BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian...
-
Upload
trinhxuyen -
Category
Documents
-
view
225 -
download
0
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian...
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Misky (2005, p180) mendefinisikan multimedia sebagai suatu PC, sistem
dokumen, dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau
media lain.
Sedangkan Suyanto (2004, p21) mengartikan multimedia adalah suatu
alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan Wijaya (2003, p14), multimedia adalah suatu
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi (Suyanto, 2004, p22). Kelebihan inilah yang menyebabkan
tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi pengguna.
2.1.2 Pembagian Multimedia
Multimedia (Heinich, 1999, p107) dapat dibagi menjadi dua kategori
yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan
definisi sebagai berikut:
7
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah
teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media
(text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang
baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.1)
adalah
1. Media Teks
2. Media Audio
3. Media Video
4. Media Animasi
5. Media Graph / Image
6. Media Interactivity
7. Media Special Effect
Gambar 2.1 Multimedia Production
Sumber : Heinich (1999, p112)
8
b. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio,
cetak, dan internet, untuk mempublikasikan atau mengomunikasikan material
advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.2)
adalah
1. TV
2. Radio
3. Film
4. Cetak
5. Musik
6. Game
7. Entertaiment
8. Tutorial
9. ICT (Internet)
Gambar 2.2 Multimedia Production dan Multimedia Broadcasting/Publishing
Sumber : Heinich (1999, p113)
9
Gambar 2.3 Keterkaitan antara Multimedia Production dengan Multimedia
Broadcasting/Publishing
Sumber : Heinich (1999, p104)
2.2 CD Interaktif
2.2.1 Asal Mula CD Interaktif
CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru
(Arsyad, 2002, p49). Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari
teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana
dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur
majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang
menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia.
AC Nielsen menyatakan bahwa 3 persen dari penduduk Indonesia juga
merupakan pengguna aktif internet (Widya, 2002, p54). Dan data ini juga
memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya
teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan,
mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan
10
media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi,
dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.
Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga
yang bergerak dalam bidang apapun merasa berkewajiban untuk memiliki situs
sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan
dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.
Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC
(Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih.
Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-
an.
Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi
offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD interaktif dengan tampilan yang tetap
menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang
menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD interaktif.
2.2.2 Definisi CD Interaktif
CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format
multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan
aplikasi interaktif di dalamnya (Darsono, 2000, p61). CD ROM (Read Only
Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat
menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD.
Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD interaktif sama
persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah
11
media yang dipakai keduanya. CD interaktif memakai media offline berupa CD
sementara internet memakai media online.
2.2.3 Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam (Arsyad, 2002, p57),
mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai
dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact
Disk), maupun alat peraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut,
maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana
menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD interaktif
merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.
Menurut Sachari (1999, p33), kelebihan CD interaktif antara lain:
Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer
Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi
pelajaran yang disajikan CD interaktif
Tampilan audio visual yang menarik
Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa
berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD interaktif terdapat menu-
menu khusus yang dapat diklik oleh pengguna untuk memunculkan informasi
berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna.
Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini
adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD interaktif
bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik.
Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti
12
buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena
sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media
elektronik lain (film TV, audio).
Dari beberapa keunggulan CD interaktif, dapat diketahui bahwa CD
interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan
kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan
antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003, p18).
2.2.4 Jenis CD Interaktif
Menurut Suyanto (2004, p67) saat ini di Indonesia banyak sekali dijual
CD interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal
(dalam negeri). Ada CD interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya
merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara
lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka
gambar.
Sedangkan untuk sekolah menengah pertama maupun atas ada CD
interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia
(Darsono, 2000, p22). Kemudian dalam Arsyad (2002, p70) disebutkan bahwa
Propinsi Bali telah menggunakan CD interaktif dalam mempromosikan
pariwisatanya. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak
memakai media ini untuk menginformasikan profilnya pada calon-calon investor.
13
Jenis CD interaktif dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi menjadi:
Komersial, seperti CD interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk
anak-anak.
Non-Komersial, seperti CD interaktif profil pemerintahan, wisata, kota,
maupun profil perusahaan.
2.2.5 CD Interaktif Sebagai Bagian Dari Desain Komunikasi Visual
Tampilan halaman CD interaktif (Sachari, 1999, p54) merupakan sebuah
proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang
atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah
materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu pengguna CD
interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan
dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh
dari pengguna CD interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi
tersebut.
Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam
menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis,
proporsional, sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan
sebuah CD interaktif.
Sebagai sebuah produk, CD interaktif merupakan hasil pemecahan suatu
masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD
interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui
monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi
sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain
14
sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Suyanto, 2004, p85), sehingga kaidah-
kaidah perancangan CD interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan
desain komunikasi visual.
2.2.6 Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif
Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web
karena memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif,
hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang
ada pada CD interaktif dan web adalah sama.
Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain
dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan
tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Suyanto,
2004, p56). Sedangkan menurut Arsyad (2001, p82) menyatakan ada 10 unsur
yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD interaktif yang
cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga
dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.
Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen
yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD interaktif yang artistik
dan efektif, diantaranya adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi,
animasi, nuansa, dan halaman depan.
15
2.3 Sistem Yang Interaktif
2.3.1 Halaman Multimedia Interaktif Yang Interaktif
Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman
pada layar monitor yang akan diakses oleh pemakai. Untuk membuat halaman
multimedia interaktif yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu mendapatkan
perhatian, seperti yang dikemukakan Hawryszkiews dalam (Misky, 2005, p164),
yaitu
a. Workspace
Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan
proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan
tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan
kemampuan dan kenyamanan mata dari si pengguna dalam melakukan
proses scanning. Pembuat halaman multimedia interaktif juga harus
mempertimbangkan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan kanan terjauh.
b. Mudah digunakan
Pembangunan sistem juga harus memperhatikan derajat dimana
pemakai dapat menggunakan sistem secara mudah karena sistem mudah
dipelajari dan membangkitkan sikap positif setelah berinteraksi.
c. Ergonomic
Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan
dan keamanan dalam penggunaan antar halaman multimedia interaktif.
16
d. Cognitive Psychology
Agar sistem dapat berinteraksi dengan pengguna secara baik, maka
perancang harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena
pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang ditatapnya dipengaruhi oleh
pengetahuan dan pemahaman yang telah dimiliki seseorang sebelumnya.
Oleh karena itu penggunaan simbol, bentuk, ataupun gambar tertentu
harus mempertimbangkan faktor cognitive psychology tersebut antara
lain:
Jumlah warna.
Jumlah warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan
informasi-informasi tertentu.
Simbol standar.
Gunakan simbol-simbol yang standar dan secara umum telah diterima
oleh komunitas TI, seperti OK, exit, close, gambar printer, gambar
disket, dan sebagainya. Simbol-simbol itu akan mempermudah
pengguna memahami halaman yang tersaji.
2.3.2 Sistem Yang Mudah Digunakan
Agar sistem yang dibangun mudah digunakan (Misky, 2005, p171), maka
para analis dan pemrogram perlu memperhatikan beberapa teknik perancangan
sistem sebagai berikut:
a. Perancangan berbasis pemakai.
Rancangan sistem harus berdasarkan kebutuhan pemakai, bukan
berdasarkan idealisme pembuat.
17
b. Perancangan secara partisipatif.
Untuk memastikan bahwa sistem yang dibangun seseuai dengan
kebutuhan pemakai, maka pemakai perlu dilibatkan sebagai anggota tim
perancang atau sebagai konsultan.
c. Perancangan secara eksperimental.
Perancangan model ini dilakukan dengan menyusun prototipe sistem.
Setelah disusun, maka perlu dilakukan uji pemakai resmi untuk
memperoleh kesan dan pendapat pemakai. Masukan dari hasil uji
pemakai resmi ini digunakan untuk penyempurnaan sebelum sistem
diterapkan.
d. Proses perancangan, pengujian, pengukuran dilakukan dengan prosedur
yang tetap sampai memenuhi spesifikasi yang diharapkan.
2.3.3 Sistem Yang Ergonomik
Untuk (Misky, 2005, p223), menciptakan kenyamanan dan keamanan
dalam penggunaan antar halaman sistem, maka beberapa faktor berikut perlu
dipertimbangkan:
Karakter tentu akan banyak mendominasi pembangunan antar halaman
sistem. Oleh karena itu, penentuan jenis, ukuran, dan format karakter
harus dirancang sedemikian rupa agar dapat memberi kenyamanan dan
keamanan bagi pemakai. Nyaman karena mudah dan enak dibaca,
sedangkan aman artinya menekan serendah mungkin resiko salah baca
dan kerusakan organ mata pemakai. Oleh karena itu perancang sistem
perlu mewaspadai karakter-karakter yang membingungkan seperti angka 1
18
(satu) dengan huruf l (el), 2 dengan z, 8 dengan B, 0 dan O dan
sebagainya.
Pemilihan warna harus memperhatikan faktor radiasi sinar yang dapat
melelahkan mata para pengguna, dimana warna merah, oranye, kuning,
dan hijau serta warna-warna metalik perlu dihindari. Pilihan warna yang
tepat diperlukan untuk menyajikan objek yang tipis atau kecil agar otot
mata tidak tegang pada saat melihat dan mengamatinya.
Perpaduan warna juga harus mendapat perhatian tersediri. Misalnya jika
latar ditentukan warna yang terang, maka warna tulisan sebaiknya warna
yang lebih gelap.
Kompleksitas sajian pada sebuah halaman multimedia interaktif harus
dikelola dengan baik agar tidak mengurangi kenyamanan pada saat
melihatnya. Pengelolaan kompleksitas sajian antar halaman sangat
diperlukan mengingat kemampuan scanning mata sangat terbatas.
2.4 Tutorial
Dalam pengertian khusus, tutorial merupakan kegiatan pembelajaran
komplementer yang bersifat individual. Maksudnya, tutorial merupakan bagian integral
dari pembelajaran yang dilaksanakan di luar dan diproyeksikan sebagai ajang atau media
penerapan dan penampilan kemampuan dalam berbahasa (Widodo, 2002, p140).
Kegiatan tutorial lebih bersifat bebas dan rekreaktif, tanpa mengabaikan peranan dan
fungsi instruksional.
Secara teknis, tutorial dilaksanakan dengan cara mengarahkan aktivitas-praktis
dalam berbahasa setiap pembelajar pada fakta-fakta, objek-objek dan fenomena-
19
fenomena situasional yang memungkinkan terjadinya proses dan interaksi dalam
berbahasa. Layanan kegiatan diupayakan secara individual. Jadi, setiap pembelajar
sebaiknya dipasangkan dengan tutor pendamping.
2.4.1 Tujuan Tutorial
Kegiatan tutorial memiliki tujuan (Arsyad, 2002, p94), antara lain:
membantu pengguna dalam memecahkan berbagai masalah pembelajaran
melalui tambahan penjelasan, tambahan informasi, diskusi dan kegiatan
lainnya.
meningkatkan motivasi pengguna untuk belajar.
menumbuhkembangkan kemampuan belajar mandiri pengguna, dan
memberi kesempatan kepada pengguna untuk mengikuti bentuk tutorial yang
paling sesuai dengan kondisinya.
Kegiatan tutorial diefektifkan sejak minggu-minggu awal pembelajaran
dan lebih difokuskan pada objek, fakta dan fenomena yang langsung
berhubungan dengan kebutuhan dan kepentingan pembelajar.
2.4.2 Prinsip Dasar
Prinsip dasar yang perlu diperhatikan dalam pengembangan kegiatan
tutorial (Darsono, 2000, p46), antara lain:
kesesuaian isi materi dan topik pembelajaran dengan kegiatan pelatihan di
kelas.
ketepatan pemilihan dan penetapan tutor pendamping, terutama dalam visi,
spesialisasi bidang dan minat, serta usia dan karakter.
20
ketepatan pemilihan objek dan situasi kebahasaan.
ketepatan penetapan bentuk dan ragam pemakaian bahasa.
kecukupan pelatihan selama kegiatan, baik dalam jumlah maupun
intensitasnya, dan
keberterimaan perilaku dan sikap tutor terhadap pembelajar.
2.4.3 Persyaratan Tutor
Ditinjau dari karakteristik kegiatan tutorial (Darsono, 2000, p53), tutor
memiliki peran dan fungsi yang sangat penting, antara lain:
sebagai teman yang dapat menjadi orang terdekat dalam belajar.
sebagai motivator dalam pembelajaran dan pelatihan.
sebagai fasilitator pelatihan.
sebagai acuan atau model dalam aktualisasi pemakaian, dan
sebagai pengendali proses pembelajaran.
Dari gambaran di atas jelaslah bahwa tugas tutor memerlukan persyaratan
khusus. Oleh karena itu, dalam pengembangan kegiatan tutorial, pemilihan tutor
harus benar-benar dipertimbangkan secara seksama, terlebih dalam penentuan
pasangan pembelajarnya.
2.4.4 Penetapan Objek
Sebagaimana dikemukakan di atas bahwa program tutorial merupakan
kegiatan terencana yang dimaksudkan sebagai wahana tampilan secara aktual
(Suyanto, 2004, p125). Oleh karena itu, objek-objek yang dirancang untuk
ditetapkan harus dipilih secara masak-masak dan sesuai kebutuhan. Objek-objek
21
tutorial harus diseleksi dan dipertimbangkan nilai fungsionalnya bagi
kepentingan publikasi.
Hal-hal prinsip yang menjadi prioritas pertimbangan dalam penetapan
objek (Suyanto, 2004, p131) adalah
memungkinkan terjadinya komunikasi.
memungkinkan adanya variasi interaksi dan pengembangannya.
memiliki keterkaitan dengan kebutuhan dan kepentingan pembelajar, dan
memungkinkan pengenalan dan pengembangan wawasan pembelajar.
2.4.5 Proses Pembuatan Tutorial
Setelah pasangan pembelajar-tutor ditentukan, objek-objek tutorial
ditetapkan, dan sasaran latihan kebahasaan dipastikan, kegiatan selanjutnya yang
perlu dilakukan adalah pratutorial (Misky, 2005, p134). Pratutorial adalah
kegiatan persiapan yang dimaksudkan untuk mengkondisikan dan menyelaraskan
isi dengan bentuk latihan dalam tutorial. Pada kegiatan ini pula dilakukan
koordinasi dan kolaborasi pengajar dengan tutor.
Agar masing-masing tutor memiliki wawasan yang lebih jelas terhadap
tugas yang harus dilakukan selama kegiatan, pratutorial ini dapat dilengkapi
dengan simulasi. Selanjutnya, perekaman proses dan hasil kegiatan tutorial
dituangkan dalam bentuk format khusus yaitu format tutorial.
Sesuai dengan keberadaan dan kapasitasnya dalam keseluruhan program
pembelajaran (Misky, 2005, p138), bahwa program tutorial merupakan kegiatan
komplementer bagi pembelajaran formal, maka hasil kegiatan tutorial yang
sudah diinventarisasikan dalam format khusus tersebut ditelaah dan selanjutnya
22
dimanfaatkan sebagai bahan masukan dan bahan balikan. Kegiatan yang dapat
dikembangkan untuk kepentingan balikan ini sangat beragam, bergantung pada
bentuk dan jenis yang dilakukan oleh pembelajar, misalnya menceritakan
kembali secara individu, model diskusi dan tanya jawab, simulasi, latihan
membuat kalimat, menulis jurnal dan buku harian.
2.4.6 Manfaat Tutorial
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan tutorial (Suyanto,
2004, p152), antara lain:
pembelajar merasa lebih nyaman karena tutorial dapat membantu
memecahkan persoalan-persoalan yang dihadapi.
pembelajar dapat memperoleh berbagai pengalaman melalui sumber asli
secara langsung.
pembelajar dapat belajar secara fleksibel sambil berekreasi.
masalah-masalah yang mengganggu kegiatan pembelajaran, baik masalah
kebahasaan maupun non-kebahasaan dapat diketahui dan dicarikan alternatif
pemecahannya dengan segera.
pengelolaan pembelajaran dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan,
dan kepentingan pembelajar
2.5 Rekayasa Piranti Lunak
2.5.1 Definisi Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p10), piranti lunak adalah :
23
perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi
dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi
secara proporsional, dan
dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
2.5.2 Aplikasi Piranti Lunak
Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi
dari informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut
(Pressman (2001, pp16-18)) :
1. System Software
System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk
melayani program lain. Beberapa system software memproses struktur
informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem
aplikasi lain memproses data besar yang tidak ditentukan. Pada kasus lain
area system software dikarakteristikkan oleh interaksi dengan hardware
komputer penggunaan oleh multiple user operasi yang bersamaan,
membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses
manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple
interface eksternal.
2. Real-time Software
Software yang memonitor, menganalisa, mengontrol real world
events disebut dengan real time. Elemen dari real time software berupa
sebuah komponen pengumpulan data yang mengumpulkan dan
24
memformat informasi dari lingkungan luar, sebuah komponen analisis
yang merubah informasi seperti apa yang dibutuhkan aplikasi, sebuah
komponen kontrol atau output yang merespon lingkungan luar, sebuah
komponen pengamatan yang mengkoordinasi semua komponen sehingga
real time respon bisa diatur.
3. Business Software
Proses informasi bisnis adalah area terbesar dari sebuah area aplikasi
software. Sistem bisnis telah berubah menjadi sebuah software
manajemen sistem informasi yang bisa mengakses lebih dari satu
database besar yang mengandung informasi bisnis.
4. Engineering and Scientific Software
Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh algoritma-
algoritma yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi dari
Engineering and Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi dengan
area Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke
real time simulation.
5. Embedded Software
Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk
tersebut menjadi lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah
readonly memory dan digunakan untuk mengontrol produk bagi
konsumen dan pasar industri.
6. Personal Computer Software
Dapat berupa word processing, grafik komputer, multimedia,
entertainment, manajemen database, akses database dan lainnya.
25
7. Web-based Software
Halaman web yang ditampilkan browser adalah software yang
beroperasi dengan executable instruction dan data. Sekarang network
menjadi program komputer besar yang mendukung banyak sekali sumber
software yang bisa diakses oleh siapa saja melalui modem.
2.5.3 Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak
Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang
biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam perancangan
aplikasi ini. Menurut Pressman (2001, pp37-38), tahapan-tahapan yang terdapat
dalam metode ini adalah, yaitu:
Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)
Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-
kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak
adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam
tahap ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan
elemen-elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan basis data.
Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)
Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis
kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa,
dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar
sistem yang akan dibangun.
26
Perancangan (design)
Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan.
Perancangan piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas
beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program
yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi
antar muka, dan prosedur yang detail.
Pembuatan program (coding)
Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk
yang dapat dimengerti oleh mesin / komputer.
Pengujian (testing)
Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai
dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari
piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji.
Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan
juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai
dengan yang diinginkan.
Pemeliharaan (maintenance)
Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang
telah dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada
kesalahan-kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus
diperbaiki. Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini
dapat beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi
kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.
27
Gambar 2.4 Diagram Classic Life Cycle of Software Enginnering
Sumber : Pressman (2001, p37)
2.6 Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan perancangan model
yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam
penggunaanya. Menurut Shneiderman (1998, p15) ada lima kriteria yang harus dipenuhi
yaitu :
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat mempelajari
serta bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.
2. Kecepatan dalam menyajikan informasi
Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan
3. Tingkat kesalahan pengguna
28
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna sewaktu
melaksanakan tugas.
4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu
Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu
hari, satu minggu.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.
2.6.1 Antarmuka Pengguna
Semua yang ditampilkan di layar dibaca dalam dokumentasi atau
manipulasi dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface.
Sebagian besar program komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user
interface sebagai penghubung antara user program dengan program aplikasinya.
Para pengembang program aplikasi harus memperhatikan dengan baik
perancangan user interface aplikasinya. Menurut Shneiderman (1998, pp74-75)
ada delapan aturan emas dalam perancangan user interface antara lain:
1. Berusaha untuk konsisten
Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti
penggunaan istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.
2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut
Terkadang pengguna menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan
dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Penggunaan shortcut
dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dan meningkatkan
kecepatan tampilan.
29
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Respon harus berisi informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi yang
dilakukannya. Pengguna harus mengetahui aksi apa yang telah dan akan
dilakukan dengan respon balik tersebut.
4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini
dilakukan agar pengguna mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah
dilakukan sehingga memberikan kepuasan pada pengguna dan
memberikan kesiapan untuk melakukan tindakan selanjutnya.
5. Memberikan pecegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara
sederhana.
Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan
yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan
menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah
dimengerti.
6. Memungkinkan memberikan aksi yang mudah
Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari pengguna jika
dia menjelajah ke bagian yang tidak dia kenal. Mendorong penjelajahan
pilihan yang tidak biasa dipakai oleh pengguna.
7. Mendukung pusat kendali internal.
Pengguna harus merasa bahwa dia menguasai sistem dan sistem bekerja
sesuai dengan keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang
penting atau informasi yang diinginkan akan memberikan ketidakpuasan
bagi pengguna
30
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki ingatan yang terbatas. Oleh karena itu aplikasi harus
dibuat sedemikian rupa agar pengguna tidak terlalu banyak menyimpan
memori.
2.7 State Transition Diagram (STD)
Sebuah diagram state menggambarkan bagaimana sebuah kelas dari objek-objek
menunjukan reaksi di dalam sistem. Diagram bagian juga memodelkan behavior dinamis
dari sistem (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p419). Sebagai suatu modeling tool,
STD menggambarkan sifat ketergantungan waktu dari suatu sistem. STD digunakan
untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki transaksi yang bersifat real-time.
STD menggambarkan semua itu kedalam hubungan suatu state ke state lain. Notasi yang
digunakan oleh STD sebagai berikut :
1. State, merupakan kumpulan keadaan yang memberikan perincian suatu objek
pada waktu dan kondisi tertentu. State terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : Initial
State (state awal), Normal State, Final State (state akhir).
2. Transition state, disebut juga perubahan state.
3. Condition, adalah suatu kejadian dari lingkungan luar yang dapat terdeteksi oleh
sistem saat terjadi perubahan state.
4. Action, adalah kegiatan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state.
Action mempunyai keluaran seperti tampilan pesan, mencetak, dan hal lain yang
berhubungan dengan output.
31
2.8 Sistem Basis Data
Definisi sistem menurut O'Brien (2003, pp8-9) adalah kumpulan dari komponen-
komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama
dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang
terorganisir.
Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk melakukan
perawatan informasi dan menyajikan kapan saja dibutuhkan. Static Query Language
(SQL) adalah bentuk biasa untuk melakukan suatu perubahan dan atau untuk membuat
perintah query yang interaktif dari sebuah aplikasi database.
Sistem basis data terdiri dari :
Field, merupakan unit terkecil dalam suatu record yang membentuk suatu
atribut dari record yang merupakan suatu data.
Record, merupakan kumpulan dari field-field yang saling berkaitan.
File, merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu
kesatuan data yang sejenis.
2.8.1 Pemodelan Data
Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan
data dan dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling. (Whitten,
Bentley & Dittman, 2004, p294)
2.8.1.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Terdapat beberapa alat yang dapat digunakan untuk membuat
pemodelan data. ERD, merupakan pemodelan data yang mengutilisasi
32
berbagai notasi untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi
yang digambarkan oleh data tersebut. Berikut ini merupakan beberapa
konsep dasar yang mendasari semua pemodelan data : (Whitten, Bentley
& Dittman, 2004, p295-307)
1. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau
konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.
2. Attributes, merupakan karakterisitik dari suatu entitas. Attributes
kadang-kadang disebut juga dengan element, property, dan field.
3. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang yang terdiri dari
beberapa atribut lainnya. Dikenal juga sebagai concatenated
attribute, composite attribute, dan data structure.
4. Data Type, properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan
tipe data apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.
5. Domain, adalah properti dari suatu attribut yang mendefinisikan
nilai yang memungkinkan untuk suatu atribut.
6. Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika
nilai tersebut tidak dispesifikasikan oleh pengguna.
7. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang
memberikan nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key
disebut juga dengan identifiers.
8. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.
9. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari
munculnya suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas
lainnya.
33
10. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu
relasi.
11. Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara
instances dari entitas yang sama.
12. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary
keynya dari satu atau lebih entitas.
13. Nonidentifying Relationship, adalah relasi dimana setiap entitas
yang berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.
14. Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas
parent juga merupakan bagian dari primary key entitas childnya.
15. Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak
instances dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances
dari entitas lain. Disebut juga dengan relasi many to many.
16. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa
untuk beberapa tipe entitas dikelompokkan kedalam kelompok
entitas tersendiri.
17. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa
untuk satu atau lebih entitas.
18. Subtype, adalah suatu entitas yang bisa menurunkan atribut dari
entitas supertype.
34
Kerangka Pikir
Gambar 2.5 Kerangka Pikir