BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum -...

23
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2009, p22-23) interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user friendly, antara lain: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas. 2. Kecepatan kinerja Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum -...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

1

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar

pendukung penulisan ini.

2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (2009, p22-23) interaksi manusia dan komputer (IMK)

adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user

friendly, antara lain:

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk

mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan

tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan tugas.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

2

Berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna dalam

melakukan suatu tugas.

4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu

Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah

jangka waktu tertentu. Daya ingat pengguna dapat dihubungkan dengan

waktu belajar dan frekuensi pengguna memegang peranan penting dalam hal

ini.

5. Kepuasan subyektif pengguna

Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari

system. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara dan survey tertulis yang

memuat skala keputusan dan tempat bagi jawaban bebas.

2.1.1.2 Shneiderman’s 8 golden rules

Menurut Shneiderman (2009, p88-89) dalam perancangan antarmuka harus

memperhatikan kaidah-kaidah seperti berikut :

1. Berusaha untuk konsisten

Pentingnya bagi antarmuka user untuk tetap konsisten agar user tidak

kebingungan dalam mencari sebuah informasi. Contoh, tampilan layar

harus konsisten dari yang satu dengan yang lainnya.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

3

2. Melayani usabilty universal

Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk

plasticity, memfasilitasi transformasi pemberitahuan konten ke

perbedaan ahli, rentang usia, cacat, dan keragaman masing-masing

teknologi memperkaya spektrum persyaratan desain panduan itu.

Menambahkan fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur

untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat, dapat

memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi kualitas

sistem.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap user melakukan aksi, maka harus ada umpan balik agar

membuat user menjadi terarah dan tidak tersesat dalam pencarian

informasi.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Berinteraksi dengan komputer sama seperti berdialog. Aksi yang

berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal, tengah, maupun

akhir. Penting bagi user untuk mengetahui kapan aksi tersebut

berakhir. Umpan balik yang informatif pada saat sekumpulan aksi

telah dilakukan memberikan user suatu kepuasan, rasa lega, dan

indikasi bahwa user boleh melakukan aksi yang selanjutnya.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

4

5. Mencegah terjadinya error

Sebanyak mungkin menghindari kesalahan pada perancangan sistem

sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius; misalnya

field item yang harus diisi oleh user yang tidak mengizinkan karakter

abjad dalam pengisian data numerik. jika user membuat kesalahan,

interface harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi

sederhana, konstruktif, dan khusus untuk proses perbaikan kesalahan.

Misalnya, user tidak perlu mengetik ulang bentuk seluruh nama-

alamat jika mereka memasukkan kode pos tidak valid, melainkan

harus diarahkan untuk memperbaiki hanya bagian pengisian data

yang tidak valid. Tindakan yang menghasilkan error harus

membiarkan keadaan sistem tidak berubah, atau interface harus

memberikan instruksi-instruksi tentang bagaimana mengembalikan

sistem ke bentuk semula.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah.

User harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakukan sebelumnya,

baik itu ada kesalahan maupun tidak.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

5

7. Mendukung pusat kendali internal.

Kepuasan user akan tinggi jika user merasakan bahwa dia telah

memegang kendali sedangkan kepuasan user akan rendah jika

komputer yang memegang kendali.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Ingatan jangka pendek manusia sangatlah terbatas. Lakukan apa saja

yang memungkinkan user tidak perlu mengingat apa pun. Sebagai

contoh, daripada meminta user untuk mengetik nama file yang akan

diterima, lebih baik apabila user diminta untuk menampilkan daftar

dari file yang tersedia.

2.1.2 Multimedia

2.1.2.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p0), multimedia adalah kombinasi dari teks,

suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan lewat komputer atau

perangkat elektronik lainnya.

2.1.2.2 Elemen-elemen Multimedia

Multimedia interaktif adalah kombinasi dari elemen-elemen yang saling

berhubungan dan dimanipulasi secara digital dimana disediakan control

terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan

aplikasi multimedia.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

6

Elemen-elemen tersebut antara lain:

1. Teks

Menurut Vaughan (2011,p18), Teks merupakan data yang paling

sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling sedikit.

Pada kenyataannya, teks masih memberikan informasi yang dapat

memiliki makna yang kuat.

Secara umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yakni: serif dan

sans-serif. Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian

dari serif memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan

anggota bagian dari sans-serif. Contoh font dari serif adalah Times New

Roman, Bookman, dan Palatino, sedangkan sans serif adalah Helvetica,

Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde (Vaughan, 2011, p54).

2. Suara

Menurut Vaughan(2011,p104), pengertian suara adalah sesuatu yang

bergetar diudara, menciptakan gelombang tekanan dan gelombang

tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan

atau getaran. Tingkat tekanan suara diukur dalam decibels(dB)

3. Gambar

Gambar yang dihasilkan oleh komputer secara umum dibagi menjadi 2,

yaitu:

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

7

• Bitmap

Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik

yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1)

atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil

yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer

(Vaughan, 2011, p71).

• Vektor

Merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan satuan dot.

Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk

menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval,

poligon, dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut, dan

teks (Vaughan, 2011, p80).

4. Animasi

Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur dalam

perangkat multimedia. Salah satu jenis animasi adalah (Vaughan, 2011,

p142) :

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

8

Animasi 2-D

Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada

layar. Dalam ruang 2-D, perubahan visual yang menjadikan image hidup

tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar.

Dua jenis animasi antara lain:

Cel Animation : didasarkan pada bentuk perubahan yang terjadi satu

frame berikutnya.

Path Animation: memindahkan objek di sepanjang jalan yang telah

ditetapkan pada layar.

5. Video

Dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa

yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya.

Video klip yang direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik

dapat membuat perbedaan dramatis dalam sebuah proyek multimedia

(Vaughan, 2011, p164).

    2.1.2.3 Interaksi

Menurut Vaughan (2011, p54) interaksi pengguna adalah bagian penting

dari desain, baik untuk browsing teks atau untuk proyek multimedia

secara keseluruhan. Ketika interaksi dan cross-linking kemudian

ditambahkan ke multimedia, dan sistem navigasi tidak linier, multimedia

menjadi hypermedia.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

9

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)

2.1.3.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2005, p53), rekayasa perangkat lunak adalah

pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk

memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja

secara efisien pada mesin nyata. Definisi tersebut telah dikembangkan

menjadi lebih komprehensif oleh IEEE (Institute of Electrical and

Electronics Enginners) yaitu Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel,

disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan

perangkat lunak.

2.1.3.2 Lapisan RPL

Secara umum Rekayasa Perangkat Lunak dapat dibagi menjadi empat layer,

Pressman (2005, p54), antara lain :

1. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework

untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan

penyampaian teknologi pengembangan RPL.

2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu

perangkat lunak.

3. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process

model dan methods.

4. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools,methods,

dan process dalam RPL.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

10

Gambar 2. 1 Software Engineering Layers

2.1.3.3 Model Proses Software

Menurut Pressman (2005, p78), ada beberapa model proses software yang

umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model

Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “ClassicLife Cycle” atau

“Waterfall Model”. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai

berikut :

1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi

Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena

perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang

lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua

elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan

ke perangkat lunak tersebut. perangkat lunak harus berhubungan

dengan element-element yang lain seperti perangkat lunak, manusia,

dan database.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

11

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak.

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,

khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program

yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami

kebutuhan informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang

diperlukan.

3. Perancangan.

Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang

berfokus pada empat attribute sebuah program yang berbeda : struktur

data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail

(algoritma).

4. Pengkodean.

Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca atau

dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa

pemrograman.

5. Pengujian.

Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian

berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

12

semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu

mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan

memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual

yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan.

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan

kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-

kesalahan yang ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan

untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan didalam lingkungan

eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan perkembangan

fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak

mengaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat

yang baru lagi.

Gambar 2. 2 System Developing Lifecycle

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

13

2.1.4 Filebase

2.1.4.1 Definisi Filebase

Menurut Connolly dan Begg (2005, p7),Sebuah kumpulan program

aplikasi yang melakukan layanan untuk pengguna akhir seperti produksi

laporan.Setiap program mendefinisikan dan mengelola data sendiri.

2.1.5 UML (Unified Modeling Language)

2.1.5.1 Definisi UML

Menurut Bennett (2006, p5) UML adalah sebuah bahasa visual yang

memberikan jalan bagi orang-orang yang menganalisa dan mendesain

sistem berorientasi objek untuk memvisualisasikan, membangun, dan

mendokumentasikan artefak sistem software serta untuk model organisasi

bisnis yang menggunakan sistem tersebut.

Software korporasi rasional dan Object-Management Group (OMG)

membawa bersama-sama ketiga unsur notasi diagram berorientasi objek

yang signifikan serta aspek notasi lainnya untuk menghasilkan sebuah

bahasa pemodelan standar yang terbaik dalam industri pengembangan

software.

Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat

ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan dibetuknya UML, yaitu sebagai

berikut:

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

14

Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa

pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang

yang non-programmer.

Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat

membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan

implementasi.

Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu

memetakan kembali model tersebut kesuatu bahasa pemrograman yang

lain.

Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.

UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut:

1. Use case diagram

2. Class diagram

3. Activity diagram

2.1.5.2 Use Case Diagram

Menurut Bennett (2006, p20) Use Case Diagram sangat sederhana, hanya

sedikit langkah notasi untuk mengingat. Use Case Diagram merupakan

penggunaan kasus dan aktor dengan asosiasi-asosiasi diantara mereka.

Use case merupakan rangkaian tindakan yang dilakukan oleh sistem,

aktor mewakili user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem

yang dimodelkan.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

15

Contoh Use Case Diagram:

Gambar 2. 3 Use Case Diagram

Tabel 2. 1 Relasi Pada Use Case diagram

Simbol Penjelasan

Association

Menggambarkan interaksi antara actor dan use case

Generalization

relasi antar use case, dimana salah satunya dalam

bentuk yang lebih umum dari yang lain.

Use Case

Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi yang

berurutan yang ditampilkan sebuah sistem.

Use Case1

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

16

System

Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem yang

sedang berjalan.

Dependency

Untuk menggambarkan ketergantungan sebuah use

case dengan use case lainnya.

<<Include>>

Include

Menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah use

case merupakan fungsionalitas use case lainnya.

<<Extend>> Extend

Menggambarkan hubungan antar use case di mana

bahwa sebuah use case merupakan fungsionalitas

use case lainnya, apabila kondisi tertentu terpenuhi.

2.1.5.3 Activity Diagram

Menurut Bennett (2006, p234) Activity diagram adalah suatu cara

menggambarkan alur kerja yang dapat digunakan dalam berbagai cara.

Activity diagram dapat digunakan sebelum identifikasi kasus digunakan

dalam penentuan kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk

menggambarkan kasus penggunaan kompleks dalam penentuan

kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk menggambarkan

System

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

17

kasus penggunaan kompleks, dan sebagai sarana menggambarkan prilaku

kompleks dalam suatu objek.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk

menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas

tertentu.

Contoh Activity diagram:

Gambar 2. 4 Activity diagram

Tabel 2. 2 Relasi pada Activity diagram

Simbol Nama Simbol Penjelasan

Initial State Mempresentasikan dimulainya alur

kerja suatu sistem dalam activity

diagram.

Action State Sebuah State yang

menggambarkan eksekusi dari aksi

Action State

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

18

atomic.

Transition

between

activities

Mengindikasikan bahwa suatu

objek dari state pertama akan

menampilkan aksi-aksi tertentu

dan memasuki state kedua ketika

peristiwa terjadi dan kondisi telah

terpenuhi.

Decision point Menentukan kapan alur dalam

aktivitas menjadi bercabang.

Synchronization

bars

Menspesifikasikan dua atau lebih

aktivitas yang dapat dilakukan

secara parallel.

Final State Mempresentasikan diakhirinya alur

kerja suatu sistem dalam activity

diagram

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

19

2.1.5.4 Class Diagram

Menurut Bennet (2006, p310) class diagram menggambarkan struktur

objek yang terdapat pada sistem. Diagram ini menunjukkan objek yang

terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objek-objek tersebut.

 

Gambar 2. 5 Class Diagram

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

20

2.2 Teori Khusus

Pada bagian ini dijabarkan mengenai teori khusus yang digunakan pada penelitian yang

akan dijalankan, yaitu penjelasan bahasa pemrogaman yang digunakan.

2.2.1 Computer Game

Computer game disebut juga PC game. Computer game adalah video game yang

dimainkan di computer pribadi, dan bukan pada console permainan.

2.2.2 Game Design

Game design adalah segala sesuatu yang meliputi perencanaan terhadap apa yang

harus diimplementasikan oleh programmer game(Zerbst, 2004, p14). Hal

tersebut meliputi rencana umum mengenai apa genre game yang akan

dikembangkan, target user, jenis permainan apakah single user, multiuser, atau

bisa digabungkan keduanya, apa saja yang harus disediakan dalam

pengembangan game tersebut, dan sebagainya. Oleh karena itu, bagian

terpenting dalam game design adalah desain dokumen.

2.2.2.1 Design Document

Langkah pertama ketika hendak merencanakan sebuah game design

adalah membuat design document yang merupakan “jiwa dan raga”

proyek game. Desain dokumen mendokumentasikan segala aspek game,

seperti setting, gambar dan grafis lokasi, dan karakter. Untuk seterusnya,

baru bisa menentukan dan membuat storyline, deskripsi cutscene, user

interface, dan segala aksi yang dapat dilakukan oleh karakter di dalam

game(Zerbst, 2004, p15).

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

21

2.2.3 Definisi ActionScript

Menurut Anonymous(2012, p0), Adobe ActionScript merupakan bahasa

pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript

memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif

secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai

dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun,

penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif.

Pertama kali diperkenalkan dalam Flash User 9, ActionScript merupakan bahasa

pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMA Script standart yang

sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa

dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScript

yang telah digunakan dalam Flash User 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam

Flash User 9 dan Flash User 10.

Menurut Moock (2007, p xxi) ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman

berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan script konten multimedia untuk

dijalankan di runtimes klien Flash (seperti Flash User dan Adobe AIR).

ActionScript memiliki sintak yang mirip dengan bahasa pemrograman Java dan

C#.

2.2.4 Definisi Adobe Flash

Menurut Anonymous(2012,p0), Adobe flash adalah sebuah software desain dan

pemrograman untuk membuat konten multimedia yang mengintegrasikan grafik,

video, audio, animasi, dan interaktivitas. Dalam Adobe Flash, pengembang

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

22

membuat konten interaktif dengan menggabungkan kode ActionScript dengan

animasi, dibuat secara manual konten, dan tertanam aset. Adobe Flash juga

dikenal sebagai Flash authoring tool

2.2.5 Satwa

Menurut Greenwood(2010,p4-p5) Satwa terdiri dari :

a. Mamalia

Mamalia berdarah hangat dan memberikan makan anak mereka dengan

susu.Mereka bernapas dengan paru-paru dan mereka berbulu.

b. Burung

Burung memiliki bulu dan bertelur. kebanyakan burung terbang, tetapi beberapa

burung besar, seperti penguin tidak dapat

c. Ikan

Ikan hidup di air.Mereka memiliki sisik dan sirip.Mereka bernapas melalui

insang.

2.2.6 Pendidikan

Menurut darmadi (2009, p2) pendidikan mengandung fungsi yang luas dari

pemelihara dan perbaikan kehidupan suatu masyarakat, terutama membawa

warga masyarakat yang baru mengenal tanggung jawab bersama di dalam

masyarakat. Jadi pendidikan adalah suatu proses yang lebih luas daripada proses

yang berlangsung di dalam sekolah saja. Pendidikan adalah suatu aktivitas sosial

yang memungkinkan masyarakat tetap ada dan berkembang. Di dalam

masyarakat yang kompleks, fungsi pendidikan ini mengalami spesialisasi dan

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00282-IF Bab 2.pdf · Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan

23

melembaga dengan pendidikan formal yang senantiasa tetap berhubungan

dengan proses pendidikan informal di luar sekolah.