BAB II LANDASAN TEORI · Development Enviroment (IDE) yang berbasiskan java dari Sun Microsystems...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI · Development Enviroment (IDE) yang berbasiskan java dari Sun Microsystems...
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Konsep pemograman terstruktur memegang peranan penting dalam merancang,
menyusun dan mengembangkan suatu progam. Progam disusun dan dirangkai menjadi
satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah dan
diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman sehingga dapat
dieksekusi oleh komputer. Proses pemrograman komputer bertujuan untuk
memecahkan suatu masalah dan membuat mudah pekerjaan dari pengguna komputer.
2.1.1. Program
Menurut Kadir (2017:3) dalam bukunya yang berjudul algoritma dan
pemograman menggunakan java “Progam adalah instruksi yang digunakan untuk
mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu“.
Tanpa program, komputer tidak dapat berbuat apa-apa. Itulah sebabnya sering
dikatakan bahwa komputer mencakup tiga aspek penting, berupa perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software) yang dalam hal ini program, dan perangkat
akal (brainware). Konsep dasar pemrograman pada umumnya adalah terdiri dari enam
tahapan dasar, yaitu siklus pengolahan data yang disebut juga dengan IPO (input-
proses-output), lalu dari tiga tahapan tersebut dikembangkan lagi, yaitu sebagai
berikut :
1. Input
Dalam tahapan ini merupakan proses pemasukkan data (entry data) kedalam
proses komputer melalui perlatan masukan (input device).
2. Process
Dalam tahapan ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah
dimasukkan (input) berupa proses, menghitung, membandingkan, mengurutkan,
mengklarifikasi, mengendalikan dan mencari di storage.
3. Output
Dalam tahapan ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses
pengolahan data ke peralatan keluaran (output device).
4. Distribution
Dalam tahapan ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak yang
berhak dan membutuhkan informasi.
5. Storage
Pada tahapan ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang
nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.
6. Originating
Dalam tahapan ini berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya
merupakan pencatatan data.
2.1.2. Bahasa Pemrograman
Menurut Nofriadi, (2018:1) Bahasa pemrograman java merupakan salah satu
dari sekian banyak bahasa pemrograman yang dapat dijalankan diberbagai sistem
operasi. Bahasa pemrograman ini pertama kali dibuat oleh James Gosling saat masih
bergabung Sun Microsystems. Bahasa pemrograman ini merupakan
pengembangan dari bahasa pemrograman C++ karena banyak mengadopsi sintak C
dan C++. Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer
digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis
perangkat lunak aplikasi atau pun aplikasi berbasis web.
Menurut Nofriadi, (2018:4) Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated
Development Enviroment (IDE) yang berbasiskan java dari Sun Microsystems yang
berjalan di atas swing dan banyak digunakan sekarang sebagai editor untuk berbagai
bahasa pemrograman. Sampai sekarang, Netbeans sudah sampai ke versi 8.1. Pada
Netbeans kita bisa membuat bahasa pemrograman Java, JavaScript, PHP, Python,
Ruby, Groovy, C, C++, Scala, Clojure. Swing merupakan teknologi java untuk
pengembangan aplikasi desktop yang bisa dijalankan diberbagai sistem operasi,
seperti windows, linux, Mac OS X, dan solaris.
1. PHP (Personal Hypertext Preprocessor)
PHP atau Hypertext Preprocessor merupakan bahasa pemrograman web server-
side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML
dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script
yang digunakan untuk membuat halaman wibsite yang dinamis(Anhar, 2015:3).
2. HTML
HTML atau Hyper Text Markup Language merupakan sekumpulan simbol-simbol
atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan
halaman pada web browser. Tag-tag HTML selalu diawali dengan <x> dan diakhiri
dengan </x> dimana x tag HTML itu seperti b, i, u, dll (Anhar, 2015:40).
5
3. CSS (Cascading Style Sheet)
CSS adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
suatu website, baik tata letaknya, jenis huruf, warna, dan semua yang berhubungan
dengan tampilan. Pada umumnya CSS digunakan untuk menformat halaman web yang
ditulis dengan HTML atau XHTML (Suryana & Koesheryatin, 2014:101).
4. Java Script
Java Sript merupakan bahasa script berdasar pada objek yang mempebolehkan
pemakai untuk mengendalikan banyak aspek interaksi pemakai pada suatu dokumen
HTML. Dimana objek tersebut dapat berupa suatu windows, frame, URL, dokumen,
form, button, atau item yang lain. Yang semuanya itu mempunyai properti yang saling
berhubungan dengannya, dan masing-masing memiliki nama, lokasi, warna nilai, dan
atribut lain (Suryana & Koesheryatin, 2014:181).
5. MySQL
MySQL atau Structured Query Language adalah salah satu Database
Management System (DBMS). MySQL berfungsi untuk mengolah database
menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa
menggunkannya secara gratis(Anhar, 2015:45).
2.1.3. Basis Data
Menurut Sukamto & Shalahuddin, (2016:43) Basis data (database) adalah
sistem terkomputersasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah
diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya
basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan
cepat.
5
Sumber : Sukamto & Shalahuddin, (2016:44)
Gambar II.1
Ilustrasi Basis Data
2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sukamto & Shalahuddin, (2016:28) Model SDLC air terjun
(waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model
air terjun :
5
Sumber : Sukamto & Shalahuddin, (2016:29)
Gambar II.2
Ilustrasi Model waterfall
1. Analisi Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dbutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlukan
untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur
pngkodean, tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis
kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga diperlu
didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
5
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilkukan untuk mminimalisir
kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan diinginkan.
5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubaham bisa terjadi karena adanya kesalahan yang
muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perngkat lunak harus beradaptasi
dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi
proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak
yang sudah ada, tapi tidak untuk memuat perangkat lunak baru.
2.2. Peralatan Pendukung
Peralatan Pendukung (Tools System) merupakan alat yang digunakan untuk
menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-
simbol, lambing-lambang, diagram-diagram yang menunjukkan secara tepat arti dan
fungsinya.
Fungsi dari peralatan pendukung (tools system) adalah untuk menjelaskan
kepada user bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat bekerja dengan baik dan
dapat lebih dimengerti lagi.
2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Muslihudin & Oktafianto, (2016:83) ERD adalah suatu diagram
untuk menggambarkan desain konseptual dari model konseptual suatu basis data
relasional. ERD juga merupakan gambaran yang merelasikan antara objek yang satu
5
dan yang lain dari objek didunia nyata yang sering dikenal dengan hubungan antar
entitas.
Sumber : Ferdika & Kuswara, (2017)
Gambar : II.3
ERD Penjualan Berbasis Web Pada PT Era Makmur Cahaya Damai
2.2.2. Logical Record Structure
Menurut Muslihudin, (2016:36) LRS adalah resperentasi dari struktur record-
record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas.
5
Sumber : Hidayat (2017)
Gambar II.4
LRS Penjualan Jam Tangan Secara Online
2.2.3. Pengkodean
Menurut Mustakini, (2015:384) Desain harus ditranslasikan ke dalam progam
perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah progam komputer sesuai dengan desain
yang telah dibuat pada tahap desain. Secara umum pengkodean Kode dapat dibentuk
dari kumpulan angka, huruf, dan karakter-karakter khusus, misalnya %, /, -, $, #, &, :,
dan sebagaianya. Syarat-syarat yang harus diperhatikan dalam pembuatan struktur
kode adalah:
5
1. Harus mudah diingat
Supaya kode mudah diingat, maka dilakukan dengan cara menghubungkkan kode
tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodennya.
2. Harus unik
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinnya. Unik berati tidak
ada kode yang kembar.
3. Harus fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau
penambahan item baru dapat diwakili oleh kode.
4. Harus efesien
Kode harus sepndek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam
pada database.
5. Harus konsisten
Bilamana mungkin, kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.
6. Harus distandarisasi
Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam sebuah
organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebinggunan, salah
pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang
menggunakan kode tersebut.
7. Hindari spasi
Spasi di dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan
didalam penggunaanya.
8. Hindari karakter yang mirip
Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya
sebaiknnya tidak digunakan dalam kode.
5
9. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama. Ada
beberapa macam tipe dari kode yang dapat digunakan dalam sistem informasi
diantarnya:
a. Kode Memonik
Kode Memonik digunakan untuk tujuan agar mudah diingat. Kode memonikdi
buat dengan dasar singkataan atau mengambil sebagian karakter dari item yang
akan di wakili dengan kode lain.
b. Kode Urut
Kode Urut di sebut juga dengan kode seri (serial code) merupakan kode yang
nilainya urut antara satu kode dengan kode berikutnya.
c. Kode Blok
Kode Blok mengklafikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang
mencerminkan satu klafikasi tertentu atas dasar permukaan maksimum yang di
harapkan.
d. Kode Grup
Kode Grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dari tiap-tiap field
kode mempunyai arti.
e. Kode Decimal
Kode Decimal mengklafikasikan kode atas dasar sepuluh unit angka decimal
dimulai dengan angka nol sampai dengan angka Sembilan atau dari 00 sampai
dengan 99 tergantung banyaknya kelompok.
5
2.2.4. HIPO (Hierarchy Input Process Output)
1. Pengertian HIPO
HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IMB. HIPO
sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga
banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus
pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam
sistem digambarkan oleh fungsi utamanya(Mustakini, 2015:787).
2. Tingkat Diagram HIPO
Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan untuk
masing-masing tingkatan dalam bentuk diagram tersendiri. Menurut (Mustakini,
2015:788) HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing :
a. Diagram Daftar Isi Visual ( Visual Table Of Content)
Diagram ini memuat semua modul yang ada di sistem berikut nama dan
nomornya, yang nantinya akan di perinci dalam diagram ringkas dan
diagram rinci. DIV juga bisa dilihat fungsi-fungsi dalam sistem secara
berjenjang.
b. Diagram Ringkas ( Overview Diagram)
Diagram ini menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan
output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan digunakan oleh
bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-langkah yang
menggambarkan kerja dan fungsi. Bagian ini output berisi dengan item item
data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.
5
c. Diagram Rinci (Detail Diagram)
Diagram ini merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram
HIPO. Diagram ini berisi elemen-elemen dasar dari paket yang
menggambarkan secara rinci kerja dan fungsi.
2.2.5. Diagram Alir Program (Flowchart)
1. Pengertian
Flowchart atau bagan alir merupakan penyederhanaan rangkain proses atau
prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap suatu informasi. Desain
sebuah flowchart harus ringkas, jelas, dan logis. Sebagai contoh, narasi peminjaman
buku oleh seorang siswa di perpustakaan sekolah (Al Fatta, 2014:134).
Setelah memilih buku yang hendak dipinjam, siswa membawa buku tersebut ke
petugas administrasi sambil menunjukkan kartu siswa. Jika syarat dipenuhi, siswa
langsung menandatangani kartu (peminjaman) buku dan buku diserahkan kepada
siswa tersebut. Namun jika persyaratan tidak dipenuhi (misalnya tidak membawa
kartu siswa), maka ia tidak diperbolehkan meminjam buku.
Untuk memudahkan narasi tersebut, kita dapat meringkasnya dalam bentuk poin-
poin sebagai berikut :
a. Siswa membawa buku yang akan dipinjam ke petugas administrasi sambil
menunjukkan kartu siswa.
b. Jika segala persyaratan dipenuhi, maka siswa menandatangani kartu buku.
Jika persyaratan tidak dipenuhi, siswa tersebut tidak boleh meminjam buku.
Bentuk ringkasan demikian lebih memudahkan siswa (pembaca) untuk
memahami prosedur peminjaman buku. Namun terkadang bentuk penyampaian
informasi demikian tidak mudah bagi sebagian besar orang. Untuk itu, kita masih dapat
5
mengonversikan poin-poin narasi pada contoh diatas dalam bentuk flowchart yang
jauh lebih sederhana.
2. Bentuk Flowchart
Bentuk-bentuk Flowchart yang biasa digunakan dalam proses pembuatan suatu
progam adalah sebagi berikut:
a. Progam Flowchart, yaitu simbol-simbol Flowchart yang digunakan untuk
menggambarkan logika dari pemrosesan terhadap data.
b. Sistem Flowchart, merupakan simbol-simbol peralatan sistem komputer yang
digunakan untuk menyatakan proses pengelolahan data.
3. Teknik Pembuatan
Jenis Flowchart yang sering digunakan adalah Flowchart. Adapun teknik
pembuatan Flowchart ini dibagi menjadi 2(dua) bagian, yaitu:
a. General Way
Cara ini biasa digunakan menyusun logika suatu progam yang menggunakan
pengulangan proses secara tidak langsung (non direct loop).
b. Iteration Way
Cara ini biasa digunakan untuk logika yang cepat serta bentuk permasalahan
yang kompleks dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat kompleks
(loop direct).
2.2.6. Implementasi Dan Pengujian Unit
Menurut Cholifah, Yulianingsih, & Sagita, (2018:207) Black-Box Testing
adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji
desain dan kode program untuk mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran
dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
5
Metode Black-box Testing merupakan salah satu metode yang mudah
digunakan karena hanya memerlukan batas bawah dan batas atas dari data yang di
harapkan, Estimasi banyaknya data uji dapat dihitung melalui banyaknya field data
entri yang akan diuji, aturan entri yang harus dipenuhi serta kasus batas atas dan batas
bawah yang memenuhi. misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat
adalah:
1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
benar.
2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau
keduanya salah.