BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN -...
Transcript of BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN -...
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1. Tinjauan Data
2.1.1.Film Pendek
Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film indepeden. Selain dapat
diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek
juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa. Meski tidak sedikit juga
pembuat film yang hanya menganggapnya sebagai sebuah batu loncatan menuju film
cerita panjang.
Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang,
ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek memiliki karakteristiknya
sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam
pemaknaan, atau bukan lebih mudah.
Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50
menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) . Meskipun banyak batasan lain yang
muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak
dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan
kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat
bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan
pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik
justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru
tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali
kontribusi bagi perkembangan sinema.
Femina (2011) Hal unik lain dari film pendek, menurut Lulu Ratna, penggagas
festival film independen dari komunitas Boemboe (komunitas yang menyimpan arsip
film pendek dan menyelenggarakan festival film pendek), adalah semangat
independennya. Karena dari awal tidak dibuat untuk produk komersial, film pendek
biasanya lebih bebas dan liar imajinasinya. “Kalau kita melihat buku pedoman
penjurian festival film Indonesia, film pendek adalah film yang tidak perlu disensor.
4
Film pendek punya kebebasan mutlak, tapi di sisi lain, tidak ada pengakuan. Padahal,
film pendek itu sama pentingnya dengan film panjang,” ungkapnya lagi. Semangat
nonkomersial inilah yang membuat film pendek hanya beredar dan dipertontonkan di
kalangan komunitas tertentu, atau di festival.
2.1.2. Kambing
Kambing merupakan hewan herbivora (pemakan tumbuhan) yang memamah biak.
Sistem reproduksinya dengan cara beranak. Ciri khas kambing adalah mengembik
bahkan ada cara kambing mengembik yang tidak lazim dan hampir menyerupai
teriakan manusia, selain itu kambing juga memiliki sindrom aneh atau sering disebut
Goat Syndrome yang dalam bahasa ilmiah lebih dikenal sebagai Congenital
Myotonia yaitu kondisi dimana gerakan otot utama kita mengalami kejang
sementara.
Beberapa macam jenis kambing:
Gambar 2.1. Bayi Kambing
(http://bookwyrmblogger.files.wordpress.com/2013/06/goat.jpg)
(http://2.bp.blogspot.com/_AueSqm6jwVo/TSXvLmsESZI/AAAAAAAAAEY/MR_hC_s70y
U/s1600/goats.jpg)
Gambar 2.2. Kambing Dewasa
(http://images.pitchero.com/ui/241847/1370521449_0.jpg)
(http://safe.org.nz/images.php?oid=10207)
5
Gambar 2.3. Kambing Gunung
(http://i10.servimg.com/u/f10/16/22/83/20/mounta25.jpg)
(http://www.nickomargolies.com/big/wp-content/uploads/2013/01/mountain-goats-close-
stare.jpg)
Gambar 2.4. Kambing Serow
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/Japanese_Serow_Wakinosowa_Jap
an.JPG)
(http://biodilloversity.files.wordpress.com/2011/10/ph06010604781.jpg)
Beberapa macam jenis kambing versi animasi:
Gambar 2.5. Gooseberry Project
(http://www.atmind.nl/wp-content/uploads/2014/04/gb_mosaic.jpg)
6
Gambar 2.6. Minhong’s Portofolio
(http://mindemoreel.blogspot.com/p/3d-art.html)
Gambar 2.7. Shaun The Sheep
(http://2.bp.blogspot.com/-
tRmnx3K34rQ/T7HRxpINejI/AAAAAAAAAJ8/x99ZFVD0sL4/s1600/Shaun+the+sheep+t
immy.jpg)
Gambar 2.8. Hercules: Phill
(https://lh6.googleusercontent.com/-
7BmjTv10BJA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAg/qTVzVevdWHU/photo.jpg)
2.1.3. Shape Shifting
Dalam mitologi, cerita rakyat dan fiksi fantasi Shape Shifting adalah kemampuan
fisik untuk berubah menjadi bentuk atau makhluk lain. Hal ini biasanya berkaitan
dengan makhluk-makhluk mitologi, campur tangan dukun dan atau semacamnya,
7
atau mungkin disebabkan oleh penggunaan mantra atau jimat. Ide mengenai
perubahan bentuk ini telah ada sejak jaman dahulu dan mungkin umum disemua
budaya. Hal ini hadir dalam bentuk tertua dari totemisme dan perdukunan, serta
masih ada sastra dan puisi legenda kuno, termasuk karya-karya seperti Epic
Gilgamesh dan Iliad, di mana berubah bentuk biasanya disebabkan oleh ulah dewa.
Hal ini bertahan hingga pertengahan abad, dimana jika badan yang mengalami
perubahan bentuk biasanya dianggap sebagai dukun atau penyihir. Ini tetap menjadi
kiasan umum dalam fantasi modern, sastra anak-anak, dan karya budaya populer.
Bentuk yang paling umum dari mitos berubah bentuk adalah therianthropy, yang
merupakan transformasi dari manusia ke hewan atau sebaliknya, dari hewan ke
dalam bentuk manusia.
Macam-macam makhluk Shape Shifters:
1. Leshy makhluk mitologi Slavic
2. Selkie makhluk mitologi Faroese, Icelandic, Irish, and Scottish
3. Berserker makhluk mitologi Norse
4. Kitsune makhluk cerita rakyat Jepang
5. Puca makhluk legenda rakyat Celtic
6. Wendigo makhluk mitologi Algonquian
7. Encantado makhluk legenda Brazil
8. Aswang makhluk cerita rakyat Filipina
9. Vampires makhluk legenda Eropa
10. Lycanthrope makhluk mitologi Yunani
2.1.4. Lycanthrope (Werewolf)
Steward (1909: 1) menyatakan bahwa “Manusia dipercaya dapat berubah wujud
menjadi hewan, lebih sering dalam wujud serigala. Hampir seluruh dunia telah
mengetahui tentang takhyul tersebut. Perubahannya dapat menyerupai serigala total
atau manusia serigala (Hybrid). Jadi werewolf adalah manusia dalam wujud serigala
atau berpakaian seperti serigala, lebih sering terlihat pada malam hari dan secara
umum dipercaya bahwa makhluk itu berbahaya bagi manusia.”
Dalam buku “Woodward, Ian (1979). The Werewolf Delusion” Woodward
menyatakan rabies adalah asal usul kepercayaan rakyat sipil terhadap werewolf, dia
8
mengklaim kemiripan gejala penyakit tersebut dengan beberapa legenda dimasa
lampau. Woodward pun mendalami asal usul ide itu, bahwa jika salah satu warga
digigit oleh manusia serigala maka korban akan berubah menjadi manusia serigala.
Dalam hal inilah woodward meyakini penyakit menular rabies sebagai penyebabnya.
Gambar 2.9. Lycanthrope atau Werewolf
(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120808041704/marveldatabase/images/a/aa/Werewo
lf_By_Night_(Jack_Russell).PNG)
Jadi Lycanthrope atau lebih dikenal sebagai Werewolf (Manusia Serigala) adalah
makhluk mitologi atau cerita rakyat Yunani yang memiliki kemampuan untuk
berubah bentuk menjadi serigala atau mengubah badan menyerupai gabungan
manusia dan serigala. Kejadian tersebut dapat disebabkan oleh sebuah kesengajaan
dari pribadi sendiri, adanya pengaruh kutukan, terinfeksi oleh virus yang berasal dari
cakaran atau gigitan serigala lain atau ada pemicu yang memacu perubahan itu
terjadi pada manusia.
2.1.5. Sinopsis dan Inspirasi Cerita
2.1.5.1. Inspirasi Cerita
Inspirasi cerita ini didapatkan dari sebab akibat penggunaan elektronik yang
digunakan pada saat yang tidak tepat dan digunakan diluar batas pengendalian diri.
Setelah mendapatkan beberapa masukan dan revisi, penulis memutuskan membuat
cerita dengan dasar kepribadian manusia dimana dari kepribadian itu memiliki
batasan-batasan yang harus dihormati guna mencegah terjadinya konflik.
9
Game Rabbids dan animasi The Minions “Despicable Me” adalah dasar inspirasi
penulis dimana cerita ini menjual sifat-sifat kejenakaan manusia ditambah dengan
pengalaman pribadi penulis yaitu sifat pribadi penulis kadang suka konyol dan
kadang menyebalkan, karena hal itu terjadi sebuah kelucuan yang membuat
hubungan sosialisasi semakin dekat atau sebaliknya.
2.1.5.2. Sinopsis
Malam itu bulan purnama bersinar terang, sebuah toko musik sedang ramai
pelanggan hingga kehadiran seekor kambing perampok yang membuat toko menjadi
kacau. Namun ada beberapa kambing yang tidak takut dengannya. Sampai akhirnya
perampok itu memutuskan untuk berubah wujud menjadi seekor serigala. Namun
perubahannya mengalami kegagalan yang membuat dirinya terlihat imut. Tapi
dibalik keimutannya itu dia tetap bisa membuat kekacauan di dalam toko. Setelah
berhasil menguasai keadaan, perampok itu tidak menyadari bahwa masih ada satu
pelanggan yang belum digertaknya. Pelanggan itu mala menasehati dirinya seperti
seorang anak kecil hingga membuatnya kembali marah dan menerkamnya.
2.1.6. Data Pembanding
2.1.6.1. Shape Shifting Animation
Gambar 2.10.The Passenger
(https://www.youtube.com/watch?v=OGW0aQSgyxQ)
Adalah salah satu jenis animasi yang mempunyai karakter yang mampu mengubah
bentuk fisiknya menjadi makhluk lain. Dalam cerita ini ada seekor ikan yang dapat
berubah ketika seorang penumpang bus menyalakan lagu di walkman, namun
10
penumpang itu tidak menyadari lagunya telah memicu perubahan ikan menjadi
seekor makhluk yang menyeramkan.
2.1.6.2. Watak Karakter
Dalam penceritaan ini penulis menganalogikan beberapa sifat-sifat manusia kedalam
bentuk hewan yaitu kambing untuk mendukung penceritaan yang bertema komedi
slapstick ini.
Antara lain adalah:
1. Watak Tipe Sanguinis
Individu berwatak tipe sanguinis, yaitu individu yang sifatnya inflantilitia (kekanak-
kanakan), biasanya dapat mengerjakan sesuatu dengan wajar, cekatan, dan berani.
Selalu mempunyai suasana hati yang tenang, periang, suka bergaul, suka membaca,
dan mempunyai daya ingat yang kuat.
Referensi perwatakan karakter dan visual Sanguinis diambil dari:
a. Spongebob
Spongebob adalah seekor makhluk laut yang memiliki sifat baik, pekerja
keras, periang, tidak mudah menyerah, energetic, dan optimis. Karena sifat
optimisnya yang terlalu berlebihan, hal itu mala menjadi kelemahan
utamanya. Dia tidak akan pernah memaafkan dirinya jika membuat orang lain
kecewa akibat pelayanannya. Dia juga dimanfaatkan oleh bosnya karena
kebaikan dan sifat pekerja kerasnya, sehingga dia rela bekerja tanpa dibayar.
Gambar 2.11. Spongebob Square Pants
(http://www.picgifs.com/clip-art/cartoons/spongebob/clip-art-spongebob-
491292.jpg)
11
b. Rabbids
Rabbids adalah sekumpulan kelinci yang memiliki sifat periang dan polos.
Karena sifatnya yang polos, mereka selalu siap melakukan apa saja yang
diperintahkan kepada mereka, hanya terkadang mereka melakukannya secara
berlebihan dan menimbulkan sebuah kekacauan akibat ulah mereka.
Gambar 2.12. Rabbids
(http://images.wikia.com/rayman/images/7/7a/Rabbid.jpg)
2. Watak Tipe Koleris
Individu berwatak tipe koleris, yaitu individu yang aktif, tetapi penuh emosional
dengan fungsi sekunder yang lemah, sifatnya mudah bergerak dan lincah dalam
pergaulan, suka bekerja dalam waktu senggang, implusif, dan berani. Keadaan
emosinya kuat dan berubah-ubah, tetapi selalu optimis.
Referensi perwatakan karakter dan visual Gatot diambil dari:
a. Mr. Crab
Gambar 2.13. Mr. Crab
(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20130729220655/nickelodeon/images/5/50/Mr-
Krabs-spongebob-squarepants-4870659-321-288.gif)
12
Adalah seekor kepiting didalam animasi spongebob yang memiliki keegoisan
dan obsesi yang cukup tinggi ketika berhadapan dengan uang. Dia rela
melakukan apa saja agar bisa mendapatkan uang yang banyak tentu saja
tingkahnya ini merugikan orang lain.
b. Squidward
Gambar 2.14. Squidward
(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20100725215910/spongebob/images/thumb/8/8f
/Squidward_Tentacles.svg/150px-Squidward_Tentacles.svg.png)
Squidward adalah seekor gurita laut didalam animasi spongebob yang
memiliki perwatakan sangat egois, dia tidak suka jika ketenangannya terusik
oleh kegiatan-kegiatan tetangganya. Agar ketenangan dan kegiatan
artistiknya tidak terusik, dia juga rela melakukan apapun untuk mendapatkan
ketenangannya kembali.
c. Tim
Gambar 2.15. Minions: Tim
(http://minionlovers.weebly.com/uploads/2/4/3/6/24366475/1485740.png)
13
Adalah karakter minion didalam animasi Despicable Me yang merupakan
salah satu minion yang memiliki personality dan amarah. Dia suka bertindak
layaknya bos atau yang paling berkuasa, selain itu dia juga tidak suka kalah
dan ditertawakan.
3. Watak Tipe Nerves
Individu berwatak tipe nerves, yaitu seseorang yang memiliki emosi kuat, berubah-
rubah, dan sulit diduga. Ia amat peka dan mudah tersinggung. Seseorang dengan
watak tipe nerve memperlihatkan ketidaktenangan, tidak sabar, dangkal dalam
berpikir dan berpendapat, serta tidak praktis.
Referensi perwatakan karakter dan visual Wedhus diambil dari:
a. Scrat
Gambar 2.16. Scrat
(http://cdn0.cosmosmagazine.com/wp-content/uploads/Ice%20age.jpg)
Adalah seekor tupai purba dalam animasi Ice Age yang memiliki sifat kurang
percaya diri dan selalu mengalami kesialan. Karena obsesinya terhadap
kacang wallnut yang begitu besar, dia rela melakukan apa saja untuk
mendapatkannya.
2.1.6.3. Bentuk Karakter
Dalam pembuatan short animation Wedhuswolf, penulis menggunakan animated
series Rabbids Invasion dan The Minions dari film animasi Despicable Me sebagai
acuan referensi bentuk karakter karena style-nya yang iconic dan lucu memberikan
suasana komedi yang lebih menarik dalam menunjukkan sifat kenakalan dan
kejenakaan mereka.
14
Gambar 2.17. Referensi Visual bentuk: Rabbids
(http://idrawgirls.com/tutorials/wp-content/uploads/2014/01/rabbids-invasion-
animation.jpg)
Gambar 2.18. Referensi Visual bentuk: Minions
(http://glossi-media-us-west.s3-us-west-
1.amazonaws.com/media/32cac9712e7c4d42a6d4f0e9d3030a27oLIZ5Z.jpg)
2.1.6.4. Art Direction
Penulis sedikit menggunakan tipe-tipe pengambilan gambar dari film animasi
Despicable Me untuk menentukan mood yang akan disampaikan seperti contoh pada
gambar dibawah ini, yang akan digunakan ketika terjadi perubahan pada Wedhus.
Gambar 2.19. Despicable Me
(http://www.csmonitor.com/var/archive/storage/images/media/images/0707-despicable-me-
movie/8283816-1-eng-US/0707-despicable-me-movie_full_600.jpg)
15
Dan juga penulis mengambil contoh mood untuk menunjukan emosi dari film
animasi Dip N Dance yang lebih menonjolkan emosi-emosinya melalui pencahayaan
dan warna.
Gambar 2.20. Dip N Dance
(https://www.youtube.com/watch?v=GjGnktw_kR8)
2.1.6.5. Visual dan Animasi
Penulis akan menggunakan Animasi Rabbids sebagai referensi utama untuk
pergerakan animasi, karena karakternya yang begitu iconic dan simpel, ada beberapa
pergerakan yang mungkin mustahil untuk dilakukan. Dalam animasi ini juga
gerakan-gerakannya tidak terlalu ekstrim, tetapi tetap bisa memberikan kelucuannya
melalui ekspresi mereka yang berlebihan.
Gambar 2.21. Rabbids Invasion
( http://www.destructoid.com//ul/238852-rabbids.jpg)
Sedangkan untuk visualnya penulis akan menggunakan animasi Zombie Dumb
sebagai referensi. Visual dalam animasi ini memiliki warna-warna yang soft namun
bluish sehingga memberikan tampak horor namun karena warnanya yang cerah
kesan horornya tidak terlalu terlihat.
16
Gambar 2.22. Zombie Dumb
(http://animationnewsnet.wordpress.com/2014/08/18/zombie-dumb/)
2.1.6.6. Environment
Environtment yang digunakan adalah toko-toko musik sebagai berikut.
1. Exterior
Tampilan luar toko musik tersebut menggunakan gaya luar negeri, dimana
tempat-tempatnya biasanya memiliki lahan sendiri dan memiliki tempat
parkir yang luar layaknya toko supermarket.
Gambar 2.23. Referensi Exterior: Toko Musik
(http://www.greifsmusic.com/images/732_store_20front.jpeg)
Gambar 2.24. Referensi Exterior: Toko Musik
(http://wordpress.musicboxlessons.com/wp-content/uploads/2013/06/music-box-
exterior-close-295.jpg)
17
sedangkan untuk di Indonesia penampakan toko musik seperti diatas sangat
jarang sekali. Biasanya hanya ditemukan dalam mal.
2. Interior
Untuk desain interiornya sendiri penulis menggunakan salah satu toko musik
yang cukup terkenal di Jakarta sebagai referensi utama untuk penyusunan
interior dalam Wedhuswolf
Gambar 2.25. Referensi Interior: Toko Musik
(Sumber: Data Pribadi)
2.2. Landasan Teori
2.2.1. Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa latin anima, yang secara harfiah berarti jiwa
(soul), atau animare yang berarti nafas kehidupan (vital breath). Dalam bahasa
Inggris, animation yang berasal dari kata animated atau to animate, yang berarti
membawa hidup atau bergerak. Istilah animasi berawal dari semua penciptaan
kehidupan atau meniupkan kehidupan ke dalam obyek yang tidak bernyawa atau
benda mati (gambar).
Secara umum animasi merupakan suatu proses menggambar dengan memodifikasi
gambar dari tiap-tiap frame yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Animasi adalah menghidupkan gambar,
sehingga perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter, mulai dari tampak
depan, belakang, dan samping, dan detail muka karakter dalam berbagai ekspresi.
Animasi kesimpulannya adalah membuat gambar kelihatan hidup, sehingga bisa
18
mempengaruhi emosi penonton, menjadi sedih, ikut menangis, jatuh cinta, kesal,
gembira, atau bahkan tertawa.
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat belakangan ini memerlukan
waktu puluhan tahun dalam proses penciptaannya. Animasi secara harafiah berarti
membawa hidup atau bergerak. Secara umum, menganimasi suatu objek berarti
menggerakan objek tersebut agar menjadi hidup. Animasi mulai dikenal sejak
populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar hasil bergerak,
hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun
tumbuhan.
Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi
nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner adalah
berupa film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya
dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi
kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak.
Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut dengan animator. Para
animator hanya perlu menganimasikan objek antar key frame dan tidak perlu lagi
membuat animasi frame to frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi
gambar dalam pembuatan kartun film konvensional. Sedangkan frame-frame antar
keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan
seperti yang diinginkan animator.
2.2.2. Humor
Dari tesis ini disimpulkan bahwa, “Humor adalah salah satu media komunikasi yang
berguna untuk mengurangi keresahaan psikologis, komunikasi mengenai perasaan
dan ide, dan mempererat tali persaudaraan. Juga humor dapat melindungi hubungan
sosial ketika sedang membicarakan informasi yang negatif.” (Brownell and Gardner,
dalam Baldwin, 2007: 1).
Selain itu “Humor juga mempunyai arti dalam menyampaikan perasaan dan
pemikiran, menyampaikan kritikan, dan mengekspresikan kebencian dalam konteks
yang masih bisa diterima oleh masyarakat” (Brownell & Gardner; Dixon; Haig;
Martin, dalam Baldwin, 2007: 2).
19
2.2.3. Animation Comedy
Apa yang membuat komedi animasi berbeda? Tentu saja visualnya yang dipenuhi
dengan berbagai macam guyonan. Tetapi hal yang paling mendasarnya adalah visual.
Animasi menggunakan gerakan dan terkadang gerakan itu melawan hukum fisik.
Timing yang tepat. Komedinya sering berlebihan yang terkadang kurang masuk akal.
Bisa saja menggunakan fantasi yang terkadang diikuti dengan iringan musik dan
penari. Dialog yang “Smart” dengan balasan kata-kata, ejekan, permainan kata-kata,
sajak, atau aliterasi. Judul yang lucu, nama seseorang, tempat atau benda juga lucu.
Sebagian eksekutif yang membeli atau menerima cerita lebih menyukai bahan yang
dapat membuat anak kecil dan orang dewasa yang menontonnya dapat tertawa.
Namun ada juga eksekutif yang lebih menginginkan bahan komedi ini lebih spesifik
untuk usia-usia tertentu saja. (Wright, 2005: 182)
Kesimpulannya adalah dalam komedi animasi tidak hanya dilihat dari cerita,
guyonan, dan gerakan nya saja. Tetapi dilihat dari keseluruhanya dan dapat menyatu
dengan baik. Namun hal utama yang diperlukan dalam komedi animasi adalah visual.
2.2.4. Slapstick
Humor atau komedi memiliki beberapa jenis, salah satunya adalah Slapstick. Kita
mungkin akan terpingkal-pingkal melihat sesuatu diluar dugaan kita baik secara
langsung atau tidak, misalnya ketika seseorang terpeleset atau terlempar kue tar yang
mengenai wajahnya. Sejarah panjang manusia mencatat inilah lawakan primitif
manusia, komedi yang mengumbar kata berupa mimik wajah dan bahasa tubuh.
Komedi ini bersifat universal karena pemahamannya untuk membuat kita tertawa
tidak memerlukan proses yang panjang melalui bahasa dan pemikiran. Kata Slapstick
ini sendiri berasal dari tongkat yang sering dipergunakan oleh para badut, yang
dipergunakan oleh mereka untuk “usil” pada sesama badut, dan terkadang sarkastik.
2.2.5. Interaksi Sosial
Dikutip dari buku Kun Maryati. Juju Suryawati (2006: 56).
“Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, interaksi didefinisikan sebagai hal saling
melakukan aksi, berhubungan, atau saling mempengaruhi. Dengan demikian,
interaksi sosial adalah hubungan timbal balik (sosial) berupa aksi saling
20
mempengaruhi antara individu dan individu, antara individu dan kelompok, dan
antara kelompok dan kelompok.”
Menurut Soerjono Soekanto, interaksi sosial tidak mungkin terjadi tanpa adanya
kontak sosial dan komunikasi.
2.2.5.1. Kontak Sosial
Kontak sosial bisa terjadi tanpa adanya komunikasi, tetapi tanpa komunikasi kontak
sosial tidak bermakna apa-apa dalam sebuah interaksi karena masing-masing pihak
tidak bisa saling memahami maksud dan perasaan masing-masing.
Kotak sosial memiliki sifat-sifat berikut.
1. Kontak sosial dapat bersifat positif atau negatif. Kontak sosial positif
mengarah pada suatu kerja sama, sedangkan kontak sosial negatif mengarah
pada suatu pertentangan atau konflik.
2. Kontak sosial dapat bersifat primer atau sekunder. Kontak sosial primer
terjadi apabila perserta interaksi bertemu muka secara langsung. Sementara
itu kontak sekunder terjadi apabila interaksi berlangsung melalui suatu
perantara.
2.2.5.2. Komunikasi
Hal terpenting dalam komunikasi yaitu adanya kegiatan saling menafsirkan perilaku
(pembicaraan, gerakan-gerakan fisik, atau sikap) dan perasaan-perasaan yang
disampaikan.
Ada lima unsur pokok dalam komunikasi yaitu:
1. Komunikator, orang yang menyampaikan pesan, perasaan, atau pikiran
kepada pihak lain.
2. Komunikan, orang atau sekelompok orang yang dikirimi pesan, pikiran, atau
perasaan.
3. Pesan, sesuatu yang disampaikan oleh komunikator kepada komunikan.
Pesan dapat berupa informasi, instruksi, dan perasaan.
4. Media, alat untuk menyampaikan pesan. Media komunikasi dapat berupa
lisan, tulisan, gambar, dan film.
21
5. Efek, perubahan yang diharapkan terjadi pada komunikan, setelah
mendapatkan pesan dari komunikator.
Ada tiga tahap penting dalam proses komunikasi yaitu:
1. Encoding. Pada tahap ini, gagasan atau program yang akan dikomunikasikan
diwujudkan dalam kalimat atau gambar, dalam tahap ini, komunikator harus
memilih kata, istilah, kalimat, dan gambar yang mudah dipahami oleh
komunikan.
2. Penyampaian. Pada tahap ini, istilah atau gagasan yang sudah diwujudkan
dalam bentuk kalimat dan gambar disampaikan. Penyampaian dapat berupa
lisan, tulisan, dan gabungan dari keduanya.
3. Decoding. Pada tahap ini dilakukan proses mencerna dan memahami kalimat
serta gambar yang diterima menurut pengalaman yang dimiliki.
2.2.6. Prinsip Dasar Animasi
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu
dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah
animasi yang ‘Hidup’.
12 prinsip animasi ini ringkas dari buku Frank Thomas dan Ollie Johnston (1995: 47-
69)
1. Squash and Strech
Gerakan ini memberikan ilusi berat dan volum ketika karakter sedang
beraktivitas. Squash and Strech ini juga berguna untuk melakukan animasi
dialog dan ekspresi muka. Seberapa ekstrim kita menggunakannya tergantung
pada kondisi yang dibutuhkan dalam menganimasi scene tersebut.
2. Anticipation
Pergerakan ini akan membuat penonton tahu pergerakan apa yang akan
dilakukan oleh karakter seperti ancang-ancang untuk berlari, memukul,
loncat atau perubahan ekspresi. Akan ada pergerakan mundur sebelum
pergerakan maju dilakukan. Pergerakan mundur ini yang disebut dengan
anitisipasi.
22
3. Staging
Pose atau Aksi harus memiliki komunikasi yang jelas dan mudah dimengerti
oleh penonton baik dalam segi sikap, suasana, reaksi, atau ide pembuatan
karakter yang berhubungan dengan cerita maupun kelanjutan dari jalan cerita.
Dalam elemen ini angle kamera juga ikut berperan dalam penyampaian
cerita. Staging berperan untuk mengarahkan perhatian penonton kedalam
cerita atau ide yang ceritakan. Kita harus berhati-hati juga dengan komposisi
background agar animasi tidak terganggu dengan detail-detail background.
Background dan animasi harus menjadi satu kesatuan gambar yang dapat
dinikmati dalam satu scene.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar
dilanjutkan oleh asisten atau animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan waktu pengerjaan yang
relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah gerakan animasi yang mengikuti pergerakan benda
utama, misalnya jika benda utama bergerak maju maka rambut, tangan, baju,
dan lain-lain akan mengikuti gerakan utama dengan sedikit ketinggalan,
namun ketika benda utama berhenti tidak demikian dengan rambut atau baju,
mereka akan bergerak mengikuti gaya tarik dari benda utama hingga
perlahan-lahan dia akan berhenti sendiri.
Sedangkan Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa
termasuk didalamnya.
23
6. Slow-in and Slow-out
Pada saat sebuah aksi baru dimulai maka akan dibuat frame atau gambar yang
lebih banyak dekat pose awal, pada pose pertengahan frame atau gambar
lebih sedikit, ketika telah mendekati pose akhir frame atau gambar akan
diperbanyak lagi. Ketika frame atau gambar diperbanyak maka gerakan akan
terlihat lebih lambat dan ketika frame atau gambar lebih sedikit maka gerakan
akan lebih cepat. Slow-in slow-out berguna untuk memperhalus gerakan dan
membuat karakter lebih hidup.
7. Arcs
Semua aksi atau pergerakan kecuali untuk benda mekanik, mengikuti
pergerakan melengkung atau fleksibel. Elemen ini berlaku untuk semua
makhluk hidup. Arcs memberikan pergerakan animasi yang lebih natural dan
alur yang bagus.
8. Secondary Action
Pergerakan ini digunakan untuk memperkaya pergerakan utama dan
memberikan dimensi lain pada animasi karakter untuk tambahan dan atau
mendukung pergerakan utama. Misalnya: bayangkan pergerakan kaki dan
ayunan tangan sebagai pergerakan utama, sedangkan ayunan kepala, ayunan
pergelangan tangan dan gerakan pendukung lainnya sebagai gerakan
secondary
9. Timing & Spacing
Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
10. Exaggeration
Adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi. Banyak dijumpai di
film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi,
24
terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap
anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang
dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12. Appeal
Seorang peformer memiliki karisma. Sebuah animasi memiliki keunikan.
Keunikan animasi tidak hanya dengan lucu dan imut. Semua karakter harus
memiliki keunikan baik mereka heroik, penjahat, lucu, maupun imut. Ketika
menggunakan prinsip ini, buatlah disain yang mudah dimengerti, gambar
yang jelas, dan menciptakan kepribadian yang dapat menarik perhatian
penonton.
2.2.7. Teori Warna
Dalam aktifitas keseharian kita, tentu telah akrab dengan warna, baik dalam bentuk
atau tanda. Tapi apa kita pernah menyadari dari manakah warna itu dan bagaimana
cara kita mengenali sebuah warna.
Didalam buku Anne Dameria, Color Basic (2007:10) menyatakan bahwa “warna
merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu Cahaya,
Objek/Benda dan Observer (dapat berupa mata kita ataupun alat ukur)”
1. Cahaya
Cahaya yang kita lihat melalui mata kita sekarang merupakan bagian spectrum
gelombang elektromagnetik. Seberapa terangnya cahaya dinyatakan dalam color
temperature dengan satuan derajat Kelvin. Standar Internasional menyatakan cahaya
putih dengan angka 5000 derajat Kelvin. Semakin tinggi nilai color temperature
warna akan menghasilkan warna bluish (kebiruan) dan semakin rendah nilai color
temperature akan menghasilkan warna yellowish (kekuningan). Sumber cahaya yang
berbeda tentu juga akan memberikan warna yang berbeda pula terhadap objek yang
kita lihat.
25
2. Objek/Benda
Objek hanya memantulkan, meneruskan dan menyerap cahaya yang datang
mengenainya. Objek dipengaruhi oleh bahan pembentuknya maupun permukaan
objek tersebut seperti mengkilap, doft, plastic, metal, tekstil, cat metalik, dan
sebagainya.
3. Observer/Pengamat
Untuk melihat suatu warna, tentu harus ada mata. Mata sebagai panca indera
mempunyai struktur yang begitu unik dan kompleks didalamnya. Panjang gelombang
yang diterima oleh mata selanjutnya diteruskan keotak manusia sebagai memori dan
di beri deskripsi. Namun demikian mata manusia sangat bersifat subjektif. Sebuah
warna objek yang sama dapat memberikan persepsi warna yang berbeda bagi setiap
orang.
2.2.7.1. Lingkaran Warna
Gambar 2.26.Color Wheel
(http://www.colorguides.net/images/color_wheel.gif)
Dalam pembagian warna, terdapat lingkaran warna (Color Wheel). Warna-warna
dalam lingkaran warna terdiri atas tiga bagian yaitu :
26
1. Warna Primer terdiri atas warna merah, kuning dan biru. Warna primer
merupakan warna dasar dalam lingkaran warna.
2. Warna Sekunder terdiri orange, hijau dan ungu. Warna sekunder
merupakan pencampuran dua warna primer dengan perbandingan yang sama.
Warna orange merupakan pencampuran warna merah dan kuning, warna
hijau merupakan pencampuran warna biru dan kuning, sedangkan warna
ungu adalah pencampuran antara warna merah dan biru.
3. Warna Tersier merupakan pencampuran antara warna primer dan sekunder
disebelahnya dengan perbandingan yang sama. Warna tersier terlihat unik
dan cantik, seperti warna hijau limau dihasilkan dari campuran warna hijau
dan kuning, warna hijau toska dihasilkan dari campuran hijau dan biru.
2.2.7.2. Sifat-sifat Psikologis Warna
• Biru
Positif: kebenaran, kontemplatif, damai, inteligensi tinggi, mediatif
Negatif: emosional, egosentris, racun
• Hijau
Positif: sensitif, stabil, formal, toleran, harmonis, keberuntungan
Negatif: pahit
• Kuning
Positif: segar,cepat, jujur, adil, tajam, cerdas
Negatif: sinis, kritis, murah atau tidak ekslusif
• Hitam
Positif: kuat, kreatif, magis, idealis,fokus
Negatif: terlalu kuat, superior, merusak, menekan
• Ungu
Positif: artistik, personal, mistis, spiritual
Negatif: angkuh, sombong, diktator
• Orange
Positif: muda, kreatif, keakraban, dinamis, persahabatan
Negatif: dominan, arogan
• Merah
Positif: hidup, cerah, pemimpin, gairah, kuat
27
Negatif: panas, bahaya, emosi yang meledak, agresif, brutal
• Putih
Positif: jujur, bersih, polos, higienis
Negatif: monoton, kaku
2.3. Analisa
2.3.1. Pertimbangan Dalam Pembuatan Short Animation
Dalam animasi pendek ini penulis ingin menciptakan sebuah film animasi pendek
yang ringan dan menghibur dengan tingkah dan kelakuan karakter. Untuk menambah
suasana menghibur, penulis menggunakan sistem penceritaan analogi komedi
slapstick yang akan diperagakan dengan kambing. Penulis memiliki pertimbangan
bagaimana untuk menyelesaikan animasi ini yang memiliki jumlah karakter lebih
dari satu, dan ada perubahan bentuk dari kambing hingga menjadi serigala dalam
waktu yang cukup sempit.
a. Strength
- Cerita mengenai Shape Shifting telah banyak dihadirkan didalam film-film
animasi yang biasanya berakhir dengan wujud yang menyeramkan, namun
belum ada yang menghadirkan perubahan kambing menjadi seekor serigala
yang lucu atau imut, sedangkan kambing itu sendiri merupakan mangsa dari
serigala.
b. Weakness
- Tidak menggunakan dialog yang baku, sehingga penulis harus bisa membuat
sifat karakter yang menarik untuk ditonton dan mengundang tawa.
c. Ancaman
- Plagiarism tema cerita oleh orang lain yang memiliki waktu lebih banyak dan
karyanya telihat lebih baik dari karya penulis.
d. Kesempatan
- Mengikuti festival film animasi pendek.