BAB II KAJIAN PUSTAKA -...

13
5 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Hasil Belajar Menurut Jenkins dan Unwin (2007), hasil belajar adalah pernyataan yang menunjukkan tentang apa yang mungkin dikerjakan siswa sebagai akhir dari kegiatan belajarnya. Hasil belajar yang optimal merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional dalam lingkungan sekolah dan masyarakat (Ibrahim, 2001). Menurut Hamalik (2006), hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Berbeda dengan (Abidin, 2004) yang menyatakan bahwa hasil belajar adalah penggunaan angka pada hasil tes atau prosedur penilaian sesuai dengan aturan tertentu atau dengan kata lain untuk mengetahui daya serap siswa setelah menguasai materi pelajaran yang telah diberikan. Pendapat ini senada dengan Darmansyah (2006) bahwa hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap kemampuan siswa yang ditentukan dalam bentuk angka. Berdasarkan pendapat- pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah penilaian akhir dengan bentuk angka terhadap kemampuan siswa setelah menjalani proses pembelajaran. Soedijarto (2003) menyatakan bahwa hasil belajar adalah tingkat penguasaan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti program belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang akan diperlihatkan melalui skor yang diperoleh dalam tes. Penelitian ini mengacu pada definisi Soedijarto (2003) yang menyatakan bahwa hasil belajar adalah tingkat penguasaan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti program belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang akan diperlihatkan melalui skor yang diperoleh dalam tes. Peranan hasil belajar menurut Harahab (2004) yaitu hasil belajar memberikan informasi tentang kemajuan belajar siswa setelah mengikuti PBM dalam jangka waktu tertentu; untuk mengetahui keberhasilan komponen komponen pengajaran dalam rangka mencapai tujuan; hasil belajar memberikan bahan pertimbangan apakah siswa diberikan program perbaikan, pengayaan atau melanjutkan pada program pengajaran berikutnya; untuk keperluan bimbingan dan penyuluhan bagi siswa yang mengalami kegagalan dalam suatu program

Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA -...

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

5

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pengertian Hasil Belajar

Menurut Jenkins dan Unwin (2007), hasil belajar adalah pernyataan yang

menunjukkan tentang apa yang mungkin dikerjakan siswa sebagai akhir dari

kegiatan belajarnya. Hasil belajar yang optimal merupakan salah satu cerminan

hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas memerlukan

sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional dalam

lingkungan sekolah dan masyarakat (Ibrahim, 2001). Menurut Hamalik (2006), hasil

belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku

pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak

mengerti menjadi mengerti.

Berbeda dengan (Abidin, 2004) yang menyatakan bahwa hasil belajar adalah

penggunaan angka pada hasil tes atau prosedur penilaian sesuai dengan aturan

tertentu atau dengan kata lain untuk mengetahui daya serap siswa setelah

menguasai materi pelajaran yang telah diberikan. Pendapat ini senada dengan

Darmansyah (2006) bahwa hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap

kemampuan siswa yang ditentukan dalam bentuk angka. Berdasarkan pendapat-

pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah penilaian akhir

dengan bentuk angka terhadap kemampuan siswa setelah menjalani proses

pembelajaran. Soedijarto (2003) menyatakan bahwa hasil belajar adalah tingkat

penguasaan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti program belajar mengajar

sesuai dengan tujuan pendidikan yang akan diperlihatkan melalui skor yang

diperoleh dalam tes.

Penelitian ini mengacu pada definisi Soedijarto (2003) yang menyatakan

bahwa hasil belajar adalah tingkat penguasaan yang dicapai oleh siswa dalam

mengikuti program belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang akan

diperlihatkan melalui skor yang diperoleh dalam tes.

Peranan hasil belajar menurut Harahab (2004) yaitu hasil belajar

memberikan informasi tentang kemajuan belajar siswa setelah mengikuti PBM

dalam jangka waktu tertentu; untuk mengetahui keberhasilan komponen –

komponen pengajaran dalam rangka mencapai tujuan; hasil belajar memberikan

bahan pertimbangan apakah siswa diberikan program perbaikan, pengayaan atau

melanjutkan pada program pengajaran berikutnya; untuk keperluan bimbingan

dan penyuluhan bagi siswa yang mengalami kegagalan dalam suatu program

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

6

bahan pembelajaran; untuk keperluan supervise bagi kepala sekolah dan

pengawas agar guru lebih berkompeten dan sebagai bahan dalam mengambil

berbagai keputusan dalam pengajaran serta memberikan informasi kepada orang

tua siswa. Hasil belajar yang dicapai siswa setelah melakukan kegiatan proses

belajar mengajar meliputi tiga aspek, yaitu aspek kognitif (ketrampilan intelektual,

informasi, dan pengetahuan), afektif (sikap, nilai, perasaan, dan emosi) dan

psikomotor (manipulasi benda atau kegiatan yang memerlukan koordinasi syaraf).

Aspek kognitif berupa ketrampilan intelektual siswa akan menjadi indikator

mengukur hasil belajar siswa dalam penelitian ini. `

B. Faktor – faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Slameto (2003), terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi

hasil belajar yaitu intern dan ekstern. Faktor yang ada pada diri siswa itu sendiri

yang disebut faktor individu (intern), yang meliputi faktor biologis antara lain

kesehatan, gizi, pendengaran dan penglihatan; faktor psikologis antara lain

intelegensi, minat dan motivasi serta perhatian ingatan berfikir; faktor kelelahan

antara lain kelelahan jasmani dan rohani. Kelelahan jasmani nampak dengan

adanya lemah tubuh, lapar dan haus serta mengantuk, sedangkan kelelahan rohani

dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan sehingga minat dan

dorongan untuk mengahsilkan sesuatu akan hilang. Faktor yang ada pada luar

individu disebut dengan faktor ekstern, yang meliputi: faktor keluarga yaitu

lembaga pendidikan yang pertama dan terutama yang merupakan lembaga

pendidikan dalam ukuran kecil tetapi bersifat menentukan untuk pendidikan

dalam ukuran besar; faktor sekolah yang meliputi metode mengajar, kurikulum,

hubungan guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan berdisiplin di sekolah; faktor

masyarakat yang meliputi bentuk kehidupan masyarakat sekitar sehingga dapat

mempengaruhi hasil belajar siswa. Jika lingkungan siswa adalah lingkungan

terpelajar maka siswa akan terpengaruh dan mendorong untuk lebih giat belajar.

Abdurrahman (2000) menyatakan bahwa faktor yang mempengaruhi hasil

belajar ada dua yaitu: pertama adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa

yang meliputi motivasi dan harapan untuk berhasil, intelegensi dan penguasaan

awal siswa. Faktor kedua adalah faktor yang berasal dari lingkungan, meliputi:

rancangan pengelolaan motivasi dan rancangan pengelolaan kegiatan

pembelajaran. Motivasi dan harapan untuk berhasil serta rancangan pengelolaan

motivasi tidak berpengaruh langsung terhadap hasil belajar tetapi berpengaruh

pada usaha yang dilakukan siswa untuk memperoleh hasil belajar. Usaha adalah

indikator adanya motivasi, sedangkan hasil belajar dipengaruhi oleh besarnya

usaha yang dilakukan siswa.

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

7

C. Pengertian Media

National Education Association (2002) mendefinisikan media sebagai benda

yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan dan

dipergunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Ruseffendi (1993) menyatakan

bahwa media merupakan alat bantu untuk mempermudah siswa memahami

konsep matematika. Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan

dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan minat siswa sehingga terjadi proses belajar. Contoh-contohnya

termasuk video, televisi, computer, diagram, bahan-bahan tercetak, itu semua

dapat dipandang media jika medium itu membawa pesan yang berisi tujuan

pengajaran (Depdiknas, 2005). Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa

sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002). Menurut Noornia (2006), media

pembelajaran adalah penyampaian pesan (the carriers of messages) dari beberapa

sumber saluran ke penerima pesan (the receiver of the messages).

Berdasarkan uraian dan pengertian diatas media yang menjadi dasar

penelitian ini adalah media menurut Sadiman (2002) yaitu segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa

sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Hasil belajar siswa diharapkan

dapat meningkat setelah menggunakan media. Penggunaan media saat

pembelajaran tidak bisa menyimpang dari materi yang sedang diajarkan.

Menurut Nurhayati dan Lukman (2004) fungsi media pembelajaran

diantaranya: memperjelas dan memperkaya atau melengkapi informasi yang

diberikan secara verbal; meningkatkan motivasi dan efisiensi penyampaian

informasi; meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi;

menambah variasi penyajian materi; pemilihan media yang tepat akan

menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar;

kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah

dilupakan siswa; memberikan pengalaman yang lebih kongkrit bagi hal yang

mungkin abstrak; meningkatkan keingintahuan (curiousity) siswa dan memberikan

stimulus serta mendorong respon siswa.

Salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis

hambatan dalan proses komunikasi antara peserta didik dan tenaga pendidik.

Berbagai hambatan ini dapat berupa hambatan fisiologis, psikologis, kultural dan

lingkungan (Khoe, 2000). Keempat jenis hambatan itu, baik yang berasal dari

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

8

tenaga pendidik maupun peserta didik, membuat komunikasi belajar mengajar

tidak berjalan secara efektif dan efisien. Salah satu cara untuk mengatasi hal ini

adalah dengan penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi

informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat

melalui pemanfaatan penggunaan komputer sebagai media interaktif. Diharapkan

dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta

perhatian peserta didik sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat

terjadi.

D. Konsep Animasi

Animasi merupakan gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian

rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Haldis (2010)

menyatakan bahwa animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar

berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan

(motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan

perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus

perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah

'gerakan' (Haldis, 2010). Menurut Utami (2007), animasi adalah rangkaian gambar

yang membentuk sebuah gerakan. Animasi dapat dinyatakan sebagai suatu hasil

proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup

(Albadron, 2010).

Penelitian ini mengacu pada pernyataan Haldis (2010) yang menyatakan

bahwa animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian

rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar

yang ditampilkan.

Utami (2007) menyatakan ada tiga jenis format animasi: pertama, animasi

tanpa sistem kontrol, animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian

sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem, bisa jadi animasi

terlalu cepat, pengguna tidak memiliki waktu yang cukup untuk memperhatikan

detil tertentu karena tidak ada fasilitas untuk pause dan zoom in. Kedua, animasi

dengan sistem kontrol, animasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol, untuk

menyesuaikan animasi dengan kapasitas pemrosesan informasi mereka.

Kekurangan system ini terletak pada pengetahuan awal atas materi yang dipelajari

menyebabkan murid tidak tahu mana bagian yang penting dan harus diperhatikan

guna memahami materi dan yang tidak. Ketiga, animasi manipulasi langsung

(Direct manipulation Animation, DMA). DMA menyediakan fasilitas untuk

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

9

pengguna berinteraksi langsung dengan control navigasi (misal tombol dan slider),

sehingga pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian dan dapat diulang.

Media pembelajaran animasi memiliki kemampuan untuk dapat

memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya

gambar dan kata-kata saja, sehingga animasi dapat digunakan untuk menjelaskan

suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara

melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Animasi

merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer yang

bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan interaksi

berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat. Salah satu keunggulan

animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara

sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam

menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. Prinsip dari animasi adalah

mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu

urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi atau

dapat disimpulkan animasi merupakan objek diam yang diproyeksikan menjadi

bergerak sehingga kelihatan hidup.

Animasi yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun contoh-

contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga

bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan

berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi

tersebut. Urutan kegiatan belajarnya dapat meliputi: melihat contoh, mengerjakan

soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan

soal/evaluasi (Suwarna, 2007).

Menurut Harun dan Zaidatun (2004) animasi mempunyai peranan yang

tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran. Kelebihan animasi apabila digunakan dalam bidang pendidikan

antara lain: animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara

visual dan dinamik; animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan

mudah serta mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding

penggunaan media yang lain; animasi digital juga dapat digunakan untuk

membantu menyediakan pembelajaran secara maya; animasi mampu

menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga

mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran

pelajar yang lebih berkesan; persembahan secara visual dan dinamik yang

disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan

konsep atau pun demonstrasi.

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

10

Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa jika digunakan

secara tepat, animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang

disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Selama ini animasi

digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, menarik

perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa

tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya

akan menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungan dengan

materi yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai

sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan

diberikan (Utami, 2007). Animasi teks (tulisan) merupakan salah satu bagian

animasi yang dapat diimplementasikan untuk menambahkan efek animasi dan

mempercantik tampilan paket bahan ajar multimedia yang akan dikembangkan

(Adri, 2008). Memerlukan program khusus (software) untuk menjalankan animasi,

salah satunya adalah program macromedia flash.

E. Macromedia Flash

Teknologi komputer sekarang ini berkembang semakin pesat. Saat ini sudah

banyak situs-situs yang menggunakan Macromedia Flash sebagai software

pendukung, atau bahkan juga sebagai software utama dalam pembuatan animasi

ataupun pembuatan web. Macromedia Flash adalah sebuah program komputer

yang sering digunakan untuk membuat program-program animasi dan dapat

diakses melalui internet.

Pengertian mengenai Macromedia Flash ini di peroleh dari Tutorial Animasi

Flash 8.0 serta buku Madcoms (2004), kemudian di bawah ini akan diuraikan

penjelasan mengenai animasi Flash. Kelebihan yang dimiliki oleh Flash 8.0

dibandingkan dengan pendahulunya terdapat pada productivity, rich media

support dan publishing. Timeline yang terdapat dalam versi ini telah disertai

dengan effect seperti copy to grid yang dapat mengcopy image lebih dari satu,

distribute duplicate yang dapat menduplikasi secara bersambung, Blur yang

memberi efek blur/ kabur, Drop shadow yang memberikan efek bayang-bayang,

Expand yang dapat membuat image bergerak, Explode yang dapat membuat image

terpecah belah, transform yang dapat memindahkan image bergerak pada sumbu

X dan Y yang ditentukan, dan Transition yang memberikan efek peralihan atau

transisi. Penggunaan pada flash yang lama, jika kita ingin membuat animasi kita

harus bekerja secara manual pada timeline, maka pada versi terbaru ini kita cukup

klik kanan image dan memilih effect yang kita inginkan. Kelebihan berikutnya

adalah rich media support, rich media support ini disediakan untuk para dosen,

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

11

mahasiswa atau siapapun yang sering melakukan presentasi multimedia. Feature

yang disediakan oleh Flash 8.0 ini adalah High-Fidelity Import yang mengijinkan

kita untuk mengimpor file EPS, Adobe PDF, dan Adobe Illustrator. Selain itu feature

yang berupa video import Wizard yang memungkinkan untuk mengimpor file

video. Kelebihan berikutnya adalah Publishing, dimana feature yang baru pada

publishing memberikan kemudahan untuk mendeteksi versi flash player dan juga

penempatan file pada beberapa direktori yang berbeda pada setiap file yang di-

publish. Selain itu kita dapat membuat profil untuk menyimpan publish setting.

Selain feature yang telah disebutkan di atas, Flash 8.0 juga memiliki feature yang

lain , yaitu yang berupa Action Script Versi 2.0. dan panel History, dengan panel

history kita akan lebih mudah melakukan undo action.

Di bawah ini merupakan window dari Macromedia Flash 8.0 yang digunakan

dalam pekerjaan pembuatan animasi.

Gambar 2.1 Tampilan dasar dari Macromedia Flash 8.0

Sumber: Madcoms (2004)

Keterangan :

A. Timeline

B. Stage

C. Tools Box

D. Color Window

E. Components

F. Properties

G. Actions – Frame

Animasi frame adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan frame.

Frame adalah suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan

animasi. Salah satu contoh pembuatan animasi sederhana dengan menggunakan

A

B C

E D

F

G

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

12

frame pada Flash 8.0 yaitu: buka layer baru dengan menggunakan perintah menu

File New kemudian tekan OK.; klik tombol Rectangle yang terdapat

pada Tools Box, dan klik pada layer kemudian buat suatu obyek berbentuk persegi;

tambahkan keyframe pada frame 10 dengan cara klik kanan pada frame 10

kemudian pilih perintah menu Insert Keyframe.

Gambar 2.2 Proses Penambahan Keyframe

Kerjakan salah satu perintah berikut untuk memodifikasi obyek pada

akhir frame: geser obyek ke posisi baru; ubah ukuran, rotasi atau kemiringan

obyek; ubah warna obyek. Klik kanan pada salah satu frame antara frame 1 sampai

dengan frame 15, misalnya klik frame 10 kemudian pilih perintah Create Motion

Tween.

Gambar 2.3 Proses Penambahan Motion Tween

F. Kelebihan Dan Kekurangan Animasi Flash

Menurut Romadhona (2012) animasi komputer menggunakan animasi flash

memiliki kelebihan yang mendukung pada pembelajaran, diantaranya adalah

mendorong minat dan motivasi belajar siswa, sehingga dengan tampilan yang

menarik akan meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk mengikuti kegiatan

belajar seperti pemanfaatan background yang memberi kesan berbeda pada

tampilan, pemilihan warna, pemberian tekstur dan pemilihan karakte r yang

menarik dapat menambah kesan visual pada siswa; meningkatkan konsentrasi dan

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

13

perhatian siswa terhadap proses pembelajaran; program animasi mampu

memvisualisasikan materi -materi pelajaran yang sulit disajikan melalui

pengalaman langsung siswa; penggunaan gambar, cerita yang ditampilkan dalam

animasi komputer tersebut dapat membantu memperjelas penyampain pesan

pada siswa; animasi yang disajikan merupakan sarana untuk memungkinkan

terjadinya proses belajar mengajar yang kondusif sekaligus sebagai sarana untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran, karena animasi komputer dapat mendukung

kepada pencapaian tujuan belajar yang ditetapkan.

Benny (2000) memberi penjelasan mengenai kelemahan pada pembelajaran

animasi yaitu: tingginya biaya pengadaan program komputer, oleh karena itu

pertimbangan biaya perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan

pembelajaran animasi ini; merancang program animasi memerlukan waktu

banyak, sehingga perlu diperhatikan waktu pembuatan hingga deadline

penggunaan pembelajaran animasi tersebut.

G. Prosedur Pembelajaran Menggunakan Animasi

Penelitian ini menggunakan pembelajaran animasi dengan tahapan sesuai

teori Suyanto (2003), ada 11 tahapan pembelajaran dengan menggunakan media

komputer, yaitu :

Pertama adalah mendefinisikan masalah. Mendefinisikan masalah sistem

adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem. Identifikasi

masalah dalam penelitian ini berdasarkan rendahnya nilai matematika pada siswa.

Kedua adalah studi kelayakan. Hal kedua yang dilakukan analis sistem

adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak

diteruskan atau tidak Studi kelayakan dilakukan melalui pembimbingan dengan

dosen pembimbing tentang kelayakan media yang digunakan dalam pembelajaran.

Ketiga adalah analisis kebutuhan system. Menganalisis maksud, tujuan dan

sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. Analisa kebutuhan

sistem yang dilakukan menunjuk pada siswa SMP Negeri 3 Pabelan, karena di

sekolah ini diperoleh hasil nilai matematika yang masih rendah, serta kurangnya

guru menggunakan media pembelajaran di kelas.

Keempat adalah merancang konsep. Pada tahap ini, analisis sistem terlibat

untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi

yang akan dibuat. Perancangan konsep dilakukan bersama dengan dosen

pembimbing agar perencanaan konsep dapat sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Kelima adalah merancang isi. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan

memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, dan kata dalam

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

14

mengeksekusi pesan. Rancangan isi animasi dan rencana pembelajaran dilakukan

berdasarkan saran dari dosen pembimbing agar terdapat sinkronisasi antar

keduanya, sehingga tujuan pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik.

Keenam adalah merancang naskah. Merancang naskah merupakan

spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Rancangan

naskah yang dibuat telah tercantum dalam RPP.

Ketujuh adalah merancang grafik. Perancangan grafik, analis memilih grafik

harus sesuai dengan dialog. Analisa pembelajaran sesuai dengan indikator

pencapaian yang telah dirancang pada RPP.

Kedelapan adalah memproduksi system. Tahap ini, komputer mulai

digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan

ketujuh tahap yang telah dilakukan. Animasi dibuat sesuai dengan perencanaan

pembelajaran yang telah dibuat.

Kesembilan adalah menguji system. Pengujian merupakan langkah setelah

aplikasi multimedia selesai dirancang. Pengujian animasi sebelum digunakan tidak

dilakukan kepada siswa, tetapi hanya dilakukan pembimbingan dengan dosen

pembimbing tentang kelayakan animasi yang akan dipergunakan dalam

pembelajaran.

Kesepuluh adalah menggunakan system. Implementasi sistem multimedia

dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi

dengan baik. Penggunaan animasi dalam pembelajaran diberikan pada siswa SMP

Negeri 3 Pabelan kelas VIII dengan harapan media pembelajaran animasi flash ini

dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Tahap ini ditunjang dengan adanya

metode pembelajaran yang akan dikenakan sama pada kedua kelas yaitu

pembelajaran dengan metode ceramah, dimana metode ini tergolong metode

konvensional.

Menurut Sriyono (1992) metode ceramah adalah penuturan dan penjelasan

guru secara lisan, dimana dalam pelaksanaannya guru dapat menggunakan alat

bantu mengajar untuk memperjelas uraian yang disampaikan kepada murid -

muridnya. Menurut Sudjana (2000) ceramah adalah penuturan bahan pelajaran

secara lisan, metode ini tidak senantiasa jelek bila penggunaannya dipersiapkan

dengan baik, didukung dengan alat dan media, sera memperhatikan batas-batas

penggunaannya. Metode pengajaran yang dilaksanakan dalam penelitian ini yaitu

metode ceramah konvensional dan ceramah berbantuan media animasi.

Kesebelas adalah memlihara system. Evaluasi sistem dilakukan oleh user

untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan

diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Berdasarkan analisis hasil

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

15

pembelajaran, dilakukan analisa apakah animasi tersebut perlu direvisi atau tidak,

jika diperoleh hasil yang baik sesuai rancangan sebelumnya, animasi bisa

diperbanyak dan dapat digunakan untuk sampel yang berbeda.

H. Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Puput (2011) di MI IT Luqman Al-Hakim Slawi

bertujuan untuk mengetahui apakah aktivitas dan prestasi belajar siswa yang

mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan flash macromedia pada mata

pelajaran matematika untuk materi luas bangun datar lebih baik dari pada siswa

yang menggunakan pembelajaran konvensional. Pokok bahasan yang digunakan

dalam penelitian ini adalah pokok bahasan bangun datar untuk kelas III dan

termasuk penelitian eksperimen. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas III

SD semester 2 di MI IT Luqman Al-Hakim Slawi yang terdiri dari kelas 3A, 3B, dan

3C tahun ajaran 2010/2011. Kelas 3A berlaku sebagai kelompok eksperimen. Kelas

3B berlaku sebagai kelompok kontrol. Sedangkan yang berlaku sebagai kelompok

uji coba instrumen adalah kelas 3C. Pemilihan sampel dalam penelitian ini

menggunakan teknik Cluster Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan

presentase nilai keaktifan sebelum adanya perlakuan sebesar 49,11% lebih kecil

dari pada rata-rata presentase keaktifan setalah perlakuan pembelajaran

menggunakan flash macromedia yaitu sebesar 76,31%. Maka, aktivitas belajar

siswa dalam pembelajaran menggunakan flash macromedia lebih baik dari pada

aktivitas belajar siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.

Lestari (2007) melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui ada

atau tidak adanya serta seberapa besar pengaruh pemanfaatan software

Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan pendekatan

CEP terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi sistem koloid. Populasi dalam

penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI-IA SMA Negeri 4 Semarang tahun

pelajaran 2006/2007 yang berjumlah 244 siswa dan terdiri dari 6 kelas.

Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik cluster random sampling. Hasil

random diperoleh kelas XI-IA4 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI-IA5 sebagai

kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi,

observasi, angket dan tes. Pada uji hipotesis dengan menggunakan uji perbedaan

dua rata-rata diperoleh bahwa bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari

kelas kontrol maka hipotesis penelitian yang menyatakan bahwa pemanfaatan

software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan

pendekatan CEP berpengaruh terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi

sistem koloid diterima dengan kontribusi sebesar 30,69%.

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

16

Tujuan dari penelitian Saean (2011) adalah penggunaan program animasi

Macromedia Flash 8.0 dalam pembelajaran matematika khususnya materi

Pengenalan Bangun Ruang pada siswa kelas IV SD Negeri Plosojenar dapat

meningkatkan hasil belajar. Desain atau rancangan penelitian ini adalah penelitian

tindakan (action research). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 3

siklus dimana hasilnya diperoleh dari hasil tes dan non tes. Pada siklus I nilai rata-

rata kelas saat posttest baru mencapai 5,4 dengan ketuntasan hasil belajar siswa

sebesar 42,85% dan persentase keaktifan siswa 50%, kemudian pada siklus II

diperoleh nilai rata-rata kelas posttest mencapai 6,0 dengan ketuntasan hasil

belajar siswa 67,85% dan persentase keaktifan siswa meningkat menjadi 75%, dan

pada siklus III nilai rata-rata kelas meningkat menjadi 7,4 dengan ketuntasan hasil

belajar siswa mencapai 100% serta persentase keaktifan siswa juga meningkat

menjadi 94,50%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran program animasi

Macromedia Flash 8.0 dapat meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas IV SD

Negeri Plosojenar Kecamatan Jakenan Kabupaten Pati.

Penelitian Dessy (2010) bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya

perbedaan antara hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran animasi

berbasis komputer dengan hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran

mekanistik berbasis KTSP dalam mata pelajaran matematika. Metode penelitian

yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimental dengan jumlah

20 siswa, kemudian kedua kelompok tersebut diberikan pembelajaran matematika

dengan materi perbandingan. Pengolahan angka pada kelompok pertama

mengggunakan metode mekanistik dan metode animasi pada kelompok kedua.

Pengujian hipotesis dilakukan dengan mengkomparasikan nilai sebesar 1.672 dan

sig-t adalah 0,129 sehingga dapat dibuat keputusan bahwa hipotesis uji (H0)

diterima dan hipotesis alternatif (H1) ditolak. Berdasarkan hasil penelitian

tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan hasil belajar siswa yang

diajarkan dengan metode pembelajaran mekanistik dan metode pembelajaran

animasi di kelas VII MTs Sudirman Jimbaran.

Penelitian eksperimen semu yang akan dilakukan ini memanfaatkan media

animasi flash 8.0 untuk mengetahui bagaimana pengaruh media animasi terhadap

hasil belajar siswa SMP pada materi bangun ruang sisi datar. Hal tersebut yang

membuat penelitian ini berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Menurut Piaget siswa SMP berada pada tahap operasi formal jika dilihat

berdasarkan perkembangan kognitifnya, sehingga cara berfikir abstrakpun sudah

mulai dimengerti, siswa juga sudah dapat mengaplikasikan cara berfikir terhadap

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1861/3/T1_202008014_BAB II… · menunjukkan tentang apa yang mungkin ... penggunaan angka pada

17

permasalahan dari semua kategori baik yang abstrak maupun yang konkret.

Animasi macromedia flash 8.0 merupakan media visualisasi dan bukan merupakan

media konkret, sehingga media animasi lebih cocok digunakan untuk siswa SMP.

Animasi macromedia flash 8.0 yang dipakai digunakan sebagai media visualisasi

pada materi bangun ruang sisi datar dengan tampilan dalam bentuk tiga dimensi.

I. Kerangka Berpikir

Berdasarkan hasil pengamatan dan observasi diperoleh data hasil belajar

siswa pada mata pelajaran matematika belum maksimal, hal ini ditunjukkan

dengan nilai rata – rata siswa yang masih di bawah KKM, yaitu nilai KKM dari SMP

Negeri 3 Pabelan adalah 70, dan jumlah total siswa yang di bawah KKM ada 50

siswa. Pembelajaran yang dilakukan guru selama ini hanya sebatas menggunakan

metode konvensional dan belum mengembangkan media pembelajaran secara

optimal. Perkembangan tekhnologi yang pesat seharusnya dapat dijadikan

penunjang guru dalam pengembangan media pembelajaran yang dapat

meningkatkan hasil belajar siswa. Bangun ruang sisi datar merupakan salah satu

materi yang membutuhkan logika berfikir siswa untuk dapat memahami hal-hal

yang abstrak dalam materi tersebut. Animasi flash adalah salah satu program

komputer yang dapat memvisualisasikan sesuatu yang abstrak. Pemanfaatan

media animasi dalam pembelajaran dapat membantu siswa dalam memahami hal

yang abstrak melalui visualisasi, sehingga dengan menggunakan animasi,

pemahaman siswa yang sulit mengenai bangun ruang dapat teratasi.

J. Hipotesis

Hipotesis dari penelitian ini adalah : “Ada pengaruh yang signifikan pembelajaran

menggunakan animasi flash terhadap hasil belajar pada materi Bangun Ruang Sisi

Datar Kelas VIII Semester 2 SMP Negeri 3 Pabelan”.