BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00487-IF...

29
9 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori – teori pendukung yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, teori – teori tersebut adalah : 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian Internet Amali (2010:19-20) Internet (Interconnected Network) secara umum merupakan sebuah jaringan global yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer – komputer lain di seluruh dunia dengan menggunakan media TCP (Transmision Control Protocol) / IP (Internet Protocol) sebagai protokol yang membantu pertukaran informasi / data. Internet juga berfungsi sebagai sistem komunikasi berskala global, suatu infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang menghubungkan komputer yang berada di jaringannya. Jadi, Internet berbicara mengenai jaringan komputer yang terhubung dan saling berinteraksi antar satu sama lain dalam skala global dengan menggunakan media TCP/IP. 2.1.2 Smartphone Raento, Oulasvirta dan Eagle (2009:2) Smartphone adalah sebuah telepon genggam yang lebih mudah untuk diprogram, selain itu juga memiliki kendali yang baik terhadap aktivitas telepon genggam, karakteristik utama

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00487-IF...

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori – teori pendukung yang digunakan dalam pembuatan aplikasi

ini, teori – teori tersebut adalah :

2.1 Teori Umum

2.1.1 Internet

2.1.1.1 Pengertian Internet

Amali (2010:19-20) Internet (Interconnected Network) secara

umum merupakan sebuah jaringan global yang menghubungkan suatu

komputer dengan komputer – komputer lain di seluruh dunia dengan

menggunakan media TCP (Transmision Control Protocol) / IP (Internet

Protocol) sebagai protokol yang membantu pertukaran informasi / data.

Internet juga berfungsi sebagai sistem komunikasi berskala global, suatu

infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang

menghubungkan komputer yang berada di jaringannya.

Jadi, Internet berbicara mengenai jaringan komputer yang

terhubung dan saling berinteraksi antar satu sama lain dalam skala

global dengan menggunakan media TCP/IP.

2.1.2 Smartphone

Raento, Oulasvirta dan Eagle (2009:2) Smartphone adalah sebuah

telepon genggam yang lebih mudah untuk diprogram, selain itu juga memiliki

kendali yang baik terhadap aktivitas telepon genggam, karakteristik utama

10

adalah kemampuan kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kemampuan

jaringan yang tertanam, sensitivitas yang mutakhir.

Menurut Adlina, Akbar dan Wulansari (2011:2) Smartphone memiliki

kemampuan sebagai berikut:

1. Mempunyai operating system

Memiliki sistem operasi memungkinkan seseorang untuk

menjalankan berbagai aplikasi. contoh sistem operasi windows mobile,

android, iOS, symbian, blackberry OS.

2. Dapat Mengakses internet / web

Bisa digunakan untuk mengakses internet / web melalui browser

yang tersedia dan konten yang dapat dilihat user dari smartphone sudah

mendekati saat kita melihat melalui komputer.

3. Messaging

Kemampuan mengolah pesan pada smartphone tidak hanya

terbatas pada SMS (short message service), tetapi juga telah dilengkapi

dengan mengirim email bahkan ada proses sinkronisasi dengan komputer

atau server internet, sehingga user dapat dengan mudah mengakses pesan

baik pada smartphone atau komputer.

2.1.3 GPS (Global Positioning System)

Hashim, Ikhmatiar, Surip, Karmin dan Herawan (2011:38) GPS atau

Global Positioning System adalah teknologi yang diperkenalkan untuk

melacak oleh United State of Defense, untuk posisi luar angkasa, navigasi, dan

sistem waktu. GPS menyediakan signal lokasi geografis, pengukuran antara

11

objek yang berbeda seperti kendaraan dan manusia, dan juga memberikan

efisien roaming antara lokasi yang berbeda. Waktu yang tepat dan sinyal

frekuensi yang stabil tersedia dari GPS sama pentingnya dengan navigasi dan

fungsi penentuan kecepatan. Hal-hal tersebut adalah sumber sinkronisasi

untuk komunikasi global, semua jenis transaksi elektronik, jaringan distribusi

energi, dan applikasi lain yang tidak terhitung.

2.1.4 WWW ( World Wide Web )

Smith (2005:6-7) World Wide Web adalah cabang dari internet yang

menyediakan akses untuk informasi yang di-hyperlink. Informasi yang

hyperlink merupakan sumber informasi yang terhubung dengan sumber

informasi yang lain. Hyperlink memungkinkan seseorang untuk melompat

dari satu sumber informasi ke sumber informasi yang lain. World Wide Web

terdiri dari public web dan invisible web / deep web. Public web terdiri dari

halaman yang berisi dokumen-dokumen, seni, musik, grafik, video, dll. Hal

tersebut bisa berupa politik, cultural, edukasi, informasi, dll, Halaman-

halaman tersebut biasanya memiliki graphical interface dan biasanya dilihat

dengna web browser. Deep web / Invisible web terdiri dari database yang

dapat dicari dengan menggunakan web. Hasilnya akan tampil di halaman-

halaman web dalam menanggapi query-query yang telah dijalankan.

Akan tetapi, web bukan merupakan satu-satunya jalan untuk

berkomunikasi melalui internet atau dengan kata lain internet tidak sama

dengan web. Jadi, web adalah sebagian besar dari internet yang digunakan

untuk melakukan pertukaran informasi dengan bantuan protokol HTTP dan

12

teknologi-teknologi khusus sehingga informasi di dalam web tidak hanya

berupa teks.

2.1.5 Multimedia

Vaughan (2011:1-2) Multimedia pada umumnya adalah kombinasi

tersusun dari elemen-elemen yang dimanipulasi secara digital. Elemen-elemen

yang terdapat pada multimedia dapat berupa teks, foto, seni grafis, suara,

animasi, dan video. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan

komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi

dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna

dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Jadi, berdasarkan pengertian tersebut maka multimedia dapat

disimpulkan sebagai perpaduan antara berbagai media yang berupa teks,

gambar (vector atau bitmap), grafik, suara, animasi, video, interaksi,dll yang

telah dikemas menjadi file digital dan bertujuan untuk menyampaikan pesan

ke publik, media hiburan, pendidikan, dan bisnis. Biasanya multimedia

dibangun interaktif yaitu multimedia harus merupakan integrasi digital yang

sempurna dari teks, grafik, animasi, audio, gambar tak bergerak/foto, dan

video yang menyediakan kendali serta harus adanya interaksi tingkat tinggi

bagi pemakai individu.

13

2.1.6 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )

2.1.6.1 Pengertian IMK

Santoso (2010:5) Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah

sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan

evaluasi sistem komputer interaktif dan berbagai aspek terkait.

2.1.6.2 Eight Golden Rules for Interface Design

Shneiderman dan Plaisant (2010,88-89) mengemukakan 8 aturan

emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar dalam merancang

suatu tampilan antarmuka yang baik. Aturan ini ditetapkan karena

diyakini bahwa untuk meningkatkan kegunaan dari suatu aplikasi, maka

tampilan antarmuka merupakan sesuatu yang penting untuk dirancang

dengan baik. Berikut ini adalah 8 aturan emas:

1. Berusaha untuk selalu konsisten

Adanya kesamaan urutan tindakan / tampilan pada beberapa

tempat yang memiliki terminologi yang sama ataupun mirip, seperti

menu, prompt action/order/message, layar bantuan/help.

2. Menyediakan usability universal atau shortcut

Memungkinkan tersedianya shortcut / fungsi yang pasti akan

digunakan semua pengguna apabila pengguna sudah memasuki tahap

ahli pada suatu aplikasi / terbiasa dengan aplikasi sehingga dapat

mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Adanya sebuah feedback / umpan balik untuk setiap aksi

yang dilakukan oleh pengguna. Feedback yang diberikan dapat

14

dibagi atas beberapa tingkatan, namun umumnya 2 yaitu feedback

untuk tindakan yang sering, tetapi tidak terlalu penting dan tindakan

yang sangat penting yang dapat mempengaruhi bagian vital dari

suatu aplikasi / sistem. Biasanya untuk sebuah tindakan yang tidak

terlalu penting dapat diberikan feedback sederhana, dan untuk

tindakan yang penting / vital dapat diberikan banyak feedback /atau

feedback yang lebih kompleks.

4. Merancang dialog member tahu keadaan akhir

Setiap aksi yang akan terjadi atau mungkin terjadi

dikelompokkan pada masing-masing kelompok aksi. Apabila aksi

yang diselesaikan pengguna adalah tahap akhir, maka harus

diberikan sebuah feedback yang menandakan aksi sudah selesai

sehingga pengguna dapat merasa lega / tenang dan tidak lupa berikan

dialog yang memberitahukan apa yang dapat/harus dilakukan

pengguna selanjutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan sederhana yang terjadi

Adanya penanganan sehingga tidak mungkin seorang

pengguna dapat melakukan / mendapatkan kesalahan yang serius.

Jika terjadi sedikit kesalahan, maka sistem harus bisa mendeteksinya

secepat mungkin dan memberi solusi pemecahan yang semudah-

mudahnya kepada pengguna.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Antarmuka harus mengurangi kecemasan pengguna aplikasi /

web, karena pengguna mengetahui bahwa aksi yang baru saja

15

dilakukan dapat dibatalkan untuk mencegah tingkat kesalahan yang

semakin besar. Antarmuka ini bertujuan agar pengguna tidak takut

untuk memilih / menggunakan / mengekplorasi tools yang belum

pernah digunakan.

7. Mendukung pusat kendali internal

Antarmuka harus membuat operator / pengguna merasa

bahwa mereka yang melakukan kontrol terhadap sistem yang

dipakainya. Selain itu, antarmuka juga harus memberi operator

tingkatan yang lebih tinggi daripada responden / pengguna sistem

biasa.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Antarmuka yang dibuat harus sesederhana mungkin yaitu

dengan mengurangi multiple page, kode-kode khusus seperti

mnemonics, dan animasi yang berlebihan sehingga pengguna tidak

harus mengingat terlalu banyak hal yang tidak penting pada tampilan

antarmuka yang dilihatnya.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Database

2.2.1.1 Pengertian Database

Connolly dan Begg (2005:15) Database merupakan data yang saling

terhubung secara logikal dan deskripsi dari data yang dirancang untuk

kebutuhan organisasi. Database adalah satuan data atau kumpulan banyak

16

data yang jumlahnya besar yang bisa diakses secara bersamaan oleh suatu

departemen dan pengguna.

2.2.1.2 DBMS (Database Management System)

Connolly dan Begg (2005:16,19-21,26,29) DBMS adalah sebuah

sistem perangkat lunak yang memperbolehkan pengguna untuk

mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur akses ke database.

Keuntungan DBMS :

1. Kontrol terhadap pengulangan data

2. Konsistensi data

3. Lebih banyak informasi yang didapat dari jumlah data yang sama

4. Berbagi data

5. Peningkatan integritas data

6. Peningkatan keamanan

7. Enforcements of standards

8. Economy of scales

9. Balance of conflicting requirements

10. Peningkatan aksesibilitas dan ketanggapan data

11. Meningkatkan produktivitas

12. Improved maintenance through data independence

13. Increased concurrency

14. Peningkatan service backup dan recovery

Kekurangan DBMS :

1. Kompleksitas

2. Ukuran

17

3. Biaya DBMS

4. Penambahan biaya hardware

5. Biaya konversi

6. Performance

7. Tingkat kegagalan lebih tinggi

Lingkungan pada DBMS terdiri dari 5 komponen penting :

1. Perangkat keras

Aplikasi dari DBMS memerlukan perangkat keras untuk berfungsi.

2. Perangkat Lunak

Komponen dari perangkat lunak terdiri dari DBMS dan program

aplikasi yang terintegrasi pada suatu sistem operasi.

3. Data

Data adalah komponen terpenting dalam lingkungan DBMS. Data

bertindak sebagai penghubung antara komponen mesin dan pengguna.

Database berisi data operasional dan metadata.

4. Prosedur

Prosedur berkaitan dengan instruksi dan aturan yang menentukan

rancangan dan penggunaan database. Intruksi-intruksi tersebut pada

umumnya berisi :

a. Intruksi untuk terhubung ke DBMS.

b. Intruksi untuk menggunakan fasilitas tertentu dari DBMS.

c. Instruksi untuk menjalankan dan menghentikan DBMS.

d. Instruksi untuk membuat salinan cadangan dari database.

e. Instruksi untuk menangani kegagalan hardware atau software.

18

5. Manusia

Komponen terakhir yaitu manusia yang melakukan aktivitas pada

sistem atau terlibat dengan sistem

2.2.2 MVC (Model View Controller)

Lethbridge dan Laganiere (2005:355-356) MVC atau Model View

Controller adalah pola arsitektur yang digunakan untuk memisahkan user

interface (UI) dari bagian lain dari sistem. MVC memisahkan fungsional layer

dari sistem (model) dari dua aspek user interface view dan controller.

Meskipun ketiga komponen tersebut biasanya adalah instance dari class

2.2.2.1 Model

Model mengandung class yang mendasar yang dimana instance

bisa dilihat dan dimanipulasi. Model tidak mengetahui view dan

controller apa yang terikat dengannya.

2.2.2.2 View

View mengandung objek-objek yang digunakan untuk render

penampilan data dari model yang ada di dalam user interface. View juga

menampilkan macam-macam control yang bisa digunakan user.

2.2.2.3 Controller

Controller mengandung objek-objek yang mengendalikan dan

menangani interaksi user dengan view dan model. Controller memiliki

logika untuk merespon ketika user mengetik ke dalam baris atau

menekan tombol klik mouse pada controller.

19

2.2.3 Software Development Lifecycle

2.2.3.1 Waterfall Model

Munassar dan Govardhan (2010:95-98) Waterfall model

merupakan SDLC (Software Developmet Life Cycle) yang paling tua dan

paling banyak digunakan. Waterfall model memastikan kekurangan

desain pada awal tahap sebelum pengembangan. Selain itu waterfall

model juga memiliki dokumentasi dan perencanaan yang sangat baik

yang membuat software menjadi lebih berkualitas.

Gambar 2.1 Contoh Model Waterfall

(Sumber : Munassar dan Govardhan (2010:95-98))

20

Adapun tahap tersebut bila dijabarkan menjadi 7 tahap yaitu:

1. System requirements: menentukan komponen dari sistem, termasuk

hardware, tools yang digunakan dan komponen lainnya.

2. Software requirements: menentukan fungsi utama dari software.

Serta performa dari software dan juga user interface software.

3. Architectural design: menentukan framework yang akan digunakan

pada software untuk mencapai requirement sebelumnya. Fase ini

mendefinisikan komponen yang diperlukan namun tidak sampai

mendetail.

4. Detailed design: menentukan desain detail dari komponen pada

tahap sebelumnya dan menentukan bagaimana tiap komponen

diimplementasikan.

5. Coding: mulai mengimpelentasikan spesifikasi desain.

6. Testing: menentukan apakah software sudah sesuai dengan

requirement serta menemukan kesalahan yang terjadi pada tahap

coding.

7. Maintenance: mengoreksi atau memperbaiki masalah dan

penambahan yang dibutuhkan pada saat software sudah release.

Modified Waterfall merupakan model yang menggunakan fase

yang sama pada pure waterfall. Perbedaannya adalah modified waterfall

memperbolehkan tiap fase untuk berjalan bersamaan bila diperlukan

misalnya setelah sebagian detailed design selesai maka bisa mulai

dilanjutkan ke coding namun fase detailed design tetap berjalan sampai

selesai.

21

Keuntungan Modified Waterfall :

1. Lebih flexible dibanding pure waterfall.

2. Modul yang mudah tidak perlu menunggu modul yang sulit untuk

diimplementasikan.

Kerugian Modified Waterfall :

1. Milestone menjadi tidak begitu jelas dibanding dengan pure

waterfall

2. Kemungkinan terjadi kesalahan komunikasi meninggi karena tugas

berjalan secara paralel.

Pada dasarnya waterfall model tidak melarang backtrack /

mengulang fase sebelumnya bila diinginkan. Namun hal ini biasa

dihindari karena dengan melakukan backtrack maka biaya pembuatan

software akan meningkat.

Keuntungan Waterfall model secara umum :

1. Mudah dimengerti dan diimplementasikan.

2. Digunakan secara luas.

3. Menanamkan kebiasan baik: define->design, design->code.

4. Terdapat milestone.

Kerugian Waterfall model secara umum :

1. Terlalu ideal, tidak selalu cocok dengan kenyataan.

2. Sulit untuk menentukan requirement secara pasti pada awal

pengembangan.

3. Sulit untuk merubah dokumen.

22

2.2.4 UML ( Unified Modeling Language )

Whitten, Bently dan Dittman (2007:371, 381) UML (Unified

Modelling Language) sebuah konvensi pemodelan set yang digunakan untuk

menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal

objek. UML terdapat sembilan diagram yang dikelompokkan menjadi lima

perspektif yang berbeda untuk model sistem. Diagram-diagram tersebut

seperti cetakan biru yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. Setiap

diagram UML menyediakan tim pengembangan dengan perspektif yang

berbeda dari sistem informasi.

2.2.4.1 Use-Case Diagram

Whitten, Bently dan Dittman (2007:246-249) Use case adalah

diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem external

dan user. Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan siapa

yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa user akan

berinteraksi dengan sistem. Use case didefinisikan pada saat

requirement stages dari siklus hidup. Selama mencari persyaratan, use

case digunakan untuk menangkap inti dari masalah bisnis dan

menggambarkan fungsionalitasdari sistem yang dibutuhkan.

2.2.4.1.1 Actor

Use case dimulai atau dipicu oleh user eksternal yang

disebut actor. Actor memulai aktivitas sistem, use case, dengan

tujuan untuk menyelesaikan beberapa tugas bisnis yang

menghasilkan sesuatu yang terukur dengan nilai.

23

2.2.4.1.2 Relationship

Suatu hubungan atau relationship digambarkan sebagai

garis antara dua simbol dalam diagram use case. Arti dari

hubungan atau relationship bisa berbeda tergantung bagaimana

garis itu digambar dan tipe dari simbol yang menghubungkan

mereka.

• Association adalah suatu hubungan antara actor dan

use case itu ada setiap kali use case menggambarkan

suatu interaksi antara mereka. Association bisa

bidirectional dan unidirectional.

Menaruh member order

baru Member Club

Gambar 2.2 Contoh Association dalam use case diagram

(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:249))

24

• Uses / Includes digunakan ketika terdapat dua atau

lebih use case yang melakukan langkah yang sama.

Langkah tersebut akan lebih baik juga di ekstrak

menjadi use case yang terpisah yang disebut abstract

use case. Sebuah abstract use case mendukung reuse

atau penggunaan kembali dan sangat baik untuk

mengurangi redundansi.dalam use case diagram.

• Depends On digunakan ketika terdapat suatu

hubungan antar proses use case, dimana jika suatu

proses use case tidak dapat dilakukan jika proses use

case belumnya belum dijalankan.

Menaruh member order baru

Mengajukan perubahan alamat

pos

<<include>>

Merevisi alamat pos

<<include>>

Gambar 2.3 Contoh include dalam use case diagram

(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:249))

25

2.2.4.2 Class Diagram

Whitten, Bently dan Dittman (2007:400,648-650) Class diagram

menggambarkan struktur sistem object. Class diagram menunjukan

bahwa sistem tersusun dari kelas-kelas object serta hubungan antara kelas

object.

Menarik

uang di atm

Melakukan

deposit

Membuat

rekening

bank

<<depends on>>

<<depends on>>

Gambar 2.4 Contoh depends on dalam diagram use case

(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:250))

26

1. Entity Classes

Entity classes biasanya berkorespondensi dengan items

seperti member atau order dan berisi informasi yang dikenal

dengan nama attributes, yang mendeskripsikan instance yang

berbeda dari sebuah entitas. Entity class juga mengenkapsulasi

perilaku yang disebut methods yang berguna untuk memelihara

informasi atau attribute entitas tersebut.

2. Interface Classes

User berkomunikasi dengan sistem melalui user interface,

yang diimplementasi sebagai interface classes. Fungsi use case

yang mendeskripsikan user yang berinteraksi langsung dengan

Gambar 2.5 Contoh class diagram

(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:668))

27

sistem harus diletakkan pada interface classes. Fungsi dari

interface classes adalah:

• Interface class mengtranslasi masukan dari user

menjadi informasi yang sistem dapat mengerti dan

digunakan untuk proses bisnis.

• Interface class mengambil data berkaitan dengan event

bisnis dan mengtranslasikan data untuk presentasi yang

baik untuk user.

Setiap actor atau user membutuhkan interface classes

sendiri untuk berkomunikasi dengan sistem. Dalam kasus tertentu

user dapat membutuhkan banyak interface class.

3. Control Classes

Mengimplementasi logika bisnis atau aturan bisnis dalam

sistem. Secara umum, setiap use case diimplementasi dengan satu

atau lebih control classes. Control classes memproses pesan-

pesan dari sebuah interface class dan merespon kepada interface

class dengan cara mengirim dan menerima pesan dari entity class.

4. Dependency Relationship

Dependency relationship digunakan untuk memodelkan

associations diantara dua class dalam 2 instance:

• Untuk mengindikasi ketika ada perubahan yang terjadi

pada satu class, itu akan mempengaruhi class yang lain.

28

• Untuk mengindikasikan association antara persistent

class dan transcient class.

5. Navigability

Secara default, association antara class adalah

bidirectional, berarti classes antara satu class sejenis bisa

mengirim pesan ke class lain. Navigability diilustrasikan dengan

arrowhead atau mata panah hanya menunjuk kearah pesan dapat

dikirim.

6. Visibility

Bagaimana attribute dan method bisa diakses oleh class

lain disebut visibility. UML menyediakan 3 level visibility:

• Public – dilambangkan dengan simbol “+”.

• Protected – dilambangkan dengan simbol “#”

• Private – dilambangkan dengan simbol “-”

2.2.4.3 Sequence Diagram

Whitten, Bently dan Dittman (2007:659-660) Sequence diagram

adalah diagram UML yang memodelkan logika dari use case dengan

menggambarkan interaksi dari pesan antara objects dalam time

sequence. Sequence diagram digunakan untuk mencari dan

mendokumentasi perilaku dan tanggung jawab dari class.

29

1. Actor

Actor berinteraksi dengan user interface ditampilkan

dengan simbol use case. Terkadang actor ditinggalkan untuk

kesederhanaan. Terkadang actor direpresentasikan seperti bentuk

kotak class dengan notasi “<<actor>>”. Garis vertikal putus-putus

kebawah dari actor mengindikasi hidup dari sequence.

2. Interface Class

Interface class adalah kotak yang mengindikasi user

interface class code. Untuk memastikan tidak ada kebingungan

seperti apa class ini, “<<interface>>” dinotasikan. Seperti dengan

banyak hal dalam UML, apapun yang berkomunikasi paling baik

adalah benar. Tanda (:) adalah standar notasi sequence diagram

Gambar 2.6 Contoh sequence diagram sederhana.

(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:667))

30

yang menunjukkan instance yang berjalan dari class. Garis

vertikal putus-putus kebawah dari class menjunjukan hidup dari

sequence.

3. Controller class

Controller class setiap use case akan mempunyai satu

atau lebih controller class, digambar dengan notasi yang sama

dengan interface class dan dinotasikan dengan “<<controller>>”.

4. Entity class

Entity class menambah kotak-kotak untuk setiap entitas

yang perlu berkolaborasi dalam langkah-langkah sequence. Tanda

titik dua (:) menunjukkan object instance, dengan kata lain urutan

yang spesifik, produk yang spesifik dan sabagainya.

5. Messages

Messages adalah panah horisontal padat menunjukkan

pesan input yang dikirim ke class. Setiap pesan memanggil

perilaku atau method dari class yang ditunjukkan panah. Konvensi

UML untuk pesan dimulai dengan huruf pertama dengan huruf

kecil dan menambahkan tambahan kata dengan inisial huruf besar

dan tidak ada spasi. Pada tanda kurung, termasuk semua

parameter yang perlu dilewatkan, mengikuti konvensi penamaan

yang sama dan memisahkan parameter individu dengan koma.

6. Activation bar

Activation bar adalah bar yang ditetapkan selama lifelines

mengindikasikan periode waktu selama setiap instance object ada.

31

Activation bar menunjukkan lifetime dari sebuah instance dalam

RAM. Umumnya, object instantiated dalam menanggapi pesan.

7. Return messages

Return messages adalah garis horisontal putus-pututs

mengembalikan pesan. Setiap perilaku harus mengembalikan

sesuatu, setidaknya pesan benar atau salah mengindikasikan

apakah perilaku itu berhasil. Demi kesederhanaan, pesan

dikembalikan sering diasumsikan dan tinggalkan sequence

diagram lagi.

8. Self-call

Self-call adalah suatu objek yang bisa memanggil method

sendiri.

9. Frame

Frame adalah sebuah kotak yang melampirkan satu atau

lebih pesan untuk memisahkan fragment dari sequence. Frame

dapat menampilkan loop, alternate fragment, atau optional (opt).

2.2.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

Whitten, Bently dan Dittman (2007:271-277) ERD atau entity

relationship diagram adalah data model yang menggunakan beberapa notasi

untuk menggambarkan data dalam hal entity dan relationship yang dijelaskan

oleh data..

32

1. Entities

Entity adalah kelas dari orang, tempat, object, events,atau

konsep tentang mengambil dan menyimpan data.

2. Attibutes

Attribute adalah properti deskriptif atau karakteristik dari

sebuah entitas. Juga termasuk element property dan field.

3. Relationship

Relationship adalah associations bisnis yang alamai yang

ada antara satu atau lebih entitas. Relationship bisa

mereprensentasi sebuah event yang menghubungkan entitas atau

hanya logical affinity yang ada diantara entitas.

4. Key

Sebuah entitas bisa mempunyai banyak instace dan juga

mungkin ribuan atau jutaan. Oleh karena itu perlu adanya sesuatu

yang unik untuk mengenali setiap instance berdasarkan nilai data

dari satu atau lebih attributes. Dengan demikin suatu entitas harus

memiliki key.

Jenis-jenis key:

• Primary Key adalah candidate key yang akan paling

sering digunakan untuk secara unik mengidentifikasi

single entity instance. Default dari primary key selalu

NOT NULL karena apabila primary key tidak punya

nilai maka tidak bisa mengidentifikasi instance dari

entity.

33

• Foreign Key adalah primary key dari satu entitas yang

dikontribusi ke entitas lain untuk mengidentifikasi

instance dari relationship.

• Candidate Key adalah satu dari banyak key yang bisa

menjadi primary key dari sebuah entitas.

Gambar 2.7 Contoh Entity Relationship Diagram (ERD)

(Sumber : Whitten, Bently dan Dittman (2007:270))

34

2.2.6 Storyboard

Rahman (2008:329) mengemukakan betapa pentingnya sebuah

storyboard dalam sebuah proyek berbasis multimedia. Para ahli didalam

bidangnya, biasanya menuangkan pengetahuan mereka, pengetahuan mereka

membentuk suatu kreasi dari sebuah storyboard yang dimaksudkan untuk

presentasi. Storyboard seperti itu seringkali menjadi suatu dasar bagi rencana

pembuat dan director dalam pengimplementasian dari cerita dengan masing –

masing media.

2.2.7 Flowchart

Deitel dan Deitel (2010:89) Flowchart adalah representasi grafik

sebuah algoritma atau sepenggal dari algoritma. Flowchart digambar

menggunakan symbol-simbol tertentu yang mempunyai arti khusus seperti

persegi panjang, belah ketupat, oval, dan lingkaran, simbol-simbol tersebut

dihubungkan oleh panah yang bernama flowlines. Flowchart berguna untuk

mengembangkan dan merepresentasikan algoritma, serta menunjukkan

bagaimana operasi control structure.

Simbol oval berisi kata mulai atau begin yang merupakan simbol

pertama yang digunakan pada flowchart, simbol oval yang berisi kata selesai

atau end merupakan simbol terakhir yang digunakan.

Simbol persegi panjan yang juga bernama action symbol berguna untuk

mengindikasikan berbagai macam aksi yang termasuk kalkulasi atau operasi

input dan output.

35

Simbol belah ketupat yang juga bernama decision symbol

mengindikasikan pilihan mana yang akan dibuat.

2.2.8 Xcode

2.2.8.1 UILabel

Apple (2012) Class UILabel menerapkan tampilan teks read-

only. Class ini bisa digunakan untuk menarik satu atau banyak garis dari

teks-teks static, seperti yang bisa digunakan untuk mengidentifikasi

bagian-bagian lain dari user interface. Class dasar UILabel menyediakan

dukungan untuk kedua styling sederhana dan kompleks dari label teks.

Bisa juga untuk mengontrol aspek penampilan, seperti apakah label

menggunakan bayangan atau mengambar dengan highlight. Jika

diperlukan, tampilan teks dapat disesuaikan dengan lebih lanjut oleh

subclassing.

2.2.8.2 UIButton

Apple (2012) Sebuah instance dari class UIButton

mengimplementasikan sebuah tombol di layar sentuh. Sebuah button

menangkapi touch events atau peristiwa sentuh dan mengirimkan pesan

action untuk object target ketika ditekan atau di tap. Metode untuk

menetapkan target dan tindakan diwarisi dari UIControl. Class ini

menyediakan metode untuk menetapkan judul, gambar, dan sifat

penampilan lainnya dari button. Dengan menggunakanan accessor,

dapat menentukan penampilan yang berbeda untuk setiap button state.

36

2.2.8.3 UITextView

Apple (2012) Class UITextView menerapkan perilaku untuk bisa

di scroll, wilayah multiline teks. Class ini mendukung tampilan teks

menggunakan informasi gaya kustom dan juga mendukung pengeditan

teks. Biasanya menggunakan text view untuk menampilkan beberapa

garis teks, seperti ketika menampilkan body dari dokumen teks besar.

2.2.8.4 UIImageView

Apple (2012) Sebuah object gambar menyediakan kontainer

view-based untuk menampilkan baik satu gambar atau untuk

menganimasikan serangkaian gambar. Untuk menganimasikan gambar,

class UIImageView menyediakan kontrol untuk mengatur durasi dan

frekuensi dari animasi. Dapat juga memulai dan menghentikan animasi

secara bebas. Semua gambar yang berhubungan dengan object

UIImageVIew harus menggunakan skala yang sama. Jika applikasi yang

dibuat menggunakan gambar dengan skala yang berbeda, maka gambar

tersebut akan salah dirender.

2.2.8.5 UINavigationBar

Apple (2012) Class UINavigationBar menerapkan kontrol untuk

menavigasi konten hirarkis. Ini adalah bar yang biasanya ditampilkan di

bagian atas layar, yang memiliki tombol navigasi untuk naik dan turun

hirarki. Sifat-sifat utama adalah tombol kiri (back), judul di tengah, dan

tombol kanan yang opsional.

37

2.2.8.6 UIBarButtonItem

Apple (2012) Sebuah tombol item bar adalah tombol khusus

untuk penempatan pada object UIToolbar atau UINavigationBar.

Mewarisi perilaku tombol dasar dari superclass abstrak UIBarItem.

UIBarButtonItem mendefinisikan metode insialisasi tambahan dan

properti untuk digunakan pada toolbar dan bar navigasi.