BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian...

29
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Misky (2005, p180) mendefinisikan multimedia sebagai suatu PC, sistem dokumen, dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media lain. Sedangkan Suyanto (2004, p21) mengartikan multimedia adalah suatu alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan Wijaya (2003, p14), multimedia adalah suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004, p22). Kelebihan inilah yang menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi pengguna. 2.1.2 Pembagian Multimedia Multimedia (Heinich, 1999, p107) dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Misky (2005, p180) mendefinisikan multimedia sebagai suatu PC, sistem

dokumen, dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau

media lain.

Sedangkan Suyanto (2004, p21) mengartikan multimedia adalah suatu

alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam

konteks, seperti yang dilakukan Wijaya (2003, p14), multimedia adalah suatu

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi (Suyanto, 2004, p22). Kelebihan inilah yang menyebabkan

tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi pengguna.

2.1.2 Pembagian Multimedia

Multimedia (Heinich, 1999, p107) dapat dibagi menjadi dua kategori

yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan

definisi sebagai berikut:

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

7

a. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,

audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk

menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,

video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah

teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media

(text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang

baru untuk tujuan komunikasi.

Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.1)

adalah

1. Media Teks

2. Media Audio

3. Media Video

4. Media Animasi

5. Media Graph / Image

6. Media Interactivity

7. Media Special Effect

Gambar 2.1 Multimedia Production

Sumber : Heinich (1999, p112)

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

8

b. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio,

cetak, dan internet, untuk mempublikasikan atau mengomunikasikan material

advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.

Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.2)

adalah

1. TV

2. Radio

3. Film

4. Cetak

5. Musik

6. Game

7. Entertaiment

8. Tutorial

9. ICT (Internet)

Gambar 2.2 Multimedia Production dan Multimedia Broadcasting/Publishing

Sumber : Heinich (1999, p113)

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

9

Gambar 2.3 Keterkaitan antara Multimedia Production dengan Multimedia

Broadcasting/Publishing

Sumber : Heinich (1999, p104)

2.2 CD Interaktif

2.2.1 Asal Mula CD Interaktif

CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru

(Arsyad, 2002, p49). Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari

teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana

dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur

majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang

menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia.

AC Nielsen menyatakan bahwa 3 persen dari penduduk Indonesia juga

merupakan pengguna aktif internet (Widya, 2002, p54). Dan data ini juga

memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya

teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan,

mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

10

media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi,

dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.

Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga

yang bergerak dalam bidang apapun merasa berkewajiban untuk memiliki situs

sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan

dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.

Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC

(Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih.

Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-

an.

Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi

offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD interaktif dengan tampilan yang tetap

menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang

menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD interaktif.

2.2.2 Definisi CD Interaktif

CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format

multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan

aplikasi interaktif di dalamnya (Darsono, 2000, p61). CD ROM (Read Only

Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat

menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD.

Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD interaktif sama

persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

11

media yang dipakai keduanya. CD interaktif memakai media offline berupa CD

sementara internet memakai media online.

2.2.3 Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran

Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam (Arsyad, 2002, p57),

mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai

dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact

Disk), maupun alat peraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut,

maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana

menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD interaktif

merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.

Menurut Sachari (1999, p33), kelebihan CD interaktif antara lain:

Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer

Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi

pelajaran yang disajikan CD interaktif

Tampilan audio visual yang menarik

Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa

berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD interaktif terdapat menu-

menu khusus yang dapat diklik oleh pengguna untuk memunculkan informasi

berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna.

Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini

adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD interaktif

bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik.

Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

12

buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena

sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media

elektronik lain (film TV, audio).

Dari beberapa keunggulan CD interaktif, dapat diketahui bahwa CD

interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan

kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan

antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003, p18).

2.2.4 Jenis CD Interaktif

Menurut Suyanto (2004, p67) saat ini di Indonesia banyak sekali dijual

CD interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal

(dalam negeri). Ada CD interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya

merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara

lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka

gambar.

Sedangkan untuk sekolah menengah pertama maupun atas ada CD

interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia

(Darsono, 2000, p22). Kemudian dalam Arsyad (2002, p70) disebutkan bahwa

Propinsi Bali telah menggunakan CD interaktif dalam mempromosikan

pariwisatanya. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak

memakai media ini untuk menginformasikan profilnya pada calon-calon investor.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

13

Jenis CD interaktif dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi menjadi:

Komersial, seperti CD interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk

anak-anak.

Non-Komersial, seperti CD interaktif profil pemerintahan, wisata, kota,

maupun profil perusahaan.

2.2.5 CD Interaktif Sebagai Bagian Dari Desain Komunikasi Visual

Tampilan halaman CD interaktif (Sachari, 1999, p54) merupakan sebuah

proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang

atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah

materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu pengguna CD

interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan

dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh

dari pengguna CD interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi

tersebut.

Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam

menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis,

proporsional, sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan

sebuah CD interaktif.

Sebagai sebuah produk, CD interaktif merupakan hasil pemecahan suatu

masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD

interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui

monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi

sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

14

sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Suyanto, 2004, p85), sehingga kaidah-

kaidah perancangan CD interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan

desain komunikasi visual.

2.2.6 Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif

Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web

karena memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif,

hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang

ada pada CD interaktif dan web adalah sama.

Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain

dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan

tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Suyanto,

2004, p56). Sedangkan menurut Arsyad (2001, p82) menyatakan ada 10 unsur

yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD interaktif yang

cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga

dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.

Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen

yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD interaktif yang artistik

dan efektif, diantaranya adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi,

animasi, nuansa, dan halaman depan.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

15

2.3 Sistem Yang Interaktif

2.3.1 Halaman Multimedia Interaktif Yang Interaktif

Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman

pada layar monitor yang akan diakses oleh pemakai. Untuk membuat halaman

multimedia interaktif yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu mendapatkan

perhatian, seperti yang dikemukakan Hawryszkiews dalam (Misky, 2005, p164),

yaitu

a. Workspace

Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan

proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan

tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan

kemampuan dan kenyamanan mata dari si pengguna dalam melakukan

proses scanning. Pembuat halaman multimedia interaktif juga harus

mempertimbangkan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri

terjauh dan kanan terjauh.

b. Mudah digunakan

Pembangunan sistem juga harus memperhatikan derajat dimana

pemakai dapat menggunakan sistem secara mudah karena sistem mudah

dipelajari dan membangkitkan sikap positif setelah berinteraksi.

c. Ergonomic

Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan

dan keamanan dalam penggunaan antar halaman multimedia interaktif.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

16

d. Cognitive Psychology

Agar sistem dapat berinteraksi dengan pengguna secara baik, maka

perancang harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena

pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang ditatapnya dipengaruhi oleh

pengetahuan dan pemahaman yang telah dimiliki seseorang sebelumnya.

Oleh karena itu penggunaan simbol, bentuk, ataupun gambar tertentu

harus mempertimbangkan faktor cognitive psychology tersebut antara

lain:

Jumlah warna.

Jumlah warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan

informasi-informasi tertentu.

Simbol standar.

Gunakan simbol-simbol yang standar dan secara umum telah diterima

oleh komunitas TI, seperti OK, exit, close, gambar printer, gambar

disket, dan sebagainya. Simbol-simbol itu akan mempermudah

pengguna memahami halaman yang tersaji.

2.3.2 Sistem Yang Mudah Digunakan

Agar sistem yang dibangun mudah digunakan (Misky, 2005, p171), maka

para analis dan pemrogram perlu memperhatikan beberapa teknik perancangan

sistem sebagai berikut:

a. Perancangan berbasis pemakai.

Rancangan sistem harus berdasarkan kebutuhan pemakai, bukan

berdasarkan idealisme pembuat.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

17

b. Perancangan secara partisipatif.

Untuk memastikan bahwa sistem yang dibangun seseuai dengan

kebutuhan pemakai, maka pemakai perlu dilibatkan sebagai anggota tim

perancang atau sebagai konsultan.

c. Perancangan secara eksperimental.

Perancangan model ini dilakukan dengan menyusun prototipe sistem.

Setelah disusun, maka perlu dilakukan uji pemakai resmi untuk

memperoleh kesan dan pendapat pemakai. Masukan dari hasil uji

pemakai resmi ini digunakan untuk penyempurnaan sebelum sistem

diterapkan.

d. Proses perancangan, pengujian, pengukuran dilakukan dengan prosedur

yang tetap sampai memenuhi spesifikasi yang diharapkan.

2.3.3 Sistem Yang Ergonomik

Untuk (Misky, 2005, p223), menciptakan kenyamanan dan keamanan

dalam penggunaan antar halaman sistem, maka beberapa faktor berikut perlu

dipertimbangkan:

Karakter tentu akan banyak mendominasi pembangunan antar halaman

sistem. Oleh karena itu, penentuan jenis, ukuran, dan format karakter

harus dirancang sedemikian rupa agar dapat memberi kenyamanan dan

keamanan bagi pemakai. Nyaman karena mudah dan enak dibaca,

sedangkan aman artinya menekan serendah mungkin resiko salah baca

dan kerusakan organ mata pemakai. Oleh karena itu perancang sistem

perlu mewaspadai karakter-karakter yang membingungkan seperti angka 1

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

18

(satu) dengan huruf l (el), 2 dengan z, 8 dengan B, 0 dan O dan

sebagainya.

Pemilihan warna harus memperhatikan faktor radiasi sinar yang dapat

melelahkan mata para pengguna, dimana warna merah, oranye, kuning,

dan hijau serta warna-warna metalik perlu dihindari. Pilihan warna yang

tepat diperlukan untuk menyajikan objek yang tipis atau kecil agar otot

mata tidak tegang pada saat melihat dan mengamatinya.

Perpaduan warna juga harus mendapat perhatian tersediri. Misalnya jika

latar ditentukan warna yang terang, maka warna tulisan sebaiknya warna

yang lebih gelap.

Kompleksitas sajian pada sebuah halaman multimedia interaktif harus

dikelola dengan baik agar tidak mengurangi kenyamanan pada saat

melihatnya. Pengelolaan kompleksitas sajian antar halaman sangat

diperlukan mengingat kemampuan scanning mata sangat terbatas.

2.4 Tutorial

Dalam pengertian khusus, tutorial merupakan kegiatan pembelajaran

komplementer yang bersifat individual. Maksudnya, tutorial merupakan bagian integral

dari pembelajaran yang dilaksanakan di luar dan diproyeksikan sebagai ajang atau media

penerapan dan penampilan kemampuan dalam berbahasa (Widodo, 2002, p140).

Kegiatan tutorial lebih bersifat bebas dan rekreaktif, tanpa mengabaikan peranan dan

fungsi instruksional.

Secara teknis, tutorial dilaksanakan dengan cara mengarahkan aktivitas-praktis

dalam berbahasa setiap pembelajar pada fakta-fakta, objek-objek dan fenomena-

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

19

fenomena situasional yang memungkinkan terjadinya proses dan interaksi dalam

berbahasa. Layanan kegiatan diupayakan secara individual. Jadi, setiap pembelajar

sebaiknya dipasangkan dengan tutor pendamping.

2.4.1 Tujuan Tutorial

Kegiatan tutorial memiliki tujuan (Arsyad, 2002, p94), antara lain:

membantu pengguna dalam memecahkan berbagai masalah pembelajaran

melalui tambahan penjelasan, tambahan informasi, diskusi dan kegiatan

lainnya.

meningkatkan motivasi pengguna untuk belajar.

menumbuhkembangkan kemampuan belajar mandiri pengguna, dan

memberi kesempatan kepada pengguna untuk mengikuti bentuk tutorial yang

paling sesuai dengan kondisinya.

Kegiatan tutorial diefektifkan sejak minggu-minggu awal pembelajaran

dan lebih difokuskan pada objek, fakta dan fenomena yang langsung

berhubungan dengan kebutuhan dan kepentingan pembelajar.

2.4.2 Prinsip Dasar

Prinsip dasar yang perlu diperhatikan dalam pengembangan kegiatan

tutorial (Darsono, 2000, p46), antara lain:

kesesuaian isi materi dan topik pembelajaran dengan kegiatan pelatihan di

kelas.

ketepatan pemilihan dan penetapan tutor pendamping, terutama dalam visi,

spesialisasi bidang dan minat, serta usia dan karakter.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

20

ketepatan pemilihan objek dan situasi kebahasaan.

ketepatan penetapan bentuk dan ragam pemakaian bahasa.

kecukupan pelatihan selama kegiatan, baik dalam jumlah maupun

intensitasnya, dan

keberterimaan perilaku dan sikap tutor terhadap pembelajar.

2.4.3 Persyaratan Tutor

Ditinjau dari karakteristik kegiatan tutorial (Darsono, 2000, p53), tutor

memiliki peran dan fungsi yang sangat penting, antara lain:

sebagai teman yang dapat menjadi orang terdekat dalam belajar.

sebagai motivator dalam pembelajaran dan pelatihan.

sebagai fasilitator pelatihan.

sebagai acuan atau model dalam aktualisasi pemakaian, dan

sebagai pengendali proses pembelajaran.

Dari gambaran di atas jelaslah bahwa tugas tutor memerlukan persyaratan

khusus. Oleh karena itu, dalam pengembangan kegiatan tutorial, pemilihan tutor

harus benar-benar dipertimbangkan secara seksama, terlebih dalam penentuan

pasangan pembelajarnya.

2.4.4 Penetapan Objek

Sebagaimana dikemukakan di atas bahwa program tutorial merupakan

kegiatan terencana yang dimaksudkan sebagai wahana tampilan secara aktual

(Suyanto, 2004, p125). Oleh karena itu, objek-objek yang dirancang untuk

ditetapkan harus dipilih secara masak-masak dan sesuai kebutuhan. Objek-objek

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

21

tutorial harus diseleksi dan dipertimbangkan nilai fungsionalnya bagi

kepentingan publikasi.

Hal-hal prinsip yang menjadi prioritas pertimbangan dalam penetapan

objek (Suyanto, 2004, p131) adalah

memungkinkan terjadinya komunikasi.

memungkinkan adanya variasi interaksi dan pengembangannya.

memiliki keterkaitan dengan kebutuhan dan kepentingan pembelajar, dan

memungkinkan pengenalan dan pengembangan wawasan pembelajar.

2.4.5 Proses Pembuatan Tutorial

Setelah pasangan pembelajar-tutor ditentukan, objek-objek tutorial

ditetapkan, dan sasaran latihan kebahasaan dipastikan, kegiatan selanjutnya yang

perlu dilakukan adalah pratutorial (Misky, 2005, p134). Pratutorial adalah

kegiatan persiapan yang dimaksudkan untuk mengkondisikan dan menyelaraskan

isi dengan bentuk latihan dalam tutorial. Pada kegiatan ini pula dilakukan

koordinasi dan kolaborasi pengajar dengan tutor.

Agar masing-masing tutor memiliki wawasan yang lebih jelas terhadap

tugas yang harus dilakukan selama kegiatan, pratutorial ini dapat dilengkapi

dengan simulasi. Selanjutnya, perekaman proses dan hasil kegiatan tutorial

dituangkan dalam bentuk format khusus yaitu format tutorial.

Sesuai dengan keberadaan dan kapasitasnya dalam keseluruhan program

pembelajaran (Misky, 2005, p138), bahwa program tutorial merupakan kegiatan

komplementer bagi pembelajaran formal, maka hasil kegiatan tutorial yang

sudah diinventarisasikan dalam format khusus tersebut ditelaah dan selanjutnya

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

22

dimanfaatkan sebagai bahan masukan dan bahan balikan. Kegiatan yang dapat

dikembangkan untuk kepentingan balikan ini sangat beragam, bergantung pada

bentuk dan jenis yang dilakukan oleh pembelajar, misalnya menceritakan

kembali secara individu, model diskusi dan tanya jawab, simulasi, latihan

membuat kalimat, menulis jurnal dan buku harian.

2.4.6 Manfaat Tutorial

Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan tutorial (Suyanto,

2004, p152), antara lain:

pembelajar merasa lebih nyaman karena tutorial dapat membantu

memecahkan persoalan-persoalan yang dihadapi.

pembelajar dapat memperoleh berbagai pengalaman melalui sumber asli

secara langsung.

pembelajar dapat belajar secara fleksibel sambil berekreasi.

masalah-masalah yang mengganggu kegiatan pembelajaran, baik masalah

kebahasaan maupun non-kebahasaan dapat diketahui dan dicarikan alternatif

pemecahannya dengan segera.

pengelolaan pembelajaran dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan,

dan kepentingan pembelajar

2.5 Rekayasa Piranti Lunak

2.5.1 Definisi Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p10), piranti lunak adalah :

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

23

perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi

dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.

struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi

secara proporsional, dan

dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

2.5.2 Aplikasi Piranti Lunak

Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi

dari informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut

(Pressman (2001, pp16-18)) :

1. System Software

System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk

melayani program lain. Beberapa system software memproses struktur

informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem

aplikasi lain memproses data besar yang tidak ditentukan. Pada kasus lain

area system software dikarakteristikkan oleh interaksi dengan hardware

komputer penggunaan oleh multiple user operasi yang bersamaan,

membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses

manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple

interface eksternal.

2. Real-time Software

Software yang memonitor, menganalisa, mengontrol real world

events disebut dengan real time. Elemen dari real time software berupa

sebuah komponen pengumpulan data yang mengumpulkan dan

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

24

memformat informasi dari lingkungan luar, sebuah komponen analisis

yang merubah informasi seperti apa yang dibutuhkan aplikasi, sebuah

komponen kontrol atau output yang merespon lingkungan luar, sebuah

komponen pengamatan yang mengkoordinasi semua komponen sehingga

real time respon bisa diatur.

3. Business Software

Proses informasi bisnis adalah area terbesar dari sebuah area aplikasi

software. Sistem bisnis telah berubah menjadi sebuah software

manajemen sistem informasi yang bisa mengakses lebih dari satu

database besar yang mengandung informasi bisnis.

4. Engineering and Scientific Software

Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh algoritma-

algoritma yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi dari

Engineering and Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi dengan

area Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke

real time simulation.

5. Embedded Software

Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk

tersebut menjadi lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah

readonly memory dan digunakan untuk mengontrol produk bagi

konsumen dan pasar industri.

6. Personal Computer Software

Dapat berupa word processing, grafik komputer, multimedia,

entertainment, manajemen database, akses database dan lainnya.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

25

7. Web-based Software

Halaman web yang ditampilkan browser adalah software yang

beroperasi dengan executable instruction dan data. Sekarang network

menjadi program komputer besar yang mendukung banyak sekali sumber

software yang bisa diakses oleh siapa saja melalui modem.

2.5.3 Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak

Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang

biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam perancangan

aplikasi ini. Menurut Pressman (2001, pp37-38), tahapan-tahapan yang terdapat

dalam metode ini adalah, yaitu:

Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)

Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-

kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak

adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam

tahap ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan

elemen-elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan basis data.

Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)

Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis

kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa,

dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar

sistem yang akan dibangun.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

26

Perancangan (design)

Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan.

Perancangan piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas

beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program

yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi

antar muka, dan prosedur yang detail.

Pembuatan program (coding)

Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk

yang dapat dimengerti oleh mesin / komputer.

Pengujian (testing)

Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai

dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari

piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji.

Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan

juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai

dengan yang diinginkan.

Pemeliharaan (maintenance)

Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang

telah dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada

kesalahan-kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus

diperbaiki. Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini

dapat beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi

kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

27

Gambar 2.4 Diagram Classic Life Cycle of Software Enginnering

Sumber : Pressman (2001, p37)

2.6 Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan perancangan model

yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam

penggunaanya. Menurut Shneiderman (1998, p15) ada lima kriteria yang harus dipenuhi

yaitu :

1. Waktu belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat mempelajari

serta bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.

2. Kecepatan dalam menyajikan informasi

Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan

3. Tingkat kesalahan pengguna

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

28

Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna sewaktu

melaksanakan tugas.

4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu

Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu

hari, satu minggu.

5. Kepuasan subjektif

Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.

2.6.1 Antarmuka Pengguna

Semua yang ditampilkan di layar dibaca dalam dokumentasi atau

manipulasi dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface.

Sebagian besar program komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user

interface sebagai penghubung antara user program dengan program aplikasinya.

Para pengembang program aplikasi harus memperhatikan dengan baik

perancangan user interface aplikasinya. Menurut Shneiderman (1998, pp74-75)

ada delapan aturan emas dalam perancangan user interface antara lain:

1. Berusaha untuk konsisten

Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti

penggunaan istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.

2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut

Terkadang pengguna menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan

dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Penggunaan shortcut

dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dan meningkatkan

kecepatan tampilan.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

29

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Respon harus berisi informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi yang

dilakukannya. Pengguna harus mengetahui aksi apa yang telah dan akan

dilakukan dengan respon balik tersebut.

4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini

dilakukan agar pengguna mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah

dilakukan sehingga memberikan kepuasan pada pengguna dan

memberikan kesiapan untuk melakukan tindakan selanjutnya.

5. Memberikan pecegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara

sederhana.

Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan

yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan

menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah

dimengerti.

6. Memungkinkan memberikan aksi yang mudah

Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari pengguna jika

dia menjelajah ke bagian yang tidak dia kenal. Mendorong penjelajahan

pilihan yang tidak biasa dipakai oleh pengguna.

7. Mendukung pusat kendali internal.

Pengguna harus merasa bahwa dia menguasai sistem dan sistem bekerja

sesuai dengan keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang

penting atau informasi yang diinginkan akan memberikan ketidakpuasan

bagi pengguna

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

30

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki ingatan yang terbatas. Oleh karena itu aplikasi harus

dibuat sedemikian rupa agar pengguna tidak terlalu banyak menyimpan

memori.

2.7 State Transition Diagram (STD)

Sebuah diagram state menggambarkan bagaimana sebuah kelas dari objek-objek

menunjukan reaksi di dalam sistem. Diagram bagian juga memodelkan behavior dinamis

dari sistem (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p419). Sebagai suatu modeling tool,

STD menggambarkan sifat ketergantungan waktu dari suatu sistem. STD digunakan

untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki transaksi yang bersifat real-time.

STD menggambarkan semua itu kedalam hubungan suatu state ke state lain. Notasi yang

digunakan oleh STD sebagai berikut :

1. State, merupakan kumpulan keadaan yang memberikan perincian suatu objek

pada waktu dan kondisi tertentu. State terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : Initial

State (state awal), Normal State, Final State (state akhir).

2. Transition state, disebut juga perubahan state.

3. Condition, adalah suatu kejadian dari lingkungan luar yang dapat terdeteksi oleh

sistem saat terjadi perubahan state.

4. Action, adalah kegiatan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state.

Action mempunyai keluaran seperti tampilan pesan, mencetak, dan hal lain yang

berhubungan dengan output.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

31

2.8 Sistem Basis Data

Definisi sistem menurut O'Brien (2003, pp8-9) adalah kumpulan dari komponen-

komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama

dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang

terorganisir.

Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk melakukan

perawatan informasi dan menyajikan kapan saja dibutuhkan. Static Query Language

(SQL) adalah bentuk biasa untuk melakukan suatu perubahan dan atau untuk membuat

perintah query yang interaktif dari sebuah aplikasi database.

Sistem basis data terdiri dari :

Field, merupakan unit terkecil dalam suatu record yang membentuk suatu

atribut dari record yang merupakan suatu data.

Record, merupakan kumpulan dari field-field yang saling berkaitan.

File, merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu

kesatuan data yang sejenis.

2.8.1 Pemodelan Data

Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan

data dan dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling. (Whitten,

Bentley & Dittman, 2004, p294)

2.8.1.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Terdapat beberapa alat yang dapat digunakan untuk membuat

pemodelan data. ERD, merupakan pemodelan data yang mengutilisasi

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

32

berbagai notasi untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi

yang digambarkan oleh data tersebut. Berikut ini merupakan beberapa

konsep dasar yang mendasari semua pemodelan data : (Whitten, Bentley

& Dittman, 2004, p295-307)

1. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau

konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.

2. Attributes, merupakan karakterisitik dari suatu entitas. Attributes

kadang-kadang disebut juga dengan element, property, dan field.

3. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang yang terdiri dari

beberapa atribut lainnya. Dikenal juga sebagai concatenated

attribute, composite attribute, dan data structure.

4. Data Type, properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan

tipe data apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.

5. Domain, adalah properti dari suatu attribut yang mendefinisikan

nilai yang memungkinkan untuk suatu atribut.

6. Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika

nilai tersebut tidak dispesifikasikan oleh pengguna.

7. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang

memberikan nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key

disebut juga dengan identifiers.

8. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.

9. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari

munculnya suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas

lainnya.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

33

10. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu

relasi.

11. Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara

instances dari entitas yang sama.

12. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary

keynya dari satu atau lebih entitas.

13. Nonidentifying Relationship, adalah relasi dimana setiap entitas

yang berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.

14. Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas

parent juga merupakan bagian dari primary key entitas childnya.

15. Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak

instances dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances

dari entitas lain. Disebut juga dengan relasi many to many.

16. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa

untuk beberapa tipe entitas dikelompokkan kedalam kelompok

entitas tersendiri.

17. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa

untuk satu atau lebih entitas.

18. Subtype, adalah suatu entitas yang bisa menurunkan atribut dari

entitas supertype.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00126-IF Bab 2.pdfalat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

34

Kerangka Pikir

Gambar 2.5 Kerangka Pikir