BAB II KAJIAN PUSTAKA -...

18
6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran IPA 2.1.1.1 Pengertian IPA Ilmu Perngetahuan Alam (IPA) sering disebut dengan singkat sebagai sains. Sains (Inggris: science) berasal dari kata latin “scientia” yang berarti (1) pengetahuan tentang, atau tahu tentang; (2) pengetahuan, pengertian, faham yang benar dan mendalam. Ilmu merujuk ke (1) studi sistematis; (2) tubuh pengetahuan yang terorganisir; (3) pengetahuan teoritis. Menurut KTSP (2006) IPA atau SAINS merupakan suatu kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematis, dan dalam pengetahuannya secara umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan suatu kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematis hasil kegiatan manusia tentang alam sekitar yang terwujud melalui suatu rangkaian kerja ilmiah, nilai dan sikap ilmiah pada siswa serta rasa mencintai dan menghargai kebesaran Tuhan Yang Maha Esa. Menurut Depdiknas (2006) mengemukakan ilmu pengetahuan alam merupakan hasil kegiatan manusia berupa pengetahuan, gagasan dan konsep yang terorganisasi tentang alam sekitar yang ditempuh melalui pengalaman, serangkaian proses ilmiah antara lain penyelidikan, penyusunan dan pengujian gagasan. Dari pembelajaran IPA diharapakan siswa menyelidiki kejadian-kejadian di lingkungan sekitarnya. Dari paparan tersebut dapat diartikan bahwa IPA adalah kumpulan pengetahuan mengenai konsep yang mempelajari tentang lingkungan sekitar dengan tujuan untuk lebih mencintai lingkungan dan menjaga kelestarian alam yang ada. IPA diperlukan dalam kehidupam sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan.

Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA -...

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Pembelajaran IPA

2.1.1.1 Pengertian IPA

Ilmu Perngetahuan Alam (IPA) sering disebut dengan singkat sebagai

sains. Sains (Inggris: science) berasal dari kata latin “scientia” yang berarti (1)

pengetahuan tentang, atau tahu tentang; (2) pengetahuan, pengertian, faham yang

benar dan mendalam. Ilmu merujuk ke (1) studi sistematis; (2) tubuh pengetahuan

yang terorganisir; (3) pengetahuan teoritis.

Menurut KTSP (2006) IPA atau SAINS merupakan suatu kumpulan

pengetahuan yang tersusun secara sistematis, dan dalam pengetahuannya secara

umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan suatu

kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematis hasil kegiatan manusia

tentang alam sekitar yang terwujud melalui suatu rangkaian kerja ilmiah, nilai dan

sikap ilmiah pada siswa serta rasa mencintai dan menghargai kebesaran Tuhan

Yang Maha Esa.

Menurut Depdiknas (2006) mengemukakan ilmu pengetahuan alam

merupakan hasil kegiatan manusia berupa pengetahuan, gagasan dan konsep yang

terorganisasi tentang alam sekitar yang ditempuh melalui pengalaman,

serangkaian proses ilmiah antara lain penyelidikan, penyusunan dan pengujian

gagasan. Dari pembelajaran IPA diharapakan siswa menyelidiki kejadian-kejadian

di lingkungan sekitarnya.

Dari paparan tersebut dapat diartikan bahwa IPA adalah kumpulan

pengetahuan mengenai konsep yang mempelajari tentang lingkungan sekitar

dengan tujuan untuk lebih mencintai lingkungan dan menjaga kelestarian alam

yang ada.

IPA diperlukan dalam kehidupam sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan

manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan.

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

7

Penggunaan IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk

pada lingkungan. Di tingkat SD diharapkan pembelajaran IPA ada penekanan

pembelajaran dengan konsep lingkungan, teknologi dan masyarakat yang

diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya

melalui penggunaan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah.

Ilmu Pengetahuan Alam sebagai produk isi mencakup fakta, konsep,

prinsip, hukum-hukum, dan teori Ilmu Pengetahuan Alam. Jadi pada hakikatnya

Ilmu Pengetahuan Alam terdiri dari tiga komponen, yaitu sikap ilmiah, proses

ilmiah, dan produk ilmiah.

Tujuan pembelajaran IPA adalah untuk memahami konsep-konsep IPA

dan keterkaitannya dengan pengetahuan sehari-hari, dan pada akhirnya dapat

menimbulakan rasa cinta terhadap alam sekitar, sehingga menyadari kebesaran

keagungan Tuhan Yang Maha Esa.

Muchtar, dkk (2004: 5) menjelaskan bahwa prinsip-prinsip pembelajaran

dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar sebagai berikut :

a. Materi pembelajaran disusun berdasarkan penyesuaian terhadap Kurikulum

Berbasis Kompetensi sesuai standar isi 2006

b. Pemberian ilustrasi. Dimaksudkan untuk memberikan penjelasan kepada

murid dengan mempergunakan contoh-contoh gambar dari setiap materi

belajar dan untuk menarik minat murid terhadap mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam.

c. Aktivitas kegiatan. Merupakan penerapan percobaan-percobaan yang

dilakukan murid baik individu maupun kelompok yang bertujuan agar murid

memiliki pengalaman nyata dalam memahami suatu materi pelajaran yang

diberikan.

d. Akttivitas tugas. Pemberian tugas baik individu maupun kelompok

dimaksudkan agar murid aktif dan dapat memecahkan masalah yang

ditemukan.

Tating, dkk (2003: 11) mengemukakan prinsip-prinsip pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam di sekolah dasar sebagai berikut :

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

8

a. Pada awal setiap bab, disajikan wacana tentang kejadian-kejadian setiap hari

dilingkungan murid yang bertujuan untuk membangkitkan minat murid untuk

memahami konsep Ilmu Pengetahuan Alam dan keterkaitannya dengan

kehidupan murid.

b. Pemahaman konsep untuk murid disajikan berupa percobaan sederhana

dengan menggunakan alat-alat sederhana, mudah diperoleh serta pas untuk

usia murid.

c. Pada setiap akhir bab, disajikan rangkuman, tugas,dan evaluasi. Rangkuman

dimaksudkan untuk memudahkan murid mengingat kembali konsep dan hal-

hal yang sedang dipelajari. Dengan adanya tugas, murid diharapkan mampu

melakukan kegiatan sendiri, misalnya pada diskusi. Dengan diskusi murid

diharapkan mampu dan berani mengemukakan masalah dengan menggunakan

daya ingat, pemahaman dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan pembelajaran IPA di SD menurut Kurikulum KTSP (Depdiknas,

2006) secara terperinci adalah:

1. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa

berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaann-Nya.

2. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang

bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari,.

3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya

hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan

masyarakat,

4. Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,

memecahkan masalah dan membuat keputusan,

5. Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga

dan melestarikan lingkungan alam.

6. Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya

sebagai salah satu ciptaan Tuhan.

7. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan ketrampilan IPA sebagai dasar

untuk melanjutkan pendidikan ke SMP atau MTs.

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

9

Dari uraian di atas menunjukkan bahwa tujuan pembelajaran IPA di SD

disamping untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep

IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, juga

mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,

memecahkan masalah dan membuat keputusan.

2.1.1.2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPA Kelas 2

a. Standar Kompetensi IPA kelas 2 semester 2 yaitu:

1. Mengenal berbagai sumbar energi yang sering dijumpai dalam kehidupan

sehari-hari dan kegunaannya

2. Memahami peristiwa alam dan pengaruh matahari dalam kehidupan sehari-

hari.

b. Kompetensi Dasar IPA kelas II yaitu:

1. Mengidentifikasikan sumber-sumber energi (panas, listrik, cahaya dan bunyi)

yang ada di lingkungan sekitar.

2. Mengidentifikasi kenampakan matahari pada pagi, siang dan sore hari.

3. Mendeskripsikankegunaan panas dan cahaya matahari dalam kehidupan

sehari-hari

4. Mengidentifikasi jenis energi yang paling sering digunakan di lingkungan

sekitar dan cara menghematnya.

5. Mengidentifikasi kenampakan matahari pada pagi, siang dan sore hari.

6. Mendeskripsikan kegunaan panas dan cahaya matahari dalam kehidupan

sehari-hari

Pada penelitian ini menggunakan siswa kelas II pada mata pelajaran IPA,

yaitu dengan:

a) Standar Kompetensi :

Mengenal berbagai sumbar energi yang sering dijumpai dalam kehidupan

sehari-hari dan kegunaannya

b) Kompetensi Dasar :

1) Mengidentifikasikan sumber-sumber energi (panas, listrik, cahaya dan bunyi)

yang ada di lingkungan sekitar.

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

10

2) Mengidentifikasi jenis energi yang paling sering digunakan di lingkungan

sekitar dan cara menghematnya.

2.1.2 Metode Bermain

2.1.2.1 Pengertian Metode Bermain

Dalam KBBI ( 2005) bermain memiliki arti melakukan sesuatu untuk

bersenang-senang. Menurut Ismail, A (2006: 119) permainan edukatif yaitu suatu

kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat

pendidikan yang bersifat mendidik. Ismail, A. (2006 : 24) juga meninjau bermain

dari perspektif pendidikan yaitu sebuah kegiatan yang memberi peluang kepada

anak untuk dapat berswakarya, melakukan, dan mencipatakan sesuatu dari

permainan itu dengan tenaganya sendiri, baik dilakukan di dalam maupun di luar

ruangan.

Menurut Gordon dan Browne (Moeslichatoen, 2004:24) bermain

merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin pertumbuhan anak. Menurut

Hildebrand (Moeslichatoen, 2004:24) bermain berarti berlatih, mengeksploitasi,

merekayasa, mengulang latihan apapun yang dapat dilakukan untuk

mentransformasi secara imajinatif hal-hal yang sama dengan dunia orang dewasa.

Pernyataan di atas dapat disimpulkan bermain adalah suatu kegiatan pada

masa anak-anak yang menyenangkan yang bersifat mendidik untuk mencapai

tujuan pendidikan yang dilakukuan di dalam dan di luar kelas.

2.1.2.2 Manfaat Bermain

Menurut Frank dan Theresa (Moeslichatoen, 2004:24) ada nilai yang

terkandung dalam bermain yang yaitu (1)bermain membatu pertumbuhan anak;

(2) bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela; (3) bermain

memberi kebebasan anak untuk bertindak; (4) bermain memberikan dunia khayal

yang dapat dikuasai; (5) bermain mempunyai unsur berpetualang di dalamnya; (6)

bermain meletakkan dasar pengembangan bahasa; (7) bermain mempunyai

pengaruh yang unik dalam pembentukan hubungan antar pribadi; (8) bermain

memberi kesempatan untuk menguasai diri secara fisik; (9) bermain memperluas

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

11

minat dan pemusatan perhatian;10) bermain merupakan cara anak untuk

menyelidiki sesuatu; (11) bermain merupakan cara anak untuk mempelajari peran

orang dewasa; (12) bermain merupakan cara dinamis untuk belajar; (13) bermain

menjernihkan pertimbangan anak; (14) bermain dapat distruktur secara akademis;

(15) bermain merupakan kekuatan hidup; (16) bermain merupakan sesuatu yang

esensial bagi kelestarian hidup manusia. Dari hal itu dapat dilihat bahwa kegiatan

bermain memiliki banyak manfaat bagi pertumbuhan anak baik kognitif, afektif

maupun psikomotor, selain itu juga baik bagi hubungan sosial dengan orang lain.

Menurut Rahmatina (2007) menyatakan melalui bermain anak tidak hanya

dapat meningkatkan perkembangan kognitif dan sosial, tetapi juga

mengembangkan bahasa, emosi, disiplin, kreativitas dan perkembangan fisik

anak. Melalui bermain, anak dapat mengendalikan emosinya dan dapat mentaati

aturan permainan.

Menurut Suparman (dalam Anggraeni, 2012) permainan dapat digunakan

untuk menarik perhatian dan konsentrasi , melatih kekompakan, mempererat

hubungan keakraban antara anak didik, solidaritas, toleransi, kerjasama, dan

kepemimpinan. Dengan kegiatan bermain anak-anak dapat belajar besosialisasi

dengan baik dengan teman-temannya.

Saputra (dalam Rahmatina , 2007) menyatakan penggunaan permainan

dalam pembelajaran harus disesuaikan dengan (1) minat siswa, (2) kondisi kelas,

(3) waktu yang tersedia, dan (4) alat permainan yang tersedia. Dalam proses

permaninan harus disesuiakan dengan siswa sehingga siswa senang dalam

kegiatan pembelajaran dengan bermain. Dalam memilih alat permainan harus

aman dan tidak membahayakan bagi siswa.

Djuanda (dalam Rahmatina , 2007) menyatakan permainan memiliki

fungsi yang sangat strategis dalam rangka mengembangkan semua potensi yang

ada dalam diri siswa. Secara rinci fungsi bermain adalah untuk mengembangakan

aspek-aspek berikut: (1) kemampuan kognitif anak, (2) kemampuan sosial anak,

(3) kematangan emosional anak, (4) ketahanan fisik anak anak, dan (5)

kemampuan berbahasa anak.

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

12

2.1.2.3 Prinsip-prinsip Metode Bermain

Hadfield, menyatakan metode bermain memiliki prinsip-prinsip, yaitu:

1) Permaianan yang dikembangkan hendaknya permainan yang terkait langsung

dengan konteks keseharian peserta didik.

2) Permainan diterapkan untuk merangsang daya pikir, mengakses informasi dan

menciptakan makna-makna baru,

3) Permainan yang dikebangkan haruslah menyenangkan dan mengasyikan bagi

peserta didik,

4) Permainan dilaksanakan dengan landasan kebebasan menjalin kerja sama

dengan peserta didik lain,

5) Permainan hendaknya menantang dan mengandung unsur kompetisi yang

memungkinkan peserta didik semakin termotivasi menjalani proses tersebut,

6) Penekanan permainan linguistic pada akuransi isinya, sedangkan permainan

komunikatif lebih menekankan pada kelancaran dan suksesnya komunikasi,

7) Permainan dapat dipergunakan untuk semua tingkatan dan berbagai

keterampilan berbahasa sekaligus.

2.1.2.4 Langkah-langkah Metode Bermain

Langkah-langkah kegiatan bermain menurut Moeslichatoen (2004) mempunyai

urutan sebagai berikut:

a. Kegiatan Pra Bermain

Kegiatan pra bermain memiliki 2 macam persiapan:

1) Kegiatan penyiapan siswa dalam melaksanakan kegiatan bermain.

a) Guru mengkomunikasikan kepada siswa tujuan kegiatan bermain.

b) Guru mengkomunikasikan batasan-batasan yang harus dipatuhi siswa.

b. Kegiatan penyiapan bahan dan peralatan yang siap untuk dipergunakan.

Dalam kegiatan ini guru menyiapkan bahan dan peralatan, misalnya puzzle,

papan tulis, pensil, dll.

c. Kegiatan Bermain

Dalam kegiatan bermain ini anak-anak dibagi kelompok terlebih dahulu,

selanjutnya anak-anak melakukan kegiatan bermain menyusun puzzle dan

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

13

menjawab pertanyaan yang tersedia bersama teman-temannya dengan

bimbingan guru.

d. Kegiatan Penutup

Dalam kegiatan penutup setelah bermain guru dapat mengajak siswa

menyanyai bersama atau siswa dididik setelah bermain membereskan alat-alat

yang digunakan dalam bermain.

Menurut Wawan, dkk terdapat 6 (enam) langkah dalam metode

pembelajaran bermain :

1. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa.

Guru menyampaikan tujuan pembelaiaran dan mengkomunikasikan

kompetensi dasar yang akan dicapai serta memotivasi siswa.

2. Menyajikan informasi.

Guru menyajikan informasi kepada siswa.

3. Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar.

Guru menginformasikan pengelompokan siswa.

4. Membimbing kelompok belajar.

Guru memotivasi serta memfasilitasi kerja siswa dalam kelompok-kelompok

belajar.

5. Evaluasi.

Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi pembelajaran yang telah

dilaksanakan.

6. Memberikan penghargaan.

Guru memberi penghargaan hasil belajar individual dan kelompok.

Dari pendapat yang telah disampaikan dapat diiterapkan dalam permainan

dengan langkah-langkah, sebagai berikut:

1. Guru menciptakan kondisi kelas yang nyaman agar siswa bergairah dalam

mengikuti pembelajaran.

2. Menyampaikan tujuan melakukan kegiatan bermain dan memberikan

motivasi.

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

14

3. Menyiapkan siswa sebelum bermain yaitu dengan memberikan ulasan

materi yang sesuai dengan kegiatan bermain yang akan dilakukan.

4. Membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar dan memberikan

tata cara atau tata tertib yang harus dipatuhi.

5. Membimbing kelompok belajar dengan memberikan motivasi dalam

permainan serta memfasilitasi kerja siswa dalam kelompok-kelompok.

6. Melakukan penghitungan skor yang didapat masing-masing kelompok

dan memberikan penghargaan bagi siswa.

7. Evaluasi

Dari hal tersebut tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam kegiatan

pembelajaran dengan metode bermain harus jelas tujuan dari kegiatan tersebut.

Dalam metode bermain peran guru sangat penting dalam memberikan motivasi.

Kegiatan pembelajaran guru hanya sebagai pembimbing dan memfasilitasi

kegiatan. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan guru melakukan evaluasi di

akhir kegiatan bermain. Kegiatan bermain yang dilakukan agar membuat anak

semangat dan termotivasi sebaiknya disediakan hadiah.

2.1.2.5 Kelebihan dan Kelemahan Metode Bermain

Dari hal-hal yang telah dikemukakan metode bermain ini memiliki

kelebihan dan kelemahan, yaitu:

Kelebihan metode bermain:

a. Dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.

b. Siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis.

c. Terjadinya kepuasan pada dirinya karena dalam permainan siswa senang.

d. Kemampuan menemukan dan menyelesaikan masalah meningkat.

Kelemahan metode bermain:

a. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan.

b. Memakan waktu banyak.

c. Pengajaran kita mungkin akan terganggu bila diadakan aturan kalah menang.

d. Permainan akan mengganggu ketenangan kelas – kelas di sekitarnya.

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

15

2.1.3 Media

2.1.3.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin yaitu medio. Dalam bahasa latin, media

dimaknai sebagai antara. Media merupakan bentuk jamak dari medium, yang

secara harafiah berarti perantara atau pengantara. Menurut Briggs (dalam

Musfiqon, 2012: 27) media adalah alat bantu untuk memberikan perangsang bagi

siswa supaya proses belajar terjadi. Sedangkan menurut Anderson (dalam

Musfiqon, 2012: 27) bahwa media pembelajaran adalah media yang

memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang

pengembangan mata pelajaran dengan para siswa.

Menurut Musfiqon (2012: 28) media pembelajaran adalah alat bantu berupa

fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan

siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efesien. Media

yang digunakan diharapkan tujuan pembelajaran tercapai

Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah suatu alat / segala sesuatu yang digunakan berupa fisik maupun nonfisik

untuk menunjang dalam menyampaikan materi pembelajaran dari guru kepada

siswa untuk tercapainya tujuan proses pembelajaran.

2.1.3.2 Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Media pengajaran menurut Nana Sudjana (2010: 2) memiliki manfaat yaitu:

1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan

motivasi siswa;

2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih

baik;

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal

melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosen dan guru

tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam

pelajaran.

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

16

4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemonstrasi dan lain-lain.

Dari paparan di atas dapat dilahat fungsi media pembelajaran. Menurut

Musfiqon (2012: 35) media pembelajaran membpunyai fungsi yairu(1) untuk

meningkatakan efektifitas dan efesiensi pembelajaran, (2) untuk meningkatkan

gairah belajar siswa, (3) untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar, (4)

untuk menjadikan siswa berinteraksi langsung dengan kenyataan, (5) untuk

mengatasi modalitas belajar yang beragam, (6) untuk mengefektifkan proses

komunikasi dalam pembelajaran, (7) untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Dari berbagai fungsi di atas, tujuan akhirnya adalah meningkatkan hasil

belajar siswa / kualitas pembelajaran meningkat. Dengan bantuan media

pembelajaran diharapakan peserta didik memahami secara mudah dan tuntas

sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

2.1.2.3 Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam proses

pembelajaran. Hal itu agar tujuan pembelajaran tercapai. Dalam menentukan

media banyak yang harus diperhatikan. Menurut Nana Sudjana (2010:4) dalam

memilih media untuk kepentingan mengajar harus memperhatikan kriteria-kriteria

sebagai berikut:

a. Ketepatan dengan tujuan pengajaran;

b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran;

c. Kemudahan memperoleh media;

d. Ketrampilan guru dalam menggunakannya;

e. Tersedia waktu untuk menggunakannya;

f. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.

Dengan adanya penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat

meningkatkan kualitas belajar-mengajar sehingga dapat meningkatkan hasil

belajar siswa. Suatu pembelajaran yang harus melibatkan segala kemampuannya,

yakni semua indera harus terlibat tidak hanya pendengaran penjelasan dan

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

17

penyampaian guru namun siswa harus terlibat mendengar dan melakukan kerja

fisik. Pembelajaran seperti itu juga tidak membosankan bagi siswa karena semua

indera ikut bekerja, selain itu pembelajaran tersebut memberikan pengalaman

yang berkesan sehingga siswa cendrung tidak melupakan.

2.1.4 Puzzle

2.1.4.1 Pengertian Puzzle

Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah

sebuah masalah yang diberikan sebagai hiburan yang biasanya ditulis atau

dilakukan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003), Puzzle adalah ”teka-

teki”. Menurut Ismail, A. (2006 : 218) puzzle adalah permainan yang menyusun

suatu gambar atau yang telah dipecah dalam beberapa bagian.

Peneliti menarik kesimpulan bahwa puzzle adalah permainan edukatif

yang berupa teka-teki menyatukan kembali beberapa bagian objek yang acak pada

tempatnya yang sesuai yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam

merangkainya.Permainan puzzle melibatkan koordinasi mata dan tangan. Puzzle

biasanya terbentuk dari sebuah gambar yang terpotong-potong menurut bagian

tertentu.

Dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental anak juga akan

terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu.

Kepuasan yang didapat saat ia menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu

pembangkit motivasi untuk mencoba hal-hal yang baru baginya.

2.1.4.2 Manfaat permainan puzzle

Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan puzzle

mempunyai banyak manfaat yaitu sebagai berikut:

a. Meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar berkonsentrasi

karena akan melatih sel-sel otaknya untuk berkembang dalam kemampuan

berpikirnya dan berkonsentrasi saat menyusun potongan-potongan gambar

yang tersedia.

b. Koordinasi tangan dan mata lebih terlstih saat menyusun gambar.

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

18

c. Meningkatkan ketrampilan kognitif artinya anak mempunyai ketrampilan

yang mampu untuk belajar dan menyelesaikan masalah.

d. Belajar bersosialisasi, anak yang bermain bersama dengan menggunakan

puzzle pasti membutuhkan diskusi bersama teman-temannya untuk

menggabungkan kepingan-kepingan gambar agar tersusun sesuai dengan

tempatnya.

e. Melatih kesabaran, artinya dengan bermain puzzle anak bisa belajar melatih

kesabaran dalam menyelesaikan tantangan/masalah.

f. Melatih daya ingat, dengan bermain puzzle akan melatih daya ingat anak

tentang bentuk dan warna puzzle yang yang akan disusun. Anak akan

mengingat gambar yang dilihat sebelum menyusunnya.

Puzzle beragam jenisnya. Ada yang terbuat dari karton tebal dan ada yang

terbuat dari kayu. Semakin tinggi usia anak maka makin tinggi kesulitan puzzle.

Dalam peneltian ini peneliti menggunakan jigsaw puzzle yaitu puzzle yang

menggunakan kepingan-kepingan

Kekurangan menggunakan media puzzle sebagai media pembelajaran antara

lain sebagai berikut :

1. Membutuhkan waktu yang lebih panjang.

2. Menuntut kreativitas pengajar, dan

3. Kelas menjadi kurang terkendali.

2.1.5 Hasil Belajar IPA

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009:250) hasil belajar merupakan hasil

proses belajar/ proses pembelajaran. Hasil belajar yang diperoleh setelah dari

kegiatan-kegiatan pembelajaran dilakuakan oleh siswa memberikan suatu

kemampuan.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003) mengartikan hasil belajar

sebagai pengenalan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui

mata pelajaran dan biasanya ditunjukan dengan nilai tes atau angka nilai yang

diberikan guru. Nilai ini dapat digunakan guru untuk mengetahui kemampuan

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

19

yang didapat siswa. Bagi siswa nilai dapat digunakan untuk penghargaan dan

penyemangat belajar.

Menurut Sudjana (2005:22) hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki

siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Siswa menghasilkan suatu

kemampuan yang baru setelah pembelajaran yang telah dilakukan antar guru

dengan siswa.

Dari beberapa pendapat yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa

hasil belajar IPA adalah tingkatan hasil perubahan kemampuan, pengetahuan

tentang lingkungan dan ketrampilan yang diperoleh setelah kegiatan belajar yang

berupa nilai yang diberikan guru.

Menurut Sabri, 2005 (Musfiqon, 2012:10) ada 5 faktor yang

mempengaruhi hasil belajar, yaitu (1) faktor bakat belajar, (2) faktor yang tersedia

untuk belajar, (3) faktor kemampuan individu, (4) faktor kualitas pengajaran,(5)

faktor lingkungan. Dari hal ini hasil belajar dipengaruhi faktor internal (dari

dalam diri) yaitu bakat dan kemampuan individu. Selain itu juga terdapat faktor

esternal (dari luar) yaitu lingkungan, faktor kualitas pengajaran serta strategi

mengajar yang dilakukan guru. Faktor-faktor tersebut sangat menentukan hasil

belajar siswa.

Hasil belajar merupakan hal yang sangat penting karena dapat memberikan

informasi kepada guru peserta didik sudah mencapai tujuan pembelajaran atau

belum. Melalui hasil belajar juga seorang guru dapat mengetahui tindakan

selanjutnya untuk siswa.

Punggunaan metode pembelajaran bermain dengan media puzzle

diharapakan dapat meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPA khususnya

pada materi alat-alat penghasil energi. Peningkatan itu ditunjukkan dengan

peningkatan hasil belajar peserta didik.

2.2 Hubungan Metode Bermain dengan Media Puzzle dengan Hasil

Belajar

Salah satu hal yang menentukan keberhasilan suatu pembelajaran adalah

metode yang inovatif. Metode bermain merupakan metode yang dapat membuat

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

20

siswa aktif dan cara belajar bermain juga menyenangkan bagi siswa dalam proses

pembelajaran yang dilaksanakan.

Media puzzle merupakan alat bantu yang dapat digunakan dalam kegiatan

belajar. Dengan penggunaan media puzzle ini dapat meningkatkan kecerdasan

siswa dan daya ingat anak terhadap materi.

Dengan penerapan metode bermain dengan media puzzle yang berupa

gambar-gambar alat penghasil energi pada alat-alat rumah tangga yang dilakukan

dengan baik selama pembelajaran bukan tidak mungkin dapat meningkatkan hasil

belajar IPA sesuai yang kita harapkan.

2.3 Penelitian yang Relevan

Adapun penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini antara lain:

1. Dwi, W. Prasetyo (2009) dalam penelitian "Peningkatan Hasil Belajar

Matematika Melalui Metode Permainan Mendidik dengan Menggunakan

Permainan Dakon pada Siswa kela IV SD Ngampel 2 Blora, semester 1

Tahun 2009/2010” menyatakan bahwa hasil penelitian menunujukkan (1)

pada siklus I, rata-rata siswa 70 dengan ketuntasan belajar 61%. Hasil ini

belum mencapai indikator yang ditetapkan. Pada siklus II, rata-rata siswa 80

dengan ketuntasan belajar 92%. Hal itu sudah mencapai indikator yang

ditetapkan. Dengan demikian diperoleh kesimpulan bahwa dengan melalui

pelaksanaan pembelajaran dengan metode permainan medidik dengan

menggunakan permainan dakon dengan hasil belajar, ketuntasan pada poko

bahasan faktor dan kelipatan meningkat. Oleh karena itu guru disarankan

untuk dapat menerapkan metode permainan mendidik dengan menggunakan

permainan dakon sebagai salah satu alternatif pembelajaran di kelas.

2. Purwandari, S. (2010) dalam peneltian “Peningkatan Hasil Belajar Siswa

dalam Pembelajaran Matematika Tentang Bangun Datar Melalui Permainan

puzzle Kelas 1 SDN 2 Genengadal Tahun Pelajaran 2009/2010” menyatakan

bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan hasil belajar. Hal ini terbukti

dengan adanya peningkatan rata-rata kelas dengan ketentuan hasil belajar

siswa. Prasiklus = 59,62. Silkus 1= 72,96. Siklus 2 = 84,07. Ketentuan hasil

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

21

belajar juga meningkat: 27 siswa. Prasiklus = 15 (56%) tuntas. Siklus 1 = 22

(81%) tuntas. Siklus 2 = 100% tuntas.

3. Anggraeni, Ardiani Widya (2012) dalam penelitian “Pengaruh Metode

Bermain dengan Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Pokok Bahasan

Sifat Bangun Datar pada Siswa Kelas III SD Kristen Satya Wacana Salatiga

Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012” menyatakan bahwa dari hasil uji

hipotesis yang dilakukan pada nilai posttest kelompok eksperimen dan

kontrol diperoleh nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1

diterima, sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat perbedaan yang

signifikan antara hasil belajar matematika dalam pokok bahasan sifat bangun

datar pada siswa kelas III B (menggunakan metode bermain ddengan

menggunak puzzle) dengan hasil belajar pada siswa kelas III A

(menggunakan metode konvensional/ceramh) SD Kristen Satya Wacana,

maka perlakuan yang diberikan dapat berpengaruh signifikan. Disarankan

agar Guru dapat menggunakan metode bermain dengan puzzle dalam

pembelajaran matematika pada pokok bahasan sifat bangun datar sebagai

alternatif pembelajaran untuk memunculkan ketertarikan siswa pada materi

sehingga pendalaman siswa terhadap materi menjadi lebih baik.

2.4 Kerangka Berpikir

Pada proses pembelajaran yang dilaksanakan dengan metode konvensional

/ ceramah hasil belajar ada beberapa anak yang belum tuntas.

Penggunaan media puzzle bergambar sebagai media penunjang proses

pembelajaran. penggunaan media puzzle begambar ini disajikan gambar-gambar

alat penghasil energi. Gambar-gambar tersebut disajikan secara menarik

sehingga siswa termotivasi untuk belajar.

Penggunaan media puzzle bergambar sangat berguna karena siswa

semakin giat untuk belajar dan termotivasi untuk pembelajaran selanjutnya.

Sehingga tujuan dari penelitian ini akan tercapai yaitu upaya peningkatan hasil

belajar pada materi alat-alat penghasil energi dengan menggunakan media puzzle

bergambar sebagai media pembelajaran.

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

22

Gambar 1 Kerangka Berpikir

Guru: belum menerapkan

pembelajaran PAKEM

dengan pemberian hadiah

nonverbal.

Nilai pada mata

pelajaran IPA

rendah.

Kondisi awal

Siklus 1: Menerapkan

metode bermain

dengan media puzzle

yang dilakukan dalam

setiap pertemuan

dilakukan di dalam

kelas dengan

perlombaan menyusun

puzzle secara

kelompok, masing-

masing kelompok

mendapatkan puzzle

yang sama

Guru

melakukan

refleksi

penerapan

metode

bermain

dengan media

puzzle

Menerapkan

metode

bermain

dengan

media puzzle

pada

pembelajaran

Tindakan

Guru

melakukan

refleksi

penerapan

metode

bermain dengan

media puzzle

Siklus 2: Menerapkan metode

bermain dengan media puzzle yang

dilakukan di dalam dan luar kelas

dengan perlombaan menyusun

puzzle secara kelompok, masing-

masing kelompok mendapatkan

puzzle yang berbeda.

Hasil

Tindakan

melalui penerapan metode

bermain dengan media puzzle

dapat meningkatkan hasil

belajar siswa.

Kondisi awal

Guru: belum

menerapkan metode

bermain dengan media

puzzle pada

pembelajaran

Nilai pada mata

pelajaran IPA

rendah.

Page 18: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/3803/3/T1_292009105_BAB II.pdf · umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan IPA merupakan

23

2.5 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka dapat dirumuskan

hipotesis tindakan yaitu jika guru menerapkan metode bermain dengan media

puzzle dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 2 SD

Negeri Papringan 03 Kecamatan Kaliwungu Kabupaten Semarang tahun pelajaran

2012/2013.