BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN -...

26
3 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Data 2.1.1.Film Pendek Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film indepeden. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa. Meski tidak sedikit juga pembuat film yang hanya menganggapnya sebagai sebuah batu loncatan menuju film cerita panjang. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah. Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) . Meskipun banyak batasan lain yang muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. Femina (2011) Hal unik lain dari film pendek, menurut Lulu Ratna, penggagas festival film independen dari komunitas Boemboe (komunitas yang menyimpan arsip film pendek dan menyelenggarakan festival film pendek), adalah semangat independennya. Karena dari awal tidak dibuat untuk produk komersial, film pendek biasanya lebih bebas dan liar imajinasinya. “Kalau kita melihat buku pedoman penjurian festival film Indonesia, film pendek adalah film yang tidak perlu disensor.

Transcript of BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN -...

3

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1. Tinjauan Data

2.1.1.Film Pendek

Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film indepeden. Selain dapat

diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek

juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa. Meski tidak sedikit juga

pembuat film yang hanya menganggapnya sebagai sebuah batu loncatan menuju film

cerita panjang.

Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang,

ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek memiliki karakteristiknya

sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam

pemaknaan, atau bukan lebih mudah.

Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50

menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) . Meskipun banyak batasan lain yang

muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak

dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan

kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat

bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan

pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik

justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru

tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali

kontribusi bagi perkembangan sinema.

Femina (2011) Hal unik lain dari film pendek, menurut Lulu Ratna, penggagas

festival film independen dari komunitas Boemboe (komunitas yang menyimpan arsip

film pendek dan menyelenggarakan festival film pendek), adalah semangat

independennya. Karena dari awal tidak dibuat untuk produk komersial, film pendek

biasanya lebih bebas dan liar imajinasinya. “Kalau kita melihat buku pedoman

penjurian festival film Indonesia, film pendek adalah film yang tidak perlu disensor.

4

Film pendek punya kebebasan mutlak, tapi di sisi lain, tidak ada pengakuan. Padahal,

film pendek itu sama pentingnya dengan film panjang,” ungkapnya lagi. Semangat

nonkomersial inilah yang membuat film pendek hanya beredar dan dipertontonkan di

kalangan komunitas tertentu, atau di festival.

2.1.2. Kambing

Kambing merupakan hewan herbivora (pemakan tumbuhan) yang memamah biak.

Sistem reproduksinya dengan cara beranak. Ciri khas kambing adalah mengembik

bahkan ada cara kambing mengembik yang tidak lazim dan hampir menyerupai

teriakan manusia, selain itu kambing juga memiliki sindrom aneh atau sering disebut

Goat Syndrome yang dalam bahasa ilmiah lebih dikenal sebagai Congenital

Myotonia yaitu kondisi dimana gerakan otot utama kita mengalami kejang

sementara.

Beberapa macam jenis kambing:

Gambar 2.1. Bayi Kambing

(http://bookwyrmblogger.files.wordpress.com/2013/06/goat.jpg)

(http://2.bp.blogspot.com/_AueSqm6jwVo/TSXvLmsESZI/AAAAAAAAAEY/MR_hC_s70y

U/s1600/goats.jpg)

Gambar 2.2. Kambing Dewasa

(http://images.pitchero.com/ui/241847/1370521449_0.jpg)

(http://safe.org.nz/images.php?oid=10207)

5

Gambar 2.3. Kambing Gunung

(http://i10.servimg.com/u/f10/16/22/83/20/mounta25.jpg)

(http://www.nickomargolies.com/big/wp-content/uploads/2013/01/mountain-goats-close-

stare.jpg)

Gambar 2.4. Kambing Serow

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/Japanese_Serow_Wakinosowa_Jap

an.JPG)

(http://biodilloversity.files.wordpress.com/2011/10/ph06010604781.jpg)

Beberapa macam jenis kambing versi animasi:

Gambar 2.5. Gooseberry Project

(http://www.atmind.nl/wp-content/uploads/2014/04/gb_mosaic.jpg)

6

Gambar 2.6. Minhong’s Portofolio

(http://mindemoreel.blogspot.com/p/3d-art.html)

Gambar 2.7. Shaun The Sheep

(http://2.bp.blogspot.com/-

tRmnx3K34rQ/T7HRxpINejI/AAAAAAAAAJ8/x99ZFVD0sL4/s1600/Shaun+the+sheep+t

immy.jpg)

Gambar 2.8. Hercules: Phill

(https://lh6.googleusercontent.com/-

7BmjTv10BJA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAg/qTVzVevdWHU/photo.jpg)

2.1.3. Shape Shifting

Dalam mitologi, cerita rakyat dan fiksi fantasi Shape Shifting adalah kemampuan

fisik untuk berubah menjadi bentuk atau makhluk lain. Hal ini biasanya berkaitan

dengan makhluk-makhluk mitologi, campur tangan dukun dan atau semacamnya,

7

atau mungkin disebabkan oleh penggunaan mantra atau jimat. Ide mengenai

perubahan bentuk ini telah ada sejak jaman dahulu dan mungkin umum disemua

budaya. Hal ini hadir dalam bentuk tertua dari totemisme dan perdukunan, serta

masih ada sastra dan puisi legenda kuno, termasuk karya-karya seperti Epic

Gilgamesh dan Iliad, di mana berubah bentuk biasanya disebabkan oleh ulah dewa.

Hal ini bertahan hingga pertengahan abad, dimana jika badan yang mengalami

perubahan bentuk biasanya dianggap sebagai dukun atau penyihir. Ini tetap menjadi

kiasan umum dalam fantasi modern, sastra anak-anak, dan karya budaya populer.

Bentuk yang paling umum dari mitos berubah bentuk adalah therianthropy, yang

merupakan transformasi dari manusia ke hewan atau sebaliknya, dari hewan ke

dalam bentuk manusia.

Macam-macam makhluk Shape Shifters:

1. Leshy makhluk mitologi Slavic

2. Selkie makhluk mitologi Faroese, Icelandic, Irish, and Scottish

3. Berserker makhluk mitologi Norse

4. Kitsune makhluk cerita rakyat Jepang

5. Puca makhluk legenda rakyat Celtic

6. Wendigo makhluk mitologi Algonquian

7. Encantado makhluk legenda Brazil

8. Aswang makhluk cerita rakyat Filipina

9. Vampires makhluk legenda Eropa

10. Lycanthrope makhluk mitologi Yunani

2.1.4. Lycanthrope (Werewolf)

Steward (1909: 1) menyatakan bahwa “Manusia dipercaya dapat berubah wujud

menjadi hewan, lebih sering dalam wujud serigala. Hampir seluruh dunia telah

mengetahui tentang takhyul tersebut. Perubahannya dapat menyerupai serigala total

atau manusia serigala (Hybrid). Jadi werewolf adalah manusia dalam wujud serigala

atau berpakaian seperti serigala, lebih sering terlihat pada malam hari dan secara

umum dipercaya bahwa makhluk itu berbahaya bagi manusia.”

Dalam buku “Woodward, Ian (1979). The Werewolf Delusion” Woodward

menyatakan rabies adalah asal usul kepercayaan rakyat sipil terhadap werewolf, dia

8

mengklaim kemiripan gejala penyakit tersebut dengan beberapa legenda dimasa

lampau. Woodward pun mendalami asal usul ide itu, bahwa jika salah satu warga

digigit oleh manusia serigala maka korban akan berubah menjadi manusia serigala.

Dalam hal inilah woodward meyakini penyakit menular rabies sebagai penyebabnya.

Gambar 2.9. Lycanthrope atau Werewolf

(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120808041704/marveldatabase/images/a/aa/Werewo

lf_By_Night_(Jack_Russell).PNG)

Jadi Lycanthrope atau lebih dikenal sebagai Werewolf (Manusia Serigala) adalah

makhluk mitologi atau cerita rakyat Yunani yang memiliki kemampuan untuk

berubah bentuk menjadi serigala atau mengubah badan menyerupai gabungan

manusia dan serigala. Kejadian tersebut dapat disebabkan oleh sebuah kesengajaan

dari pribadi sendiri, adanya pengaruh kutukan, terinfeksi oleh virus yang berasal dari

cakaran atau gigitan serigala lain atau ada pemicu yang memacu perubahan itu

terjadi pada manusia.

2.1.5. Sinopsis dan Inspirasi Cerita

2.1.5.1. Inspirasi Cerita

Inspirasi cerita ini didapatkan dari sebab akibat penggunaan elektronik yang

digunakan pada saat yang tidak tepat dan digunakan diluar batas pengendalian diri.

Setelah mendapatkan beberapa masukan dan revisi, penulis memutuskan membuat

cerita dengan dasar kepribadian manusia dimana dari kepribadian itu memiliki

batasan-batasan yang harus dihormati guna mencegah terjadinya konflik.

9

Game Rabbids dan animasi The Minions “Despicable Me” adalah dasar inspirasi

penulis dimana cerita ini menjual sifat-sifat kejenakaan manusia ditambah dengan

pengalaman pribadi penulis yaitu sifat pribadi penulis kadang suka konyol dan

kadang menyebalkan, karena hal itu terjadi sebuah kelucuan yang membuat

hubungan sosialisasi semakin dekat atau sebaliknya.

2.1.5.2. Sinopsis

Malam itu bulan purnama bersinar terang, sebuah toko musik sedang ramai

pelanggan hingga kehadiran seekor kambing perampok yang membuat toko menjadi

kacau. Namun ada beberapa kambing yang tidak takut dengannya. Sampai akhirnya

perampok itu memutuskan untuk berubah wujud menjadi seekor serigala. Namun

perubahannya mengalami kegagalan yang membuat dirinya terlihat imut. Tapi

dibalik keimutannya itu dia tetap bisa membuat kekacauan di dalam toko. Setelah

berhasil menguasai keadaan, perampok itu tidak menyadari bahwa masih ada satu

pelanggan yang belum digertaknya. Pelanggan itu mala menasehati dirinya seperti

seorang anak kecil hingga membuatnya kembali marah dan menerkamnya.

2.1.6. Data Pembanding

2.1.6.1. Shape Shifting Animation

Gambar 2.10.The Passenger

(https://www.youtube.com/watch?v=OGW0aQSgyxQ)

Adalah salah satu jenis animasi yang mempunyai karakter yang mampu mengubah

bentuk fisiknya menjadi makhluk lain. Dalam cerita ini ada seekor ikan yang dapat

berubah ketika seorang penumpang bus menyalakan lagu di walkman, namun

10

penumpang itu tidak menyadari lagunya telah memicu perubahan ikan menjadi

seekor makhluk yang menyeramkan.

2.1.6.2. Watak Karakter

Dalam penceritaan ini penulis menganalogikan beberapa sifat-sifat manusia kedalam

bentuk hewan yaitu kambing untuk mendukung penceritaan yang bertema komedi

slapstick ini.

Antara lain adalah:

1. Watak Tipe Sanguinis

Individu berwatak tipe sanguinis, yaitu individu yang sifatnya inflantilitia (kekanak-

kanakan), biasanya dapat mengerjakan sesuatu dengan wajar, cekatan, dan berani.

Selalu mempunyai suasana hati yang tenang, periang, suka bergaul, suka membaca,

dan mempunyai daya ingat yang kuat.

Referensi perwatakan karakter dan visual Sanguinis diambil dari:

a. Spongebob

Spongebob adalah seekor makhluk laut yang memiliki sifat baik, pekerja

keras, periang, tidak mudah menyerah, energetic, dan optimis. Karena sifat

optimisnya yang terlalu berlebihan, hal itu mala menjadi kelemahan

utamanya. Dia tidak akan pernah memaafkan dirinya jika membuat orang lain

kecewa akibat pelayanannya. Dia juga dimanfaatkan oleh bosnya karena

kebaikan dan sifat pekerja kerasnya, sehingga dia rela bekerja tanpa dibayar.

Gambar 2.11. Spongebob Square Pants

(http://www.picgifs.com/clip-art/cartoons/spongebob/clip-art-spongebob-

491292.jpg)

11

b. Rabbids

Rabbids adalah sekumpulan kelinci yang memiliki sifat periang dan polos.

Karena sifatnya yang polos, mereka selalu siap melakukan apa saja yang

diperintahkan kepada mereka, hanya terkadang mereka melakukannya secara

berlebihan dan menimbulkan sebuah kekacauan akibat ulah mereka.

Gambar 2.12. Rabbids

(http://images.wikia.com/rayman/images/7/7a/Rabbid.jpg)

2. Watak Tipe Koleris

Individu berwatak tipe koleris, yaitu individu yang aktif, tetapi penuh emosional

dengan fungsi sekunder yang lemah, sifatnya mudah bergerak dan lincah dalam

pergaulan, suka bekerja dalam waktu senggang, implusif, dan berani. Keadaan

emosinya kuat dan berubah-ubah, tetapi selalu optimis.

Referensi perwatakan karakter dan visual Gatot diambil dari:

a. Mr. Crab

Gambar 2.13. Mr. Crab

(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20130729220655/nickelodeon/images/5/50/Mr-

Krabs-spongebob-squarepants-4870659-321-288.gif)

12

Adalah seekor kepiting didalam animasi spongebob yang memiliki keegoisan

dan obsesi yang cukup tinggi ketika berhadapan dengan uang. Dia rela

melakukan apa saja agar bisa mendapatkan uang yang banyak tentu saja

tingkahnya ini merugikan orang lain.

b. Squidward

Gambar 2.14. Squidward

(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20100725215910/spongebob/images/thumb/8/8f

/Squidward_Tentacles.svg/150px-Squidward_Tentacles.svg.png)

Squidward adalah seekor gurita laut didalam animasi spongebob yang

memiliki perwatakan sangat egois, dia tidak suka jika ketenangannya terusik

oleh kegiatan-kegiatan tetangganya. Agar ketenangan dan kegiatan

artistiknya tidak terusik, dia juga rela melakukan apapun untuk mendapatkan

ketenangannya kembali.

c. Tim

Gambar 2.15. Minions: Tim

(http://minionlovers.weebly.com/uploads/2/4/3/6/24366475/1485740.png)

13

Adalah karakter minion didalam animasi Despicable Me yang merupakan

salah satu minion yang memiliki personality dan amarah. Dia suka bertindak

layaknya bos atau yang paling berkuasa, selain itu dia juga tidak suka kalah

dan ditertawakan.

3. Watak Tipe Nerves

Individu berwatak tipe nerves, yaitu seseorang yang memiliki emosi kuat, berubah-

rubah, dan sulit diduga. Ia amat peka dan mudah tersinggung. Seseorang dengan

watak tipe nerve memperlihatkan ketidaktenangan, tidak sabar, dangkal dalam

berpikir dan berpendapat, serta tidak praktis.

Referensi perwatakan karakter dan visual Wedhus diambil dari:

a. Scrat

Gambar 2.16. Scrat

(http://cdn0.cosmosmagazine.com/wp-content/uploads/Ice%20age.jpg)

Adalah seekor tupai purba dalam animasi Ice Age yang memiliki sifat kurang

percaya diri dan selalu mengalami kesialan. Karena obsesinya terhadap

kacang wallnut yang begitu besar, dia rela melakukan apa saja untuk

mendapatkannya.

2.1.6.3. Bentuk Karakter

Dalam pembuatan short animation Wedhuswolf, penulis menggunakan animated

series Rabbids Invasion dan The Minions dari film animasi Despicable Me sebagai

acuan referensi bentuk karakter karena style-nya yang iconic dan lucu memberikan

suasana komedi yang lebih menarik dalam menunjukkan sifat kenakalan dan

kejenakaan mereka.

14

Gambar 2.17. Referensi Visual bentuk: Rabbids

(http://idrawgirls.com/tutorials/wp-content/uploads/2014/01/rabbids-invasion-

animation.jpg)

Gambar 2.18. Referensi Visual bentuk: Minions

(http://glossi-media-us-west.s3-us-west-

1.amazonaws.com/media/32cac9712e7c4d42a6d4f0e9d3030a27oLIZ5Z.jpg)

2.1.6.4. Art Direction

Penulis sedikit menggunakan tipe-tipe pengambilan gambar dari film animasi

Despicable Me untuk menentukan mood yang akan disampaikan seperti contoh pada

gambar dibawah ini, yang akan digunakan ketika terjadi perubahan pada Wedhus.

Gambar 2.19. Despicable Me

(http://www.csmonitor.com/var/archive/storage/images/media/images/0707-despicable-me-

movie/8283816-1-eng-US/0707-despicable-me-movie_full_600.jpg)

15

Dan juga penulis mengambil contoh mood untuk menunjukan emosi dari film

animasi Dip N Dance yang lebih menonjolkan emosi-emosinya melalui pencahayaan

dan warna.

Gambar 2.20. Dip N Dance

(https://www.youtube.com/watch?v=GjGnktw_kR8)

2.1.6.5. Visual dan Animasi

Penulis akan menggunakan Animasi Rabbids sebagai referensi utama untuk

pergerakan animasi, karena karakternya yang begitu iconic dan simpel, ada beberapa

pergerakan yang mungkin mustahil untuk dilakukan. Dalam animasi ini juga

gerakan-gerakannya tidak terlalu ekstrim, tetapi tetap bisa memberikan kelucuannya

melalui ekspresi mereka yang berlebihan.

Gambar 2.21. Rabbids Invasion

( http://www.destructoid.com//ul/238852-rabbids.jpg)

Sedangkan untuk visualnya penulis akan menggunakan animasi Zombie Dumb

sebagai referensi. Visual dalam animasi ini memiliki warna-warna yang soft namun

bluish sehingga memberikan tampak horor namun karena warnanya yang cerah

kesan horornya tidak terlalu terlihat.

16

Gambar 2.22. Zombie Dumb

(http://animationnewsnet.wordpress.com/2014/08/18/zombie-dumb/)

2.1.6.6. Environment

Environtment yang digunakan adalah toko-toko musik sebagai berikut.

1. Exterior

Tampilan luar toko musik tersebut menggunakan gaya luar negeri, dimana

tempat-tempatnya biasanya memiliki lahan sendiri dan memiliki tempat

parkir yang luar layaknya toko supermarket.

Gambar 2.23. Referensi Exterior: Toko Musik

(http://www.greifsmusic.com/images/732_store_20front.jpeg)

Gambar 2.24. Referensi Exterior: Toko Musik

(http://wordpress.musicboxlessons.com/wp-content/uploads/2013/06/music-box-

exterior-close-295.jpg)

17

sedangkan untuk di Indonesia penampakan toko musik seperti diatas sangat

jarang sekali. Biasanya hanya ditemukan dalam mal.

2. Interior

Untuk desain interiornya sendiri penulis menggunakan salah satu toko musik

yang cukup terkenal di Jakarta sebagai referensi utama untuk penyusunan

interior dalam Wedhuswolf

Gambar 2.25. Referensi Interior: Toko Musik

(Sumber: Data Pribadi)

2.2. Landasan Teori

2.2.1. Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa latin anima, yang secara harfiah berarti jiwa

(soul), atau animare yang berarti nafas kehidupan (vital breath). Dalam bahasa

Inggris, animation yang berasal dari kata animated atau to animate, yang berarti

membawa hidup atau bergerak. Istilah animasi berawal dari semua penciptaan

kehidupan atau meniupkan kehidupan ke dalam obyek yang tidak bernyawa atau

benda mati (gambar).

Secara umum animasi merupakan suatu proses menggambar dengan memodifikasi

gambar dari tiap-tiap frame yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga

tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Animasi adalah menghidupkan gambar,

sehingga perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter, mulai dari tampak

depan, belakang, dan samping, dan detail muka karakter dalam berbagai ekspresi.

Animasi kesimpulannya adalah membuat gambar kelihatan hidup, sehingga bisa

18

mempengaruhi emosi penonton, menjadi sedih, ikut menangis, jatuh cinta, kesal,

gembira, atau bahkan tertawa.

Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat belakangan ini memerlukan

waktu puluhan tahun dalam proses penciptaannya. Animasi secara harafiah berarti

membawa hidup atau bergerak. Secara umum, menganimasi suatu objek berarti

menggerakan objek tersebut agar menjadi hidup. Animasi mulai dikenal sejak

populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar hasil bergerak,

hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun

tumbuhan.

Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi

nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner adalah

berupa film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya

dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi

kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak.

Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut dengan animator. Para

animator hanya perlu menganimasikan objek antar key frame dan tidak perlu lagi

membuat animasi frame to frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi

gambar dalam pembuatan kartun film konvensional. Sedangkan frame-frame antar

keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan

seperti yang diinginkan animator.

2.2.2. Humor

Dari tesis ini disimpulkan bahwa, “Humor adalah salah satu media komunikasi yang

berguna untuk mengurangi keresahaan psikologis, komunikasi mengenai perasaan

dan ide, dan mempererat tali persaudaraan. Juga humor dapat melindungi hubungan

sosial ketika sedang membicarakan informasi yang negatif.” (Brownell and Gardner,

dalam Baldwin, 2007: 1).

Selain itu “Humor juga mempunyai arti dalam menyampaikan perasaan dan

pemikiran, menyampaikan kritikan, dan mengekspresikan kebencian dalam konteks

yang masih bisa diterima oleh masyarakat” (Brownell & Gardner; Dixon; Haig;

Martin, dalam Baldwin, 2007: 2).

19

2.2.3. Animation Comedy

Apa yang membuat komedi animasi berbeda? Tentu saja visualnya yang dipenuhi

dengan berbagai macam guyonan. Tetapi hal yang paling mendasarnya adalah visual.

Animasi menggunakan gerakan dan terkadang gerakan itu melawan hukum fisik.

Timing yang tepat. Komedinya sering berlebihan yang terkadang kurang masuk akal.

Bisa saja menggunakan fantasi yang terkadang diikuti dengan iringan musik dan

penari. Dialog yang “Smart” dengan balasan kata-kata, ejekan, permainan kata-kata,

sajak, atau aliterasi. Judul yang lucu, nama seseorang, tempat atau benda juga lucu.

Sebagian eksekutif yang membeli atau menerima cerita lebih menyukai bahan yang

dapat membuat anak kecil dan orang dewasa yang menontonnya dapat tertawa.

Namun ada juga eksekutif yang lebih menginginkan bahan komedi ini lebih spesifik

untuk usia-usia tertentu saja. (Wright, 2005: 182)

Kesimpulannya adalah dalam komedi animasi tidak hanya dilihat dari cerita,

guyonan, dan gerakan nya saja. Tetapi dilihat dari keseluruhanya dan dapat menyatu

dengan baik. Namun hal utama yang diperlukan dalam komedi animasi adalah visual.

2.2.4. Slapstick

Humor atau komedi memiliki beberapa jenis, salah satunya adalah Slapstick. Kita

mungkin akan terpingkal-pingkal melihat sesuatu diluar dugaan kita baik secara

langsung atau tidak, misalnya ketika seseorang terpeleset atau terlempar kue tar yang

mengenai wajahnya. Sejarah panjang manusia mencatat inilah lawakan primitif

manusia, komedi yang mengumbar kata berupa mimik wajah dan bahasa tubuh.

Komedi ini bersifat universal karena pemahamannya untuk membuat kita tertawa

tidak memerlukan proses yang panjang melalui bahasa dan pemikiran. Kata Slapstick

ini sendiri berasal dari tongkat yang sering dipergunakan oleh para badut, yang

dipergunakan oleh mereka untuk “usil” pada sesama badut, dan terkadang sarkastik.

2.2.5. Interaksi Sosial

Dikutip dari buku Kun Maryati. Juju Suryawati (2006: 56).

“Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, interaksi didefinisikan sebagai hal saling

melakukan aksi, berhubungan, atau saling mempengaruhi. Dengan demikian,

interaksi sosial adalah hubungan timbal balik (sosial) berupa aksi saling

20

mempengaruhi antara individu dan individu, antara individu dan kelompok, dan

antara kelompok dan kelompok.”

Menurut Soerjono Soekanto, interaksi sosial tidak mungkin terjadi tanpa adanya

kontak sosial dan komunikasi.

2.2.5.1. Kontak Sosial

Kontak sosial bisa terjadi tanpa adanya komunikasi, tetapi tanpa komunikasi kontak

sosial tidak bermakna apa-apa dalam sebuah interaksi karena masing-masing pihak

tidak bisa saling memahami maksud dan perasaan masing-masing.

Kotak sosial memiliki sifat-sifat berikut.

1. Kontak sosial dapat bersifat positif atau negatif. Kontak sosial positif

mengarah pada suatu kerja sama, sedangkan kontak sosial negatif mengarah

pada suatu pertentangan atau konflik.

2. Kontak sosial dapat bersifat primer atau sekunder. Kontak sosial primer

terjadi apabila perserta interaksi bertemu muka secara langsung. Sementara

itu kontak sekunder terjadi apabila interaksi berlangsung melalui suatu

perantara.

2.2.5.2. Komunikasi

Hal terpenting dalam komunikasi yaitu adanya kegiatan saling menafsirkan perilaku

(pembicaraan, gerakan-gerakan fisik, atau sikap) dan perasaan-perasaan yang

disampaikan.

Ada lima unsur pokok dalam komunikasi yaitu:

1. Komunikator, orang yang menyampaikan pesan, perasaan, atau pikiran

kepada pihak lain.

2. Komunikan, orang atau sekelompok orang yang dikirimi pesan, pikiran, atau

perasaan.

3. Pesan, sesuatu yang disampaikan oleh komunikator kepada komunikan.

Pesan dapat berupa informasi, instruksi, dan perasaan.

4. Media, alat untuk menyampaikan pesan. Media komunikasi dapat berupa

lisan, tulisan, gambar, dan film.

21

5. Efek, perubahan yang diharapkan terjadi pada komunikan, setelah

mendapatkan pesan dari komunikator.

Ada tiga tahap penting dalam proses komunikasi yaitu:

1. Encoding. Pada tahap ini, gagasan atau program yang akan dikomunikasikan

diwujudkan dalam kalimat atau gambar, dalam tahap ini, komunikator harus

memilih kata, istilah, kalimat, dan gambar yang mudah dipahami oleh

komunikan.

2. Penyampaian. Pada tahap ini, istilah atau gagasan yang sudah diwujudkan

dalam bentuk kalimat dan gambar disampaikan. Penyampaian dapat berupa

lisan, tulisan, dan gabungan dari keduanya.

3. Decoding. Pada tahap ini dilakukan proses mencerna dan memahami kalimat

serta gambar yang diterima menurut pengalaman yang dimiliki.

2.2.6. Prinsip Dasar Animasi

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu

dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah

animasi yang ‘Hidup’.

12 prinsip animasi ini ringkas dari buku Frank Thomas dan Ollie Johnston (1995: 47-

69)

1. Squash and Strech

Gerakan ini memberikan ilusi berat dan volum ketika karakter sedang

beraktivitas. Squash and Strech ini juga berguna untuk melakukan animasi

dialog dan ekspresi muka. Seberapa ekstrim kita menggunakannya tergantung

pada kondisi yang dibutuhkan dalam menganimasi scene tersebut.

2. Anticipation

Pergerakan ini akan membuat penonton tahu pergerakan apa yang akan

dilakukan oleh karakter seperti ancang-ancang untuk berlari, memukul,

loncat atau perubahan ekspresi. Akan ada pergerakan mundur sebelum

pergerakan maju dilakukan. Pergerakan mundur ini yang disebut dengan

anitisipasi.

22

3. Staging

Pose atau Aksi harus memiliki komunikasi yang jelas dan mudah dimengerti

oleh penonton baik dalam segi sikap, suasana, reaksi, atau ide pembuatan

karakter yang berhubungan dengan cerita maupun kelanjutan dari jalan cerita.

Dalam elemen ini angle kamera juga ikut berperan dalam penyampaian

cerita. Staging berperan untuk mengarahkan perhatian penonton kedalam

cerita atau ide yang ceritakan. Kita harus berhati-hati juga dengan komposisi

background agar animasi tidak terganggu dengan detail-detail background.

Background dan animasi harus menjadi satu kesatuan gambar yang dapat

dinikmati dalam satu scene.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan

cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal

sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar

yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki

kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang

animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu

saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar

dilanjutkan oleh asisten atau animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok

diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan waktu pengerjaan yang

relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah gerakan animasi yang mengikuti pergerakan benda

utama, misalnya jika benda utama bergerak maju maka rambut, tangan, baju,

dan lain-lain akan mengikuti gerakan utama dengan sedikit ketinggalan,

namun ketika benda utama berhenti tidak demikian dengan rambut atau baju,

mereka akan bergerak mengikuti gaya tarik dari benda utama hingga

perlahan-lahan dia akan berhenti sendiri.

Sedangkan Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan

saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling

mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa

termasuk didalamnya.

23

6. Slow-in and Slow-out

Pada saat sebuah aksi baru dimulai maka akan dibuat frame atau gambar yang

lebih banyak dekat pose awal, pada pose pertengahan frame atau gambar

lebih sedikit, ketika telah mendekati pose akhir frame atau gambar akan

diperbanyak lagi. Ketika frame atau gambar diperbanyak maka gerakan akan

terlihat lebih lambat dan ketika frame atau gambar lebih sedikit maka gerakan

akan lebih cepat. Slow-in slow-out berguna untuk memperhalus gerakan dan

membuat karakter lebih hidup.

7. Arcs

Semua aksi atau pergerakan kecuali untuk benda mekanik, mengikuti

pergerakan melengkung atau fleksibel. Elemen ini berlaku untuk semua

makhluk hidup. Arcs memberikan pergerakan animasi yang lebih natural dan

alur yang bagus.

8. Secondary Action

Pergerakan ini digunakan untuk memperkaya pergerakan utama dan

memberikan dimensi lain pada animasi karakter untuk tambahan dan atau

mendukung pergerakan utama. Misalnya: bayangkan pergerakan kaki dan

ayunan tangan sebagai pergerakan utama, sedangkan ayunan kepala, ayunan

pergelangan tangan dan gerakan pendukung lainnya sebagai gerakan

secondary

9. Timing & Spacing

Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah

tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan

sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang

menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

10. Exaggeration

Adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa

gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas

ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi. Banyak dijumpai di

film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan

sebagainya.

11. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang

signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi,

24

terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap

anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang

dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam

observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa

digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip

‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

12. Appeal

Seorang peformer memiliki karisma. Sebuah animasi memiliki keunikan.

Keunikan animasi tidak hanya dengan lucu dan imut. Semua karakter harus

memiliki keunikan baik mereka heroik, penjahat, lucu, maupun imut. Ketika

menggunakan prinsip ini, buatlah disain yang mudah dimengerti, gambar

yang jelas, dan menciptakan kepribadian yang dapat menarik perhatian

penonton.

2.2.7. Teori Warna

Dalam aktifitas keseharian kita, tentu telah akrab dengan warna, baik dalam bentuk

atau tanda. Tapi apa kita pernah menyadari dari manakah warna itu dan bagaimana

cara kita mengenali sebuah warna.

Didalam buku Anne Dameria, Color Basic (2007:10) menyatakan bahwa “warna

merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu Cahaya,

Objek/Benda dan Observer (dapat berupa mata kita ataupun alat ukur)”

1. Cahaya

Cahaya yang kita lihat melalui mata kita sekarang merupakan bagian spectrum

gelombang elektromagnetik. Seberapa terangnya cahaya dinyatakan dalam color

temperature dengan satuan derajat Kelvin. Standar Internasional menyatakan cahaya

putih dengan angka 5000 derajat Kelvin. Semakin tinggi nilai color temperature

warna akan menghasilkan warna bluish (kebiruan) dan semakin rendah nilai color

temperature akan menghasilkan warna yellowish (kekuningan). Sumber cahaya yang

berbeda tentu juga akan memberikan warna yang berbeda pula terhadap objek yang

kita lihat.

25

2. Objek/Benda

Objek hanya memantulkan, meneruskan dan menyerap cahaya yang datang

mengenainya. Objek dipengaruhi oleh bahan pembentuknya maupun permukaan

objek tersebut seperti mengkilap, doft, plastic, metal, tekstil, cat metalik, dan

sebagainya.

3. Observer/Pengamat

Untuk melihat suatu warna, tentu harus ada mata. Mata sebagai panca indera

mempunyai struktur yang begitu unik dan kompleks didalamnya. Panjang gelombang

yang diterima oleh mata selanjutnya diteruskan keotak manusia sebagai memori dan

di beri deskripsi. Namun demikian mata manusia sangat bersifat subjektif. Sebuah

warna objek yang sama dapat memberikan persepsi warna yang berbeda bagi setiap

orang.

2.2.7.1. Lingkaran Warna

Gambar 2.26.Color Wheel

(http://www.colorguides.net/images/color_wheel.gif)

Dalam pembagian warna, terdapat lingkaran warna (Color Wheel). Warna-warna

dalam lingkaran warna terdiri atas tiga bagian yaitu :

26

1. Warna Primer terdiri atas warna merah, kuning dan biru. Warna primer

merupakan warna dasar dalam lingkaran warna.

2. Warna Sekunder terdiri orange, hijau dan ungu. Warna sekunder

merupakan pencampuran dua warna primer dengan perbandingan yang sama.

Warna orange merupakan pencampuran warna merah dan kuning, warna

hijau merupakan pencampuran warna biru dan kuning, sedangkan warna

ungu adalah pencampuran antara warna merah dan biru.

3. Warna Tersier merupakan pencampuran antara warna primer dan sekunder

disebelahnya dengan perbandingan yang sama. Warna tersier terlihat unik

dan cantik, seperti warna hijau limau dihasilkan dari campuran warna hijau

dan kuning, warna hijau toska dihasilkan dari campuran hijau dan biru.

2.2.7.2. Sifat-sifat Psikologis Warna

• Biru

Positif: kebenaran, kontemplatif, damai, inteligensi tinggi, mediatif

Negatif: emosional, egosentris, racun

• Hijau

Positif: sensitif, stabil, formal, toleran, harmonis, keberuntungan

Negatif: pahit

• Kuning

Positif: segar,cepat, jujur, adil, tajam, cerdas

Negatif: sinis, kritis, murah atau tidak ekslusif

• Hitam

Positif: kuat, kreatif, magis, idealis,fokus

Negatif: terlalu kuat, superior, merusak, menekan

• Ungu

Positif: artistik, personal, mistis, spiritual

Negatif: angkuh, sombong, diktator

• Orange

Positif: muda, kreatif, keakraban, dinamis, persahabatan

Negatif: dominan, arogan

• Merah

Positif: hidup, cerah, pemimpin, gairah, kuat

27

Negatif: panas, bahaya, emosi yang meledak, agresif, brutal

• Putih

Positif: jujur, bersih, polos, higienis

Negatif: monoton, kaku

2.3. Analisa

2.3.1. Pertimbangan Dalam Pembuatan Short Animation

Dalam animasi pendek ini penulis ingin menciptakan sebuah film animasi pendek

yang ringan dan menghibur dengan tingkah dan kelakuan karakter. Untuk menambah

suasana menghibur, penulis menggunakan sistem penceritaan analogi komedi

slapstick yang akan diperagakan dengan kambing. Penulis memiliki pertimbangan

bagaimana untuk menyelesaikan animasi ini yang memiliki jumlah karakter lebih

dari satu, dan ada perubahan bentuk dari kambing hingga menjadi serigala dalam

waktu yang cukup sempit.

a. Strength

- Cerita mengenai Shape Shifting telah banyak dihadirkan didalam film-film

animasi yang biasanya berakhir dengan wujud yang menyeramkan, namun

belum ada yang menghadirkan perubahan kambing menjadi seekor serigala

yang lucu atau imut, sedangkan kambing itu sendiri merupakan mangsa dari

serigala.

b. Weakness

- Tidak menggunakan dialog yang baku, sehingga penulis harus bisa membuat

sifat karakter yang menarik untuk ditonton dan mengundang tawa.

c. Ancaman

- Plagiarism tema cerita oleh orang lain yang memiliki waktu lebih banyak dan

karyanya telihat lebih baik dari karya penulis.

d. Kesempatan

- Mengikuti festival film animasi pendek.

28