BAB II LANDASAN TEORI - Bina Sarana Informatika...workflow (aliran kerja) dari sebuah sistem atau...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - Bina Sarana Informatika...workflow (aliran kerja) dari sebuah sistem atau...
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Untuk mendefinisikan suatu sistem harus mempunyai konsep dasar untuk
memperkuat pendefinisian. Sistem memiliki suatu konsep yang mendasari sebuah
pengertian yang di jelaskan oleh para pakar dari sistem itu sendiri.
2.1.1. Sistem
Menurut (Andi, 2017) “Sistem adalah dua atau lebih komponen yang saling
berkaitan yang beriinteraksi untuk mencapai tujuan. Sebagian besar sistem terbentuk
dari beberapa subsistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar”.
Menurut (Dalis, 2019) “Sistem merupakan suatu kumpulan atau himpunan
dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi dan
saling bergantung satu sama lain”.
Dapat di simpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan atau himpunan
dari unsur, komponen atau variabel-variabel yang terorganisir, saling berinteraksi,
saling ketergantungan satu sama lainnya dan terpadu.
2.1.2. Informasi
Menurut (Andi, 2017) “Informasi adalah data yang telah diorganisir dan
diproses sehingga bermanfaat bagi proses pengambilan keputusan. Semakin banyak
dan semakin berkualitas informasi yang tersedia, maka pengambilan keputusan
semakin baik”.
7
2.1.3. Karakteristik Sistem
Menurut (Rusdiana, M.M, & S.T, 2018) “Karakteristik sistem menurut Edhi
Sutanta (2003), yaitu sebagai berikut”.
Adapun karakteristik-karakteristik sistem tersebut adalah sebagai berikut:
1. Komponen-komponen Sistem (Components system)
Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian
dari sistem. Dimana setiap sistem memiliki sifat-sifat dari sistem, dan
menjalankan fungsi tertentu dari sistem. Subsistem yang menjalankan fungsi
tertentu tersebut dapat mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Lingkaran luar Sistem (Environment system)
Lingkaran luar dari dari suatu sistem adalah apapun yang berada di luar sistem
yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkaran luar sistem dapat berupa sesuatu
yang menguntungkan dan merugikan.
3. Batasan Sistem (boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang dibatasi antara suatu sistem dengan
sistem yang lainnya atau dibatasi dengan lingkaran luarnya. Batasan sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batasan sistem
menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem (interface system)
Penghubung atau jalinan sistem merupakan media penghubung antara satu
subsistem satu dengan subsistem lainnya. Kegunaan dari penghubung sistem
adalah:
a. Memungkinkan sumber-sumber daya dapat mengalir dari subsistem yang
satu ke subsistem yang lainnya.
8
b. Keluaran dari subsistem menjadi masukan untuk subsitem yang lainnya
melalui penghubung.
c. Satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsitem yang lainnya untuk
membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (input system)
Masukan merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat
berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan signal (signal
input).
a. Masukan perawatan merupakan energi yang dimasukkan agar sistem
tersebut beroperasi. Contoh: program komputer.
b. Masukan signal merupakan energi yang dimasukkan agar didapatkan
keluaran (output). Contoh: informasi.
6. Pengolah Sistem (process system)
Suatu sistem harus memiliki suatu perangkat yang bertugas mengolah. Bagian
pengolah ini yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai
contohnya adalah sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku
dan barang-barang lainnya menjadi barang jadi.
7. Keluaran sistem (output system)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna dan berupa sisa pembuangan. Keluaran dapat menjadi
masukan untuk subsistem yang lainnya atau kepada sistem.
8. Sasaran dan Tujuan (objective and goal system)
Tujuan dan sasaran adalah merupakan sesuatu yang harus dimiliki sistem.
Sasaran dari sistem menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan
9
keluaran yang dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil jika mengenai
sasaran atau tujuannya.
2.1.4. Sistem Informasi Akuntansi
Menurut (Suginam, Nasution, Aripin, & Fau, 2017) “Sistem Informasi
akuntansi adalah sistem yang bertujuan untuk mengumpulkan dan memproses data
serta melaporkan informai yang berkaitan dengan transaksi keuangan”.
Menurut (Andi, 2017) “Sistem Informasi Akuntansi (SIA) merupakan sistem
yang mengumpulakn mencatat, menyimpan, dan memproses data sehingga
menghasilkan informasi bagi para pengambil keputusan”.
2.1.5. Sistem Penggajian
Menurut “(Suginam et al., 2017) gaji merupakan pembayaran langsung
didasarkan pada periode waktu tertentu dari waktu kerja, seperti seminggu, sebulan
atau setahun”.
Menurut (Entas & Alawiah, 2015) “Penggajian merupakan sistem yang
mengatur tata cara pemberian gaji atau upah kepada segenap karyawan dalam suatu
organisasi. Untuk memberikan kemudahan dalam perhitungan gaji dan pengolahan
data, sekarang ini membutuhkan sistem yang sudah terkomputerisasi”.
Menurut (Hidayatun, 2016) ”Penggajian adalah suatu penerimaan sebagai imbalan dari pengusaha kepada karyawan untuk suatu pekerjaan atau jasa yang telah atau dilakukan dan dinyatakan atau dinilai dalam bentuk uang yang ditetapkan atas dasar suatu persetujuan atau peraturan perundang-undangan serta dibayarkan atas dasar suatu perjanjian kerja antara pengusaha dengan karyawan termasuk tunjangan, baik untuk karyawan itu sendiri maupun untuk keluarga”.
10
2.1.6. Bahasa Pemograman Berbasis Desktop
Visual Basic 6.0 atau sering disingkat dengan VB 6.0, sering dipakai untuk
membangun aplikasi sederhana sampai yang kompleks, dan lebih ditujukan pada
fungsi akademis, basis data (database), maupun kebutuhan end-user (pengguna).
Berikut ini pengertian Visual basic menurut dari para ahli :
Menurut (Putra, 2019) “Bahasa Pemrograman Visual Basic merupakan
bahasa pemrograman yang handal untuk merancang aplikasi berbasis database dan
Microsoft Access merupakan salah satu aplikasi pengolahan database yang mudah
dipelajari”.
2.1.7. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut (Setiawan, 2016) Secara Umum model waterfall pada penelitian ini mengikuti konsep Metodologi prototipe sistem model waterfall menurut Pressman adalah proses perancangan sistem yang menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial) pada perancangan perangkat lunak, dimana proses perancangan tersebut mengalir secara teratur ke bawah sehingga terlihat seperti air terjun. Proses pengembangan dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapantahapan perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem perangkat lunak ke pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak yang dihasilkan.
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dubutuhkan oleh user.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang focus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosuder pengodean. Tahap ini
11
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga
perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program computer sesuai desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisirkesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
Sumber : Setiawan, (2016)
Gambar II.1. Ilustrasi Model Waterfall
12
2.2. Peralatan Pendukung
2.2.1. Basis Data
Menurut (M. Rosa A.S 2018)“Basis data adalah sistem terkomputerisasi yang
tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan
membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”.
Sumber : (M. Rosa A.S 2018)
Gambar II.2. Basis Data
Adapun basis data yang digunakan penulis dalam merancang program
penggajjian karyawan ini adalah Microsoft Access.
Menurut (Arizal, Cholis, & Nusantara, 2016)“Microsoft Access adalah sebuah
program aplikasi basis data komputer relasional yang di tunjukan untuk kalangan
rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota
dari beberapa aplikasi Microsoft office selain tentunya Microsoft Word, Microsoft
Axcel dan Microsoft Power Point.
13
2.2.2. Crystal Report
Menurut (Arizal et al., 2016)“Crystal Report adalah software untuk membuat
laporan yang berdiri sendiri terintregasi dengan Microsoft visual basic dan
merupakan salah satu media untuk membuat laporan dan mencetaknya ke printer.
2.2.3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut (Candrawati & Mardira, 2014) “Teknik perancangan database ada
dua (2) macam yaitu teknik normalisasi dan teknik entity relationship diagram
(ERD), yang digunakan dalam laporan kerja praktek ini adalah ERD (Entity
Relationship Diagram)”.
ERD didasarkan pada persepsi terhadap dunia nyata yang tersusun atas
kumpulan objek-objek dasar yang disebut entitas dan hubungan antar objek. Entitas
adalah sesuatu atau objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dari objek lain.
Entitas digambarkan dalam basis data dengan kumpulan atribut.
2.2.4. Logical Record Structure (LRS)
Menurut (Junianto1 & Primaesha, 2015) “LRS (Logical Record Structure)
adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari
hasil antar himpunan entitas. Menentukan kardinalitas, jumlah table dan Foreign Key
(FK)”.
2.2.5. Unified Modelling Language (UML)
Menurut (Suginam, 2017) “Unified modelling language (UML) adalah
sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk menentukan,
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan”. Artifact (artifact adalah sepotong
informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software.
14
Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software) dari sistem software, untuk
memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya.
1. Activity Diagram
Menurut (Munawar, 2018) “Activity Diagram adalah bagian penting dari
UML yang menggambarkan aspek dinamis dari sistem dan menggambarkan
workflow (aliran kerja) dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang
ada pada perangkat lunak”. Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan
pada saat pembuatan activity diagram.
Tabel II.1
Simbol Activity Diagram
Sumber : Munawar, (2018)
2. Use Case Diagram
Use case mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat
15
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang.
b. Use case dan actor merupakan gambaran dari proses yang dilakukan oleh
user terhadap sistem. Sebuah use case dapat dimodelkan dengan sebuah use
case diagram dan dapat dijelaskan dengan menggunakan use case narative
yang menjelaskan tentang alur kejadian dengan sistem computer (Suginam
et al., 2017).
3. Deployment Diagram
Menurut (Munawar, 2018) “Deployment Diagram adalah digunakan untuk
menampilkan konfigurasi elemen pada proses run–time, component dari
software, artefak dan proses-proses yang diletakan di sana”. Deployment
Diagram terdiri dari node-node dan jalur komunikasinya.
4. Sequence Diagram
Menurut (Munawar, 2018) “Sequence Diagram. Adalah satu dari interaction
diagram. Karena Sequence Diagram mengacu kepada obyek, maka sebelum
membuat diagram ini class diagram sudah harus terindentifikasi”. Berikut
komponen-komponen yang ada pada sequence diagram:
a. Object
Object adalah komponen berbentuk kotak yang mewakili sebuah class atau
object. Mereka mendemonstrasikan bagaimana sebuah object berprilaku
pada sebuah sistem.
16
b. Activation boxes
Activation boxes adalah komponen yang berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan waktu yang diperlukan sebuah object untuk menyelesaikan
tugas lebih lama waktu yang diperlukan, maka activation boxes akan lebih
panjang.
c. Actors
Actrors adalah komponen yang berbentuk stick figure. Komponen yang
mewakili seorang pengguna yang berinteraksi dengan sistem.
d. Life line
Life line adalah komponen yang berbentuk garis putus-putus. Life line
biasanya memuat kotak yang berisi nama dari sebuah object berfungsi
menggambarkan aktifitas dari object.
Sumber : Putra, (2019)
Gambar II.3. Ilustrasi Model Sequence Diagram