BAB II LANDASAN TEORI 2.1 SISTEMrepo.darmajaya.ac.id/684/3/BAB II.pdf · yang terbagi menjadi dua...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1 SISTEMrepo.darmajaya.ac.id/684/3/BAB II.pdf · yang terbagi menjadi dua...
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 SISTEM
Menurut Azhar Susanto (2013:22) dalam bukunya yang berjudul Sistem
Informasi Akuntansi, Sistem adalah kumpulan / group dari sub sistem /bagian
/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu
sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.
Menurut Jogiyanto (2005) pendekatan sistem yang menekankan pada
prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut ini. Suatu sistem adalah suatu
jaringan kerja dari prosedur - prosedur yang saling berhubungan,berkumpul bersama
- sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang
tertentu.
Menurut Kristanto (2008:1) adalah Sistem merupakan jaringan kerjadari
prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. (Jurnal
Informatika IBI DARMAJAYA, Vol.15 No.2)
Menurut Sutarman (2009:5) dalam bukunya yg berjudul Pengantar Teknologi
Informasi, Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berinteraksi dalam suatu
kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama. (Jurnal
Universitas Komputer Indonesia)
Menurut (Mulyadi, 2010:5) dalam bukunya yang berjudul Sistem Akuntansi
menyatakan bahwa Sistem adalah jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang
terpadu untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan pokok perusahaan. (Jurnal Universitas
Komputer Indonesia)
8
2.2 PEMBELAJARAN
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang
diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta
didik agar dapat belajar dengan baik.
2.3 APLIKASI MOBILE
Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk
melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti telepon seluler
(handphone), PDA (Personal Digital Assistance), atau smartphone. Aplikasi mobile
dapat mengakses dan menggunakan suatu aplikasi web secara nirkabel dengan
menggunakan perangkat mobile, di mana data yang diperoleh hanyalah berupa teks
sehingga tidak perlu membutuhkan bandwidth yang terlalu besar. Penggunaan
aplikasi mobile hanya memerlukan telepon seluler yang sudah dilengkapi dengan
fasilitas General Packet Radio Service (GPRS) dan koneksinya. Untuk membangun
sebuah aplikasi mobile, terdapat beberapa aspek yang harus diperhatikan khususnya
pada perangkat kerasnya. Dari segi bandwidth, saat ini kondisi jaringan sudah
memungkinkan untuk mendapatkan bandwidth yang cukup besar untuk jaringan
seluler. Selain itu, pertimbangan terhadap keterbatasan piranti mobile pun harus
diperhatikan (Wijanarko, 2009), yaitu:
A. Keterbatasan kecepatan prosesor dalam mengeksekusi proses.
9
B. Keterbatasan RAM.
C. Ukuran layar yang tidak terlalu besar, dan juga perbedaan ukuran layar
secara fisik dan resolusi pada masing-masing piranti.
D. Keterbatasan input pada masing-masing piranti mobile.
E. Ketahanan baterai yang berbeda pada setiap piranti mobile
2.4 ANDROID
Android adalah platform open source yang dirancang untuk perangkat mobile,
android menyediakan semua tools dan framework untuk mengembangkan aplikasi
mobile dengan cepat dan mudah (Gargenta, 2011). Sistem operasi android dibangun
diatas kernel linux, kerangka aplikasi terdiri dari Dalvik Virtual Machine yang
menjalankan file .dex, sedangkan aplikasi ditulis dalam bahasa pemrograman java
menggunakan android SDK yang dikompilasi menjadi .dex (Dalvix Executable) dan
dikemas menjadi .apk (Android Package) untuk instalasi(Sarma, Li, Gates, Potharaju,
& Nita-Rotaru, 2012).
Arsitektur Android terdiri dari bagian-bagian seperti berikut:
A. Applications dan Widgets: layer (lapisan) dimana pengguna hanya
berhubungan dengan aplikasi saja.
B. Applications Framework: lapisan dimana para pengembang melakukan
pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android dengan
komponen-komponennya meliputi views, contents provider, resource
manager, notification manager, activity manager.
C. Libraries: lapisan dimana fitur-fitur android berada yang berada diatas
kernel meliputi library C/C++ inti seperti Libc dan SSL.
10
D. Android Run Time: lapisan yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux
yang terbagi menjadi dua bagian yaitu Core Libraries dan Dalvik Virtual
Machine.
E. Linux Kernel: Layer yang berisi file-file sistem untuk mengatur
processing, memory, resource, driver, dan sistem operasi android
lainnya.
2.4.1 JENIS SISTEM OPERASI ANDROID
Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan dibawah GNU,
GPLv2 (General Public License verse 2) yang sering dikenal dengan istilah
copyleft. Pendistribusian Android dibawah lisensi dari Apache Software yang
memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya. Seiring berkembangnya
teknologi khususnya dalam bidang pemograman Android maka terciptalah
beberapa versi dari Android. Berikut adalah perkembangan versi Android:
1. Android Beta (2007 – 2008)
Android Beta, pertama kali di rilis tanggal 5 November, 2007, dan
versi SDK (Software Developer Kit) beta di rilis tanggal 12 November di
tahun yang sama.
2. Android versi 1.1
Pada 9 Februari 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi
ini dilengkapi dengan pembaruan fitur berupa rincian dan tinjauan tersedia
saat pengguna mencari lokasi bisnis pada Peta, kemampuan untuk
menampilkan/ menyembunyikan tombol panggilan, kemampuan untuk
menyimpan lampiran pada pesan, menambah dukungan marquee pada tata
ruang sistem.
11
3. Android versi 1.5 (Cupcake)
Android Cup Cake di rilis pada 27 April 2009, oleh Google Inc.
Android ini dilengkapi software development kit (SDK). Versi ini adalah
rilis pertama yang secara resmi menggunakan nama kode berdasarkan
nama-nama makanan pencuci mulut ("Cupcake"), nama yang kemudian
digunakan untuk semua versi rilis selanjutnya. Pembaruan pada versi ini
termasuk beberapa fitur baru dan perubahan UI. Berbagai pembaharuan
termasuk penambahan beberapa fitur antara lain dukungan papan ketik
virtual pihak ketiga dengan prediksi teks dan kamus pengguna, dukungan
Widget – tampilan aplikasi miniatur yang tertanam dalam aplikasi lain dan
menerima pembaruan secara periodic, kemampuan merekam dan memutar
video berformat MPEG-4 dan 3GP, kemampuan memasangkan (pairing)
dan dukungan stereo bagi Bluetooth(A2DP dan AVRCP), fitur salin dan
tempel pada penjelajah web, foto pengguna ditampilkan pada kontak favorit,
tanggal/waktu ditampilkan pada log panggilan, dan akses satu sentuhan ke
nomor kontak dari log panggilan, transisi layar animasi, opsi memutar-
otomatis, animasi boot baru, kemampuan untuk mengunggah video ke
YouTube dan kemampuan untuk mengunggah foto ke Picasa
4. Android versi 1.6 Donut
Android Donut di rilis pada 15 September 2009 menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibandingkan versi-versi sebelumnya. Selain itu
Android Donut memiliki fitur-fitur tambahan seperti galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan, Text-to-speech engine,
kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech. Android Donut
juga dilengkapi baterai indikator dan kontrol applet VPN.
12
5. Android versi 2.0 - 2.0.1 - 2.1 Eclair
Android Eclair dirilis pada 26 Oktober 2009. Perubahan yang ada
antara lain adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps
3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar
kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1. Android Eclair merupakan Android pertama yang mulai
dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama Éclair yaitu perubahan total
struktur dan tampilan user interface.
6. Android versi 2.2 - 2.2.3 Froyo (Frozen Yogurt)
Android Froyo dirilis pada 20 Mei 2010. Android versi ini memiliki
kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali dari versi-versi sebelumnya.
Selain itu ada penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash
10.1, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi
dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto
update dalam aplikasi Android Market.
7. Android versi 2.3 - 2.3.2 - 2.3.7 Gingerbread
Android Gingerbread di rilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-
perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan(gaming), peningkatan fungsi copy
paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format
video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
13
8. Android versi 3.0 - 3.1 - 3.2 Honeycomb
Android Honeycomb di rilis pada 22 Februari 2012. Merupakan versi
Android yang dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti
Tablet PC. Fitur baru yang ada pada Android Honeycomb antara lain yaitu
dukungan terhadap prosessor multicore dan grafis dengan hardware
acceleration. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah
didesain untuk tablet. Tablet pertama yang memakai Honeycomb adalah
tablet Motorola Xoom yang dirilis pada 24 Februari 2011. Beberapa fitur
yang tersedia antara lain mendesain ulang papan ketik, yang membuat
mengetik jadi lebih cepat, efisien, dan akurat pada layar besar, fungsi
salin/tempel yang lebih sederhana, beberapa tab penjelajah web mengganti
jendela peramban, serta penambahan mode "incognito" baru yang
memungkinkan pengguna anonim bisa menjelajah, akses cepat pada
eksposur, fokus, flash, zoom, kamera depan, dan fitur-fitur lainnya pada
kamera, kemampuan untuk melihat album dan koleksi lainnya dalam mode
layar penuh pada galeri, UI kontak dua panel dan gulir cepat yang
memudahkan pengguna dalam mengelola dan mencari kontak, UI surel dua
panel yang menampilkan dan mengelola pesan dengan lebih mudah,
memungkinkan pengguna untuk memilih satu atau lebih pesan
9. Android versi 4.0 - 4.0.2 - 4.0.3 - 4.0.4 ICS (Ice Cream Sandwich)
Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 19
Oktober 2011 di ajang Google I/O Developer Conference (San Francisco),
pihak Google mengklaim Android Ice Cream Sandwich akan dapat
digunakan baik di smartphone ataupun tablet. Android Ice Cream Sandwich
membawa fitur Honeycomb untuk smartphone serta ada penambahan fitur
baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data
pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial,
14
perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi
informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan
sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
10. Android versi 4.1.x - 4.2.x - 4.3 Jelly Bean
Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O pada 27
Juni 2012. Android versi ini membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru,
diantaranya peningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI
yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Versi ini
juga dilengkapi Google Now yang dapat memberikan informasi yang tepat
pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat
mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan
olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan
dalam produk tablet Google Nexus 7.
11. Android versi 4.4 Kitkat
Android Kitkat ini diluncurkan pada tanggal 31 Oktober 2013, versi
ini akan membawakan beberapa fitur-fitur baru dari versi sebelumnya yang
diantaranya pembaruan antarmuka dengan bar status dan navigasi
transparan pada layar depan, peningkatan tampilan mode layar penuh,
tombol perangkat lunak dan status bar bisa diakses dari tepi dengan cara
menggesek, penyeimbang audio, pemantauan audio, dan peningkatan suara
audio pergantian fragmentation atau ukuran pada layar, boot animasi yang
baru yaitu pergantian warna logo android, hadirnya notifikasi widget baru,
updatenya gallery baru miracast, dan firmware yang dapat di gunakan
untuk smartphone yang lama
15
12. Android versi 5.0 Lollipop
Android 5.0 pertama kali diperkenalkan di bawah codename "Android
L" pada 25 Juni 2014 selama presentasi keynote pada konferensi
pengembang Google I / O. Di samping Lollipop, presentasi difokuskan
pada sejumlah platform Android yang berorientasi dan teknologi baru,
termasuk Android TV, pada platform Android Auto, dapat dipakai pada
platform komputasi Android Wear, dan platform pelacakan kesehatan
Google Fit. Fitur baru yang ada pada versi ini adalah memperluas pada
"kartu" motif pertama kali terlihat di Google Now, adalah desain dengan
peningkatan penggunaan layout berbasis grid, animasi dan transisi
responsif, padding, dan efek kedalaman seperti pencahayaan dan bayangan,
desain antarmuka (tampilan) yang dinamakan "Material Design", 64-bit
ART compiler, project volta yang berguna untuk meningkatkan daya hidup
baterai 30% lebih tahan lama dan ‘factory reset protection’. Fitur ini
berguna ketika smartphone hilang, ia tidak bisa direset ulang tanpa
memasukkan id google dan kata sandi (password).
13. Android versi 6.0 Marshmallow
Android Marshmallow pertama kali diperkenalkan pada 28 Mei 2015
pada konferensi pengembang Google I/O. Android Marshmallow
memperkenalkan model izin yang didesain ulang: sekarang ada hanya
delapan kategori izin, dan aplikasi yang tidak lagi secara otomatis diberikan
semua hak akses mereka ditentukan pada waktu instalasi. Sebuah sistem
opt-in sekarang digunakan, di mana pengguna akan diminta untuk
memberikan atau menolak izin individu (seperti kemampuan untuk
mengakses kamera atau mikrofon) untuk aplikasi ketika mereka dibutuhkan.
Model izin baru akan digunakan hanya oleh aplikasi yang dikompilasi
untuk Marshmallow menggunakan kit pengembangan perangkat lunak
16
(SDK) tersebut, sementara semua aplikasi lainnya akan terus menggunakan
model izin sebelumnya. Marshmallow juga memiliki skema manajemen
daya baru bernama Doze yang mengurangi tingkat aktivitas aplikasi latar
belakang saat perangkat menentukan bahwa itu tidak sedang aktif ditangani
oleh pengguna, yang, menurut Google, menggandakan pemakaian baterai
perangkat. Hal ini juga memperkenalkan pilihan untuk mengatur ulang
semua pengaturan jaringan, tersedia untuk pertama kalinya pada Android,
yang membersihkan pengaturan terkait jaringan untuk WI-FI, Bluetooth dan
koneksi seluler. Android Marshmallow mendukung USB Type-C, termasuk
kemampuan untuk menginstruksikan perangkat untuk mengisi daya
perangkat lain melalui USB.
Dari seluruh versi android yang sudah diluncurkan, penulis memutuskan
untuk menggunakan android dengan versi 4.1 Jelly Bean dikarenakan fitur yang
tersedia serta versi Jelly Bean yang merupakan versi android paling rendah yang
digunakan oleh smartphone saat ini.
2.5 ANDROID SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java.
Beberapa fitur Android yang paling penting adalah sebagai berikut:
A. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan
reusable
B. DVM dioptimalkan untuk perangkat mobile
C. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit
17
D. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0
E. SQLite untuk penyimpanan data
F. Dukungan untuk audio, video dan gambar
G. Bluetooth, EDGE, 3G, Wifi
H. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer
I. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori serta plugins
untuk IDE Eclipse.
2.6 JAVA
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer
termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih
bergabung di Sun Microsistems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis
tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++
namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin
aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke
dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java
(JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik
(general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java
dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java
merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas
18
dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun
aplikasi.
2.7 INTEGRATED DEVELOPMENT ENVIRONMENT
IDE (Integrated Development Environment) adalah program komputer yang
memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak.
Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan dalam
membangun perangkat lunak.
Sebuah IDE, atau secara bebas dapat diterjemahkan sebagai Lingkungan
Pengembangan Terpadu, setidaknya memiliki fasilitas:
A. Editor, yaitu fasilitas untuk menuliskan kode sumber dari perangkat lunak.
B. Compiler, yaitu fasilitas untuk mengecek sintaks dari kode sumber
kemudian mengubah dalam bentuk binari yang sesuai dengan bahasa mesin.
C. Linker, yaitu fasilitas untuk menyatukan data binari yang beberapa kode
sumber yang dihasilkan compiler sehingga data-data binari tersebut
menjadi satu kesatuan dan menjadi suatu program komputer yang siap
dieksekusi.
D. Debuger, yaitu fasilitas untuk mengetes jalannya program, untuk mencari
bug/kesalahan yang terdapat dalam program.
Sampai tahap tertentu IDE modern dapat membantu memberikan saran yang
mempercepat penulisan. Pada saat penulisan kode, IDE juga dapat menunjukan
bagian-bagian yang jelas mengandung kesalahan atau keraguan.
19
2.8 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming
disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada
objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas
atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik peranti lunak
skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah
dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan
OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Pemrograman Berorientasi Objek merupakan salah satu matakuliah wajib bagi
mahasiswa fakultas ilmu komputer. Mahasiswa di IBI DARMAJAYA diwajibkan
mempelajari matakuliah tersebut karena kemudahan dan penggunaanya yang sudah
meluas saat ini dan bahasa pemrogramanya yang digunakan secara luas.
2.9 UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)
(Adi Nugroho, 2010:6) Bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak
yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya
digunakan untuk penyederhanaan permasalahan yang kompleks sehingga lebih
mudah untuk dipelajari dan dipahami.
Tujuan pemodelan dalam kerangka pengembangan sistem adalah sebagai
sarana analisis, pemahaman, visualisasi, dan komunikasi antar tim pengembang yang
beranggotakan beberapa/banyak anggota.
20
Beberapa diagram dalam UML yang akan digunakan dalam membantu
pengembangan sistem yaitu (Jurnal Informatika IBI DARMAJAYA Vol.13 No.2) :
2.9.1 Use Case Diagram.
Merupakan unit koheren dari fungsionalitas sistem yang tampak dari
luar dan diekspresikan sebagai urutan pesan-pesan yang dipertukarkan unit-
unit sistem dengan satu atu lebih actor yang sda diluar sistem. Kegunaan use
case sesungguhnya adalah untuk mendefinisikan suatu bagian prilaku sistem
yang bersifat koheren tanapa perlu menyiapkan struktur internal sistem yang
sedang dikembangkan. Definisi use case di dalamnya mencakup semua
prilaku yang ada dalam sistem yang sedang kita kembangkan. Simbol dan
keterangan use case diagram seperti pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Simbol dan Keterangan Use Case Diagram
SIMBOL KETERANGAN
Actor
Mewakili peran orang, sistem yang lain atau
alat ketika berkomunikasi dengan use case.
Use case
Abstraksi dari interaksi antara sistem dan
actor.
Generalisasi
Menunjukan spesialisasi actor untuk dapat
berpartisipasi dalam use case.
21
Extend
Memspesifikasikan bahwa use case target
memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan.
Include
Menunjukan bahwa suatu use case
seluruhnya merupakan fungsionalitas dari
use case lainnya.
2.9.2 Sequence Diagram.
Sequence Diagram menekankan pada urutan waktu penerimaan messege,
kita menjumpai garis hidup objek yaitu garis tegas vertical yang
mencerminkan ekstensi sebuah objek sepanjang periode waktu. Kebanyakan
objek yang hadir pada interaction diagram akan eksis sepanjang durasi
tertentu dari interaksi, sehingga objek itu diletakkan di atas diagram dengan
‘garis hidup’ digambarkan dari atas hingga ke bagian bawah diagram. Simbol
dan keterangan squence diagram seperti pada tabel 2.2.
Tabel 2.2 Simbol dan Keterangan Squence Diagram
SIMBOL KETERANGAN
Objek
Berpartisipasi secara berurutan dengan
mengirimkan atau menerima pesan dan
ditempatkan di bagian atas diagram.
Garis hidup objek
Menandakan kehidupan obyek selama
urutan dan diakhiri tanda X pada titik
dimana kelas tidak lagi berinteraksi.
22
Waktu aktif
menandakan ketika suatu objek mengirim
atau menerima pesan.
Pesan
Objek mengirim satu pesan ke objek
lainnya.
Create
<<create>>
Menyatakan suatu objek membuat objek
yang lain,arah panah mengarah pada objek
yang dibuat.
Destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup
objek yang lain, arah panah mengarah objek
yang diakhiri.
2.9.3 Activity Diagram.
Activity Diagram atau Diagram Aktivitas menggambarkan alur aktivitas
dalam aplikasi, menjelaskan proses masing-masing alur berawal dan proses
aplikasi berakhir. Diagram aktivitas juga menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Simbol dan keterangan activity
diagram seperti pada tabel 2.3.
23
Tabel 2.3 Simbol dan Keterangan Activity Diagram
SIMBOL KETERANGAN
Status Awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan
Asosiasi percabangan dimana jikaada
pilihan aktivitas lebih dari satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
akhir.
Action
Memperlihatkan masing-masing kelas antar
muka saling berinteraksi satu sama lain.
Fork Node
Satu aliran pada tahap tertentu berubah
menjadi beberapa aliran.
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
terjadi.
24
2.9.4 Class Diagram.
Class Diagram atau Diagram Kelas merupakan diagram yang
memodelkan sekumpulan kelas, interface, kolaborasi dan relasinya. Diagram
kelas digambarkan dengan bentuk kotak. Simbol dan keterangan class
diagram seperti pada tabel 2.4.
Tabel 2.4 Simbol dan Keterangan Class Diagram
SIMBOL KETERANGAN
Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagai
atribut serta operasi yang sama.
Nary Association Upaya untuk menghindari asosiasi dengan
lebih dari 2 objek.
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent)
berbagai perilaku dan struktur data dari
objek yang ada diatasnya objek induk
(oncestor).
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh
suatu objek.
25
2.10 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan prototype
(prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah
kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu
mendefinisikan secara jelas kebutuhannya (Mulyanto, 2009).
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model
kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang
biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain
aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan dan
mempercepat desain sistem (O’Brien, 2005). Proses pengembangan prototipe
diuraikan dalam tahap sebagai berikut (Jurnal Informatika IBI DARMAJAYA Vol.14
No.1):
A. Analisis Kebutuhan Sistem
Pembangunan sistem informasi memerlukan penyelidikan dan analisis
mengenai alasan timbulnya ide atau gagasan untuk membangun dan
mengembangkan sistem informasi. Analisis dilakukan untuk melihat
berbagai komponen yang dipakai sistem yang sedang berjalan meliputi
hardware, software, jaringan dan sumber daya manusia. Analisis juga
mendokumentasikan aktivitas sistem informasi meliputi input, pemrosesan,
output, penyimpanan dan pengendalian (O’Brien, 2005). Selanjutnya
melakukan studi kelayakan (feasibility study) untuk merumuskan
informasi yang dibutuhkan pemakai akhir, kebutuhan sumber daya, biaya,
manfaat dan kelayakan proyek yang diusulkan (Mulyanto, 2009). Analisis
kebutuhan sistem sebagai bagian dari studi awal bertujuan
mengidentifikasi masalah dan kebutuhan spesifik sistem. Kebutuhan
spesifik sistem adalah spesifikasi mengenai hal-hal yang akan dilakukan
sistem ketika diimplementasikan (Mulyanto, 2009).
26
B. Desain Sistem.
Analisis sistem (system analysis) mendeskripsikan apa yang harus
dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai. Desain
sistem (system design) menentukan bagaimana sistem akan memenuhi
tujuan tersebut. Desain sistem terdiri dari aktivitas desain yang
menghasilkan spesifikasi fungsional. Desain sistem dapat dipandang
sebagai desain interface, data dan proses dengan tujuan menghasilkan
spesifikasi yang sesuai dengan produk dan metode interface pemakai,
struktur database serta pemrosesan dan prosedur pengendalian (loanna et
al., 2007).
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan prototipe. Prototipe akan
dirancang menggunakan alat bantu berupa Use Case dan Activity diagram.
Use Case diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara
pengguna dan sistem, sedangkan Activity diagram digunakan untuk
menggambarkan aktivitas yang terjadi di dalam sistem ketika digunakan.
Hasil perancangan kemudian digambarkan dalam bentuk tampilan
pengguna atau User Interface.
C. Pengujian Sistem.
Paket software prototipe diuji, diimplementasikan, dievaluasi dan
dimodifikasi berulang-ulang hingga dapat diterima pemakainya (O’Brien,
2005). Pengujian sistem bertujuan menemukan kesalahan-kesalahan yang
terjadi pada sistem dan melakukan revisi sistem. Tahap ini penting untuk
memastikan bahwa sistem bebas dari kesalahan (Mulyanto, 2009).
Prototipe yang dihasilkan kemudian akan dijalankan pada emulator
Android atau Android Virtual Devices. Evaluasi kemudian dilakukan untuk
melihat apakah prototipe yang dihasilkan sudah sesuai dengan
persyaratannya, tidak lagi terdapat kesalahan terhadap kode programnya
27
ataupun jika terdapat fungsi-fungsi lain yang perlu untuk ditambahkan
pengembang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
D. Implementasi
Setelah prototipe diterima maka pada tahap ini merupakan
implementasi sistem yang siap dioperasikan dan selanjutnya terjadi proses
pembelajaran terhadap sistem baru dan membandingkannya dengan sistem
lama, evaluasi secara teknis dan operasional serta interaksi pengguna,
sistem dan teknologi informasi