BAB I.docx

67
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA ULAR TANGGA DENGAN TOPIK GERAK LURUS PADA SISWA SMP KELAS VIII Tugas Akhir Disusun Dala Rangka M!!nuhi Tugas Akhir Ma"a Kuliah P!ng!#angan M!$ia P!#!la%aran Disusun Ol!h Rugun I&ania Lau$!s '()*)(+*+* PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA NON REGULER JURUSAN FISIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2014 1

Transcript of BAB I.docx

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA ULAR TANGGA DENGAN TOPIK GERAK LURUS PADA SISWA SMP KELAS VIIITugas AkhirDisusun Dalam Rangka Memenuhi Tugas Akhir Mata Kuliah Pengembangan Media Pembelajaran

Disusun OlehRugun Ivania Laudes3215126565

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA NON REGULERJURUSAN FISIKAFAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2014

KATA PENGANTARDengan mengucap puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, karena atas berkat dan kasihNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi Tugas pengembangan Media Pembelajaran yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan tujuan awal perkulihanMenyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada bapak Siswoyo.M.Si selaku dosen Mata Kuliah Pengembangan Media Pembelajaran yang telah mebimbing dan memberikan ilmunya kepada penulis .Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak. .Akhir kata, semoga Tuhan Yang Maha Kuasa senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan. Bekasi, Desember 2014

Rugun Ivania LaudesDAFTAR ISI

Halaman Judul.................................................................................. iKata Pengantar..................................................................................iiDaftar Isi.........................................................................................iiiBAB I PENDAHULUAN............................................................................1A. Latar Belakang............................................................................... 1B. Identifikasi Masalah..........................................................................5C. Pembatasan Malah...........................................................................5D.Perumusan Masalah.......................................................................... 6E.Tujuan Penelitian.............................................................................6F.Manfaat Penelitian............................................................................6

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR............................................. 8A. Kajian Teori...................................................................................8B. Kerangka Berpikir...........................................................................36

BAB III ULAR TANGGA FISIKA..................................................................38A.Pengembangan Ular Tangga Fisika........................................................38B. Pengembangan Desain Ular Tangga Fisika...............................................40C.Prosedur Penggunaan Ular Tangga Fisika....... ......................................... 41

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran..........................................................44

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................64

65

BAB IPENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANGMetode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Alit Adi Sanjaya, 2011:1). Guru lebih banyak berperan sebagai informan bagi siswa. Materi-materi yang dirasa penting dicatatkan oleh guru di papan tulis. Siswa cenderung pasif dalam pembelajaran. Interaksi antara guru dengan siswa hampir tidak ada. Keadaan seperti ini membuat siswa merasa bosan dengan proses pembelajaran yang hanya didominasi oleh guru. Siswa kurang dapat menerima apalagi memahami materi pelajaran. Seharusnya materi pelajaran tidak begitu saja ditransfer oleh guru ke pikiran siswa tetapi harus dikonstruksi di dalam pikiran siswa itu sendiri dengan cara memberikan pengalaman yang nyata bagi siswa.Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan yang sangat signifikan terhadap berbagai dimensi kehidupan manusia, baik dalam segi ekonomi, sosial, budaya maupun pendidikan. Tidak adanya penyesuaian-penyesuaian dalam segi pendidikan, terutama yang berkaitan dengan factor faktor pembelajaran di sekolah menyebabkan pendidikan tertinggal dari perkembangan IPTEK. Salah satu faktor dan pendukung utama dalam proses interaksi guru dan siswa adalah media pembelajaran.Media pembelajaran dapat berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran. Sebagai alat bantu pembelajaran, peran dan fungsi media pembelajaran tidak boleh diremehkan. Sebab proses pembelajaran yang berkualitas selalu menyediakan sumber belajar atau media pembelajaran yang kaya dan bervariasi.Agar efektivitas pembelajaran dapat tercapai, maka diperlukan media yang mempunyai kemampuan mendorong siswa untuk melibatkan siswa dalam proses pembelajaran secara aktif.Proses pembelajaran merupakan suatu aktivitas yang perlu dirancang secara baik dan benar agar dapat mempengaruhi peserta didik mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.Tujuan pendidikan pada dasarnya yaitu mengantarkan para peserta didik menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual, moral maupun sosial agar dapat hidup mandirisebagai makhluk individu dan sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut peserta didik berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melalui proses pembelajaran.Mata pelajaran fisika merupakan suatu ilmu yang ditunjukkan untukmempelajari semua gejala alam.Oleh karena itu, sebagian besar peristiwa alamdalam kehidupan sehari-hari dipelajari dalam mata pelajaran fisika sehingga siswatidak hanya membaca, mendengar, dan menjelaskan apa yang disuruh guru danjuga dapatmengalaminya secaralangsung dan dapatmembangun pengetahuan yang diperoleh dalam proses belajar mengajar. Karena fisika bukan hanyapenguasaan sekumpulan pengetahuan berupa fakta, konsep, dan prinsip kerja saja,tetapi juga sebagai penemuan yang dapat membangun sumber daya manuasiayang berkualitas.Fisika merupakan salah satu pelajaran yang kurang dimiati siswa. Beberapa kendala dalam pembelajaran fisika antara lain adalahpenggunaan metode danmodel pembelajaran oleh guru yang kurang cocok dalamsuasana kelas tersebut, media pembelajaran yang digunakan juga kurang tepat,guru juga kurang memperhatikan minat dan perhatian siswa terhadap matapelajaran fisika. Sebagian besar siswa sering mengeluhkan mata pelajaran fisika sebagai mata pelajaran yang kurang disukai dengan alasan mata pelajaran fisika adalah mata pelajaran yang sulit karena banyaknya rumus-rumus yang harusdihafalkan serta konsep yang susah dipahami oleh siswa. Sehingga banyak siswayang malas dan kurang bersemangat terhadap mata pelajaran fisika

Kurikulum 2013atauPendidikan Berbasis Karakteradalah kurikulum baru yang dicetuskan olehKementerian Pendidikan dan KebudayaanRI untuk menggantikanKurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman,skill, dan pendidikan berkarakter.Bagi seorang guru, informasi mengenai karakteristik individu peserta didik akan sangat berguna dalam memilih dan menentukan pola-pola pengajaran yang lebih baik dan lebih tepat, yang dapat menjamin kemudahan belajar bagi setiap peserta didik. Belum adanya pemahaman atas karakteristik individu peserta didik ini, guru kesulitan dalam menyusun dan merencanakan materi pelajaran, memilih dan menentukan metode dan media yang tepat, sehingga proses interaksi dari masing-masing komponen belajar mengajar belum optimal.Media pembelajaran yang dapat melibatkan siswa dalam proses pembelajaran yang aktif dan menyenangkan belum banyak dijumpai di sekolah. Salah satu upaya menciptakan situasi belajar yang aktif dan menyenangkan untuk siswa SMP adalah dengan mengajak siswa bermain sambil belajar. Dalam bermain juga terjadi proses belajar, sehingga dari bermain ini siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang menyenangkan.Permainan adalah modal awal bagi pembinaan awal kecerdasan dan mental-emosional anak, sehingga cara dan pola bermain yang diterapkan dalam pembelajaran akan memiliki efek positif bagi pertumbuhan kecerdasan dan emosional anak.Permainan dapat membantu suasana lingkungan belajar menjadi senang, bahagia, santai, namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif. Dengan bermain, banyak kemampuan/keterampilan dapat dipraktekkan secara berulang-ulang sehingga bisa dikuasai dengan baik.Permainan ular tangga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Siswa akan cenderung tertarik mengikuti proses pembelajaran. Dalam hal ini,guru berperan sebagai fasilitator bagi siswa. Siswa yang aktif dalam permainan ular tangga dapat menemukan sendiri konsep materi yang sedang dipelajari, sebab metode dalam permainan ular tangga dipadukan dengan diskusi kelompok. Dalam diskusi kelompok ini siswa diberikan suatu permasalahan yang berkaitandengan materi dalam kehidupan sehari-hari.Peneliti menggunakan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran didasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rahina Nugrahani (2007:42) dengan judul Media Pembelajaran berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar dapat diketahui bahwa siswa mengalami peningkatan nilai sebanyak 18.8% setelah menggunakan media pembelajaran ular tangga ini. Oleh karena itu, peneliti mencoba menerapkan media ular tangga pada pelajaran Fisika untuk siswa SMP kelas VIII.Berdasarkan hasil-hasil penelitian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dalam pembelajaran Fisika dengan memanfaatkan media pembelajaran berupa permainan dapat mendorong siswa untuk belajar secara aktif dan menyenangkan serta Sebagai pendidik dapat mengetahui karakteristik individu sehingga sangat berguna dalam memilih dan menentukan pola-pola pengajaran yang lebih baik dan lebih tepat ,Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk mengadakan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika untuk Siswa SMP/ MTs Kelas VIII dengan Materi Gerak Lurus. B. IDENTIFIKASI MASALAHBerdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:1. Media pembelajaran seperti apakah yang dibutuhkan untuk meningkatkan motivasi belajar Fisika sesuai dengan karakteristik siswa tingkat nSMP 2. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berupa permainan Ular Tangga pada pembelajaran Fisika yang memenuhi kriteria baik? 3. Bagaimana karakteristik media pembelajaran berupa permainan Ular Tangga Fisika pada pembelajaran Fisika yang dikembangkan?

C. PEMBATASAN MASALAHBerdasarkan identifikasi masalah yang ada, maka penelitian akan dibatasi pada masalah pengembangan Ular tangga fisika sebagai media belajar untuk siswa SMP kelas VIII untuk topik Gerak Lurus dengan Kompetensi Dasar 3.1D. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan pembatasan masalah yang telah dipaparkan, maka masalah dirumuskan menjadi: Apakah ular tangga Gerak Lurus untuk SMP kelas VIII sesuai dengan Kurikulum 2013 yang dikembangkan dapat Meningkatkan minat belajar Fisika Siswa ?

E. TUJUAN PENELITIANTujuan dari penelitian ini ialah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Fisika berupa Ular tangga dengan Gerak Lurus untuk SMP kelas VIII sesuai dengan Kurikulum 2013.F. MANFAAT PENELITIANHasil penelitian pengembangan media ini diharapkan bisa bermanfaat bagi banyak pihak, antara lain: 1. Peneliti: menambah pengalaman dalam mengembangkan bahan ajar pendukung pembelajaran SMA sehingga termotivasi untuk melakukan pengembangan, evaluasi, maupun inovasi lainnya. 2. Siswa: meningkatkan motivasi belajar siswa dalam belajar fisika dan siswa lebih memahami konsep fisika dalam kehidupan sehari-hari. 3. Guru: mendapat pendukung berupa Media yang dapat digunakan siswa secara mandiri sehingga tugas guru dalam melaksanakan perannya sebagai fasilitator dan motivator belajar siswa dapat berjalan dengan lebih baik. 4. Umum: sebagai bahan ajar dan sarana edukasi.

BAB IIKAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Kajian Pustaka 1. Penelitian Pengembangan Dalam memahami hakekat dari jenis penelitian dan pengembangan (research and development) perlu dikemukakan tiga hal yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain dalam upaya pemecahan masalah-masalah pendidikan/pembelajaran. Tiga hal tersebut adalah (1) penelitian (research) bertujuan untuk menemukan/mengetahui sesuatu; (2) evaluasi (evaluation) bertujuan untuk menemukan pilihan; (3) pengembangan (development) bertujuan untuk menemukan suatu cara/metode yang efektif. Penelitian pengembangan di bidang pendidikan merupakan salah satu jenis penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk-produk untuk kepentingan dunia pendidikan, penelitian dilakukan dengan tahapan analisis kebutuhan lalu pengembangan produk, kemudian dilakukan evaluasi produk oleh para ahli. Produk yang telah dievaluasi kemudian direvisi dan dilakukan penyebaran produk. Penelitian pengembangan yang akan dilakukan mengacu kepada prosedur penelitian pengembangan media pembelajaran. Menurut Sugiyono (2010) pada proses pengembangan produk diperlukan tahapan validasi yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan bahan ajar yang dikembangkan. Tes validasi yang dilakukan melalui uji ahli dan uji coba lapangan secara terbatas perlu dilakukan sehingga produk yang dihasilkan bermanfaat untuk peningkatan kualitas pembelajaran. Proses pengembangan, validasi, dan uji coba lapangan tersebut seyogyanya dideskripsikan secara jelas, sehingga dapat dipertanggungjawabkan secara akademik. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan (Sugiyono, 2010: 409):

Potesi dan MasalahValidasi DesainDesign ProdukPengumpulan Data

Uji coba ProdukRevisi Desain

Uji Coba PemakaianRevisi Produk

Produksi MasalRevisi Produk

Gambar 2.1 Langkah-Langkah PenelitianDari pendapat para ahli diatas, dapat dijelaskan bahawa penelitian pengembangan merupakan salah satu penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Dalam dunia pendidikan, salah satu penelitian pengembangan meliputi pengembangan bahan ajar fisika.2. Media Pembelajarana. Pengertian Media PembelajaranKata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator, dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran (Azhar Arsyad, 2010: 3). Pengertian media pembelajaran adalah paduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software dan hardware (Sadiman, dkk, 1996: 5). Media pembelajaran bisa dipahami sebagai media yang digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran. Pada hakikatnya proses pembelajaran juga merupakan komunikasi, maka media pembelajaran bisa dipahami sebagai media komunikasi yang digunakan dalam proses komunikasi tersebut, media pembelajaran memiliki peranan penting sebagai sarana untuk menyalurkan pesan pembelajaran. Menurut Anderson (1987) yang dikutip Bambang Warsita (2008: 123). Media dapat dibagai dalam dua kategori, yaitu alat bantu pembelajaran (instructional aids) dan media pembelajaran (instructional media). Alat bantu pembelajaran atau alat untuk membantu guru (pendidik) dalam memperjelas materi (pesan) yang akan disampaikan. Oleh karena itu alat bantu pembelajaran disebut juga alat bantu mengajar (teaching aids). Misalnya OHP/OHT, film bingkai (slide) foto, peta, poster, grafik, flip chart, model benda sebenarnya dan sampai kepada lingkungan belajar yang dimanfaatkan untuk memperjelas materi pembelajaran.

Gambar 2.2 Bagan Penggolongan Media (Bambang Warsita, 2008: 124)b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Hamalik (1986) yang dikutip Azhar Arsyad (2010: 15), mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada orientasi pembelajaran akan sangat membantu keaktifan proses pembelajaran dan menyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya. Maksudnya: bahwasanya media pembelajaran paling besar pengaruhnya bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahaman, orang yang mendengarkan saja tidaklah sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau melihat dan mendengarkannya. Selanjutnya menjelaskan betapa pentingnya media pemebelajaran karena media pemebelajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi murid-murid dan memperbaharui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan pelajaran. Levie & Lentsz (1982) yang dikutip Hujair AH. Sanaky (2009: 6), mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: Fungsi Atensi, Fungsi Afektif, Fungsi Kognitif, Fungsi Kompensatoris. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan 7 perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran peserta didik tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata kuliah yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media visual yang diproyeksikan dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada mata kuliah yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi materi perkuliahan semakin besar. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras. Fungsi kognitif media visual terlihat dari lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 2), mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu: 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. 2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa sehingga memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar pada setiap jam pelajaran. 4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan mendemonstrasikan, memamerkan, dll. Beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dan lingkungannya. 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model. b. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar. c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide, disamping secara verbal. d. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer. e. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video. f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer. 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.c. Jenis Media PembelajaranMedia pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, overhead projektor (OHP) dan obyek obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), serta program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya Anda mengenal beberapa jenis media pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan agar mendorong kita untuk mengadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas.

Gambar 2.3 Macam-macam media pembelajaran (Hujair 2009: 29).

Gambar 2.4. Bagan macam-macam media pembelajaranAda berbagai cara dan sudut pandang untuk menggolongkan jenis media. Rudy Bretz (1971) yang dikutip Sadiman, dkk (1996: 20), mengidentifikasi jenis jenis media berdasarkan tiga unsur pokok yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga unsur tersebut, Bretz mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok, yaitu: 1) media audio, 2) media cetak, 3) media visual diam, 4) media visual gerak, 5) media audio semi gerak, 6) media semi gerak, 7) media audio visual diam, 8) media audio visual gerak. Sebagian ahli lain mengelompokkan media berdasarkan pada tingkat teknologi yang digunakan, mulai dari media dengan teknologi rendah hingga yang menggunakan teknologi tinggi. Jika media digolongkan atas dasar tingkat teknologi yang digunakan, maka penggolongan media sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Media tertentu akan dapat mengalami perubahan dalam penggolongannya. Misalnya, pada tahun 1950- an, media televisi dikategorikan media paling tinggi. Tetapi kemudian pada tahun 1970-an kategori tersebut bergeser dengan hadirnya media komputer. Pada masa tersebut, komputer digolongkan pada media dengan teknologi yang paling tinggi. Beberapa pengelompokkan media dapat dilihat sampai saat ini belum ada suatu pengelompokkan media yang mencakup segala aspek, khususnya untuk keperluan pembelajaran. Pengelompokkan yang ada, dilakukan atas bermacam-macam kepentingan. Masih ada pengelompokkan yang dibuat oleh ahli lain, namun apapun dasar yang digunakan dalam pengelompokan itu, tujuannya sama yaitu agar orang lebih mudah mempelajarinya.3. Media Ular Tangga Fisika Gerak Lurus untuk SMPa. Pengertian Permainan Ular TanggaPermainan ular tangga adalah permainan(games)adanyakontes antara pemaian yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan aturan tertentu untukmencapai tujuan tertentu pula. Para pemain meletakkan bidak pada papan permainan ulartangga yang bertuliskan kata Start selanjutnya tiap pemain mengocok dadu untuk menentukanberapa langkah yang harus dijalankan. Pemain harusmelangkahsesuai denganjumlahmata dadu yang keluar. Setelah berhenti di salah satukotak, pemain dapat langsung menebak namabilangan, langkah permainan diatas dilakukanoleh pemain secara bergantian hingga berakhirdi kotak yang bertuliskan kata Finishb. Media Ular Tangga FisikaDalam pembelajaran fisika dikelas, dibutuhkan komunikasi dan interaksiyang baik antar guru dan siswa.Disini guru dituntut kreatif menciptakan situasipembelajaran yang menarik dan menyenangkan untuk membuat siswa dapatmenyenangi mata pelajaran fisika sehingga diharapkan dapat memberikan hasilbelajar fisika yang lebih baik.Pembelajaran dapat juga dilakukan dengan cara melakukan permainan yang melibatkan banyak siswa dengan peran masing-masing. Dengan melibatkanbermain, maka unsur permainan memberi kesempatan yang menyenangkan untukbelajar yang hampir tidak disadari merupakan suatu alat yang efektif untukmerangsang minat dan memacu siswa untuk belajar. Beberapa permainan yangdapat digunakan sebagai metode pembelajaran antara lain bermain denganmenggunakan alat bantukertas, simulasi, bermain kartu, dan ular tangga,Ular tangga Fisika adalah permainan Ular Tangga pada umumnya yang dimainkan oleh2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan diberi gambar. Dalam permainan ini setiap kotak berisi soal-soal Fisika yangberhubungan dengan materi yang telah dipelajari. Bobot soal yang disajikanberbeda-beda. Media perrmainan ular tangga diharapkan siswa dapat menikmatiproses pembelajaran Fisika dengan situasi yang menyenangkan dan termotivasi untukbelajar.Langkah-Langkah Permainan Ular tangga Fisika Gerak lurus yaitu :1. Mengajar Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas,biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah,diskusi yang dipimpin guru. Pada saat penyajian kelas ini ,siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang diberikan guru,karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan menentukan skorkelompok.2. guru membagi siswa dalam kelompok-kelompok kecil. Siswa bekerja dalam kelompok yang terdiri atas 5-6 orang yang anggotanya heterogendengan kemampuan akademik, jenis kelamin, ras, agama yang berbeda.Dengan adanya heterogenitas, sehingga dapat memotivasi siswa untuk saling membantu khususnya antara siswayang berkemampuan kurang dengan siswayang berkemampuan lebih. Pada saat pembelajaran, fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama kelompoknya. Dalam kelompokterjadi diskusi untuk memecahkan permasalahan bersama berdasarkan LKS/modul yang diberikan oleh guru3. Permainan/ pertandingan (games tournament)Pada turnament terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancangsedemikian rupa untuk menguji kemampuan siswa yang diperoleh daripenyajian kelas dan belajar kelompok. Permainan yang digunakan adalah ulartangga. Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat pemahaman siswaberdasarkan materi yang telah didapatkan baik dari belajar kelompok maupunpenyajian kelas.4. Penghargaan kelompok (recognisi)Penghargaan diberikan kepada tim yang menang atau mendapat skortertinggi yang akan dijadikan sebagai tambahan nilai tugasc. Komponen Ular Tangga Fisika1. Satu buah Papan Permainan Fisika yang di desain dengan tema Fisika2. Dadu dan ember dadu3. Kartu kartu soal permainan4. Bidak yang disesuaikan dengan jumah kelompok.

d. Penyesuaian Media Ular Tangga Fisika dengan Karakerisik Usia siswa SMPKarekteristik Siswa SMP kelas VIII Rata-rata siswa SMP kelas VIII ada di rentang 12-14 tahun. Usia ini ada dalam rentang masa remaja, yang oleh para ahli psikologi ditentukan secara normal pada usia 12 sampai 22 tahun. Karakteristik usia remaja dapat dikelompokkan secara lebih ketat lagi dalam dua kelompok, yakni kelompok masa remaja awal dan masa remaja akhir. Masa remaja awal berkisar pada usia 12, 13 - 17, atau 18 tahun. Sedangkan masa remaja akhir berkisar antara 17, 18 - 21, atau 22 tahun. Jadi siswa SMP Kelas VIII yang rata-rata berusia 12-14 tahun tergolong dalam masa remaja awal. Menurut Sri Rumini (1995:32-38), masa awal remaja memiliki karakteristik : 1. Keadaan perasaan dan emosi yang sangat peka, sehingga tidak stabil Implikasi keadaan emosi yang peka dan tidak stabil menimbulkan semangat belajar yang fluktuatif. 2. Keadaan mental, khususnya kemampuan berpikirnya mulai sempurna atau kritis dan dapat melakukan abstraksi. Implikasi pendidikan periode berpikir formal ini adalah perlunya disiapkan program pendidikan atau bimbingan yang memfasilitasi perkembangan kemampuan berpikir siswa (remaja), (Syamsu Yusuf LN, 2001:196).Jean Piaget (seorang ahliperkembangan kognitif) megemukakan bahwa para remaja sudah memiliki pola pikir sendiri dalam usaha memecahkan masalah-masalah yang kompleks dan abstrak. Kemampuan berpikir para remaja berkembang sedemikian rupa sehingga mereka dengan mudah dapat membayangkan banyak alternatif pemecahan masalah beserta kemungkinan akibatatau hasilnya. Kapasitas berpikir secara logis dan abstrak mereka berkembang sehingga mereka mampu berpikir multi-dimensi seperti ilmuwan. Para remaja tidak lagi menerima informasi apa adanya, tetapi mereka akan memproses informasi itu serta mengadaptasikannya dengan pemikiran mereka sendiri. Merekajuga mampu mengintegrasikan pengalaman masa lalu dan sekarang untuk ditransformasikan menjadi konklusi, prediksi, dan rencana untuk masa depan.Dengan kemampuan operasional formal ini, para remaja mampu mengadaptasikandiri dengan lingkungan sekitar mereka.Pada kenyataan, di negara-negara berkembang (termasuk Indonesia) masihsangat banyak remaja (bahkan orang dewasa) yang belum mampu sepenuhnyamencapai tahap perkembangan kognitif operasional formal ini.Sebagian Remaja masih tertinggal pada tahap perkembangan sebelumnya, yaitu operasional konkrit,dimana pola pikir yang digunakan masih sangat sederhana dan belum mampu melihat masalah dari berbagai dimensi. Hal ini bisa saja diakibatkan system pendidikan di Indonesia yang banyak menggunakan metode belajar-mengajar satu arah (ceramah) Oleh Karena itu Ular tangga Fisika sesuai dengan karakteristik berpikir Remaja awal karena dengan metode belajar mengajar 2 arah pola piker remaja menjadi lebih terbuka sehingga mampu melihat masalah dari bebagai dimensiEmosi Yang Meluap-luap Emosi pada remaja masih labil, karena erat hubungannya dengan keadaanhormon. Mereka belum bisa mengontrol emosi dengan baik. Dalam satu waktu mereka akan kelihatan sangat senang sekali tetapi mereka tiba-tiba langsung bisa menjadi sedih atau marah.. Emosi remaja lebih kuat dan lebih menguasai diri mereka daripada pikiran yang realistis. Saat melakukan sesuatu mereka hanya menuruti ego dalam diri tanpa memikirkan resiko yang akan terjadi.dengan menggunakan Ular Tangga Fisika yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams GamesTournament(TGT) menuntut siswa untuk lebih menguasai emosi karena diperlukan kerja sama yang baik dalam menyelesaikan soal-soal yang diberikan.Sebagai makhluk sosial, individu dituntut untuk mampu mengatasi segala permasalahan yang timbul sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan sosialdan mampu menampilkan diri sesuai dengan aturan atau norma yang berlaku.Oleh karena itu setiap individu dituntut untuk menguasai ketrampilan-ketrampilan sosial dan kemampuan penyesuaian diri terhadap lingkungan sekitarnya.Ketrampilan-ketrampilan tersebut biasanya disebut sebagai aspek psikososial.Ketrampilan tersebut harus mulai dikembangkan sejak masih anak-anak, misalnyadengan memberikan waktu yang cukup buat anak-anak untuk bermain ataubercanda dengan teman-teman sebaya, memberikan tugas dan tanggungjawabsesuai perkembangan anak, dsb. Dengan mengembangkan ketrampilan tersebut sejak dini maka akan memudahkan anak dalam memenuhi tugas-tugasperkembangan berikutnya sehingga ia dapat berkembang secara normal dan sehat.Ketrampilan sosial dan kemampuan penyesuaian diri menjadi semakin penting manakala anak sudah menginjak masa remaja. Hal ini disebabkan karenapada masa remaja individu sudah memasuki dunia pergaulan yang lebih luas dimana pengaruh teman-teman dan lingkungan sosial akan sangat menentukan.Kegagalan remaja dalam menguasai ketrampilan-ketrampilan sosial akan menyebabkan dia sulit menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitarnya sehingga dapat menyebabkan rasa rendah diri, dikucilkan dari pergaulan, cenderungberperilaku yang kurang normatif (misalnya asosial ataupun anti sosial), dan bahkan dalam perkembangan yang lebih ekstrim bisa menyebabkan terjadinyagangguan jiwa, kenakalan remaja, tindakan kriminal, tindakan kekerasan dsb.Berdasarkan kondisi tersebut diatas maka amatlah penting bagi remajauntuk dapat mengembangkan ketrampilan-ketrampilan sosial dan kemampuanuntuk menyesuaikan diri. Permasalahannya adalah bagaimana cara melakukan hal tersebut dan aspek-aspek apa saja yang harus diperhatikan.Salah satu tugas perkembangan yang harus dikuasai remaja yang beradadalam fase perkembangan masa remaja adalah memiliki ketrampilan sosial (sosial skill) untuk dapat menyesuaikan diri dengan kehidupansehari-hari. Ketrampilan-ketrampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi, menjalin hubungan dengan orang lain, menghargai diri sendiri &orang lain, mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain, memberi ataumenerima feedback, memberi atau menerima kritik, bertindak sesuai norma danaturan yang berlaku, dsb. Apabila keterampilan sosial dapat dikuasai oleh remaja pada fase tersebut maka ia akan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungansosialnya. Hal ini berarti pula bahwa sang remaja tersebut mampumengembangkan aspek psikososial dengan maksimal. Jadi tidak mengherankan jika pada masa ini remaja mulai mencari perhatian dari lingkungannya dan berusaha mendapatkan status atau peranan, misalnya mengikuti kegiatan remajadikampung dan dia diberi peranan dimana dia bisa menjalankan peranan itudengan baik. Sebaliknya jika remaja tidak diberi peranan, dia akan melakukan perbuatan untuk menarik perhatian lingkungan sekitar dan biasanya cenderung kearah perilaku negatif.Salah satu pola hubungan sosial remaja diwujudkan dengan membentuk satu kelompok.Dalam pembelajaran , ular tangga Fisika dirasa sesuai untuk melatih kemampuan sosialnya.4. Gerak Lurus

a. Pengertian GerakSuatu benda dikatakan bergerak jika benda itu mengalami perubahan kedudukan terhadap titik tertentu sebagai acuan. Jadi, gerak adalah perubahan posisi atau kedudukan terhadap titik acuan tertentu. Gerak juga dapat dikatakan sebagai perubahan kedudukan suatu benda dalam selang waktu tertentu.Berbeda halnya dengan peristiwa berikut, orang berlari di mesin lari pada fitness (alat kebugaran), anak yang bermain komputer dan lain sebagainya. Apakah mereka mengalami perubahan posisi atau kedudukan dalam selang waktu tertentu?Kegiatan tersebut tidak mengalami perubahan posisi atau kedudukan karena kerangka acuannya diam. Penempatan kerangka acuan dalam peninjauan gerak merupakan hal yang sangat penting, mengingat gerak dan diam itu mengandung pengertian yang relatif. Sebagai contoh, ada seorang yang duduk di dalam kereta api yang sedang bergerak, dapat dikatakan bahwa orang tersebut diam terhadap kursi yang didudukinya dan terhadap kereta api tersebut, namun orang tersebut bergerak relatif terhadap stasiun maupun terhadap pohon-pohon yang dilewatinyab. Posisi,Jarak dan PerpindahanPosisi merupakan letak suatu benda pada suatu waktu tertentu terhadap suatu acuan tertentu.sebagai contoh mari kita lihat contoh posisi suatu benda pada gambar berikut.

Gambar 1.posisi suatu bendaPada gambar di atas.Jika titik A sebagai acuan maka Posisi C = -6 meter dari AJika titik A sebagai acuan maka PosisiB =4 meter dari ASebuah benda dikatakan bergerak jika posisinya telah berubah terhadap titik acuan.Jarak dan perpindahan mempunyai pengertian yang berbeda. Misalkan kayla berjalan ke barat sejauh 4 km dari rumahnya, kemudian 3 km ke timur. Berarti Kayla sudah berjalan menempuh jarak 7 km dari rumahnya, sedangkan perpindahannya sejauh 1 km (Gambar 1a).Berbeda halnya dengan contoh berikut. Seorang siswa berlari mengelilingi lapangan satu kali putaran. Berarti ia menempuh jarak sama dengan keliling lapangan, tetapi tidak menempuh perpindahan karena ia kembali ke titik semula (Gambar 2b).Contoh lain, ada seorang pejalan kaki bergerak ke utara sejauh 4 km, kemudian berbelok ke timur sejauh 3 km, lalu berhenti. Berapa jarak yang ditempuh siswa tersebut? Berapa pula perpindahannya? Gambar .lintasan yang ditempuh pejalan kakiJarak yang ditempuh siswa tersebut berarti keseluruhan lintasan yang ditempuh yaitu 3 km + 4 km = 7 km, sedangkan perpindahannya sepanjang garis putus putus pada gambar 1.c dapat dihitung dengan menggunkan rumus phytagoras yaitu : A2= B2+ C2A2 = 32+ 42A =5km

d. Kecepatan dan KelajuanIstilah kecepatan dan kelajuan dikenal dalam perubahan gerak.Kecepatan termasuk besaran vektor, sedangkan kelajuan merupakan besaran skalar. Besaran vektor memperhitungkan arah gerak, sedangkan besaran skalar hanya memiliki besar tanpa memperhitungkan arah gerak benda. Alat untuk mengukur kelajuan adalah Spidometer karena merupakan besaran skalar maka nilainya selalu positif,sedangkan alat untuk mengukur kecepatan adalah Velocymeter yangdapat bernilai positif dan negativeSebagai contoh,Jika anda melihat Spidometer sebuah mobil sedang bergerak danmenyatakan bahwa mobil sedang bergerak 60km/jam maka yang dimaksudnkan disini adalah kelajuan mobil.tetapi , Jika mobil di dalam mobil terdapat velocimeter (spidometer jenis linear yang dilengkapi dengan pembacaaan angka negative jika mobil mundur.) pada saat mobil bergerak maju dengan kelajuan 60km/jam,velocimeter akan menunjukan angka +60,tetapi jika bergerak mundur ,velocimeter akan menunjukan angka -60 ,yang dimaksudkan disini adalah kecepatan tanda positive dan negative disini menunjukan arah.Kecepatan merupakan perpindahan yang ditempuh tiap satuan waktu, sedangkan kelajuan didefinisikan sebagai jarak yang ditempuh tiap satuan waktu.

Kecepatan=

Kelajuan=

Suatu benda dikatakan bergerak jika benda itu mengalami peerubahan kedudukan terhadap titik tertentu sebagai acuan jarak yang ditempuh benda merupakan panjang seluruh lintasan yang dilewati. Perpindahan adalah selisih kedudukan akhir dan kedudukan awal jarak merupakan besaran skalar dan perpindahan termasuk besaran vector Kecepatan benda bergerak didepinisikan sebagai perpindahan yang ditempuh terhadap satuan waktu. Kelajuan benda merupakan besarnya kecepatan dan termasuk dalam besaran scalar Suatu benda akan mengalami percepatan apabila benda tersebut bergerak dengan kecepatan yang tidak konstan dalam selang waktutertentu. Percepatan dalah perubahan kecepatan tiap satuan waktu.

e. Pengertian Gerak LurusPernahkan kamu memperhatikan kereta api yang bergerak diatas relnya? Apakah lintasannya berbelok-belok? Bahwasannya lintasan kereta api adalah garis lurus, karena kereta apai bergerak pada lintasan yang lurus, maka kereta api mengalami gerak lurus. Jika masinis kereta api menjalankan kereta api dengan kelajuan yang sama, kereta api akan menempuh jarak yang sama.

Benda yang bergerak dengan kecepatan tetap dikatakan melakukan gerak lurus beraturan, jadi syarat benda bergerak lurus beraturan apabila gerak benda menempuh lintasan lurus dan kelajuan benda tidak berubah.

f. . Gerak Lurus Beraturan (GLB)Gerak Lurus Beraturan merupakan gerak suatu benda pada lintasan yang lurus di mana pada setiap selang waktu yang sama, benda tersebut menempuh jarak yang sama (gerak suatu benda pada lintasan yang lurus dengan kelajuan tetap).

Pada gerak lurus beraturan, benda menempuh jarak yang sama dalam selang waktu yang sama pula. Sebagai contoh, mobil yang melaju menempuh jarak 2 meter dalam waktu 1 detik, maka satu detik berikutnya menempuh jarak dua meter lagi, begitu seterusnya. Dengankata lain, perbandingan jarak dengan selang waktu selalu konstan atau kecepatannya konstan perhatikan gambar 2. Berikut ini.

Grafik v-t untuk GLB

Grafik v-t menunjukan hubungan antara kecepatan (v) dan waktu tempuh (t) suatu benda yang bergerak lurus. Berdasarkan grafik tersebut coba anda tentukan berapa besar kecepatan benda pada saat t = 0 s, t = 1 s, t = 2 s?.

Kita dapat ketahui bahwa pada gambar 2 di atas kecepatan benda sama dari waktu ke waktu yakni 5 m/s. Semua benda yang bergerak lurus beraturan akan memiliki grafikv- t yang bentuknya seperti gambar 6 itu. Sekarang, dapatkah anda menghitung berapa jarak yang ditempuh oleh bend dalam waktu 5 s? anda dapat menghitung jarak yang ditempuh oleh benda dengan cara menghitung luas daerah di bawah kurva bila diketahui grafik (v-t)

Gambar 2 Menentukan jarak dengan menghitung luas di bawah kurva Jarak yang ditempuh = luas daerah yang diarsir pada grafik v tCara menghitung jarak pada GLB, tentu saja satua gerak satuan panjang, bukan satuan luas, berdasarkan gambar 2.1 diatas, jarak yang ditempuh benda = 20 m. Cara lain menghitung jarak tempuh adalah dengan menggunakan persamaan GLB, telah anda ketahui bahwakecepatan pada GLB dirumuskan :

Dimana hubungan jarak terhadap waktu adalah sebagai berikut :Jarak = Kelajuan . Waktu

s = v. t (persamaan 1)

Jika benda memiliki jarak tertentu terhadap acuan, maka:

s =s0+ v.t (persamaan 2)

dengan S0 = kedudukan benda pada t = 0 (kedudukan awal)

dari gambar 2.1 dimana v = 5 m/s, sedangkan t = 4 s, sehingga jarak yang ditempuh :

s = v.ts = 5 m/s . 4 s = 20 m

Persamaan GLB, berlaku bila gerak benda memenuhi grafik seperti pada gambar 2.1 pada grafik tersebut terlihat bahwa pada saat t = 0 s, maka v = 0. Artinya, pada mulanya benda diam, baru kemudian bergerak dengan kecepatan 5 m/s. Padahal dapat saja terjadi bahwa saat awal kita amati benda sudah dalam keadaan bergerak, sehingga benda telah memilikikecepatan awal S0. Untuk keadaan ini, maka GLB sedikit mengalami perubahan. Persamaan benda yang sudah bergerak sejak awal pengamatan. Dengan S0 menyatakan posisi awal benda dalam satuan meter. Selain grafik v-t di atas, pada gerak lurus terdapat juga grafik s-t,yakni grafik yang menyatakan hubungan antara jarak tempuh (s) dan waktu tempuh (t).

g. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) adalah Gerak benda dalam lintasan garis lurus dengan percepatan tetap. Jadi, ciri umum GLBB adalah bahwa dari waktu ke waktu kecepatan benda berubah, semakin lama semakin cepat, dengan kata lain gerak benda dipercepat, namun demikian, GLBB jugaberarti bahwa dari waktu ke waktu kecepatan benda berubah, semakin lambat hingga akhirnya berhenti. Dalam hal ini benda mengalami perlambatan tetap. h. .Percepatan Dalam modul ini, menggunakan istilah perlambatan untuk gerak benda diperlambat. Kita tetap saja menamakannya percepatan, hanya saja nilainya negatif, perlambatan sama dengan percepatan negatif. Contoh sehari-hari GLBB dipercepat adalah peristiwa jatuh bebas, benda jatuh dari ketinggian tertentu di atas, semakin lama benda bergerak semakin cepat. Kita mengendarai sepeda motor atau mobil.Coba kamu perhatikan apabila sebuah sepeda motor bergerak menuruni sebuah bukit, bagaimanakah kecepatannya? Tentu saja kecepatannya semakin bertambah besar. Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak benda pada lintasan lurus dengan kecepatannya berubah secara teratur tiap detik. Kamu tentunya masih ingat bahwa perubahan kecepatan tiap detik adalah percepatan. Dengan demikian, pada GLBB benda mengalami percepatan secara teratur atau tetap. Hubungan antara besar kecepatan (v) dengan waktu (t) pada gerak lurus berubah beraturan (GLBB) ditunjukkan pada grafik di bawah ini.

Gambar 4 : Grafik v-t untuk GLBB dipercepat

Besar Percepatan benda,

a = = (persamaan 1)dalam hal ini :== = 0= tSehingga ,a = a.t =

di dapat :=+ a.t (persamaan GLBB)

Dimana := kecepatan Akhir (m/s)= kecepatan Awal (m/s)a = Perceoatan (m/s2)t = waktu (s)Perhatikan bahwa selang waktu t (kita beri simbol (t), kecepatan benda berubah dari v0 menjadi vt sehingga kecepatan rata-rata benda dapatdituliskan :

= (persamaaan 4)Karena =+ a.t maka, = , = Kita tahu bahwa kecepatan rata-rata, maka : = = + s = + 2 (Persamaan Jarak GLBB)

Keterangan :s = jarak yang ditempuh (m)= Kecepatan Awal (m/s)a = percepatan (m/s2)t = Selang waktu (s)Bila dua persamaan GLBB di atas kita gabungkan, maka kita akan dapat persamaan GLBB yang ketiga. S = S =S = 2as =

=2as (Persamaan Kecepatan Fungsi Jarak)

B. Kerangka BerpikirMetode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Alit Adi Sanjaya, 2011:1). Guru lebih banyak berperan sebagai informan bagi siswa. Materi-materi yang dirasa penting dicatatkan oleh guru di papan tulis. Siswa cenderung pasif dalam pembelajaran. Interaksi antara guru dengan siswa hampir tidak ada. Keadaan seperti ini membuat siswa merasa bosan dengan proses pembelajaran yang hanya didominasi oleh guru. Siswa kurang dapat menerima apalagi memahami materi pelajaran. Seharusnya materi pelajaran tidak begitu saja ditransfer oleh guru ke pikiran siswa tetapi harus dikonstruksi di dalam pikiran siswa itu sendiri dengan cara memberikan pengalaman yang nyata bagi siswa.Kurikulum 2013atauPendidikan Berbasis Karakteradalah kurikulum baru yang dicetuskan olehKementerian Pendidikan dan KebudayaanRI untuk menggantikanKurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman,skill, dan pendidikan berkarakter.Bagi seorang guru, informasi mengenai karakteristik individu peserta didik akan sangat berguna dalam memilih dan menentukan pola-pola pengajaran yang lebih baik dan lebih tepat, yang dapat menjamin kemudahan belajar bagi setiap peserta didik. Belum adanya pemahaman atas karakteristik individu peserta didik ini, guru kesulitan dalam menyusun dan merencanakan materi pelajaran, memilih dan menentukan metode dan media yang tepat, sehingga proses interaksi dari masing-masing komponen belajar mengajar belum optimal.Karakterisitik Siswa SMP yang Tergolong Remaja awal dimana Keadaan perasaan dan emosi yang sangat peka, sehingga tidak stabil Implikasi keadaan emosi yang peka dan tidak stabil menimbulkan semangat belajar yang fluktuatif.memerlukan suatu media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristiknya.Media Pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan Media Pembelajaran Ular tangga Fisika dengan model kooperatif tipe Teams GamesTournament(TGT) yang sesuai dengan karakteristik siswa SMP yang tergolong remaja awal dimana dengan metode Team Games Tournament dapat menjadi solusi dari motivasi belajar siswa yang Fluktuatif dikarenakan dengan Metode ini Siswa bisa bermain sambil belajar serta dapat meningkatkan perkembangan sosialnya ,dan menjaga emosinya.Hal yang diinginkan dalam Ular tangga Fisika ini dapat membantu siswa melaksanakan pembelajaran Fisika yang menyenangkan sesuai dengan karakteristiknya dan kurikulum 2013. Atas dasar didapat penelitian pengembangan dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika untuk SMP dengan Materi Gerak Lurus

BAB IIIULAR TANGGA FISIKA

Telah dikembangkan sebuah Media Pembelajaran Fisika untuk siswa SMP dalam bentuk Media Ular Tangga Fisika . Media ini digunakan sebagai media pembelajaran siswa yang dapat digunakan untuk membatu siswa dalam pembelajar Fisika yang rumit menjadi lebih menyenangkan. mediaini berbentuk seperangkat permainan Ular tangga dengan papan,dadu, bidak serta katu soal yang berisi soal latihan materi gerak lurus. Pengembangan dilakukan dengan metode research and development. Acuan dari pengembangan ini adalah pengembangan Media Pembelajara Ular Tangga Fisika yang telah dikembangkan terlebih dahulu. Pembelajara Ular Tangga Fisika yang telah dikembangkan ditujukan untuk siswa Sekolah dasar

A. Pengembangan Media Ular Tangga Fisika1. Analisis MateriMateri dalam Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika yang dikembangkan mengikuti Kurikulum 2013 untuk SMP kelas VIII. Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang dipilih adalah :

Kompetensi Inti (KI) :

KI 1 : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.KI 2 : Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.KI 3: Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.KI 4: Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, erangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

Kompetensi Dasar (KD)KD 3.1 :Memahami gerak lurus, dan pengaruh gaya terhadap gerak berdasarkan Hukum Newton, serta penerapannya pada gerak makhluk hidup dan gerak benda dalam kehidupan sehari-hari

B. Pengembangan Desain Media PembelajaranMedia Ular Tangga Fisika denga pokok bahasan Gerak Lurus ini dikembangkan dengan beberapa Tahap.tahap pertama yaitu mengembangkan komponen-komponen yang ada di dalam Ular Tangga itu sendiri.Teks dan gambar pada Background papan ular tangga dikembangkan menggunakan Microsoft excel 2007 dengan 5 kotak mendatar dan 5 kotak keatas, kemudian dicetak ,selanjutnya desain papan kemudian direkatkan Pada papan kayu yang berukuran 65x40 cm

Gambar Desain Ular Tangga Fisika sebelum di cetak.Pembuatan menggunakan Microsoft excel 2007 Gambar Seperangkat Permainan Ular tangga Fisika yang telah di Cetak Gambar dadu Gambar Bidak

Gambar kartu soal

Kartu soal dikembangkan dengan menggunakan microsoft word 2007.materi kartu soal disesuaikan dengan KI dan KD.kartu soal kemudian dicetak menggunakan kertas photo

Bidak berbrntuk berupa beberapa buah patung kecil (atau sesuai jumlah kelompok) dan 2 buah dadu beserta ember kecil untuk mengocok dadu seperti pada umumnya.

C. Prosedur Penggunaan Media PembelajaranLangkah-langkah Penggunaan media pembelajaran ular tangga Fisika Gerak Lurus adalah sebagai berikut: Guru menjelaskan Materi Pelajaran Gerak lurus Pada akhir pelajaran siswa dibagi menjadi beberapa kelompok Guru menentukan urutan kelompok mana yang bermain terlebih dahulu dengan pertanyaan pembuka yang dimunculkan pada slide Setiap kelompok diberi nilai awal 15 Kelompok pemain pertama memulai permainan terlebih dahulu dengan melempar adu dan melangkah pada papan ular tangga sesuai dengan angka yang tertera pada dadu dan diikuti pemain berikutnya Setiap peserta wajib mengambil pertanyaan setiap mengocok dadu Aturan memperoleh skor : Untuk peserta yang menjawab :Benar : mendapat skor 5Salah :mendapat skor -2 Jika bidak menempati ujung bawah tangga apabila Jawaban benar mendapatkan skor 5 dan dapat memindahkan bidak ke ujung atas tangga dan jika salah maka bidak tetap pada posisi bawah tangga Jika bidak menempati ekor ular,peserta wajib mengambil 2 pertayaan dengan aturan:-Jika kedua jawaban benar maka kelompok mendapat skor 5 dan posisi pidak tetap pada ekor ular-Jika salah satu jawaban benar maka skor yang didapat 3 dan posisi tetap pada ekor ular-jika jawaban salah keduannya maka kelompok mendapat skor -5 dan wajib memindahkan bidakya ke posisis kepala ular. Pertanyaan dari kelompok yang menjawab salah dapat dilemparkan kembali ke kelompok lain dan kelompokn yang menjawab benar mendapat skor 5 Dalam menjawab pertanyaan :-Kelompok yang akan menjawwab pertanyaan wajib berdiskusi dengan -anggota kelompoknya-Guru akan menunjuk siapa yang akan mengerjakan soal dari kartu yang telah diambil Pemenang dari permainan ini adalah kelompok yang mendapatkan skor yang palig tinggi sesuai waktu yang telah ditetapkan.apabila terdapat jumlah skor yang sama maka pemenang dilihat dari posisi bidak.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Mata Pelajaran: FisikaMateriPokok: Gerak LurusSatuanPendidikan: SMPKelas/ Semester: VIII / 1Waktu: 3 x 45 menitI. KompetensiIntiKI 1 : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.KI 2 : Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.KI 3: Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.KI 4: Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

II. Kompetensi DasarKD 3.1 :Memahami gerak lurus, dan pengaruh gaya terhadap gerak berdasarkan Hukum Newton, serta penerapannya pada gerak makhluk hidup dan gerak benda dalam kehidupan sehari-harIIII. Indikator1. Kognitif:a.Produk1) Mendefinisikan Gerak2) Membedakan pengertian jarak dan perpindahan3) Mendepskripsikan pengertian kelajuan dan kecepatan 4) Mendefinisikan dan Menjelaskan karakteristik Gerak Lurus Beraturan 5) Mendefinisikan dan Menjelaskan karakteristik Gerak Lurus berubah Beraturan6) Mengevaluasi penerapan hukum Newton dalam kehidupan sehari-hari

b.Proses1) Menganalisa dan mendiskusikan penerapan gerak lurus dalam gerak benda dalam kehidupan sehari hari2) Menganalisa dan mendiskusikan Gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari

2. Psikomotor1) melakukan percobaan ticker timer2) melaksanakan permainan ular tangga Fisika gerak lurus secara berkelompok

3. Afektif:a. Karakter: Berpikir kreatif, kritis, dan logis; bekerja dengan teliti, jujur, dan berperilaku santun, tanpa merasa terbebanib. Keterampilan sosial: menyampaikan pendapat, menjadi pendengar yang baik, menanggapi pendapat orang lain, dan menghargai pendapat orang lain

IV. Tujuan PembelajaranPeserta didik dapat:1.Bersikap ilmiah (rasa ingin tahu, objektif, jujur, memberikan gagasan)2.Menganalisis Gerak Lurus Beraturan (GLB) dalam kehidupan sehari-hari.3.Menggambar grafik gerak lurus beraturan.4.Menganalisis Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) dalam kehidupan sehari-hari.5.Menggambar grafik gerak lurus berubah beraturan.6.Menentukan perpindahan benda berdasarkan kurva kecepatan-waktu.7.Menghitung besaran-besaran yang berkaitan dengan GLB dan GLBB8.Peserta didik dapat membandingkan besar gaya aksi reaksi yang terjadi antara burung dengan udara ketika burung sedang terbang9. Peserta didik dapat mengevaluasi penerapan hukum III Newton dalam kehidupan sehari-hariV. Materi PembelajaranGerak Lurus Beraturan gerak adalah perubahan posisi atau kedudukan terhadap titik acuan tertentu. Gerak juga dapat dikatakan sebagai perubahan kedudukan suatu benda dalam selang waktu tertentu. Posisi merupakan letak suatu benda pada suatu waktu tertentu terhadap suatu acuan tertentu Kecepatan merupakan perpindahan yang ditempuh tiap satuan waktu, sedangkan kelajuan didefinisikan sebagai jarak yang ditempuh tiap satuan waktu. Perpindahan adalah selisih kedudukan akhir dan kedudukan awal jarak merupakan besaran skalar dan perpindahan termasuk besaran vector Percepatan dalah perubahan kecepatan tiap satuan waktu. Gerak Lurus Beraturan merupakan gerak suatu benda pada lintasan yang lurus di mana pada setiap selang waktu yang sama, benda tersebut menempuh jarak yang sama (gerak suatu benda pada lintasan yang lurus dengan kelajuan tetap).

Gerak Lurus Berubah Beraturan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) adalah Gerak benda dalam lintasan garis lurus dengan percepatan tetap. Jadi, ciri umum GLBB adalah bahwa dari waktu ke waktu kecepatan benda berubah, semakin lama semakin cepat, dengan kata lain gerak benda dipercepat, GLBB jugaberarti bahwa dari waktu ke waktu kecepatan benda berubah, semakin lambat hingga akhirnya berhenti. Dalam hal ini benda mengalami perlambatan tetap.

Hukum Newton Hukum I Newton membahas tentang kecenderungan benda untuk mempertahankan keadaan gerak atau diamnnya (inersia) atau F = 0

Hukum II Newton menjelaskan tentang percepatan gerak sebuah benda berbanding lurus dengan gaya yang diberikan, namun berbanding terbalik dengan massanya

Hukum III Newton menjelaskan tentang gaya aksi reaksi pada dua benda. Ketika benda pertama mengerjakan gaya (Faksi) ke benda kedua, maka benda kedua tersebut akan memberikan gaya (Freaksi) yang sama besar ke benda pertama namun berlawanan arah aVI. Alokasi Waktu3 x 45 menitVII. Pendekatan/Metode/Model1. PENDEKATAN: Scientific2. METODE : Diskusi 3. MODEL :Inquiry, kooperatif tipe Teams GamesTournament(TGT)VIII. Alat/Media/Bahan AjarBahan ajar : Buku Fisika SMP Kelas VIII Lembar kerja SiswaAlat : computer , LcdMedia : Seperangkat alat permainan Ular Tangga Fisika

Power pointIX. Lagkah Kegiatan

PERTEMUAN IRincian KegiatanWaktu

Pendahuluan Mengucapkan salam, dan menyapa siswa. Mengabsen siswa Menyampaikan tujuan pembelajaran Guru melakukan apersepsi dan motivasi dengan mengajukan pertanyaan Mengapa benda dapat bergerak? Gerakan seperti apa saja yang dapat dilakukan oleh benda? apakah keadaan sekitar benda dapat mempengaruhi gerak benda?

15 menit

KegiatanInti Guru melakukan tanya jawab untuk menemukan konsep gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok, satu kelompok terdiri dari 4 orang. Peserta didik memperhatikan demonstrasi dan penjelasan guru tentang prinsip kerja perangkat tiker timer. Guru mengarahkan peserta didik untuk menanyakan tentang hubungan jarak tempuh dengan waktu. Peserta didik melakukan percobaan hubungan antara jarak dan waktu dengan langkah-langkah yang sesuai prosedur Peserta didik melakukan diskusi kelompok untuk mendapatkan kesimpulan tentang hubungan jarak tempuh dengan waktu Peserta didik mempresentasikan hasil kerja dalam kelompok didepan kelas. Peserta didik dalam kelompok lainnya mengamati presentasi untuk memberikan tanggapan.- 60 menit

Penutup Guru memberikan penghargaan pada kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik. Bersama siswa menyimpulkan materi Gerak Lurus Guru menyampaikan informasi materi pada pertemuan berikutnyatentang peristiwa kelembaman (hukum I Newton). Mengucapkan salam

15 menit

Rincian KegiatanWaktu

Pendahuluan Mengucapkan salam, dan menyapa siswa. Mengabsen siswa Menyampaikan tujuan pembelajaran Guru melakukan apersepsi dan motivasi dengan mengajukan pertanyaan Mengapa benda dapat bergerak? Gerakan seperti apa saja yang dapat dilakukan oleh benda? apakah keadaan sekitar benda dapat mempengaruhi gerak benda?

15 menit

KegiatanInti Guru melakukan tanya jawab untuk menemukan konsep gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok, satu kelompok terdiri dari 4 orang. Peserta didik memperhatikan demonstrasi dan penjelasan guru tentang prinsip kerja perangkat tiker timer. Guru mengarahkan peserta didik untuk menanyakan tentang hubungan jarak tempuh dengan waktu. Peserta didik melakukan percobaan hubungan antara jarak dan waktu dengan langkah-langkah yang sesuai prosedur Peserta didik melakukan diskusi kelompok untuk mendapatkan kesimpulan tentang hubungan jarak tempuh dengan waktu Peserta didik mempresentasikan hasil kerja dalam kelompok didepan kelas. Peserta didik dalam kelompok lainnya mengamati presentasi untuk memberikan tanggapan.- 60 menit

Penutup Guru memberikan penghargaan pada kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik. Bersama siswa menyimpulkan materi Gerak Lurus Guru menyampaikan informasi materi pada pertemuan berikutnyatentang peristiwa kelembaman (hukum I Newton). Mengucapkan salam

15 menit

Pertemuan IIRincian KegiatanWaktu

Pendahuluan Mengucapkan salam, dan menyapa siswa. Mengabsen siswa Menyampaikan tujuan pembelajaran Guru melakukan Tanya jawab terkalit tugas baca yang diberikan yaitu hukum newton

10 menit

KegiatanInti Guru menujukan 3 video yang berkaitan dengan Hukum Newton Guru membagi siwa menjadi beberapa kelompok (kelompok yang sama seperti sebelumnya) Guru memberi tugas kepada masing-masing kelompok untuk menemukan konsep hukum newton dari ketiga Video tersebut Guru memangil secara acak dari 1 perwakilan kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya ,kelompok lainnya mengamati presentasi untuk memberikan tanggapan. Guru dan Siwa melakukan permainan Ular Tangga Fisika dengan kelompok yang sama Guru membagikan atauran permainan kepada masing masing kelompok-.-

75 menit

Penutup Guru memberikan penghargaan pada kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik. Bersama siswa menyimpulkan materi Hukum Newton Mengucapkan salam 5 menit

b. Lembar Penilaian LEMBAR PENGAMATAN PRAKTIKUMDAN KINERJA PRESENTASIMata Pelajaran: FisikaKelas:VIIIKompetensi: KD 3.1NONAMA SISWADISKUSIPRAKTIKUMKINERJA PRESENTASIJUMLAHSKORNILAI

PE-RANSER-TASANTUNLO-GIS KRI-TISAK-TIFDISI-PLINKER-JASA-MAPERCAYA DIRIVISUALISI

Keteranganpengisianskor4. Sangattinggi3. Tinggi2. Cukuptinggi1. Kurang

PENILAIAN AFEKTIF

Lembar inidisusununtukmengetahuisikapsiswa selamamengikutipembelajaranfisika. Nama siswa:

No.AspeksikapSkalasikap

12345

Karakter

1Logis

Berpendapat yang didasari argument

Membuathubungansebabakibat

Aktivitas yang dilakukan memiliki tujuan yang jelas

2Berpikirkreatif

Melakukantindakan yang bersifatanalisis

Melakukantindakan yang bersifatsintesis

Mampumenentukanpilihan yang dianggap paling baik

Mampu menciptakan alternatif yang lebih baik

3Jujur

Melakukankegiatan (mengamati, mencatat, menyimpulkan- keterampilan proses) denganobyektif

Berargumensecaraobyektif

4Bekerjateliti

5Bertanggungjawab

6Peduli

7Berperilakusantun

Keterampilan Sosial

1Bekerjasama,

2Menyampaikan pendapat,

3Menjadi pendengar yang baik,

4Menanggap ipendapat orang lain

X Lampiran2. LKS atau Aturan Permaian Ular Tangga Fisika

ATURAN PERMAINAN ULAR TANGGA FISIKA GERAK LURUS Guru menjelaskan Materi Pelajaran Gerak lurus Pada akhir pelajaran siswa dibagi menjadi beberapa kelompok Guru menentukan urutan kelompok mana yang bermain terlebih dahulu dengan pertanyaan pembuka yang dimunculkan pada slide Setiap kelompok diberi nilai awal 15 Kelompok pemain pertama memulai permainan terlebih dahulu dengan melempar adu dan melangkah pada papan ular tangga sesuai dengan angka yang tertera pada dadu dan diikuti pemain berikutnya Setiap peserta wajib mengambil pertanyaan setiap mengocok dadu Aturan memperoleh skor : Untuk peserta yang menjawab :Benar : mendapat skor 5Salah :mendapat skor -2 Jika bidak menempati ujung bawah tangga apabila Jawaban benar mendapatkan skor 5 dan dapat memindahkan bidak ke ujung atas tangga dan jika salah maka bidak tetap pada posisi bawah tangga Jika bidak menempati ekor ular,peserta waji mengambil 2 pertayaan dengan aturan:-Jika kedua jawaban benar maka kelompok mendapat skor 5 dan posisi pidak tetap pada ekor ular-Jika salah satu jawaban benar maka skor yang didapat 3 dan posisi tetap pada ekor ular-jika jawaban salah keduannya maka kelompok mendapat skor -5 dan wajib memindahkan bidakya ke posisis kepala ular. Pertanyaan dari kelompok yang menjawab salah dapat dilemparkan kembali ke kelompok lain dan kelompokn yang menjawab benar mendapat skor 5 Dalam menjawab pertanyaan :-Kelompok yang akan menjawwab pertanyaan wajib berdiskusi dengan -anggota kelompoknya-Guru akan menunjuk siapa yang akan mengerjakan soal dari kartu yang telah diambil Pemenang dari permainan ini adalah kelompok yang mendapatkan skor yang palig tinggi sesuai waktu yang telah ditetapkan.apabila terdapat jumlah skor yang sama maka pemenang dilihat dari posisi bidak. SELAMAT BERMAIN

1.LKS Gerak Lurus

Percobaan Ticker TimerI. TujuanDapat menyelidiki gerak lurus suatu bendadengan pewaktu ketik (ticker timer).

II. Alat dan Bahanticker time1. Pewaktu ketiklandasan2. Mobil-mobilan3. Gunting4. Papan kayu Gambar 3III. Langkah Kerjamobil mainan

1.Susunlah peralatan seperti gambar diatas. Buatlah sebuah landasan miring dengan mengganjal salah satu ujung papan dengan menggunakan batu bata (perhatikan gambar)!

2. Aturlah kemiringan landasan sedemikian rupa sehingga saat mobil-mobilan diletakkan di puncak landasan tepat meluncur ke bawah (jika mobil-mobilan meluncur makin lama makin cepat, maka kemiringan landasan harus dikurangi)!beri dorongan sedikit pada kereta untuk menggerakanya

3. Hubungkan pewaktu ketik dengan listrik AC tegangan rendah dan mobil-mobilan dan biarkanbergerak menuruni landasan sambil menarik pita ketik!

4..frekuensi AC di Negara kita adalah 50 Hz,sehingga1 ketikan = 1/50 s atau 0.025 ketikan =5 x 0.02 s =0.10s

5. Guntinglah pita yang ditarik oleh mobil-mobilan, hanya ketikamobil-mobilan bergerak pada landasan miring!

6. ukur panjang s dari tiap 5 ketikan ,yang berarti selang waktu t=0.10 s

s1s2

7.. Menyusun dan mengorganisir data. Tulis jarak s(m) dan t(s) dalam tabel berikut

s(m) t(s)v=s/t

0.01

0.01

0.01

0.01

0.01

8.Buat grafik kelajuan terhadap waktu (grafik v-t) dan grafik jarak terhadap waktu (grafik s-t) dari gerak mobil mainan

Catatan : abaikan lima atau enam titik pertama pada kertas ketik karena ini menunjukan percepatan awak karena dorongan anda.

Analisis Dari grafik v-t bagaimana gerak mobil?

Berpikir kritisJelaskan bagaimana grafik s-t bekaitan dengan grafik v-t.

2. LKS atau Aturan Permaian Ular Tangga Fisika

ATURAN PERMAINAN ULAR TANGGA FISIKA GERAK LURUS Guru menjelaskan Materi Pelajaran Gerak lurus Pada akhir pelajaran siswa dibagi menjadi beberapa kelompok Guru menentukan urutan kelompok mana yang bermain terlebih dahulu dengan pertanyaan pembuka yang dimunculkan pada slide Setiap kelompok diberi nilai awal 15 Kelompok pemain pertama memulai permainan terlebih dahulu dengan melempar adu dan melangkah pada papan ular tangga sesuai dengan angka yang tertera pada dadu dan diikuti pemain berikutnya Setiap peserta wajib mengambil pertanyaan setiap mengocok dadu Aturan memperoleh skor : Untuk peserta yang menjawab :Benar : mendapat skor 5Salah :mendapat skor -2 Jika bidak menempati ujung bawah tangga apabila Jawaban benar mendapatkan skor 5 dan dapat memindahkan bidak ke ujung atas tangga dan jika salah maka bidak tetap pada posisi bawah tangga Jika bidak menempati ekor ular,peserta waji mengambil 2 pertayaan dengan aturan:-Jika kedua jawaban benar maka kelompok mendapat skor 5 dan posisi pidak tetap pada ekor ular-Jika salah satu jawaban benar maka skor yang didapat 3 dan posisi tetap pada ekor ular-jika jawaban salah keduannya maka kelompok mendapat skor -5 dan wajib memindahkan bidakya ke posisis kepala ular. Pertanyaan dari kelompok yang menjawab salah dapat dilemparkan kembali ke kelompok lain dan kelompokn yang menjawab benar mendapat skor 5 Dalam menjawab pertanyaan :-Kelompok yang akan menjawwab pertanyaan wajib berdiskusi dengan -anggota kelompoknya-Guru akan menunjuk siapa yang akan mengerjakan soal dari kartu yang telah diambil Pemenang dari permainan ini adalah kelompok yang mendapatkan skor yang palig tinggi sesuai waktu yang telah ditetapkan.apabila terdapat jumlah skor yang sama maka pemenang dilihat dari posisi bidak. SELAMAT BERMAIN

Daftar Pustaka

Amri, Sofyan. (2013). Pengembangan dan Model Pembelajaran Dalam Kurikulum 2013. Jakarta: Prestasi Pustakakarya.Desmita. (2011). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Ismail, A. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceriadengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media