BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id€¦ · 9 2. Web Browser Menurut Sibero (2011:12),...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id€¦ · 9 2. Web Browser Menurut Sibero (2011:12),...
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Menurut Sarwono dan Prihartono (2012:22), “Web atau website atau yang
sering disingkat dengan WWW merupakan teknologi yang canggih saat ini di dalam
dunia internet”. WWW berisi halaman-halaman yang dapat menampilkan teks,
gambar, suara, animasi, serta elemen-elemen multimedia lainnya dan elemen-elemen
yang ditampilkan berifat interaktif.
2.1.1 Pengertian Internet dan Website
Pengertian internet Menurut Hidayatullah dan Jauhari (2014:1), “Internet
adalah sebuah jaringan global yang menghubungkan komputer-komputer diseluruh
dunia”. Dengan internet, sebuah komputer dapat terhubung dengan komputer lain di
benua yang berbeda. Sejak kemunculannya pada tahun 1969 dan kemudian
perkembangan yang sangat pesat, kehadiran internet telah membawa perubahan yang
signifikan terhadap aspek kehidupan manusia, terutama dari sisi kebebasan
memperoleh dan menyebarkan informasi tanpa batas geografis.
Beberapa istilah yang berhubungan dengan internet antara lain:
1. World Wide Web (WWW)
Menurut Shelly dan Velmaart (2011: 80), “World Wide Web (WWW) atau web,
terdiri dari kumpulan dokumen elektronik di seluruh dunia. Setiap dokumen
elektronik di web disebut webpage, yang dapat berisi teks, grafik, animasi, audio dan
video”.
9
2. Web Browser
Menurut Sibero (2011:12), "Web Browser adalah aplikasi perangkat lunak yang
digunakan untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web”.
3. Web Server
Menurut Sibero (2011:11), “Web Server adalah sebuah komputer yang terdiri dari
perangkat keras dan perangkat lunak. Dukungan perangkat lunak sangat dibutuhkan
agar web server dapat berjalan secara optimal”.
4. HTTP (Hypertext Transfer protocol)
Menutut Prianto dan Jauhari (2014:5), “Hypertext Transfer protocol (HTTP) adalah
protokol agar cilent dan server bisa berkomunikasi dengan gaya request-response”.
5. Web Hosting
Menurut Shalahudin (2008:7), "Web Hosting mengizinkan perorangan atau
organisasi membuat sebuah Website yang dapat diakses melalui "World Wide Web".
Pengertian Website menurut Kustiyahningsih dan Anamisa (2011:4), "World
Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan Web yang merupakan salah satu layanan
yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet dengan fasilitas
hypertext".
Kategori Website menurut Kustiyahningsih dan Anamisa (2011:5) yaitu:
1. Web Statis
Menurut Kustiyahningsih dan Anamisa (2011:5), “Web statis adalah web yang
menampilkan informasi-informasi yang sifatnya statis (tetap). Jika suatu Web hanya
berhubungan dengan halaman Web lain dan berisi suatu informasi yang tetap maka
Web tersebut disebut statis”.
10
2. Web Dinamis
Menurut Kustiyahningsih dan Anamisa (2011:5), “Web dinamis adalah web yang
menampilkan informasi serta dapat berinteraksi dengan pengguna. Web dinamis
bersifat interaktif, tidak kaku dan terlihat lebih indah”.
2.1.2 Bahasa Pemograman
1. Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Priyanto dan Jauhari (2014:13), “Hypertext Markup Language
(HTML) adalah bahasa standard yang digunakan untuk menampilkan halaman
web”.
2. Personal Home Page (PHP)
Menurut Raharjo, dkk (2010:41), “PHP adalah salah satu bahasa pemograman
skrip yang dirancang untuk membangun aplikasi web”.
3. Cascading Style Sheet (CSS)
Menurut Kadir (2013:8) ,”CSS adalah kode yang ditujukan untuk mengatur
tampilan halaman web”. Sebagai contoh, judul yang dibentuk oleh pasangan tag
<h1>..</h1> bisa diatur agar diberi warna latar belakang dan dipasangi bingkai
dengan kode CSS.
4. Javascript
Menurut Kadir (2013:14) ,“Javascript adalah bahasa skrip yang biasa
diletakkan bersama kode HTML untuk menentukan suatu aksi”.
5. Jquery
Menurut Priyanto dan Jauhari (2014:421) : Jquery adalah “suatu library
JavaScript yang akan menjadikan web anda lebih bagus dari dalam hal User
11
Interface, lebih stabil, dan dapat mempercepat waktu dan kinerja Anda dalam
membuat web karena Anda hanya perlu memanggil fungsinya saja tanpa harus
membuat dari awal.”
2.1.3 Basis Data
Menurut Kustiyahningsih dan Anamisa (2011:145) "Dalam arti umum basis
data adalah sekumpulan data yang diproses dengan bantuan komputer yang
memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan tepat ".
Menurut Kustiyahningsih dan Anamisa (2011:146) "MYSQL dapat didefinisikan
sebagai sistem manajemen database. Untuk menambah, mengakses dan memproses
data yang disimpan dalam database komputer, diperlukan sistem manajemen
database seperti MYSQL Server".
Xampp merupakan paket tool yang berisi konfigurasi web server Apache, PHP
dan MySQL. Dengan menginstall Xampp, kita tidak perlu lagi untuk
mengkonfigurasi Apache, PHP dan MySQL secara manual.
PhpMyAdmin merupakan aplikasi yang dibuat khusus untuk mengelola
database MySQL. PhpMyAdmin juga merupakan salah satu bagian terpenting dari
Xampp.
12
Sumber : Kustiyahningsih dan Anamisa (2011:145)
Gambar II.1 Tampilan PhpMyAdmin
Untuk membuka aplikasi PhpMyAdmin, kita harus menjalankan web server
Apache dan server database MySQL melalui Xampp Control Panel.
Sumber : Kustiyahningsih dan Anamisa (2011:145)
Gambar II.2 Xampp Control Panel
2.1.4 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2013a:26) : “Software Development
Life Cycle atau SDLC atau yang sering disebut juga System Development Life Cycle
adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
menggunakan model-model dan metedologi yang digunakan orang untuk
mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya.
13
Rosa A.S dan Shalahuddin (2013b:28) mengungkapkan bahwa SDLC memiliki
beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya. Salah satu model yang
digunakan adalah sebagai berikut:
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier
(sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut
dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support).
Berikut adalah gambar model air terjun:
Sumber : Rosa A.S dan Shalahuddin (2013:28)
Gambar II.3 Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
Sistem/ Rekayasa Informasi
Pengujian Analisis Desain Pengodean
14
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap
selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu
didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logika dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak
harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
15
2.1.5 E-Commerce
Menurut Wong (2010:33), E-commerce adalah pembelian, penjualan dan
pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti televisi, radio, jaringan
komputer atau internet. Juga dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau
berdagang dengan online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet
dimana terdapat website yang menyediaakan layanan get and delivery. Ruang lingkup
dalam e-commerce diantaranya :
1. Bussines to Bussines (B2B)
Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis perusahaan atau
transaksi secara elektronik antar perusahaan yang dilakukan secara rutin dan
dalam kapasitas produk yang besar.
2. Bussines to Consumer (B2C)
Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis dengan konsumen
untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk
memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu.
4. Consumer to Bussines (B2C)
Merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan
individu yang mencari penjualan dan melakukan transaksi.
16
2.1.6 Object Oriented Programming (OOP)
Menurut Daqiqil (2011:10) Object oriented programming (OOP) merupakan
paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada obyek. Semua data dan fungsi
pada paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau obyek-obyek. Bandingkan
dengan logika pemrograman terstruktur setiap obyek dapat menerima pesan,
memproses data, dan mengirim pesan ke obyek lainnya. OOP diciptakan untuk
mengatasi keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional.
Konsep dari OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke dalam
obyek. Dalam konsep OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya
digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai obyek.
1. Object
Sederhananya, sebuah obyek adalah kumpulan dari variabel dan fungsi yang
dibungkus menjadi satu entitas. Entitas tersebut dapat berupa variabel biasa,
sebuah obyek diciptakan melalui sebuah kelas atau dengan istilah instance of
class. Obyek memiliki 2 elemen utama:
a. Attributes atau Properties
Yaitu nilai-nilai yang tersimpan dalam obyek tersebut dan secara
langsung maupun tidak langsung menentukan karakteristik dari obyek
tersebut.
b. Method
Yaitu suatu aksi yang akan dijalankan atau dikerjakan oleh obyek
tersebut.
17
2. Class
Class dapat didefinisikan sebagai struktur data atau cetak biru dari suatu
obyek. Lebih jelasnya adalah sebuah bentuk dasar atau blueprint yang
mendefinisikan variabel, method umum pada semua obyek. Obyek sendiri
adalah kumpulan variabel dan fungsi yang dihasilkan dari template khusus
atau disebut class. Obyek adalah elemen pada saat run-time yang akan
diciptakan, dimanipulasi, dan dibuang/di-destroy ketika eksekusi. Adapun
class merupakan definisi statik dari himpunan obyek yang mungkin
diciptakan sebagai instantiasi dari class.
3. Inheritance
Inheritance atau dalam bahasa indonesianya disebut sebagai pewarisan adalah
suatu cara untuk membuat sebuah kelas yang baru dengan menggunakan kelas
lain yang sebelumnya sudah dibuat. Pada hubungan inheritance, sebuah class
turunan mewarisi kelas leluhur (parent class). Oleh karena mewarisi, maka
semua atribut dan method class dari induk akan dibawa (kecuali yang bersifat
private), secara intrinsik menjadi bagian dari class anak. Adapun keuntungan
yang didapat dari inheritance menambah fitur baru pada kelas anak dan
mengubah atau mengganti fitur yang diwarisi dari kelas parent.
2.1.7 Framework
Dalam bahasa Inggris, framework dapat diartikan sebagai kerangka kerja,
adapun pengertian framework menurut Daqiqil (2011:1) Framework adalah sebuah
18
struktur konseptual dasar yang digunakan untuk memecahkan sebuah permasalahan
atau isu-isu kompleks.
Berikut ini merupakan keuntungan menggunakan framework menurut Daqiqil
(2011:1) sebagai berikut:
1. Menghemat Waktu Pengembangan,
Dengan struktur library yang telah disediakan oleh framework maka tidak perlu
lagi memikirkan hal-hal tersebut.
2. Refuse of code
Dengan menggunakan framework maka pekerjaan kita akan memiliki struktur
yang baku, sehingga kita dapat menggunakan kembali di proyek-proyek
lainnya.
3. Bantuan Komunitas
Ada komunitas-komunitas yang siap membantu jika ada permasalahan.
4. Kumpulan Best Practice
Sebuah framework merupakan kumpulan best practice yang sudah teruji. Jadi
kita dapat meningkatkan kualitas kode kita.
2.1.8 MVC
Menurut Daqiqil (2011:5) “MVC adalah singkatan dari Model View Controller.
MVC sebenarnya adalah sebuah pattern/teknik pemograman yang memisahkan bisnis
logic (alur pikir), data logic (penyimpanan data) dan presentation logic (antarmuka
aplikasi) atau secara sederhana adalah memisahkan antara desain, data dan proses”.
Adapun komponen-komponen MVC antara lain:
19
1. Model
Model berhubungan dengan data dan interaksi ke database atau webservice.
Model juga merepresentasikan struktur data dari aplikasi yang bisa berupa basis
data maupun data lain, misalnya dalam bentuk file teks, file XML maupun
webservice. Biasanya di dalam model akan berisi class dan fungsi untuk
mengambil, melakukan update dan menghapus data website. Sebuah aplikasi
web biasanya menggunakan basis data dalam menyimpan data, maka pada
bagian model biasanya akan berhubungan dengan perintah-perintah query SQL.
2. View
View berhubungan dengan segala sesuatu yang akan ditampilkan ke end-user.
Bisa berupa halaman web, rss, javascript dan lain-lain. Kita harus menghindari
adanya logika atau pemrosesan data di view. Di dalam view hanya berisi
variabel-variabel yang berisi data yang siap ditampilkan. View dapat dikatakan
sebagai halaman website yang dibuat dengan menggunakan HTML dan bantuan
CSS atau JavaScript. Di dalam view jangan pernah ada kode untuk melakukan
koneksi ke basis data. View hanya dikhususkan untuk menampilkan data-data
hasil dari model dan controller.
3. Controller
Controller bertindak sebagai penghubung data dan view. Di dalam controller
inilah terdapat class-class dan fungsi-fungsi yang memproses permintaan dari
view ke dalam struktur data di dalam model. Controller juga tidak boleh berisi
kode untuk mengakses basis data karena tugas mengakses data telah diserahkan
kepada model. Tugas controller adalah menyediakan berbagai variabel yang
20
akan ditampilkan di view, memanggil model untuk melakukan akses ke basis
data, menyediakan penanganan kesalahan/error, mengerjakan proses logika
dari aplikasi serta melakukan validasi atau cek terhadap input.
2.1.8 Laravel
Menurut Aminudin (2015:1) Laravel adalah sebuah Framework PHP dirilis
dibawah lisensi MIT dengan kode sumber yang sudah disediakan oleh Github, sama
seperti framework-framework yang lain, Laravel dibangun dengan konsep MVC
(Model-Controller-View), kemudian Laravel dilengkapi juga command line tool yang
bernama “Artisan” yang bisa digunakan untuk packaging bundle dan instalasi bundle
melalui command prompt.
Berikut ini beberapa fitur yang dimiliki oleh framework Laravel menurut Aminudin
(2015:5) :
1. Bundles
Bundles yaitu sebuah fitur dengan system pengemasan modular dan berbagai
bundle telah tersedia untuk digunakan dalam aplikasi Anda.
2. Eloquent ORM
Eloquent ORM merupakan penerapan PHP lanjutan dari pola “active record”
menyediakan metode internal untuk mengatasi kendala hubungan antara objek
database. Pembangun query Laravel Fluent didukung Eloquent.
3. Application Logic
Application Logic merupakan bagian dari aplikasi yang dikembangkan, baik
menggunakan Controllers maupun sebagai bagian dari deklarasi Route. Sintaks
21
yang digunakan untuk mendefinisikannya mirip dengan yang digunakan oleh
framework Sinatra.
4. Reverse Routing
Reverse Routing mendefinisikan hubungan antara link dan route, sehingga jika
suatu saat ada perubahan pada route secara otomatis akan tersambung dengan
link yang relevan. Ketika link yang dibuat dengan menggunakan nama-nama
dari route yang ada, secara otomatis laravel akan membuat URI yang sesuai.
5. Restful Controllers
Restful Controllers memberikan sebuah option (pilihan) untuk memisahkan
logika dalam melayani HTTP GET dan permintaan POST.
6. Class Auto Loading
Class Auto Loading menyediakan otomatis loading untuk class-class PHP,
tanpa membutuhkan pemeriksaan manual terhadap jalur masuknya. Fitur ini
mencegah loading yang tidak perlu.
7. View Composers
View Composers adalah kode unit logical yang dapat dijalankan ketika sebuah
view di load.
8. IoC Container
IoC Container memungkinkan untuk objek baru yang dihasilkan dengan
mengikuti prinsip control pembalik, dengan pilihan contoh dan referensi dari
objek baru sebagai Singletons.
9. Migrations
22
Migrations menyediakan versi sistem control untuk skema database, sehingga
memungkinkan untuk menghubungkan perubahan adalah basis kode aplikasi
dan keperluan yang dibutuhkan dalam merubah tata letak database.
Mempermudah dalam penempatan dan memperbarui aplikasi.
10. Unit Testing
Unit Testing mempunyai peran penting dalam framework Laravel, dimana unit
testing ini mempunyai banyak tes untuk mendeteksi dan mencegah regresi. Unit
testing dapat dijalankan melalui fitur “artisan command-line”.
11. Automatic Pagination
Automatic Pagination menyederhanakan tugas dari penerapan halaman,
menggantikan penerapan yang manual dengan metode otomatis yang
terintegrasi ke Laravel.
2.2. Teori Pendukung
2.2.1 Struktur Navigasi
Menurut Suyanto (2008:62) “Struktur navigasi dalam situs web melibatkan
sistem navigasi situs web secara keseluruhan dan desain interface situs web tersebut,
navigasi memudahkan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web”. Struktur
navigasi juga dapat diartikan sebagai struktur alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan
dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan website. Ada empat
macam bentuk dasar yaitu :
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini
satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya, pengguna akan
melakukan navigasi secara berurutan, dalam frame atau byte informasi satu ke
yang lainnya.
Sumber : Binanto
2. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur dasar ini disebut juga struktur linier dengan percabangan karena
pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logika isi.
Sumber : Binanto
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini
satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya, pengguna akan
melakukan navigasi secara berurutan, dalam frame atau byte informasi satu ke
Binanto (2010:269)
Gambar II.4 Struktur Navigasi Linier
Struktur Navigasi Hirarki
Struktur dasar ini disebut juga struktur linier dengan percabangan karena
pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logika isi.
Sumber : Binanto (2010:269)
Gambar II.5 Struktur Navigasi Hirarki
23
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah
satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya, pengguna akan
melakukan navigasi secara berurutan, dalam frame atau byte informasi satu ke
Struktur Navigasi Linier
Struktur dasar ini disebut juga struktur linier dengan percabangan karena
pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang
5 Struktur Navigasi Hirarki
3. Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non
Struktur navigasi non
linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.
Percabangan yang di
percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan non
walaupun terdapat percabangan tetap tiap
kedudukan yang sama yaitu tidak ada
akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terikat
dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
Sumber : Binanto (2010:270)
4. Struktur Navigasi Campuran (
Struktur navigasi pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara
non-linier), tetapi terkadang dibatasi presentasi linier film atau informasi
penting dan pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu
hirarki.
Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-Linier)
Struktur navigasi non-linier merupakan pengembangan dari struktur navigasi
linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.
Percabangan yang dibuat pada struktur non-linier ini berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan non
walaupun terdapat percabangan tetap tiap-tiap tampilan mempunyai
kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page
akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terikat
dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
Sumber : Binanto (2010:270)
Gambar II.6 Struktur Navigasi Tidak Berurut
Struktur Navigasi Campuran (Composite)
Struktur navigasi pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara
linier), tetapi terkadang dibatasi presentasi linier film atau informasi
penting dan pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu
24
linier merupakan pengembangan dari struktur navigasi
linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.
linier ini berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan non-linear ini
tiap tampilan mempunyai
Slave Page, pengguna
akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terikat
6 Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-Linier)
Struktur navigasi pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara
linier), tetapi terkadang dibatasi presentasi linier film atau informasi
penting dan pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu
Sumber : Binanto (2010
2.2.2 Entity Relationship Diagram
Menurut Fathansyah (2007a:79) mengungkapkan bahwa
Relationship yang berisi komponen
Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut
seluruh fakta dari ‘dunia nyata’
sistematis dengan menggunakan
Notasi-notasi simbolik didalam Diagram E
Andriansyah, Doni. 2016. Sistem informasi Pendaftaran Event Dengan PHP untuk
panduan skripsi. Cirebon: CV.Asfa Solution
1. Persegi Panjang,
Sumber : Fathansyah (2007:79)
Sumber : Binanto (2010:270)
Gambar II.7 Struktur Navigasi Campuran
Entity Relationship Diagram (ERD)
Fathansyah (2007a:79) mengungkapkan bahwa
yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan
masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan
dunia nyata’ yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih
sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship
notasi simbolik didalam Diagram E-R yang dapat kita gunakan adalah:
Andriansyah, Doni. 2016. Sistem informasi Pendaftaran Event Dengan PHP untuk
panduan skripsi. Cirebon: CV.Asfa Solution
Persegi Panjang, menyatakan Himpunan Entitas
Sumber : Fathansyah (2007:79)
25
7 Struktur Navigasi Campuran
Fathansyah (2007a:79) mengungkapkan bahwa “Model Entity-
komponen Himpunan Entitas dan Himpunan
atribut yang merepresentasikan
yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih
Relationship (Diagram-ER)”.
R yang dapat kita gunakan adalah:
Andriansyah, Doni. 2016. Sistem informasi Pendaftaran Event Dengan PHP untuk
26
Gambar II.8 Simbol Himpunan Entitas (Entity)
2. Lingkaran/Elip, menyatakan atribut (Atribut yang berfungsi sebagai key
digaris bawahi)
Sumber : Fathansyah (2007:79)
Gambar II.9 Simbol Lingkaran (Elip)
3. Belah Ketupat, menyatakan Himpunan Relasi.
Sumber : Fathansyah (2007:79)
Gambar II.10 Simbol Himpunan Relasi
4. Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan Himpunan
Entitas dan Himpunan Entitas dengan atributnya.
Sumber : Fathansyah (2007:79)
Gambar II.11 Simbol Garis (Link)
5. Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau
dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-satu, dan N untuk
relasi satu-ke-banyak atau N dan N untuk relasi banyak-ke-banyak).
Ir. Fathansyah (2007 b:41) mengungkapkan bahwa pada dasarnya key adalah
satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan semua baris data
(row) dalam tabel secara unik. Artinya, jika suatu atribut dijadikan sebagai key, maka
27
tidak boleh ada dua atau lebih baris data dengan nilai yang sama untuk atribut
tersebut. Ada 3 (tiga) macam key yang dapat diterapkan pada suatu tabel, yaitu:
1. Superkey
Superkey merupakan satu atau lebih atribut (kumpulan atribut) yang dapat
membedakan setiap baris data dalam sebuah tabel secara unik. Bisa
terjadi, ada lebih dari 1 kumpulan atribut yang bersifat seperti itu pada
sebuah tabel.
2. Candidate-Key
Candidate-Key merupakan kumpulan atribut minimal yang dapat
membedakan setiap baris data dalam sebuah tabel secara unik. Sebuah
Candidate-Key tidak boleh berisi atribut atau kumpulan atribut yang telah
menjadi Superkey yang lain. Jadi, sebuah Candidate-Key pastilah
Superkey, tapi belum tentu sebaliknya,
3. Primary Key
Pada sebuah tabel dimungkinkan adanya lebih dari satu Candidate-Key.
Salah satu dari Candidate-Key ini (jika memang ada lebih dari satu) dapat
dijadikan sebagai Key Primer (Primary Key). Pemilihan Key Primer dari
sejumlah Candidate-Key tersebut umumnya didasari oleh:
a. Key tersebut lebih sering (lebih natural) untuk dijadikan sebagai
acuan.
b. Key tersebut lebih ringkas.
c. Jaminan keunikan Key tersebut lebih baik.
28
2.2.3 Logical Record Structured (LRS)
Menurut Andriansyah (2016:53), “LRS merupakan transformasi dari
penggambaran ERD dalam bentuk yang lebih jelas dan mudah untuk dipahami".
Penggambaran LRS hampir mirip dengan penggambaran normalisasi file, hanya saja
tidak digambarkan simbol asterix (*) sebagai simbol primary key (kunci utama) dan
foreign key (kunci tamu).
Apabila dalam penggambaran ERD pada poin sebelumnya terdapat tabel yang
dapat didetail kan, maka pada LRS dapat digambarkan secara jelas perincian tabel
tersebut dengan tabel baru.
2.2.4 Pengujian Web
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:272) menjelaskan bahwa :
“Pengujian adalah suatu set aktifitas yang dirancangan dan sistematis untuk menguji
atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set
atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik
dan metode pengujian”.
Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan
perangkat lunak. Tujuan pengujian adalah untuk menjamin perangkat lunak yang
dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian
pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan, dan pengkodean dari perangkat lunak
itu sendiri.
Sedangkan Menurut Pressman (2010:495), “Black Box Testing berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan enginers untuk
memperoleh kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan
29
fungsional untuk sebuah program”. Black Box Testing berusaha untuk menemukan
kesalahan dalam kategori berikut :
1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang.
2. Kesalahan antarmuka.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan.
Tes ini dirancang untuk menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan berikut ini :
1. Bagaimana validitas fungsional diuji?
2. Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji?
3. Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik?
4. Apakah sistem sensitive terhadap nilai input tertentu?
5. Bagaimana batas-batas kelas data yang terisolasi?
6. Kecepatan dan volume data seperti apa yang dapat ditolelir sistem?
7. Efek apakah yang akan menspesifikasi kombinasi data dalam sistem operasi?
.