BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

32
II-1 BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan membahas tentang definisi habitat hewan, perkembangan anak, definisi aplikasi, definisi permainan (game), definisi multimedia, strategi pembelajaran, perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak, UML (Unified Modelling Language). 2.1 Habitat Hewan dan Relung Ekologi [17] Dalam memberi deskripsi hubungan ekologis makhluk-makhluk sangat penting dapat membedakan antara tempat suatu makhluk hidup dan apa yang dilakukan (peran) sebagai bagian dari ekosistemnya. Istilah habitat dan relung ekologi (ecological niche) berkenaan dengan dua konsep yang paling penting dalam ekologi. Habitat suatu makhluk adalah tempat makhluk itu hidup. Ini adalah tempat fisik, bagian yang spesifik di permukaan bumi, udara, tanah atau air. Habitat suatu makhluk dapat seluas samudera atau suatu padang rumput yang luas, atau mungkin hanya sesempit dan seterbatas tempat di bawah pokok kayu yang telah roboh. Yang perlu diingat adalah bahwa suatu habitat selalu berupa daerah fisik dengan batas jelas, lebih dari satu hewan atau tumbuhan dapat tinggal di suatu habitat. Relung ekologi adalah status atau peran makhluk hidup di dalam komunitas atau ekosistem. Relung ekologi tergantung pada adaptasi struktural makhluk, respon fisiologis dan perilakunya. Untuk memudahkan dapat digambarkan bahwa suatu habitat adalah sebagai alamat makhluk bersangkutan, dan relung ekologi sebagai profesi, dalam arti biologik. Relung ekologi bukan ruang fisik, tetapi suatu abstraksi mencakup semua faktor-faktor fisik, kimia, fisiologis dan biotik yang diperlukan makhluk untuk hidup. Sebagai deskripsi relung ekologi suatu makhluk, kita harus tahu apa yang dimakannya, apa yang memakan dia, batas-batas ruang jelajahnya, dan efeknya terhadap makhluk- makhluk lain dan faktor lain-lainya di seantero ekosistem. Di perairan dangkal bagian pojok suatu danau atau kolam, kita dapat menemukan berbagai kepik air.

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-1

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada Bab II, Landasan Teori akan membahas tentang definisi habitat

hewan, perkembangan anak, definisi aplikasi, definisi permainan (game), definisi

multimedia, strategi pembelajaran, perangkat lunak, metodologi pengembangan

perangkat lunak, UML (Unified Modelling Language).

2.1 Habitat Hewan dan Relung Ekologi [17]

Dalam memberi deskripsi hubungan ekologis makhluk-makhluk sangat

penting dapat membedakan antara tempat suatu makhluk hidup dan apa yang

dilakukan (peran) sebagai bagian dari ekosistemnya. Istilah habitat dan relung

ekologi (ecological niche) berkenaan dengan dua konsep yang paling penting

dalam ekologi. Habitat suatu makhluk adalah tempat makhluk itu hidup. Ini

adalah tempat fisik, bagian yang spesifik di permukaan bumi, udara, tanah atau

air. Habitat suatu makhluk dapat seluas samudera atau suatu padang rumput yang

luas, atau mungkin hanya sesempit dan seterbatas tempat di bawah pokok kayu

yang telah roboh. Yang perlu diingat adalah bahwa suatu habitat selalu berupa

daerah fisik dengan batas jelas, lebih dari satu hewan atau tumbuhan dapat tinggal

di suatu habitat.

Relung ekologi adalah status atau peran makhluk hidup di dalam

komunitas atau ekosistem. Relung ekologi tergantung pada adaptasi struktural

makhluk, respon fisiologis dan perilakunya. Untuk memudahkan dapat

digambarkan bahwa suatu habitat adalah sebagai alamat makhluk bersangkutan,

dan relung ekologi sebagai profesi, dalam arti biologik. Relung ekologi bukan

ruang fisik, tetapi suatu abstraksi mencakup semua faktor-faktor fisik, kimia,

fisiologis dan biotik yang diperlukan makhluk untuk hidup. Sebagai deskripsi

relung ekologi suatu makhluk, kita harus tahu apa yang dimakannya, apa yang

memakan dia, batas-batas ruang jelajahnya, dan efeknya terhadap makhluk-

makhluk lain dan faktor lain-lainya di seantero ekosistem. Di perairan dangkal

bagian pojok suatu danau atau kolam, kita dapat menemukan berbagai kepik air.

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-2

Mereka semua hidup di tempat yang sama, dan karena itu mereka semua

mempunyai habitat yang sama. Benerapa jenis dari kepik air ini, seperti Notonecta

adalah pemangsa, menangkap dan memangsa hewan-hewan lain. Kepik air

lainnya, seperti Corica memakan makhluk yang sudah mati atau yang sudah

hancur. Masing-masing mempunyai peran yang berbeda dalam ekonomi biologik

danau itu dan masing-masing menempati relung ekologik yang berbeda juga.

Salah satu kesimpulan umum dalam ekologik ialah bahwa tidak pernah ada dua

jenis menempati relung ekologi yang sama.

Beragam tipe habitat ada di Indonesia, seperti hutan dataran rendah

yang ada di setiap kawasan, hutan rawa gambut dan hutan rawa tawar (Sumatera,

Kalimantan dan Irian Jaya), hutan kerangas (Kalimantan memiliki hutan kerangas

terluas di Asia Tenggara), hutan batu kapur (limestone), dan hutan berbatuan

primitif (Sulawesi memilikinya sebagai yang terluas di dunia). Di kawasan yang

kering di sebelah tenggara (Nusa Tenggara), ada hutan gugur daun musiman,

padang rumput savana dan hutan musim.

Dataran Indonesia pada umumnya berupa pegunungan dan perbukitan,

yang lerengnya tertutup rapat oleh berbagai tipe vegetasi yang bervariasi pada

setiap level ketinggian. Bahkan di Irian Jaya, Sulawesi dan Sumatera terdapat

ekosistem pegunungan (alpine) yang sangat spesifik. Kingdom animalia terdiri

dari kelompok invertebrata (hewan tidak bertulang belakang) dan vertebrata

(hewan bertulang belakang). Pembagian kelompok hewan ini berdasarkan adanya

tulang belakang, jenis rongga tubuh, penyokong tubuh, sistem tubuh, otot dan

pergerakan, serta penutup tubuh.[1]

1. Invertebrata

a. Porifera

Hewan multiseluler (metozoa) dengan tubuh berpori; belum

membentuk jaringan; memiliki rangka dan saluran air.

Hidup secara heterotrof dengan memperoleh makanan di air yang

masuk ke dalam tubuhnya melalui pori.

Umumnya hidup air, melekat pada batu atau benda lainnya.

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-3

Reproduksi secara aseksual dengan pembentukan tunas, gemmule dan

regenerasi; reproduksi secara seksual dengan pembentukan gamet.

Klasifikasi berdasarkan bahan penyusun rangka terbagi menjadi tiga

kelas, yaitu Hexactinellida (Hyalospongiae), Demospongiae, dan

Calcarea (Calcispongiae).

b. Coelentarata

Hewan metazoa diiploblastik yang tubuhnya sudah membentuk

jaringan; berbentuk polip atau medusa dengan tentakel berpenyengat;

memiliki rongga pencernaan (gastrosol); sistem saraf sederhana; tidak

memiliki sistem ekskresi.

Hidup bebas secara heterotrof dengan menggunakan tentakel untuk

menangkap mangsa.

Habitat umumnya di laut.

Reproduksi secara aseksual dengan pembentukan tunas oleh polip dan

reproduksi secara seksual dengan pembentukan gamet oleh medusa

atau polip.

Klasifikasi berdasarkan bentuk dominan dalam siklus hidup dibedakan

menjadi tiga kelas, yaitu Hydrozoa, Scyphozoa dan Anthozoa.

c. Platyhelminthes

Hewan triploblastik aselomata dengan tubuh simetri bilateral

berbentuk pipih; memiliki sistem saraf; sistem pencernaan dengan satu

lubang; tidak memiliki sistem sirkulasi, respirasi dan ekskresi.

Hidup bebas di laut, air tawar, tempat lembab atau parasit dalam tubuh

hewan serta manusia.

Bersifat hermafrodit, reproduksi seksual secara sendiri atau silang,

reproduksi aseksual dengan fragmentasi yang diikuti regenerasi.

Klasifikasi dibedakan menjadi tiga kelas, yaitu Turbellaria, Trematoda

dan Cestoda.

d. Nemathelmintes

Hewan triploblastik pseudoselomata; tubuh simetri bilateral berbentuk

bulat panjang dilapisi kutikula; memiliki sistem pencernaan lengkap;

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-4

sistem sirkulasi oleh cairan pseudoselom; tidak memiliki sistem

respirasi dan ekskresi.

Hidup bebas atau parasit.

Hidup di tanah becek, dasar perairan tawar atau laut bebas; parasit di

dalam tubuh manusia, hewan dan tumbuhan.

Reproduksi secara seksual

Contoh Nemathelmintes yang parasit pada manusia adalah cacing

gelang, cacing tambang, cacing kremi, cacing filaria dan cacing

Thricinella.

e. Annelida

Hewan triploblastik selomata; tubuh simetri bilateral bersegmen;

memiliki otot, sistem pencernaan lengkap, sistem sirkulasi, sistem

saraf tangga tali, dan sistem ekskresi; tidak memiliki sistem respirasi;

tidak bersifat hermafrosit atau gonokoris.

Hidup bebas di dasar laut, perairan tawar, tanah dan tempat lembab,

atau parasit pada tubuh vertebrata.

Reproduksi secara seksual atau aseksual.

Klasifikasi dibagi menjadi tiga kelas, yaitu Polychaeta, Oligochaeta,

dan Hirudinea.

f. Mollusca

Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; bertubuh lunak;

hidup bebas di laut, air tawar, atau darat.

Tubuh terdiri dari kaki, massa viseral, dan mantel; bercangkang;

sistem pencernaan lengkap, sistem sirkulasi terbuka atau tertutup;

sistem saraf terdiri dari ganglion dan serabut saraf; respirasi dengan

insang atau rongga mantel; ekskresi dengan nefridia; bereproduksi

seksual secara internal atau eksternal, dan bersifat dioseus atau

monoseus.

Klasifikasi dibedakan menjadi tiga kelas, yaitu Gastropoda,

Pelecypoda, dan Cephalopoda.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-5

g. Arthropoda

Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; memiliki kaki

dan tubuh beruas; hidup di berbagai habitat secara bebas, parasit,

komensal, atau simbiotik.

Tubuh terdiri dari kaput, toraks, dan abdomen; berangka luar; jumlah

anggota tubuh beragam; sistem indera berkembang baik; sistem saraf

tangga tali; sistem pencernaan lengkap; ekskresi menggunakan tubula

Malpighi atau dibantu dengan kelenjar ekskresi tertentu; respirasi

dengan insang, trakea atau paru-paru buku; sistem sirkulasi terbuka;

bersifat dioseus dan reproduksi seksual secara internal; mengalami

ekdisis, sebagian bermetamorfosis.

Klasifikasi dibedakan menjadi empat kelas berdasarkan struktur tubuh

dan kaki, yaitu Arachnoidea, Myriapoda, Crustacea, dan Insecta.

h. Echinodermata

Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; permukaan

tubuh berduri; hidup bebas di dasar laut.

Duri tumpul atau runcing; memiliki sistem ambulakral; sistem saraf

berupa cincin pusat saraf yang bercabang; sistem pencernaan lengkap;

tidak memiliki ekskresi; respirasi dengan insang pada rongga tubuh;

sistem sirkulasi dengan cairan rongga tubuh; bersifat dioseus dan

reproduksi seksual secara eksternal; dapat beregenerasi.

2. Vertebrata

Vertebrata adalah kelompok hewan yang memiliki vertebra

memanjang pada bagian dorsal dari kepala hingga ekor.

Tubuh terdiri atas kepala, badan, dua pasang anggota badan; kulit tersusun atas

epidermis dan dermis; endoskeleton tersusun dari tulang atau tulang rawan;

memiliki sistem pencernaan.

2.2 Perkembangan Anak Usia 3-6 Tahun [12]

Perkembangan usia tiga sampai enam tahun merupakan usia yang

sangat temperamental bagi anak. Rasa takut muncul dari apa saja yang

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-6

mengancam ataupun dari hal-hal yang tidak biasa. Marah seringkali terjadi pada

usia kanak-kanak pertama. Setiap hal yang mengurangi rasa senang anak, konflik

dan frustasi merupakan sumber rasa marah anak. Emosi iri dan cemburu juga

sering muncul pada usia tiga sampai empat tahun. Hal tersebut muncul karena

setiap anak menginginkan mendapat perhatian dan afeksi. Rasa ingin tahu

merupakan kondisi emosional yang baik dari anak. Ada dorongan anak untuk

mengeksplorasi dan belajar hal-hal yang baru. Usia tiga tahun, anak mulai banyak

bertanya dan mencapai puncaknya pada usia sekitar enam tahun.

Anak usia dini, atau usia prasekolah berada dalam masa emas

perkembangan otaknya. Salah satu penelitian menyebutkan kapasitas kecerdasan

anak pada usia empat tahun sudah mencapai 50 persen. Kapasitas ini akan

meningkat hingga 80 persen pada usia delapan tahun. Ini menunjukkan

pentingnya memberi rangsangan pada anak usia dini.

Mengenalkan tentang habitat hewan pada anak juga harus sesuai

dengan tahapan umur dan perkembangannya. Sebagian besar waktu dari anak usia

dini dihabiskan bersama orang tua. Maka yang perlu dilakukan orang tua adalah

meluangkan waktu untuk bermain dengan anak. Dalam situasi bermain itulah kita

dapat melakukan dan mengenalkan tentang habitat hewan yang ada di Indonesia.

Bermain merupakan tuntutan dan kebutuhan yang perlu bagi anak usia

dini. Dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan

perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai dan

sikap hidup. Bermain mempunyai fungsi mempermudah perkembangan kondisi

anak dan memungkinkan anak melihat lingkungan, mempelajari sesuatu, dan

memecahkan masalah yang dihadapi. Selain itu, bermain juga dapat meningkatkan

perkembangan sosial anak.

2.3 Aplikasi [2]

Aplikasi berasal dari kata asing yaitu “application”. Application atau

biasa disebut dengan Aplikasi memilh makna yang banyak, dalam bidang

pendidikan aplikasi dikenal dengan suatu sarana atau alat bantu untuk

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-7

mengimplementasikan suatu hal tertentu. Aplikasi yang dimaksud disini adalah

defenisi aplikasi dalam sistem komputer.

Berikut ini akan disajikan beberapa macam paket application software :

a. Aplikasi untuk pengolah kata : Open Office, Qwerty, Volkswriter, Textpad,

Wordpad, Microsoft Word.

b. Aplikasi untuk basis data dan manajemen arsip : dBase III, IDM-X, Qbase,

Rbase, FoxBase, MySQL, PostGre, Microsoft Access.

c. Aplikasi untuk pemodelan : Calc-86, Lotus 123, Symphony, Visicalc.

d. Aplikasi untuk manajemen : Financial Fastrax, Market Maverick,

OptionCalc, Vestca$h.

e. Aplikasi untuk akuntansi : Colorbiz Inventory, VersaInventory, DEA.

f. Aplikasi untuk penjadwalan proyek : Microgantt, Time Scheduler, Microsoft

Project.

g. Aplikasi untuk komunikasi : Ascom, Ethernet, Microterm.

h. Aplikasi untuk grafik : AutoCAD, Adobe Photoshop, Corel Draw.

i. Aplikasi untuk utility : Diskeeper, System Back Up, Partition Magic.

j. Aplikasi untuk statistik : SPSS, StatPlus, TSP, SAS.

k. Aplikasi untuk permainan : Dirt 2, Sniper Elite, MotoGP.

2.3.1 Definisi Interaktif

Interactive atau interaktif terdiri dari dua kata yaitu “inter” dan “aktif”.

Inter artinya antar dua pihak atau lebih yang dilibatkan dalam proses. Sedangkan

aktif berarti tidak diam, dalam hal ini tidak diam dalam hal merespon.

Maka dapat disimpulkan bahwa kata interaktif memiliki makna yaitu

secara aktif saling memberi respon dan aksi-aksi yang dilakukan antara pengirim

aksi dan penerima aksi. Dari paparan defenisi Aplikasi dan Interaktif diatas maka

defenisi Interaktif dapat digabungkan.

Aplikasi Interaktif adalah suatu perangkat lunak yang dibuat untuk

tujuan khusus serta memiliki kemampuan untuk merespon masukan yang

dilakukan oleh pengguna dan memilih keterbatasan yang jelas. Dalam kasus ini

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-8

yaitu dapat merespon atau memberi umpan balik apabila terjadi masukan (input)

dari pengguna.

2.3.2 Fungsi Aplikasi Interaktif

Aplikasi Interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun

promosi yang banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki

kelebihan dalam visualisasi. Visualisasi didalamnya bisa berupa animasi, konten,

serta interaktifitas, sehingga orang yang melihat akan bisa merasakan dan

berinteraksi langsung dengan informasi yang ingin disampaikan.

Pembuatan aplikasi interaktif menjadi lebih bervariasi dan dengan fitur-

fitur yang akan memudahkan dan mempercepat pembuatan maupun

memanipulasi. Dimana kita tidak lagi berhadapan dengan code script yang

mungkin menyulitkan untuk membuat media menjadi interaktif.

2.4 Permainan (game) [15]

Permainan (game) komputer adalah program komputer yang terdiri dari

dunia maya yang terkontrol oleh sebuah komputer di mana pemainnya bisa

berinteraksi untuk mencapai sejumlah tujuan (goal).[wikipedia.org]

Seperti halnya film, maka permainan (game) komputer juga dapat digolongkan ke

dalam beberapa aliran/jenis :

2.4.1 Turn-Based Strategy Game (TBS)

Permainan(game) ini memerlukan strategi dari pemain untuk

memenangkan permainan. Pemain melakukan gerakan setelah pemain lain

melakukannya, jadi saling bergantian. Contoh permainan(game) yang terkenal

seperti Empire dan Civilization.

2.4.2 Real-Time Strategy Game (RTS)

Jika pada genre TBS kita harus menunggu pemain lain, maka pada

genre RTS ini kita tidak perlu menunggu. Malah pemain yang tercepatlah yang

besar kemungkinannyaunutk menang. Pada jenis permainan(game) ini kita harus

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-9

melakukan berbagai gerakan sesuai dengan strategi kita. Contohnya adalah

Warcraft dimana pemain harus secepat mungkin mengumpulkan emas untuk

membangun kekuatan.

2.4.3 First Person Shooter

Contoh dari genre game FPS adalah Doom dan

Counterstrike.Permainan (game) ini mengutamakan kecepatan gerakan kita di

dalam permainan. Banyak baku tembak dan kita harus bertahan selama mungkin.

Disebut FPS karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama (First

Person). Pemain melihat tampilan dilayar seperti melihat dari mata sendiri.

2.4.4 Role Playing Game (RPG)

Pada genre game ini kita akan berperan menjadi sebuah karakter dalam

menjalankan misi tertentu. Kita akan menjalankan peran kita ini dengan berbagai

atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan, dan keahlian. Salah satu game

yang terkenal dengan RPG pada masa awal adalah Ultima. Kini genre ini

berkembang menjadi beberapa jenis variasi RPG seperti action RPG dengan

contoh Legacy Of Kain, dan Blade of Sword.

2.4.5 Adventure Game

Permainan(game) ini adalah game petualangan. Pemain berjalan

menuju ke suatu tempat. Disepanjang perjalan pemain akan menemukan banyak

hal dan peralatan yang akan kita simpan. Peralatan itu akan digunakan selama

perjalanan baik untuk membantu dan menjadi petunjuk. Permainan(game) jenis

ini tidak berfokus pada pertarungan, terkadang ada namun sedikit. Umumnya

permainan (game) ini lebih menenkankan kepada pemecahan misteri daripada

pertarungan sampai mati. Contoh permainan(game) yang populer saat ini dari

genre adventure adalah Beyond Good and Evil.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-10

2.4.6 Full Motion Video Games (FMV)

Genre game ini adalah versi elektronik dari buku “Pilih Sendiri

Petualanganmu”. Kita bebas memilih langkah selanjutnya. Permainan(game) ini

meminta kita memecahkan misteri. Mutu tampilan grafis dan animasinya biasanya

sangat bagus karena di genre ini nyaris tidak ada fitur lain selain kedua hal itu.

Contoh game populer dari genre ini adalah Myst dan Riven.

2.4.7 Educational and Edutainment

Permainan (game) ini sebenarnya mengacu kepada isi dan tujuan

permainan (game), bukan genre yang sebenarnya. Tujuannya sendiri adalah untuk

memancing minat belajar anak sambil bermain.

2.4.8 Sports

Permainan (game) ini sama dengan genre educatainment. Genre ini

hanya berdasarkan jenisnya saja, bukan berdasarkan teknologi atau spesifikasi

teknis apapun. Selama permainan(game) ini menetengahkan genre olahraga maka

disebut genre Sports. Tidak perduli apakah permainan(game) itu menggunakan

gaya arcade 2D atau 3D maupun lainnya.

2.4.9 Racing Game

Permainan (game) balapan, game ini memberikan permainan lomba

kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Terkadang di dalam

arena, terkadang di luar arena balap. Beberapa contoh permainan(game) yang

terkenal seperti Need For Speed Underground dan Toca Race Driver.

2.5 Multimedia [8]

William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu

pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik,

gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa

penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi

proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-11

M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari

tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan

melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah

dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini

maka multimedia interaktif (pengguna melakukan) dapat dikatakan sebagai media

yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses

pembelajaran. Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua

kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier

adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di

dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat

diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut

juga dengan graphical pengguna interface (GUI), baik berupa icon maupun

button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh

pengguna untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan

sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia

pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi

karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing

media ini.

2.5.1 Multimedia Untuk Pembelajaran

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan

berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum

dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan

berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-

unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik

materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-12

mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media

dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan

yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan

sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu

visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.

2.5.2 Fungsi Multimedia Dalam Pembelajaran

Manfaat media pendidikan dalam proses belajar antara lain sebagai

peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi

„verbalisme‟, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan

sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga

karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur

pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui

pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia

digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di

depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan „presentasi

pembelajaran‟. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya

menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar,

video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi

pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih

dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri.

Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di

kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh

kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket

multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan,

feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam

paket. Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam

pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-13

tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini

sering disebut CBL (Computer Based Learning).

2.5.3 Keunggulan Multimedia Dalam Pembelajaran [4]

Diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain

yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di

sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat

mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi

sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat

samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.

Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi

dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana

misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah

halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan

oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu

simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu

atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick

untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara

inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara

fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa

efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara

aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia

pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada

gambar 2.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran

pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi

oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan

dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik)

melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental

(pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin

terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-14

oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi –

dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara

langsung bagaimana sesuatu terjadi.

Gambar 2.1 Oscilloscope

Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran

antara lain [9]:

1. Pengguna dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan

mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.

2. Pengguna belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri

dengan kemampuan dari siswa.

3. Pengguna akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh

umpan balik yang seketika.

4. Pengguna menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya

dalam latihan/tes yang disediakan.

5. Pengguna menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan

kesalahan.

6. Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).

7. Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah

ditentukan.

Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti

kuman, bakteri, electron.

2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke

sekolah seperti gajah, rumah, gunung.

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-15

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung

cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,

beredarnya planet, berkembangnya bunga.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung

berapi, harimau, racun.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian pengguna.

2.5.4 Format Multimedia Pembelajaran

Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan

menjadi beberapa format, antara lain; a. Tutorial

Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang

dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar,

baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian

pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.

b. Drill dan Practice Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam

suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

c. Simulasi Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya

untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan

aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya

berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut. d. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-

kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau

kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau

fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya

tersebut.

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-16

e. Permainan Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan

dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar

sambil bermain.

2.6 Konsep Pendidikan, Proses Belajar Mengajar, dan Metode

Pembelajaran [10]

Pendidikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti

proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam

usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran atau pelatihan.

Dalam menyukseskan suatu proses pembelajaran diperlukan suatu

media pembelajaran. Secara bahasa media berarti perantara atau pengantar,

sedangakan AECT (Association of Education and Communicatio Tehnology,1977

dalam Arsyad A,1997) memberikan batasan tentang media adalah segala bentuk

dan saluran yang digunakan menyampaikan pesan atau informasi.

Penentu keberhasilan suatu pembelajaran yang lain adalah metode

pembelajaran yang dipilih. Pada prinsipnya tidak ada satupun metode mengajar

yang dapat dipandang paling sempurna. Setiap metode mempunyai keunggulan

dan kelemahan yang khas.

1. Metode ceramah adalah metode paling klasik yang sering digunakan. Metode

ini adalah sebuah cara melaksanakan pengajaran yang dilakukan guru secara

monolog dan hubungan satu arah. Kelemahan dari metode ini adalah

membuat siswa pasif, mengandung unsur paksaan kepada siswa dan

menghambat daya kritis siswa.

2. Metode diskusi adalah metode mengajar yang erat dengan hubungannya

dengan memecahkan masalah (problem solving). Pola ini memungkinkan

peserta didik lebih aktif dan tidak hanya menerima dari pengajar.

3. Kita mengenal yang disebut PBL ( Problem base learning), metode ini

adalah pembelajaran berdasarkan permasalahan yang bertujuan untuk

meningkatkan kemampuan peserta didik untuk menyelesaikan masalah dan

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-17

didapatkan hasil bahwa siswa yang yang belajar dengan PBL lebih kritis

daripada yang menggunakan metode tradisional/ceramah.

4. Collaborative learning (CL) adalah metode pembelajaran yang memberikan

kesempatan pada setiap anggota kelompok atau siswa untuk membangun

pengetahuan secara bersama-sama melalui suatu kerja kelompok yang saling

bergantung. Peran pengajar pada CL lebih ke arah fasilitator, pelatih dan

resource guide.

2.7 Strategi Pembelajaran [13]

Strategi pembelajaran sangat penting untuk membangun pendidikan

yang baik, jenis-jenis strategi pembelajaran sbb:

1. Strategi Pembelajaran Langsung (direct instruction)

Strategi pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar berpusat

pada gurunya paling tinggi, dan paling sering digunakan. Pada strategi ini

termasuk di dalamnya metode-metode ceramah, pertanyaan didaktik, pengajaran

eksplisit, praktek dan latihan, serta demonstrasi. Strategi pembelajaran langsung

efektif digunakan untuk memperluas informasi atau mengembangkan

keterampilan langkah demi langkah.

2. Strategi Pembelajaran Tidak Langsung (indirect instruction)

Pembelajaran tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan tinggi

siswa dalam melakukan observasi, penyelidikan, penggambaran inferensi

berdasarkan data, atau pembentukan hipotesis. Dalam pembelajaran tidak

langsung, peran guru beralih dari penceramah menjadi fasilitator, pendukung, dan

sumber personal (resource person). Guru merancang lingkungan belajar,

memberikan kesempatan siswa untuk terlibat, dan jika memungkinkan

memberikan umpan balik kepada siswa ketika mereka melakukan inkuiri. Strategi

pembelajaran tidak langsung mensyaratkan digunakannya bahan-bahan cetak,

non-cetak, dan sumber-sumber manusia.

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-18

3. Strategi Pembelajaran Interaktif (interactive instruction)

Strategi pembelajaran interaktif merujuk kepada bentuk diskusi dan saling

berbagi di antara peserta didik. Seaman dan Fellenz (1989) mengemukakan bahwa

diskusi dan saling berbagi akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk

memberikan reaksi terhadap gagasan, pengalaman, pandangan, dan pengetahuan

guru atau kelompok, serta mencoba mencari alternatif dalam berpikir. Strategi

pembelajaran interaktif dikembangkan dalam rentang pengelompokkan dan

metode-metode interaktif. Di dalamnya terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas,

diskusi kelompok kecil atau pengerjaan tugas berkelompok, dan kerjasama siswa

secara berpasangan.

4. Strategi Belajar melalui Pengalaman (experiential learning)

Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens

induktif, berpusat pada siswa, dan berorientasi pada aktivitas. Penekanan dalam

strategi belajar melalui pengalaman adalah pada proses belajar, dan bukan hasil

belajar. Guru dapat menggunakan strategi ini baik di dalam kelas maupun di luar

kelas. Sebagai contoh, di dalam kelas dapat digunakan metode simulasi,

sedangkan di luar kelas dapat dikembangkan metode observasi untuk memperoleh

gambaran pendapat umum.

5. Strategi Belajar Mandiri (independent study)

Strategi belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metode-metode

pembelajaran yang tujuannya adalah mempercepat pengembangan inisiatif

individu siswa, percaya diri, dan perbaikan diri. Fokus strategi belajar mandiri ini

adalah merencanakan belajar mandiri siswa di bawah bimbingan atau supervisi

guru. Belajar mandiri menuntut siswa untuk bertanggungjawab dalam

merencanakan dan menentukan kecepatan belajarnya.

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-19

Gambar 2.2 Strategi Pembelajaran

2.8 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang akan digunakan dalam membangun aplikasi

permainan pengenalan hewan berdasarkan habitatnya ini adalah sebagai berikut :

a. Macromedia Flash [14]

Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk

berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo

yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya.

Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch.

SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan

pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses

di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.

Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari

penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi.

FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat

animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada

saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.

Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana

grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk

memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian

SmartSketch dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan

menggunakan pemrograman Java sebagai pemutarnya. Namanya juga sedikit

dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-20

Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi

CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dianggap sebagai aplikasi pembuat

kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.

Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit

populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo

FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe

menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia

mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran

Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi

Macromedia Flash 1.0. dan sampai sekarang macromedia memiliki banyak versi.

Dengan fitur yang lengkap dalam Flash, Anda dapat menciptakan

banyak jenis aplikasi. Berikut adalah contoh beberapa macam yang bisa

dihasilkan dari Macromedia Flash.

1. Animasi

Banyak contoh animasi yang bisa dihasilkan seperti iklan banner, kartu

ucapan online, kartun, dan lain-lain. Beberapa tipe lain dari aplikasi Flash

menambahkan unsur animasi secara baik.

2. Permainan (Game)

Banyak permainan (game) yang dibangun menggunakan Flash. Game

kadang-kadang kombinasikan antara kemampuan animasi Flash dengan

kemampuan logika ActionScript.

3. Alat Penghubung Pengguna.

Banyak perancang situs menggunakan Flash untuk merancang alat

penghubung pengguna. Alat penghubung termasuk navigasi sederhana sama

seperti beberapa alat penghubung secara kompleks.

4. Area Pesan Fleksibel.

Terdapat sebuah area dalam halaman situs yang dirancang untuk

menampilkan informasi yang memungkinkan perubahan waktu. Sebuah flexible

messaging area (FMA) pada sebuah situs restoran yang mungkin menampilkan

informasi tentang menu khusus setiap hari secara berbeda.

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-21

5. Aplikasi Internet.

Terdapat suatu spektrum aplikasi luas yang menyediakan sebuah alat

penghubung pengguna untuk menampilkan dan mengontrol manipulasi

penyimpanan data di internet. Sebuah aplikasi Internet yang dapat menjadi sebuah

aplikasi kalender, aplikasi pencari harga, sebuah katalog belanja, sebuah aplikasi

pendidikan dan ujian, atau aplikasi lain yang menghadirkan pengontrol data

dengan grafik.

2.9 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software) [7]

Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat

lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan

proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih

berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan

Sistem Multimedia Interaktif.

Pertimbangan

Penggunaan Sistem Profile dan

Kebutuhan USER

Definisi sistemPertimbangan

Hardware dan

software

Perancangan

Metaphor

Kontrol Sistem

Struktur Navigasi

Tipt-tipe Informasi

PrototypingBetatesting

Kebutuhan

Sistem

Implementasi

Pertimbangan

Perancangan

Evaluasi

Gambar 2.3 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif

Dastbaz

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-22

2.9.1 Tahap-tahap pada siklus IMSDD (Interactive Multimedia

System Design & Development)

Tahap-tahap yang terdapat dalam siklus perancangan dan

pengembangan IMSDD yaitu:

a. Kebutuhan Sistem (System Requirements)

Tahap ini sama dengan tahap spesifikasi kebutuhan (requirement

specification) yang terdapat dalam model Waterfall dan didalamnya terdapat

elemen-elemen seperti feasibility dan hardware selection yang juga terdapat

dalam model RMM (The Relationhip Management Methodology). Pada tahap ini

mempunyai fungsi utama, diantaranya :

1. Untuk menyajikan definisi sistem yang mencakup garis besar dan tujuan dari

sistem.

2. Untuk menjelaskan pengguna mana saja yang akan menggunakan sistem dan

juga menjelaskan kebutuhan-kebutuhan khusus yang digunakan dalam

pertimbangan. Sebagai contoh jika kita akan melakukan perancangan untuk

mengajar bahasa isyarat bagi pengguna yang memiliki kekurangan dalam

pendengaran dengan menggunakan audio, yang merupakan cara penyampaian

informasi yang tepat. Oleh sebab itu kita harus memberikan perhatian khusus

pada kegiatan mengelompokkan informasi yang akan digunakan dan

pendekatan perancangan yang akan kita ambil untuk penyajian informasi.

3. Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware dengan platform-platform software

yang digunakan, sehingga dapat dibuat keputusan yang tepat.

4. Untuk mempertimbangkan dengan baik, platform yang dibutuhkan untuk

sistem pada kenyataannya membangun sistem multimedia interaktif yang

terdistribusi yang dapat dijalankan pada jaringan (LAN/WAN) membutuhkan

pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan tipe sistem CD-ROM yang

stand alone terutama dibagian perancangan dan pembangunan.

b. Pertimbangan Desain (design considerations)

Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai rincian

perancangan. Dalam hal ini, tahap ini sama dengan tahap-tahap perancangan

Page 23: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-23

arsitektual (architectural design) dan perincian perancangan (detailed design)

pada model waterfall atau tahap Perancangan (design) pada siklus perancangan

antarmuka pengguna (pengguna interface design cycle) yang dikemukakan oleh

Preece (1993). Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal :

1. Perancangan Metafora (design Metaphor)

Melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan dilapangan (real

word mental mode) yang akan digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka

bagi sistem (contoh : sebuah film, buku, permainan, dan lainnya.)

2. Tipe dan format Informasi (Information types and formats)

Untuk mendefinisikan tipe informasi yang ingin diintegrasikan ke dalam

sistem (contoh: teks/tulisan, grafik, suara, video dan animasi), sebagai contoh

sebuah sistem multimedia interaktif untuk film dan bioskop akan menunjukkan

bahwa isi dari tipe video yang akan digunakan kemungkinan dibutuhkan dalam

skala yang besar. Sedangkan sebuah sistem ensiklopedia akan membutuhkan

campuran isi yang seimbang dengan memberikan penekanan pada tipe teks/isi

dari informasi.

3. Struktur Navigasi (Navigational Structures)

Untuk menjelaskan strategi dari alat navigasi yang akan digunakan

termasuk didalamnya struktur link dan fitur-fitur.

4. Kontrol Sistem (System Control)

Untuk menjelaskan fitur-fitur dan tipe dari control dan alat-alat yang

dibutuhkan bagi sistem. Termasuk didalamnya alat-alat pencarian, suara, video,

dan animasi control, fasilitas penanda buku, dan lain-lain.

c. Implementasi (implementation)

Ketika fitur perancangan telah di definisikan, tahap implementasi pada

sistem akan dimulai dengan menggunakan multimedia-outhoring tools. Tahap

implementasi terdiri atas:

1. Membuat prototype sistem

Tahap ini adalah proses atau rancangan yang akan dibangun untuk

pengembangan penelitian.

Page 24: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-24

2. Melakukan betatesting pada prototype untuk mengetahui rancangan yang

akan bisa digunakan dan control pada setiap permasalahan.

Tahap ini sama dengan tahap coding, integration, unit testing pada model

waterfall atau tahap implementasi pada siklus perancangan antarmuka pengguna

(user interface design cycle), tahap implementasi pada model perancangan

OOHDM (The Object Oriented Hypermedia Design Model) dan tahap

construction pada model perancangan RMM.

d. Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini sistem akan dinilai berdasarkan tujuan awal yang telah

direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang bisa digunakan dalam evaluasi

seperti formative atau summative.

2.9.2 Panduan Perancangan Antarmuka pada IMSDD

Berikut ini adalah panduan dalam merancang antarmuka pada IMSDD :

a. Menggunakan metaphor (bayangan/imaginasi) yang tepat.

Bayangan/imajinasi yang baik akan menciptakan suasana yang nyaman

bagi pengguna sehingga dengan cepat dapat mempelajari atau mengenali sistem.

b. Kesederhanaan dan kenyamanan dalam penggunaan merupakan hal yang

utama.

Antarmuka yang bagus dapat membuat pengguna lansung menjalankan

sistem tanpa harus mempelajari petunjuk pemakaian terlebih dahulu.

c. Konsistensi dalam perancangan merupakan hal yang sangat penting.

Dengan adanya konsistensi dalam perancangan akan membuat pengguna

merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Penggunaaan icon dan fitur alat

navigasi yang konsisten akan membantu mengurangi kompleksitas pada

antarmuka sistem multimedia interaktif.

d. Kebutuhan akan panduan yang dapat membantu pengguna.

Penyediaan panduan informasi (seperti keterangan yang muncul ketika

pengguna menggerakkan mouse pada sebuah icon) dan panduan manual akan

membantu pengguna yang masih awam agar dapat mempelajari sistem lebih jauh

lagi dan menguasainya secara mendalam.

Page 25: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-25

e. Menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan yang mungkin

dilakukan oleh pengguna.

Suatu hal penting yang harus diperhatikan oleh seorang designer dalam

IMS yaitu adanya fitur control yang dapat membuat pengguna memperbaiki

kesalahan yang telah dibuat dan mengulang kembali proses yang telah mereka

jalani dengan kurang hati-hati.

2.10 Pemrograman Berorientasi Objek Menggunakan UML

(Unified Modelling Language) [16]

Dalam program berbasiskan pada objek, sebuah program dibagi

menjadi bagian-bagian kecil yang disebut dengan objek. Setiap objek memiliki

entitas yang terpisah dengan entitas objek-objek lain dalam lingkungannya.

Objek-objek yang terpisah ini dapat diolah sendiri-sendiri dan setiap objek

memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai

dengan yang telah kita programkan kepadanya.

Setiap objek mengandung tiga hal utama seperti dibawah ini:

1. Properti atau Atribut, properti atau atribut adalah karakteristik atau sifat dari

sebuah objek.

2. Metode, metode adalah serangkaian prosedur yang dimiliki oleh suatu objek

yang akan dijalankan sesuai dengan respon yang diberikan oleh suatu

perintah atau kejadian.

3. Event, adalah kejadian atau segala sesuatu yang dapat dialami oleh sebuah

objek.

Objek-objek dibuat secara terpisah dan masing-masing memiliki properti

serta metode sendiri-sendiri. Setiap objek bisa memiliki metode dan properti yang

berbeda satu dengan yang lainnya. Tetapi ada pula dua atu lebih objek yang

memiliki metode yang sama. Objek-objek seperti ini harus dibuat dari satu kelas

yang sama. Dengan memakai fasilitas ini, pembuatan objek yang bersifat sama

tidak perlu dilakukan berulang-ulang.

Pemrograman berorientasi objek memiliki beberapa kelebihan dari

pemrograman linier, diantaranya seperti:

Page 26: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-26

1. Lebih cepat dari pemrograman linier karena tidak perlu mengetikkan kode

program untuk setiap objek.

2. Resiko kesalahan kecil karena melakukan pengetikan lebih sedikit dan

beberapa objek sudah disediakan di dalam menu pilihan yang bisa dipilih

sesuai kebutuhan.

3. Bisa dilakukan daur ulang. Setiap objek dapat digunakan secara berulang-

ulang dalam program yang sama maupun program yang berlainan.

2.10.1 Unified Modelling Language (UML) [5]

Unified Modelling Language (UML) merupakan satu kumpulan

konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan

sebuah sistem yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Bahasa

pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa

pemrograman berorientasi objek (C+, Java, VB.Net), namun demikian tetap dapat

digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007).

UML biasa digunakan untuk (Henderi, 2007:11) :

1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum,

dibuat dengan use case dan aktor.

2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum,

dibuat dengan interaction diagrams.

3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk

class diagrams.

4. Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah

sistem” dengan state transition diagrams.

5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and

development diagrams.

6. Menyampaikan/memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck,

2007).

Pemodelan menggunakan UML merupakan metode pemodelan

berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML

merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan

Page 27: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-27

model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model

proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan

diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan

suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah

rumah.

Penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya dapat dijelaskan

sebagai berikut:

1. Diagram Use-Case

Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,

sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis

mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa

pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif

digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari

setiap interaksi. Use case diagram dibuat untuk memvisualisasikan atau

menggambarkan hubungan antara aktor dan use case. Aktor adalah para pengguna

dari sebuah sistem/seseorang atau sesuatu yang harus berinteraksi dengan sistem

atau sistem yang dibangun/dikembangkan.. Kadangkala sebuah sistem merupakan

aktor bagi sistem yang lain, beri nama aktor sistem tersebut dengan stereotipe

(bentuk tiruan) aktor. Contoh diagram use-case :

Gambar 2.4 Diagram Use-Case

Page 28: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-28

2. Diagram Struktur Statis

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem

informasi, yaitu:

a. Diagram Kelas (Class Diagram): menggambarkan struktur object sistem.

Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga

hubungan antara class object tersebut. Class merepresentasikan sebuah

abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat

umum. Contoh diagram class :

Gambar 2.5 Diagram Class

b. Diagram Objek (Object Diagram): serupa dengan class diagram, tetapi object

diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai

saat ini dari atribut instance. Object diagram menyajikan “snapshot/potret”

tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan

sesering class diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang

developer memahami struktur sistem secara lebih baik.

3. Diagram Interaksi

Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek,

hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram

ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua

diagram untuk tujuan ini, yaitu:

Page 29: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-29

a. Diagram rangkaian (Sequence Diagram): secara grafis menggambarkan

bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada

sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan

bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi

atau timing apa. Contoh diagram sequence :

Gambar 2.6 Diagram Sequence

b. Diagram kolaborasi (Collaboration Diagram): serupa dengan diagram

rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan.

Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek

dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram

kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu

diagram ke diagram lain. Contoh diagram collaboration :

Page 30: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-30

Gambar 2.7 Diagram Collaboration

4. Diagram Perilaku

UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus

yang kompleks (statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari

sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:

b. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus

yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai

keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang

menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. Contoh diagram

statechart :

Gambar 2.8 Diagram Statechart

Page 31: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-31

c. Diagram aktivitas (Activity Diagram): secara grafis digunakan untuk

menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use

case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang

akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari

action tersebut. Contoh diagram activity :

Gambar 2.9 Diagram Activity

5. Diagram Implementasi

Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:

a. Diagram komponen (Component Diagram): digunakan untuk

menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen

software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan

bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (komponen).

Contoh diagram component :

Page 32: BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...

II-32

Gambar 2.10 Diagram Component

b. Diagram penguraian (Deployment): digunakan untuk mendeskripsikan

arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam

sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen

software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur

sistem. Contoh diagram deployment :

Gambar 2.11 Diagram Deployment