BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Layanan...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Layanan...
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Layanan Informasi
Dalam buku penataan pendidikan professional konselor dan layanan BK
dalam jalur pendidikan formal (DEPDIKNAS, 2008), layanan informasi yaitu
pemberian informasi tentang berbagai hal yang pandang bermanfaat bagi peserta
didik melalui komunikasi langsung maupun tidak langsung (melalui media cetak
maupun media elektronik)
Para siswa memerlukan berbagai informasi yang bersumber dari guru, orang
tua, teman sebaya dan lain-lain. Informasi yang diperloeh bermanfaat bagi dirinya,
tetapi ada pula informasi yang dimilikinya keliru, kabur, kurang lengkap, dan kurang
sistematis sehingga membingungkan para siswa. Maka dari itu layanan informasi
mempunyai peranan penting karenan informasi merupakan suatu proses yang dinamis
dalam menuju suatu sasaran pengetahuan.
Layanan informasi menurut W.S Winkel dan M. M Sri Hastuti (2004) yaitu
suatu komponen dalam bimbingan dan kopnseling yang sekaligus menjadi salah satu
layanan bimbingan, komponen ini mencakup usaha-usaha untuk membekali siswa
dengan pengetahuan serta pemahaman tentang lingkungan hidupnya dan proses
perkembangan remaja. Menurut Purwaningtyas (2009) dikemukakan bahwa layanan
bimbingan dan konseling memungkinkan peserta didik menerima dan memahami
berbagai informasi pendidikan dan informasi jabatan, yang dapat dipergunakan
8
sebagai bahan pertimbangan dan pengambilan keputusan untuk kepentingan pesera
didik.
Definisi layanan informasi dalam penelitian ini dijadikan sebagai bahan acuan
dalam membekali siswa dengan pengetahuan dan pemahaman tentang narkoba atau
NAPZA yang kerap kali siswa terjerumus didalamnya, sehingga siswa dapat
memahami lingkungan hidupnya, mengembangkan cita-cita, siswa terhindar dari
narkotika, dan siswa dapat termotivasi memanfaatkan bimbingan dan konseling
terutama layanan informasi.
2.2.1 Fungsi Layanan Informasi
Dalam W.S Winkel dan M.M Sri Hastuti (2004) dijelaskan fungsi pelayanan
bimbingan di sekolah. Dijelaskan bahwa merujuk pada tujuan pendidikan nasional
bangsa dan usaha dasar pembangunan nasional, yang manan pada intinya tujuan itu
adalah mencapai perkembangan optimal siswa, sesuai dengan tujuan institusional.
Maka hal yang perlu dilakukan lembaga pendidikan pada dasarnya membina tiga
hal usaha pokok, yaitu:
1. Pengolahan administrasi. Hal ini dilakukan oleh bidang administrasi dan
supervise.
2. Pengembangan pemahaman dan pengetahuan, nilai dan sikap, serta
ketrampilan melalui program kegiatan intrakulikuler dan nonkulikuler. Hal ini
dilakukan oleh bidang pengajaran
9
3. Pelayayanan khusus kepada siswa dalam berbagai bidang yang membulatkan
pendidikan siswa dan atau menunjang kesejahteraan siswa, seperti pengelola
kegiatan ekstrakurikuler, pengadaan koperasi sekolah, pengadaan kantin
sekolah, pelayanan perumahan, pengadaan perpustakaan, dan pelayanan
bimbingan. Bentuk-bentuk pelayanan ini tercakup dalam istilah pembinaan
siswa
bimbingan dan kosneling sebagai salah satu bidang sub bidang dari bidang
pembinaan siswa mempunyai funsiyang khas bila dibandingkan dengan sub bidang
lain, fungsi dari pelayanan bimbingan memiliki corak yang khas yaitu corak
pelayanan bimbingan sebagai bantuan yang bersifat psikis atau psikologis. Tujuan
pelayanan bimbingan adalah supaya sesama manusia mampi mengatur hidupnya
sendiri, menggunakan kebebasannya sebagai manusia secara dewasa dengan
beroedoman pada cita-cita yang mewujudkan semua potensi yang baik secara
memuaskan. Dengan demikian, jelaslah bahwa cirikhas dari bantuan melalui
pelayanan bimbingan terletak dalam tujuan bantuan itu diberikan, dan dari
penjelasan singkat tersebut terungkap apa yang menjadi fungsi pelayanan
bimbingan dan konseling di sekolah, fungsi itu dapat dirinci atas:
1. Fungsi penyaluran, yaitu fungsi bimbingan dalam membantu siswa
mendapatkan program studi yang sesuai baginya dalam rangka kurikulum
pengajaran yang disediakan sekolah; memilih kegiatan ekstrakurikuler yang
cocok baginya selama menjadi perserta didik disekolah yang bersangkutan;
10
menentukan program studi lanjutan yang sesuai; merencanakan budang
pekerjaan, dan sebagainya.
2. Fungsi Penyesuaian, yaitu fungsi bimbingan dalam membantu siswa
menemukan cara menempatkan diri secara tepat dalam berbagai keadaan dan
situasi yang dihadapinya.
3. Fungsi pengadaptasian. Yaitu fungsi bimbingan sebagai narasumber bagi
tenaga pendidik lain
merujuk pada tujuan layanan informasi yaitu untuk membekali siswa dengan
pengetahuan tentang data dan fakta di bidang pendidikan seklah, bidang pekerjaan
dan bidang pekerbangan pribadi sosial, supaya mereka dapat beajar tentang
lingkungan hidupnya lebih mampu mengatur dan merencanakan kehidupannya
sendiri, maka dapat ditarik kesimpulan fungsi menurut W.S Winkel dan M. M Sri
Hastuti (2004) yaitu fungsi penyesuaian yaitu fungsi bimbingan dalam membantu
siswa menemukan cara menempakan diri secara tepat dalam berbagai keadaan dan
situasi yang dihadapinya.
Sedangkan menurut Prayitno dan Erman Amti (1999) bahwa fungsi pelayanan
BK meliputi:
1. Funsgi pemahaman yang mencakup pemahaman tentang diri siswa
2. Fungsi pencegahan yang akan menghasilkan tercegahnya atau terhindarnya
siswa dari berbagai permasalahan yang mungkin timbul.
11
3. Fungsi pengentasan yang akan menghasilkan terentasnya masalah yang
dialami siswa.
4. Funsgi pemeliharaan dan pengembangan yang menghasilkan terpeliharanya
dan berkembangnya berbagai petensi positif siswa dalam rangka
perkembangan diri.
Merujuk pada tujuan layanan informasi yaitu untuk membekali siswa dengan
pengetahuan tentan data dan fakta di bidang pendidikan sekolah, bidang pekerjaan,
bidang perkembangan pribadi sosial, supaya mereka dapat belajar tentang
lingkungan hidupnya lebih mampu mengatur dan merencanakan kehidupannya
senidiri, maka dapat ditarik kesimpulan fungsi layanan informasi menurut Prayitno
dan Erman Amti (1999) yakni:
1. Fungsi pemahaman, yaitu funsgi layanan BK berupa layaan informasi yang
akan menghasilkan pemahaman tentang suatu hal oleh pihak-pihak yang
diberi layanan agar siswa dapat berkembang sesuai yang diinginkan.
2. Funsgi pencegahan, yaitu fungsi layanan bimbingan dan konseling berupa
layanan informasi yang akan menghasilkan dapat tercegahnya atau
terhindarnya permasalahan yang akan mengganggu, menghambat, dan
menimbulkan kesulitan dalam proses perkembangna siswa.
2.2.2 Tipe-Tipe Informasi
Menurut W.S Winkel dan M. M Sri Hastuti (2004) ada tiga tipe dasar
inforasmi, yaitu:
12
1. Informasi tentang pendidikan sekolah yang mencakup semua data mengenai
variasi program pendidikan sekolah dan pendidikan pra jabatan dari berbagai
jenis, memulai dan semua persyaratan penerimaan sampai dengan bekal yang
dimiliki pada waktu tamat.
2. Informasi tentang dunia pekerjaanm yang ada di masyarakat (field of
occupation), mengenai gradasi posisi dalam lingkup suatu jabatab (level of
occupation), mengenai persyaratan tahap dan jenis pendidikan, mengenai
system klasifikasi/jabatan dan mengenai prospek masa depan berkaitan
dengan kebutuhan riil masyarakat akan jenis/corak pekerjaan tertentu.
3. Informasi tentang perkembangan manusia muda serta pemahaman terhadap
sesama manusia mancakup semua data dan fakta dan psikologis bersama
dengan hubungan timbale balik antara perkembangan kerpribadian dan
pergaulan sosial di berbagai lingkungan masyarakat.
Dari berbagai tipe layanan informasi di atas, yang digunakan dalam penelitian
ini adalah tipe informasi tentang proses perkembangan manusia muda serta
pemahaman terhadap sesama manusia mencakup semua dara dan fakta serta
psikologis, bersama dengan hubungan timbale balik antara perkembangan
kepribadian dan pergaulan sosial di berbagai lingkungan masyarakat.
2.2.3 Tujuan Layanan Informasi
Tujuan layanan informasi menurut W.S Winkel dan M.M Sri Hastuti (2004)
adalah untuk membekali siswa dengan pengetahuan tentang data dan fakta di
13
bidang pendidikan sekolah, bidang pekerjaan dan bidang perkembangan pribadi
sosial, upaya mereka dapat belajar tentang lingkuangn hidupnya lebih mampu
mengatur dan merencanakan kehidupannya sendiri. Sedangkan menurut Prayitno
dan Erman Amti (1999) layanan informasi bertujuan untuk membekali individu
dengan berbabagai pengetahuan tentang likungan hidup yang diperlukan untuk
memecahkan masalah yang dihadapi berkenaan dengan lingkungan sekitar,
pendidikan jabatan, maupun sosial budaya. Menurut Hendarno (2003) tujuan
layanan informasi adalah memberikan berbagai keterangan, fakta tentang dunia
pendidikan dan dunia kerja kepada siswa agar mempunyai pemahaman/ pengertian
yang berul tentang dunianya. Dengan pemahaman yang baik dapat digunakan untuk
mengambil keputusan/ menentukan pilihan/
2.2.4 Pedoman Pemberian Layanan Informasi
Menurtu W.S Winkel dan M.M Sri Hastuti (2004) meskipun bentuk bahan
informasi banyak, namun staf bimbingan harus menilai apakah isi bahan informasi
yang terkandung dalam semua bentuk dan disampaikan oleh semua sumber itu
sesuai dengan kebutuhan siswa, maka staf bimbingan perlu mengevaluasi dengan
menerapkan pedoman/kriteria sebagai berikut:
1. Bahan informasi harus akurat dan tepat, yaitu menggambarkan keadaan yang
nyata dan konkret pada saat bahan itu disusun. Oleh karena itu bahan akan
disajikan harus up to date. Seandainya tidak tersedia bahan informasi yang
14
paling baru, petugasbimbingan harus menyadarkan siswa akan hal itu dan
menunjukan bagian-bagian yang sudah tidak berlaku lagi.
2. Bahan informasi harus jelas dalam isi dan cara menguraikan, sehingga pihak
pemakai mudah menangkapnya.
3. Bahan informasi harus relevan bagi siswa di jenjang pendidikan tertentu,
mengingat kebutuhan pada fase perkembangan tertentu.
4. Bahan informasi harus disajikan secara menarik, sehingga menimbulkan
minat siswa utnuk mempeajari dan mengolahnya.
5. Bahan informasi yang disajikan oleh orang-perorangan harus bebas daru
segala faktor subjektif yang mengaburkan ketapatan dan kebenaran dari
informasi tersebut.
6. Bahan informasi harus berguna dan bermanfaat bagi semua kalangan
khususnya siswa di jenjang pendidikan menengah.
2.2.5. Asas Layanan Informasi
Menurut Prayitno (2004), layanan informasi pada umumnya merupakan
kegiatan yang diikuti oleh peserta dalam satu forum terbuka. Azas kegiatan mutlak
diperlukan, didasarkan pada azas kesukarelaan dan keterbukaan. Azas kerahasian
diperlukan dalam layanan diselenggarakan apabila untuk peserta atau konseli
khususnya dalam kegiatan informasi yang sangat pribadi.
Jadi azas layanan informasi sebagai kegiatan layanan yang
menuntuktketerbukaan dalam kegiatan layanan.
15
2.3 Multi Media Interaktif
2.3.1 Pengertian Multi Media Interaktif
Menurut Rachmat dan Aphone (2005) multi media berasal dari kata multi
(bahasa latin) yang memiliki arti banyak, beraneka ragam dan medium ( Bahasa
Latin) yang berarti sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawa
sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1992) juga
diartikan sebagai suatu alat untuk mendistribusikan dan menyaampaikan informasi.
Pengertian multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
Menurut Turban, dkk (2002) merupakan kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output. Media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks,
ggrafik, dan gambar. Menurut Robin & Linda (2001), merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, audio, gambar dan animasi. Multimedia dalam konteks komputer menurut
Hofstteler (2001) adalah pemanfaatan komputer untuk membuar dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar dan animasi dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Menurut
Wahono (2007), merupakan perpaduan antara video, teks, sound, dan gambar untuk
menyampaikan pesan kepada public. Menurut Zeemby (2008), multimedia
merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video dan interaksi.
16
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) berupa teks,
suara, gambar, grafik, video, interaksi, dll, yang telah dikemas kedalam format
digital dan digunakan untuk menyampaikan informasi kepada public.
2.4 CD Interaktif
2.4.1 Pengertian CD (Compact Disk)
Pengertian CD menurut Hari Binuko (2010), adalah sometimes spelled disk
(CD) is a small, portabel, round, medium made of moled polymer back audio,
video, text, and other information in digital form. Bahwa CD adalah media yang
berbentuk bulat kecil, dan mudah dibawa uang tebuat dari polimer (hampirsama
seperti disket) untuk perekam elektronik, penyimpan data dan pemutar audio, video
dan informasi lain dengan bentuk digital CD.
Selanjutnya menurut Benjamin Mell dan Guillaume Begin dalam Hari Binuko
(2010) yaitu a (CD) is an optical disk used to store music anda data by writing data
as pits in a reflective layer. Adalah sebuah cakaram optil yang digunakan untuk
menyimpan music dan data dengan menulis data pada lubang di lapisan yang
memantulkan cahaya.
Sesuai pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahawa CD merupakan
piringan optikal bersifat padat dalam bentuk bulat yang digunakan sebagai media
penyimpanan data secara digital.
17
2.4.2 Pengertian CD Interaktif
CD interaktif berasal dari dua kata yaitu CD dan Interaktif. CD berasal dari
bahasa Inggris yang merupakan singkatan dari Compact Disc, sedangkan interaktif
dalam KBBI diartikan sebagai dialog antara komputer dan terminal atau komputer
dengan komputer.
Mengutip dari Tim Medikomp (2000), CD interaktif merupakan media yang
menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD dengan
tujuan aplikasi interaktif didalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan
satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks,
dan program kedalam kepign CD.
Kemudian dalam program tak show e-life style yang didokumentasi oleh metro
TV pada tahun 2003, disebutkan bahwa CD interaktif adalah sebuah CD yang berisi
menu-menu yang dapat di “klik” untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.
Dari sini jelas bahwa system interaktif yang dipakai CD interaktif sama persis
dengan system navigasi internet, hanya berbeda di sini adalah media yang dipakai
oleh keduanya. CD interaktif memakai media off line berupa CD sementara internet
memakai media on line.
Menurut Taufiq Zalfikar (2011) CD interaktif merupakan sebuah program
interaktif yang dibuat untuk menyampaikan informasi dimanan pengguna (user)
dapat menavigasikan program tersebut, karena dalam CD interaktif memiliki
18
beberapa menu yang berperan sebagau hot spot untuk menampilkan suatu informasi
tertentu.
2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan CD Interaktif
Tentunya CD interaktif memiliki kelebihan dan kekurangan, menurut
Maroebeni (2003) kelebihan dan kekurangan CD Interaktif adalah sebagai berikut:
1. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer (software), artinya
CD interaktif didesain untuk proses interaksi, tampilan software tersebut
terdaoat ikon-ikon yang dapat di “klik” oleh pengguna.
2. Menambah pengetahuan (informasi). Informasi yang dimaksud adalah
informasi layanan informasi, artinya software dibuat dengan lebih
mengutamakan kemudahan peserta dalam memahami sebuah informasi.
3. Tampilan audio visual yang baik dan menarik, artinya tampilan dan audio
lebih menarik jika dibandingkan dengan media visual 2D lainnya seperti
buku, poster, dan sebagainya.
Sedangkan kelemahannya adalah:
1. Medium yang digunakan adalah komputer, masalah lain akan timbul jika
sasaran CD interaktif adalah pengguna yang tidak memiliki komputer untuk
menjalankan software ini, karena software ini hanya bias dijalankan melalui
komputer.
2. Membatasi target audience karena hanya pemakai komputersaja yang dapat
mengaksesnya.
19
3. Pemeliharaanya harus lebih berhati-hati daripada buku (tidak boleh terkena
panas, tertimpa benda berat, dan tergores)
Dari semua keunggulan CD interaktif diatas, menurut Suyanto (2003) diketahui
bahwa CD interaktif dapat menarik indera dan menarik minat, karena merupakan
gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
2.4.4 Jenis CD Interaktif
Di Indonesia sudah banyak beredar beragam CD interaktif. Namun dalam
penggunaanya dalam dunia pendidikan CD interaktif sangat populer sebagai media
pembelajaran, seperti sudah beredar CD interaktif untuk siswa SD yang
menjelaskan tentang organ-organ tubuh, dan belajar tokoh pewayangan, dan lain
sebagainya.
Menurut Suyanto (2003), ada beberapa jenis web design atau CD interaktif
yang dikelompokan sesuai tujuannya yaitu (1) alat pemasaran, (2) nilai tambah, (3)
catalog, (4) E-Learning, (5) Komunitas, (6) portal, dan (7) personal. Pengembangan
media CD interaktif dalam penelitian ini akan menggunakan jeni E-Learning yang
menurut Suyanto (2003) merupakan sebagai sembarang pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi atau bimbingan.
Menurut Cisco dalam suyanto (2002) menjelaskan filosofi E-learning sebagai
berikut: pertama E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi,
pendidikan dan pelatihan. Kedua E-learning menyediakan seperangkat alat yang
20
dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional sehingga dapat menjawab
tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, E-lerning tidak berarti menggantikan
model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar
tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan tkonologi pendidikan. Ke
empat, kapasitas siswa dalam menguasai bahan yang disampaikan lewat E-learning
amat bervariasi, tegantung bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik
keselarasan antar konten dan alat penyampai dengan gaya belajar semakin baik
penguasaan siswa yang pada gilirannya akan memberikan hasil baik.
Untuk menghasilkan E-learning yang menarik dan diminati, Onno (2002)
mensyaratkan tiga hal wajib yang harus dipenuhi yaitu sederhana, personal, dan
cepat. System yang sederhana akan memudahkan pengguna memanfaatkan
teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan akan
mengurangi kebutuhan untuk penganalan system E-learning itu sendiri sehingga
waktu belajar dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan beajar
menggunakan system E-learning. Syarat personal berarti bahwa pengajaran dapat
dengan baik seperti layaknya guru berkomunikasi dengan siswa, dengan
pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan
kemajuannya, serta segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat
peserta didik betah berlama-lama di depan komputer. Layanan ini juga ditunjang
dengan kecepatan respon terhadap kebutuhan peserta didik sehingga perbaikan
pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.
21
2.4.5 Elemen-Elemen Perancang CD Interaktif
Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web karena
memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya
medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada
CD interaktif dan web adalah sama
Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat
secara efektif dapat menyampaikan tujuannya. Menurut Oetomo (2001) elemen-
elemen yang digunakan tersebut antaralain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi,
dan fotografi. Sedangkan menurut Maroebeni (2001) menyatakan, ada 10 unsur
yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD interaktif yang cantik
dan artistic, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi,
bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.
Dari beberapa pendapat tersbut maka dapat disimpulkan bahwa terdapat
beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD interaktif
dan efektif diantaranya, tipografi yaitu : background, huruf (font) serta memasukan
simbolisme, warna, fotografi, animasi, dan tema.
2.4.6 Prinsip-Prinsip Desain CD Interaktif / Web Deisgn
Menurut Suyanto (2002), prinsip utama sebuah desain adalah kualitas atau
karakteristik bawaan dalam berbagai bentuk seni, seperti keseimbangan, kontras
konsistensi, ruang kosong, dan lain sebagainya.
1. Keseimbangan
22
Keseimbangan dalam hal desain web adalah aturan dari kekontrasan visual.
Ketika menyusun elemen dalam suatu media, maka yang harus dipertimbangkan
adalah bobot visual dari suatu media, maka yang harus dipertimbangkan adalah
bobot visual dari setiap elemen. Bobot elemen biasanya dapat lebih dikenali dari
ukuran objek dan kedapatan detil atau tekstur. Bila kekontrasan antar elemen
terlalu besar, keserasian dan keseimbangan akan hilang.
Hubungan antara proporsi dan ukuran harus benar-benar dipertimbangkan.
Setiap objek dalam halaman harus terlihat serasi dalam kesatuan yang saling
menghubungkan makna. Ada tiga jenis keseimbangan, yaitu:
a. Keseimbangan Simetris. (formal)
Keseimbangan simetris mempunyai elemen yang bobotnya sama pada dua sisi
dari garis vertical dalam satu layer. Tata letak simetris ini menghasilkan desain
yang statis dan terkesan formal, sederhana mudah pembuatannya tetapi
membosankan dan kurang menarik.
b. Keseimbangan Asismetris. (Informal)
Keseimbangan asimetris mempunyai elemen yang tidak sama bobotnya pada
dua sisi dari garis vertical layer. Tata letak desainnya tampak lebih dinamis
karena adanya ruang kosong. Keseimbangan asimetris menumbuhkan kesan
santai dan kasual. Desainer harus menentukan layout dengan teliti untuk
menciptakan kesan bahwa desain itu seimbang. Untuk membuat desain yang
seimbang dalam keseimbangan asimetris ini, perlu memperhatikan beberapa
23
faktor yaitu, (1) warna, yang dapat menjadi penyeimbang antara objek yang besar
dengan objek yang lebih kecil. (2) Bentuk, di mana objek memiliki kesan datar
namun memiliki detil-detil yang lebih teliti. (3) posisi, di mana dengan
menempatkan objek yang dominan pada posisi agak ke tengah akan terlihat
seimbang dengan area dan objek yang lebih kecil pada lawan arahnya.
2. Kontras
Kontras mudah dipahami dengan melihat dari dua objek yang berkainan
sehingga tampilan desain berkesan menonjol dan menarik perhatian. Pemberian
kontras pada suatu objek haruslah kontras positif, karena jika kontras yang
diberikan negative maka objek akan menjadi samar-samar, bahkan tidak telihat
karena warna terserap background.
3. Konsistensi
Konsistensi membuat pengguna merasa nyaman karena dapat menjelajah
media atau situs dengan mudah. Ketika pengguna melakukan penjelajahan dengan
membuka jendela baru maka pengguna akan langsung tahu ke mana harus pergi
dan huga tahu sedang berada dimana.
Konsistensi dapat diterapkan pada margin, layout, huruf, warna, dan terutama
tombol navigasi. Navigasi sebaiknya hanya satu hingga tiga jenis, sementara untuk
warna gunakan tiga sampai empat jenis warna.
24
4. Ruang Kosong.
Ruang kosong atau whitespace biasanya disebut dengan ruang negative, yaitu
suatu isitilah yang menggambarkan suatu ruangan terbuka diantara elemen-
elemen desain. Ruang kosong memisahkan atau menyatukan elemen-elemen
layout, menegaskan sebuah elemen, atau sebagai tempat istirahat bagi mata.
2.4.7 Kriteria CD Interaktif/ Web Design Yang Baik
1. Usability
Menurut Neilsen (2002), usability meilbatkan pertanyaan dapatkah user
menemukan cara untuk menggunakan aplikasi tersebut dengan efektif. Atau,
usability adalah sebagai pengalaman pengguna dalam berintaraksi dengan aplikasi
sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat.
Aplikasi harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang
ideal, antara lain:
a. Mudah Untuk Dipelajari
Istimewakan bagian-bagian dari isi aplikasi suatu halaman web desain atau
CD interaktif.
b. Efisien dalam penggunaan
Jangan menggunakan tombol navigasi terlalu banyak. Sediakan seperlunya
dan hantarkan pengguna untuk mencapai informasi yang diperlukan dengan cepar
dan mudah.
25
c. Mudah untuk diingat.
Jika sebuah CD interaktif sudah jadi, sebaiknya tidak melakukan perubahan
100%, jika diharuskan menerbitkan edisi selanjutnya maka desainer perlu
membuat desain yang mencirikan desain pertama.
d. Tingkat kesalahan rendah
Hindari link atau tombol navigasi tidak berfungsi.
2. Sistem Navigasi (struktur)
Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika
mengoperasikan aplikasi, yang pada intinya dalam sebuah desain web atau CD
interaktif berisikan tombol untuk menunjukan arah, atau tindakan yang harus
pengguna lakukan.
Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image, ataupun
animasi. Untuk navigasi teks, beri tanda bahwa itu adalah navigasi misalnya teks
diberi warna merah atau dengan menggunakan beberapa efek yang tesedia dalam
software pembuat web design atu CD interaktif. Oleh karena perannya yang
sangat vital, maka tombola tau navigasi harus memenuhi syarat-syarat yaitu
mudah dipelajari, tetap konsisten, memungkinkan feedback, muncul dalam
konteks, menawarkan alternative lain, memerlukan perhitungan waktu dan
tindakan, menyediakan pwsan visual yang jelas, menggunakan label yang jelas,
dan mudah dipahami serta mendukung tujuan perilaku server.
26
3. Graphic Design ( Desain Visual)
kepuasan visual seseorang secara subjektif meibatkan bagaimana desainer
membawa mata user menikmati dan menjelajahi aplikasi melalui layout, warna,
bentuk, dan tipografi. Grafik membuat halaman menjadi indah tetaoi bisa
memperlambat akses karena semakin bersanya grafik yang di load dan semakin
bersarnya file yang dimasukan.
Desain yang baik setidaknya memiliki komposisi warna yang baik dan
konsisten, teks mudah untuk di baca penggunaan grafik yang memperkuat isi
teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis.
4. Contens
Sebaik apapun web design atau CD interaktif secara adesain grafis, tanpa
konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten yang baik
akan menarik, relevan, dan pantas untuk target audience aplikasi tersebut. Gaya
penulisan dan bahasa yang digunakan harus sesuai dengan target pengguna.
Hindari kesalahan dalam penulisan, termasuk tatabahasa dan tanda baca, di setiap
halaman, judul, dan headernya.
Konten harus berisi dengan data yang ter up to date, sehingga pengguna juga
memiliki informasi yang terbaru dan sesuai dengan keadaan situasi pada era itu.
Dalam memasukan sebuah data perlu dimasukan atau disertakan penjelasan
pendukung seperti menyertakan daftar refrensi.
27
Jika konten yang berbentuk multimedia, usahakan berhubungan dengan isi
aplikasi. Misalkan video, hindari kesalahan yang fatal seperti tidak sinkronnya
visual dengan sound.
5. Compability
Aplikasi multimedia mempertimbangkan jenis perangkat apa yang akan
digunakan, multimedia harus kompatibel dengan bebagai perangkat, hindari
terjadinya crash ketika pengguna akan menggunakan aplikasi tersebut.
6. Accesibility
Aplikasi multimedia harus bisa digunakan oleh siapapun yang
membutuhkannya. Ada berbagai hambatan yang ditemukan dari sisi pengguna
untuk bisa menikmati aplikasi tersebut. Seorang desainer harus
mempertimbangkan masalah tersebut dan segera memberikan solusi yang terbaik.
Untuk hambatan fisik, bagaimana memaksimalkan penggunaan konten ketika
satu atau lebih indra dimatikan atau dikurangi kerjanya, terutama untuk pengguna
dengan kekurangan indra penglihatan. Pengguna yang mempunyai keterbatasan
pengelihatan, kesulitan utama terletak pada ukuran teks, atau hal lain, hingga
tidak dapat membacanya.
7. Interactivity
Bebagai jenis media yang mengharuskan penggunanya berinteraksi, maka
desainer harus membuat format yang menegaskan interaktif dalam sebuah
aplikasi. Interaktivitas adalah apa yang melibatkan pengguna dengan aplikasi
28
tersebut. Dasar dari interaktivitas adalah hyperlink (link), dan mekanisme feed
back.
Gunakan hyperlink untuk membawa pengguna ke suatu hal yang menunjang
isi konten lebih dalam dan mendetail seperti memutar sebuah video atau
sebagainya. Sedangkan untuk mekanisme feedback, contohnya adalah seperti quis
yang mengharuskan pengguna menjawabnya dengan benar. Elemen-elemen
interaktivitas aplikasi tersebut akan membuat pengunjung menjadi lebih sering
kembali menggunakan aplikasi tersebut. Fungsi-fungsi terdapat pada elemen
interaktivitas harus bersifat positif, dan harus berfungsi dengan baik.
2.5 Narkotika
2.5.1 Penggunaan Istilah
1. NAPZA
Menurut Supramanto (2001), NAPZA berasal dari kata narkotika,
psikotropika dan zat adiktif lain. NAPZA sering disebut juga zat proaktif, yaitu
zat yang bekerja pada otak sehingga menimbulkan perubahan perilaku, perasaan
dan pikiran.
NAPZA merupakan bahan/ zat/ obat-obatan yang bila masuk kedalam tubuh
manusia akan mempengaruhi tubuh terutama otak yaitu susunan saraf otak.
Sehingga menyebabkan gangguan kesehatan fisik, psikis dan fungsi sosialnya
karena telah terjadi kebiasaan, ketagihan (adiksi) serta ketergantungan
(dependensi) terhadap NAPZA.
29
Istilah NAPZA umumnya digunakan oleh sector pelayanan kesehatan, yang
menitik beratkan pada upaya penanggulangan dari sudut kesehatan fisik, psikis,
dan sosial
2. NARKOBA
Narkoba berasal dari kata narkotika, psikotropika dan bahan adiktif. Istilah
terbaru muncul akhir-akhir ini adalah NAPZA yaitu narkootika, psikotropika dan
zat adiktif lainnya. Apapun isitilahnya bentuk barang dari masing-masing arti
adalah sama.
Menurut Dirjosisworo (2000), narkotika adalah zat atau obat yang berasal dari
tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat
menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, mengurangi sampai
menghilangkan rasa nyeri dan dapat menimbulkan ketergantungan, yang
selanjutnya dibedakan kedalam golongan-golongan yaitu (1) golongan I, adalah
narkotika yang hanya dapat digunakan untuk tujuan pengembangan ilmu
pengetahuan dan tidak digunakan dalam terapi, serta mempunyai potensi sangat
tinggi mengakibatkan ketergantungan, (2) golongan II, adalah narkotika
berkhasiat pengobatan digunakan sebagai pilihatn terakhir dan dapat digunakan
dalam terapi dan tidak bertujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta
mempunyai potensi tinggi mengakibatkan ketergantungan, (3) golongan III,
adalah narkotika yang berkhasiat pengobatan dan banyak digunakan dalam terapi
30
dan atau tujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi
ringan mengakibatkan ketergantungan.
3. Psikotropika (UU NO 35 Tahun 2009)
psikotropika adalah zat atau obat, baik alamiah maupun sintetis bukan
narkotika yang bersifat psiko-aktif melalui selektif pada susunan saraf pusat
yang menyebabkan perubahan khas pada aktivitas mental dan perilaku.
Psikotropika digolongkan menjadi 4 yaitu:
a. Psikotropika Golongan I, adalah psikotropika yang hanya dapat digunakan
uintuk tujuan ilmu pengetahuan dan tidak digunakan dalam terapi, serta
mempunyai potensi amat kuat mengakibatkan sindroma ketergantungan.
b. Psikotropika Golongan II, adalah psikotropika yang berkhasiat pengobatan
dan banyak digunakan dalam terapi dan atau untuk tujuan ilmu pengetahuan
sera mempunyai potensi kuat mengakibatkan sindroma ketergantungan.
c. Psikotropika Golongan III, adalah psikotropika yang berkhasiat pengobaran
dan banyak digunakan dalam terapu dan atau untuk tujuan ilmu pengetahuan
serta mempunyai potensi sedang mengkibatkan sindroma ketergantungan.
d. Psikotroipika Holongan IV, adalah psikotropika yang berkasiat pengobatan
dan sangat luas digunakan dalam terapi dan atau untuk tujuan ilmu pengetahuan
serta mempunyai potensi ringan mengakibatkan sindroma ketergantungan
31
d. Zat Adiktif
Zat adiktid adalah bahan kimia atau sesuatu baik dalam keadaan tunggal
maupun campuran yang bersifat memancarkan radiasi, mudah meleak, mudah
menyala atau terbakar. Bahan berbahaya diklasifikasikan dalam empat kelas,
yaitu:
a. Kelas I, yaitu dapat menimbulkan bahaya fatal dan secara langsung atau
tidak langsung karena sulit penanganannya dan pengamanannya.
b. Kelas II, yaitu bahan mudah meledak karena gangguan mekanik
c. Kelas III, yaitu bahan bersifat antagenik dan matagenik
d. Kelas IV, yaitu bahan korosif sedang dan lemah.
Penyalahgunaan narkoba merupakan penyakitendemic dalam masyarakat
modern, penyakit kronik yang berulangkali kambuh dan merupakan proses
gangguan mental adiktif. Zat-zat yang tergolong narkotika dalam undang-undang
narkotika no 35 tahun 2009 di Indonesia yang paling dilarang untuk disalah
gunakan adalah ganja, morphine, heroine, dan kokain. Menurut efek yang
dihasilkan psikotropika dibagi menjadi 4 golongan yaitu:
a. Golongan Psikodesleptika, yaitu asam lisergik dietil-amida/LSD, meskalina,
psilosibina, dan zat lain yang khasiatnya serupa
b. Golongan Stimulainsia, yaitu amphetamine dan turunannya ( ecstasy, shabu)
dan zat lain yang sifatnya serupa.
32
c. Golongan Sedative/ Hypnotika yaitu nitrazepam, barbiturate dan
persenyawaan serta zat lain yang khasiatnya serupa.
d. Golongan Ansiolitika (anti cemas) dan zat lain yang khasiatnya serupa.
2.5.2 Berbagai dampak Narkoba
Perlu diingat narkoba telah digunakan selama berabad-abad setelah peradaban
manusia. Narkoba digunakan untuk mengpbati penyakit, sebagai bagian dari ritual
keagamaan, dalain-lain. Segala sesuatau yang digunakan secara berlebihan akan
tidak akan berdampak baik. Pada awal penggunaan narkoba, saat narkoba masih
digunakan sesekali dalam dosis yang kecil masih belum ada dampak yang berarti.
Tetapi dengan berjalannya waktu, serta bertambahnya doseis penggunaa dan
apalagi ditambah adanya kebiasaan di kalangan para pecandu untuk menggunakan
jenis narkoba berbeda (polydrug use) dan mencampur narkoba yang berlawanan
jenis untuk mendapatkan efek yang berbeda (mixing drugs) maka bertambah rumit
dan kompleks pula dampak yang akan muncul.
Dampak dari obat-obatan sangat beragam dan berbantung pada beberaoa faktor
yaitu usia, jenis zat, cara menggunakan, dan lama penggunaa. Dampak obat-obatan
beragam karena zat yang terkandung di dalam setiap obat atu narkotika juga sudah
berbeda, menurut Arif Suherman (2003) adiksi terhadap narkotika berdampak tidak
hanya pada aspek fisik dan mental seseorang tetapi juga pada keadaan emosional,
fsm spiritual yang bersangkutan.
1. Dampak Fisik
33
Adaptasi biologis tubuh manusia terhadap penggunaan narkoba untuk jangka
panjang bisa dibilang cukup ektensif, terutama dengan obat-obatan yang tergolong
dalam kelompok downers. Tubuh manusia bahakan dapat berubah bergitu banyak
hingga sel-sel dan organ tubuh menjado tergantung [ada obat tersebut. Namun bila
penggunaan narkoba dihentikan, ini akan mengubah semua susunan dan
keseimbangan kimia tubuh. Mungkin aka nada kelebihan suatu jenis anzym dan
kurangnya transmisi syaraf tertentu dan secara otomatis tubuh akan
menyeimbangkan kondisi yang sedang terjadi dan gejala ini biasa disebut dengan
Gejala Putus Obat (GPO.
GPO merupakan momok tersendiri bagi para pengguna narkoba. Ketakutan itu
berupa rasa sakit ketika pengguna mengalami GPO yang sangat tidak mengenakan
dan ini salah satu alasan mengapa pengguna sangat sulitterlepas dari narkoba.
Selain ketergantungan sel-sel tubuh, organ-organ vital dalam tubuh seperti liver,
jantung, paru-paru, ginjal dan otak juga mengalami kerusakan akibat penggunaan
jangka panjang narkoba. Banyak sekali pecandu narkoba yang berkir dengan ketaup
jantung yang bocor, paru-paru yang keropos, dan liver yang rusak, belum lagi
kerusakan fisik akibat infeksi virus (HIV dan Hepatitis C) yang umum diderita oleh
pecandu yang menggunakan jarum suntik.
2. Dampak Mental
Selain ketergantungan fisik, terjadi juga ketergantungan mental, ketergantungan
mental ini lebih sulit untuk dipulihkan daripada ketergantungan fisik.
34
Ketergantungan yang dialami secara fisik akan selesai jika GPO terlewati, tetapi
setelah itu akan muncul ketergantungan mental, didalam bentuk yang dikenal
dengan isitilah sugesti.
Orang seringkali menganggap bahwa sakaw dan sugesti adalah hal yang sama,
ini adalah anggapan yang salah. Sakaw itu bersifat fisik dan merupakan munculnya
keinginan utnuk kembali menggunakan narkoba, sugesti ini tidak mudah hilang
setelah pengguna tidak lagi mengkonsumsi narkoba.
Dampak mental yang lain adalah pikiran dan perilaku obsesif komplusif, serta
tindakan implusif. Pikiran pecandu menjadi terobsesi pada narkoba dan penggunaan
narkoba. Narkoba adalah satu-satunya yang ada dalam pikiranya, pecandu aklan
menggunakan segala cara untuk memikirkan cara tercepat untuk mendapatkan
narkoba, tetapi pecandu tidak pernah memikirkan dampak dari tindakan yang
dilakukan seperti mencuri, berbohong, atau sharing needle karena perilakunya
selalu impusive.
Pecandu juga selalu berfikir dan berperilaku kompusif, dalam artian pecandu
selalu mengulangi kesalahan-kesalahan yang sama, bisa dikatakan bahwa dampak
mental dari narkoba adalah mematikan akal sehat para penggunannya, teruatama
yang sudah dalam tahap kecanduan ini semua membuktikan bahwa adiksi adalah
penyakit yang berbahaya.
3. Dampak Emosional
35
saat menggunakan narkoba perasaan (mood) serta emosi seseorang juga ikut
berpengaruhm salah satu efek yang diciptakan oleh narkoba adalah perubahan
mood dan oleh karena narkoba dapat merubah mood seseorang lebih ekstim atau
sebaliknya. Jenis-jenis narkotika tertentu terutama alcohol dan jenis-jenis narkotika
yang termasuk dalam kelompok uppers seperti shabu-shabu, dapat memunculkan
perilaku agresif yang berlebihan pada pengguna, dan seringkali mengakibatkan
timbulnya kekerasan terutama jika seseorang tersbut pada dasarnya memang orang
yang ber emosi tinggi.
Emosi seorang pecandu narkoba sangat labil dan bisa berubah kapan saja, suatu
saat tampaknya terlihat baik, namun dibawah pengaruh narkoba beberapa saat
kemudian orang tersebut berubah menjadi orang yang sangat agresif. Saat seorang
telah menjadi pecandu, ada suatu kepribadian yang muncul yaitu kepribadian
pecandu atau kepribadian jinkie. Kepribadian yang baru ini tidak peduli terhadap
orang lain, satu-satunya hal yang terpenting dalam hidupnya adalan bagaimana cara
agat pecandu mendapatkan narkoba.
4. Dampak Spiritual
Adiksi terhadap narkoba membuat seorang pecandu menjadikan narkoba
sebagai prioritas utama dalam kehidupannya. Narkoba adalah pusat kehidupan dan
semua hal lain dalam hidupnya tidak ada hal lain yang lebih penting daripada
narkoba dan selalu menaruh kepentingan untuk menggunakan narkonba di atas
segala-galanya. Ketika seseorang menjadi pencandum akan mengalami perubahan
36
perilaku dalam hidup, pecandu tidak lagi melakukan hobi-hobinya, atu jika sebelum
pecandu menggunakan narkoba sering rajin beribadah, namun setelah menggunkan
narkoba pecandu tidak akan melakukan ibadah.
Ini menyebabkan pencandu seringkali hidup terisolir, pecandu memilki
dunianya sendiri dan mengisolasi dirinya dan dunia luar yaitu dunia yang tidak ada
hubungannya dengan narkoba, pecandu akan menjauhi keluarga dan teman-teman
lamanya, dan akan mencari teman-teman lain yang samaa-sama mengetahui kondisi
pecandu. Secara spiritual narkoba adalah pusat hidup pecandu dan bisa dikatakan
menggantikan posisi Tuhan, adiksi terhadap nakoba membuat pengguna narkoba
menjadi jauh lebih baik penting, daripada keselamatan dirinya sendiri.
5. Kerusakan Otak
Pengertian kerusakan otak disini adalah otak yang tidak lagi bekerja seuai
fungsinya. Penggunaan obat-obatan sangat jelas akan menimbulkan kerusakan otak
apabila digunakan dalam jangka waktu yang lama serta penggunaan lebih dari satu
jenis ataupun dicampur dengan alcohol. Penggunaan obat-obatan akan merubah
system kerja syaraf pusat (CNS: Central Nerveous System)
Jenis narkotika uppers membuat kerja otak seperti dipacu kerjanya yang dapat
menimbulkan kerusakan permanen, jenis downers bekerja untuk memperlambat
kerja otak menjadi lamban, dan untuk jenis all arounders merubah sinyal yang
diterima otak, dan dari keseluruhannya tersebut dapat berpotensi menyebakan
37
kerusakan otak secara permanen, apalagi penggunaan narkoba dicampur dengan
norkoba lain.
6. Retardasi
Retardasi sering dikaitkan dengan keterbelakngan mental, seperti berbagai
dampak yang telah diuraikam diatas memang secara fisik mungkin tidak terlalu
tampak, namun ketiga aspek lainya sudah sangat terpengaruh bahkan seringkali
dikatakan bahwa pencandu akan mengalami gangguan perkembangan mental pada
saat pecandu muli menggunakan obat-obatan tersebut.
Maisalnya, seorang pecandu memakai narkoba saat usia 16 tahun, maka
perkembangan mentalnya berhenti pada usia 16 tahun meskipun saat pecandu
masuk kedalam rehabilitasi dan telah berusia 26 tahun. Bisa dikatakan pecandu
mengalami retardasi mental, emosional, dan spiritual. Memang keadaanya tidak
terlihat bahkan secara fisik, karene memiliki karakteristik fisik yaitu Mongolian
face, tetapi tetap saja ini membuat pecandu tidak dapat berfungsi sebagai manusia
yang seutuhnya.
2.4.4 Upaya-Upaya Pencegahan
Menurut sudarsono (2012)m oencegahan penyalahgunaan narkoba di kalangan
remaja dilakukan sedini mungkin melalui tindakan-tindakan yang bijaksana setelah
mengetahui sebab-sebab penyalahgunaan narkotika yang sebagaian besar dilakukan
oleh kaum remaja. Di samping itu perlu diungkapkan sebab-sebab munculnya para
pengedar narkoba serta beberapa sebab yang erat kaitanya dengan bidang sosial,
38
ekonomi, cultural, dan mental. Kemudian perlu dipahami akibat-akibat negative
yang membahayakan bagi perilakuknya serta dampaknya yang pastimerugikan dan
meresahkan kehidupan masyarakat. Secara global pencegahan penyalahgunaan
narkoba di kalangan remaja dapat dilakukan dengan cara moralistic dan abolisionik.
Cara moralistic dalam usaha mencegah penyalahgunaan narkoba adalah menitik
beratkan pada permbinaan moral dan mental anak remaja. Dalam hl ini kegiatan
yang dilakukan dapat dilakukan dengan member pembinaan agama. Sedangkan
cara abolisionik dalam usaha mencegah penyalahgunaan narkoba oleh kaum remaja
adalah mengurangi, bahkan untuk menghilangkan sebab-sebab yang mendorong
para remaja menyalahgunakan narkoba. Dewasa ini yang tidak kalah pentingnya
ialah meningkatkan usaha untuk memperkecil faktor-faktor yang membuat para
remaja terjerumus dalam penyalahgunaan narkoba yaitu seperti broken home, atau
quasi home, frustasi, pengangguran, dan kurangnnya sarana informasi tentang
narkoba bagi remaja.
Upaya pencegahan menurut Herlina (2011) mengemukakan 10 cara upaya
mencegah narkoba diantaranya membangun kehidupan remaja, tata tertib
masyarakat, menghargai diri sendiri dan percaya diri, membina hubungan dengan
sesama, perasaan stess dan masalahm, mengapa orang memakai narkoba,
penyalahgunaan narkoba, fakta dan resiko, menangkal perilaku seks beresiko, dan
menangkal kekerasan.