Bab 4 Hasil dan Pembahasan -...

27
39 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Pembahasan Aplikasi 4.1.1 Halaman Utama Halaman Menu Utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan menu utama. Menu utama berisi enam pilihan menu yaitu play, help, gunung berapi, soal evaluasi, about dan exit seperti pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 menu utama 4.1.2 Level 1 Game berada pada menu play. Tampilan yang muncul setelah play dipilih adalah sebuah layar intro atau notifikasi bahwa user akan

Transcript of Bab 4 Hasil dan Pembahasan -...

Page 1: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

39

Bab 4

Hasil dan Pembahasan

4.1 Pembahasan Aplikasi 4.1.1 Halaman Utama

Halaman Menu Utama merupakan halaman awal yang akan dilihat

oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi

dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan menu

utama. Menu utama berisi enam pilihan menu yaitu play, help, gunung

berapi, soal evaluasi, about dan exit seperti pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 menu utama

4.1.2 Level 1

Game berada pada menu play. Tampilan yang muncul setelah play

dipilih adalah sebuah layar intro atau notifikasi bahwa user akan

Page 2: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

40

memainkan level pertama seperti pada Gambar 4.2. Ketika user mengeklik

layar tersebut, berarti user sudah siap memainkan level pertama dan

permainan otomatis dimulai. Misi yang harus dilakukan pada level pertama

adalah menyelamatkan 50 warga yang berada pada area layar kedalam truk

pengungsian sebelum gunung meletus. Objek yang ada pada level pertama

adalah objek anak laki-laki, anak perempuan, bapak, ibu, kakek, dan nenek

seperti terlihat pada Gambar 4.3. Pada setiap objek memiliki 2 buah nilai

atau skor. Nilai pertama adalah nilai warga, kedua adalah nilai poin. Nilai

warga menggambarkan jumlah warga yang terselamatkan dalam satu level.

Nilai poin merupakan nilai total dari keseluruhan level yang berhasil di

mainkan.

Gambar 4.2 Layar notifikasi level 1

Objek anak laki-laki dan perempuan memiliki nilai warga=4 dan

nilai poin = 200. Hal ini berarti setiap user menyelamatkan satu anak laki-

laki atau satu anak perempuan, maka dihitung user telah menyelamatkan 4

orang warga dan poin bertambah sebesar 200. Objek bapak dan kakek

memiliki nilai warga=1, nilai poin=100. Dan objek ibu dan nenek memiliki

nilai warga=2 dan nilai poin=200.

Page 3: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

41

Gambar 4.3 Tampilan level 1

Pada level pertama diberikan waktu sebanyak 100 detik. Waktu ini

tidak akan ditampilkan pada layar untuk menimbulkan kesan bahwa

bencana bisa terjadi kapan saja. Sebagai tanda kapan permainan akan

berakhir atau waktu akan habis digambarkan dengan objek orang yang

meneriakkan setiap status gunung berapi seperti pada gambar 4.4. Jika user

tidak dapat mencapai 50 orang dalam waktu yang ditentukan, maka akan

tampil layar game over seperti Gambar 4.5.

Gambar 4.4 peringatan status gunung berapi

Page 4: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

42

Gambar 4.5 layar game over

4.1.3 Level 2

Pada level 2 misi untuk user adalah menyelamatkan 80 orang

warga dalam waktu yang ditentukan yaitu sebesar 100 detik. Pada level

kedua ada tambahan objek yaitu sapi, dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Objek sapi diletakkan pada layar dengan ukuran yang lebih mudah

ditemukan daripada objek manusia, namun memiliki nilai yang lebih kecil

yaitu 1 nilai warga, dan 25 nilai poin. Sehingga akan menambah tingkat

kesulitan dalam menyelesaikan game. Jika user terlalu banyak

menyelamatkan objek sapi maka dipastikan akan sulit mencapai nilai 80

agar berhasil menuju level berikutnya.

Page 5: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

43

Gambar 4.6 Tampilan level 2

4.1.4 Level 3

Pada level 3 atau level terakhir dari game ini, user diharuskan

menyelamatkan 100 orang warga dalam waktu yang ditentukan yaitu sama

seperti pada level sebelumnya. Objek baru yang ada pada level ketiga

adalah objek maling dan mobil polisi seperti pada Gambar 4.7 Objek

maling akan muncul sejara acak pada waktu tertentu. Jumlah bjek maling

yang muncul adalah sebanyak satu pada setiap penampakannya. Apabila

objek ini muncul, nilai terselamatkan dari user akan berkurang sebanyak 1

setiap detiknya. Hal yang harus dilakukan user adalah menarik objek ini

kedalam objek mobil polisi. Maka user akan mendapatkan poin sejumlah

500. Apabila user salah melakukan drag objek maling ke dalam truk

pengungsian, maka nilai terselamatkan akan berkurang sebanyak 10 dan

poin berkurang sejumlah 100.

Page 6: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

44

Gambar 4.7 Tampilan level 3

4.1.5 Halaman Help

Ketika user memilih menu help, aplikasi akan membawa user ke

halaman help. Halaman ini berisi panduan dalam menyelesaikan setiap

level dalam permainan. Pada menu ini terdapat tiga slide utama yang

menggambarkan setiap level dalam permainan serta panduan bagaimana

melakukan drag objek kedalam truk.

Slide pertama merupakan panduan objek mana yang memiliki nilai

lebih besar, dalam hal ini adalah wanita dan anak-anak. Slide kedua berisi

panduan tentang mana yang harus diutamakan ketika bencana terjadi, yaitu

mengutamakan menyelamatkan manusia daripada hewan ternak. Slide

ketiga memberikan gambaran atas kejadian tak terduga yang mungkin

terjadi saat bencana. Pada slide ini diberitahukan bahwa yang harus

dilakukan adalah menyerahkan pencuri kepada pihak yang berwajib.

Halaman slide dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Page 7: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

45

Gambar 4.8 slide halaman Help

4.1.6 Halaman Materi Gunung Berapi

Pada materi gunung berapi, terdapat 8 bab materi gunung berapi

yang disajikan dalam 13 halaman slideshow. Rincian dari halaman tersebut

dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Materi Gunung Berapi

Bab Slide

1. Apakah Gunung Berapi itu?

Page 8: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

46

2. Tipe-tipe Gunung Berapi di

Indonesia

3. Mengapa Gunung Berapi Meletus?

4. Ciri Gunung Berapi Akan Meletus

5. Hasil Letusan Gunung Berapi.

Page 9: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

47

6. Kegunaan Gunung Berapi

7. Tingkat Isyarat Gunung Berapi di

Indonesia

8. Dampak yang Ditimbulkan Gunung

Meletus

Page 10: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

48

4.1.7 Soal Evaluasi

Soal evaluasi dibuat dalam bentuk pilihan ganda dengan 4 pilihan

jawaban. Soal terdiri dari 20 pertanyaan yang harus dijawab oleh user.

Tampilan soal evaluasi dapat dilihat pada gambar 4.9

Gambar 4.9 Soal Evaluasi

Setelah user menjawab 20 soal pertanyaan, aplikasi akan

menampilkan nilai dari seluruh jawaban seperti pada gambar 4.10.

Gambar 4.10 Nilai Evaluasi

Page 11: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

49

4.2 Pengujian Sistem Pengujian ini berfungsi untuk melihat sejauh mana

aplikasi ini dapat berjalan dan untuk menemukan kesalahan

(bug) yang mungkin terjadi pada aplikasi. Parameter dalam

pengujian ini menggunakan kriteria education game dan user

requirements yang telah dijelaskan pada tahap sebelumnya.

Evaluasi aplikasi akan dilakukan dengan parameter-parameter

ini.

Pengujian aplikasi ini seperti yang dijelaskan pada tahap

sebelumnya, menggunakan dua teknik pengujian, yaitu:

4.2.1 Pengujian Alfa

Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan

oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di

dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah

(error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat

diduga sebelumnya (Vaughan, 2004). Dalam pengujian ini terjadi

beberapa bug dalam game seperti kesalahan perhitungan skor pada

tabel Skor Tertinggi, grafis yang muncul tidak pada tempatnya

kemudian diperbaiki agar aplikasi dapat diujikan ke user. Pada tahap

ini pengujian dilakukan dengan evaluasi prototyping.

Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali

pengujian oleh narasumber dan user. Penjelasan setiap tahap

evaluasi prototyping adalah sebagai berikut :

a. Evaluasi Tahap pertama

Proses evaluasi prototyping pertama dilakukan setelah rancangan

awal program selesai dibuat. Menu utama progran masih default dari

eclipse tanpa ada desain khusus dari segi desain interface, seperti dapat

Page 12: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

50

dilihat pada Gambar 4.11. Dalam tahap ini menu utama hanya terdiri dari 4

buah pilihan menu yaitu play, help, about dan exit.

Gambar 4.11 Tampilan menu utama tahap I

Pada tahap pertama pembelajaran tentang gunung berapi serta

bantuan disampaikan bersamaan dengan game seperti Gambar 4.12. Hal

ini dirasa kurang efektif, karena materi yang disampaikan akan terlalu

sedikit dan sulit untuk dipahami.

Gambar 4.12 Tampilan level 1 tahap I

b. Evaluasi Tahap kedua

Pada tahap kedua materi dipisah dari game. Pada menu

utama terdapat satu tambahan menu yaitu tentang materi gunung

berapi. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.13. Pada

menu Gunung Berapi terdapat slide yang berisi materi gunung

Page 13: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

51

berapi dengan tampilan seadanya seperti pada Gambar 4.14. Untuk

menuju halaman selanjutnya user diharuskan mengklik sembarang

area pada layar. Kelemahan pada kasus ini adalah slide tidak dapat

kembali ke halaman sebelumnya.

Gambar 4.13 Tampilan menu utama tahap II

Gambar 4.14 Tampilan slide materi tahap II

Page 14: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

52

c. Evaluasi Tahap Ketiga

Pada tahap ketiga tampilan pada menu utama dan slide materi

diperbaiki sehingga menjadi terlihat seperti Gambar 4.1 sebelumnya.

Pada tahap ini juga ditambahkan button next dan previous pada

slide materi maupun help, sehingga user bisa mengakses slide

sebelum dan sesudah slide yang tampil dapat dilihat pada

Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Tampilan slide materi tahap III

Pada tahap ini juga dihasilkan God Mode. Mode ini

digunakan untuk mengetes game dari kesalahan-kesalahan yang ada

pada game serta memastikan semua variabel sudah berjalan dengan

benar. Pada mode ini ditampilkan seluruh variabel yang dibutuhkan

dalam game seperti resolusi layar, waktu, variabel warga dan

poinseperti pada gambar 4.16. Dengan menggunakan God Mode

ditemukanlah kesalahan atau bug dalam game, yaitu objek yang

terbang, variabel yang tidak berjalan seperti seharusnya, serta drag

Page 15: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

53

banyak objek dalam sekali drag. Hasil akhir dari tahap ketiga

merupakan hasil akhri dari proses evaluasi prototyping.

Gambar 4.16 God Mode

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta dilakukan terhadap user dalam hal ini adalah

siswa kelas 4 SD. Kelompok pengujian beta tidak menyertakan

orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pada pengujian

ini dilakukan dengan cara memberikan dua kali tes yaitu tes sebelum

menggunakan aplikasi dan tes sesudah menggunakan aplikasi.

Pengujian ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi

membantu siswa dalam mendalami materi tentang gunung berapi.

Setelah melakukan pengujian siswa diberikan kuisoner untuk diisi.

Kuisoner ini digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap

aplikasi ataupun mengetahui bug yang ditemui pengguna. Hasil dari

pengujian ini digunakan untuk memodifikasi program. Adapun hasil

dari pengujian tersebut adalah sebagai berikut.

Page 16: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

54

4.2.2.1 Metode Manual

Sebelum menggunakan aplikasi, siswa diberikan soal yang

berisi pertanyaan tentang gunung berapi. Hasil dari jawaban

siswa dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Hasil tes siswa sebelum penggunaan aplikasi

No Nama Sekolah Nilai 1 Laura Amalia Putri KTW 07 70 2 Rina Ariyani KTW 07 80 3 Dara Mayafeel KTW 07 80 4 Meinoya B KTW 07 70 5 Dian Tresnowati KTW 07 70 6 Rizky Wahyu A. S KTW 07 70 7 Dimas Suryantoro KTW 07 80 8 Stevanus Adimartino KTW 07 80 9 Briony Putri A KTW 07 80

10 Winy Pramulia KTW 07 90 11 Pratiwi Jatining Putri KTW 07 80 12 Safitri Ramadhani KTW 07 80 13 Berlian Kristina M F KTW 07 70 14 Rezza Bimantara KTW 07 70 15 Natan N KTW 07 60 16 Viola Cantika A KTW 07 60 17 Wisnu Mangunsari 01 70 18 Aditya Bintang Mangunsari 01 70 19 Niko Mangunsari 01 70 20 Arfian Mangunsari 01 80 21 Fenny Mangunsari 01 80 22 Eka Mangunsari 01 80 23 Deka Titis W Mangunsari 01 70 24 Shinta K.A Mangunsari 01 70 25 Riesma Aerella Mangunsari 01 80 26 Ardi Mangunsari 01 80 27 Adhitya Mangunsari 01 70 28 Sekar Mangunsari 01 80 29 Desty TA Mangunsari 01 70

Page 17: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

55

30 Guntur P Mangunsari 01 70 31 Erdy Adzantiano Mangunsari 01 70 32 Salsa Mangunsari 01 80 33 Gilang Mangunsari 01 80 34 Yohan Mangunsari 01 80 35 Deaz Mangunsari 01 80 36 Satria Firman Mangunsari 01 90 37 Agustina D P Mangunsari 01 60 38 Prasojo Mangunsari 01 70 39 Arlin Mangunsari 01 70 40 Aji Mangunsari 01 60 41 Fara Mangunsari 01 70 42 Mitfah Mangunsari 01 60 43 Nanda Yuanita Mangunsari 01 70 44 Nanda A F Mangunsari 01 80 45 Shelly Mangunsari 01 60 46 Angga Mangunsari 01 60 47 Wulan Mangunsari 01 60 48 Kheriana Mangunsari 01 70 49 Ika Dewi S R Mangunsari 01 80 50 Willy Mangunsari 01 80 51 Kimi Sebastian J Mangunsari 01 100 52 Tasya Mangunsari 01 80 53 Yosua Mangunsari 01 70 54 Fajruna Nurul I Mangunsari 01 70 55 El-Rol Mangunsari 01 80 56 Feidy Deva P Mangunsari 01 100 57 Dhimas PS Mangunsari 01 90 58 Calvin M R Mangunsari 01 90

Dari Tabel 4.2 diperoleh nilai total sebesar 4340. Sehingga

dapat diperoleh rata-rata dengan cara:

Rata-rata=Jumlah nilai total / jumlah responden.

Maka diperoleh rata-rata sebesar 4340/58=74,8. Dari tabel

tersebut diperoleh presentase siswa yang menguasai materi sebanyak

74,8%.

Page 18: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

56

4.2.2.2 Demo Game

Di tahap ini game diperkenalkan pada user, kemudian

dapat menjalankan game. Pada tampilan layar menu utama,

pengujian kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol-tombol

menu meliputi: menu play, menu help, menu gunung berapi,

menu about dan menu keluar. Pada demo aplikasi user

diperbolehkan mengakses menu play setelah user melakukan

pengujian pada menu help atau game tutorial. Pengujian juga

dilakukan pada fitur-fitur lain seperti animasi dan penggunaan

suara serta background music. Pengujian dilakukan untuk

mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada game dapat

berfungsi dengan baik atau tidak.

Setelah user mencoba demo program user diminta

melakukan tes lagi yang ada pada aplikasi. Hasil tes setelah

penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil tes setelah penggunaan aplikasi.

No Nama Sekolah Nilai 1 Laura Amalia Putri KTW 07 80 2 Rina Ariyani KTW 07 90 3 Dara Mayafeel KTW 07 90 4 Meinoya B KTW 07 90 5 Dian Tresnowati KTW 07 90 6 Rizky Wahyu A. S KTW 07 90 7 Dimas Suryantoro KTW 07 80 8 Stevanus Adimartino KTW 07 100 9 Briony Putri A KTW 07 100

10 Winy Pramulia KTW 07 90 11 Pratiwi Jatining Putri KTW 07 80 12 Safitri Ramadhani KTW 07 90 13 Berlian Kristina M F KTW 07 80 14 Rezza Bimantara KTW 07 80 15 Natan N KTW 07 80

Page 19: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

57

16 Viola Cantika A KTW 07 70 17 Wisnu Mangunsari 01 80 18 Aditya Bintang Mangunsari 01 80 19 Niko Mangunsari 01 70 20 Arfian Mangunsari 01 90 21 Fenny Mangunsari 01 80 22 Eka Mangunsari 01 90 23 Deka Titis W Mangunsari 01 90 24 Shinta K.A Mangunsari 01 80 25 Riesma Aerella Mangunsari 01 80 26 Ardi Mangunsari 01 90 27 Adhitya Mangunsari 01 80 28 Sekar Mangunsari 01 90 29 Desty TA Mangunsari 01 80 30 Guntur P Mangunsari 01 80 31 Erdy Adzantiano Mangunsari 01 80 32 Salsa Mangunsari 01 90 33 Gilang Mangunsari 01 80 34 Yohan Mangunsari 01 80 35 Deaz Mangunsari 01 100 36 Satria Firman Mangunsari 01 90 37 Agustina D P Mangunsari 01 70 38 Prasojo Mangunsari 01 90 39 Arlin Mangunsari 01 80 40 Aji Mangunsari 01 70 41 Fara Mangunsari 01 80 42 Mitfah Mangunsari 01 80 43 Nanda Yuanita Mangunsari 01 90 44 Nanda A F Mangunsari 01 80 45 Shelly Mangunsari 01 80 46 Angga Mangunsari 01 90 47 Wulan Mangunsari 01 80 48 Kheriana Mangunsari 01 80 49 Ika Dewi S R Mangunsari 01 100 50 Willy Mangunsari 01 80 51 Kimi Sebastian J Mangunsari 01 100 52 Tasya Mangunsari 01 90 53 Yosua Mangunsari 01 90

Page 20: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

58

54 Fajruna Nurul I Mangunsari 01 90 55 El-Rol Mangunsari 01 90 56 Feidy Deva P Mangunsari 01 100 57 Dhimas PS Mangunsari 01 100 58 Calvin M R Mangunsari 01 100

Dari tabel 4.3 dapat diperoleh nilai total sebesar 4970.

Sehingga diperoleh rata-rata sebesar 4970/58 = 85,68. Dapat

ditarik kesimpulan 85% siswa memahami materi yang

disampaikan.

Kedua tabel tersebut dapat diringkas menjadi tabel

perbandingan seperti pada tabel 4.4. Tabel 4.4 tabel perbandingan sebelum dan sesudah aplikasi

Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan

perhitungan untuk melakukan skoring dari nilai. Pemberian

skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah

sebagai berikut :

Sangat baik = 85 - 100

Baik = 65 - 80

Cukup = 0 – 60

Dari tabel 4.4 diperoleh peningkatan tertinggi adalah untuk

nilai 90 dan 100. Untuk kategori tersebut dapat ditarik

kesimpulan aplikasi adalah sangat baik.

Nilai Sebelum Sesudah 60 8 0 70 22 4 80 22 25 90 4 21

100 2 8

Page 21: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

59

Dari rata rata tabel 4.2 yaitu sebesar 74,8 menjadi tabel

4.3 yakni sebesaar 85,6 diperoleh peningkatan sebesar 10,86%.

Dari presentase rata-rata nilai dari siswa. Grafik peningkatan

nilai dari siswa dapat dilihat pada gambar 4.17.

Gambar 4.17 Grafik peningkatan nilai siswa

4.2.2.3 Kuisioner

Setelah demo aplikasi dan tes selesai dilakukan, tahap

pengujian berikutnya adalah pengisian kuisioner. Kuisoner

disebarkan pada 2 Sekolah Dasar yaitu SDN Kutowinangun 07

dan SDN Mangunsari 01. Kuisoner diberikan pada siswa kelas 4

setelah siswa mencoba aplikasi. Jumlah responden adalah 58

responden dengan rincian 16 responden dari SDN

Kutowinangun 07 dan 42 responden dari SDN Mangunsari 01.

Dari hasil kuisoner para siswa, maka diperoleh tabel 4.5. Tabel 4.5 hasil kuisoner siswa

No Nama Sekolah Pertanyaan No

1 2 3 4 5a 5b 5c 5d 5e 5f 5g 5h 5i 6

1 Laura A Putri KTW 07 c b a b b a b c b b a a b a 2 Rina Ariyani KTW 07 b b b b a b b c e a b c a b 3 Dara Mayafeel KTW 07 b b a b c a a b a b a a a a 4 Meinoya B KTW 07 b d d a b a a b c b a b a b 5 Dian T KTW 07 b b a a b a d d b d b a d b

Page 22: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

60

6 Rizky W A. S KTW 07 b d d a b a a b c b a b a b 7 Dimas S KTW 07 d b d a b a d c e d b d e c 8 Stevanus A KTW 07 a a b a b a d d a a c b d a 9 Briony Putri A KTW 07 b b b a b a c b a b c b b a

10 Winy Pramulia KTW 07 c a c a c b b d b b d c d e 11 Pratiwi J Putri KTW 07 c a c a a b a a b c c a b c 12 Safitri R KTW 07 c a c a c c d d a d b b d a 13 Berlian K M F KTW 07 d b b a e d e e a d b b e a 14 Rezza B KTW 07 c a c a c e a d a b d e c c 15 Natan N KTW 07 e e e b d e e d a b d e e a 16 Viola Cantika A KTW 07 e b b b d e b b b b d a d d 17 Wisnu Mangunsari 01 b b b b b a b c b a c b c a 18 Aditya Bintang Mangunsari 01 c b b a a b a b a a b d e a 19 Niko Mangunsari 01 c a d a c b c b b b c a d b 20 Arfian Mangunsari 01 a a b a b c a d a c d e b a 21 Fenny Mangunsari 01 c b b b a b e d a a d c e b 22 Eka Mangunsari 01 b a a a b a e c e a b a c b 23 Deka Titis W Mangunsari 01 b e c b a c c d c c c b b a 24 Shinta K.A Mangunsari 01 c c c a a b b e c a a b c a 25 Riesma Aerella Mangunsari 01 c c d b a b d c d b c a d c 26 Ardi Mangunsari 01 a a b b c b d a b c b a a a 27 Adhitya Mangunsari 01 c d c b a c c a a c b d b b 28 Sekar Mangunsari 01 a b b b d c d d d b d d d a 29 Desty TA Mangunsari 01 c c c b a c c d b b b a d b 30 Guntur P Mangunsari 01 c b b a c c a b c b a a c a 31 Erdy Adzantiano Mangunsari 01 a a b b c c a b c b a a c a 32 Salsa Mangunsari 01 a a c b b a b c a b a b a a 33 Gilang Mangunsari 01 c a c b d b a c c d a b c a 34 Yohan Mangunsari 01 c a c b d b a c c d a b c a 35 Deaz Mangunsari 01 b c b b d d c e a a e a a a 36 Satria Firman Mangunsari 01 a a c b c b d a b c a d c b 37 Agustina D P Mangunsari 01 d e a a e b c d a b c e d a 38 Prasojo Mangunsari 01 a a b b c c a b c b a a b a 39 Arlin Mangunsari 01 d e a a e b c d a b c e d a 40 Aji Mangunsari 01 c a d a b b c a a c b a a c 41 Fara Mangunsari 01 d e a a e b c d a b c e d a 42 Mitfah Mangunsari 01 c b c b a a e d a b c e e a 43 Nanda Yuanita Mangunsari 01 d b a a e b c d a b c e d a

Page 23: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

61

44 Nanda A F Mangunsari 01 c a c a a a d c a b a b d b 45 Shelly Mangunsari 01 d a e a a b d c a b a c b a 46 Angga Mangunsari 01 a b a a a b b c a a c d d a 47 Wulan Mangunsari 01 c c c b b a b d b b d d d a 48 Kheriana Mangunsari 01 c c c b b a b d b b d d d a 49 Ika Dewi S R Mangunsari 01 a b c a a b c a b a c c a a 50 Willy Mangunsari 01 c a b b e c c d b d b c a b 51 Kimi Sebastian J Mangunsari 01 a b a a a b a b a a c d d a 52 Tasya Mangunsari 01 c c c c c b c c c c c b b b 53 Yosua Mangunsari 01 a b b b d c e b d b c b e a 54 Fajruna Nurul I Mangunsari 01 c c c c b c c c c b c c c a 55 El-Rol Mangunsari 01 a b a a a b a b a a c d d a 56 Feidy Deva P Mangunsari 01 a b a a a b a c a a c d d a 57 Dhimas PS Mangunsari 01 a b a a a b a b a a c d d a 58 Calvin M R Mangunsari 01 b a b b a c b a b c c b a b

Dari data dari Tabel 4.5 diketahui jawaban setiap siswa

untuk setiap nomor. Tabel 4.5 diringkas untuk diketahui jumlah

siswa yang menjawab setiap nomornya menjadi tabel 4.6. Tabel 4.6 Tabel jumlah jawaban siswa setiap nomor

pertanyaan\jawaban A B C D E 1 15 11 23 7 2 2 20 22 8 3 5 3 13 18 19 6 2 4 30 26 2 0 0

5a 19 15 11 7 6 5b 15 25 13 2 3 5c 16 11 15 10 6 5d 7 14 15 19 3 5e 26 15 11 3 3 5f 14 28 9 7 0 5g 14 12 22 9 1 5h 15 16 7 12 8 5i 11 9 10 21 7 6 37 14 5 1 1

Page 24: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

62

Dari Tabel 4.5 dapat diperoleh presentasi untuk setiap

nomor dengan cara, Jumlah jawaban kategori / jumlah

responden x 100%. Dari perhitungan rumus tersebut maka

diperoleh hasil sebagai berikut.

Gambar 4.18 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 1

Pada Gambar 4.18 diperlihatkan prosentase hasil

efektifitas sistem untuk pertanyaan pertama bahwa dari 58

responden, sebanyak 26% dari responden berpendapat bahwa

tingkat kemudahan dalam memahami materi adalah “Sangat

mudah”, 19% responden berpendapat “mudah”, 40%

berpendapat “Lumayan”, 12% berpendapat “tidak mudah” 3%

berpendapat “Sangat Tidak Mudah”.

Page 25: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

63

Gambar 4.19 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 2

Hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan kedua bahwa

dari 58 responden, sebanyak 34% dari responden menilai bahwa

tampilan pada aplikasi secara keseluruhan adalah “Sangat

Bagus”, 38% responden berpendapat “bagus”, 14% berpendapat

“Lumayan”, 5% berpendapat “tidak bagus” 9% berpendapat

“Sangat Tidak Bagus” dapat dilihat pada gambar 4.19.

Gambar 4.20 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 3

Pada Gambar 4.20 diperlihatkan prosentase hasil

efektifitas sistem untuk pertanyaan ketiga bahwa dari 58

Page 26: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

64

responden, sebanyak 22% dari responden berpendapat bahwa

tingkat kemudahan dalam menjalankan aplikasi adalah “Sangat

mudah”, 31% responden berpendapat “mudah”, 33%

berpendapat “Lumayan”, 10% berpendapat “tidak mudah” 4%

berpendapat “Sangat Tidak Mudah”.

Gambar 4.21 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 4

Prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan

keempat bahwa dari 58 responden, sebanyak 52% dari

responden berpendapat bahwa peran aplikasi “Evakuasi Gunung

Meletus” dalam mendalami materi Gunung Berapi adalah

“Sangat membantu”, 45% responden berpendapat “membantu”,

3% berpendapat “Lumayan”, 0% berpendapat “tidak

membantu” 0% berpendapat “Sangat Tidak Membantu” seperti

pada Gambar 4.21.

Page 27: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1726/5/T1_672006114_BAB IV.pdf44 Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user

65

Gambar 4.22 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 5

Pada Gambar 4.22 diperlihatkan prosentase hasil

efektifitas sistem untuk pertanyaan kelima bahwa dari 58

responden, sebanyak 65% dari responden berpendapat bahwa

aplikasi “Evakuasi Gunung Meletus” “Sangat Informatif”, 23%

responden berpendapat “informatif”, 9% berpendapat

“Lumayan”, 1% berpendapat “Tidak Informatif” dan 2%

sisanya berpendapat “sangat tidak informatif”.

Dari perolehan presentase seluruh hasil kuisoner, maka

didapatkan tabel presentase total seperti tabel 4.7. Tabel 4.7 tabel presentase kategori total

kategori\soal(%) 1 2 3 4 5 jumlah sangat baik 26 34 22 52 65 199 baik 19 38 31 45 23 156 cukup 40 14 33 3 9 99 kurang 12 5 10 0 1 28 tidak baik 3 9 4 0 2 18

100 100 100 100 100 Dari jumlah total presentase, maka dapat ditarik

keesimpulan bahwa aplikasi dapat dikategorikan sangat baik.