BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge...

32
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan gabungan serta kombinasi dari teks yang dimanipulasi, gambar, suara, seni grafis, suara, animasi dan elemen video yang disampaikan kepada user melalui komputer atau media elektronik lainnya. Ketika Anda membiarkan end user - juga dikenal sebagai viewer dari multimedia proyek-untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen yang disampaikan, itu disebut multimedia interaktif. Multimedia sendiri terdiri dari 5 elemen utama yaitu: 1. Text Menurut Vaughan (2011, p17) teks merupakan elemen dasar yang ada di dalam multimedia dan digunakan dalam berkomunikasi oleh manusia. Akan tetapi Teks dapat memiliki arti yang lebih dari satu. Oleh karena itu dalam berkomunikasi harus menggunakan teks yang baik dan jelas. Teks sendiri digunakan dalam multimedia untuk bermacam hal, akan tetapi tujuan dari teks hanya satu yaitu menyampaikan informasi kepada user dalam bentuk kata-kata. 2. Gambar Menurut Vaughan (2011, p68) gambar adalah elemen multimedia yang merupakan elemen penting untuk menciptakan kesan yang menarik dalam multimedia. Gambar juga membantu agar ide atau informasi dapat tersalurkan kepada user melalui gambar.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan gabungan serta

kombinasi dari teks yang dimanipulasi, gambar, suara, seni grafis, suara, animasi dan

elemen video yang disampaikan kepada user melalui komputer atau media

elektronik lainnya. Ketika Anda membiarkan end user - juga dikenal sebagai viewer

dari multimedia proyek-untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen yang

disampaikan, itu disebut multimedia interaktif.

Multimedia sendiri terdiri dari 5 elemen utama yaitu:

1. Text

Menurut Vaughan (2011, p17) teks merupakan elemen dasar yang ada di

dalam multimedia dan digunakan dalam berkomunikasi oleh manusia. Akan

tetapi Teks dapat memiliki arti yang lebih dari satu. Oleh karena itu dalam

berkomunikasi harus menggunakan teks yang baik dan jelas. Teks sendiri

digunakan dalam multimedia untuk bermacam hal, akan tetapi tujuan dari teks

hanya satu yaitu menyampaikan informasi kepada user dalam bentuk kata-kata.

2. Gambar

Menurut Vaughan (2011, p68) gambar adalah elemen multimedia yang

merupakan elemen penting untuk menciptakan kesan yang menarik dalam

multimedia. Gambar juga membantu agar ide atau informasi dapat tersalurkan

kepada user melalui gambar.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

8

Gambar sendiri dibagi menjadi dua jenis yaitu :

• Bitmap

Merupakan jenis grafis atau gambar yang tersusun oleh pixel (elemen

gambar) dalam kotak. Setiap pixel atau "bit" berisi informasi warna untuk

gambar. Grafis atau gambar yang memiliki format bitmap memiliki resolusi

tetap yang berarti apabila dilakukan perubahan ukuran maka dapat

mengakibatkan distorsi dan tepi bergerigi pada gambar.

• Vektor

Gambar vektor bersifat resolusi-independen, dapat diubah-ubah

ukuran gambarnya karena terdiri dari objek individu yang dibuat berdasarkan

perhitungan matematis. Gambar vektor dapat diubah ukurannya dengan

mudah tanpa kehilangan kualitas, hal ini membuat mereka menjadi format

yang ideal untuk desain awal logo dan ilustrasi yang akan digunakan pada

berbagai ukuran.

3. Suara

Menurut Vaughan (2011, p104) suara merupakan elemen dalam

multimedia yang selain berfungsi menarik perhatian user juga dapat berfungsi

sebagai media dimana informasi dapat disalurkan kepada user. Suara sendiri

dapat juga membantu user yang tunanetra dalam mendapatkan informasi.

Dengan adanya suara maka multimedia dapat menjadi lebih menarik bagi user.

Suara yang sering digunakan dalam multimedia terdiri dari dua jenis

yaitu:

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

9

• Digital Audio

Sebuah urutan sampel diskrit yang diambil dari suara kontinyu

(audio) gelombang. Puluhan ribu sampel diambil setiap detik. Setiap sampel

mewakili intensitas gelombang tekanan suara pada saat itu. Terlepas dari

frekuensi sampling, parameter lainnya adalah encoding digital masing-

masing sampel termasuk jumlah bit yang digunakan. Pengkodean mungkin

linear,dan logaritma. Format yang sering digunakan oleh suara digital adalah

MP3 atau WAV.

• Musical Instrument Digital Interface (MIDI)

Merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke

dalam sebuah multimedia. MIDI sendiri merupakan bentuk konversi dari

suara yang disimpan ke dalam bentuk numerik.

4. Animasi

Menurut Vaughan (2011, p140) animasi merupakan proses mengubah

dan membuat seolah gambar yang statis seperti bergerak. Dalam multimedia,

animasi digital digunakan untuk memberikan kesan yang menarik kepada user

dengan kesan menghidupkan gambar

Animasi digital dikategorikan menjadi dua area yang luas yaitu:

• Dua Dimensi (2D)

Animasi 2D adalah animasi yang hanya menggunakan dua dimensi

yaitu sumbu x dan sumbu y pada sumbu kartesian. Animasi yang paling

umum adalah kartun. Kartun sendiri berasal dari kata “cartoon” yang berarti

gambar yang lucu.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

10

• Tiga Dimensi (3D)

Animasi 3D merupakan animasi dimana digunakan 3 sumbu untuk

mengatur pergerakan objeknya. Animasi 3D adalah pengembangan dari

animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup

dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.

5. Video

Menurut Vaughan (2011, p164) video merupakan elemen yang penting

dalam multimedia. Video memberikan dampak yang besar dalam popularitas

suatu multimedia. Berikut beberapa alasan mengapa penggunaan video dalam

multimedia cukup penting:

• Video dapat disunting dengan mudah

• Video dapat disimpan dimana pun (komputer) dan kualitasnya dapat

dipertahankan

• Video dapat dikirim ke alat elektronik lainnya dan tidak perlu disunting

apapun

2.2 Delapan Aturan Emas dalam Mendesain Interface

Dalam merancang interface suatu game diperlukan suatu prinsip golden rules

yang biasanya digunakan untuk hampir semua sistem interaktif berbasis multimedia.

Prinsip ini diterima dan sangat berguna untuk petunjuk pembuatan interface bagi

desainer baik game maupun aplikasi. Menurut Shneiderman (2010, p74) golden

rules terdiri dari:

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

11

1. Berusaha untuk bersifat konsisten

Berusaha agar seluruh elemen yang terlibat dalam aplikasi atau game

dapat bersifat konsisten. Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di

kanan atas maka dari awal sampai akhir aplikasi tombol close harus ada di kanan

atas.

2. Memenuhi kebutuhan universal

Karena user sangat beragam, maka rancangan layar harus

mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi

teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcuts untuk

user yang sudah berpengalaman.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus ada sistem umpan

balik. Untuk tindakan yang sering dan kecil, respon dapat menjadi sederhana,

sedangkan untuk tindakan jarang dan besar, respon harus lebih jelas.

4. Merancang desain dialog untuk menghasilkan penutupan

Suatu aplikasi multimedia yang baik adalah dimana action dalam aplikasi

tersebut terbagi menjadi tiga bagian yaitu awal, pertengahan dan akhir. Dan di

akhir diberikan tampilan atau dialog dimana mengindikasikan kepada user

bahwa aplikasi telah berakhir.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

12

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana

Di dalam aplikasi multimedia, sebaik mungkin harus dibuat agar user

tidak dapat melakukan kesalahan yang fatal, dan apabila user melakukan

kesalahan maka sistem harus bisa mendeteksi dan menawarkan solusi sederhana

untuk menyelesaikan kesalahan tersebut.

6. Memberikan kemudahan dalam pembalikan aksi

Dengan adanya fitur ini, maka dapat mengurangin kecemasan user karena

user tahu bahwa kesalahan yang dia buat bisa diselesaikan oleh sistem. Dengan

fitur ini pula user dapat lebih tenang dalam mengeksplorasi aplikasi.

7. Mendukung pusat kendali internal (Internal locus of control)

User yang sudah berpengalaman sangat ingin menjadi seperti raja di

dalam suatu aplikasi. Artinya adalah user ingin memiliki otoritas tertinggi di

dalam sebuah aplikasi. Aplikasi harus dibuat dimana user lebih banyak

melakukan action dibanding menjadi responder.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan manusia dalam memproses ingatan jangka pendek

mengharuskan suatu aplikasi untuk memiliki tampilan sederhana dan sistem

navigasi yang baik. Hal ini ditujukan agar user tidak repot dalam

mengeksplorasi aplikasi.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

13

2.3 Lima Faktor Manusia Terukur

Dalam pembuatan aplikasi penulis memerlukan memikirkan bagaimana user

mengerti, memahami, menggunakan, dan mengingat bagaimana cara kerja aplikasi

yang sesuai dengan Shneiderman (2010, p16).

Lima faktor manusia terukur terdiri dari:

1. Waktu pembelajaran, seberapa lama user untuk mengerti dan memahami aplikasi

yang dibuat

2. Kecepatan kinerja, seberapa cepat user menggunakan aplikasi itu untuk

mengerjakan tugas yang sederhana

3. Tingkat kesalahan, seberapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang

dilakukan user dalam pengerjaan tugas yang sederhana

4. Daya ingat, seberapa lama user dapat mengingat cara kerja aplikasi tersebut

5. Kepuasan subjektif, seberapa puas user menggunakan interface-interface yang

ada di dalam aplikasi tersebut

2.4 Piranti Lunak

Menurut Sommerville (2011, pp6-8) piranti lunak adalah program komputer

dan dokumentasi terkait. Produk perangkat lunak dapat dikembangkan untuk

pelanggan tertentu atau dapat dikembangkan untuk pasar umum.

Rekayasa piranti lunak adalah teknik rekayasa yang berkaitan dengan semua

aspek produksi piranti lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan

sistem setelah digunakan.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

14

2.5 Waterfall model

Menurut Sommerville (2011, pp29-31) Waterfall model merupakan dasar

dari aktivitas proses yang terdiri dari spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi,

dan semua direpresentasikan dalam tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi

kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya.

Gambar 2.1. Contoh gambar Waterfall Model

(Sommerville, 2011)

Berikut adalah penjelasan detail dari masing-masing tahap dalam Waterfall

model:

1. Analisis dan definisi kebutuhan

Konsultasi dengan user diperlukan untuk menentukan kegunaan dari

sistem, batasan, dan tujuannya. Hasilnya kemudian didefinisikan lebih detil dan

digunakan untuk spesifikasi sistem yang akan dibuat.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

15

2. Perancangan sistem dan piranti lunak

Proses perancangan sistem membagi-bagi kebutuhan sistem piranti lunak

maupun perangkat keras. Proses ini membangun keseluruhan arsitektur sistem.

Perancangan piranti lunak terdiri dari rangkuman identifikasi kebutuhan dan

gambaran dasar sistem piranti lunak serta hubungan di antara keduanya.

3. Implementasi dan unit testing

Pada tahap ini, perancangan sistem direalisasikan menjadi sebuah

program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi untuk

memastikan apakah setiap unit memenuhi spesifikasi sistem.

4. Penggabungan dan pengujian sistem

Unit-unit program digabungkan dan diuji sebagai sebuah sistem yang

utuh untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak telah terpenuhi,

kemudian dikirimkan kepada user.

5. Pengoperasian dan pemeliharaan

Sistem yang telah selesai, di-install dan digunakan untuk kepentingan

sebenarnya. Proses pemeliharaan terdiri dari perbaikan kesalahan-kesalahan yang

tidak ditemukan pada fase awal pengembangan, peningkatan implementasi dari

unit-unit sistem, dan peningkatan kegunaan sistem seiring ditemukannya

kebutuhan-kebutuhan baru.

2.6 Storyboard

Menurut Simon (2007, pp3-7), storyboard adalah sebuah bentuk ilustrasi

seperti sebuah komik, yang menggambarkan sebuah produk final yang telah di-edit.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

16

Storyboard merupakan cara komunikasi yang paling efektif antar desainer dan

programmer. Setiap gambar menghubungkan semua informasi yang diperlukan

secara instan dan menggambarkan sebuah pandangan tentang produk final yang akan

dicapai. Storyboard berawal dan banyak dipakai pada bidang yang memerlukan

animasi. Storyboard kini digunakan sebagai pengembangan sebuah script,

menuangkan ide-ide, dan men-visualisasikan sebuah perencanaan yang telah selesai.

Menurut Simon (2007, pp71-72), game sangat berkembang beberapa tahun

belakangan ini. Hal ini disebabkan karena perkembangan dalam dunia komputer,

mobile, dan lain-lain. Karena sebagian besar isi dalam game akan berupa animasi

maka diwajibkan membuat storyboard. Selain itu, storyboard merupakan komponen

yang sangat penting karena bukan saja mencakup sebagai visualisasi animasi tetapi

juga sebagai sebuah flowchart untuk mengorganisir struktur kompleks dari aplikasi

multimedia, antara lain untuk mengorganisasi animasi, grafik, navigasi, cinematic

cut-scenes, dan gameplay.

2.7 Android

Menurut Suprianto (2012, p9), Android adalah sistem operasi bergerak

(mobile operating system) yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah

dimodifikasi. Android diambil alih Google pada tahun 2005 dari Android, Inc

sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google

mengambil alih seluruh hasil kerja Android termasuk tim yang mengembangkan

Android.

Google menginginkan agar Android bersifat terbuka dan gratis, oleh karena

itu hampir setiap kode program Android diluncurkan berdasarkan lisensi open-

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

17

source Apache yang berarti bahwa semua orang yang ingin menggunakan Android

dapat men-download penuh source code-nya.

Di samping itu produsen perangkat keras juga dapat menambahkan

extension-nya sendiri ke dalam Android sesuai kebutuhan produk mereka. Model

pengembangannya yang sederhana membuat Android menarik bagi vendor-vendor

perangkat keras.

Keuntungan utama dari Android adalah adanya pendekatan aplikasi secara

terpadu. Pengembang hanya berkonsentrasi pada aplikasi saja, aplikasi tersebut bisa

berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda selama masih ditenagai oleh

Android.

2.8 Versi Android

Android sendiri sudah diluncurkan beberapa versinya. Berikut adalah list

perkembangan Android sejak awal sampai sekarang:

Tabel 2.1 Versi Operating System Android (Suprianto & Rini, 2012)

Versi Android Diluncurkan Nama Kode

Beta 5 November 2007

1.0 23 September 2008

1.1 9 Febuari 2009

1.5 30 April 2009 Cupcake

1.6 15 September 2009 Donut

2.0/2.1 26 Oktober 2009 Eclair

2.2 20 Mei 2010 Froyo

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

18

2.3 6 Desember 2010 Gingerbread

3.0 22 Febuari 2011 Honeycomb

4.0.1 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich

4.1/4.2 27 Juni 2012 Jelly Bean

Sekitar 2013 Key Lime Pie

2.9 Arsitektur Android

Menurut Suprianto (2012, p10) secara garis besar sistem operasi Android

terbagi menjadi lima tingkatan:

Gambar 2.2 Arsitektur Android

(Suprianto, 2012)

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

19

• Linux kernel

Merupakan kernel dasar Android, berisikan semua driver tingkat rendah

untuk komponen-komponen hardware perangkat Android.

• Libraries

Berisi semua kode program yang menyediakan layanan-layanan utama

sistem operasi Android.

• Android Runtime

Menyediakan kumpulan pustaka inti yang dapat diaktifkan pengembang

untuk menulis kode aplikasi Android dengan bahasa pemrograman Java.

• Application framework

Semacam kumpulan class built-in yang tertanam dalam sistem operasi

Android sehingga pengembang dapat memanfaatkannya untuk aplikasi yang

sedang dibangun.

• Applications

Semua aplikasi yang dibuat terletak pada tingkat ini.

2.10 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Bentley dan Whitten (2007, p371), UML adalah satu set dari

ketentuan modeling yang digunakan untuk menspesifikasi atau mendeskripsikan

sebuah sistem software dalam suatu kondisi dari objek. UML dibagi menjadi

beberapa komponen :

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

20

1. Use Case Diagram

Menurut Bentley dan Whitten (2007, p382), use case diagram

menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan

kata lain, use case diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan

sistem dan dengan cara apa user ingin berinteraksi dengan sistem. Selain itu, use

case narative digunakan untuk menggambarkan secara tektual urutan langkah dari

setiap interaksi.

Tabel 2.2 Simbol Pada Use Case Diagram

No Simbol Gambar Keterangan

1 Aktor

Aktor adalah segala sesuatu yang perlu

berinteraksi dengan sistem untuk

pertukaran informasi. Aktor dapat

berupa manusia, organisasi, sistem

informasi yang lain, dan perangkat

eksternal. Label dari peran yang

dilakukan aktor diletakkan di atas

simbol

2 Use Case

Use Case adalah fungsi dalam sistem

yang merepresentasikan tujuan dai

sistem dan mendeskripsikan aktivitas

dan interaksi user dengan sistem untuk

mencapai tujuan tersebut.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

21

3 Hubungan

Menggambarkan hubungan antara dua

simbol pada use case diagram

Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram

(Whitten & Bentley, 2007)

2. Class Diagrams

Menurut Bentley dan Whitten (2007, p382), class diagram menggambarkan

struktur objek dari suatu sistem. Class diagram menunjukkan kelas objek di mana

sistemnya terdiri dari hubungan antar kelas objek tersebut.

Berikut adalah contoh dari Class Diagram:

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

22

Gambar 2.4 Contoh gambar Class Diagram

(Whitten & Bentley, 2007)

Tabel 2.3 Relasi pada class diagram (Whitten & Bentley, 2007)

Simbol Penjelasan

Class

Sebuah deskripsi dari seperangkat objek

yang berbagi atribut, operasi, dan relasi

yang sama. Class terbagi atas tiga bagian,

yaitu nama class pada bagian atas, atribut

class pada bagian tengah, dan operasi pada

bagian bawah.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

23

Association

Merupakan hubungan struktural antar class

yang saling berelasi.

Aggregation

Merupakan bentuk spesial dari hubungan

asosiasi yang menspesifikasikan semua

hubungan antara kumpulan (the whole) dan

sebuah bagian (the part). Agregasi

digambarkan dengan wajik tidak terisi.

Multiplicity

Menggambarkan jumlah objek yang

berpartisipasi dalam hubungan antar class.

Generalization

Merupakan sebuah relasi spesialisasi atau

generalisasi dimana suatu class dapat lebih

general atau lebih spesifik dari class

lainnya.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

24

3. Activity Diagrams

Menurut Bentley dan Whitten (2007, p382), activity diagram

menggambarkan aliran sekuensial dari aktivitas pada use case atau proses bisnis.

Activity diagram juga dapat digunakan untuk model logika dengan sistem.

Tabel 2.4 Simbol Pada Activity Diagram

No Simbol Gambar Keterangan

1 Initial node

Menunjukkan awal dari suatu

proses.

2 Actions

Menunjukkan langkah-langkah

aktivitas sistem yang terjadi.

3 Flow

Untuk menunjuk ke aksi atau

proses yang lain. Dilengkapi

dengan kata-kata jika berasal

dari decision.

4 Decision

Memiliki sebuah flow masuk

dan dua atau lebih flow keluar.

Menunjukkan aktivitas yang

dapat dipilih.

5 Merge

Menyatukan flow yang

sebelumnya terpisah oleh

decision.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

25

6 Fork

Menotasikan permulaan aksi

atau proses paralel yang dapat

terjadi dalam suatu urutan atau

terjadi secara bersamaan.

7 Join

Semua aksi tang masuk ke join

harus telah diselesaikan sebelum

proses berlanjut.

8 Activity Final

Menunjukkan akhir dari proses

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

26

Gambar 2.5 Contoh gambar Activity Diagram

(Whitten & Bentley, 2007)

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

27

2.11 Java

Menurut Shelly (2006, p2), Java adalah bahasa programming komputer

tingkat tinggi. Bahasa programming tingkat tinggi seperti java membuat

programmers dapat menuliskan instruksi menggunakan English-like command dan

kata-kata daripada menggunakan cryptic numeric codes atau memory addresses.

Java didesain pada awal tahun 1990-an oleh tim dari Sun Microsystems yang

dipimpin oleh James Gosling. Desainer java memulai dari syntax dasar seperti C,

C++, dan Smalltalk. Pada awalnya Java didesain untuk penggunaan pada devices

seperti telepon selular, akan tetapi beberapa tahun kemudian, Sun Microsystems

menggunakan Java untuk animasi dan interaktifitas di dalam Web.

2.12 Eclipse

Menurut Suprianto (2012, p14), Eclipse adalah IDE (Integrated Development

Environment) software yang digunakan oleh banyak bahasa pemrograman seperti

Java, Ada, C, C++, COBOL, Phyton dan lain-lain. Di dalam IDE Eclipse terdapat

layanan system extensible (semacam sistem penambahan plugins), editor, debugger,

control tools, pengaturan direktori dan lain-lain. IDE Eclipse intinya adalah suatu

software yang lingkungannya dikondisikan agar memudahkan pengembang

membangun suatu aplikasi. Berikut adalah tools pendukung Eclipse dalam

mengembangkan sebuah aplikasi Android:

- Java Development Kit

Menurut Liguori (2008, p87), JDK adalah programming environment

untuk meng-compile, men-debug, dan menjalankan Java applets, aplikasi, dan

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

28

Java Beans. JDK sudah mencakupi JRE dengan tambahan Java Programming

language dan juga tambahan development tools serta APIs tool.

- Android Software Development Kit

Menurut Suprianto (2012, p14), SDK Android adalah mesin utama untuk

mengembangkan aplikasi Android. SDK Android berisi debugger, library,

emulator, dokumentasi, contoh kode program dan tutorial.

- Android Development Tools Plugins

Menurut Suprianto (2012, p14), Plugins ADT berfungsi sebagai pengenal

Android di dalam IDE Eclipse. Dengan ADT plugins maka dapat terciptalah

project aplikasi Android baru, mengakses tools emulator dan perangkat Android

melakukan kompilasi dan men-debug aplikasi, mengeksplor aplikasi ke Android

packages (APK), membuat sertifikasi digital terhadap kode program APK.

2.13 Sistem Basis Data

Menurut Connoly dan Begg (2005, p31), basis data (database) adalah suatu

koleksi dari data yang saling berhubungan secara logical serta dirancang untuk

memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi.

2.14 SQLite

Menurut Allen dan Owen (2010, p1), SQLite adalah sebuah open source

dengan database relasional. Awalnya dirilis pada tahun 2000, SQLite dirancang

untuk menyediakan cara yang nyaman untuk aplikasi untuk mengelola data tanpa

overhead yang sering muncul dengan sistem manajemen database relasional khusus.

SQLite memiliki reputasi baik karena sangat portabel, mudah digunakan, kompak,

efisien, dan dapat diandalkan.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

29

SQLite adalah Database Open Source yang tertanam di Android. SQLite

mendukung fitur database relasional standar seperti sintaks SQL, transactions dan

prepared statements. Selain itu hanya memerlukan sedikit memori pada saat runtime

(sekitar 250 KByte).

SQLite mendukung tipe data TEXT (mirip dengan String di Java), INTEGER

(mirip dengan long di Java) dan REAL (mirip dengan double di Java). Semua tipe

lain harus dikonversi sebelum menyimpannya dalam database. SQLite sendiri tidak

memvalidasi apakah tipe yang ditulis ke kolom sebenarnya sesuai dengan tipe yang

sudah didefinisikan, Sebagai contoh, sebuah integer dapat ditulis ke dalam kolom

string.

2.14.1 SQLite di Android

Menggunakan SQLite di Android tidak memerlukan setup database

atau administrasi, hanya perlu menentukan SQL statements untuk membuat

dan meng-update database kemudian database akan secara otomatis dikelola

oleh Android (www.vogella.com).

Pengaksesan database SQLite dapat memakan waktu karena

mengakses filesystem. Oleh karena itu dianjurkan untuk menggunakan

operasi database asynchronously, contohnya adalah kelas AsyncTask.

Jika suatu aplikasi menciptakan database, database ini disimpan

secara default di direktori “DATA/data/APP_NAME/database/FILENAME.”

“DATA” adalah path di mana method Environment.getDataDirectory()

dikembalikan. “APP_NAME” adalah nama aplikasi dan “FILENAME”

adalah nama yang diberikan pada saat pembuatan database.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

30

Package android.database berisi semua kelas umum untuk bekerja

dengan database. android.database.sqlite berisi kelas SQLite tertentu.

2.14.2 SQLiteOpenHelper

Untuk membuat dan meng-upgrade database dalam aplikasi Android

biasanya menggunakan subclass “SQLiteOpenHelper”. Di constructor dari

subclass, method super() dari SQLiteOpenHelper dipanggil, menentukan

nama database dan versi database yang sedang digunakan

(www.vogella.com).

SQLiteOpenHelper menyediakan methods getReadableDatabase()

dan getWriteableDatabase() untuk mendapatkan akses ke objek

“SQLiteDatabase” yang memungkinkan akses database baik saat membaca

dan menulis.

Untuk primary key dari database harus selalu menggunakan identifier

“_id” karena beberapa fungsi Android bergantung pada standar ini.

2.14.3 SQLiteDatabase

“SQLiteDatabase” menyediakan method insert(), update() dan

delete(). Selain itu, method execSQL() memungkinkan untuk mengeksekusi

SQL statement secara langsung. Objek “ContentValues” memungkinkan

untuk mendefinisikan key/values. “Key” mewakili kolom tabel identifier dan

“value” mewakili isi untuk tabel record di kolom. ContentValues dapat

digunakan untuk insert dan update data dalam database (www.vogella.com).

Queries dapat dibuat melalui methods rawQuery() dan query() atau

kelas SQLiteQueryBuilder. rawQuery() menerima secara langsung sebuah

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

31

SQL select statement sebagai input. query() menyediakan interface

terstruktur untuk menentukan SQL query. SQLiteQueryBuilder adalah kelas

yang membantu untuk membangun SQL queries.

Sebuah query mengembalikan objek cursor. Sebuah cursor mewakili

sebuah query dan biasanya menunjuk ke satu baris dari hasil query. Dengan

cara ini, Android dapat menyangga hasil query secara efisien sehingga tidak

perlu menge-load semua data ke memori.

2.15 Game

Menurut Adams (2010, p3), game adalah jenis kegiatan bermain, yang

seolah-olah dilakukan dalam konteks realita, di mana pemain mencoba untuk

mencapai setidaknya satu tujuan dengan bertindak sesuai aturan.

Menurut Adams (2010, pp70-71), genre game dibagi sebagai berikut:

• Action games – meliputi tantangan fisik. Model game seperti ini dapat

berupa puzzle, balapan, dan beragam tantangan konflik. Action games

jarang menggunakan tantangan yang bersifat strategi dan konseptual.

• Strategy games – meliputi tantangan yang bersifat strategi, taktikal, dan

kadang bersifat logis. Strategy games juga memberi tantangan ekonomi

dan eksplorasi untuk memperpanjang game serta memberikan variasi.

• Role-playing games – meliputi tantangan taktikal, logis, dan eksplorasi.

Role-playing games juga memberi tantangan ekonomi (mengumpulkan

dan menukarkan barang) untuk senjata yang lebih baik.

• Real-world simulations – meliputi games olahraga dan simulasi

kendaraan termasuk kendaraan militer. Genre game ini melibatkan

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

32

tantangan fisik dan taktikal akan tetapi bukan yang bersifat eksplorasi,

ekonomis atau konseptual.

• Construction and management games – seperti RollerCoaster Tycoon

yang memberikan tantangan ekonomis dan konseptual. Genre game ini

jarang melibatkan tantangan fisik.

• Adventure games – menyediakan terutama eksplorasi dan puzzle-solving.

Genre game ini terkadang mengandung tantangan konseptual juga.

Adventure games juga dapat mengandung tantangan fisik akan tetapi hal

ini jarang terjadi.

• Puzzle games – memberikan tantangan logic dan konseptual secara

khusus, walaupun terkadang ada tekanan dalam segi waktu dan elemen

aksi.

Menurut DiMarzio (2012, pp7-8), Arcade game merupakan gabungan dari

beberapa macam game. Sebagai contoh, Pac-Man adalah arcade game yang terkenal

pada zamannya. Awalnya, arcade game dirancang tanpa tujuan bermain yang jelas.

Akan tetapi, arcade game pada zaman sekarang dirancang dengan tujuan bermain

yang lebih jelas dan cenderung dimainkan dalam jangka waktu yang singkat.

Platform game terdiri dari:

• Personal Computer (PC) – merupakan seperangkat alat yang biasanya

terdiri dari CPU, keyboard, mouse, dan monitor. PC memiliki spesifikasi

yang berbeda-beda sesuai keinginan pemiliknya. Spesifikasi komputer

berpengaruh terhadap game karena setiap game memiliki system

requirement yang berbeda.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

33

• Home Game Consoles - merupakan alat yang memiliki unit pemroses

grafik yang sangat bagus tetapi CPU dan RAM yang lemah jika

dibandingkan dengan PC. Contoh: PlayStation, Xbox, Nintendo Wii, dan

lain-lain.

• Handheld Game Machines – merupakan media bermain game yang

populer karena bersifat portable. Mesin handheld memiliki kontrol

terbatas dan layar LCD yang kecil. Contoh: GameBoy, PsP

• Other Devices – berbeda dengan ketiga platform di atas, other devices

seperti smartphone dapat digunakan sebagai media pengembangan game.

Contoh: Blackberry, Samsung, Iphone.

Menurut Rollings dan Morris (2003, p105-106), game balance adalah hal

yang penting dalam perancangan game. Jika suatu game tidak seimbang, maka ada

beberapa bagian dari game yang sangat jarang digunakan sehingga membuat

pengembangan game menjadi sia-sia. Terdapat 3 jenis game balance, yaitu :

a. Player/Player Balance – game termasuk dalam jenis multiplayer game,

masing-masing player memiliki keuntungan yang sama kecuali

keahlian player.

b. Player/gameplay Balance – Pada player/gameplay balance,

keberhasilan player dalam tiap-tiap level game akan mendapat imbalan

yang sesuai dengan keberhasilan yang dicapai.

c. Gameplay/Gameplay Balance – Fitur-fitur yang ada dalam game

haruslah seimbang, contohnya jika potion dalam game dapat

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

34

menyembuhkan dua kali lipat dari potion lainya, maka potion tersebut

harus didapatkan dengan melewati level game yang lebih tinggi.

Menurut Rollings dan Adams (2003, p4), game design adalah proses

mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana cara kerjanya,

mendeskripsikan elemen-elemen yang membangun game (konseptual, fungsional,

artistik, dan yang lain), mengirimkan informasi kepada tim yang akan membuat

game. Secara umum, game design dapat didefinisikan sebagai sebuah tindakan

untuk menentukan bagaimana sebuah game seharusya dibuat.

Menurut Schell (2008, pp41-43), ada empat elemen yang membentuk sebuah

game, antara lain:

Gambar 2.6 Empat elemen dasar game

(Schell, 2008)

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

35

1. Mekanisme (Mechanics)

Mekanisme adalah prosedur dan aturan dari sebuah game.

Mekanisme menjelaskan tujuan dari game, bagaimana player bisa atau

tidak bisa dalam mencapainya, dan apa yang terjadi ketika player

mencobanya. Pemilihan teknologi yang mendukung dibutuhkan ketika

menentukan set mekanisme sebagai bagian penting dari gameplay.

2. Cerita (Story)

Cerita merupakan urutan kejadian yang berkembang yang

menggambarkan sebuah game. Cerita bisa saja linear dan berurutan,

ataupun bercabang. Ketika mempunyai cerita yang ingin diceritakan

dalam game, maka mekanisme yang dipilih harus tepat untuk

memperkuat cerita tersebut dan mampu membuat cerita tersebut

berkembang.

3. Estetika (Aesthetics)

Estetika adalah bagian yang menentukan bagaimana sebuah

game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa. Estetika merupakan aspek

yang sangat penting dalam mendesain game karena berhubungan

langsung dengan pengalaman player. Estetika sangat berguna untuk

membuat pengalaman yang dialami oleh player ketika bermain game

menjadi menyenangkan. Game design yang kuat dan memiliki konsep

ilustrasi yang baik akan:

- Membuat konsep dari game menjadi lebih jelas untuk semua orang

- Membuat orang-orang melihat, membayangkan, dan memasuki

dunia game tersebut

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

36

- Membuat orang-orang bersemangat untuk memainkan game

tersebut

4. Teknologi (Technology)

Teknologi adalah setiap material dan interaksi yang membuat

sebuah game memungkinkan untuk dibuat. Teknologi yang dipilih

menentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan dan tidak dapat

dilakukan pada suatu game. Teknologi adalah media esensial di mana

estetika terasa, mekanisme terjadi, dan cerita dapat disampaikan.

Menurut Rolling dan Adams (2003, pp9-13) game design terdiri dari tiga

area spesifik:

Gambar 2.7 Core Mechanics, Storytelling and Interactivity

(Rolling dan Adams, 2003)

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

37

a. Core Mechanics

Core mechanics adalah sekumpulan aturan yang dapat dimengerti

oleh orang-orang yang akan menulis piranti lunak dan kemudian

ditafsirkan oleh komputer.

b. Storytelling

Semua game mempunyai cerita. Kompleksitas dan kedalaman

cerita tergantung kepada game itu. Contoh game Counter Strike

mempunyai cerita pertikaian antara polisi dan teroris.

c. Interactivity

Interactivity adalah bagaimana cara player melihat, mendengar,

melakukan aksi di dalam dunia game, dengan kata lain, cara player

memainkan game. Biasanya meliputi topik yang berbeda, seperti grafik,

suara, antarmuka player.

Menurut Pedersen (2009, p125) game design document (GDD) adalah

seluruh visi dari desainer yang dijelaskan secara detil, termasuk seluruh storyline,

dialog karakter, worldmaps, tampilan kota, dan detil dari spesifikasi ruangan, seperti

sample wallpaper, karya seni, dan desain permadani. GDD juga meliputi konten

audio untuk background, efek suara, dialog karakter (dengan aksen dan pola

pelafalan), programming, dan pertimbangan AI.

2.16 Visual Basic 2010

Menurut Halvorson (2010, xvii), Visual Basic 2010 adalah upgrade yang

penting dan merupakan peningkatan dari bahasa pemrograman Visual Basic,

teknologi ini digunakan oleh jutaan programmers di dunia. Visual Basic 2010 bukan

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01294-IF Bab2001.pdf · Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di ...

38

merupakan produk stand-alone tapi merupakan komponen kunci dari Microsoft

Visual Studio 2010. Microsoft Visual Studio 2010 merupakan sistem

pengembangan komprehensif yang mengizinkan kita untuk menciptakan aplikasi

yang powerful untuk windows, web, dan handheld devices.