BAB II KAJIAN TEORI A. Perancangan · kampanye politik, serta kampanye komunikasi pemasaran dan...

25
8 BAB II KAJIAN TEORI A. Perancangan Kata „perancangan‟ berasal dari kata benda „rancang‟, yang kemudian mendapatkan awalan perdan akhiran an, sehingga terbentuklah kata perancangan. Perancangan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah suatu proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran kreatif guna mencapai hasil yang optimal.(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008: 1139) Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. (Ladjamudin, 2005:39). Dari pengertian-pengertian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan adalah sebuah proses untuk menyelesaikan sebuah permasalahan dengan sistem atau desain yang baru berdasarkan kerangka yang sudah direncanakan. B. Kampanye 1. Pengertian Kampanye Kampanye adalah suatu kegiatan promosi, komunikasi atau rangkaian pesan terencana yang khususnya spesifik atau untuk memecahkan masalah kritis, bisa masalah komersial, bisa juga masalah nonkomersial, seperti masalah sosial, budaya, politik, lingkungan hidup / ekologi.

Transcript of BAB II KAJIAN TEORI A. Perancangan · kampanye politik, serta kampanye komunikasi pemasaran dan...

8

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Perancangan

Kata „perancangan‟ berasal dari kata benda „rancang‟, yang kemudian

mendapatkan awalan per– dan akhiran –an, sehingga terbentuklah kata

perancangan. Perancangan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah

suatu proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran kreatif guna

mencapai hasil yang optimal.(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008: 1139)

Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk

mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang

dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang

terbaik. (Ladjamudin, 2005:39).

Dari pengertian-pengertian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa

perancangan adalah sebuah proses untuk menyelesaikan sebuah permasalahan

dengan sistem atau desain yang baru berdasarkan kerangka yang sudah

direncanakan.

B. Kampanye

1. Pengertian Kampanye

Kampanye adalah suatu kegiatan promosi, komunikasi atau rangkaian

pesan terencana yang khususnya spesifik atau untuk memecahkan masalah

kritis, bisa masalah komersial, bisa juga masalah nonkomersial, seperti

masalah sosial, budaya, politik, lingkungan hidup / ekologi.

9

Rangkaian kegiatan ini direncanakan dan dilakukan berkesinambungan

dalam waktu tertentu dan singkat, tidak lebih dari satu tahun melalui tema

sentral dalam suatu program media yang terkoodinir dan konvergen. Pesan

disampaikan secara individual dan kumulatif dengan maksud utama

menyokong obyek kampanye seperti brand, masalah sosial, politik dan

sebagainya. (Safanayong, 2009: 71)

Menurut Venus, pengertian secara umum tentang istilah kampanye yang

dikenal sejak 1940-an campaign is generally exemply persuasion in action

(kampanye secara umum menampilkan suatu kegiatan yang bertitik tolak

untuk membujuk), dan telah banyak dikemukakan beberapa ilmuwan, ahli

dan praktisi komunikasi, yaitu definisinya sebagai berikut. (Ruslan, 2007: 23)

a. Lesile B. Snyder (2002)

A communication campaign is an organized communication activity,

directed at a particular audience, for a particular periode of time to

achieve a particular goal. Secara garis besar bahwa kampanye

komunikasi merupakan aktivitas komunikasi yang terorganisasi, secara

langsung ditujukan khalayak tertentu, pada periode waktu yang telah

ditetapkan untuk mencapai tujuan tertentu.

b. Pfau dan Parrot (1993)

A campaign is conscious, sustained and incremental process designed

to be implemented over a specified periode of time for the purpose of

influencing a specified audience. Artinya, bahwa suatu kampanye yang

secara sadar, menunjang dan meningkatkan proses pelaksanaan

10

terencana pada periode tertentu untuk bertujuan mempengaruhi

khalayak sasaran tertentu.

c. Rogers dan Storey (1987)

Mendefinisikan kampanye sebagai serangkaian kegiatan komunikasi

yang terorganisasi dengan tujuan untuk menciptakan dampak tertentu

terhadap sebagian besar khalayak sasaran secara berkelanjutan dalam

periode waktu tertentu.

d. Rajasundaram (1981)

A campaign is coordinated use of different methods of communication

aimed at focusing attention on a particular problem and its solution

over a periode of time. Suatu kampanye merupakan koordinasi dari

berbagai perbedaan metode komunikasi yang memfokuskan perhatian

pada permasalahan tertentu dan sekaligus cara pemecahannya dalam

kurun waktu tertentu.

Pemaparan dari berbagai definisi para pakar mengenai arti kampanye

tersebut di atas maka dapat ditarik suatu kesimpulan, yaitu terdapat kegiatan-

kegiatan; 1) Adanya aktivitas proses komunikasi kampanye untuk

mempengaruhi khalayak tertentu, 2) Untuk membujuk dan memotivasi

khalayak untuk berpartisipatif, 3) Ingin menciptakan efek atau dampak

tertentu seperti yang direncanakan, 4) Dilaksanakan dengan tema spesifik dan

nara sumber yang jelas, 5) Dalam waktu tertentu atau telah ditetapkan,

dilaksanakn secara terorganisir dan terencana baik untuk kepentingan kedua

belah pihak atau sepihak.

11

2. Jenis-jenis Kampanye

a. Product – Oriented Campaigns

Kegiatan dalam kampanye berorientasi pada produk, dan biasanya

dilakukan dalam kegiatan komersial kampanye promosi pemasaran

suatu peluncuran produk yang baru.

b. Candidate – Oreinted Campaigns

Kegiatan kampanye yang berorientasi bagi calon (kandidat) untuk

kepentingan kampanye politik (political campaign), dan misalnya

kampanye pemilu dalam era reformasi tahun 2004 lalu, untuk

kampanye Caleg (calon legislatif atau anggota DPR/MPR), serta

kampanye Pilpres - Capres dan Cawapres (pemilihan calon presiden

dan wakil presiden) hingga jabatan publik lainnya yang berupaya

meraih dukungan yang sebanyak-banyaknya dari masyarakat melalui

kampanye politik, serta kampanye komunikasi pemasaran dan

periklanan atau menggunakan teknik-teknik kampanye PR dalam

jangka waktu relatif pendek, 3 – 6 bulan dengan dukungan dana yang

cukup besar (investasi) untuk pengeluaran periklanan komersial,

publikasi dan biaya perjalanan kampanye beraudiensi dengan para

pendukungnya di berbagai lokasi yang tersebar di nusantara.

c. Ideological or Cause – Oriented Campaigns

Jenis kampanye ini berorientasi yang bertujuan bersifat khusus dan

berdimensi perubahan sosial (sosial change campaigns), misalnya

kegiatan kampanye sosial bersifat khusus nonkomersial, Anti

HIV/AIDS, anti narkoba, program keluarga berencana nasional

12

(KBN), „Damai itu Indah‟, „Kampanye Langit Biru‟, serta termasuk

kampanye Sadar Bayar Pajak, hingga Kadarkum (kampanye sadar

hukum), pelestarian lingkungan alam dan hidup sebagainya.

3. Persuasi Titik Tolak Kampanye

Terdapat empat aspek komunisuasif dalam kegiatan kampanye, yaitu

sebagai berikut:

a. Kampanye secara sistematis berupaya menciptakan „ruang‟ tertentu

dalam benak pikiran khalayak mengenai tanggapan produk, kandidat

dan suatu idea tau gagasan program tertentu bagi kepentingan khalayak

sasarannya.

b. Kampanye berlangsung melalui berbagai tahapan-tahapan, yaitu

dimulai dari menarik perhatian, tema kampanye digencarkan,

memotivasi dan mendorong untuk bertindak, serta partisipasi khalayak

sasaran melakukan tindakan yang nyata.

c. Kampanye harus mampu mendramatisasikan tema pesan atau gagasan-

gagasan yang diekspos secara terbuka dan mendorong partisipasi

khalayak sasaran untuk terlibat baik secara simbolis maupun praktis

untuk mencapai tujuan dari tema kampanye tersebut.

d. Keberhasilan atau tidaknya populeritas suatu pelaksanaan kampanye

tersebut melalui kerja sama dengan pihak media massa untuk

menggugah perhatian, kesadaran, dukungan dan mampu mengubah

perilaku atau tindakan nyata dari khalayaknya.

Hal serupa disampaikan oleh Yongky Safanayong mengenai kriteria

sebuah kampanye. (Safanayong, 2009: 71)

13

a. Tujuan utama : diarahkan kepada sasaran yang ditargetkan, meliputi

kesadaran, pengertian, keyakinan dan bertindak dalam waktu yang

singkat.

b. Tema terkait : memakai tagline, desain grafis atau pesan.

c. Coordinated Rollout: tergantung pada batas waktu, semua elemen

dapat dimunculkan sekaligus, melibatkan rencana media dan promosi.

4. Strategi Komunikasi dalam Kampanye

Strategi pada hakikatnya adalah suatu perencanaan (planning) dan

manajemen (management) untuk mencapai tujuan tertentu dalam praktik

operasionalnya. Komunikasi secara efektif adalah sebagai berikut.

a. Bagaimana mengubah sikap (how to change the attitude)

b. Mengubah opini (to change the opinion)

c. Mengubah perilaku (to change behaviour)

Menurut R. Wayne Pace, Brent D. Peterson dan M. Dallas Burnett dalam

bukunya Techniques for Effective Communication, tujuan strategi komunikasi

tersebut sebagai berikut.

a. To secure understanding

Untuk memastikan bahwa terjadi suatu pengertian dalam

berkomunikasi.

b. To establish acceptance

Bagaimana cara penerimaan itu terus dibina dengan baik.

c. To motive action

Penggiat untuk memotivasinya.

d. The goals which the communicator sought to achive

14

Bagaimanapun mencapai tujuan yang hendak dicapai oleh pihak

komunikator dari proses komunikasi tersebut.

Dalam strategi komunikasi berkampanye dikenal juga teknik

berkomunikasi. Untuk menguasai teknik berkomunikasi dengan melalui

teknik komunikasi tertentu dan secara efektif, seperti “what is

communications” and “how to communicate”, kemudian “I know my

people” and “you know your audience”, pada hakikatnya tujuan kampanye

adalah bagaimana mengubah opini publik dan perilaku lainya sesuai dengan

tujuan dan perencanaan yang ditetapkan.

Melalui teknik komunikasi tersebut, seperti prosedur untuk menarik

perhatian pada penggiatan komunikasi dalam kampanye, dikenal “AA

procedure, from attention to action” atau dengan formula lain dengan slogan

“AIDDA”.

AIDDA tersebut singkatan dari:

A – attention berarti menarik perhatian

I – interest berarti membangkitkan minat

D – desire berarti menumbuhkan hasrat

D – decision berarti membuat keputusan

A – action berarti melakukan penggiatan

5. Proses Desain Kampanye

Menurut Yongky Safanayong, tahapan yang harus dilalui dalam

merancang sebuah kampanye antara lain:

15

a. Fakta/latar belakang/situasi

b. Identifikasi masalah

c. Analisis situasi

d. Analisis tantangan dan peluang

e. Strategi kampanye

f. Komponen kampanye/pemilihan media

g. Visualisasi

h. Produksi

C. Sosialisasi

1. Pengertian Sosialisasi

Sejak manusia lahir hingga tumbuh berkembang menjadi dewasa, tak luput

untuk melakukan suatu proses sosialisasi dalam kehidupannya. Sosialisasi

adalah sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan

dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau

masyarakat. Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai

peranan, karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus

dijalankan oleh individu.

Dilihat dari kepentingan individu, sosialisasi adalah suatu proses sosial

yang terjadi bila seorang individu mendapatkan pembentukan sikap untuk

berperilaku yang sesuai dengan perilaku kelompoknya. Jadi, sosialisasi dapat

dikatakan pula sebagai suatu proses sosial, yang terjadi bila seseorang

16

menghayati dan mengamalkan atau melaksanakan norma-norma kelompok

tempat ia hidup, sehingga akan merasa menjadi bagian dari kelompok

tadi.(Sumber:http://www.astalog.com/6125/pengertian-sosialisasi.htm

diakses pada 16Maret 2016)

2. Jenis-jenis Sosialisasi

1. Sosialisasi Primer (Keluarga)

Sosialisasi primer merupakan sosialisasi pertama yang dijalani

individu semasa kecil dengan belajar menjadi anggota masyarakat

(keluarga). Sosialisasi primer berlangsung saat anak berusia 1-5 tahun

atau saat anak belum masuk ke sekolah. Anak mulai mengenal anggota

keluarga dan lingkungan keluarga. Secara bertahap dia mulai mampu

membedakan dirinya dengan orang lain di sekitar keluarganya.

2. Sosialisasi Sekunder (Masyarakat)

Sosialisasi sekunder adalah suatu proses sosialisasi lanjutan setelah

sosialisasi primer yang memperkenalkan individu ke dalam kelompok

tertentu dalam masyarakat. Bentuk-bentuknya adalah resosialisasi dan

desosialisasi. Dalam proses resosialisasi, seseorang diberi suatu

identitas diri yang baru. Sedangkan dalam proses desosialisasi,

seseorang mengalami „pencabutan‟ identitas diri yang lama.

D. Mendaki

Pendakian gunung atau mountaineering yang di Eropa dikenal dengan

Alpinism adalah olahraga, profesi dan rekreasi yang di dalamnya termasuk

17

panjat tebing. Mendaki gunung adalah bentuk yang lebih menantang daripada

sekedar jalan kaki naik turun gunung untuk menikmati pemandangan atau

hiking.

Ada banyak alasan mengapa para pendaki terlibat dalam kegiatan ini.

Salah satunya adalah dalam olahraga ini menuntut tantangan individu pada

kemampuan dan keterampilan yang dimiliki; selain itu juga dituntut

kemampuan seorang pendaki dapat menyatu dengan alam.

Yang tidak kalah penting adalah para pendaki gunung juga dituntut

kemampuan dalam hal panjat tebing. Tetapi secara umum tujuan orang-orang

yang mendaki gunung adalah menggapai tempat-tempat tertinggi untuk

menikmati keindahan dimana tidak setiap orang bisa mendapatkannya.

Ada 3 bentuk dasar pendakian yang disesuaikan dengan irama

kebutuhannya.

1. Pendakian gunung yang melibatkan panjat tebing (Rock Climbing)

yang begitu popular di kalangan pendaki. Dimana pendakian

melibatkan pemanjatan pada lereng - lereng batu dan tebing.

2. Pendakian Gunung salju. Pendakian ini memiliki resiko yang lebih

membahayakan dan membutuhkan kemampuan mengenali medan.

Biasanya diperlukan peralatan khusus untuk melakukannya.

3. Kombinasi dari keduanya di atas. Untuk melakukan hal ini

biasanya seorang pendaki harus memiliki pelatihan dan

pengalaman yang cukup baik

18

Walaupun cedera dan kecelakaan sering terjadi di gunung, namun

kenyataannya kegiatan ini tetap menyenangkan. Berbagai masalah dapat

dihindari melalui persiapan, baik pelatihan dan kondisi fisik yang baik.Juga

kemampuan pendaki dalam Tim pendakian untuk dapat bekerjasama

mengantisipasi kejadian yang tidak terduga. Selain itu, dalam dunia

pendakian gunung 'pengalaman adalah guru yang terbaik'. Bergabung dengan

kelompok-kelompok pendaki serta membaca buku-buku dan artikel gunung

juga sangat bermanfaat untuk memulai petualangan kita.

Mendaki gunung adalah kombinasi olahraga dan kegiatan rekreasi untuk

mengatasi tantangan dan bahaya pada lereng dan jurang untuk mendapatkan

pemandangan yang indah dari puncaknya walaupun harus melewati kesulitan

ataupun memanjat tebing menjelang puncaknya.

(sumber : http://www.belantaraindonesia.org/2013/01/mendaki-gunung-itu-

apa.html# diakses pada 16 Maret 2016)

E. Desain Komunikasi Visual

Dalam perjalanan kebutuhan manusia yang pada awalnya serba

sederhana kemudian bertambah menjadi semakin kompleks, seni pun

berkembang sejalan dengan perjalanan peradaban manusia. Disatu pihak, ada

yang tetap setia bertahan pada jalur ekspresi individu yang disebut fine art

(seni murni), dipihak lain ada yang kemudian bergerak ke jalur praktis-

fungsional yang kemudian disebut applied art (design). Salah satu cabangnya

yang popular saat ini adalah desain komunikasi visual (seterusnya disingkat

19

dengan DKV). DKV menempatkan seni sebagai keunikan sekaligus kekuatan

khas yang dapat mendatangkan nilai-nilai pengalaman tersendiri (misalnya:

unik, nyaman, mengejutkan, dan sebagainya) bagi khalayak pengguna atau

penikmatnya. Ia hadir dalam satu paket layanan fungsional komunikasi, untuk

produk maupun jasa.

Menurut Sumbo Tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami

sebagai salah satu upaya pemecahan masalah(komunikasi, komunikasi visual)

untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru diantara desain yang baru.

(Tim Penulis Prodi FSR ISI Yogyakarta dan Studio Deskom, 2009: 3)

Menurut definisinya, Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin

ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan

kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan

secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk

dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata letak

atauperwajahan). Dengan demikian gagasan bisa diterima oleh orang atau

kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan. (Adi Kusrianto, 2007: 2)

Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-

elemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Berikut adalah elemen-

elemen dalam desain tersebut.

1. Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil. Dimensi

memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung

ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan

kepadatan tertentu.

20

2. Garis

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap

pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagaigoresan

atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas

garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil

dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Kualitas

garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang

digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan.

3. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.

Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu

bidang geometri/beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan.

Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur keluasannya,

sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yang relatif sukar

diukur keluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik

maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan

mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.

4. Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau

jarak antarobjek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih

mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua,

yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur

visual sebenarnya tidak dapat diraba namun dapat dimengerti.

5. Warna

21

Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang

mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang

diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar

dari warna diantaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai

kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur

tersebut memiliki nilai dari 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan

adalah Lightness. Jika ia bernilai nol, maka seluruh palet warna akan

menjadi hitam (gelap tanpa cahaya), sebaliknya jika Lightness bernilai

100, warna akan berubah menjadi putih, alias tidak berwarna karena

terlalu silau. Pada warna 40, akan dapat dilihat warna-warna dengan jelas.

6. Tekstur

Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi

menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan

kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi

tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan

antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya bila suatu permukaan terlihat

kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu

terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila

dilihat tampak kasar, tetapi ketia diraba ternyata sebaliknya, terasa halus.

Selain memperhatikan elemen-elemen desain, untuk menghasilkan

sebuah karya desain perlu diperhatikan pula prinsip-prinsip desain. Prinsip-

prinsip tersebut antara lain:

1. Kesatuan

22

Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada

keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupu

kaitannya dengan ide yang melandasinya.

Kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari

beberapa elemen didalamnya. Agar suatu karya grafis diperhatikan, dilihat,

dipahami isi serta maksudnya, dan kemudian diberi reaksi oleh target atau

responden, maka karya tersebut harus memiliki suatu dominasi tertentu.

Dominasi tersebut antara lain:

a. Dominan pada ukuran

b. Dominan pada warna

c. Dominan pada letak/penempatan

d. Ukuran sebagai daya tarik

e. Menyatukan arah

f. Menyatukan bentuk

2. Kesimbangan

Keseimbangan atau balance merupakan prinsip yangmenghindari kesan

berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur-unsur

rupa. Keseimbangan dapat dibagi menjadi:

a. Keseimbangan simetris dan asimetris

b. Keseimbangan memusat dan menyebar

Bentuk visualnya sesuai dengan gerak mata sehingga erat hubungannya

dengan unsur gerak, yaitu:

a. Gerak Vertikal (Potential Movement)

b. Gerak Horisontal (Static Condition)

23

c. Gerak Transfersal (Depth) – Kedalaman

Keseimbangan tersebut dapat dicapai dengan beberapa hal sebagai berikut:

a. Bentuk dan ukuran

b. Warna

c. Tekstur

3. Komposisi

Suatu susunan komponen/unsur desain yang digunakan dalam

perencanaan komposisi adalah susunan beberapa benda/bentuk yang ditata

seara serasi/seimbang sehingga tercapai kesatuan antara usnur-unsur

desain komposisi dengan menyatukan faktor yang sejenis, antara lain:

a. Faktor Formal (Bentuk/Shape/Form):

1) Ukuran

2) Posisi

b. Faktor Tone

1) Kromatik-akromatik

2) Warna

3) Intensitas warna

c. Faktor Ide

1) Representative (cara menggambarkan)

2) Association (hubungan)

3) Symbolise (lambang)

4. Irama

Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu

pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik.

24

Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan

maupun pergantian secara teratur.

5. Kontras

Kontras didalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak

terkesan monoton. Tentu saja kontras ditampilkan secukupnya karena bila

terlalu berlebihan akan mucul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh

dari kesan harmonis.

6. Fokus

Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk

menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi

perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus

dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berada di sekitar fokus

mendukung fokus yang telah ditentukan

7. Proporsi

Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan

antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip tersebut menekankan pada

ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu

menunjang keharmonisan tampilan suatu desain.

F. Infografis

1. Pengertian Infografis

25

Infografis, dalam banyak bentuk yang berbeda-beda, berada digaris depan

cara berpikir baru ini. Visualisasi informasi memungkinkan kita mendapatkan

wawasan dan memahami dengan cepat dan efisien, dengan memanfaatkan

kemampuan pengolahan sisitem visual manusia.

Infografis menyediakan sebuah format dengan memanfaatkan cara-cara

visual yang tidak hanya memikat audiens yang lapar informasi, tetapi juga

membantu audiens dalam menghayati dan mempertahankan informasi

tersebut.

Infografis sendiri merupakan kependekan dari “grafis informasi”. Sebagian

orang menggunakan istilah ini untuk mengartikan format unik yang telah

digunakan secara luas untuk aplikasi ini dengan ciri memiliki ilustrasi,

tipografi besar, dan orientasi memanjang, vertical yang menampilkan

berbagai fakta. Sederhananya, sebuah infografis menggunakan isyarat-isyarat

visual untuk mengkomunikasikan informasi. Infografis tidak perlu

mengandung jumlah data tertentu, menyajikan analisis tertentu. Tidak ada

batas untuk “menjadi” sebuah infografis. Infografis bisa sesederhana sebuah

rambu-rambu lalu lintas dengan gambar seseorang memegang sekop yang

memberitahukan bahawa di depan ada kegiatan konstruksi, atau bisa serumit

analisis visual untuk perekonomian global. (Lankow, Ritchie, Croks, 2014:

20)

Infografis berasal dari kata informasi yang digabung dengan grafik.

Maknanya pun tidak lain adalah representasi grafis dari informasi. Pada

kenyataannya, dalam membuat sebuah infografik seorang perancang perlu

memiliki kemampuan dan pengetahuan mengenal desain grafis. Karena

26

desain grafis termasuk applied art atau seni terapan yang digunakan dalam

menunjang aktivitas tertentu. (Kompas, 2014: 22)

2. Sejarah Singkat Infografis

Perancangan informasi bukanlah hal baru. Sejak manusia purba membuat

lukisan di dinding gua sampai visualisasi data zaman modern, kita telah selalu

memanfaatkan gambar sebagai cara untuk menampilkan informasi.

Kemanjuran cara ini telah terbukti jauh sejak Zaman victoris, sebagaimana

dibuktikan dengan infografis yang dibuat oleh Florence Nightingale untuk

memperlihatkan penyebab-penyebab kematian diantara pasukan Inggris

selama Perang Krim. Infografis ini disajikan di depan Parlemen yang

sebelumnya tidak bereaksi terhadap kecemasan soal kesehatan dan higiene

pasukan. Kemudian infografis tersebut berhasil merangsang orang untuk

berpikir tentang seriusnya penyebaran penyakit. (Kopf, halaman 390-392)

Penyajian informasi secara visual telah popular untuk keperluan editorial

pada akhir 1930-an dan awal 1940-an. Majalah Fortune adalah sebuah

majalah terkenal yang menggunakan infografis. Ilustarsi dalam Gambar

mewujudkan kehebatan sejati pembuatnya, tidak hanya karena gayanya yang

ikonis, tetapi juga karena perhatiannya yang luar biasa terhadap detail.

Sejak itu, infografis memiliki penerapan yang lebih luas dalam segala hal

dari penelitian akademis dan ilmiah hingga pemasaran modern. (Lankow,

Ritchie, Croks, 2014: 14)

3. Prioritas Infografis

Menurut Andrew Vande Moere dan Helen Purchase dalam makalahnya

yang berjudul On the Role of Design in Information Visualization, sebuah

27

visualisasi yang baik harus andal. Artinya, rancangan harus sesuai untuk

informasi yang digambarkannya. Visualisasi harus berguna, memungkinkan

pemirsa memetik makna dari situ. Semua desain atau rancangan harus

memiliki daya pikat estetis yang menarik perhatian orang dan menyuguhkan

pengamalan visual yang menyenangkan.

Dalam membuat sebuah rancangan infografis, ada tiga hal yang menjadi

prioritas utama atau ketentuan dasar, yaitu:

a. Daya Pikat

Komunikasi harus terjalin dengan audiens secara sukarela. Orang akan

tertarik dan bertahan cukup lama terhadap sebuah informasi sehingga

pesan dapat tersampaikan dengan baik adalah dengan adanya daya

pikat yang estetis. Menghadirkan informasi dalam wujud visual

langsung menarik minat para pembaca dan membujuk mereka untuk

menggali lebih dalam ke dalam konten. Hal tersebut dapat dilakukan

dengan menggunakan ikonografi yang representatif, metafora yang

ilustratif, atau mekanisme pembingkaian dekoratif yang relevan tanpa

meninggalkan tujuan dari penyampaian informasi. Maksudnya,

penggunaan ikon-ikon tersebut harus disesuaikan dengan tujuan

infografis serta kejelasan dan kesesuaian dengan informasi yang

disajikan.

b. Komprehensi

Komunikasi harus dengan efektif menyediakan pengetahuan yang

memungkinkan pemahaman yang jelas atas informasi. Seseorang

mengaku lebih mudah belajar secara visual (visual learner), yang

28

berarti manusia perlu melihat sesuatu agar dapat memahaminya. Salah

satu model cara berpikir yang telah dibuat oleh seorang peneliti, VAK

Neil Fleming, mengatakan bahwa dalam upaya memahami informasi,

orang belajar paling baik menggunakan salah satu dari tiga stimuli,

yaitu:

1) Visual

Visual learner memahami informasi dengan cara paling baik ketika

disajikan berupa gambar, diagram, bagan, dan semacam itu.

2) Auditory

Auditory learner memahami informasi dengan cara paling baik

ketika mendengar informasi yang diucapkan.

3) Kinesthetic atau Tactile.

Tactile learner perlu menyentuh dan belajar dengan mengerjakan

secara langsung.

Meskipun teori ini diterima secara umum, komunitas ilmiah telah

menelitinya dengan cermat dan menyimpulkan bahwa sedikit sekali

atau tidak ada bukti bahwa metode belajar manapun yang lebih

disukai sungguh lebih memudahkan pemahaman dan penyimpanan

informasi.

Meningat orang lebih berpeluang mengonsumsi informasi secara

visual, nilai penggunaan visual dalam komunikasi sungguh signifikan.

Namun dalam merancang atau menyampaikan pesan, tidak hanya

aspek visual saja yang diperhatikan, seperti warna bentuk, atau

simbol. Kata-kata menjadi salah satu aspek lain yang sangat berperan.

29

Tidak semua masyarakat mampu mamahami simbol-simbol yang

dibuat karena sebagian masyarakat tidak akrab dengan simbol

tersebut. Pada kasus seperti itu penafsiran pesan menjadi lebih lama

bila dibandingkan dengan menggunakan bahasa.

Visualisasi yang ampuh adalah visualisasi yang didukung dengan

deskripsi-deskripsi serta narasi-narasi, terutama dalam aplikasi

editorial. Menggunakan kata-kata dalam hal ini membantu memberi

sebuah infografis personalitas sekaligus kejelasan.

c. Retensi

Komunikasi harus tidak mudah dilupakan. Manfaat penggunaan

infografis dalam komunikasi adalah membantu mengingat informasi.

Penelitian dalam sebuah studi Universitas Saskatchewan yang

dilakukan oleh Scott Bateman dan rekan-rekannya dari Departemen

Ilmu Komputer, menemukan bahwa pendekatan ilustratif terhadap

perancanagn sesungguhnya memberikan manfaat yang signifikan pada

pengingatan informasi.

Grafis-grafis yang mengandung tambahan visual diluar informasi yang

disajikan tidak hanya unggul dalam daya tarik, tetapi juga memiliki

kemampuan menjamin pemirsa memahami dan menyimpan pesan.

Membuat seseorang tertarik tidak hanya secara estetis tetapi juga

secara emosi mendorong koneksi yang lebih dalam dengan informasi

dan membuat pesan cenderung lebih diingat.

Beberapa unsur yang dapat memudahkan pemahaman dan retensi

antara lain:

30

1) Metafora Visual

Dapat dilakukan dengan memasukkan informasi kedalam

mekanisme pembingkaian (framing) yang sesuai dengan pokok

bahasan.

2) Simbol dan Ikonografi

Audiens secara umum harus memahami ikon-ikon dan simbol-

simbol yang digunakan agar lebih efektif. Simbol dan ikon tersebut

akan membuat jalan pintas komunikasi yang bagus menggunakan

unsur visual sebagai pengganti penjelasan verbal.

3) Pembingkaian Dekoratif

Memperdalam minat dan retensi audiens terhadap informasi agar

audiens dapat terhubung dengan infografis ditingkat emosional.

Penggunaan ilustrasi harus disesuaikan dan dipikirkan

konsekuensinya, agar tidak terjadi distorsi informasi yang membuat

ketidakjelasan informasi sehingga dapat membuat audiens tersesat atau

memiliki penangkapan pesan yang berbeda dengan tujuan.

4. Format Infografik

a. Statis

Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna mencakup melihat dan

membaca. Tampilan berupa citra diam berupa narasi atau eksploratif.

b. Bergerak

Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna terdiri atas melihat,

mendengarkan jika ada narator di belakang, dan membaca. Tampilan

31

berupa animasi atau citra bergerak sebagai narasi, hampir tidak pernah

eksploratif kecuali digunakan bersama konten interaktif.

c. Interaktif

Masukan bisa berupa informasi tetap atau informasi dinamis. Interaksi

pengguna terdiri atas mengklik, mencari data spesifik, secara aktif

menggunakan konten yang disajikan, dan memilih informasi mana

yang diakses dan divisualisasikan. Bisa naratif, eklporatif, atau

keduanya.

G. Tinjuan Media Sosial

Era digital adalah sebuah periode dalam sejarah manusia yang ditandai

oleh perusahaan dari industri tradisonal yang dibawa oleh revolusi industri

menjadi industri yang berbasis ekonomi dan informasi. (Nugraha, 2014: 9)

Di era digital, ada dua jenis pengguna yaitu digital native consumer dan

digital immigrant consumer. Digital immigrant adalah orang-orang yang

terlahir sebelum era digital, tetapi mereka juga tertarik dan berusaha untuk

menerima teknologi yang memiliki manfaat bagi dirinya. Generasi ini

beradaptasi terhadap teknologi secara lambat. Sehari-harinya, mereka

melakukan kegiatan tahap demi tahap dan hanya melakukan suatu pekerjaan

dalam satu waktu. Sedangkan digital native adalah orang-orang yang terlahir

di tengah perkembangan teknologi yang luar biasa. Teknologi canggih

merupakan hal yang bisa bagi generasi ini. Selain itu, mereka juga menyukai

32

informsai secara real time dan cepat. Berbeda dengan digital immigrant,

mereka ini sudah terbiasa dengan proses multi-tasking.

Penggunaan internet di Indonesia semakin bertambah dari hari ke hari.

Kementrian Komunikasi dan Informatika RI mencatat pengguna internet di

Indonesia saat ini menembus angka 82 juta, dimana 80% dari jumlah tersebut

adalah remaja berusia 15-19 tahun.

Orang Indonesia paling banyak mengakses mesin pencari, jejaring sosial,

blog, dan portal berita. Hal tersebut membuktikan bahwa media sosial

berkembang sangat pesat dan tidak perlu diragukan lagi.

Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa

dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog,

jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.

Dalam membuat strategi kampanye digital, dapat memanfaatkan alat

bantu teknologi yang tersedia dan tidak berbayar. Seperti media sosial, mesin

pencari, iklan (display ads), konten berbayar, dan aplikasi berbasis lokal

merupakan pasar yang paling ramai dikujungi oleh para pengusaha internet.

Hal tersebut dilakukan agar dapat lebih dekat dengan konsumennya atau target

audiensnya.