BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS...

45
1 BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah. Salah satunya adalah sejarah mengenai perjuangan tentara Indonesia pada masa setelah kemerdekaan. Namun tidak sedikit warga Indonesia yang tidak mengetahui akan kejadian-kejadian penting yang terjadi pada masa itu. Salah satu dari peristiwa penting dalam masa pra kemerdekaan adalah Palagan Ambarawa. Perang ini berperan penting dalam sejarah Indonesia karena perang ini merupakan perang pertama yang dimenangkan oleh Indonesia setelah proklamasi kemerdekaan. Salah satu faktor dari ketidaktahuan warga Indonesia akan sejarah Indonesia adalah dikarenakan rasa bosan ketika mempelajari Sejarah di sekolah. Metode pembelajaran yang konvensional membuat siswa menjadi bosan dan ngantuk. Berdasarkan survey yang penulis lakukan, 45,5% siswa merasa bosan dan 18,2% merasa ngantuk saat mendapat pelajaran Sejarah. Dari survey yang dilakukan penulis, didapati juga 63,6% dari peserta survey tidak familiar dengan perang Ambarawa. There are many problems emerge in learning history nowadays such as, the weakness of theory usage, low imagination, textbook reference, and state oriented curriculum. Besides, the tendency to not give attention to the globalization fenomena and the historical background. Moreover, learning history is low theory. The result is that learning is not interesting and tedious, not to mention the convensional model of learning history. In this case, learning history should alive and interesting.” – Y.R Subakti, M.Pd Kutipan diatas merupakan tulisan dari seorang dosen FKIP – Universitas Sanata Dharma Yogyakarta pada tulisannya yang berjudul “Paradigma Pembelajaran Sejarah Berbasis Konstruktivisme”. Disana Drs, Y.R. Subakti mengatakan bahwa salah satu faktor yang menghambat pembelajaran sejarah adalah kurangnya imajinasi dan berbasis

Transcript of BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS...

Page 1: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

1

BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah. Salah satunya adalah

sejarah mengenai perjuangan tentara Indonesia pada masa setelah kemerdekaan. Namun

tidak sedikit warga Indonesia yang tidak mengetahui akan kejadian-kejadian penting

yang terjadi pada masa itu.

Salah satu dari peristiwa penting dalam masa pra kemerdekaan adalah Palagan

Ambarawa. Perang ini berperan penting dalam sejarah Indonesia karena perang ini

merupakan perang pertama yang dimenangkan oleh Indonesia setelah proklamasi

kemerdekaan.

Salah satu faktor dari ketidaktahuan warga Indonesia akan sejarah Indonesia

adalah dikarenakan rasa bosan ketika mempelajari Sejarah di sekolah. Metode

pembelajaran yang konvensional membuat siswa menjadi bosan dan ngantuk.

Berdasarkan survey yang penulis lakukan, 45,5% siswa merasa bosan dan 18,2% merasa

ngantuk saat mendapat pelajaran Sejarah. Dari survey yang dilakukan penulis, didapati

juga 63,6% dari peserta survey tidak familiar dengan perang Ambarawa.

“There are many problems emerge in learning history nowadays such as, the

weakness of theory usage, low imagination, textbook reference, and state oriented

curriculum. Besides, the tendency to not give attention to the globalization fenomena

and the historical background. Moreover, learning history is low theory. The result is

that learning is not interesting and tedious, not to mention the convensional model of

learning history. In this case, learning history should alive and interesting.”

– Y.R Subakti, M.Pd

Kutipan diatas merupakan tulisan dari seorang dosen FKIP – Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta pada tulisannya yang berjudul “Paradigma Pembelajaran Sejarah

Berbasis Konstruktivisme”. Disana Drs, Y.R. Subakti mengatakan bahwa salah satu

faktor yang menghambat pembelajaran sejarah adalah kurangnya imajinasi dan berbasis

Page 2: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

2

hanya pada textbook. Oleh karena itu penulis mencoba untuk mengajak penonton untuk

mempelajari sejarah dengan cara yang tidak konvensional, yaitu menggunakan cara

yang modern yang menggunakan imajinasi yang disalurkan dalam bentuk short movie.

1.2 Lingkup Proyek Tugas Akhir

Untuk lingkup proyek, penulis menggunakan pendekatan disiplin ilmu Desain

Komunikasi Visual yang dibuat dengan Full animasi 3d yang berisikan cerita mengenai

seorang anak bernama Sugeng yang meinterpretasikan cerita perang yang diceritakan

oleh kakeknya menjadi imajinasinya yang modern dan liar.

Page 3: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

3

BAB 2

DATA & ANALISA

2.1 Sumber Data

Dalam mengumpulkan data, penulis menggunakan beberapa buku dan informasi

dari website. Berikut adalah daftar buku dan website yang digunakan oleh penulis

sebagai referensi dan bahan data.

- Sejarah Revolusi Indonesia 1945-1950 karya Garda Maeswara

- Basic Design 05 : Colour karya Gavin Ambrose & Paul Harris

- The Power of Imagination karya Muhammad Muhibbuddin

- Psikologi Perkembangan Anak karya Hastuti

- Soedirman Bapak Tentara Indonesia karya A.Kresna Adi

- The Animator’s Survival Kit karya Richard Williams (ebook)

- The Illusion of Life karya Ollie Johnston dan Frank Thomas (ebook)

- http://www.kendalisodo.wordpress.com blog milik Widodo Suyanto

- http://www.youtube.com/aniboom channel YouTube yang berisikan short films

- http://www.youtube.com/hellomotion channel YouTube yang berisikan short film

Altitude Alto

- Survey Online

2.1.1 Perang Ambarawa

Mulanya, kedatangan tentara Sekutu ke Jawa Tengah disambut baik

oleh rakyat Indonesia. Bahkan, gubernur Jawa Tengah Mr.Wongsonegoro

menyepakati untuk menyediakan bahan makanan demi keperluan tentara-tentara

Sekutu. Apalagi mereka berjanji takkan mengganggu kedaulatan Indonesia.

Namun ketika mengetahui NICA ikut membonceng pasukan Sekutu, dan

sesampainya di Ambarawa dan Magelang, mereka melakukan pembebasan

terhadap para tawanan tentara Belanda dan mempersenjatai mereka, timbul

kemarahan rakyat Indonesia.

Page 4: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

4

Jenderal Soedirman sebagai pemimpin pasukan menegaskan perlunya

mengusir tentara sekutu dan Ambarawa secepat mungkin. Sebab sekutu akan

menjadikan Ambarawa sebagai basis kekuatan untuk merebut Jawa Tengah.

Dengan semboyan “Rawe-rawe rantas malang-malang putung, patah tumbuh

hilang berganti”, pasukan TKR memiliki tekad bulat membebaskan Ambarawa

atau dengan pilihan lain gugur di pangkuan ibu pertiwi.

Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, dari 12-15 Desember

1945. Semangat juang pasukan TKR menjadi penentu kemenangan dalam

melawan musuh.

Perjuangan Tentara Keamanan Rakyat (TKR) yang dipimpin Kolonel

Soedirman pada pertengahan Desember 1945, membuat tentara sekutu terjepit

dan akhirnya mundur dari Ambarawa menuju Semarang.

Dalam penyerangan ini, Kolonel Soedirman menggunakan taktik “supit

urang” (taktik pengepungan rangkap dari kedua sisi) untuk menghancurkan

pasukan Sekutu.

Walaupun dihadang dengan seluruh kekuatan persenjataan modern serta

kemampuan taktik dan strategi sekutu, para pejuang RI tak pernah gentar

sedikitpun. Mereka melancarkan serangan dengan gigih seraya melakukan

pengepungan ketat di semua penjuru kota Ambarawa. Dengan gerakan

pengepungan rangkap ini sekutu benar-benar terkurung dan kewalahan.

Kolonel Soedirman sebagai pemimpin pasukan menegaskan perlunya

mengusir tentara sekutu dan Ambarawa secepat mungkin. Sebab sekutu akan

menjadikan Ambarawa sebagai basis kekuatan untuk merebut Jawa Tengah.

Dengan semboyan “Rawe-rawe rantas malang-malang putung, patah tumbuh

hilang berganti”, pasukan TKR memiliki tekad bulat membebaskan Ambarawa

atau dengan pilihan lain gugur di pangkuan ibu pertiwi.

Page 5: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

5

Serangan pembebasan Ambarawa yang berlangsung selama empat hari

empat malam dilancarkan dengan penuh semangat pantang mundur. Dari

tanggal 12 hingga 15 Desember 1945, para pejuang tidak menghiraukan

desingan-desingan peluru maut dan lawan.

Letusan tembakan sebagai isyarat dimulainya serangan umum

pembebasan Ambarawa, terdengar tepat pukul 04.30 WIB pada 12 Desember

1945. Pejuang yang telah bersiap-siap di seluruh penjuru Ambarawa mulai

merayap mendekati sasaran yang telah ditentukan, dengan siasat penyerangan

mendadak secara serentak di segala sektor. Seketika, dan segala penjuru

Ambarawa penuh suara riuh desingan peluru, dentuman meriam, dan ledakan

granat. Serangan dadakan tersebut diikuti serangan balasan musuh yang kalang

kabut.

Sekitar pukul 16.00 WIB, TKR berhasil menguasai Jalan Raya

Ambarawa Semarang, dan pengepungan musuh dalam kota Ambarawa berjalan

dengan sempurna. Terjadilah pertempuran jarak dekat.

Musuh mulai mundur pada 14 Desember 1945. Persediaan logistik

maupun amunisi musuh sudah jauh berkurang.

Akhirnya, pasukan sekutu mundur dan Ambarawa sambil melancarkan

aksi bumi hangus pada 15 Desember 1945, pukul 17.30 WIB. Pertempuran

berakhir dengan kemenangan gemilang pada pihak TKR. Pasukan TKR berhasil

merebut benteng pertahanan sekutu yang tangguh. Kemenangan pertempuran

Ambarawa pada 15 Desember 1945. Keberhasilan Panglima Besar Jenderal

Soedirman ini kemudian diabadikan dalam bentuk monumen Palagan

Ambarawa. TNI AD memperingati tanggal tersebut setiap tahun sebagai Hari

Infanteri.

Page 6: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

6

Gambar 2.1 Peta yang digunakan TKR keitka menyerang tentara Belanda di Ambarawa

Page 7: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

7

2.1.2 Imajinasi Anak

Imajinasi anak bukanlah sekedar permainan anak. Khayalan bisa

menjadi cara terbaik untuk menjadikan anak menjadi pemikir kreatif dan pelajar

yang baik.

“Mengembangkan kreativitas anak adalah salah satu hal terpenting yang bisa

Anda lakukan,” kata Wendy Masi, PhD.

Penelitian baru menunjukkan bahwa kemampuan imajinasi anak

(imagination quotient) bisa menjadi faktor yang lebih menentukan keberhasilan

akademis dibandingkan Intelligence Quotient (IQ).

Pada buku Psikologi Perkembangan Anak yang ditulis oleh Hastuti,S

Psi., dikatakan bahwa anak-anak pada usia 1-6 tahun hidup dalam dunia yang

membuat keheranan, menjadikan itu tidak dikenal dan sering menciptakan hal

yang fantastik. Dengan cara yang tepat, anak-anak akan suka menjadi seekor

kodok, kuda atau bahkan mesin. Anak-anak belum bisa membedakan yang nyata

dan khayalan, dan benar-benar percaya bahwa anjing hitam yang besar adalah

beruang.

Anak kecil sudah terbiasa untuk menciptakan khayalan mereka sendiri.

Sebuah balok kayu dapat menjadi pistol, sebuah payung dapat menjadi pedang

ataupun perisa. Maka dari itu, ketika mendengar suatu cerita ataupun dongeng,

anak dapat membuat inspirasi untuk cerita versi mereka. Imajinasi anak dalam

mencerna suatu cerita dapat menghasilkan fantasi yang tidak terbatas.

2.1.3 Tontonan Anak

Jenis-jenis tontonan yang ditonton anak sudah mulai bervariasi,

diantaranya adalah film-film baik film 2D maupun 3D yang menyajikan cerita

dengan tema sci-fi. Hal tersebut mendukung imajinasi seorang anak untuk

menciptakan visual dari cerita yang mereka dengar.

Page 8: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

8

Gambar 2.2 Film animasi Ben10 yang mengangkat tema sci-fi

Gambar 2.3 Film The Incredible yang juga mengangkat tema sci-fi

Page 9: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

9

Gambar 2.4 Film Jimmy Neutron yang juga mengangkat tema sci-fi

Film-film sukses diatas mendukung bahwa anak-anak jaman sekarang menyukai visual yang

modern dan keren.

2.1.3 Hasil Survey Peminatan Terhadap Sejarah

Berikut adalah pertanyaan-pertanyaan beserta presentasi jawaban dari

koresponden

1. Berapa umur anda?

Page 10: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

10

2. Menurut anda, Sejarah itu penting atau tidak?

3. Apa yang anda rasakan saat guru menjelaskan Sejarah Indonesia? (Bisa lebih dari 1)

4. Apakah anda familiar dengan perang Ambarawa?

Page 11: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

11

2.2 Target Audiens

2.2.1 Target Primer

Demografi : anak-anak, 8-15 tahun

Psikografi : menyukai cerita yang ringan dan menarik

Geografi : di kota-kota besar

2.2.2 Target Sekunder

Demografi : remaja, 15-25 tahun, dewasa

Psikografi : pemikiran terbuka

Geografi : di kota-kota besar

2.3 Analisa Kasus

2.3.1 Faktor Pendukung

1. Banyaknya orang yang tidak mengetahui peristiwa-peristiwa penting pada

Sejarah Nasional.

2. Banyaknya orang yang bosan dengan cara pengajaran sejarah yang

konvensional.

3. Dapat menjadi sarana hiburan yang sekaligus mendidik.

2.3.2 Faktor Penghambat

1. Masih ada masyarakat yang tidak tertarik untuk mengetahui Sejarah Nasional.

2. Keterbatasan narasumber karena peristiwa yang diangkat sudah berlangsung

puluhan tahun yang lalu.

3. Waktu yang relatif singkat untuk animasi yang membutuhkan banyak special

effect.

Page 12: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

12

BAB 3

MASALAH DAN TUJUAN DESAIN

3.1 Identifikasi Masalah

1. Masih sedikitnya animasi yang mengangkat tema sejarah nasional.

2. Menjadikan topik sejarah menjadi sesuatu yang tidak membosankan.

3.2 Rumusan Masalah

Banyaknya orang yang merasa bosan mempelajari Sejarah di sekolah sehingga

diperlukan adanya media belajar yang baru yang tidak membosankan.

3.3.1 Tujuan Desain

1. Memberitahu atau mengingatkan kembali akan peristiwa Pertempuran di Ambarawa.

2. Alternatif belajar sejarah sehingga menjadi sebuah topik yang tidak membuat rasa

“bosan” dan dapat menjadi hiburan masyarakat.

Page 13: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

13

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

Penulis menggunakan teori-teori yang sudah ada sebagai bahan acuan dalam

membuat short film ini.

4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi

Prinsip animasi sangatlah penting untuk membuat para animator dapat

mengembangkan imajinasi mereka sehingga animasi tampak hidup dan menarik

untuk ditonton. Dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation yang ditulis

oleh animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas, tertulis bahwa ada 12

prinsip dasar animasi.

1. Squash and Stretch

Prinsip ini adalah salah satu prinsip yang paling penting. Fungsi utama

dari prinsip ini adalah untuk memberikan kesan berat dan fleksibilitas pada

objek. Prinsip ini dapat digunakan pada objek-objek yang simple seperti bola

yang memantul, maupun objek-objek kompleks seperti otot-otot maskular pada

wajah manusia. Namun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah

volume dari suatu objek tidak berubah ketika mengalami proses squash and

stretch, sehingga jika tinggi suatu benda diubah, maka lebar benda tersebut

harus disesuaikan.

2. Anticipation

Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi

dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis.

Page 14: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

14

3. Staging

Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu

bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang

terjadi, dan apa yang akan terjadi.

4. Straight ahead action & pose to pose

Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead action

berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal sampai akhir.

Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar key frame dan mengisi

intervals setelahnya. Masing-masing teknik memiliki kekurangan dan kelebihan.

Straight ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis,

namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang

meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih cocok

digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval secara otomatis.

5. Follow Through & overlapping action

Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini

melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain sehingga

membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika.

6. Slow in & Slow out

Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu untuk

mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih realistis jika

animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan akhir dari suatu aksi.

7. Arcs

Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau

melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau

melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup.

8. Secondary Action

Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan suatu

adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.

Page 15: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

15

9. Timing

Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah

aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing

yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan di

Bulan.

10. Exaggeration

Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika

kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan

membosankan.

11. Solid Drawing

Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi

walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih hidup.

Pengarang buku ini juga tidak menyarankan untuk membuat karakter yang

tampak kiri dan tampak kananya identikal.

12. Appeal

Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat

menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton.

Page 16: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

16

4.1.2 Teori Warna

Warna adalah bentuk langsung dari percakapan non-verbal. Kita secara

natural akan mengintrepetasi suatu warna ke dalam suatu arti. Warna dapat

menjelaskan emosi dan makna pada suatu karya dengan cara yang mana tidak

dapat dijelaskan oleh elemen desain yang lain. Warna juga dapat berperan

penting sebagai cara paling cepat untuk menarik perhatian, entah pada

percetakan, pada layar, maupun pada rak di supermarket.

Warna dapat memiliki bermacam-macam arti yang dapat dihubungkan

ke dalam emosi dan mood yang berbeda-beda. Warna dapat menunjukkan

bagian mana yang ingin kita tonjolkan pada penonton, maupun bagian mana

yang ingin kita samarkan. Warna dapat digunakan untuk menghasilkan reaksi

emosional yang spesifik pada orang yang melihatnya. Penyebaran ini meringkas

beberapa arti umum yang dapat dihubungkan dengan warna, namun hal ini tidak

bersifat universal karena arti dari warna itu sendiri akan berbeda dari negara ke

negara dan di kebudayaan yang berbeda.

Salah satu warna yang akan cukup dominan pada short movie yang akan

saya buat adalah warna khaki, babyblue, dan dark green. Ketika warna tersebut

memiliki arti yang sesuai untuk tema saya, yaitu khaki sebagai simbil dari tema

militer, babylue untuk kesan usia muda, dan dark green untuk suasana natural di

medan perang.

Dalam menceritakan suatu peradaban, warna memiliki peran yang

sangat berpengaruh. Setiap peradaban memiliki karakteristik warna tertentu

yang membuat penonton familiar akan suasana pada peradaban tertentu.

Dalam mengolah warna, kita dapat mengkombinasikan satu warna

dengan warna lainnya untuk mendapatkan hasil yang kita inginkan. Dengan

roda warna kita dapat mengetahui warna-warna yang bersebrangan dan

Page 17: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

17

bersebelahan. Warna yang bersebrangan dan warna yang bersebelahan ketika

dicampur akan memberikan efek yang berbeda pada warna yang dicampur.

Maka dari itu kita harus mengetahui kapan kita harus menggunakan kombinasi

warna, baik warna yang bersebrangan maupun warna yang bersebelahan. Jika

kita telah mengetahui sifat suatu warna ketika dicampur, maka kita akan dapat

memilih warna yang sesuai dengan cerita kita.

Gambar 4.1 Color Wheel menunjukkan warna yang bersebelahan dan bersebrangan.

Page 18: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

18

4.1.3 Prinsip Karakter Desain

Karakter desain adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan

film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari

karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam

pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan yang

harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan

bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat

mempengaruhi proses desain karakter.

Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi

“menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat

objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip

umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk

yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan

dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah dapat

mengingatkan penonton akan karakter tersebut.

Page 19: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

19

4.2 Strategi Kreatif

4.2.1 Strategi Komunikasi

4.2.1.1 Fakta Kunci

a. Imajinasi anak jaman sekarang sudah berkembang

b. Cerita dengan tema action dan sci fi disukai oleh berbagai kalangan,

terutama anak kecil.

c. Belum banyak animasi yang mengangkat tema perang nasional

sebagai animasi untuk anak kecil.

4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan

Bagaimana membuat film dengan tema berat (perang) ke dalam animasi

yang dapat diterima oleh anak kecil, dan bagaimana membuat orang

dewasa menerima pendekatan yang digunakan oleh penulis dalam

menyampaikan animasinya.

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

a. Mengingatkan kembali bahwa bangsa Indonesia adalah bangsa yang

pemberani.

b. Menunjukkan bahwa dengan mengembangkan imajinasi anak akan

membuat anak menjadi insan yang lebih kreatif.

c. Memberikan hiburan yang dapat diterima oleh anak kecil dan orang

dewasa.

Page 20: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

20

4.2.1.4 Profil Target Komunikasi

4.2.1.4.a Demografi

Laki-laki dan perempuan.

Usia 8-14 tahun.

Anak-anak.

4.2.1.4.b Geografi

Masyarakat di kota-kota besar.

4.2.1.4.c Psikografi

Menyukai action, sejarah, dan memiliki imajinasi yang tinggi.

4.2.1.5 USP (Unique Selling Proposition)

Keunikan dari film animasi ini yaitu:

a. Mengambil inspirasi dari perang nasional.

b. Tokoh utama seorang anak kecil.

c. Mengangkat tema perang dengan penyampaian yang

modern.

d. VFX yang menarik.

4.2.1.6 Premis atau Plot Cerita

Imajinasi anak dalam menggambarkan keberanian pemuda Indonesia

dalam usaha untuk mempertahankan kemerdekaan.

Page 21: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

21

4.2.1.7 Penetapan judul Film

Untuk judul film ada beberapa pilihan yaitu, “Captain Sugeng”,

“Braveheart”, dan “Perang Ambarawa”, penulis akhirnya memutuskan

untuk memakai judul “Captain Sugeng” atau yang apabila di

Indonesiakan menjadi, “Kapten Sugeng”. Penulis memilih judul

tersebut karena warga Indonesia, terutama anak kecil cukup familiar

dengan arti kata Captain dan lafal pengucapannya pun sama dengan

ketika di Indonesiakan. Judul ini juga memberikan informasi mengenai

isi dari film yang bertemakan perang dan action.

4.2.1.8 Ringkasan Film

Siang itu Sugeng sedang pergi mengunjungi rumah kakeknya.

Saat Sugeng sedang bermain pistol-pistolan, Sugeng tidak sengaja

menjatuhkan bingkai foto yang ada di meja. Sugeng dengan sigap

mengambil bingkai itu sebelum terkena lantai. Sugeng pun meminta

maaf kepada kakek karena hampir merusak foto tersebut. Di foto

tersebut terlihat foto seorang pemuda menggunakan seragam tentara.

Sugeng pun bertanya siapa yang berada di dalam foto tersebut. Kakek

lalu menceritakan bahwa itu adalah foto kakek selagi muda. Foto

tersebut diambil pada masa pra kemerdekaan. Sugeng pun bertanya

kepada kakek bagaimana kehidupan kakek sebagai tentara.

Kakek pun memulai ceritanya. Cerita kakek masuk ke dalam

alam imajinasi Sugeng. Kakek menceritakan bahwa saat itu kakek

sedang bertempur melawan sekutu. Sugeng pun membayangkan cerita

kakek sesuai dengan imajinasinya. Di dalam imajinasi Sugeng, Sugeng

menjadi si kakek dan menggunakan seragam yang modern dan senjata

laser.

Page 22: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

22

Kakek bersama dengan pasukan lainnya sedang bersembunyi di

hutan. Tugas regu kakek adalah untuk memberhentikan bantuan logistik

tentara sekutu. Tidak lama terlihat sebuah kereta baja yang dikawal oleh

beberapa tentara sekutu. Sugeng menggambarkan tentara sekutu sebagai

robot jahat dengan warna gelap.

Ketika tentara sekutu sedang lengah, Kakek mengisyaratkan

kepada regunya untuk mulai menyerang. Dengan cepat kakek dan

regunya berhasil menghentikan bantuan logistik yang sedang bergerak

ke markas sekutu. Ketika itu pula regu lain dengan senjata berat mulai

melancarkan serangan dengan meriam.

Mendengar suara meriam tersebut, ada seorang dari regu kakek

yang ketakutan dan tidak berani maju. Namun kakek mengatakan bahwa

kita harus berjuang untuk mengalahkan Sekutu agar anak cucu kita nanti

dapat menikmati kehidupan yang damai dan merdeka. Mendengar hal

itu teman kakek yang tadinya ketakutan pun mengumpulkan keberanian

dan bersiap untuk menyerang.

Regu kakek pun segera bersatu dengan regu penyerang dari sisi

lainnya untuk mengepung markas sekutu. Pertempuran sengit pun

berlangsung di Ambarawa sampai akhirnya tentara Sekutu terpukul

mundur dan menyerah.

Kakek pun menutup ceritanya dengan menceritakan bahwa

kemenangan tersebut adalah berkat strategi Kolonel Sudirman dan

semangat juang pemuda yang gagah berani.

Page 23: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

23

4.2.1.9 Treatment dan Solusi Cerita

Untuk cerita “Captain Sugeng”, penulis akan menceritakan

dalam 2 dunia, yaitu dunia nyata dan dunia imajinasi Sugeng.

1.Intro Sugeng sedang berkunjung ke rumah kakek.

Diperlihatkan disini bahwa sugeng adalah

seorang anak yang aktif dan suka bermain

pistol-pistolan.

2.Masalah Sugeng menjatuhkan foto kakeknya selagi

muda dan menimbulkan pertanyaan dari

Sugeng kepada kakeknya bagaimana kehidupan

kakek selagi menjadi tentara.

3.Imajinasi Cerita mulai masuk pada imajinasi Sugeng

yang sedang mendengarkan cerita kakeknya.

Sugeng pun menjadi sang kakek (Captain

Sugeng) dan menjalankan misi untuk

mengalahkan tentara Sekutu.

4.Konflik Salah satu dari teman kakek tidak berani untuk

maju. Captain Sugeng berusaha meyakinkan

temannya untuk mengumpulkan keberanian dan

melaksanakan misi.

5. Pertempuran Captain Sugeng dan teman-temannya

bergabung

dengan pasukan Indonesia yang lainnya untuk

menyerang markas tentara Sekutu. Pertempuran

sengit berlangsung, namun karena

ketidaksiapan sekutu dalam menerima serangan

tentara Indonesia, Sekutu pun menyerah dan

mundur dari Ambarawa.

Page 24: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

24

6. Ending Cerita dari kakek selesai, Sugeng pun kembali dari

alam imajinasinya ke dunia nyata. Kakek memberitahu

bahwa kesuksesan perang Ambarawa terletak pada

strategi yang jitu dari pimpinan Kolonel Sudirman dan

disertai semangat juang pemuda yang gagah berani.

4.2.1.10 Skenario/Naskah

ACT1 - INTRO

FADE

IN:

EXT.HALAMAN RUMAH KAKEK - SIANG

Shot dari luar, terlihat kakek dan Sugeng.

INT.RUMAH KAKEK

Terlihat Sugeng sedang bermain dengan pistol-pistolannya.

Sampai suatu ketika saat Sugeng sedang asik memainkan pistol

model futuristiknya, dia menjatuhkan foto kakek yang dipajang

diatas meja. Dengan sigap Sugeng berhasil menangkap foto

tersebut sebelum menyentuh lantai.

Page 25: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

25

SUGENG

Ups! (sambil nyengir)

Maaf kek!

KAKEK

Hahaha, tidak apa Geng, toh kamu bisa nangkep fotonya sebelum jatoh.

SUGENG

Hehe.. Sugeng gitu lho kek! Oh iya kek, ini foto kakek yah?

KAKEK

Ia Geng, itu foto kakek pas kakek jadi tentara.

SUGENG

Waaaa kerenn! Ceritain dong kek!

KAKEK

Ehm.. Jadi gini Geng, dulu setelah kita merdeka, tentara Sekutu masih membuat masalah di

tanah air kita.

Mereka membebaskan tahanan dan memberikan senjata kepada tahanan tersebut. Pimpinan

kakek pun tidak tinggal diam. Kolonel Sudirman menyusun stategi untuk menyerang sekutu.

(Mulai masuk ke imajinasi Sugeng)

Kakek diutus bersama teman kakek untuk memotong pasokan amunisi dan makanan yang

sedang dikirim ke markas Belanda.

EXT. AMBARAWA - SUBUH

Sugeng(di dalam imajinasinya, Sugeng menjadi tentara menggantikan kakeknya) bersama

temannya Budi, sedang bersembunyi di semak belukar. Kostum dan senjata yang digunakan oleh

Sugeng dan temannya terlihat futuristik dan modern. Tidak lama datang sebuah mobil terbang

yang dikawal oleh beberapa prajurit Belanda. Di dalam imajinasi Sugeng, prajurit Belanda

digambarkan sebagai robot. Mobil terbang tersebut membawa persediaan logistik tentara

Belanda. Sugeng pun memberikan sinyal kepada Budi untuk menyerang musuh.

SUGENG

Ayo kawan! Sekarang!!

Page 26: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

26

Karena tidak siap, tentara Belanda pun dengan mudah dilumpuhkan. Sugeng segera

menghancurkan mobil yang berisi bahan logistik milik Belanda.

Tidak lama terdengar suara tembakan meriam yang menandakan perang dimulai.

EXT. AMBARAWA - SUBUH

SUGENG

Meriam tanda peperangan sudah ditembakkan!

Sugeng menengok ke belakang untuk mengajak Budi segera bergegas, namun Sugeng melihat

Budi gemetar dan tidak berani untuk bergerak

SUGENG

Ayo Bud, kita harus bergabung dengan pasukan inti!

BUDI

Tapi aku takut Geng, suara tembakan dan letusan senapan itu bikin aku jadi gak bisa gerak.

SUGENG

Bud, ini perang Bud! Kita berperang untuk negara kita! Untuk mempertahankan negara kita!

Kita tidak boleh membiarkan kedaulatan negara kita terancam. Kita berjuang untuk anak cucu

kita nanti Bud, agar mereka dapat menikmati kemerdekaan Indonesia.

BUDI

(memejamkan mata sejenak, lalu membuka mata)Makasih Geng, kamu sudah menyadarkan aku!

Ayo kita maju! Berjuang sampai titik darah penghabisan!!

Sugeng dan Budi pun bergegas berjalan menuju medan pertempuran.

Page 27: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

27

EXT. AMBARAWA AREA PERTEMPURAN - SUBUH

Sugeng sedang berjalan menuju area pertempuran. Dalam perjalanan Sugeng tidak melihat ada

tentara Belanda yang sedang membidiknya dari pepohonan. Untungnya tembakan tentara

tersebut meleset. Sugeng dan Budi pun langsung menyadari keberadaan tentara Belanda

tersebut, jumlah mereka lebih banyak, namun dengan reflek Budi yang cepat, dia telah berhasil

melumpuhkan 1 prajurit Belanda.

SUGENG

Bagus Bud!!

Pertempuran pun berlangsung dengan sengit, dengan kekompakan Sugeng dan Budi, mereka

berhasil melumpuhkan tentara Belanda.

INT.RUMAH KAKEK

KAKEK

Setelah itu kakek dan teman kakek melanjutkan perjalanan dan menemui prajurit TKR lainnya.

Mereka menyuruh kakek dan teman kakek untuk segera menyerang markas Belanda.

Akhirnya Sugeng pun sudah mencapai markas Belanda. Bersama dengan Budi, Sugeng

bersembunyi di balik pohon dan mengintai kekuatan lawan.

SUGENG

Bud, jumlah mereka sangat banyak, aku akan memecah perhatian mereka, disaat mereka lengah

kamu harus segera menyerang.

Rencana Sugeng pun dijalankan dengan baik, namun pada saat pertempuran berlangsung, ada

seorang tentara Belanda yang berhasil menembak bahu Sugeng.

SUGENG

Sekarang Bud!!

Mendengar isyarat dari Sugeng, Budi pun keluar dan menggunakan rocket launcher dan

menghabisi tentara-tentara Belanda yang perhatiannya sedang tertuju pada Sugeng. Budi pun

menghampiri Sugeng,

Page 28: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

28

BUDI

Geng, bahumu bagaimana?

SUGENG

Engga papa kok Bud, cuman terserempet peluru.

Di saat Sugeng sedang lengah, ada sebuah robot besar yang tiba-tiba datang, robot itu pun

menembak Sugeng, namun Budi menyelamatkan Sugeng dengan mengorbankan dirinya.

SUGENG

Bud, kamu tidak apa2?

BUDI

Aku kena tembak Geng, tanganku tidak bisa digerakkan Geng. Lanjutkan perjuanganku Geng!!

SUGENG

Tenang aja Bud! Aku akan berjuang sampai titik darah penghabisan!!

Sugeng pun melakukan pertarungan sengit dengan robot besar itu, Sugeng sempat terdesak,

namun karena kegigihan Sugeng, robot besar itu berhasil dikalahkan.

FADE TO BLACK.

FADE IN:

EXT. AMBARAWA - SIANG

Saat itu Pasukan TKR sudah berhasil mengepung markas Belanda. Mereka pun menyerah dan

mundur. Prajurit-prajurit yang sakit dibawa dengan tandu untuk diobati.

INT.RUMAH KAKEK

KAKEK

Nah, begitulah akhir perang Ambarawa Geng. Kemenangan Indonesia adalah berkat strategi dari

Kolonel Sudirman, dan tentunya berkat keberanian dari pemuda kita.

Page 29: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

29

SUGENG

Wahh! Aku juga mau kek, membela negara kita!

KAKEK

Bagus geng, dimulai dari sekarang ya, kamu belajar yang rajin ya geng!

SUGENG

Baik kek!

FADE OUT.

CREDITS

4.2.2 Strategi Desain

Untuk strategi visual, berikut penulis sampaikan treatment yang akan

digunakan pada film pendek ini.

4.2.2.1 Visual Style

Kesederhanaan dalam desain agar dapat diterima oleh anak

kecil. Namun dengan perpaduan dengan visual yang modern dan

menarik akan membuat film ini menarik untuk ditonton oleh anak-anak

usia kecil maupun menjelang remaja.

4.2.2.2 Mood/Motion Style

Untuk mood warna, penulis akan menggunakan warna-warna

khaki untuk atribut tentara dan warna putih dan biru untuk atribut

senjata dan perlengkapan agar terlihat modern. Sedangkan dalam

Page 30: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

30

medan perang penulis akan menggunakan mood warna yang lebih

cenderung ke kuning-kuningan untuk menimbulkan kesan bahaya

dalam area peperangan.

Sedangkan untuk mood warna pada dunia nyata (non imajinasi

Sugeng), penulis akan menggunakan warna-warna natural dan colorful

untuk membedakan transisi dari dunia nyata ke dunia imajinasi.

Untuk motion style, penulis akan menggunakan gerakan animasi

yang cepat dan realistis karena genre dari short film ini adalah action.

4.2.2.3 Karakter dan Environment

Untuk karakter, penulis menggunakan referensi karakter-

karakter anak kecil dengan mata yang besar sehingga tampak lebih

lucu.

Page 31: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

31

Gambar 4.2 Animasi Altitude Alto

Gambar 4.3 Animasi Cloudy With a Chance of Meatballs

Gambar 4.4 Animasi Despicable Me

Page 32: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

32

Gambar 4.5 Sketsa Sugeng

Gambar 4.6 Konsep Sugeng

Untuk tentara musuh penulis menggunakan karakter robot

karena robot bersifat asing. Untuk warna penulis menggunakan warna

putih untuk menyamakan dengan pakaian seragam tentara sekutu.

Page 33: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

33

Gambar 4.7 Inspirasi bentuk robot

Gambar 4.8 Sketsa robot tentara Belanda

Page 34: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

34

Untuk environment penulis akan menggunakan environment

yang bersifat natural. Pepohonan dan rumput akan dibuat sesuai

dengan keadaan pada perang Ambarawa dengan desain visual yang

disederhanakan.

Gambar 4.9 Foto tentara di area peperangan

Page 35: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

35

BAB 5

HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

5.1 Desain Title

Untuk desain Title, penulis menggunakan font “BEBAS NEUE” yang

merupakan font san serif yang dianggap penulis melambangkan kekokohan dan

semangat dari karakter utama film pendek ini.

Penulis menggunakan warna silver untuk menunjukkan unsur modern yang

akan ditemui penonton dalam film.

Gambar 5.1 Logo Captain Sugeng

Page 36: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

36

5.2 Visualisasi Karakter

5.2.1 Sugeng

Sugeng adalah seorang anak berumur 8 tahun yang memiliki imajinasi yang

tinggi. Sugeng digambarkan seperti anak kecil yang sedang berkunjung ke rumah

kakeknya. Mengenakan baju polo dan celana 3/4.

Transformasi Sugeng menjadi pasukan mengubah bentuk rambutnya menjadi

tegak untuk memberikan kesan lebih gagah. Armor yang digunakan Sugeng

menggunakan strip warna merah untuk melambangkan bendera negara Indonesia.

Gambar 5.2 Sketsa Sugeng

Gambar 5.3 Sugeng dalam 3D

Page 37: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

37

5.2.2 Kakek

Kakek digambarkan sebagai orang yang ramah. Kakek menggunakan kacamata

untuk memberikan citra bahwa kakek adalah seseorang yang pintar. Badan kakek dibuat

tidak bungkuk karena kakek adalah ex-tentara, sehingga kondisi badannya masih fit.

Perut dibuat agak buncit karena kakek sudah berumur dan sudah pensiun dari kegiatan

militer. Kakek menggunakan t-shirt polos dan celana training untuk memberikan kesan

luwes dan santai.

Gambar 5.4 Sketsa Kakek

Gambar 5.5 Kakek dalam 3D

Page 38: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

38

5.2.3 Budi

Budi adalah teman kakek dulu ketika menjadi tentara, namun Budi disini adalah

tokoh imajinari dari imajinasi Sugeng. Budi digambarkan sebagai seorang yang penakut.

Model rambut Budi dibuat sedemikian rupa untuk menambahkan rasa feminim kepada

penonton ketika melihat sosok Budi.

Gambar 5.6 Sketsa Budi

Gambar 5.7 Budi dalam 3D

Page 39: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

39

5.2.4 Robot Belanda

Robot belanda digambarkan dalam bentuk robot. Salah satu alasan penulis

menggunakan robot sebagai musuh adalah agar film ini nyaman untuk ditonton anak

kecil karena tidak akan ada darah ketika robot dikalahkan.

Gambar 5.8 Tentara Belanda dalam 3D

Gambar 5.9 Tentara Belanda dalam 3D

Gambar 5.9b Destroyer

Page 40: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

40

5.3 Visualisasi Environment

Untuk desain environment, secara garis besar dibagi menjadi 2, yaitu interior

rumah kakek dan area pertempuran.

Gambar 5.10 Rumah kakek

Gambar 5.11 Di dalam rumah Kakek

Page 41: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

41

5.4 Visualisasi Scene

Berikut adalah beberapa visualisasi scene pada film Captain Sugeng

Gambar 5.12 Foto Kakek ketika menjadi tentara

Gambar 5.13 Adegan berbicara di rumah kakek

Page 42: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

42

Gambar 5.14 Adegan Sugeng menggunakan senjata laser

Gambar 5.15 Adegan Sugeng melawan musuh

Page 43: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

43

BAB VI

PENUTUP

Industri animasi di Indonesia sedang dalam masa perkembangan yang cukup

pesat beberapa tahun terakhir. Dengan adanya animasi ini, diharapkan dapat memacu

semangat pihak lain untuk menghasilkan karya bangsa yang dapat mengharumkan nama

Indonesia di dunia Animasi.

Penulis ingin memberikan saran kepada para kaum kreatif untuk ikut

meramaikan animasi dengan tema nasional. Dengan banyaknya karya dengan tema

nasional, otomatis akan meningkatkan rasa bangga kepada bangsa kita sendiri yang pada

akhirnya akan meningkatkan rasa percaya diri bahwa kita dapat menghasilkan animasi yang

tidak kalah dengan negara lain.

Page 44: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

44

D A F T A R P U S T A K A

Adi, A. Kresna (2012). Soedirman Bapak Tentara Indonesia. Mata Padi, Jakarta.

Ambrose, Harris (2005). Basic Design 05 COLOUR. Ava Publishing SA, Switzerland.

Beck, Jerry (2009) The Art of Madagascar Escape 2 Africa. Insight Editions, Michigan.

Maeswara,Garda (2010). Sejarah Revolusi Indonesia 1945-1950. NARASI, Indonesia.

Sihombing, Danton (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. PT Gramedia Pustaka

Utama, Jakarta.

Thomas, Frank (1981) The Illusion of Life. Abbeville Press, New York

Williams Richard (2009) The Animator's Survival Kit. Faber and Faber, London.

http://www.kendalisodo.wordpress.com

http://www.youtube.com/aniboom

http://www.youtube.com/hellomotion

Page 45: BAB I Pendahuluan 1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2011-2-01573-DS Bab1001.… · Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, ... Ambarawa Semarang,

45

RIWAYAT HIDUP

Gunawan lahir di kota Jakarta pada 3 April 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di

Universitas Bina Nusantara dalam bidang animasi pada tahun 2012.