BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unfied Modeling Language...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unfied Modeling Language...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Unfied Modeling Language (UML)
Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rambaugh sepakat bergabung untuk
menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan membuat proses
standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivar Jacobson
bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat sebuah bahasa
pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode berorientsi objek
standar (pada saat menuliskan, mereka bertiga memasarkan metodologi pemodelan
objek yang disebut Unfied Process). Berdasar kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada
industri, Unfied Modeling Process (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997.
UML tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan, hanya
catatan yang saat ini telah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object
Management Group (OMG), badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan
November 1997 dan terus bekerja untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan
industri.
2.1.1 Use-case diagram
Use-case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem
dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan
siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan
untuk berinteraksi dengan sistem. Sebuah contoh diagram use-case ditunjukkan pada
Gambar 2.1.
8
Gambar 2.1 Contoh Diagram Model Use-case
Pemodelan use-case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi-fungsi sistem
dengan menggunakan alat yang disebut use-case.
Gambar 2.2 Simbol use-case
Use-case merupakan urutan langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik
termotifasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal.
2.1.2 Deskripsi Use-case
Bagian umum kejadian use-case adalah deskripsi use-case, yaitu langkah demi
langkah mulai dengan pelaku menginisialisasi use-case dan melanjutkannya hingga
akhir kejadian bisnis. Dimana di dalam deskripsi use-case terdapat :
• Nama use-case (use-case), merupakan nama dari suatu use-case.
• Aktor (actor), pelaku yang berpartisipasi di dalam suatu use-case.
Actor 3
System
Use Case
Use Case
Use Case
Actor 1Actor 2
Use Case Simbol
9
• Tujuan (goals), tujuan dari use-case.
• Prakondisi (precondition), batasan pada keadaan sistem sebelum use-case
dapat di eksekusi.
• Ringkasan (summary), deskripsi ringkasan pendek yang berisi sejumlah
kalimat yang menunjukan secara garis besar tujuan use-case dan berbagai
kegiatannya.
• Related use-case, use-case yang saling berhubungan.
• Langkah-langkah (Steps), menjelaskan setiap langkah dari use-case dengan
menggunakan dua kolom, dimana kolom sebelah kiri menunjukkan aksi dari
pelaku dan kolom sebelah kanan merupakan respon yang diberikan oleh
sistem.
2.1.3 Activity Diagram
Activity diagram / diagram aktivitas adalah sebuah diagram yang dapat digunakan
untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use-
case atau logika behaviour (metode) object. Diagram ini serupa dengan flowchart,
dimana secara grafis diagram ini menggambarkan aliran sekuensial dari kegiatan baik itu
proses bisnis atau sebuah use-case. Diagram ini berbeda dari flowchart dimana diagram
ini menyediakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak
secara paralel.
Karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan yang akan
dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan untuk memodelkan hasil-hasil dari
kegiatan-kegiatan ini – seperti memodelkan event yang menyebabkan window akan
ditampilkan atau ditutup.
10
Dibawah ini merupakan symbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas.
• Initial state menggambarkan awal dari sebuah proses
Gambar 2.3 Initial state
• State, segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas
yang perlu dilakukan.
Gambar 2.4 State
• Control flow, panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
Gambar 2.5 Control flow
• Transition (fork), merupakan bar sinkronisasi dimana kegiatan dapat
dilakukan secara paralel
Gambar 2.6 Transition (fork)
11
• Transition (join), merupakan bar sinkronisasi dimana dua aktivitas yang
mempunyai tujuan yang sama dan tujuan dari keduanya digabung menjadi satu.
Gambar 2.7 Transition (join)
• Decision, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.
Gambar 2.8 Decision
• Final state menggambarkan akhir dari sebuah proses
Gambar 2.9 Final state
2.1.4 Class Diagram
Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur objek sistem. Diagram
ini menunjukan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas
objek tersebut. Di dalam diagram kelas terdapat class, attribute dan behaviour. Gambar
2.10 merupakan contoh dari class diagram. Simbol panah menunjukkan asosiasi.
12
* 1
Gambar 2.10 Contoh dari class diagram
Pada contoh diatas, satu mahasiswa bisa memiliki banyak buku.
• Object
Object adalah sesuatu yang nyata atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan.
User menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu itu.
• Class / kelas
Class merupakan satu set object yang memiliki attribute dan behaviour yang
sama, yang biasa disebut dengan object class. Di bawah ini merupakan dari
sebuah class / kelas.
Gambar 2.11 Class dalam UML
• Attribute
Data yang mewakili karakteristik ketertarikan tentang suatu objek. Perhatikan
Gambar 2.12 merupakan contoh dari attribute yang ada pada kelas orang.
Buku
- ISBN - title - edition - copyrightDate
Mahasiswa
- nama - NIM - jurusan - angkatan
Buku
- ISBN - Title - Edition - CopyrightDate
Kelas
13
Gambar 2.12 Attribute dari kelas orang
• Behaviour
Behaviour merupakan kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek
dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut).
Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk kepada metode, operasi,
atau fungsi. Perhatikan Gambar 2.13.
behaviour
Gambar 2.13 Behaviour dari kelas orang
Beberapa simbol lain yang ada pada class diagram adalah:
• Associations
Menunjukkan hubungan antara kelas yang satu dengan kelas yang lain.
Perhatikan Gambar 2.14.
Orang
- nama - tanggal_lahir - jenis_kelamin - umur - jalan - makan - tidur
Orang
- nama - tanggal_lahir - jenis_kelamin - umur - jalan - makan - tidur
Attribute
14
Garis mengindikasikan hubungan / associations
Gambar 2.14 Hubungan antara class buku dan mahasiswa
• Generalization
Generalization merupakan sebuah teknik dimana attribute dan behaviour yang
umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan ke dalam kelasnya
sendiri. Perhatikan Gambar 2.15.
Mamalia
KudaSapi
Gambar 2.15 Hubungan generalisasi
• Aggregations
Terkadang sebuah kelas dapat mempunyai beberapa kelas komponen. Dan
hubungan antara kelas dengan kelas komponenya itu bernama aggregations.
Buku
- ISBN - title - edition - copyrightDate
Mahasiswa
- nama - NIM - jurusan - angkatan
15
Gambar 2.16 Hubungan aggregations
• Composites
Composites adalah sebuah tipe aggregations yang kuat. Artinya setiap kelas
komponen hanya dimiliki oleh satu kelas saja.
Gambar 2.17 Hubungan composites
2.1.5 Sequence Diagram
Diagram rangkaian menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu
sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use-case atau operasi. Diagram ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam
sekuensi apa. Perhatikan gambar 2.16 merupakan contoh dari sequence diagram.
16
Gambar 2.18 Sequence diagram
Di bawah ini merupakan simbol-simbol yang ada dari sequence diagram.
• Object lifeline
Menggambarkan panjang kehidupan suatu objek selama scenario sedang di
buat contohnya.
Gambar 2.19 Object lifeline
• Activation
Dimana proses sedang dilakukan oleh object/class untuk memenuhi
pesan/perintah
Gambar 2.20 Activation symbol
Antrian pesananPesanan Pelanggan
calculatePrice calculate Price
Produk
getPrice
getDiscountedValue
17
• Message
Sebuah anak panah yang mengindikasikan pesan diantara objek. Dan objek
dapat mengirimkan pesan ke dirinya sendiri.
Gambar 2.21 Message symbol
2.2 Control Iteration
Control iteration sudah dikenalkan oleh Booch, Jacobson, and Rambaugh dalam
bukunya yang berjudul “objectory process”. Pada tahun 1997 Hans-Eriksson dan Marcus
Penker menjelaskan objectory process dengan baik dalam bukunya yang berjudul “UML
Toolkit”.
Model control iteration memiliki keunggulan fleksibelitas dan modularitas
dalam pengembangan obyek untuk menghasilkan suatu daur-hidup yang cocok yang
dapat digunakan orang dan mudah dalam pengaturannya.
Fase-fase control iteration:
1. Inception.
Inisialisasi dan persetujuan awal untuk definisi produk, apa yang akan
dibentuk.
2. Elaboration.
Inisialisasi dan persetujuan detil untuk definisi produk; apa yang akan
dibuat.
3. Construction.
Membentuk secara penuh dari produk yang dibuat.
18
4. Transition.
Mengantarkan program yang sudah dibuat dan mencapai tujuan.
Gambar 2.22 Tahapan-tahapan control iteration
Tujuan akhir dalam setiap fasenya :
1. Inception; mendapatkan pengertian umum tentang definisi produk. Dalam fase
ini, user dilibatkan.
2. Elaboration; merancang secara lengkap sehingga siap untuk dikembangkan
kedalam bahasa pemrograman. Dalam fase ini obyek dan diagram sudah
diselesaikan secara penuh.
3. Construction; membangun secara penuh, code-code operasional siap untuk di
test.
19
4. Transition; dilakukan pengetesan awal seperti back-end process-system, alpha,
dan beta test.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya. Tujuan dari ilmu ini adalah untuk membangun atau merancang suatu sistem
yang aman, sesuai dengan kebutuhan, efektif, efisien, dan dapat dipakai. Konsep utama
dari interaksi manusia dengan komputer adalah bagaimana membuat sistem yang mudah
dipelajari dan digunakan.
2.3.1 Delapan Aturan Emas Perancangan
Menurut Shneiderman, terdapat delapan aturan emas dalam merancang
antarmuka pengguna, yaitu:
a. Berusaha untuk konsisten
Antarmuka pengguna harus memperhatikan konsistensi misalnya konsistensi
dalam aksi untuk melakukan tugas yang serupa dan konsistensi tampilan
(penggunaan istilah, menu, bantuan, warna dan jenis huruf).
b. Memungkinkan pemakai yang sudah terbiasa untuk menggunakan shortcut
Shortcut akan memudahkan pemakai yang sudah terbiasa dan menginginkan
interaksi yang singkat dan cepat.
c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif
20
Untuk aksi yang sering digunakan, diberi umpan balik yang sederhana dan
mencukupi, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan berikan umpan
balik yang lebih rumit dan informatif.
d. Memberikan tanda untuk suatu penutupan (keadaan akhir)
Harus terdapat tanda kapan dimulai, pertengahan, dan akhir dari prosesnya,
dan juga terdapat penjelasan yang informatif pada setiap perpindahan proses.
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana
Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar pemakai tidak dapat membuat
kesalahan yang serius. Jika kesalahan itu terjadi sistem harus dapat
mendeteksi dan menawarkan instruksi yang sederhana untuk
memperbaikinya.
f. Memungkinkan pembalikan aksi dengan mudah
Setiap aksi sedapat mungkin harus dapat dibatalkan, sehingga pemakai tidak
takut untuk melakukan kesalahan.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control)
Tanggapan sistem yang tidak jelas, urutan memasukkan data yang tidak jelas,
kesulitan mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan
sistem menghasilkan aksi yang diinginkan akan membuat pemakai merasa
tidak memegang kendali.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Ingatan manusia adalah terbatas, sehinga diusahakan agar tampilan dibuat
sesederhana mungkin dan mengurangi pergerakan antara jendela sehingga
mengurangi beban ingatan jangka pendek.
21
2.4 Aplikasi Web
Aplikasi Web adalah suatu aplikasi yang dapat membentuk halaman – halaman
Web berdasarkan permintaan pemakai. Aplikasi Web juga bisa mencakup permintaan
interaktif ataupun kelompok diskusi. Aplikasi Web merupakan salah satu contoh aplikasi
client/server. Client mewakili komputer yang digunakan oleh seseorang pemakai yang
hendak menggunakan aplikasi, sedangkan server mewakili komputer yang menyediakan
layanan aplikasi. Dalam konteks ini, client dan server berhubungan melalui Internet
maupun Intranet. Yang menarik, model client/server yang menggunakana aplikasi Web
dapat melibatkan bermacam-macam platform.
Ciri khas lain pada penggunaan aplikasi Web, pemakai menggunakan perangkat
lunak yang dinamakan Web browser atau sering disebut browser saja (misalnya
Netscape Communicator, Internet Explorer, dan Mozilla) untuk mengakses aplikasi web.
Komputer yang bertindak sebagai server umumnya menyediakan database
server, selain Web Server yang ditujukan untuk melayani permintaan pemakai yang
hendak mengakses aplikasi Web. Databse server adalah server yang melayani akses
terhadap database. Oracle dan MySQL merupakan contoh dari sekian database server.
Adapun contoh Web server yaitu Apache (sangat terkenal di lingkungan Linux) dan IIS
(Internet Informatin Server), yang merupakan andalan Microsoft.
2.4.1 HTML
Untuk membuat kode JSP dengan mudah maka kita harus mengenal sejumlah tag
pada HTML. HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa yang digunakan
untuk mengkonstruksi halaman web, versi generasi kedua. Berdasarkan standar inilah
Web browser bisa memahami isi suatu dokumen yang berasal dari Web server. HTML
22
bekerja dengan nenggunakan HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), yaitu protokol
komunikasi yang memungkinkan Web server berkomunikasi dengan Web browser.
Kode HTML berupa sebuah berkas teks dengan akhiran berupa .HTML, .html, .HTM
atau .htm.
2.4.2 Java Server Pages (JSP)
Gambar 2.23 dibawah ini merupakan contoh situs-situs yang menggunakan JSP
Web Server
Klien
Gambar 2.23 Contoh situs-situs yang menggunakan JSP
JSP merupakan teknologi yang didasarkan pada bahasa Java, yang dapat
digunakan untuk membentuk halaman-halaman Web yang bersifat dinamis. Teknologi
ini dikembangkan oleh Sun Microsystem. Berbeda dengan applet, suatu fitur pada
bahasa Java yang memungkinkan pengembang membuat aplikasi Web yang dieksekusi
pada sisi klien, JSP menggunakan pendekatan pemrosesan di sisi server.
3. Memproses berkas JSP dan membentuk kode HTML
Sesuatu.jsp
JSP Servlet Engine
Internet
2. Permintaan disampaikan ke web server
4. Kode HTML dikirimkan ke pemakai via internet
5. Kode HTML sampaikan ke pemakai
1. Permintaan halaman we (sesuatu.jsp)
23
Pada model seperti ini, kode sumber JSP dijalankan pada Web server. Salah satu
keuntungan model seperti ini adalah memungkinkan untuk membuat aplikasi yang
independen terhadap keberadaan sistem Java di sisi client. Mulai Java Server Pages 2.0,
pengembangan JSP bisa mengimplementasikan halaman Web tanpa memakai bahasa
Java.
Dua alasan penting yang membuat JSP banyak digunakan oleh para pengembang
aplikasi Web:
1. JSP menggunakan bahasa Java. Bagi para programmer yang telah mengenal Java,
sangatlah mudah untuk membuat aplikasi Web dengan JSP mengingat dasar JSP
adalah bahasa Java. Dengan demikian mereka tidak perlu lagi belajar bahasa baru
untuk membuat aplikasi Web.
2. JSP mendukung multiplatform. Dalam hal ini JSP memang bukan satu-satunya
perangkat lunak pembuat aplikasi Web yang bersifat multiplatform. PHP,
misalnya, juga bersifat multiplatform. Keunggulan dengan adanya dukungan
multiplatform adalah memungkinkan kode dapat dipindah-pindahkan ke berbagai
platform tanpa perlu melakukan perubahan apapun pada kode tersebut. sebagai
contoh, Anda bisa menulis kode JSP yang pada awalnya ditujukan untuk
dijalankan pada Windows, dan kemudian dipindahkan ke lingkungan lain,
misalnya Linux.
2.4.3 Top Ten Mistakes of Web Design (Jakob Nielsen, 1996)
Menurut Jakob Nielsen, ada kesalahan yang sering terjadi pada saat mendesain
halaman web atau yang lebih sering dikenal dengan istilah top ten mistakes of web
design.10 kesalahan utama tersebut, yaitu :
a. Penggunaan frame.
24
b. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan.
c. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus.
d. URL yang kompleks.
e. Halaman yatim.
f. Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus
tampak di bagian atas.
g. Kurangnya dukungan navigasi.
h. Warna link yang tidak standar.
i. Informasi yang basi.
j. Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-15
detik.
2.4.4 Perancangan Menu
Perancangan menu diperlukan untuk navigasi pemakai dalam memudahkan
penggunaan perangkat lunak. Item-item menu dibuat berdasarkan deskripsi kejadian dan
keadaan. Menu tersebut disusun dengan hierarkhi tertentu dimana setiap menu memiliki
submenu dan submenu dapat memiliki submenu lagi.
2.4.5 Perancangan Layar
Perancangan layar digunakan untuk memudahkan pengguna dalam memakai
perangkat lunak. Dalam setiap halamannya perancangan dilakukan dengan format yang
tetap. Keuntungan menggunakan perancangan layar dengan format tetap adalah pemakai
dapat mengidentifikasikan informasi dengan cepat dan dapat mengatur navigasi dengan
cepat dan dapat mengatur navigasi dengan perintah-perintah yang konsisten.
25
2.5 Internet
Pada awalnya internet hanya digunakan oleh militer saja. Internet pertama kali di
ketemukan pada tahun 1957 ketika pesawat ulang-alik Sputnik diluncurkan sebagai
stasiun luar angkasa pertama. Pada tahun 1968 internet mulai digunakan oleh beberapa
universitas ternama di Amerika,dan pada tahun 1969 akhirnya jaringan internet dapat
disambungkan melalui beberapa universitas, yaitu; University of California at Los
Angeles, SRI (in Stanford), University of California at Santa Barbara, dan University of
Utah. Jaringan dihubungkan dengan kabel berkecepatan 50Kbps. Email pertama kali
dibuat oleh Ray Tomlinson dari BBN. Tahun 1973 mulai menggunakan protocol TCP/IP
yang didirikan oleh suatu grup yang disebut DARPA.
Tahun 1976 Dr. Robert M. Metcalfe menemukan Ethernet, dimana menggunakan kabel
coaxial yang dapat mengirim data dengan cepat. Pada akhirnya penemuan ini yang akan
mengilhami LAN. Pada 1 january 1981 semua mesihn yang tersambung ke APRANET
harus mengunakan TCP/IP. TCP/IP menjadi pusat dari protocol internet dan dengan
cepat menggeser peran NCP. Tahun 1984 ARPANET pecah menjadi 2(dua), yaitu ;
MILNET dan ARPANET dimana MILNET menangani kebutuhan militer dan
ARPANET mendukung pengembangan IPTEK, Department of Defense melanjutkan
dukungannya pada kedua jaringan. Tahun 1992 Worl Wide Web di keluarkan oleh
CERN dan NSFNET ditingkatkan menjadi T3 (44,736 Mbps). Tahun 1993 NSF
menyediakan layanan internet dan pada tahun 1994 beberapa perusahaan mulai
menggunakan internet sebagai tempat usahanya, diantaranya; Pizza Hut, First Virtual (
cyberbank pertama). Tahun 1995 NSF menjual domain dengan harga $50 per tahun
diluar .edu dan .gov. Tahun 1996 lalu-lintas internet ditopang oleh ISPs termasuk MCI,
AT&T, Sprint, UUnet, BBN planet, dan banyak lagi.
26
2.5.1 World Wide Web (WWW)
Menurut Patrick Lynch, desain World Wide Web yang baik adalah
Menyeimbangkan struktur dan hubungan menu dari menu atau home page dengan
halaman isi atau grafik dan dokumen yang di-link. Tujuannya untuk membangun
hierarki menu dan halaman yang berasa alami dan terstruktur dengan baik bagi pemakai,
dan tidak mengganggu pemakaian situs web atau menyesatkan mereka.
2.6 Database
Menurut C.J Date, database adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utama
adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Sebuah
sistem database dapat memiliki beberapa database. Setiap database dapat
berisi/memiliki sejumlah objek database, yang antara lain yaitu :
a. Field
Field adalah sekumpulan kecil dari kata atau sebuah deretan angka-angka
b. Record
Record adalah kumpulan dari field yang berelasi secara logis. Contoh : nama,
alamat, nomor telepon, dan sebagainya.
c. File
File atau berkas adalah kumpulan dari record yang berelasi secara logis.
Contoh: berkas transaksi toko A yang mempunyai record tanggal, kode
barang, dan harga.
d. Entity
Entity adalah orang, tempat, benda, atau kejadian yang berkaitan dengan
informasi yang disimpan. Contoh : pelanggan, pekerja, dan sebagainya.
27
e. Attribute
Attribute adalah setiap karakteristik yang menjelaskan suatu entity. Contoh :
nama pelanggan, umur pekerja, dan sebagainya.
f. Primary key
Primary key adalah sebuah field yang nilainya unik yang tidak sama antara
satu record dan record yang lain. Primary key digunakan sebagai tanda
pengenal dari suatu field.
g. Foreign key
Foreign key adalah sebuah field yang nilainya berguna untuk
menguhubungkan primary key lain yang berada pada tabel yang berbeda.
2.6.1 Relational Database
Relational database adalah representasi logikal dari data. Data tersebut dapat
diakses tanpa ada ketergantungan dengan struktur fisik dari database tersebut.
Relational database merupakan sistem database yang paling banyak dipakai saat ini.
Salah satu bahasa yang sering dipakai untuk memanipulasi data adalah SQL. Data dalam
relational database disimpan didalam sebuah tabel dimana terdapat kolom dan baris.
2.6.2 Teknik Normalisasi
Dalam membangun suatu database teknik normlisasi selalu digunakan dalam
proses analisis dan perancangan, sehingga informasi yang diperoleh dapat tersaji secara
akurat dan benar serta sesuai denga yang dimaksud. Teknik normalisasi adalah suatu
teknik mendekomposisi atau memecah suatu tabel besar menjadi beberapa tabel yang
lebih sederhana dan spesifik. Tujuan dari teknik normalisasi adalah mengurangi
terjadinya kerangkapan data, menghindari masalah disaat menambah data, mengedit
data, dan menghapus data.
28
Didalam teknik normalisasi terdapat beberapa tahapan yang harus dilalui agar
suatu database menghasilkan informasi yang tepat, dan sesuai dengan yang dimaksud.
Tahapan yang harus dilakukan adalah :
1. Bentuk normal pertama
Bentuk normal pertama mempunyai ciri, yaitu setiap field mempunyai nilai yang
bersifat atomic, tetapi masih terdapat beberapa nilai yang muncul berulang-ulang.
Atomic yaitu atibut yang tidak dapat dipisah lagi.
2. Bentuk normal kedua
Bentuk normal kedua mempunyai syarat yaitu bentuk tabel telah berada dalam
bentuk normal pertama dan field bukan kunci haru tergantung pada field kunci
promer.sehingga dalam bentuk normal kedua harus sudah menentukan kunci field
primer.
3. Bentuk normal ketiga
Untuk menjadi bentuk normal ketiga suatu tabel harus dalam bentuk normal
kedua dan semua atribut bukan kunci primer tidak mempunyai hubungan transitif.
Dengan arti lain, setiap atribut bukan kunci harus bergantung hanya pada kunci primer
secara penuh.
2.6.3 MySQL
MySQL adalah salah satu database server yang sangat terkenal, disebabkan
MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses database. Software
server MySQL pertama dibuat oleh Michael “Monthy” Widenius dan timnya pada
tahun 1994. Pemakaian database MySQL yang dimaksud penulis adalah pengembang
aplikasi database yang ingin menggunakan MySQL sebagai database-nya atau
“backend “ dari aplikasi yang dibangun. Sedangkan MySQL mempunyai kelebihan
29
dapat diakses oleh banyak bahasa pemrograman. MySQL merupakan database server
yang ideal untuk data segala ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang
sangat tinggi dalam pemrosesan data, multi-threaded, multi-user dan query. Ukuran
database MySQL lebih kecil file database yang lain.
Beberapa pertimbangan programmer memilih MySQL sebagai “backend”
dalam mengolah database adalah :
1. Kecepatan
2. Mudah digunakan
3. Open Source
4. Kapabilitas
5. Biaya murah
6. Keamanan
7. Lintas platform
2.7 Ilmu Perundang–undangan
Ilmu Pengetahuan Perundang-undangan, yang meruoakan terjemahan dari
Gesetzgebungswissenschaft, adalah suatu cabang ilmu baru, yang mula-mula
berkembang di Eropa Barat, terutama di Negara-negara yang berbahasa Jerrman.
Menurut Burkhardt Krems, Ilmu Pergetahuan Perundang-undangan
(Gesetzgebungswissenschaft) merupakan ilmu yang indterdisipliner yang berhubungan
dengan ilmu politik dan sosiologi yang secara garis besar dapat dibagi menjadi dua
bagian besar, yaitu :
30
1. Teori Perundang-undangan (Gesetzgebungsteorie), yang berorientasi pada
mencari kejelasan dan kejernihan makna atau pengertian-pengertian, dan bersifat
kognitif.
2. Ilmu Perundang-undangan (Gesetzgebungslehere), yang berorientasi pada
melakukan perbuatan dalam hal pembentukan peraturan perundag-undangan, dan
bersifat normative.
Istilah “perundang-undangan” (Legislation, wegeving, atau Gesetzgebung)
mempunyai dua pengertian yang berbeda, yaitu :
1. Perundang-undangan merupakan proses pembentukan/proses membentuk
peraturan-peraturan Negara, baik di tingkat Pusat, maupun di tingakat daerah.
2. Perundang-undangan adalah segala peraturan Negara, yang merupakan hasil
pembentukan peraturan-peraturan, baik di tingkat pusat maupun tingkat daerah.
2.7.1 Jenis peraturan perundang-undangan
Di dalam Undang-Undang Dasar 1945 hal-hal mengenai peraturan undang-
undangan tidak banyak dikemukakan, selain menyebut beberapa jenisnya, juga mengatur
sistem dan sendi-sendinya. Secara eksplisit Undang-Undang Dasar 1945 hanya
menyebut Undang-undang, Peraturan Pemerintah Pengganti Undnag-undang, dan
Peraturan Pemerintah, sedangkan peraturan perundang-undangan lainnya tumbuh dan
berkembang seiring dengan praktek ketatanegaraan dan tata pemerintah Negara
Republik Indonesia.
Apabila Pancasila yang terdapat dalam pokok-pokok pikiran yang terkandung
dalam Pembukaan UUD 1945 itu merupakan Norma Fundamental Negara, sedangakan
Batang Tubug UUD 1945, Ketetapan MPR, serta hukum dasar tidak tertulis yang berupa
konvensi ketatanegaraan merupakan aturan dasar/pokok Negara, maka peraturan
31
perundang-undangan Negara Republik Indonesia yang merupakan Formell Gesetz dan
Verordnung & Autonome Satzung adalah peraturan-peraturan yang dibentuk oleh
Presiden dengan persetujuan Dewan Perwakilan Rakyat, yaitu Undang-undang dan
peraturan perundang-undangan lainnya. Dengan demikian, jenis-jenis peraturan
perundang-undangan di Negara Republik Indonesia adalah sebagai berikut :
A. Peraturan Perundang-undangan di Tingkat Pusat
1. Undang-undang dan Peraturan Pemerintah Pengganti Undang-undang
2. Peraturan Pemerintah
3. Keputusan Presiden
4. Keputusan Menteri
5. Keputusan Kepala Lembaga Pemerintah Non-Departemen
6. Keputusan Direktur Jendral Departemen
7. Keputusan Kepala Badan Negara
B. Peraturan Perundang-undangan di Tingkat Daerah
1. Peraturan Daerah Tingkat I
2. Keputusan Gubernut Kepala Daerah Tingkat I
3. Peraturan Daerah Tingkat II
4. Keputusan Bupati/Walikota Madya Kepala Daerah Tingkat II
32
Gambar 2.24 Tata susunan norma hukum di Indonesia
2.8 Firma
Firma adalah suatu bentuk permitraan yang umumnya digunakan dalam bidang
komersial seperti usaha perdagangan dan pelayanan. Firma diatur dalam pasal 16
sampai pasal 35 Kitab Undang-Undang Hukum Dagang (KUHD) atau yang dulu disebut
Wetboek van Koophandel.
Oleh karenanya, berdasarkan aturan dalam KUHD tersebut diatas, firma adalah
tiap perusahaan yang didirikan untuk menjalankan suatu perusahaan di bawah nama
bersama atau Firma. Firma yaitu nama yang dipakai untuk berdagang bersama-sama.
Hubungannya dengan pihak ketiga, bertindak secara terang-terangan.
33
Dalam hubungannya dengan firma hukum, yang dimaksud dengan firma
hukum adalah perusahaan yang didirikan di bawah nama bersama yang digunakan untuk
memberikan pelayanan di bidang hukum.
Hak dan tanggung jawab anggota firma adalah sebagai berikut :
a. setiap anggota berhak untuk melakukan pengumuman dan bertindak
keluar atas nama firma.
b. Perjanjian yang dibuat oleh seorang anggota juga mengikat anggota-
anggota lainnya.
c. Segala sesuatu yang diperoleh seorang anggota menjadi harta firma.
d. Tiap-tiap anggota secara tanggung-menanggung bertanggung jawab
untuk seluruhnya atas perikatan Firma yang disebut tanggung jawab
solider.
Firma keberadaanya bisa dengan perjanjian tertulis atau dengan lisan. Tetapi
prakteknya adalah yang terbaik dengan perjanjian tertulis atau akta otentik yang
dibuat pada waktu mendirikan firma. Meskipun perjanjian lisan para pihak
adalah cukup merupakan perjanjian firma, perjanjian tertulis mungkin
dibutuhkan sebagai bukti tentang keberadaan firma bila itu disangkal oleh mitra
atau pihak ketiga.