BAB II KAJIAN PUSTAKA -...
Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA -...
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pengertian Hasil Belajar
Menurut Jenkins dan Unwin (2007), hasil belajar adalah pernyataan yang
menunjukkan tentang apa yang mungkin dikerjakan siswa sebagai akhir dari
kegiatan belajarnya. Hasil belajar yang optimal merupakan salah satu cerminan
hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas memerlukan
sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional dalam
lingkungan sekolah dan masyarakat (Ibrahim, 2001). Menurut Hamalik (2006), hasil
belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku
pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak
mengerti menjadi mengerti.
Berbeda dengan (Abidin, 2004) yang menyatakan bahwa hasil belajar adalah
penggunaan angka pada hasil tes atau prosedur penilaian sesuai dengan aturan
tertentu atau dengan kata lain untuk mengetahui daya serap siswa setelah
menguasai materi pelajaran yang telah diberikan. Pendapat ini senada dengan
Darmansyah (2006) bahwa hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap
kemampuan siswa yang ditentukan dalam bentuk angka. Berdasarkan pendapat-
pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah penilaian akhir
dengan bentuk angka terhadap kemampuan siswa setelah menjalani proses
pembelajaran. Soedijarto (2003) menyatakan bahwa hasil belajar adalah tingkat
penguasaan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti program belajar mengajar
sesuai dengan tujuan pendidikan yang akan diperlihatkan melalui skor yang
diperoleh dalam tes.
Penelitian ini mengacu pada definisi Soedijarto (2003) yang menyatakan
bahwa hasil belajar adalah tingkat penguasaan yang dicapai oleh siswa dalam
mengikuti program belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang akan
diperlihatkan melalui skor yang diperoleh dalam tes.
Peranan hasil belajar menurut Harahab (2004) yaitu hasil belajar
memberikan informasi tentang kemajuan belajar siswa setelah mengikuti PBM
dalam jangka waktu tertentu; untuk mengetahui keberhasilan komponen –
komponen pengajaran dalam rangka mencapai tujuan; hasil belajar memberikan
bahan pertimbangan apakah siswa diberikan program perbaikan, pengayaan atau
melanjutkan pada program pengajaran berikutnya; untuk keperluan bimbingan
dan penyuluhan bagi siswa yang mengalami kegagalan dalam suatu program
6
bahan pembelajaran; untuk keperluan supervise bagi kepala sekolah dan
pengawas agar guru lebih berkompeten dan sebagai bahan dalam mengambil
berbagai keputusan dalam pengajaran serta memberikan informasi kepada orang
tua siswa. Hasil belajar yang dicapai siswa setelah melakukan kegiatan proses
belajar mengajar meliputi tiga aspek, yaitu aspek kognitif (ketrampilan intelektual,
informasi, dan pengetahuan), afektif (sikap, nilai, perasaan, dan emosi) dan
psikomotor (manipulasi benda atau kegiatan yang memerlukan koordinasi syaraf).
Aspek kognitif berupa ketrampilan intelektual siswa akan menjadi indikator
mengukur hasil belajar siswa dalam penelitian ini. `
B. Faktor – faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Slameto (2003), terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi
hasil belajar yaitu intern dan ekstern. Faktor yang ada pada diri siswa itu sendiri
yang disebut faktor individu (intern), yang meliputi faktor biologis antara lain
kesehatan, gizi, pendengaran dan penglihatan; faktor psikologis antara lain
intelegensi, minat dan motivasi serta perhatian ingatan berfikir; faktor kelelahan
antara lain kelelahan jasmani dan rohani. Kelelahan jasmani nampak dengan
adanya lemah tubuh, lapar dan haus serta mengantuk, sedangkan kelelahan rohani
dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan sehingga minat dan
dorongan untuk mengahsilkan sesuatu akan hilang. Faktor yang ada pada luar
individu disebut dengan faktor ekstern, yang meliputi: faktor keluarga yaitu
lembaga pendidikan yang pertama dan terutama yang merupakan lembaga
pendidikan dalam ukuran kecil tetapi bersifat menentukan untuk pendidikan
dalam ukuran besar; faktor sekolah yang meliputi metode mengajar, kurikulum,
hubungan guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan berdisiplin di sekolah; faktor
masyarakat yang meliputi bentuk kehidupan masyarakat sekitar sehingga dapat
mempengaruhi hasil belajar siswa. Jika lingkungan siswa adalah lingkungan
terpelajar maka siswa akan terpengaruh dan mendorong untuk lebih giat belajar.
Abdurrahman (2000) menyatakan bahwa faktor yang mempengaruhi hasil
belajar ada dua yaitu: pertama adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa
yang meliputi motivasi dan harapan untuk berhasil, intelegensi dan penguasaan
awal siswa. Faktor kedua adalah faktor yang berasal dari lingkungan, meliputi:
rancangan pengelolaan motivasi dan rancangan pengelolaan kegiatan
pembelajaran. Motivasi dan harapan untuk berhasil serta rancangan pengelolaan
motivasi tidak berpengaruh langsung terhadap hasil belajar tetapi berpengaruh
pada usaha yang dilakukan siswa untuk memperoleh hasil belajar. Usaha adalah
indikator adanya motivasi, sedangkan hasil belajar dipengaruhi oleh besarnya
usaha yang dilakukan siswa.
7
C. Pengertian Media
National Education Association (2002) mendefinisikan media sebagai benda
yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan dan
dipergunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Ruseffendi (1993) menyatakan
bahwa media merupakan alat bantu untuk mempermudah siswa memahami
konsep matematika. Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan
dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan minat siswa sehingga terjadi proses belajar. Contoh-contohnya
termasuk video, televisi, computer, diagram, bahan-bahan tercetak, itu semua
dapat dipandang media jika medium itu membawa pesan yang berisi tujuan
pengajaran (Depdiknas, 2005). Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa
sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002). Menurut Noornia (2006), media
pembelajaran adalah penyampaian pesan (the carriers of messages) dari beberapa
sumber saluran ke penerima pesan (the receiver of the messages).
Berdasarkan uraian dan pengertian diatas media yang menjadi dasar
penelitian ini adalah media menurut Sadiman (2002) yaitu segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Hasil belajar siswa diharapkan
dapat meningkat setelah menggunakan media. Penggunaan media saat
pembelajaran tidak bisa menyimpang dari materi yang sedang diajarkan.
Menurut Nurhayati dan Lukman (2004) fungsi media pembelajaran
diantaranya: memperjelas dan memperkaya atau melengkapi informasi yang
diberikan secara verbal; meningkatkan motivasi dan efisiensi penyampaian
informasi; meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi;
menambah variasi penyajian materi; pemilihan media yang tepat akan
menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar;
kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah
dilupakan siswa; memberikan pengalaman yang lebih kongkrit bagi hal yang
mungkin abstrak; meningkatkan keingintahuan (curiousity) siswa dan memberikan
stimulus serta mendorong respon siswa.
Salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis
hambatan dalan proses komunikasi antara peserta didik dan tenaga pendidik.
Berbagai hambatan ini dapat berupa hambatan fisiologis, psikologis, kultural dan
lingkungan (Khoe, 2000). Keempat jenis hambatan itu, baik yang berasal dari
8
tenaga pendidik maupun peserta didik, membuat komunikasi belajar mengajar
tidak berjalan secara efektif dan efisien. Salah satu cara untuk mengatasi hal ini
adalah dengan penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi
informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat
melalui pemanfaatan penggunaan komputer sebagai media interaktif. Diharapkan
dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta
perhatian peserta didik sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat
terjadi.
D. Konsep Animasi
Animasi merupakan gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian
rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Haldis (2010)
menyatakan bahwa animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar
berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan
perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus
perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah
'gerakan' (Haldis, 2010). Menurut Utami (2007), animasi adalah rangkaian gambar
yang membentuk sebuah gerakan. Animasi dapat dinyatakan sebagai suatu hasil
proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup
(Albadron, 2010).
Penelitian ini mengacu pada pernyataan Haldis (2010) yang menyatakan
bahwa animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar
yang ditampilkan.
Utami (2007) menyatakan ada tiga jenis format animasi: pertama, animasi
tanpa sistem kontrol, animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian
sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem, bisa jadi animasi
terlalu cepat, pengguna tidak memiliki waktu yang cukup untuk memperhatikan
detil tertentu karena tidak ada fasilitas untuk pause dan zoom in. Kedua, animasi
dengan sistem kontrol, animasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol, untuk
menyesuaikan animasi dengan kapasitas pemrosesan informasi mereka.
Kekurangan system ini terletak pada pengetahuan awal atas materi yang dipelajari
menyebabkan murid tidak tahu mana bagian yang penting dan harus diperhatikan
guna memahami materi dan yang tidak. Ketiga, animasi manipulasi langsung
(Direct manipulation Animation, DMA). DMA menyediakan fasilitas untuk
9
pengguna berinteraksi langsung dengan control navigasi (misal tombol dan slider),
sehingga pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian dan dapat diulang.
Media pembelajaran animasi memiliki kemampuan untuk dapat
memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya
gambar dan kata-kata saja, sehingga animasi dapat digunakan untuk menjelaskan
suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara
melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Animasi
merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer yang
bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan interaksi
berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat. Salah satu keunggulan
animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara
sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam
menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. Prinsip dari animasi adalah
mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu
urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi atau
dapat disimpulkan animasi merupakan objek diam yang diproyeksikan menjadi
bergerak sehingga kelihatan hidup.
Animasi yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun contoh-
contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga
bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan
berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi
tersebut. Urutan kegiatan belajarnya dapat meliputi: melihat contoh, mengerjakan
soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan
soal/evaluasi (Suwarna, 2007).
Menurut Harun dan Zaidatun (2004) animasi mempunyai peranan yang
tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran. Kelebihan animasi apabila digunakan dalam bidang pendidikan
antara lain: animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara
visual dan dinamik; animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan
mudah serta mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding
penggunaan media yang lain; animasi digital juga dapat digunakan untuk
membantu menyediakan pembelajaran secara maya; animasi mampu
menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga
mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran
pelajar yang lebih berkesan; persembahan secara visual dan dinamik yang
disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan
konsep atau pun demonstrasi.
10
Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa jika digunakan
secara tepat, animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang
disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Selama ini animasi
digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, menarik
perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa
tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya
akan menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungan dengan
materi yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai
sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan
diberikan (Utami, 2007). Animasi teks (tulisan) merupakan salah satu bagian
animasi yang dapat diimplementasikan untuk menambahkan efek animasi dan
mempercantik tampilan paket bahan ajar multimedia yang akan dikembangkan
(Adri, 2008). Memerlukan program khusus (software) untuk menjalankan animasi,
salah satunya adalah program macromedia flash.
E. Macromedia Flash
Teknologi komputer sekarang ini berkembang semakin pesat. Saat ini sudah
banyak situs-situs yang menggunakan Macromedia Flash sebagai software
pendukung, atau bahkan juga sebagai software utama dalam pembuatan animasi
ataupun pembuatan web. Macromedia Flash adalah sebuah program komputer
yang sering digunakan untuk membuat program-program animasi dan dapat
diakses melalui internet.
Pengertian mengenai Macromedia Flash ini di peroleh dari Tutorial Animasi
Flash 8.0 serta buku Madcoms (2004), kemudian di bawah ini akan diuraikan
penjelasan mengenai animasi Flash. Kelebihan yang dimiliki oleh Flash 8.0
dibandingkan dengan pendahulunya terdapat pada productivity, rich media
support dan publishing. Timeline yang terdapat dalam versi ini telah disertai
dengan effect seperti copy to grid yang dapat mengcopy image lebih dari satu,
distribute duplicate yang dapat menduplikasi secara bersambung, Blur yang
memberi efek blur/ kabur, Drop shadow yang memberikan efek bayang-bayang,
Expand yang dapat membuat image bergerak, Explode yang dapat membuat image
terpecah belah, transform yang dapat memindahkan image bergerak pada sumbu
X dan Y yang ditentukan, dan Transition yang memberikan efek peralihan atau
transisi. Penggunaan pada flash yang lama, jika kita ingin membuat animasi kita
harus bekerja secara manual pada timeline, maka pada versi terbaru ini kita cukup
klik kanan image dan memilih effect yang kita inginkan. Kelebihan berikutnya
adalah rich media support, rich media support ini disediakan untuk para dosen,
11
mahasiswa atau siapapun yang sering melakukan presentasi multimedia. Feature
yang disediakan oleh Flash 8.0 ini adalah High-Fidelity Import yang mengijinkan
kita untuk mengimpor file EPS, Adobe PDF, dan Adobe Illustrator. Selain itu feature
yang berupa video import Wizard yang memungkinkan untuk mengimpor file
video. Kelebihan berikutnya adalah Publishing, dimana feature yang baru pada
publishing memberikan kemudahan untuk mendeteksi versi flash player dan juga
penempatan file pada beberapa direktori yang berbeda pada setiap file yang di-
publish. Selain itu kita dapat membuat profil untuk menyimpan publish setting.
Selain feature yang telah disebutkan di atas, Flash 8.0 juga memiliki feature yang
lain , yaitu yang berupa Action Script Versi 2.0. dan panel History, dengan panel
history kita akan lebih mudah melakukan undo action.
Di bawah ini merupakan window dari Macromedia Flash 8.0 yang digunakan
dalam pekerjaan pembuatan animasi.
Gambar 2.1 Tampilan dasar dari Macromedia Flash 8.0
Sumber: Madcoms (2004)
Keterangan :
A. Timeline
B. Stage
C. Tools Box
D. Color Window
E. Components
F. Properties
G. Actions – Frame
Animasi frame adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan frame.
Frame adalah suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan
animasi. Salah satu contoh pembuatan animasi sederhana dengan menggunakan
A
B C
E D
F
G
12
frame pada Flash 8.0 yaitu: buka layer baru dengan menggunakan perintah menu
File New kemudian tekan OK.; klik tombol Rectangle yang terdapat
pada Tools Box, dan klik pada layer kemudian buat suatu obyek berbentuk persegi;
tambahkan keyframe pada frame 10 dengan cara klik kanan pada frame 10
kemudian pilih perintah menu Insert Keyframe.
Gambar 2.2 Proses Penambahan Keyframe
Kerjakan salah satu perintah berikut untuk memodifikasi obyek pada
akhir frame: geser obyek ke posisi baru; ubah ukuran, rotasi atau kemiringan
obyek; ubah warna obyek. Klik kanan pada salah satu frame antara frame 1 sampai
dengan frame 15, misalnya klik frame 10 kemudian pilih perintah Create Motion
Tween.
Gambar 2.3 Proses Penambahan Motion Tween
F. Kelebihan Dan Kekurangan Animasi Flash
Menurut Romadhona (2012) animasi komputer menggunakan animasi flash
memiliki kelebihan yang mendukung pada pembelajaran, diantaranya adalah
mendorong minat dan motivasi belajar siswa, sehingga dengan tampilan yang
menarik akan meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk mengikuti kegiatan
belajar seperti pemanfaatan background yang memberi kesan berbeda pada
tampilan, pemilihan warna, pemberian tekstur dan pemilihan karakte r yang
menarik dapat menambah kesan visual pada siswa; meningkatkan konsentrasi dan
13
perhatian siswa terhadap proses pembelajaran; program animasi mampu
memvisualisasikan materi -materi pelajaran yang sulit disajikan melalui
pengalaman langsung siswa; penggunaan gambar, cerita yang ditampilkan dalam
animasi komputer tersebut dapat membantu memperjelas penyampain pesan
pada siswa; animasi yang disajikan merupakan sarana untuk memungkinkan
terjadinya proses belajar mengajar yang kondusif sekaligus sebagai sarana untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran, karena animasi komputer dapat mendukung
kepada pencapaian tujuan belajar yang ditetapkan.
Benny (2000) memberi penjelasan mengenai kelemahan pada pembelajaran
animasi yaitu: tingginya biaya pengadaan program komputer, oleh karena itu
pertimbangan biaya perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan
pembelajaran animasi ini; merancang program animasi memerlukan waktu
banyak, sehingga perlu diperhatikan waktu pembuatan hingga deadline
penggunaan pembelajaran animasi tersebut.
G. Prosedur Pembelajaran Menggunakan Animasi
Penelitian ini menggunakan pembelajaran animasi dengan tahapan sesuai
teori Suyanto (2003), ada 11 tahapan pembelajaran dengan menggunakan media
komputer, yaitu :
Pertama adalah mendefinisikan masalah. Mendefinisikan masalah sistem
adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem. Identifikasi
masalah dalam penelitian ini berdasarkan rendahnya nilai matematika pada siswa.
Kedua adalah studi kelayakan. Hal kedua yang dilakukan analis sistem
adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak
diteruskan atau tidak Studi kelayakan dilakukan melalui pembimbingan dengan
dosen pembimbing tentang kelayakan media yang digunakan dalam pembelajaran.
Ketiga adalah analisis kebutuhan system. Menganalisis maksud, tujuan dan
sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. Analisa kebutuhan
sistem yang dilakukan menunjuk pada siswa SMP Negeri 3 Pabelan, karena di
sekolah ini diperoleh hasil nilai matematika yang masih rendah, serta kurangnya
guru menggunakan media pembelajaran di kelas.
Keempat adalah merancang konsep. Pada tahap ini, analisis sistem terlibat
untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi
yang akan dibuat. Perancangan konsep dilakukan bersama dengan dosen
pembimbing agar perencanaan konsep dapat sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Kelima adalah merancang isi. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan
memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, dan kata dalam
14
mengeksekusi pesan. Rancangan isi animasi dan rencana pembelajaran dilakukan
berdasarkan saran dari dosen pembimbing agar terdapat sinkronisasi antar
keduanya, sehingga tujuan pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik.
Keenam adalah merancang naskah. Merancang naskah merupakan
spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Rancangan
naskah yang dibuat telah tercantum dalam RPP.
Ketujuh adalah merancang grafik. Perancangan grafik, analis memilih grafik
harus sesuai dengan dialog. Analisa pembelajaran sesuai dengan indikator
pencapaian yang telah dirancang pada RPP.
Kedelapan adalah memproduksi system. Tahap ini, komputer mulai
digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan
ketujuh tahap yang telah dilakukan. Animasi dibuat sesuai dengan perencanaan
pembelajaran yang telah dibuat.
Kesembilan adalah menguji system. Pengujian merupakan langkah setelah
aplikasi multimedia selesai dirancang. Pengujian animasi sebelum digunakan tidak
dilakukan kepada siswa, tetapi hanya dilakukan pembimbingan dengan dosen
pembimbing tentang kelayakan animasi yang akan dipergunakan dalam
pembelajaran.
Kesepuluh adalah menggunakan system. Implementasi sistem multimedia
dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi
dengan baik. Penggunaan animasi dalam pembelajaran diberikan pada siswa SMP
Negeri 3 Pabelan kelas VIII dengan harapan media pembelajaran animasi flash ini
dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Tahap ini ditunjang dengan adanya
metode pembelajaran yang akan dikenakan sama pada kedua kelas yaitu
pembelajaran dengan metode ceramah, dimana metode ini tergolong metode
konvensional.
Menurut Sriyono (1992) metode ceramah adalah penuturan dan penjelasan
guru secara lisan, dimana dalam pelaksanaannya guru dapat menggunakan alat
bantu mengajar untuk memperjelas uraian yang disampaikan kepada murid -
muridnya. Menurut Sudjana (2000) ceramah adalah penuturan bahan pelajaran
secara lisan, metode ini tidak senantiasa jelek bila penggunaannya dipersiapkan
dengan baik, didukung dengan alat dan media, sera memperhatikan batas-batas
penggunaannya. Metode pengajaran yang dilaksanakan dalam penelitian ini yaitu
metode ceramah konvensional dan ceramah berbantuan media animasi.
Kesebelas adalah memlihara system. Evaluasi sistem dilakukan oleh user
untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Berdasarkan analisis hasil
15
pembelajaran, dilakukan analisa apakah animasi tersebut perlu direvisi atau tidak,
jika diperoleh hasil yang baik sesuai rancangan sebelumnya, animasi bisa
diperbanyak dan dapat digunakan untuk sampel yang berbeda.
H. Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Puput (2011) di MI IT Luqman Al-Hakim Slawi
bertujuan untuk mengetahui apakah aktivitas dan prestasi belajar siswa yang
mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan flash macromedia pada mata
pelajaran matematika untuk materi luas bangun datar lebih baik dari pada siswa
yang menggunakan pembelajaran konvensional. Pokok bahasan yang digunakan
dalam penelitian ini adalah pokok bahasan bangun datar untuk kelas III dan
termasuk penelitian eksperimen. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas III
SD semester 2 di MI IT Luqman Al-Hakim Slawi yang terdiri dari kelas 3A, 3B, dan
3C tahun ajaran 2010/2011. Kelas 3A berlaku sebagai kelompok eksperimen. Kelas
3B berlaku sebagai kelompok kontrol. Sedangkan yang berlaku sebagai kelompok
uji coba instrumen adalah kelas 3C. Pemilihan sampel dalam penelitian ini
menggunakan teknik Cluster Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan
presentase nilai keaktifan sebelum adanya perlakuan sebesar 49,11% lebih kecil
dari pada rata-rata presentase keaktifan setalah perlakuan pembelajaran
menggunakan flash macromedia yaitu sebesar 76,31%. Maka, aktivitas belajar
siswa dalam pembelajaran menggunakan flash macromedia lebih baik dari pada
aktivitas belajar siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.
Lestari (2007) melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui ada
atau tidak adanya serta seberapa besar pengaruh pemanfaatan software
Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan pendekatan
CEP terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi sistem koloid. Populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI-IA SMA Negeri 4 Semarang tahun
pelajaran 2006/2007 yang berjumlah 244 siswa dan terdiri dari 6 kelas.
Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik cluster random sampling. Hasil
random diperoleh kelas XI-IA4 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI-IA5 sebagai
kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi,
observasi, angket dan tes. Pada uji hipotesis dengan menggunakan uji perbedaan
dua rata-rata diperoleh bahwa bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari
kelas kontrol maka hipotesis penelitian yang menyatakan bahwa pemanfaatan
software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan
pendekatan CEP berpengaruh terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi
sistem koloid diterima dengan kontribusi sebesar 30,69%.
16
Tujuan dari penelitian Saean (2011) adalah penggunaan program animasi
Macromedia Flash 8.0 dalam pembelajaran matematika khususnya materi
Pengenalan Bangun Ruang pada siswa kelas IV SD Negeri Plosojenar dapat
meningkatkan hasil belajar. Desain atau rancangan penelitian ini adalah penelitian
tindakan (action research). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 3
siklus dimana hasilnya diperoleh dari hasil tes dan non tes. Pada siklus I nilai rata-
rata kelas saat posttest baru mencapai 5,4 dengan ketuntasan hasil belajar siswa
sebesar 42,85% dan persentase keaktifan siswa 50%, kemudian pada siklus II
diperoleh nilai rata-rata kelas posttest mencapai 6,0 dengan ketuntasan hasil
belajar siswa 67,85% dan persentase keaktifan siswa meningkat menjadi 75%, dan
pada siklus III nilai rata-rata kelas meningkat menjadi 7,4 dengan ketuntasan hasil
belajar siswa mencapai 100% serta persentase keaktifan siswa juga meningkat
menjadi 94,50%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran program animasi
Macromedia Flash 8.0 dapat meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas IV SD
Negeri Plosojenar Kecamatan Jakenan Kabupaten Pati.
Penelitian Dessy (2010) bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya
perbedaan antara hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran animasi
berbasis komputer dengan hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran
mekanistik berbasis KTSP dalam mata pelajaran matematika. Metode penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimental dengan jumlah
20 siswa, kemudian kedua kelompok tersebut diberikan pembelajaran matematika
dengan materi perbandingan. Pengolahan angka pada kelompok pertama
mengggunakan metode mekanistik dan metode animasi pada kelompok kedua.
Pengujian hipotesis dilakukan dengan mengkomparasikan nilai sebesar 1.672 dan
sig-t adalah 0,129 sehingga dapat dibuat keputusan bahwa hipotesis uji (H0)
diterima dan hipotesis alternatif (H1) ditolak. Berdasarkan hasil penelitian
tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan hasil belajar siswa yang
diajarkan dengan metode pembelajaran mekanistik dan metode pembelajaran
animasi di kelas VII MTs Sudirman Jimbaran.
Penelitian eksperimen semu yang akan dilakukan ini memanfaatkan media
animasi flash 8.0 untuk mengetahui bagaimana pengaruh media animasi terhadap
hasil belajar siswa SMP pada materi bangun ruang sisi datar. Hal tersebut yang
membuat penelitian ini berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya.
Menurut Piaget siswa SMP berada pada tahap operasi formal jika dilihat
berdasarkan perkembangan kognitifnya, sehingga cara berfikir abstrakpun sudah
mulai dimengerti, siswa juga sudah dapat mengaplikasikan cara berfikir terhadap
17
permasalahan dari semua kategori baik yang abstrak maupun yang konkret.
Animasi macromedia flash 8.0 merupakan media visualisasi dan bukan merupakan
media konkret, sehingga media animasi lebih cocok digunakan untuk siswa SMP.
Animasi macromedia flash 8.0 yang dipakai digunakan sebagai media visualisasi
pada materi bangun ruang sisi datar dengan tampilan dalam bentuk tiga dimensi.
I. Kerangka Berpikir
Berdasarkan hasil pengamatan dan observasi diperoleh data hasil belajar
siswa pada mata pelajaran matematika belum maksimal, hal ini ditunjukkan
dengan nilai rata – rata siswa yang masih di bawah KKM, yaitu nilai KKM dari SMP
Negeri 3 Pabelan adalah 70, dan jumlah total siswa yang di bawah KKM ada 50
siswa. Pembelajaran yang dilakukan guru selama ini hanya sebatas menggunakan
metode konvensional dan belum mengembangkan media pembelajaran secara
optimal. Perkembangan tekhnologi yang pesat seharusnya dapat dijadikan
penunjang guru dalam pengembangan media pembelajaran yang dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Bangun ruang sisi datar merupakan salah satu
materi yang membutuhkan logika berfikir siswa untuk dapat memahami hal-hal
yang abstrak dalam materi tersebut. Animasi flash adalah salah satu program
komputer yang dapat memvisualisasikan sesuatu yang abstrak. Pemanfaatan
media animasi dalam pembelajaran dapat membantu siswa dalam memahami hal
yang abstrak melalui visualisasi, sehingga dengan menggunakan animasi,
pemahaman siswa yang sulit mengenai bangun ruang dapat teratasi.
J. Hipotesis
Hipotesis dari penelitian ini adalah : “Ada pengaruh yang signifikan pembelajaran
menggunakan animasi flash terhadap hasil belajar pada materi Bangun Ruang Sisi
Datar Kelas VIII Semester 2 SMP Negeri 3 Pabelan”.