BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Asuransi - library.binus.ac.id 2... · LANDASAN TEORI 2.1 Asuransi Menurut...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Asuransi - library.binus.ac.id 2... · LANDASAN TEORI 2.1 Asuransi Menurut...
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Asuransi
Menurut Radiks Purba, dari segi ekonomi, asuransi merupakan suatu lembaga
keuangan sebab melalui asuransi dapat dihimpun dana besar, yang dapat digunakan
untuk membiayai pembangunan (Purba, 1992, p40). Asuransi bertujuan untuk
memberikan perlindungan (proteksi) atau kerugian keuangan (financial loss) yang
ditimbulkan oleh peristiwa yang tak diduga sebelumnya (fortuitious event).
Dari sudut pandang individual, Asuransi dapat didefinisikan sebagai alat ekonomi
dimana individu mensubstitusikan biaya kecil tertentu (premi) untuk kerugian besar
yang tidak pasti (kontingensi). Asuransi dapat pula didefinisikan dari aspek finansial dan
aspek legal (Kertonegoro, 1996, p69). Dalam aspek finansial, asuransi merupakan
pengaturan finansial yang meredistribusikan biaya dari kerugian yang tak diharapkan.
Sistem asuransi meredistribusi biaya kerugian dengan mengumpulkan premi dari setiap
peserta. Sebagai balas jasa dari pembayaran premi, sistem asuransi menjanjikan untuk
membayar klaim tertanggung jika terjadi kerugian yang dipertanggungkan. Dalam aspek
legal, asuransi merupakan pengaturan kontraktual dimana satu pihak bersedia untuk
mengganti kerugian pihak lainnya.
Ada beberapa unsur asuransi yaitu :
a. Pihak yang berhak atas penggantian kerugian disebut tertanggung.
b. Pihak yang bersedia mengganti kerugian disebut penanggung.
c. Pembayaran yang diterima penanggung disebut premi.
7
d. Kontrak asuransi disebut polis.
e. Kerugian yang dihadapi tertanggung disebut eksposur kerugian.
2.1.1 Manfaat Asuransi
Banyak manfaat diperoleh berbagai golongan masyarakat dari usaha asuransi yang
memberikan penggantian/pembayaran atas kerugian, kerusakan atau kematian
(Kertonegoro, 1996, p75).
• Keluarga. Asuransi menghindarkan keluarga mengalami kesulitan besar karena
kerugian yang tidak diharapkan dari kekayaan/propertinya atau kematian yang
prematur pencari nafkah.
• Perusahaan. Asuransi membantu proses perencanaan karena perencana tahu bahwa
kerugian propertinya tak akan mengacaukan keuangannya, dan masa depan
perusahaan tidak akan hancur karena kebakaran atau kematian pejabat kunci.
• Kreditur. Asuransi membantu kreditur sehingga mereka tidak perlu khawatir jika
terjadi kematian debitur atau bencana terhadap properti/real estate sehingga tidak
dapat memperoleh kembali uang yang dipinjamkan.
• Ekonomis. Asuransi membantu perekonomian agar tetap berjalan dengan wajar
(fair) yaitu dengan memberikan perlindungan terhadap kerugian baik bagi usaha
besar maupun usaha kecil sehingga dapat bersaing secara sehat.
• Investor. Selain memberikan perlindungan terhadap kerugian, mekanisme asuransi
juga memupuk dana yang besar, dan menginvestasikannya dalam perekonomian
sehingga turut berperan serta dalam kemakmuran masyarakat.
8
2.1.2 Jenis Usaha Asuransi
Usaha asuransi terbagi dalam 3 jenis (Kertonegoro, 1996, p134).
a. Usaha asuransi kerugian yang memberikan jasa dalam penanggulangan resiko atas
kerugian, kehilangan manfaat dan tanggung jawab hukum kepada pihak ketiga, yang
timbul dari peristiwa yang tidak pasti, seperti kebakaran, kecelakaan,
b. Usaha asuransi jiwa yang memberikan jasa dalam penanggulangan resiko yang
dikaitkan dengan hidup atau meninggalnya seseorang yang dipertanggungkan,
seperti kematian, endomen, anuitas.
c. Usaha reasuransi yang memberikan jasa dalam pertanggungan ulang terhadap resiko
yang dihadapi oleh usaha asuransi kerugian dan/atau usaha asuransi jiwa.
2.1.3 Pemasaran Asuransi
Masalah pemasaran dibidang asuransi bukanlah hal yang sederhana atau sesuatu
yang rutin, terlebih produk/jasa yang dijual adalah merupakan kepercayaan yang
membutuhkan pengelolaan lebih teliti, hati-hati, terarah serta sistematis.
Pada dasarnya pemasaran dapat berorientasi pada produk (product oriented), penjualan
(sales oriented) atau konsumen (consumer oriented) (Dwiharsono, 1996, p398).
1. Product Oriented
Kegiatan ini merupakan tahap awal dimana perusahaan asuransi melakukan pembagian
fungsi pemasaran dalam organisasi. Orientasi disini lebih bersifat teknis sesuai dasar
seleksi risiko perusahaan maupun keinginan perusahaan dan bukan usaha memenuhi
keinginan atau kepuasan tertanggung.
9
2. Sales Oriented
Kegiatannya meliputi pengembangan dari teknik penjualan, motivasi dari salesman dan
konsep-konsep umum dalam menciptakan kebutuhan dan bagaimana memenuhi
kebutuhan tersebut. Karena tujuan utamanya adalah penjualan maka para pemasar atau
penjual harus memiliki latar belakang pengetahuan teknis serta kegiatan publisitas serta
promosi penjualannya.
3. Consumer Oriented
Kegiatan pemasaran yang berorientasi kepada konsumen merupakan tahap integrasi
manajemen pemasaran yang mencakup proses identifikasi dalam usaha mencari tahu
keinginan ataupun pemuasan kebutuhan para konsumen atas suatu produk.
2.2 Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang sangat besar yang terdiri dari
jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung satu dengan lainnya di seluruh dunia
(Wahana Komputer, 2002, p1).
Cikal bakal internet bermula pada tahun 1960, saat itu terjadi persaingan antara
dua negara adikuasa, yaitu Uni Soviet dan Amerika Serikat, di bidang teknologi
informasi. Amerika Serikat yang berupaya untuk mengungguli pesaingnya, mereka
berkeinginan untuk membuat suatu jaringan komputer militer yang tidak dapat di
sabotase oleh musuh mereka apabila terjadi perang nuklir atau bahaya lainnya. Jaringan
ini kemudian disebut dengan ARPAnet atau Advanced Research Projects Agency, suatu
divisi yang berada dibawah Departemen Pertahanan Amerika Serikat atau Department of
10
Defense (DoD) yang berupaya dalam mengembangkan teknologi tersebut. Net sendiri
berarti adalah jaringan.
Pada sekitar tahun 1970-an, ARPAnet dikembangkan dan diperluas
penggunaannya kepada lembaga pendidikan dan lembaga swasta yang menangani riset
pemerintah Amerika Serikat. Tahap pertama, ARPAnet dihubungkan dengan University
of California at Los Angeles (UCLA), yang lalu dihubungkan dengan Stanford Research
Institute (SRI), University of Utah dan University of California at Santa Barbara
(UCSB). Jaringan ini menggunakan 516 minikomputer dengan RAM 12 Kilobyte.
Setelah itu ditemukan suatu protocol yaitu TCP/IP atau Transfer Control
Protocol/Internet Protocol yang merupakan suatu sistem protokol yang mendukung
komunikasi dalam sebuah jaringan sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi data
dua arah dimana server memberikan data dan klien menampilkan atau memproses
informasi yang dikirim. Tanggal 1 Januari 1983, nama internet mulai digunakan untuk
menyebutkan jaringan ini dan protokol TCP/IP menjadi protokol standar.
Internet merupakan suatu jaringan yang packet-oriented dimana data yang
dikirim akan dibagi menjadi beberapa paket. Jaringan ini dihubungkan dengan komputer
khusus yang disebut dengan Router. Tugas dari router ialah mengecek keberadaan paket
data dan memutuskan untuk mengirimkan langsung paket data tersebut sesuai dengan
tujuannya. Agar paket data ini bisa sampai pada tujuannya maka diperlukan adanya
suatu alamat. Alamat pada internet berupa serangkaian angka atau nomor yang disebut
dengan IP. Berawal dari IP-Protokol ini, pada tahun 1984 diperkenalkan Domain Name
System, yaitu suatu konsep penamaan seperti yang dikenal selama ini.
11
2.2.1 World-Wide Web
World-Wide Web atau sering disebut juga sebagai Web, WWW dan W3, adalah
ruang informasi di internet tempat dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil
melalui suatu skema alamat yang unik (McLeod, 1998, p75). Hypermedia sendiri
merupakan suatu multimedia yang terdiri dari teks, grafik, audio dan video. World-Wide
Web ini sendiri ditemukan pada tahun 1989 oleh Tim Berners-Lee.
2.2.2 Istilah dalam World-Wide Web
Banyak sekali istilah yang secara normal dikaitkan dengan Internet sebenarnya
berhubungan dengan web (McLeod, 1998, p75).
• Web Site
Mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan dengan Internet yang berisi
hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain di jaringan melalui suatu
hypertext link.
• Hypertext Link
Mengacu pada suatu penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan
untuk mengakses hypertext yang disimpan di website. Biasanya digaris-bawahi dan
ditampilkan dalam warna biru. Jika cursor ditempatkan diatasnya, bentuk cursor itu
akan berubah menjadi tangan dengan jari yang menunjuk.
• Web Page
Mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan dalam suatu website, yang
diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
12
• Home Page
Merupakan halaman pertama dari suatu website, dimana halaman-halaman lain di
site tersebut dapat dicapai dari homepage.
• URL (Universal Resource Locator)
Merupakan alamat dari suatu web page, biasa diucapkan dengan “earl”, dan
mempunyai format sebagai berikut:
Protocol://domain name/path
• Protocol
Merupakan suatu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP adalah protocol
untuk hypertext, dan huruf-huruf itu adalah singkatan dari Hyper Text Transport
Protocol. Nama protocol dituliskan dalam huruf kecil, dan diikuti oleh titik dua (:)
dan dua garis miring (//).
• Domain Name
Merupakan alamat website tempat web page disimpan. Nama itu dapat memiliki
titik-titik disebut dot. Tiga huruf terakhir dari domain name menyatakan jenis
website; edu (pendidikan), com (komersial), dan gov (pemerintahan) adalah yang
paling sering sering dipakai.
• Browser
Merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan seseorang mengambil
hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau mengklik suatu grafik.
Browser sering disebut juga search engine.
13
• FTP (File Transfer Protocol)
Mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan seseorang menyalin file ke
komputernya dari website mana saja. Untuk dapat melakukan ini, kita harus tahu
URL dari website tersebut.
2.2.3 Saran untuk Penggunaan Internet yang Berhasil
Perusahaan-perusahaan telah mengidentifikasi kunci-kunci yang mengarah ke
penggunaan internet yang berhasil. Dibawah ini adalah kiat-kiat untuk keberhasilan
dalam menggunakan internet dalam bisnis (McLeod, 1998, p82).
1. Pastikan website itu dapat dikembangkan.
Ketika berkomitmen pada suatu proyek web, bersiaplah untuk melampaui web page
dan hubungkan database anda dengan internet, sehingga internet tidak hanya
sekedar digunakan sebagai cara untuk memberikan dan memperoleh informasi.
2. Pastikan browser dan struktur database fleksibel dan intuitif.
Ini akan memungkinkan dalam menangani pertumbuhan di masa depan dan
memberikan akses cepat bagi pelanggan.
3. Tekankan isi.
Jangan terperangkap hanya pada karya seni, audio dan video sehingga tujuan yang
sebenarnya terlupakan dari penyediaan informasi. Jika berkenaan dengan isi yang
kuat, narasi dan tampilan tabel adalah yang paling baik.
4. Seringlah diperbaharui.
Buat agar mitra bisnis dan pelanggan untuk terus datang kembali. Banyak
perusahaan yang memperbaharuinya secara harian.
14
5. Lihat melampaui pelanggan.
Gunakan internet untuk meningkatkan komunikasi dengan semua elemen
lingkungan, kecuali dengan pesaing.
6. Arahkan isi untuk kebutuhan pemakai tertentu.
Minta pada pelanggan untuk mendaftar ke site dengan memberikan nama, alamat
dan minat. Dengan memahami pembaca web, sesuaikan halaman dengan kebutuhan
mereka masing-masing.
7. Buat interface yang intuitif.
Lakukan apa pun yang dapat membuat website itu secepat dan seefisien mungkin.
Gunakan sedikit grafik, karena memperlambat pengambilan.
8. Ada di lokasi web yang tepat.
Jika website ternyata tidak dikunjungi sebanyak yang diperkirakan, maka
dipertimbangkan untuk menghubungkannya dengan site lain seperti asosiasi
perdagangan dan industri serta organisasi profesional.
9. Ciptakan rasa kebersamaan.
Libatkan pemakai site dengan memberi peluang bagi mereka untuk memberi saran,
keluhan dan sebagainya. Gunakan tampilan interaktif web seperti bulletin board
system dan e-mail.
10. Dapatkan bantuan jika membutuhkan.
Pekerjaan web sangatlah terspesialisasi. Daripada berusaha mengembangkan
keahlian sendiri, mungkin lebih baik memberikan pekerjaan pengembangan dan
pemeliharaan web pada pihak ketiga.
15
2.3 Customer Relationship Management (CRM)
Saat ini, pelanggan dapat dikatakan mempunyai kekuasaan. Pelanggan dapat
dengan mudah membandingkan suatu perusahaan dan dengan hanya menekan mouse
maka dapat berpindah ke perusahaan yang lain. Karena itu, hubungan dengan pelanggan
adalah merupakan aset perusahaan yang paling berharga bahkan dibandingkan dengan
produk, toko, pabrik, halaman web bahkan karyawan dari perusahaan tersebut.
Disebabkan pentingnya membina hubungan dengan pelanggan maka istilah CRM
(Customer Relationship Management) semakin berkembang seiring dengan evolusi
perusahaan yang semula berfokus pada product-centric menjadi customer-focused.
Definisi CRM sendiri cukup banyak dikemukakan oleh berbagai pakar. Menurut
Stewart Deck, CRM ialah strategi yang digunakan untuk mempelajari kebutuhan
pelanggan dan kebiasaannya dengan maksud untuk membangun hubungan yang lebih
kuat dengan mereka.
Sedangkan menurut Kalakota dan Robinson, CRM ialah sebuah strategi yang
mengintegrasikan penjualan, pemasaran dan jasa yang menghindari kepemilikan tunggal
dan tergantung pada aktivitas perusahaan yang terkoordinasi secara luas (Kalakota dan
Robinson, 2001, p172).
Untuk lebih mudah dalam mengerti akan CRM ialah merupakan sebuah proses
yang akan mengumpulkan banyak sekali informasi mengenai pelanggan, penjualan,
pemasaran, keefektifan, respons dan kecenderungan pasar dengan mengintegrasikan
penjualan, pemasaran dan jasa untuk menarik pelanggan baru, mempertahankan dan
mengembangkan pelanggan yang menguntungkan.
2.3.1 Tujuan CRM
16
CRM dimaksudkan untuk memudahkan bisnis dalam menggunakan sumber daya
teknologi dan manusia untuk melihat kebiasaan dari pelanggan dan nilai dari pelanggan
itu. Menurut Stewart Deck, jika CRM tersebut berjalan dengan lancar, maka diharapkan
suatu bisnis akan :
• Menyediakan pelayanan kepada pelanggan dengan lebih baik.
• Membuat call center lebih efisien.
• Melakukan cross-sell products dengan lebih efisien.
• Membantu para staf penjualan dalam melakukan perjanjian dengan lebih cepat.
• Menyederhanakan proses penjualan dan pemasaran.
• Mendapatkan pelanggan baru.
• Meningkatkan pendapatan pelanggan.
2.3.2 Tiga Fase CRM
CRM mempunyai tiga fase yaitu acquiring, enhancing, dan retaining. Masing-
masing fase tersebut menggambarkan kedekatan hubungan dan pengertian dari suatu
perusahaan dan pelanggannya (Kalakota dan Robinson, 2001, p174).
1. Mendapatkan Pelanggan Baru (acquire)
Untuk mendapatkan pelanggan baru, bisa dengan cara mempromosikan produk dan
jasa yang dihasilkan oleh perusahaan. Karena itu kesan pertama yang diberikan
terhadap pelanggan haruslah baik karena akan mempengaruhi penilaian pelanggan
terhadap perusahaan. Misalnya bisa dengan merespons dengan cepat akan keinginan
dari calon pelanggan. Tujuan utamanya ialah menawarkan produk yang baik disertai
dengan layanan yang memuaskan.
17
2. Mengembangkan pelanggan ada (enhance)
Perusahaan harus mau meluangkan waktunya untuk mendengar keluhan-keluhan
dari pelanggan sehingga dapat meningkatkan pelayanannya dan tercipta hubungan
yang solid. Tujuan utamanya ialah pelanggan mendapatkan one-stop service yang
memuaskan.
Hubungan dengan pelanggan dapat ditingkatkan dengan strategi cross-selling dan
up-selling. Cross-selling merupakan strategi penjualan yang menawarkan barang
pelengkap yaitu jika ada pelanggan yang meminta informasi mengenai produk
tertentu, maka akan ditawarkan bahan pelengkapnya sedangkan up-selling adalah
menawarkan barang yang sama tetapi dengan kualitas yang lebih baik.
3. Mempertahankan hubungan dengan pelanggan (retain)
Untuk mempertahankan pelanggan yang ada maka dibutuhkan pemahaman
perusahaan kebutuhan pelanggan dengan segera. Karena itu dibutuhkan pengertian
sepenuhnya akan kebutuhan pelanggan dengan memberikan pelayanan dan aplikasi
pendukung yang bermanfaat sehingga hubungan dengan pelanggan dapat tetap
terpelihara.
Acquire
Differentiation
- Innovation
- Convenience
Enhance Retain
18
Bundling Adaptability
- Reduce Cost - Listening
- Customer Service - New Products
Gambar 2.1 Tiga Fase CRM
(Kalakota dan Robinson, 2001)
2.3.3 Aplikasi CRM
Pada dasarnya CRM itu adalah suatu strategi terintegrasi ke dalam budaya
perusahaan dan dengan perjalanan waktu selalu diasah dan diperbaiki sesuai kebutuhan
dan keinginan para pelanggannya (indocrm.com). Dari titik pandang arsitektur, kerangka
CRM secara keseluruhan dapat diklasifikasikan ke dalam tiga komponen utama yaitu:
operational CRM, analytical CRM, dan collaborative CRM.
1. Operational CRM
Pengelolaan secara otomatisasi dari proses bisnis secara terintegrasi dan horizontal
termasuk customer touch-points dan integrasi front-back office.
2. Analytical CRM
Analisis data yang diperoleh dari operational CRM dengan memanfaatkan tools dan
software untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang perilaku pelanggan
atau kelompok pelanggan.
3. Collaborative CRM
Seperangkat aplikasi dari pelayanan kolaborasi termasuk e-mail, e-communities,
publikasi personal, dan alat lainnya yang sejenis yang dirancang untuk memfasilitasi
19
interaksi antara para pelanggan dengan perusahaan. Dengan collaborative CRM,
perusahaan berkolaborasi dengan partner, pemasok, dan pelanggan untuk memperbaiki
proses dan memenuhi kebutuhan pelanggan.
2.3.4 Faktor Utama Keberhasilan CRM
Keberhasilan CRM ditentukan oleh 3 faktor utama yaitu : Manusia, Proses dan
Teknologi (indocrm.com).
1. Manusia
Merupakan faktor nomor satu, karena CRM sebenarnya adalah bagaimana
mengelola hubungan/relasi antar manusia, sehingga diperlukan personal touch atau
sentuhan-sentuhan pribadi dan manusiawi. Diperlukan attitude dan semangat dari
dalam pelaku bisnis untuk lebih proaktif menggali dan mengenal pelanggannya lebih
dalam agar dapat lebih memuaskan mereka.
2. Proses
Proses merupakan sistem dan prosedur yang membantu manusia untuk dapat lebih
mengenali dan menjalin hubungan dekat dengan pelanggan. Struktur organisasi,
kebijakan operasional, serta sistem reward-punishment harus dapat mencerminkan
apa yang akan dicapai dengan CRM.
3. Teknologi
Teknologi diperkenalkan untuk lebih membantu mempercepat dan mengoptimalkan
faktor manusia dan proses dalam aktivitas CRM sehari-hari. Perlu disadari bahwa
teknologi adalah alat penunjang dalam melengkapi nilai tambah CRM.
20
2.4 Electronic Customer Relationship Management (E-CRM)
E-CRM atau ada yang menyebutkannya dengan i-CRM merupakan suatu usaha
untuk mengelola relasi antara perusahaan dengan pelanggan untuk peningkatan loyalitas
pengkonsumsian produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan dengan
menggunakan internet sebagai medianya (Sutedjo, 2003, p156).
Menurut Budi Sutedjo, ada 4 langkah manajemen interaksi dalam CRM
berbasiskan web yang akan mendukung relasi positif bagi perusahaan (Sutedjo, 2003,
p44).
1. Menarik perhatian (attract)
Dengan melakukan transaksi, perusahaan berharap mendapatkan perhatian dari
pelanggan. Interaksi yang terjadi di dalam kegiatan pemasaran dan penjualan termasuk
dalam fase ini.
2. Transaksi (transact)
Fase ini mencakup interaksi yang terjadi pada saat pembelian dan pembayaran atas
produk atau jasa, termasuk didalamnya aktivitas seperti interaksi pada transaksi
penjualan melalui web (jaringan). Saluran penjualan termasuk dalam fase ini.
3. Layanan (service)
Interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya yang terjadi pada aktivitas-aktivitas
seperti layanan purna jual, layanan bantuan instalasi, layanan penggunaan produk atau
jasa.
4. Peningkatan (enhance)
Fase ini mengacu kepada interaksi-interaksi yang dirancang untuk meningkatkan kadar
komitmen relasi yang dimiliki perusahaan dan pelanggan. Interaksi ini terjadi pada
21
aktivitas seperti pada kampanye penjualan silang (cross sell) dan up sell, implementasi
program loyalitas, program kerja sama untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat,
dengan penggunaan secara optimal situs web untuk tujuan-tujuan tersebut, dan
sebagainya.
2.4.1 Sumber Kegagalan E-CRM
Ada beberapa hal yang mengakibatkan kegagalan E-CRM. Menurut Stone,
keempat hal itu adalah (Sutedjo, 2003, p57):
1. Kekurang jelasan model strategi atau bisnis
Ini terjadi karena pihak-pihak berkompeten kurang mengetahui apa tujuan yang
hendak dicapai, apa yag dimiliki, bagaimana situasi lingkungan saat ini dan dimasa
mendatang dan bagaimana proses yang harus dilakukan agar tujuan tersebut dapat
tercapai. Penggunaan model untuk penyederhanaan masalah ternyata kurang pas atau
kurang mewakili elemen-elemen yang dipergunakan untuk menggambarkan situasi
nyata yang akan dihadapi dan dijalankan perusahaan.
2. Kekurang jelasan Mandat untuk Menerapkan E-CRM
Meskipun keputusan sudah diambil oleh manajemen puncak, tetapi bisa jadi ada hal
penting yang justru dilupakan berkaitan dengan bagaimana cara menerapkan E-
CRM. Misalnya, penerapan hanya berdasarkan per divisi atau perbagian justru akan
menimbulkan resiko, karena masing-masing menerapkannya sendiri-sendiri.
Kepada seluruh anggota organisasi harus dijelaskan mengenai E-CRM dan
22
bagaimana penerapannya dalam perusahaan, mulai dari bagaimana proses kerja
hingga target yang akan dicapai perusahaan.
3. Pendekatan E-CRM hanya Pendekatan Perangkat Lunak (Teknologi)
Kecenderungan untuk lebih mengedepankan aspek teknologi, otomatis juga akan
mengedepankan unit atau departemen sistem informasi atau teknologi informasi
justru akan menimbulkan penolakan dari unit-unit lain, karena mereka menganggap
unit atau departemen sistem informasi atau teknologi informasi itu bukanlah satu-
satunya unit atau departemen yang membuat E-CRM berhasil.
4. Komunikasi Sesaat (spotty communication)
Perlu sekali pemahaman penuh dan penginformasian kepada seluruh karyawan
sehingga para karyawan memiliki perhatian dan rasa memiliki dalam implementasi
E-CRM setiap saat.
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan perancangan, implementasi
dan evaluasi dari sistem interaktif didalam ruang lingkup seorang user yang sedang
mengerjakan tugas-tugasnya (Dix, 1997, p2). Jika bicara IMK, maka bukan hanya
seorang user dengan 1 komputer saja. Manusia yang dimaksud bukan hanya individual
atau kelompok dalam organisasi yang masing-masing bekerja dengan sebuah tugas atau
proses, tetapi siapa saja yang berusaha menyelesaikan tugasnya melalui penggunaan
teknologi. Komputer yang dimaksud ialah semua teknologi mulai dari komputer desktop
sampai dengan sistem komputer yang berskala besar. Sedangkan interaksi dimaksudkan
23
sebagai komunikasi antara seorang pengguna dengan komputernya, baik secara langsung
maupun tak langsung.
2.5.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Interface
Menurut Schneidermann, terdapat delapan aturan dalam merancang sebuah
interface agar efektif dan efisien bagi pengguna (Schneidermann, 1998, p74)
1. Konsistensi.
Jika terdapat aksi berurutan pada situasi yang sama atau dalam penggunaan warna,
layout, maupun fontsnya haruslah konsisten.
2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcuts.
Adanya hotkey, special key atau hidden command sehingga bagi pengguna yang
sering mengakses sistem dapat dengan cepat mendapatkan apa yang diinginkannya
dan meningkatkan kecepatan interaksi.
3. Adanya feedback yang informatif.
Untuk setiap aksi dari pengguna, haruslah ada umpan balik dari sistem yang dapat
membuat pengguna yakin bahwa apa yang ia inginkan dapat tercapai.
4. Ada dialog untuk keadaan akhir (Sukses, selesai).
Dengan adanya dialog ini, maka akan memberikan kepuasan bagi operator serta
menghilangkan kebingungan, sehingga mereka siap untuk aksi berikutnya.
5. Berikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
24
Sebisa mungkin, buat rancangan agar user tak melakukan kesalahan yang fatal dan
apabila user tersebut melakukan kesalahan, maka sistem harus mendeteksi kesalahan
tersebut dan memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif dan spesifik untuk
koreksi.
6. Berikan pembalikan aksi dengan mudah.
Aksi yang dilakukan user haruslah dapat diulang (undo) sehingga memudahkan
dalam memperbaiki kesalahan yang disadarinya.
7. Mendukung internal locus of control.
Pengguna yang sudah mahir sangat ingin agar mereka mempunyai kewenangan
tinggi atas sistem dan sistem dapat dengan cepat merespons keinginan mereka, tetapi
terkadang ada aksi dari sistem yang diluar dugaan misalnya aktivitas data entry yang
lama dan membosankan serta kesulitan dalam mencari informasi. Karena itu harus
dibuat bahwa pengguna adalah initiators dari aksi, bukan responder dari aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Karena keterbatasan ingatan manusia maka display yang ditampilkan haruslah
sesederhana mungkin, multiple page displays haruslah dikombinasikan dan frekuensi
perpindahan windows diminimalisir.
2.5.2 Tiga Pilar Perancangan Interface
Menurut Schneidermann, ada 3 pilar utama dalam merancang user interface
(Schneidermann, 1998, p100) :
1. Guideline Documents and Procesess
25
Pada tahap proses perancangan, arsitektur user-interface perlu dibangun, atau dibuat
petunjuk kerja. Setiap proyek memerlukan kebutuhan yang berbeda, tetapi petunjuk
kerja yang dibuat harus memperhatikan :
- Words dan Icon (terminology, character sets, icons, graphics)
- Layout layar (menu selection, form fillin, data entry)
- Alat input dan output (response time, keyboard, display)
- Aksi sekuensial (command syntax, programmed function keys, recovery)
- Pelatihan (online help and tutorial, training and references)
Pembuatan dokumen petunjuk kerja pada awal implementasi proyek berfokus pada
perancangan interface dan menyediakan kesempatan untuk mendiskusikan isu
kontroversial. Ketika petunjuk kerja dikenali oleh tim pengembangan, implementasi
akan berlanjut lebih cepat dan dengan beberapa perubahan yang sedikit. Untuk
organisasi besar, bisa ada dua atau lebih petunjuk kerja untuk menyediakan identitas
organisasi sementara memperbolehkan proyek memiliki gaya berbeda dan terminologi
pengendalian lokal.
2. User-Interface Software Tools
Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah pelanggan dan pengguna
tidak memiliki ide yang jelas seperti apa bentuk sistemnya apabila sudah dibuat.
Masalah ini dapat diatasi dengan membuat suatu prototipe dari tampilan sistem yang
akan dibuat. Contoh penggunaannya adalah pada sistem pengisian formulir. Dengan
prototipe maka dapat diperlihatkan bentuk field, tampilan, dan teks tetapi tidak dapat
diproses. Prototipe sendiri dapat dibuat dengan bantuan tools atau software seperti
Microsoft Visual Basic, C++, atau Java.
26
3. Expert Reviews and Usability Testing
Setelah suatu sistem selesai dibuat maka yang harus dilakukannya berikutnya adalah
mengadakan pilot testing dari seluruh komponen sistem sebelum dikeluarkan kepada
pelanggan. Dalam metode penilaian para ahli, pengujian dengan pengguna, survey, dan
tool analisis otomatis menjadi sangat penting. Prosedur yang akan digunakan akan
bervariasi tergantung dari tujuan organisasi, jumlah pengguna, bahaya dari kesalahan,
dan tingkat investasi.
2.5.3 Tujuh Elemen Desain dari Customer Interface
Menurut Rayport dan Jaworski, ada tujuh elemen desain (7 C’s) dari perancangan
customer interface (Rayport dan Jaworski, 2002, p184).
1. Context
Merupakan desain rancangan web atau tata letaknya. Ada yang menekankan hanya
dari segi estetika atau keindahan dan ada yang pada functional look-and-feel.
Beberapa site berfokus pada penggunaan grafik yang menarik dan penggunaan
warna-warna, sedangkan ada juga yang lebih menekankan lebih kepada isi atau
desain yang simpel.
2. Content
Merupakan subyek digital dari site tersebut (teks, gambar, suara atau video),
tergantung dari jenis site tersebut. Termasuk produk, jasa atau penawaran informasi.
Merupakan tampilan bagaimana site tersebut direpresentasikan.
3. Community
27
Dimaksudkan sebagai interaktif yang timbul diantara pengguna site, bukan dari site
kepada user. Contohnya: Forum, chat room.
4. Customization
Bagaimana tampilan/content dari suatu web dapat menyesuaikan dengan user yang
membukanya, adanya perbedaan isi jika ada user berbeda yang mengaksesnya.
5. Communications
Untuk menjaga agar para nasabah tetap loyal terhadap perusahaan lewat komunikasi,
seperti membuat agar user dapat berdialog dengan perusahaan. Ada 3 bentuk yaitu
site-to-user communications (email notification), user-to-site (customer service
request) atau 2-way communication (instant messaging).
6. Connection
Merupakan hubungan atau link dari site yang bersangkutan dengan site-site lain.
7. Commerce
Didefinisikan sebagai transaksi pertukaran atau penjualan antara barang, produk atau
jasa didalam site.
2.6 SWOT
Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk
merumuskan strategi perusahaan (Rangkuti, 2003, p18). Analisis ini didasarkan pada
logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (opportunities),
namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weaknesses) dan ancaman
(threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan
28
pengembangan keputusan strategis, pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan
prusahaan.
Dengan demikian perencana strategis (strategic planner) harus menganalisis
faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman) dalam
kondisi yang ada saat ini. Hal ini disebut dengan analisis situasi. Model yang paling
populer untuk analisis situasi adalah Analisis SWOT.
Penelitian menunjukkan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh
kombinasi faktor internal dan eksternal. Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan
dalam analisis SWOT. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal strengths dan
weakness serta lingkungan eksternal opportunities dan threats yang dihadapi dunia
bisnis. Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (opportunities)
dan ancaman (threats) dengan faktor internal kekuatan (strengths) dan kelemahan
(weakness).
SWOT adalah singkatan dari kekuatan internal dan kelemahan serta kesempatan didalam
lingkungan serta ancaman yang dihadapi suatu perusahaan (Pearce, 2000, p202).
1. Strength
Merupakan kekuatan utama perusahaan dibandingkan dengan kompetitornya, misalnya
mengenai sumber daya, keterampilan, keunggulan perusahaan terhadap pesaing dan
kebutuhan pasar. Merupakan keunggulan kompetitif perusahaan.
2. Weakness
Merupakan kelemahan dari perusahaan yaitu keterbatasan, kekurangan sumber daya
keterampilan, kapabilitas yang secara serius menghambat kinerja perusahaan.
29
3. Opportunities
Merupakan kesempatan atau situasi-situasi penting yang menguntungkan dalam
lingkungan perusahaan.
4. Threat
Merupakan ancaman atau situasi yang tidak menguntungkan bagi perusahaan.
2.7 CSF (Critical Success Factor)
CSF (Critical Success Factor) merupakan area kunci dimana sebuah perusahaan
memerlukan suatu kinerja yang memuaskan dalam langkahnya untuk menggapai tujuan
perusahaan (Austin, 2002).
Kriteria dari CSF:
1. Tak ada ukuran baku.
2. Spesifikasi berdasarkan situasi dan waktu.
3. Berkaitan dengan lingkungan internal dan eksternal perusahaan.
4. Sangat penting dan berfokus pada jangka panjang.
2.8 Unified Model Diagram (UML)
Unified Model Diagram(UML) merupakan suatu tool yang memudahkan system
builder untuk menciptakan gambaran dari sistem yang ada berdasarkan visi mereka
dengan sistematika standar, mudah dimengerti dan mudah dikomunikasikan (Schmuller,
1999, p6).
2.8.1 Use Case Diagram
30
Use Case menunjukkan hubungan interaksi dari actors dan use cases diidalam
suatu sistem (Mathiassen, 2000, p343). Bertujuan untuk menentukan bagaimana actors
berinteraksi dengan sebuah sistem. Actor merupakan orang atau sistem lain yang
berhubungan dengan sistem.
Ada 3 Simbol yang mewakili komponen sistem, yaitu:
System
Actor1
UseCase1
BatasanSistem
Aktor UseCase
Gambar 2.2 Notasi Use Case
(Mathiassen, 2000)
Ada 5 hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan use case diagram (Schneider,
1997, p26) .
a. Actor : Merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan sistem dan
melaksanakan use case yang terkait.
b. Precondition: Merupakan kondisi awal yang harus dimiliki actor untuk masuk ke
sistem untuk terlibat dalam suatu use case.
c. Postcondition: Merupakan kondisi akhir atau hasil apa yang akan diterima oleh actor
setelah menjalankan suatu use case.
31
d. Flow of Events: Merupakan kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada sebuah proses use
case.
e. Alternative Paths: Merupakan kegiatan yang memberikan serangkaian kejadian
berbeda yang digunakan dalam Flow of Events.
2.8.2 Statechart Diagram
Menggambarkan state (keadaan) yang dialami semua objek dalam suatu class
yang spesifik serta transisi (event) yang memicu terjadinya suatu state (Mathiassen,
2000, p341).
Awal dari State
Akhir dari State
state1
State atau Keadaan
Transisi
Gambar 2.3 Notasi Statechart Diagram
2.8.3 Class Diagram
Menggambarkan kumpulan dari class-class yang ada serta hubungan diantara
class tersebut. Class mempunyai attributes dan operations yang berbeda – beda
(Mathiassen, 2000, p336).
32
Class1
Nama Kelas
Generalisasi
1
1..*
Aggregasi
1
1..* Asosisasi
Gambar 2.4 Notasi Class Diagram
2.8.4 Activity Diagram
Didesain untuk menunjukkan apa yang terjadi selama suatu operasi atau proses.
Diagram ini mirip dengan flowchart, menunjukkan langkah-langkah, titik keputusan dan
percabangan. Diagram ini berguna dalam merepresentasikan operasi pada obyek-obyek
dan proses bisnis (Schmuller, 1999, p65).