BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet 2.1.1 Sejarah...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet 2.1.1 Sejarah...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
2.1.1 Sejarah Internet
Internet mempunyai sejarah yang panjang sehingga bisa menjadi jaringan
global seperti sekarang ini. Mengutip dari Turban (2003, p201), “Internet
berawal dari suatu jaringan bernama ARPANET, yang dikembangkan oleh
departemen pertahanan Amerika pada tahun 1969”. Pada dasarnya ARPANET
merupakan suatu produk dari Advanced Research Projects Agency yang
menghubungkan unit militer, agen pemerintahan, dan peneliti serta pakar
akademik. Tujuan dasar dibangunnya jaringan ini adalah untuk memberikan
fasilitas bagi para peneliti agar dapat berbagi sumber daya penghitungan dan
pertukaran informasi sehubungan dengan komunikasi-komunikasi yang ada.
Pada akhir tahun 1970, USENET (User’s Network) mulai menyediakan
komunikasi akademik dan selanjutnya melayani organisasi komersial. Kemudian
pada tahun 1986, The National Science Foundation Network (NSFNET)
menghubungkan peneliti di seluruh dunia melalui lima komputer besar terpusat
yang lalu dikenal sebagai Internet.
Saat ini, jumlah pengguna Internet di seluruh dunia berkembang dengan
sangat cepatnya. Pada tahun 1998, masih kurang dari dua persen penduduk dunia
yang baru menggunakan Internet. Namun saat ini sudah 1.319.872.109 jiwa di
dunia yang menggunakan Internet, dengan pengguna terbanyak adalah dari
benua Asia (510.478.743 jiwa) (InternetWorldStats).
12
2.1.2 Definisi Internet
Mengutip dari Turban (2003, p201), “internet (kependekan daripada
perkataan 'interconnected-networking') merupakan rangkaian komputer yang
terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah
sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan
TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication
protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet”. Cara
menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking
Teknologi komputer dan aplikasi Internet untuk pertama kalinya
menawarkan pemasaran yang memungkinkan pengumpulan, pemrosesan, analisa
dan penggunaan secara efisien jumlah data dan mengadopsi personalisasi
pendekatan pemasaran kepada masing-masing pelanggan.
Dapat disimpulkan bahwa Internet merupakan jaringan komunikasi tanpa
batas yang melibatkan jutaan komputer yang tersebar di seluruh dunia termasuk
untuk melakukan pelayanan kepada pelanggan.
2.1.3 E-Mail
Mengutip dari Turban (2003, p189), “E-mail is a telecommunication
device that may send any other electronic object such as text, graphic, voice,
appliation file which attached to the message”. E-mail adalah alat
telekomunikasi yang dapat mengirimkan objek elektronik, seperti teks, grafik,
suara, atau file aplikasi yang dilampirkan melalui pesan.
Ketika pengirim mengirimkan pesan melalui terminal, maka penerima
dapat membaca pesan yang dikirim melalui terminal komputer, mencetak,
13
menyimpan, merubah, atau bahkan mengirimkan kembali. Itulah fungsi utama
dari E-mail.
2.1.4 Web
Email merupakan media komunikasi digital. Definisi Web mengutip dari
Turban (2003, p214), “Web is a system with universally accepted standards for
storing, retrieving, formatting, and displaying information via a client/server
architecture”. Web adalah sistem dengan standar persetujuan universal untuk
menyimpan, mengambil, mengubah dan menampilkan informasi melalui
klien/server arsitektur. Teknologi World Wide Web ditemukan oleh Timothy
Berners pada tahun 1989.
2.1.5 HTML
Web berdasar pada bahasa standar disebut juga Hypertext Markup
Languange (HTML), dimana bentuk dokumen dan hypertext secara dinamik
berhubungan dengan dokumen-dokumen lain yang disimpan pada komputer
yang sama maupun yang berbeda.
2.1.6 URL
Untuk mengakses web, maka pengguna harus memiliki Uniform
Resource Locator (URL), dimana menunjuk kepada alamat spesifik dari lokasi
tujuan. Contoh URL adalah www.binus.ac.id.
14
2.2 Pelanggan
2.2.1 Definisi Pelanggan
Pelanggan merupakan pihak yang sangat penting bagi perusahaan, hal
tersebut sesuai dengan pengutaraan bahwa pelanggan adalah seseorang yang
secara berulang kali datang ke tempat yang sama untuk memenuhi keinginannya
dan mampu memberikan pengaruh bagi kinerja perusahaan.
Menurut Irawan (2002, p3), “Pelanggan atau langganan merujuk pada
individu atau rumah tangga yang membeli barang atau jasa yang dihasilkan”.
Secara spesifik, kata ini sering pula diartikan sebagai seseorang yang terbiasa
untuk membeli barang pada suatu toko tertentu.
Kebutuhan pelanggan dapat berupa barang atau jasa yang dibutuhkan
untuk mencapai tujuan tertentu. Pelanggan memiliki kebutuhan yang berbeda
tingkatannya dan pengharapan pelanggan biasanya dipengaruhi oleh nilai-nilai
budaya, iklan, pemasaran, serta bentuk komunikasi lain, baik dari pemasok
maupun sumber-sumber lainnya.
2.2.2 Kepuasan Pelanggan
Mengutip dari Irawan (2002, p3), “Kepuasan adalah respon dari
konsumen bahwa produk atau pelayanan telah memberikan tingkat kenikmatan
dimana tingkat pemenuhan ini bisa lebih atau kurang”.
Kepuasan terjadi ketika pelanggan merasa mendapatkan nilai dari
pemasok, produsen atau penyedia jasa. Nilai ini bisa berasal dari produk,
pelayanan, sistem atau sesuatu yang bersifat emosi. Jika pelanggan mengatakan
bahwa nilai adalah produk yang berkualitas, maka kepuasan terjadi kalau
15
pelanggan mendapatkan produk yang berkualitas. Jika nilai dari pelanggan
adalah harga yang murah, maka pelanggan akan puas kepada produsen yang
memberikan harga yang paling kompetitif
Indikasi baik tidaknya perusahaan di mata pelanggan adalah melalui
kepuasan. Jika kinerja produk kurang dari yang diharapkan, pembelinya tidak
puas. Demikian pula sebaliknya, pelanggan akan puas apabila kinerja produk
lebih dari harapan yang ada di benak pelanggan.
Dalam arti lain, kepuasan pelanggan dapat terpenuhi bila perusahaan
dapat menyediakan produk atau jasa sesuai, bahkan melebihi, kebutuhan dan
keinginan pelanggan. Salah satunya yaitu melalui Relationship Marketing yang
tidak hanya mengutamakan pada bagaimana menciptakan penjualan saja tetapi
bagaimana mempertahankan pelanggan dengan dasar hubungan kerjasama dan
kepercayaan supaya tercipta kepuasan pelanggan yang maksimal dan pemasaran
yang berkelanjutan.
2.2.3 Manfaat Kepuasan Pelanggan
Ketika perusahaan dapat memenuhi kepuasan yang ada pada pelanggan,
maka otomatis perusahaan pun akan mampu mendapatkan dampak. Satu dari
setiap empat pembelian menghasilkan kekecewaan konsumen, tetapi kurang dari
5 persen pelanggan yang kecewa mau melaporkan kekecewaan mereka.
Akibatnya, perusahaan kehilangan pelanggan, yang seharusnya tidak perlu
terjadi.
16
Menurut Irawan (2002, p9), terdapat tiga manfaat kepuasan pelanggan yaitu:
1. Pelanggan yang puas akan siap membayar dengan harga yang lebih
tinggi.
2. Pelanggan yang puas akan membeli lebih banyak lagi.
3. Dengan memiliki banyak pelanggan yang puas, maka biaya operasional
akan jauh lebih efektif.
Loyalitas pelanggan merupakan kekuatan perusahaan dalam menciptakan
barrier to new entrans (menghalangi pemain baru masuk). Dalam rangka
menciptakan kesetiaan pelanggan maka perusahaan harus berpikir untuk dapat
menciptakan kepuasan pelanggan terlebih dahulu.
2.2.4 Nilai Pelanggan
Konsumen membeli dari perusahaan yang dipercaya oleh mereka akan
menawarkan nilai yang tertinggi bagi mereka (pelanggan). Mengutip dari Kotler
(2001, p297), “A value for customer is a differences between total value for
customer and total value offered by company”. Nilai bagi pelanggan adalah
perbedaan antara nilai total bagi pelanggan dan biaya total pelanggan terhadap
penawaran perusahaan (dalam arti singkat adalah laba bagi pelanggan).
Perusahaan menjumlahkan semua nilai dari empat sumber –produk,
pelayanan, personel dan citra- untuk ditawarkan kepada pelanggan. Di sisi
pelanggan, biaya total yang dikeluarkan mencakup biaya, waktu, energi dan
psikis. Selisih antara pengurangan biaya total pelanggan dan nilai perusahaan
itulah yang menjadi nilai bagi pelanggan
17
Gambar 2.1 Nilai bagi Pelanggan Sumber: Kotler (2001, p 296)
2.3 Customer Relationship Management (CRM)
Konsep dari relationship marketing dasar pertama kali ditemukan pada tahun
1983. Dari konsep hubungan pemasaran itulah terbangun CRM. Yang menjadi
perbedaan utama hanyalah hubungan pemasaran tidak menggunakan penerapan
teknologi. Sedangkan pada pengembangan CRM, dapat dilakukan pengembangan dalam
aspek teknologi, yaitu sistem dan bahkan melalui Website.
2.3.1 Pengertian CRM
Mengutip definisi CRM menurut Kalakota (2000, p67), “CRM means
segmenting customers and tailoring offerings to create value, consists of Price,
quality, intrinsic Product features, brand, Service, and very pleasurable
experience”. CRM berarti dilakukannya segmentasi pelanggan dan menawarkan
NilaiProduk
NilaiJasa
NilaiPersonal
NilaiCitra
BiayaWaktu
Nilai BagiPelanggan
BiayaPelanggan
Total
NilaiPelanggan
Total
BiayaMoneter
BiayaPsikis
BiayaEnergi
18
kepada mereka nilai berupa harga, kualitas, fitur produk, merek, pelayanan dan
pengalaman sangat menyenangkan.
Menurut Kalakota (2000, p111), “CRM is defined as an integrated Sales,
Marketing and Service Strategy“. CRM didefinisikan sebagai integrasi antara
penjualan, pemasaran dan strategi pelayanan.
Gambar 2.2 Integrasi CRM Sumber: Kalakota (2000, p111)
Mengutip dari Greenberg (2005 p16-17), “CRM is a set of process and
comprehensive technology for maintaining relationship with potential customer
and existing customer including Marketing, Selling and Service”. CRM
merupakan sekumpulan proses dan teknologi yang komprehensif untuk
mengelola hubungan dengan pelanggan potensial dan pelanggan sekarang serta
rekan bisnis dalam pemasaran, penjualan dan layanan terlepas dari saluran
komunikasi.
Menurut Kramer (2002, p5), “Customer Relationship Management adalah
suatu filosofi perusahaan karena merupakan pendekatan fundamental dalam
melaksanakan bisnis”.
CRM merupakan rangkaian mengenai penjualan, pelayanan, bantuan
meja (helpdeks) dan pemasaran, dimana orang-orang saling berbagi informasi
Customer Relationship Management
Marketing
Service
Marketing
19
mengenai pelanggan yang bertujuan meningkatkan revenue dari kepuasan
pelanggan. Dengan dibentuk lebih lengkap, informasi yang lebih tepat waktu,
orang-orang terkait tersebut dapat menghasilkan keputusan yang lebih baik dan
menjaga pelanggan agar tetap datang dan membeli produk lagi.
CRM terdiri atas Customer Acquisition dan Customer Retention.
Customer Acquisition terbagi atas Marketing dan Sales. Sedangkan untuk
Customer Retention ditujukan kepada Service.
CRM mengakui bahwa setiap pelanggan adalah individu yang memiliki
keinginan dalam memenuhi kebutuhan dan aspirasinya. CRM juga tampak pada
proses dalam mengatur detail informasi mengenai pelanggan individu dan
dengan hati-hati mengatur segala titik pelanggan dalam memaksimalkan
kesetiaan pelanggan.
2.3.2 Jenis CRM
Menurut Greenberg (2005, p48), CRM berdasar segmennya terbagi atas:
1. Operational CRM
Operational CRM mencakup kepada transaksi dalam melayani pelanggan
dari internal perusahaan. Fungsi bisnis umum mencakup pelayanan, manajemen
pemesanan, tagihan, penjualan otomatisasi penjualan dan pemasaran. Bagian dari
operational CRM mencakup kepada pusat kontak pelanggan, atau biasa disebut
Customer Interaction Center (CIC).
20
2. Analytical CRM
Analytical CRM mencakup penangkapan, penyimpanan, penjabaran,
pemrosesan, pelaporan data pelanggan kepada pengguna, bukan hanya algoritma
dan penyimpanan, tetapi juga respon terhadap personalisasi penggunaan data.
3. Collaborative CRM
Merupakan pusat komunikasi, jaringan koordinasi yang merujuk kepada
lajur pelanggan dan supliernya sendiri. Dimaksudkan seperti web atau e-mail.
Jenis ini biasa disebut juga sebagai strategi hubungan, fungsi CRM yang
menyediakan interaksi antara pelanggan dan jalur mereka sendiri.
2.3.3 Tujuan CRM
Tujuan dari CRM menurut Kalakota (2000, p111) yaitu, “CRM
melakukan optimisasi dari keuntungan perusahaan yang benar-benar mengerti
apa dan bagaimana pelanggan berinteraksi dalam mencapai kesetiaan pelanggan
dan diasosiasikan dengan peningkatan keuntungan”.
Hal tersebut sesuai dengan tujuan dari kerangka CRM yaitu:
• Menggunakan hubungan yang sudah ada untuk meningkatkan
pendapatan. Meningkatkan keuntungan melalui identifikasi, menarik dan
mengikat pelanggan terbaik.
• Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk pelayanan terbaik.
• Memperkenalkan proses dan prosedur penjualan secara berulang.
• Menciptakan nilai baru dan menanamkan kesetiaan.
• Mengimplementasikan solusi strategi yang proactive.
21
CRM memungkinkan perusahaan membedakan dengan lebih baik dan
efisien dalam mengalokasikan sumber daya yang dikeluarkan untuk pelanggan
yang lebih menguntungkan. Dengan demikian perusahaan dapat melakukan
pengelolaan sumber daya dan mengembangkan relasi yang lebih baik dengan
pelanggan.
2.3.4 Manfaat CRM
Fokus akan strategi CRM bukan hanya membantu dalam menjaga pasar
yang ada, tetapi juga keuntungan dari persaingan harga. Kesetiaan, sehubungan
dengan harga atau toleransi harga dapat dilihat sebagai bagian dari dimensi
CRM.
Manfaat utama pada CRM menurut Tunggal (2000, p10) yaitu:
o Meningkatkan pelanggan
Dengan informasi yang tersedia, perusahaan dapat meningkatkan siklus
peluncuran produk, menawarkan produk yang tepat kepada pelanggan disaat
yang tepat.
o Mendorong loyalitas pelanggan
CRM memungkinkan perusahaan untuk mendayagunakan informasi dan
semua titik kontak dengan pelanggan. Konsistensi dari informasi ini
memungkinkan penjualan dan pelayanan yang lebih baik dengan berbagai
informasi penting mengenai pelanggan tersebut.
o Mengurangi biaya
CRM memungkinkan penjualan atau pelayanan dengan biaya yang murah
dalam skema program pemasaran yang spesifik dan terfokus.
22
o Meningkatkan efisiensi operasional
Otomatisasi penjualan dan proses pelayanan dapat mengurangi resiko
turunnya kualitas pelayanan dan mengurangi beban cash flow. Perusahaan dapat
menyederhanakan informasi dan transaksi untuk meningkatkan waktu respon
terhadap pelanggan maupun sikulus penjualan produk.
o Peningkatan time-to-market
CRM sangat memungkinkan membawa produk ke pasar dengan lebih
cepat mengenai info perusahaan yang lebih baik.
Manfaat CRM pada masing-masing bagian menurut Tunggal (2000, p10) adalah:
• Sales
o Meningkatkan penjualan
o Mempercepat periode penjualan
o Meningkatkan nilai penjualan
o Menarik pelanggan kompetitor
• Marketing
o Meningkatkan respon promosi
o Melakukan branding awareness
o Menekan biaya promosi
o Melakukan pemasaran yang memiliki target
• Service
o Meingkatkan customer retention
o Meningkatkan customer service Productivity
o Mengurangi request solusi time
23
o Mengurangi biaya customer service
Relasi antara perusahaan dan pelanggan yang terjalin erat akan membuat
pelanggan merasa ikut memiliki perusahaan. Berdasarkan hal itu maka
loyalitasnya terhadap perusahaan sedikit demi sedikit akan semakin tumbuh dan
berkembang. Dengan demikian perusahaan akan memperoleh manfaat dari
penerapan CRM, yaitu memiliki pelanggan yang loyal.
2.3.5 Fungsi-fungsi CRM
Menurut Suroso (2004), sebuah sistem CRM harus bisa menjalankan fungsi:
• Mengidentifikasi faktor-faktor penting bagi pelanggan.
• Mengusung falsafah customer-oriented (customer centric)
• Mengadopsi pengukuran berdasarkan sudut pandang pelanggan
• Membangun proses ujung ke ujung dalam melayani pelanggan
• Menyediakan dukungan pelanggan yang sempurna
• Menangani keluhan pelanggan
• Mencatat dan mengikuti semua aspek dalam penjualan
• Membuat informasi holistik tentang informasi layanan dan penjualan
2.3.6 Fase CRM
Menurut Kalakota (2000, p113-114), CRM pada prosesnya terbagi atas:
• Memperoleh pelanggan baru (Acquisition)
Memperoleh pelanggan baru dengan mempromosikan keunggulan produk
atau pelayanan dalam hal inovasi serta kemudahan. Nilai tambah bagi
pelanggan adalah penawaran suatu produk berkualitas yang didukung
oleh pelayanan yang sempurna.
24
• Meningkatkan keuntungan yang diperoleh dari pelanggan yang sudah ada
(Enhancement)
Membangun hubungan yang lebih erat dan meningkatkan keuntungan
yang diperoleh dari pelanggan yang sudah ada dengan mendorong
terciptanya penjualan produk atau jasa yang melengkapi (cross-selling)
dan lebih baik (up-selling).
• Mempertahankan pelanggan yang memberikan keuntungan (Retain)
Hal ini dilakukan dengan menawarkan apa yang dibutuhkan oleh
pelanggan spesifik bukan yang dibutuhkan oleh pelanggan pasar. Nilai
tambah bagi pelanggan adalah penawaran suatu hubungan proaktif yang
sesuai dengan minat pelanggan. Fokus perusahaan pada tahap ini adalah
bagaimana mempertahankan pelanggan yang sudah ada yang pasti
memberikan keuntungan bagi perusahaan daripada bagimana
mendapatkan pelanggan baru yang belum tentu menguntungkan.
Gambar 2.3 Fase CRM
Sumber: Kalakota (2000, p114)
25
Semua fase dalam CRM berhubungan. Tetapi cukup sulit untuk
mengerjakan ketiga bagian tersebut dengan cukup baik, sehingga biasanya
perusahaan hanya berfokus benar kepada satu dimensi sebagai fokus utama tanpa
menyampingkan dua dimensi lainnya.
2.3.7 Langkah-Langkah Memulai CRM
Ada beberapa langkah – langkah menurut Jarot (2004) untuk memulai
CRM pada suatu perusahaan agar hubungan antara perusahaan dan pelanggan
terjalin dengan baik yaitu:
• mendefinisikan visi dari CRM
• memahami pelanggan
• mengembangkan kasus bisnis
• mempelajari kesiapan perusahaan
• menentukan strategi dan sasaran dari CRM yang dikembangkan
• memilih aplikasi yang sesuai
• memperhatikan pendapat pelanggan
2.3.8 Electronic-Customer Relationship Management (E-CRM)
Dengan menggabungkan unsur teknologi informasi dan Internet, maka
konsep CRM akan dinamakan e-CRM dimana secara konsep CRM yang ada,
yaitu pengaturan aktivitas hubungan dengan pelanggan dibangun diatas basis
Website elektronik.
Mengutip dari Darudiarto (2008) “e-CRM adalah CRM yang diterapkan
secara electronic dengan menggunakan web browser, internet dan media
26
elektronik. e-CRM juga meliputi proses aplikasi online seperti segmentasi dan
personalisasi. e-CRM merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pelanggan (customer), yang meliputi pengelolaan data pelanggan, selling
process, complaint handling, status order, customer services, dan laporan”.
Mengutip dari Kalakota dan Robinson (2000, p148-149), “e-CRM is a
management of customer for e-business which must be facing a complexity of
management for customer, business partner in media such as online and offline,
personal contact and any others communication media”. E-CRM merupakan
manajemen pelanggan untuk e-Bisnis yang harus berhadapan dengan
kompleksitas dari manajemen yang menarik bagi pelanggan dan partner bisnis
dalam berbagai macam media yang meliputi media online dan offline, personal
contact dan media komunikasi elektronik lainnya.
Sistem CRM yang berbasiskan Internet menyediakan kemampuan
mengelola hubungan dengan pelanggan secara efektif dan menawarkan bantuan
melalui Internet setiap saat sehingga pelanggan dapat mengikuti perkembangan
produk, melaporkan masalah pelayanan, menanyakan pertanyaan atau
mendapatkan informasi produk.
Dapat dikatakan e-CRM merupakan CRM yang menggunakan internet
atau perangkat e-Bisnis lainnnya yang memungkinka untuk dilakukannya hal-hal
yang tidak dapat dilakukan oleh CRM seperti Real-time Personalization.
2.3.9 Tingkatan E-CRM
Mengutip dari Wikipedia (2008), ruang lingkup e-CRM terbagi atas tiga
tingkatan yang dapat dijabarkan:
27
• Foundational Services
Pelayanan ini termasuk kebutuhan dasar minimal sebuah Website seperti
melakukan efektifisasi dan respon terhadap pemenuhan pesanan.
• Customer-centered Services
Pelayanan ini termasuk seperti pelacakan pesanan, konfigurasi produk
dan perubahan-perubahan pribadi atas dasar keamanan.
• Value-added Services
Pelayanan ekstra ini seperti lelang secara online dan pelatihan serta
pendidikan online.
2.4 Pemasaran
2.4.1 Definisi Pemasaran
Menurut Kotler (2007, p5-6), “Marketing deals with identifying and
meeting human and social needs. One of the shortest definition of Marketing is
meeting needs profitability.” Pemasaran berhubungan dengan identifikasi dan
menemui kebutuhan manusia dan sosial. Definisi singkat dari pemasaran adalah
memenuhi kebutuhan.
Pemasaran terjadi ketika minimal ada satu pihak yang menjadi pemikir
potensial mengenai pencapaian hasrat dalam merespon pihak-pihak lainnya.
2.4.2 Bauran Pemasaran
Dalam pemasaran terdapat empat prinsip dasar atau disebut juga bauran
pemasaran. Keputusan bauran pemasaran harus mempengaruhi saluran
28
pemasaran sebaik mungkin kepada pelanggan akhir. Menurut Kotler (2007, p19),
bauran pemasaran yang terdiri dari 4 P yaitu:
• Product (produk)
Produk berfokus kepada Customer Solution. Mencakup variasi produk,
kualitas, desain, fitur, merek, kemasan, ukuran, garansi dan lainnya.
• Price (harga)
Harga berfokus pada Customer Cost. Harga dalam bauran pemasaran
mencakup pemasaran dalam hal daftar harga, diskon, kelonggaran,
periode pembayaran dan bentuk cicilan.
• Place (saluran distribusi)
Saluran distribusi berfokus pada kemudahan pelanggan. Place dalam
bauran pemasaran mencakup saluran disribusi, jangkauan distribusi,
lokasi pemasaran, persediaan dan metode transportasi pengiriman.
• Promotion (promosi)
Metode promosi pada bauran pemasaran mencakup promosi penjualan,
pengiklanan, usaha penjualan, hubungan publik dan pemasaran langsung.
Dalam perkembangannya, untuk layanan jasa dikenal juga istilah 7 P,
dimana 4 P pertama adalah Product, Price, Place, dan Promotion seperti
yang telah disebutkan diatas.
Untuk 3 P yang selanjutnya adalah:
• Bukti Fisik (Physical Evidence)
Bukti fisik dalam perusahaan jasa adalah adanya bukti fisik dalam
kegiatan pemasaran.
29
• Proses (Process)
Prosess dalam bauran pemasaran perusahaan jasa adalah proses dalam
melakukan pemasaran itu sendiri dari dimulainya hingga berakhirnya
proses pemasaran.
• Orang (People)
Orang dalam bauran pemasaran perusahaan jasa adalah pelaku dalam
kegiatan pemasaran perusahaan jasa.
2.5 Analisa
2.5.1 Analisa Porter
Model five competitive forces atau biasa disebut juga model lima
kompetensi Porter menurut Porter (1998, pp3 - 29) adalah alat pendekatan yang
digunakan secara luas untuk mengembangan strategi dalam banyak industri.
Hakikat persaingan suatu industri dapat dilihat sebagai kombinasi atas lima
kekuatan:
1. Kekuatan tawar-menawar pembeli/konsumen
2. Persaingan antarperusahaan sejenis
3. Kekuatan tawar-menawar penjual/pemasok
4. Kemungkinan masuknya pesaing baru
5. Potensi pengembangan produk subtitusi
30
Gambar 2.4 Model kompetensi Porter Sumber: Porter (1998, p4)
1. Kekuatan tawar menawar pembeli (Bargaining power of buyers)
Ketika pelanggan terkonsentrasi atau jumlahnya besar, atau membeli
dalam jumlah banyak, kekuatan tawarnya merupakan kekuatan utama yang
mempengaruhi intensitas pelanggan dalam suatu industri. Ketika demikian
halnya, konsumen sering dapat melakukan negosiasi atau menekan harga jual,
jaminan, dan paket aksesori sampai ke tingkat tertentu.
2. Persaingan antara perusahaan sejenis
Kekuatan ini paling berpengaruh dibandingkan dengan empat kekuatan
lainnya. Strategi yang dijalankan oleh satu perusahaan dapat berhasil jika strategi
itu memiliki keunggulan kompetitif (competitive advantage) dibandingkan
dengan strategi yang dijalankan oleh perusahaan pesaing.
Kekuatan tawar-menawar
penjual/pemasok
Kekuatan tawar-menawar
pembeli/konsumen
Kemungkinan masuknya pesaing
baru
Potensi pengembangan produk subtitusi
Persaingan antarperusahaan
sejenis
31
Intensitas persaingan di antara perusahaan yang bersaing cenderung
meningkat ketika jumlah pesaing bertambah, ketika konsumen dapat dengan
mudah berganti merek dan jika merger dan akuisisi biasa terjadi dalam industri.
3. Kekuatan tawar-menawar penyedia (Bargaining power of suppliers)
Kekuatan tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan dalam
suatu industri, terutama ketika jumlah pemasok banyak, ketika hanya ada sedikit
bahan baku pengganti yang baik, atau ketika biaya penggantian bahan baku amat
tinggi.
Sering kali demi kepentingan bersama, pemasok dan produsen saling
membantu dengan memberikan harga yang terjangkau, mutu yang lebih baik,
pengembangan pelayanan baru, penyerahan barang tepat waktu, dan mengurangi
biaya inventarisasi, sehingga meningkatkan kemampuan meraih laba jangka
panjang bagi semua pihak yang terkait.
4. Kemungkinan masuknya pendatang baru
Hambatan-hambatan terhadap masuknya pesaing baru bisa berupa skala
ekonomi, diferensiasi produk, kebutuhan modal, kurangnya pengalaman, kuatnya
loyalitas pelanggan, fanatisme terhadap merek tertentu, kurangnya saluran
distribusi yang memadai, kebijakan peraturan pemerintah, tarif, kurangnya akses
bahan baku dan kepemilikan paten.
5. Potensi pengembangan produk subtitusi
Tekanan persaingan akibat adanya produk pengganti semakin bertambah
ketika harga produk pengganti relatif murah dan biaya konsumen untuk beralih
32
ke produk lain pun rendah. Semakin uniknya produk atau jasa yang kita hasilkan,
akan mengecilkan peluang adanya produk atau jasa pengganti dari pihak lain.
2.5.2 Analisa Critical Success Factor (CSF)
Analisa CSF menurut Turban (2003, p367) yaitu, “CSF merupakan
faktor-faktor yang harus benar sehubungan dengan pengorganisasian dalam
mencapai tujuan”. Faktor-faktor tersebut dapat berada di level divisi maupun
manajerial. Sekali CSF diidentifikasikan, selanjutnya dapat dipantau, diukur dan
dibandingkan dengan standar-standar.
CSF dari suatu industri adalah hal-hal yang paling mempengaruhi
kemampuan untuk mensukseskan pangsa pasar. CSF merupakan hal yang sangat
natural dimana setiap industri harus menaruh perhatian atasnya.
Contoh penerapan CSF dalam beberapa industri seperti industri
telekomunikasi adalah harga dan kualitas, otomotif (keamanan, daya tahan),
makanan (kualitas), perbankan (keamanan).
Meskipun CSF cukup spesifik, hal tersebut adalah berbeda dari satu
industri ke industri lain, antara organisasi dalam industri yang sama bahkan dari
satu waktu ke waktu lainnya dalam organisasi.
2.6 Jenis Strategi
Strategi alternatif yang dapat diambil oleh perusahaan dapat dikelompokkan
menjadi 13 tindakan, yaitu integrasi ke depan, integrasi ke belakang, integrasi
horizontal, penetrasi pasar, pengembangan pasar, pengembangan produk, diversifikasi
konsentrik, diversifikasi konglomerat, diversifikasi horizontal, joint venture,
rasionalisasi biaya, divestasi dan likuidasi (David, 2006, p230-253).
33
Banyak organisasi menjalankan dua strategi atau lebih secara bersamaan, namun
strategi kombinasi tersebut dapat sangat beresiko jika dijalankan terlalu jauh. Jenis
alternatif strategi tersebut adalah:
2.6.1 Strategi Integrasi
2.6.1.1 Integrasi Vertikal
• Integrasi ke depan
Strategi yang berupaya memiliki atau meningkatkan kendali atas
distributor atau pengecer.
• Integrasi ke belakang
Strategi yang berupaya memiliki atau meningkatkan kendali atas
perusahaan pemasok.
2.6.1.2 Integrasi Horizontal
Strategi yang mencoba memiliki atau meningkatkan kendali atas
pesaing.
2.6.2 Strategi Intensif
Penetrasi Pasar, Pengembangan Pasar dan Pengembangan Produk disebut
sebagai Strategi Intensif karena semuanya memerlukan usaha-usaha intensif jika
posisi persaingan perusahaan dengan produk yang ada hendak ditingkatkan.
• Penetrasi Pasar
Strategi penetrasi pasar berusaha meningkatkan pangsa pasar untuk
produk atau jasa yang sudah ada di pasar melalui usaha pemasaran yang
gencar.
34
• Pengembangan Pasar
Pengembangan pasar merupakan upaya memperkenalkan produk atau
jasa yang ada ke wilayah geografis baru.
• Pengembangan Produk Pelayanan
Pengembangan produk adalah strategi yang berupaya meningkatkan
penjualan dengan memperbaiki atau memodifikasi produk atau jasa
pelayanan yang sudah ada.
2.6.3 Strategi Diversifikasi
Secara umum strategi diversifikasi menjadi kurang populer karena
organisasi mengetahui betapa lebih sulitnya mengelola aktivitas yang beragam.
Meski demikian diversifikasi masih terbukti sebagai strategi yang tepat dan
efektif.
Diversifikasi terbagi atas:
• Diversifikasi Konsentris
Adalah menambah produk atau jasa baru, namun masih terkait.
• Diversifikasi Horizontal
Adalah menambah produk atau jasa baru yang tidak terkait untuk
pelanggan yang sudah ada.
• Diversifikasi Konglomerat
Adalah menambah produk atau jasa baru yang tidak terkait.
35
2.6.4 Strategi Difensif
• Rasionalisasi Biaya
Rasionalisasi biaya terjadi ketika suatu organisasi melakukan
restrukturisasi melalui penghematan biaya dan aset untuk meningkatkan
kembali penjualan dan laba yang sedang menurun.
• Divestasi
Adalah menjual suatu divisi atau bagian dari organisasi. Divestasi sering
digunakan untuk meningkatkan modal yang selanjutnya akan digunakan
untuk akuisisi atau investasi yang lebih lanjut.
• Likuidasi
Adalah menjual semua aset perusahaan secara bertahap.
2.7. Kerangka Perumusan Strategi Yang Komprehensif
Menurut David (2004, p285), teknik-teknik perumusan strategi yang penting
dapat diintegrasikan ke dalam kerangka pembuatan keputusan tiga tahap, seperti yang
akan ditunjukkan pada tabel di bawah ini. Kerangka perumusan strategi dapat dipakai
untuk semua jenis organisasi dan dapat membantu perencana strategi mengidentifikasi,
mengevaluasi, dan memilih strategi.
Tabel 2.1 Tabel Kerangka Kerja Analitis
TAHAP 1:TAHAP INPUTAN Matriks Evaluasi Faktor
Eksternal (EFE) Matriks Evaluasi Faktor
Internal (IFE) Matriks Profil Kompetitif
(CPM) TAHAP 2: TAHAP PENCOCOKKAN
Matriks SWOT
Matriks SPACE
Matriks Grand Strategy Matriks IE Matriks BCG
TAHAP 3: TAHAP KEPUTUSAN Quantitive Strategic Planning Matrix (QSPM)
Sumber:David (2006, p283)
36
2.7.1 Matriks CPM (Competitive Profile Matrix)
Menurut David (2006, p284), “CPM (Competitif Profile Matrix) atau
matriks profil persaingan mengidentifikaskan pesaing utama perusahaan serta
kekuatan dan kelemahannya terkait dengan contoh strategis perusahaan. Bobot
dan total nilai yang dibobot dalam CPM dan EFE mempunyai arti yang sama”.
Namun, faktor-faktor keberhasilan kritis dalam CPM mencakup baik isu-isu
eksternal maupun internal. Peringkat berkisar antara 1 hingga 4 dimana 4 =
kekuatan utama, 3 = kekuatan minor, 2 = kelemahan minor, 1 = kelemahan
utama.
Di dalam CPM, pemeringkatan dan total nilai yang dibobot untuk
perusahaan pesaing dapat dibandingkan dengan perusahaan sampel. Analisis
perbandingan ini memberikan informasi strategis internal yang penting. Angka
tersebut mengungkapkan kekuatan relatif dari perusahaan, namun keakuratan
yang tersirat hanyalah ilusi. Tujuannya bukanlah untuk memperoleh angka, tetapi
untuk mencerna dan menilai informasi dengan cara yang bermakna sehingga
membantu dalam pembuatan keputusan.
2.7.2 External Factor Strategy (EFE) dan Internal Factor Strategy (IFE)
Dalam upaya menghasilkan strategi perusahaan yang kompetitif, selain
menganalisis strategi korporat, perlu untuk meninjau terlebih dahulu situasi
lingkungan yang dihadapi oleh perusahaan saat ini. Lingkungan perusahaan
terdiri dari dua macam: lingkungan eksternal (external environment) dan
lingkungan internal (internal environment).
37
Dari masing-masing lingkungan ini, dihasilkan faktor-faktor yang
berpengaruh terhadap kinerja perusahaan. Faktor yang berasal dari lingkungan
eksternal disebut dengan External Faktor Evaluation Strategy (EFE), disusun
untuk merumuskan kerangka Opportunities dan Threats. Sementara, faktor yang
berasal dari lingkungan internal disebut dengan Internal Factor Evaluation
Strategy (IFE) disusun untuk merumuskan faktor-faktor strategis internal dalam
kerangka Strengths dan Weaknesses.
2.7.2.1 Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)
Matriks EFE memungkinkan para penyusun strategi untuk
merangkum dan mengevaluasi informasi ekonomi, sosial, budaya,
demografi, lingkungan, politik, pemerintah, hukum, teknologi, dan
persaingan. Menurut David (2006, p285), Matriks EFE dapat dibuat
dengan lima tahapan :
• Tuliskan faktor eksternal utama mencakup peluang dan ancaman
yang mempengaruhi perusahaan dan industrinya. Tuliskan peluang
terlebih dahulu dan kemudian ancaman.
• Peluang sering kali diberi bobot lebih tinggi dari ancaman, tetapi
ancaman juga dapat diberi bobot yang tinggi jika mereka sangat
serius atau sangat mengancam.
Bobot yang tepat dapat ditemukan dengan mendiskusikan faktor dan
mencapai konsensus kelompok. Penjumlahan dari seluruh bobot yang
diberikan kepada semua faktor harus sama dengan 1,0.
38
• Berikan peringkat 1 hingga 4 untuk masing-masing faktor eksternal
kunci tentang seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam
merespon faktor tersebut, di mana 4 = respon perusahaan superior,
3 = respon perusahaan di atas rata-rata, 2 = respon perusahaan rata-
rata, 1 = respon perusahaan jelek.
• Peringkat didasari pada efektivitas strategi perusahaan. Dengan
demikian, peringkat didasarkan pada perusahaan (company based),
sedangkan bobot pada tahap 2 didasarkan pada industri (industry
based). Penting untuk diperhatikan bahwa ancaman dan peluang
dapat diberi peringkat 1, 2, 3 atau 4.
• Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkat untuk
menentukan rata-rata tertimbang.
• Jumlahkan rata-rata tertimbang untuk masing-masing variabel untuk
menentukan total rata-rata tertimbang untuk organisasi.
2.7.2.2 Matriks Evaluasi Faktor Internal (IFE)
Menurut David (2006, 286), Matriks IFE dapat dikembangkan dalam 5
tahap:
• Tuliskan faktor internal utama mecakup kekuatan dan kelemahan.
• Bobot yang diberikan kepada masing-masing faktor mengindikasikan
tingkat relatif kepentingan dari faktor terhadap keberhasilan
perusahaan dalam industri.
• Berikan peringkat 1 hingga 4 untuk masing-masing faktor untuk
mengindikasikan apakah faktor tersebut menunjukkan kelemahan
39
utama (peringkat =1), atau kelemahan minor (peringkat = 2),
kekuatan minor (peringkat = 3), atau kekuatan utama (peringkat = 4)
Perhatikan bahwa kekuatan harus mendapatkan peringkat 3 dan 4 dan
kelemahan harus mendapatkan peringkat 1 dan 2. Peringkat adalah
berdasarkan perusahaan, di mana bobot di langkah 2 adalah
berdasarkan industri.
• Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkat untuk
menentukan rata-rata tertimbang untuk masing-masing variabel.
• Jumlahkan rata-rata tertimbang untuk masing-masing variabel untuk
menentukan total rata-rata tertimbang untuk organisasi.
Berapapun banyaknya faktor yang dimasukkan dalam matriks IFE,
total rata-rata tertimbang berkisar antara yang terendah 1,0 dan
tertinggi 4,0, degan rata-rata 2,5. Total rata-rata tertimbang di bawah
2,5 menggambarkan organisasi yang lemah secara internal, sementara
total nilai di atas 2,5 mengindikasikan posisi internal yang kuat.
2.7.3 Analisa SWOT
Matrik Kekuatan-Kelemahan-Peluang-Ancaman (Strengths-Weakness-
Opportunities-Threats-SWOT Matrix) adalah alat untuk mencocokkan yang
penting dalam membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi: SO
(kekuatan-peluang—strengths-opportunities), WO (kelemahan-peluang—
weakness-opprotunities), ST (kekuatan-ancaman—strengths-threats), WT
(kelemahan-ancaman—weakness-threats). Menurut David (2006, - 287), matriks
SWOT terdiri atas sembilan sel, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2.2.
40
Terdapat empat faktor kunci, empat sel strategi dan satu sel yang selalu dibiarkan
kosong. Empat sel strategi yang diberi nama SO, WO, ST dan WT
dikembangkan setelah menyelesaikan empat sel faktor kunci, diberi nama S, W,
O dan T.
Tabel 2.2 Matriks SWOT
IFE EFE
STRENGTHS (S) Tentukan 5-10 Kekuatan
WEAKNESS(W) Tentukan 5-10 Kelemahan
OPPORTUNITIES (O) Tentukan 5-10 Kekuatan
STRATEGI SO Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan
untuk memanfaatkan peluang
STRATEGI WO Ciptakan strategi yang
meminimalkan kelemahan untuk memanfaatkan peluang
THREATS (T) Tentukan 5-10 Ancaman
STRATEGI ST Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan
untuk mengatasi ancaman
STRATEGI WT Ciptakan strategi yang
meminimalkan kelemahan untuk menghindari ancaman
(Sumber: David, 2006, p287)
• Strategi SO menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk
memanfaatkan peluang eksternal.
• Strategi WO bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan
memanfaatkan peluang eksternal.
• Strategi ST menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau
mengurangi pengaruh dari ancaman eksternal.
• Strategi WT adalah taktik defensif yang diarahkan pada pengurangan
kelemahan internal dan menghindari ancaman eksternal.
Ada delapan langkah yang terlibat dalam membuat Matrik SWOT:
1. Tuliskan peluang eksternal kunci perusahaan
2. Tulisakan ancaman eksternal kunci perusahaan
3. Tuliskan kekuatan internal kunci perusahaan
41
4. Tuliskan kelemahan internal kunci perusahaan
5. Cocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan catat hasil
Strategi SO dalam sel yang ditentukan.
6. Cocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan catat
hasil Strategi WO dalam sel yang ditentukan.
7. Cocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan catat hasil
Strategi ST dalam sel yang ditentukan.
8. Cocokkan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan catat
hasil Strategi WT dalam sel yang ditentukan.
2.7.4 Matriks IE (Internal-Eksternal)
Menurut David (2006, p290), “Matriks IE (Internal Eksternal)
menempatkan berbagai divisi dari suatu organisasi dalam sembilan sel”. Matriks
IE serupa dengan matriks BCG dalam arti keduanya menempatkan berbagai
divisi dari organisasi di dalam diagram skematis, sehingga keduanya disebut
matriks portofolio.
Tabel 2.3 Total Nilai IFE Yang Diberi Bobot
Kuat 3.0-4.0
Sedang 2.0-2.99
Lemah 1.0-1.99
Tinggi 3.0-4.0
I Tumbuh dan Kembangkan
II Tumbuh dan Kembangkan
III Jaga dan
Pertahankan Sedang 2.0-2.99
IV Tumbuh dan Kembangkan
V Jaga dan
Pertahankan
VI Panen atau Divestasi
Rendah 1.0-1.99
VII Jaga dan
Pertahankan
VIII Panen atau Divestasi
IX Panen atau Divestasi
Total Nilai EFE yang diberi Bobot
42
• Strategi yang sesuai bagi Divisi yang masuk dalam sel I, II dan IV adalah
strategi intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar dan
pengembangan produk), strategi integratif (integrasi ke belakang,
integrasi ke depan, dan integrasi horizontal).
• Strategi yang seusai bagi Divisi yang masuk dalam sel III, V atau VII
adalah penetrasi pasar dan pengembangan produk.
• Strategi yang sesuai bagi Divisi yang masuk ke dalam sel VI, VIII, IX
adalah panen atau divestasi.
2.7.5 Matriks SPACE
Menurut David (2006, p292), “Matriks Strategy Position and Action
Evaluation (SPACE) merupakan alat pencocokkan lain yang penting. Alat ini
terdiri dari kerangka empat kuadran yang menunjukkan strategi agresif,
konservatif, defensif atau kompetitif yang paling cocok.”
FS
Konservatif: Agresif: Penetrasi pasar Intensif Pengembangan pasar Diversifikasi Pengembangan produk Integrasi
IS
CA Bersaing:
Integrasi Intensif
Defensif Joint venture ES
Gambar 2.5 Matriks SPACE
Sumber: David (2006, p292-297)
43
2.7.6 Matriks Strategi Besar (Grand Strategy)
Dalam Matriks Grand Strategy, semua organisasi dapat diposisikan
dalam salah satu dari empat kuadran dalam matriks ini. Mengutip dari David
(2006, p293), “Matriks Grand Strategy didasarkan pada dua dimensi evaluatif:
posisi kompetitif dan pertumbuhan pasar”. Strategi yang sesuai untuk
dipertimbangkan suatu organisasi terdapat pada urutan daya tariknya dalam
masing-masing kuadran dalam matriks.
Perusahaan yang berada pada kuadran I dalam matriks ini berada pada
posisi yang sangat bagus. Untuk perusahaan ini, terus berkonsentrasi pada pasar
saat ini (penetrasi pasar dan pengembangan pasar) dan produk saat ini
(pengembangan produk) adalah strategi yang sesuai. Tidaklah bijak bagi
perusahaan di kuadran I untuk bergerak jauh dari keunggulan kompetitif yang
dimilikinya saat ini. Ketika organisasi pada kuadran ini memiliki sumber daya
yang berlimpah, maka integrasi ke belakang, ke depan atau horizontal dapat
menjadi strategi yang efektif.
Perusahaan yang berada pada kuadran II perlu mengevaluasi pendekatan
mereka saat ini terhadap pasar secara serius. Karena perusahaan pada kuadran II
berada pada industri yang pasarnya tumbuh cepat, strategi intensif biasanya
menjadi pilihan pertama. Tetapi jika perusahaan tidak memiliki keunggulan
kompetitif, maka integrasi horizontal sering menjadi strategi yang
dipertimbangkan. Sebagai jalan terakhir, divestasi atau likuidasi dapat
dipertimbangkan. Divestasi dapat memberikan dana yang dibutuhkan untuk
membeli bisnis lain atau membeli kembli saham perusahaan.
44
Posisi kompetitif yang kuat
Perusahaan di kuadran III bersaing dalam industri yang tumbuh dengan
lambat dan memiliki posisi kompetitif yang lemah. Perusahaan ini harus membut
perbaikan secara drastis untuk menghindari likuidasi (retrenchment).
Pengurangan biaya dan aset secara ekstensif harus dilakukan terlebih dahulu.
Alternatif strategi lain adalah mengalihkan sumber daya dari bisnis saat ini ke
bidang lain (diversifikasi). Pilihan terakhir adalah divestasi atau likuidasi.
Akhirnya bisnis di kuadran IV memiliki posisi kompetitif yang kuat
dalam industri yang tumbuh lambat. Perusahaan ini mempunyai kekuatan untuk
memperkenalkan program yang terdiversifikasi ke area yang pertumbuhannya
menjanjikan. Perusahaan ini dapat menjalankan diversifikasi konsentrik,
horizontal, atau konglomerat dengan sukses. Selain itu, joint venture juga dapat
dilakukan.
Pertumbuhan pasar yang tinggi
Kuadran II Kuadran I 1. Pengembangan pasar 1. Pengembangan pasar 2. Penetrasi pasar 2. Penetrasi pasar 3. Pengembangan produk 3. Pengembangan produk 4. Integrasi horizontal 4. Integrasi ke depan 5. Divestasi 5. Integrasi ke belakang 6. Likuidasi 6. Integrasi horizontal 7. Diversifikasi konsentrik
Kuadran III Kuadran IV 1. Retrenchment 1. Diversifikasi konsentrik 2. Diversifikasi konsentrik 2. Diversifikasi horizontal 3. Diversifikasi horizontal 3. Diversifikasi konglomerat 4. Diversifikasi konglomerat 4. Joint venture 5. Divestasi 6. Likuidasi
Pertumbuhan pasar yang rendah
Gambar 2.6 Matriks Grand Strategy Sumber: David (2006, p307)
Posisi kompetitif yang lemah
45
2.7.7 Matriks QSPM
QSPM (Quantitive Strategic Planning Matrix) atau matriks perencanaan
strategis kuantitatif secara objektif menunjukkan strategi alternatif yang paling
baik. QSPM menggunakan masukan informasi dari matriks EFE dan IFE. Hasil-
hasil pencocokkan pada tahap 2 berupa matriks SWOT, matriks SPACE, dan
matriks Grand Strategy dipergunakan untuk memutuskan secara objektif strategi
alternatif yang dapat dijalankan. Pemilihan alternatif strategi yang didapat dari
tahap pencocokkan harus menggunakan penilaian intuitif yang bagus untuk
kemudian dimasukkan ke dalam matriks QSPM (David, 2006, p294).
2.8 Sistem
2.8.1 Pengertian Sistem
Secara sederhana sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari
elemen yang berhubungan atau berinteraksi dalam membentuk kesatuan.
Mengutip dari O’Brien (2005, p8). “A system is a group of interrelated
components working together toward a common goal by accepting imputs and
producing outputs in an organized transformation process”. Sistem adalah
kumpulan atas komponen terkait yang bekerja bersama untuk mencapai tujuan
umum dengan menerima input dan menghasilkan output melalui proses yang
terorganisasi.
2.8.2 Komponen Sistem
Menurut O’Brien (2005, p8), sistem memiliki tiga komponen dasar yang saling
berinteraksi, yaitu:
46
• Input
Input mencakup pengumpulan elemen-elemen dan kemudian memasuki
sistem untuk diproses, contohnya seperti bahan baku, data, intruksi.
• Proses
Proses termasuk dilakukannya transformasi untuk mengubah input
menjadi output, contohnya seperti proses fabrikasi.
• Output
Termasuk pengiriman elemen-elemen yang telah diproduksi melalui
proses transformasi kepada tujuan utama, contohnya seperti barang jadi.
2.8.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2005, p7), “Information system can be any organized
combination of people, hardware, software, communication networks and data
resources that collect, transforms, and disseminates information in an
organization”. Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai pengorganisasian
antara kombinasi sumber daya orang, hardware, software, network dan data
untuk mengumpulkan, mengtransformasikan serta menyebarkan informasi di
dalam organisasi.
Gambar 2.7 Komponen Sistem Informasi Sumber: O’Brien (2005, p7)
47
Informasi terdiri dari data yang telah diolah atau sebaliknya digunakan
untuk tujuan informasi atau sebagai dasar untuk peramalan dan pengambilan
keputusan.
Sistem informasi tak lain adalah sistem yang dirancang untuk dapat
melakukan penginputan, memproses, menghasilkan output, melakukan
penyimpanan dengan perangkat keras, perangkat lunak, tenaga kerja, prosedur,
dan data yang dapat membantu manajer dalam pengambilan keputusan,
pengontrolan, pengkoordinasian, dan analisa masalah.
2.9 Database
2.9.1 Definisi Database
Menurut O’brien (2005, p145) “Database is an integrated collection of
logically related data elements, consolidates records previously stored in
separate files into a common pool of data elements that provides data for many
applications”. Database adalah kumpulan secara logikal dari integrasi elemen
data untuk mengkonsolidasikan penyimpanan sebelumnya dalam file terpisah ke
dalam baris elemen data yang menghasilkan data untuk banyak aplikasi.
2.9.2 Tipe Database
Tipe Database menurut O’Brien (2005, p150) yaitu:
• Operational Database
Database ini menyimpan detail data yang dibutuhkan untuk mendukung
proses bisnis dan operasi dari e-bisnis perusahaan.
48
• Distributed Database
Tipe Database ini mereplikasi dan mendistribusi bagian-bagian Database
untuk jaringan server, bertujuan untuk meningkatkan performa Database
dan keamanan.
• External Database
Tipe Database ini yaitu dilakukannya penyimpanan Database yang
berada diluar proses bisnis perusahaan berlangsung, sekaligus biasanya
sebagai back-up.
2.10 User Interface
2.10.1 Prinsip-Prinsip User Interface
Tujuan dari User Interface Design (UID) adalah merancang Interface
yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Berikut ini prinsip-prinsip UID
menurut Proboyekti (2003):
• User familiarity: gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan
computer.
• Consistency: Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem
sehingga tidak membingungkan.
• Minimal surprise: Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah
yang disediakan.
• Recoverability: Terdiri ada dua macam:
o Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang
merusak), dan
o Ketersediaan fasilitas pembatalan (Undo)
49
• User guidance: Sistem manual online, menu help, caption pada icon
khusus tersedia.
User Interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user
interaction) dan penyajian informasi (information presentation).
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung
dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke
trash.
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar
yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang
dikehendaki.
3. Form fill-in – pengisian form: Mengisi area-area pada form. Contoh:
Stock control.
4. Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah
ditentukan pada program. Contoh: operating system.
5. Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami
untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
Warna menambah dimensi ekstra pada suatu Interface dan membantu
user memahami struktur yang komplek. Dalam menggunakan warna pada desain
Interface ada beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini:
1. Hindari penggunaan terlalu banyak warna
2. Gunakan kode warna untuk mendukung operasi
4. Desain monochrome kemudian tambahkan warna
50
5. Gunakan warna kode secara konsisten
6. Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak
7. Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status
2.10.2 Delapan Aturan Emas
Dalam perancangan User Interface terdapat pedoman delapan aturan
emas menurut Shneiderman (1998, p74-75), yaitu:
a. Berusaha untuk konsisten
Harus selalu konsisten dalam merancang tampilan.
b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
Umumnya user sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan
kecepatan dalam mengakses fungsi yang diinginkan. Untuk itu perlu
disediakan tombol spesial atau perintah tersembunyi.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user
sesuai dengan action yang diakukannya. Umpan balik ini bisa berupa
konfirmasi atau informasi atas suatu aksi.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu
dan juga user akan mendapat signal untuk melanjutkan ke aksi lainnya.
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user dalam
membuat kesalahan. Contohnya, bila terjadi kesalahan, sistem harus
51
dapat memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif dan spesifik
untuk perbaikan.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Ada kalanya user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan,
untuk itu user ingin melakukan pembatalan. Sistem harus mampu
memberikan fungsi pembatalan ini agar user akan merasakan lebih aman
dan tidak takut dalam mencoba memakai sistem tersebut.
g. Mendukung pusat kendali internal
User yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada
sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang
tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi akan menyulitkan user.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggulangi oleh program
dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan proses
penyimpanan memori.
2.11 Metode Analisis dan Perancangan Sistem Berorientasi Objek
Object Oriented Analysis and Design berusaha untuk menggabungkan data dan
proses menjadi suatu gagasan tunggal yang disebut object (objek). Object Oriented
Analysis and Design memperkenalkan object diagram yang mendokumentasikan sistem
dipandang dari segi object dan interaksinya.
Menurut Mathiassen et al (2000, pp14-15), terdapat 4 aktivitas utama dalam
Object Oriented Analysis and Design, yaitu Problem Domain Analysis, Application
Domain Analysis, Architectural Design, dan Component Design.
52
Gambar 2.8 Aktivitas Utama dalam OOA&D Sumber: (Mathiassen et al, 2000, p15)
Keuntungan metode analisis dan perancangan berbasis objek atau biasa disebut
object oriented menurut Mathiassen et al (2000, pp5-6) adalah:
1. Object-oriented menyediakan informasi yang jelas mengenai konteks
sistem.
2. Hubungan yang kuat di antara object-oriented analysis, object-oriented
design, object-oriented user Interface, dan object oriented programming.
Object dapat memodelkan kondisi sosial, ekonomi, dan kondisi organisasi,
demikian juga dengan system interface, function, process, dan component.
3. Object menawarkan sebuah cara pemikiran yang alami atas suatu permasalahan
yang mendukung abstraksi tanpa memaksakan cara pandang teknik satu sisi.
53
Mathiassen et al (2000, pp39-40) menulis bahwa di dalam system definition terdapat 6
kriteria FACTOR, yaitu:
1. Functionality: Fungsi-fungsi sistem yang mendukung tugas-tugas application
domain.
2. Application domain: Bagian dari sebuah organisasi yang mengelola,
mengawasi, dan mengontrol sebuah problem domain.
3. Conditions: Kondisi di mana sistem dikembangkan dan akan dijalankan.
4. Technology: Teknologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem dan
teknologi yang digunakan untuk menjalankan sistem.
5. Objects: Object-object utama dalam problem domain.
6. Responsibility: Tanggung-jawab keseluruhan sistem dalam hubungannya
dengan context-nya.
2.11.1 Problem Domain Analysis
Problem domain dapat didefinisikan sebagai bagian dari sebuah keadaan
yang dikelola, diawasi atau dikontrol oleh sistem (Mathiassen et al, 2000, p6).
Menurut Mathiassen et al (2000, p46), ”tujuan dari problem domain
analysis adalah untuk mengembangkan model yang dapat digunakan untuk
merancang dan mengimplementasikan sebuah sistem yang dapat memproses,
mengkomunikasikan, dan memberikan informasi mengenai problem domain
dalam cara yang tepat dan dapat digunakan”.
Problem domain analysis terdiri dari tiga aktivitas yakni: class, structure,
dan behavior (Mathiassen et al, 2000, pp46-47).
54
Tabel 2.4 Aktivitas dalam Problem Domain Analysis
Aktivitas Isi Konsep
Class Object dan event apa saja yang merupakan bagian dari problem domain?
Class, object, dan event
Structure Bagaimana seluruh class dan object terhubung secara konseptual?
Generalization, aggregation, association, dan cluster
Behavior Properti dinamis apa saja yang dimiliki object?
Event trace, behavioral pattern, dan attribute
Sumber: (Mathiassen et al, 2000, p48)
Notasi UML (Unified Modeling Language) yang digunakan yaitu:
2.11.1.1 Classes
Untuk membuat model dari problem domain, dimulai dengan
class activity. Menurut Mathiassen et al (2000, pp50-55), ada tiga prinsip
dalam melakukan class activity, yaitu sebagai berikut:
1. Klasifikasikan object dalam problem domain.
2. Beri karakter pada object melalui event yang dimilikinya.
3. Miliki pikiran yang terbuka, tetapi pilihlah secara kritis.
Object adalah sebuah entitas dengan identity, state, dan behavior.
Sedangkan class adalah sebuah deskripsi dari kumpulan object yang
berbagi structure, behavioral pattern, dan attributes. Class adalah sarana
pertama untuk mendefinisikan dan membatasi problem domain. Event
dapat didefinisikan sebagai abstraksi dari aktivitas problem domain atau
proses yang dilakukan atau dialami oleh satu object atau lebih.
Menurut Mathiassen et al, (2000, p336) “Class diagram describes
a collection of classes and their structural relationships”. Class Diagram
55
menggambarkan struktur objek dari sistem. Class Diagram menunjukkan
class objek yang membentuk sistem dan hubungan struktural.
2.11.1.2 Structure
Ada dua tipe dari struktur class, yaitu:
1. Generalization Structure
Generalization structure adalah hubungan di antara dua atau lebih
subclass dan super class. Generalization structure menggambarkan
pewarisan, super class mewarisi properties dan behavioral pattern dari
general class (Mathiassen et al, 2000, p73).
Gambar 2.9 Generalization Structure
(Mathiassen et al, 2000, p73)
2. Cluster Structure
Gambar 2.10 Cluster Structure Sumber: (Mathiassen et al, 2000, p75)
Car
Engine Passenger Car
Cylinder Taxi
Owner
Clerk
<<cluster>>Cars
<<cluster>>People
Passenger Car
Taxi Private Car
56
Cluster adalah koleksi dari class-class yang saling berkaitan
(Mathiassen et al, 2000, p73).
Ada dua tipe dari struktur object, yaitu:
1. Aggregation Structure
Aggregation structure adalah hubungan diantara dua object atau
lebih dimana sebuah superior object terdiri dari sejumlah inferior object
(Mathiassen et al, 2000, pp5-76).
Gambar 2.11 Aggregation Structure Sumber: (Mathiassen et al, 2000, p76)
2. Association Structure
Association structure adalah sebuah hubungan antara dua object
atau lebih, tapi yang membedakan association dari aggregation adalah
association object tidak mendefinisikan property dari object. Association
dapat didefinisikan sebagai hubungan yang penuh makna di antara
sejumlah object. Association seringkali digunakan saat aggregation
secara tidak langsung menyatakan hubungan yang terlalu kuat
(Mathiassen et al, 2000, pp6-77).
57
Gambar 2.12 Association Structure Sumber: (Mathiassen et al, 2000, p77)
2.11.1.3 Behavior
Dalam class activity, behavior secara sederhana dipandang
sebagai seperangkat event yang tidak berurutan yang melibatkan object.
Dalam behavior activity, behavior digambarkan lebih tepat dengan
menambahkan waktu dari event. Behavior dari object didefinisikan oleh
sebuah event trace yang mempertunjukkan urutan tertentu dari event
sepanjang waktu. Sebuah event trace adalah unik untuk sebuah object.
Menurut Mathiassen et al (2000, p93), sebuah behavioral pattern
mengurutkan event-event individual menggunakan kontrol struktur yang
mendasar dari structured programming.
2.11.2 Application Domain Analysis
Menurut Mathiassen et al (2000,p6), application domain adalah
organisasi yang mengelola, mengawasi, atau mengontrol sebuah problem
domain. Application domain analysis terdiri dari tiga tahap, yakni: usage,
function, dan Interface.
Tabel 2.5 Aktivitas yang Dilakukan Pada Application Domain Analysis
Activity Content Concepts Usage Bagaimana sistem berinteraksi
dengan orang dan sistem dalam konteks ?
Use Case dan Actor
58
Functions Apa saja kemampuan sistem dalam pengolahan informasi ?
Function
Interfaces Apa saja kebutuhan tampilan dari sistem yang akan dibangun ?
Interface, User Interface dan System Interfaces
Sumber: (Mathiassen et al, 2000, p117)
Hal pertama yang dilakukan dalam analisis ini adalah mendefinisikan
kebutuhan fungsi dan tampilan sistem. Fokus analisis ditempatkan pada
pekerjaan user untuk menjabarkan kebutuhan secara rinci. Dari hasil kebutuhan
tersebut, dapat dibentuk konsep yang dimodelkan sebagai classes, events, dan
structures yang akan dijelaskan labih lanjut pada problem domain anaysis.
2.11.2.1 Use Case Diagram
Menurut Mathiassen et al (2000, p120), “Use Case is a pattern
for interaction bertween the system and actors in the application
domain“. Use Case merupakan pola interaksi diantara sistem dan aktor
dalam aplikasi domain. Aktor adalah bentuk abstrak dari orang dan
sistem lain yang mengaktifkan fungsi dari sistem.
Tujuan dari Use Case adalah mengambarkan bagaimana seorang
aktor mengakses sistem. Bila tujuan sudah tercapai maka Use Case juga
berhenti sampai disitu.
Kumpulan lengkap dari Use Case, aktor dan diagram membentuk
sebuah Use Case model.
Function
Secara tradisional, sebuah function dipandang sebagai
perhitungan, di mana input ditransformasikan ke dalam output. Lebih
59
tepatnya, menurut Mathiassen et al (2000, p138), function dapat
didefinisikan sebagai sebuah fasilitas untuk membuat sebuah model
menjadi berguna untuk actor.
Mathiassen et al (2000, pp38-139) mengklasifikasikan function ke
dalam 4 tipe, yaitu:
1. Update
Function ini diaktifkan oleh sebuah problem domain event dan
menghasilkan perubahan dalam state dari model.
2. Signal
Function ini diaktifkan oleh sebuah perubahan dalam state dari model
dan menghasilkan perubahan dalam context; reaksi ini dapat berupa
tampilan kepada actor dalam application domain, atau gangguan
langsung dalam problem domain.
3. Read
Function ini diaktifkan oleh kebutuhan untuk informasi dalam tugas
pekerjaan actor dan menghasilkan tampilan bagian yang relevan dari
model.
4. Compute
Function ini diaktifkan oleh kebutuhan untuk informasi dalam tugas
pekerjaan actor dan terdiri dari perhitungan melibatkan informasi yang
disediakan oleh actor atau model; hasilnya dalah sebuah tampilan dari
hasil perhitungan.
60
Interface
Interface adalah fasilitas-fasilitas yang membuat sebuah model
dan fungsi dari sistem tersedia bagi actor (Mathiassen et al, 2000, p151).
Menurut Mathiassen et al (2000, pp51-152), Interface dibedakan menjadi
dua:
1. User Interface: sebuah Interface bagi pengguna.
2. System Interface: sebuah Interface bagi sistem lain.
Untuk menentukan elemen dari user Interface dapat digunakan
object dan class pada model serta functions. Elemen tersebut harus
direpresentasikan dalam bentuk yang mudah dipahami oleh user, seperti
icon, fields, tables, diagrams, windows, dan button. Sedangkan untuk
kasus yang kompleks, dapat menggunakan sequence diagram untuk
menggambarkan interaksi antara elemen Interface dengan Use Case.
Sequence diagram menggambarkan langkah-langkah interaksi individual
dan menghubungkannya dengan window yang relevan. Diagram ini juga
menggambarkan functions yang akan diaktifkan selama interaksi terjadi
(Mathiassen et al, 2000, pp156-158).
Architectural Design
Perbedaan dari sistem yang sukses dengan system yang kurang sukses
terletak pada architectural design yang baik. Architecture (arsitektur) dari
sebuah sistem memenuhi perancangan kriteria tertentu, juga berguna sebagai
kerangka kerja untuk aktivitas pengembangan yang tersisa.
61
Menurut Mathiassen et al (2000, p174), konsep architecture dapat
dibedakan menjadi 2, component architecture yang memiliki fokus pada class
(aspek stabil), dan process architecture yang memiliki fokus pada object (aspek
dinamis).
Aktivitas-aktivitas dalam architectural design dapat diringkas ke dalam
tabel berikut:
Tabel 2.6 Aktivitas Dalam Achitectural Design
Aktivitas Isi Konsep
Criteria Kondisi dan kriteria apa yang digunakan dalam merancang?
Criterion
Component Bagaimana sistem terstruktur ke dalam komponen-komponennya?
Component architecture dan component
Process Bagaimana proses sistem didistribusikan dan dikoordinasikan?
Process architecture dan process
Sumber: (Mathiassen et al, 2000, p176)
2.11.3.1 Criteria
Tabel 2.7 Kriteria Untuk Kualitas Piranti Lunak
Kriteria Diukur dengan Usable Kemampuan sistem untuk beradaptasi dengan konteks
organisasi, yang berkaitan dengan pekerjaan, dan tehnik Secure Pencegahan terhadap akses yang tidak memiliki otorisasi
terhadap data dan fasilitas Efficient Eksploitasi eknomis dari fasilitas technical platform Correct Pemenuhan dari requirement Reliable Pemenuhan dari ketepatan yang dibutuhkan dalam
menjalankan fungsi Maintainable Biaya untuk memindahkan dan memperbaiki kerusakan sistem Testable Biaya untuk memastikan bahwa sistem berjalan melakukan
fungsi yang dimaksudkan Flexible Biaya untuk memodifikasi system yang dijalankan Comprehensible Usaha yang diperlukan untuk mendapatkan pemahaman atas
sistem
62
Reusable Potensi untuk menggunakan bagian sistem dalam sistem lain yang berhubungan
Portable Biaya untuk memindahkan sistem ke technical platform yang lain
Interoparable Biaya untuk menggabungkan sistem ke sistem lain Sumber: (Mathiassen et al, 2000, p178)
2.11.3.2 Components
Sebuah component architecture adalah sebuah pandangan sistem
struktural yang memisahkan perhatian sistem. Sebuah component architecture
yang baik menjadikan sebuah sistem lebih mudah untuk dipahami, mengelola
rancangan untuk bekerja dan merefleksikan stabilitas dari konteks suatu sistem.
(Mathiassen et al, 2000, p189).
Component architecture dapat didefinisikan sebagai sebuah struktur
sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berkaitan. Sedangkan
component didefinisikan sebagai kumpulan dari bagian-bagian program yang
membentuk keseluruhan dan memiliki tanggungjawab yang telah didefinisikan
dengan baik (Mathiassen et al, 2000, p190).
Menurut Mathiassen et al (2000, pp193-198), terdapat beberapa pola
umum yang dapat digunakan untuk merancang sebuah component architecture:
1. The Layered Architecture Pattern
Sebuah layered architecture terdiri dari beberapa component, yang
dirancang sebagai layer. Rancangan dari setiap component menggambarkan
tanggungjawabnya, demikian juga dengan Interface atas dan bawahnya.
2. The Generic Architecture Pattern
Model component mengandung model dari object system, dapat menjadi
layer paling bawah, diikuti oleh sebuah system function layer dan, pada atasnya
63
Interface component. Interface layer dapat dipisahkan menjadi dua, user
Interface dan system Interface
3. The Client-Server Architecture Pattern
Client-server architecture pada mulanya dikembangkan untuk mengatasi
distribusi dari sebuah sistem diantara processor yang tersebar secara geografis.
Component dalam sebuah client-server architecture adalah sebuah server dan
beberapa client.
2.11.3.3 Processes
Tujuan dari perancangan process architecture adalah untuk membuat
struktur eksekusi pada level fisik (Mathiassen et al, 2000, p210). Menurut
Mathiassen et al (2000, p211), yang dimaksud dengan process architecture
adalah sebuah struktur eksekusi sistem yang terdiri dari proses-proses yang
saling berkaitan.
Ada beberapa pola umum untuk distribusi (Mathiassen et al, 2000, pp15-219),
yaitu:
1. The Centralized Pattern
Solusi termudah untuk masalah distribusi adalah dengan
mendistribusikan sesedikit mungkin. Hal ini dapat dilakukan dengan menyimpan
semua data pada server pusat dan client hanya mengatasi user Interface.
2. The Distributed Pattern
Segala sesuatu didistribusikan di client dan server diperlukan hanya
untuk mengupdate model diantara client.
64
3. The Decentralized Pattern
Client memiliki data mereka sendiri. Struktur rancangan antara client dan server
adalah sama.
2.11.4 Component Design
Tujuan dari component design adalah untuk menentukan sebuah
implementasi dari persyaratan kebutuhan dalam architectural framework
(Mathiassen et al, 2000, p231).
Tabel 2.8 Aktivitas dalam Component Design Aktivitas Isi Konsep Model Component Bagaimana model
direpresentasikan sebagai class dalam sistem?
Model component dan attribute
Function Component Bagaimana function diimplementasikan?
Function component dan operation
Connecting Component
Bagaimana component saling terhubung?
Component dan connection
Sumber: (Mathiassen et al, 2000, p232)
2.114.1 Model Component
Model Component adalah bagian dari sistem yang mengimplementasi
model problem domain (Mathiassen et al, 2000, p236). Menurut Mathiassen et al
(2000, p235), konsep utama dari perancangan model component adalah structure.
Dasar dari perancangan model component adalah model object oriented dari
aktivitas analisis. Model menggambarkan problem domain menggunakan class,
object, structure mereka, dan behavior-nya. Tugas utama dalam perancangan
model component adalah untuk merepresentasikan event menggunakan
mekanisme yang tersedia dalam bahasa pemrograman object oriented.
65
2.11.4.2 Function Component
Function component adalah bagian sistem yang mengimplementasikan
kebutuhan fungsional (Mathiassen et al, 2000, p252). Menurut Mathiassen et al
(2000, pp251-253), tujuan dari function component adalah untuk memberikan
user Interface dan system component lainnya untuk mengakses model. Hasil dari
kegiatan ini adalah class diagram dengan operation dan spesifikasi dari
operation yang kompleks.
2.12 Dokumen Ekspor Impor
Salah satu kegiatan keagenan kapal adalah berkaitan dengan pengurusan
dokumen, baik dokumen kapal maupun dokumen perdagangan. Dokumen
pelayaran yang umumnya digunakan menurut Suyono (2007, p232-233) adalah:
1. Bill of Lading (B/L)
B/L merupakan dokumen yang dikeluarkan oleh perusahaan pelayaran
dan mempunyai fungsi sebagai
• Bukti bahwa barang telah dimuat di kapal
• Dokumen hak milik dari pemilik barang
• Kontrak angkutan
2. Sea Waybills
Penerima barang dapat mengambil barang dengan menunjukkan waybill.
3. Manifest
Merupakan dokumen yang berisi informasi tentang muatan di atas kapal.
Freight Manifest memberikan keterangan mengenai freight, surcharges.
66
4. Shipping Note
Merupakan dokumen yang dibuat oleh shipper dan dialamatkan kepada
carrier untuk meminta ruangan untuk muatannya.
5. Delivery Order (DO)
Sebuah dokumen yang dikeluarkan oleh pihak yang berkuasa menyimpan
barang. Dalam DO, perusahaan pelayaran telah melunasi freight, bea-
masuk, ongkos storage dan lain-lain.