BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-2-00595-IF Bab...
-
Upload
doannguyet -
Category
Documents
-
view
214 -
download
0
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-2-00595-IF Bab...
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Walet
Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah
panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam
bahasa Latin, burung disebut avis (aves: jamak). Kelas dari burung dinamakan
aves. Meskipun semua burung mempunyai sayap untuk terbang. namun tidak
semua burung dapat terbang. Burung yang mempunyai kemampuan terbang
mempunyai tulang dada dengan lunas besar yang dinamakan carina.
Burung layang-layang termasuk salah satu jenis burung yang dapat
terbang. Bahkan, burung layang-layang dapat terbang di angkasa seolah-olah
tidak pernah berhenti. Meskipun mereka banyak ditemui, baik di kota maupun di
daerah pedesaan, namun banyak orang yang tidak mengenal cara hidupnya.
Burung layang-layang termasuk jenis burung pemakan serangga kecil. Ia dapat
menangkap mangsanya sambil terbang. Burung layang-layang memiliki leher
pendek. paruh kecil dengan mulut yang besar sekali, serta memiliki sayap yang
ramping dan panjang. Burung layang-layang termasuk ke dalam dua famili,
yakni famili Hirundinidae dan famili Apodidae.
Menurut Adiwibawa (2000, p15), Rumah walet adalah sebuah bangunan,
baik bangunan alami maupun buatan manusia, yang dipakai oleh burung walet
untuk berlindung dan berkembang biak. Rumah walet mempunyai tiga
9
pengertian. yaitu rumah walet primitif. rumah walet tradisional, dan rumah walet
modern. Burung walet suka hidup berkoloni di dalam rumah yang disenanginya.
Burung walet juga mempunyai naluri untuk pulang (homing instinct) yang
membuatnya selalu tinggal di rumah yang sama. kecuali kalau keamanannya
terganggu.
Menurut Anonim 1, tweeter adalah loudspeaker yang dirancang untuk
menghasilkan frekuensi yang tinggi, dari biasanya sekitar 2.000 hertz ke 20.000
(biasanya dianggap sebagai batas atas pendengaran manusia).
2.2 Multimedia
Menurut Hofsteter (2001, p2), multimedia didefinikasikan sebagai
aplikasi komputer yang berfungsi untuk menyajikan dan mengabungkan tulisan,
grafik, suara, dan video dilengkapi dengan kemampuan yang memungkinkan
penggunanya untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen
lainnya yang penting dalam multimedia yaitu :
a. Komputer yang dapat mengatur apa yang dilihat dan didengar, serta
digunakan untuk berinteraksi dengan penggunanya.
b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang ada.
c. Navigational tools yang memungkinkan pengguna untuk menjelajah
kumpulan informasi yang ada.
10
d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan
berkomunikasi dengan informasi yang ada.
Pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi komputer yang
menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan
keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan,
menciptakan informasi serta memanipulasi informasi.
Multimedia memiliki elemen-elemen sebagai berikut (Hofstetter, 2001,
p16-26), yaitu :
1. Text
Terdapat 4 jenis text yaitu : Printed Text, Scanned Text, Electronic Text, dan
Hypertext.
a. Printed Text
Printed Text adalah seperti kata-kata dalam paragraf ini dan tercetak
dikertas. Supaya komputer multimedia dapat membaca Printed Text
multimedia, maka kita harus mengubah text menjadi machine-
readable form (bentuk yang dapat dibaca oleh mesin). Cara yang
paling mudah untuk melakukannya adalah dengan mengetikkan text
tersebut ke dalam word processor, text editor, tetapi tentu saja cara
itu akan memakan waktu yang lama. Cara yang lebih cepat adalah
dengan cara melakukan scan pada text tersebut.
b. Scanned Text
11
Scanned Text adalah tulisan yang diubah dari printed text menjadi
machine-readable form.
c. Electronic Text
Electronic Text adalah text yang terdapat dalam machine-readable
form, dikatakan electronic text karena text tersebut dapat dibaca oleh
komputer dan dapat disalurkan secara elektronis melalui jaringan.
d. Hypertext.
Hyper berarti proses untuk melakukan hubungan yang membuat
multimedia menjadi interaktif. Maka hypertext merupakan text yang
telah memiliki hubungan dengan objek lain sehingga ketika kita
dapat melakukan interaksi terhadap text tersebut
2. Grafik
Ada 4 jenis grafik yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu : Bitmaps,
Vector Images, Clip Art, Digitized Pictures dan Hyperpictures.
a. Bitmaps
Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai kumpulan pixel yang
membentuk titik-titik yang ditampilkan pada layar monitor. Beberapa
format gambar bitmap yang sering dijumpai: GIF, JPEG, BMP dan
PNG. Untuk membuat sebuah bitmaps kita dapat menggunakan
program seperti : Paint, Adobe Photoshop, atau Corel DRAW.
12
b. Vector Images
Gambar vektor merupakan gambar yang tersimpan dalam bentuk
persamaan matematis yang disebut algoritma yang mendefinisikan
kurva, garis, dan bentuk pada sebuah gambar. Untuk gambar yang
tidak mengandung banyak perbedaan warna yang signifikan,
menggunakan vektor adalah cara yang lebih efektif untuk
menyimpan gambar dibandingkan dengan bitmaps. Misalkan sebuah
kurva, sebuah bitmap menyimpan informasi setiap titik sepanjang
kurva tersebut beserta nilai RGB setiap titik, sedangkan vektor hanya
menyimpan titik awal, titik akhir kurva, arah kurva, panjang dan
warna kurva tersebut. Beberapa format gambar vektor di antaranya:
SVG, EPS, dan CDR.
Secara garis besar gambar vektor memiliki dua keuntungan di
bandingkan gambar bitmap yaitu gambar vektor dapat diperbesar
tanpa mempengaruhi kualitas dari gambar itu sendiri, dan gambar
vektor memiliki ukuran yang lebih kecil sehingga dapat
ditranmisikan secara lebih cepat.
c. Clip Art
Membuat grafik adalah kegiatan yang sangat memakan waktu. Saat
ini kita dapat menemukan clip art libraries yang dapat kita gunakan
dengan gratis untuk digunakan oleh kita sehingga dapat menghemat
waktu.
13
d. Digitized Pictures
Digitized Picture adalah gambar dari hasil video kamera, VCR, video
disc player, atau live video yang terkoneksi dengan komputer kita
dan secara langsung diubah menjadi gambar bitmaps sehingga dapat
digunakan dalam aplikasi multimedia.
e. Hyperpictures.
Sama seperti Hypertext yang menggunakan text maka Hyperpictures
menggunakan gambar untuk melakukan interaksi.
3. Audio
Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu :
waveform audio, MIDI, Audio CD, dan MP3.
a. waveform audio
Sama seperti video digitizers dapat digunakan untuk menyimpan
gambar dari kamera. Waveform Audio digitizers dapat menyimpan
suara yang dapat kita dengar. Waveform Audio digitizers menangkap
suara dengan men-sampling gelombang ribuan sampling per detik,
hasil sampling disimpan dalam komputer yang biasanya memiliki
extension .wav yang merupakan kependekan dari waveform.
14
b. MIDI
MIDI adalah kependekan dari Musical Instrument Digital Interface.
Beda dengan waveform yang membutuhkan kapasitas file yang besar,
MIDI sangat efisien dalam menyimpan informasi akan musik. MIDI
hanya merekam informasi yang dibutuhkan oleh chip suara pada
komputer untuk memainkan musik.
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara dengan kualitas
yang tinggi,. Audio CD memiliki sampling rate yang cukup tinggi
yaitu 44100 sample per detik, yang cukup baik untuk menyimpan
segala jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.
d. MP3
MP3 adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format
file audio yang menggunakan MPEG audio code untuk compress dan
decompress musik yang telah terekam. MP3 dapat melakukan
compress sebuah CD audio ke dalam bentuk yang sangat kecil
sehingga dapat lebih mudah untuk ditranmisikan didalam jaringan.
15
4. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Ada 4 (empat) jenis tipe video yang dapat digunakan dalam
aplikasi multimedia : Live Video Feeds, Videotape, Videodisc, dan Digital
Video.
a. Live Video Feeds
Live Video Feeds menyediakan objek multimedia yang
menampilkan video dalam bentuk real-time. Misalnya siaran televisi
atau hasil video dari kamera secara live.
b. Videotape
Videotape adalah medium untuk video yang digunakan secara luas,
namun medium ini memiliki 2 batasan, yaitu video tape bersifat
Linear, yang artinya adalah informasi yang disimpan bersifat serial,
maka untuk mengakses bagian yang kita inginkan maka kita harus
menunggu cukup lama untuk me-fast-forward untuk me-rewind
untuk menuju ke bagian yang kita inginkan. Selain itu videotape
kebanyakan tidak dapat dikontrol oleh komputer, maka untuk
mengaksesnya kita harus menekan tombol play, stop, fast-forward,
dan rewind secara manual.
c. Videodisc
16
Terdapat 2 format untuk videodisc yaitu CAV (Constant Angular
Velocity) dan CLT (Constant Linear Velocity). CAV dapat
menyimpan hingga 54.000 frame untuk 30 menit video beserta
dengan track suara stereo. Setiap frame tersebut disimpan dengan
menggunakan alamat dengan nomor yang spesifik yaitu dari 1
sampai 54.000. Format CAV memungkinkan kita untuk menampilkan
frame diam sebaik menampilkan pergerakan secara sequential. Disc
CLV dapat menampung sampai 1 jam video dalam setiap sisi disc-
nya yang berarti dapat menampung 2 kali lebih banyak dari disc
CAV. Tapi untuk player-nya CLV lebih mahal.
d. Digital Video.
Sama seperti waveform audio, digital video juga disimpan sebagai
file dalam komputer, Videodisc, DVD, atau Bluray. Karena format
video ini adalah digital maka dapat dilewatkan melalui network.
Digital Video dapat diakses secara random, memungkinkan kita
memainkan klip yang spesifik secara lebih cepat.
2.3 Animation
Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan computer untuk
menciptakan gerakan pada monitor. Ada empat macam animasi: frame, vector,
computational dan morph (Hofstetter, 2001, p26-27).
1. Frame Animation
17
Frame Animation adalah teknik membuat objek bergerak dengan
menampilkan seri gambar-gambar yang telah di gambar sebelumnya. Frame
animation bekerja seperti sebuah film yang diputar pada bioskop
2. Vector Animation
Vektor adalah sebuah garis yang memiliki titik awal, arak dan panjang.
Animasi vektor membuat objek bergerak dengan melakukan perubahan pada
tiga parameter pada sebuah garis tersebut yang mendefinikan sebuah objek.
Format sebuah animasi vektor adalah SWF.
3. Computational Animation
Misalkan kita ingin membuat animasi dengan membuat pergerakan pada
kata, kita dapat membuatnya dengan cara membuat seri frame yang
menampilkan setiap pergerakan kata tersebut, setiap frame mewakili satu
waktu dimana kata tersebut bergerak. Tapi cara ini tidaklah efisien karena
setiap frame menggunakan memory pada computer. Pada computational
animation kita dapat menggerakkan objek dengan mengubah posisi x dan y
objek tersebut.
4. Morph
Morphing berarti transisi antara satu bentuk ke bentuk lain. Dengan
menampilkan seri frame untuk membuat pergerakan yang halus seolah-olah
bentuk pertama berubah dengan sendirinya ke bentuk kedua.
18
2.4 CD Promosi
Menurut Anonim 2, CD adalah piringan optikal yang digunakan untuk
menyimpan data secara digital.
Menurut Anonim 3, promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau
menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk
membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi, produsen atau
distributor mengharapkan kenaikan angka penjualan.
Maka dapat disimpulkan bahwa CD promosi adalah piringan optikal yang
digunakan untuk menyimpan data produk atau jasa secara digital dengan tujuan
menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya dan
mempermudah konsumen memahami detail produk dan kegunaannya.
2.5 Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK)
Menurut schneiderman (1998, p74), IMK adalah displin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar
yang berhubungan dengannya.
Menurut schneiderman (1998, p74-75), ada delapan aturan emas yang
harus diperhatikan dalam perancangan interface yaitu:
19
1. Berusaha untuk konsisten.
Tampilan yang ditampilkan dalam suatu aplikasi harus konsisten, termasuk
juga warna, tampilan data, singkatan, jenis font, penggunaan huruf besar,
sehingga dimengerti orang pada umumnya.
2. Perancangan mengarah ke usability secara universal
Keperluan berbagai pengguna dan perancangan dibedakan, sebagai
contohnya adanya fitur-fitur untuk kategori pemula seperti penambahan
keterangan, dan fitur untuk kategori mahir seperti penggunaan shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Jika aplikasi sedang melakukan suatu proses sebaiknya aplikasi memberikan
umpan balik yang informatif sehingga pengguna dapat mengetahui jika
aplikasi sedang melakukan suatu proses.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Dialog untuk menghasilkan keadaan akhir ini merupakan umpan balik
kepada pengguna ketika mereka sudah sampai pada tahap akhir. Dialog box
ini memberitahukan kepada pengguna bahwa action yang mereka lakukan
sudah diproses atau dijalankan.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
20
Pencegahan dan penanganan kesalahan ini harus dibuat sehingga pengguna
tidak melakukan kesalahan yang menyebabkan error yang signifikan. Jika
pengguna melakukan kesalahan maka aplikasi akan memberikan peringatan
yang sederhana dan dapat dipahami oleh pengguna.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Jika pengguna melakukan kesalahan sebaiknya pengguna dapat dengan
mudah memperbaiki atau membalikkan aksi yang telah dilakukan oleh
pengguna.
7. Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem atau
inisiator, bukan responden)
Pengguna menginginkan control yang kuat pada sistem sehingga pengguna
merasa internal yang dilakukan oleh sistem dapat membuat sistem member
umpan balik tindakan dari pemakai secara baik dan lancar.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek tampilan itu harus
dirancang sesederhana mungkin. Misalkan dengan meminimalkan multipage
dan pergerakan window.
2.6 Pemasaran
Menurut Kotler (2001, p7), pemasaran adalah suatu proses sosial dan
manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka
21
butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan
nilai dengan orang lain. Ada beberapa konsep inti dari pemasaran yaitu:
1. Kebutuhan, keinginan, dan permintaan
Konsep paling dasar yang melandasi pemasaran adalah kebutuhan manusia.
Kebutuhan manusia adalah pernyataan dari perasaan kekurangan. Kebutuhan
meliputi :
a. kebutuhan fisik dasar akan makanan, pakaian, kehangatan, dan rasa
aman
b. kebutuhan sosial akan rasa memiliki dan kasih sayang
c. Kebutuhan individual akan pengetahuan dan ekspresi diri
Keinginan adalah kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan
kepribadian seseorang. Keinginan digambarkan sebagai objek yang akan
memuaskan kebutuhan. Ketika didukung oleh daya beli, keinginan akan
berubah menjadi permintaan.
2. Produk dan Jasa
Manusia memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka dengan produk dan
jasa. Sebuah produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk
diperhatikan, dimiliki, digunakan atau dikonsumsi yang dapat memuaskan
keinginan atau kebutuhan. Produk mencakup objek fisik, jasa, orang, tempat,
organisasi, dan gagasan. Jasa adalah segala aktivitas atau manfaat yang dapat
22
ditawarkan oleh suatu kelompok kepada yang lainnya, yang pada dasarnya
tidak nyata dan tidak berakibat pada kepemilikan apapun.
3. Nilai, Kepuasan dan Mutu
Nilai pelanggan adalah selisih antara nilai yang diperoleh pelanggan dengan
memiliki dan menggunakan suatu produk dengan biaya yang dikeluarkan
untuk memperolehnya. Pelanggan sering mengukur nilai produk dan biaya
tidak secara akurat atau objektif. Mereka bertindak berdasarkan perkiraan.
Kepuasan pelanggan bergantung pada perkiraan kinerja produk dalam
memberikan nilai relatif terhadap harapan pembeli. Perusahaan pemasaran
akan mencari cara untuk mempertahankan kepuasan pelanggannya. Kunci
mempertahankan kepuasan pelanggan adalah dengan menyesuaikan harapan
pelanggan dengan kinerja perusahaan.
Kepuasan pelanggan berkaitan erat dengan kualitas, maka banyak
perusahaan mengadopsi manajemen mutu total (total quality management)
yang dirancang untuk perbaikan berkelanjutan produk, jasa, dan proses
pemasaran mereka. Mutu mempunyai pengaruh langsung terhadap kinerja
produk dan kepuasan pelanggan.
4. Pertukaran, Transaksi dan Hubungan
Pemasaran terjadi ketika manusia memutuskan untuk memuaskan kebutuhan
dan keinginan melalui pertukaran. Pertukaran adalah suatu tindakan untuk
23
memperoleh objek yang diharapkan dari seseorang dengan menawarkan
sesuatu sebagai penggantinya.
Kalau pertukaran merupakan konsep inti pemasaran, sebuah transaksi adalah
unit ukuran pemasaran. Transaksi memiliki arti sebagai perdagangan antara
dua belah pihak yang melibatkan paling sedikit dua bentuk nilai, persetujuan
mengenai kondisi, persetujuan mengenai waktu, dan persetujuan mengenai
tempat.
Transaksi pemasaran merupakan proses menciptakan, memelihara, dan
meningkatkan hubungan timbal balik dengan pelanggan dan pihak lain yang
berkepentingan.
5. Pasar
Konsep pertukaran dan hubungan mengarah pada konsep sebuah pasar.
Pasar adalah sekumpulan pembeli aktual dan potensial dari suatu produk
atau jasa.
2.7 Rekayasa Piranti Lunak
2.7.1 Definisi Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), definisi dari piranti lunak sebagai berikut:
- Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan
bekerja seperti yang diinginkan.
- Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi
secara proporsional.
24
- Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Tiga karakteristik piranti lunak (Pressman, 2001, p6-8), yaitu:
- Piranti lunak dibangun dan dikembangkan, tetapi tidak dibuat seperti pada
perangkat keras
- Piranti lunak tidak pernah using
- Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-build, serta tidak dapat
dirakit dari komponen yang sudah ada
Menurut Fritz Bauer (Pressman, 2001, p20), rekayasa piranti lunak
adalah suatu penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk
menghasilkan secara ekonomis piranti lunak yang reliable dan dapat bekerja
secara efisien pada mesin yang sesungguhnya.
2.7.2 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p20-21), terdapat tiga lapisan dalam rekayasa
piranti lunak:
- Proses (Process)
Proses rekayasa piranti lunak merupakan perekat yang menggabungkan layer
teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan pengembangan piranti
lunak komputer secara berkala.
25
- Metode (Methods)
Metode piranti lunak menyediakan cara-cara teknis dalam membangun
piranti lunak.
- Alat-alat Bantu(Tools)
Menyediakan pendukung otomatis atau semi otomatis untuk proses dan
metode, misalnya Computer Aided Software Engineering (CASE) yang
mengkombinasikan piranti lunak, perangkat keras dan basis data.
2.7.3 Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Gambar 2.1 Diagram Interactive Multimedia System Design and
Development Cycle
Menurut Dastbaz (2003,p131), Tahap-tahap dalam Interactive
Multimedia System Design and Development adalah sebagai berikut:
26
1. System Requirement
Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan
hardware. Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan pada tahap ini:
- System Definition, melakukan analisis sistem terhadap kerangka
kerjanya dan tujuan sistem tersebut.
- Users’ Profile and Needs. Menjelaskan pengguna potensial sistem
tersebut dan kebutuhan – kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk
mendukung pengguna tersebut.
- Hardware and Software Consideration. Mengevaluasi kebutuhan
perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring
tools serta membuat keputusan terhadap pilihan – pilihan tersebut
- Delivery Consideration. Menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk
sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan
(LAN atau WAN) akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-
alone CD-ROM.
2. Design Consideration
Pada tahap ini, pedoman dan detil desain digambarkan dengan jelas.
Beberapa hal penting dalam tahap ini :
- Design Metaphor. Memilih sebuah model real world untuk digunakan
sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem. (Misalnya : mengambil
contoh bentuk film, buku dll.)
- Information Types and Formats. Menjelaskan jenis informasi yang akan
dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalnya : sistem
interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video,
27
sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang
proporsional dengan isi.
- Navigational Structures. Merancang dan membuat strategi untuk
keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang
menghindari pengguna dari masalah ‘disorientasi’.
- System Control. Menjelaskan jenis dan fitur kontrol serta perangkat yang
dibutuhkan oleh sistem. Hal – hal yang termasuk dalam tahap ini adalah
perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, fasilitas
bookmarking, dll.
3. Implementation
Tahap ini dimulai ketika design consideration sudah disusun dan
ditentukan dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap
implementasi meliputi :
- Membuat prototipe sistem.
- Melakukan beta testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah –
masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.
4. Evaluation
Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
28
2.8 Database
Menurut Conolly (2002, p14), database adalah “A shared collection of
logically related data, and a description of this data, designed to meet the
information needs of an organization”.
Menurut Conolly (2002, p16) Database Management System (DBMS)
adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengendalikan akses ke sebuah
database. Oleh karena itu sebuah DBMS menyediakan beberapa fasilitas
diantaranya:
1. DBMS memungkinkan penggunanya untuk mendefinisikan database, dengan
menggunakan Data Definition Language (DDL) yang memungkinkan
penggunanya untuk menentukan tipe data dan struktur dan aturan-aturan dari
data yang akan disimpan dalam sebuah database.
2. DBMS memungkinkan penggunanya untuk melakukan insert, update, delete
dan mengambil data dari sebuah database, biasanya dilakukan dengan
menggunakan Data Manipulation Language (DML).
3. DBMS memberikan akses untuk mengendalikan database, DBMS bisa
memiliki:
a. Sebuah sistem pengaman yang mampu menolak pengguna yang tidak
memiliki akses.
b. Integritas sebuah sistem yang memelihara konsistensi data yang
tersimpan.
29
c. Sistem control yang memungkinkan penggunanya mengakses
database secara serentak.
d. Sebuah sistem yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan
pemulihan ke tahap sebelumnya ketika terjadi kesalahan pada
perangkat keras maupun perangkat lunak.
e. Katalog yang dapat diakses oleh user yang mampu memberikan
informasi data dari database.
Menurut Conolly (2002, P18-20)Pada DBMS terdapat lima komponen
penting yaitu:
1. Perangkat keras
Untuk dapat menjalankan DMBS dan aplikasi kita membutuhkan perangkat
keras yang dapat merupakan sebuah komputer personal sampai sebuah
server.
2. Perangkat lunak
Perangkat lunak terdiri dari: DBMS, sistem operasi, perangkat lunak
jaringan (jika diperlukan), dan juga program aplikasi.
3. Data
Data yang terdapat di dalam database yang berasal dari organisasi yang
bersangkutan dan digunakan untuk kepentingan organisasi tersebut.
30
4. Prosedur
Petunjuk dan aturan yang harus diterapkan pada desain dan penggunaan
database dan DBMS.
5. Manusia
Orang-orang yang terlibat dalam perancangan dan penggunaan DBMS.
Menurut Connolly (2002, p72-75), struktur data relasi meliputi:
1. Relation adalah sebuah tabel dengan kolom dan baris.
2. Attribute adalah judul kolom.
3. Domain adalah sekumpulan nilai yang diperbolehkan pada satu atau lebih
attribute.
4. Tuple adalah sebuah baris pada relasi.
5. Degree adalah jumlah kolom pada sebuah relasi.
6. Cardinality adalah jumlah baris pada sebuah relasi.
7. Relational database adalah sekumpulan relasi yang saling berhubungan
tetapi memiliki nama relasi yang berbeda.
Menurut Connolly (2002, p76), skema relasi meliputi:
1. Relation Schema adalah nama relasi yang didefinisikan dengan satu set
attribute dan pasangan-pasangan domainnya.
2. Relational Database Schema set dari relation schema, masing-masing
dengan nama yang berbeda
31
Menurut Connolly (2002, p78), relational keys meliputi:
1. Super key adalah kumpulan attribute yang dapat membedakan data secara
unik.
2. Candidate key adalah kumpulan attribute minimal yang dapat membedakan
setiap baris data dalam sebuah tabel secara unik.
3. Primary key adalah Candidate key dipilih sebagai kunci utama untuk
mengidentifikasi baris dalam tabel.
4. Foreign key adalah sebuah atau sekelompok attribute dalam sebuah relasi
yang cocok dengan candidate key dari relation yang lain. yang berbeda
Menurut Connolly (2002, p376,287-298), normalisasi adalah suatu teknik
untuk menghasilkan sejumlah relasi dengan sifat-sifat yang diinginkan
berdasarkan kebutuhan pada suatu organisasi. Dalam proses normalisasi terdapat
beberapa tahapan proses diantaranya:
1. Unnormalized Form (UNF)
Sebuah tabel yang mengandung satu atau lebih group yang berulang.
2. First Normal Form (1NF)
Sebuah relasi dimana titik temu dari setiap baris dan setiap kolom
mengandung satu dan hanya satu nilai.
32
3. Second Normal Form (2NF)
Sebuah relasi dalam bentuk normal pertama dan setiap atribut non-primary-
key bergantung penuh secara fungsional (functional dependency) pada
primary-key.
4. Third Normal Form (3NF)
Sebuah relasi yang berada dalam bentuk normal pertama dan kedua, dan
tidak ada attribute non-primary-key yang bergantung secara transitif pada
primary-key.
5. Boyce-Codd Normal Form(BCNF)
Sebuah relasi yang berada dalam bentuk BCNF jika dan hanya jika setiap
determinan adalah primary-key.