BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara...

19
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Menurut (Eka W Fridayanthie & Jimmy Charter) “adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer”. Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman. Penulisan program biasanya menggunakan editor yang telah disediakan oleh bahasa pemrograman yang dipilih. Program adalah konsep kerja sebuah komputer yang terdapat input proses dan output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai alat bantu pembuatan desain. Pada konsep dasar program yang penulis buat ini berlandaskan teori dari sumber refrensi yang telah teruji kebenaranya sesuai dengan ketentuan yang ada yaitu: 2.1.1. Animasi Interaktif Menurut (Faris & Lestari, 2016)“Animasi adalah media. Media untuk mengubah sesuatu,dari sebuah imajinasi, ide, konsep, visual sampai akhirnya memberi pengaruh kepada dunia tidak hanya pembatas dalam dunia animasi”. Menurut (Faris & Lestari, 2016)"Media interaktif merupakan sistem media penyampaianyang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian".

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara...

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Menurut (Eka W Fridayanthie & Jimmy Charter) “adalah algoritma yang

ditulis dalam bahasa komputer”. Pemrograman adalah proses mengimplementasikan

urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa

pemrograman. Penulisan program biasanya menggunakan editor yang telah

disediakan oleh bahasa pemrograman yang dipilih.

Program adalah konsep kerja sebuah komputer yang terdapat input proses dan

output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung.

Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6

sebagai alat bantu pembuatan desain. Pada konsep dasar program yang penulis buat

ini berlandaskan teori dari sumber refrensi yang telah teruji kebenaranya sesuai

dengan ketentuan yang ada yaitu:

2.1.1. Animasi Interaktif

Menurut (Faris & Lestari, 2016)“Animasi adalah media. Media untuk

mengubah sesuatu,dari sebuah imajinasi, ide, konsep, visual sampai akhirnya

memberi pengaruh kepada dunia tidak hanya pembatas dalam dunia animasi”.

Menurut (Faris & Lestari, 2016)"Media interaktif merupakan sistem media

penyampaianyang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer

kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi

juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan

sekuensi penyajian".

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

7

2.1.2. Multimedia

MenurutKadir dan Terra dalam jurnal(Rosmaidah & Destiana,

2017)“Multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi dan

video”. Menurut Gayestik dalam(Nadiroh & Hidayat, 2017), “Multimedia

merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu

menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa

teks, grafik, suara”.

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

8

2.2. Peralatan Pendukung

2.2.1 Tools Animasi

Tools dapat diartikan sebagai benda atau alat yang digunakan untuk

mengerjakan atau membuat sesuatu. Tools animasi adalah kumpulan berbagai

macam alat yang terdapat di dalam program aplikasi. Alat-alat tersebut digunakan

dalam proses pembuatan animasi.

2.2.2. Adobe Flash

Menurut Sutijo dalam jurnal(Wijayanto, 2014)“Adobe Flash merupakan

salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena

kehandalannya mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan dengan

multimedia. Kinerja Flash dapat dikombinasikan dengan program-program

pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan,

website, game presentasi dan sebagiannya”.

Adobe Flash merupakan sebuahprogram yang didesain khusus oleh

Adobedan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun.dan memberikan efek animasi pada

website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan

untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web,

tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver

dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik

membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan

video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

9

ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri

untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi

dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML,

dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran fileoutputnya.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.1

Tampilan jendela kerja Adobe Flash CS6

Tampilan area kerja flash dapat di ubah disesuaikan dengan penggunaan

melalui pilihan menu workspace. Tool yang terdapat di dalam flash memiliki fungsi

yang berbeda. Berikut penjelasanya:

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

10

1. ActionScript

Berfungsi menampilkan tabulasi atau lembar kerja dari penulisan kode.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.2

Tampilan jendela ActionScript Adobe Flash CS6.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

11

2. Tabulasi Dokumen

Berfungsi menampilkan tabulasi dari lembar kerja atau stage yang sedang

dikerjakan. Sering juga disebut Documet Tab.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.3

Tampilan jendela Tabulasi Dokumen Adobe Flash CS6

3. Batang Menu

Batang ini berisi deretan menu perintah, yang didalamnya berisi sub-sub

perintah sesuai dengan kegunaan masing-masing.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.4

Tampilan jendela Batang Menu Adobe Flash CS6

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

12

4. Scale View

Berfungsi mengatur presentase besarnya tampilan stage atau lembar kerja

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.5

Tampilan jendela Scale View Adobe Flash CS6

5. Motion Presets

Berfungsi menampilkan kumpulan dan pergerakan animasi yang telah

disediakan secara default dan dapat diaplikasikan secara langsung pada image yang

berada di dalam layer.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.6

Tampilan jendela Motion Presets Adobe Flash CS6

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

13

6. Info

Berfungsi menampilkan informasi tentang panjang, lebar, posisi dan kode

warna dari sebuah objek gambar yang dibuat di dalam layer.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.7

Tampilan jendela Info Adobe Flash CS6

7. Swathes

Berfungsi menampilkan kumpulan warna yamg digunakan untuk mewarnai

pembuatan gambar animasi.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.8

Tampilan jendela Swathes Adobe Flash CS6

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

14

8. Color

Berfungsi menampilkan jenis warna yang berasal dari kumpulan warna dasar

dan atribute pengkodean dari sebuah warna.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.9

Tampilan jendela Color Adobe Flash CS6

9. Workspace

Berisi deretan menu perintah yang digunakan untuk merubah tampilan area

kerja pada program adobe flash.

Sumber : (Madcoms, 2015)

Gambar II.10

Tampilan jendela Worskpace Adobe Flash CS6

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

15

10. Propertis

Berisi tentang pengaturan-pengaturan yang digunakan untuk pengenalan

dengan memberikan sebuah penamaan dari setiap objek gambar. Penamaan dari

objek dari setiap gambar harus bersifat unik (tidak sama) untuk mencegah

terjadinya error pada animasi yang akan dibuat.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.11

Tampilan jendela Propertis Adobe Flash CS6

11. Timeline

Berfungsi menampilkan bagian yang digunakan untuk mengatur dan

mengontrol dokumen dalam layer dan frame.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.12

Tampilan jendela Timeline Adobe Flash CS6

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

16

12. Compiler Erorrs

Berfungsi menampilkan pesan kesalahan dari penulisan ActionScript

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.13

Tampilan jendela Compiler Errors Adobe Flash CS6

13. Monitor Editor

Berfungsi menampilkan bagian yang gunakan untuk mengatur dan

mengontrol pergerakan image yang berada didalam frame.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.14

Tampilan jendela Montion Editor Adobe Flash CS6

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

17

14. Code Snipets

Berisi kumpulan ActionScript yang telah disediakan secara default untuk

memudahkan penulisan kode di dalam pembuatan animasi.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.15

Tampilan jendela Code Snipets Adobe Flash CS6

15. Transform

Berisi kumpulan alat yang di gunakan untuk merubah ukuran dan rotasi

sebuah objek gambar yang dibuat di dalam layer.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.16

Tampilan jendelaTransform Adobe Flash CS6

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

18

16. Components

Berisi kumpulan objek-objek otomatis yang telah disediakan secara default

oleh flash dan dapat digunakan secara langsung untuk pembuatan animasi.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.17

Tampilan jendela Components Adobe Flash CS6

17. Align

Berfungsi menampilkan deretan menu perintah secara otomatis yang

digunakan untuk memindahkan dan mengatur letak dari posisi objek gambar yang

terdapat di dalam layer.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.18

Tampilan jendela Align Adobe Flash CS6

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

19

18. Library

Adalah suatu tempat untuk menampung semua symbol, baik graphic, button,

mocie clip ataupun objek hasil impor, seperti gambar, sound dan objek yang berasal

dari aplikasi lain yang pernah dibuat didalam stage.

Sumber :(Madcoms, 2015a)

Gambar II.19

Tampilan jendela Library Adobe Flash CS6

19. Panel Tools

Merupakan sebuah panel yang terdiri dari kumpulan peranti-peranti kerja

yang sering digunakan untuk membuat animasi, membuat objek, dan manipulasi

objek.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.20

Tampilan jendela Panel Tols Adobe Flash CS6

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

20

2.2.3. CorelDRAW

Menurut (Madcoms, 2015b) “program corelDRAWadalah suatu program

desain grafis yang dipakai untuk membuat desain vector, logo dan layout halaman”.

1. Toolbox

Kotak berisi tombol-tombol yang berguna untuk membuat dan memodifikasi

objek. Secara default, toolbox terletak di bagian kiri dari lembar kerja.

Sumber : (Madcoms, 2015b)

Gambar II.21

Tampilan Jendela Toolbox CorelDRAWX4

2. Menu Bar

Perintah-perintah yang berguna untuk mengatur dan mengolah objek grafis

Sumber : (Madcoms, 2015b)

Gambar II.22

Tampilan Jendela Menu Bar CorelDRAWX4

3. Standard

Tolbar standar yang otomatis tampil saat anda membuka program

corelDRAW

Sumber : (Madcoms, 2015b)

Gambar II.23

Tampilan Jendela Standard CorelDRAWX4

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

21

4. Property Bar

Tombol-tombol perintah untuk memodifikasi objek tombol-tombol perintah

pada bagian ini akan selalu berubah-ubah sesuai objek dan tombol yang akan dipilih.

Sumber : (Madcoms, 2015b)

Gambar II.24

Tampilan Jendela Property Bar CorelDRAWX4

5. Rulers

Garis mistar yang berguna untuk mengatur posisi dan ukuran objek pada

lembar kerja.

Sumber :(Madcoms, 2015b)

Gambar II.25

Tampilan Jendela Rulers CorelDRAWX4

6. Palet Warna

Kumpulan warna yang berfungsi mewarnai objek

Sumber : (Madcoms, 2015b)

Gambar II.26

Tampilan Jendela Palet Warna CorelDRAWX4

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

22

7. PageNavigator

Tanda panah kanan dan kiri yang berguna untuk berpindah halaman/page

Sumber :(Madcoms, 2015a)

Gambar II.27

Tampilan Jendela Page Navigator CorelDRAWX4

8. Page

Halaman yang sedang aktif saat itu

Sumber :(Madcoms, 2015a)

Gambar II.28

Tampilan Jendela Page CorelDRAWX4

9. Lembar Kerja

Area yang digunakan untuk mendesain objek

Sumber :(Madcoms, 2015a)

Gambar II.29

Tampilan Jendela Lembar Kerja CorelDRAWX4

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

23

2.2.4. Storyboard

Storyboard secara sederhana sebagai uraian yang berisi penjelasan visual dan

audio dari masing-masing alur dalam skenario yang dirinci untuk setiap frame/slide

pada umumnya storyboard berupa table berisi (baris-kolom) seriap kolom

didalamnya mewakili satu tampilan di layar monitor. Stodyboard merupakan langkah

harus dibuat setelah mendefinisikan elemen-elemen ke dalam objek-objek.

Menurut (Kholis & Heriawati, 2015),“Storyboard merupakan serangkaian

sketsa yangmenggambarkan suatu urutan bagian yang digunakan didalam sebuah

film”.

Menurut (Hardyana & Herlawati, 2016), “Perancangan storyboard berisi

pembahasan alur cerita dari aplikasi yang penulis buat yang akan disampaikan

dengan menggunakan tulisan dan gambar”.

2.2.5. Blackbox Testing

Menurut Rizky dalam jurnal(Wijayanto, 2014)“Black box testing adalah tipe

testing yang memerlukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak

hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi dikenal proses testing dibagian luar.

Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan

kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika

terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory

sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunak tersebut akan

berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan teknik-

teknik yang telah dijelaskan sebelumnya.

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · output, data yang diinput baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe

24

Sedangkan pada jenis balck box testing, perangkat lunak tersebut akan

dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memnuhi kebutuhan pengguna

yang didefinisikan pada awal tanpa harus membongkar listing programnya