BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge...
-
Upload
truongcong -
Category
Documents
-
view
223 -
download
4
Transcript of BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge...
3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1. Tinjauan Data
2.1.1. Intellectual Property / IP
Intellectual Property atau IP sebagaimana dijelaskan dalam situs internet
www.wipo.int adalah hasil karya dari sebuah gagasan seperti penemuan, literatur,
karya artistik, desain, simbol, gambar, ataupun nama yang diimplementasikan
secara komersial dan dilindungi oleh hukum dalam bentuk peraturan hak paten,
hak cipta, termasuk signatur resmi yang memperbolehkan penemu dan/atau
pemilik gagasannya untuk mendapat penghargaan dan keuntungan atas hasil
karyanya.
IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan pertama kalinya di
tahun 1883 di sebuah perjanjian di Paris mengenai perlindungan hak paten
industri, dan di tahun 1886 di sebuah perjanjian di Berne mengenai perlindungan
hak cipta karya literatur dan artistik. Kedua perjanjian ini disahkan oleh organisasi
dunia bernama World Intellectual Property Organization (WIPO).
IP karya artistik seperti yang ingin dikembangkan oleh Penulis bisa dikembangkan
dalam bentuk, namun tidak terbatas pada novel, tayangan televisi, film, tokoh
karakter, musik, koreografi, pentas, gambar, fotografi, data, program komputer,
arsitektur, karya pahat seperti patung, peta, geografi, dan prosedur kerja.
Dalam sebuah wawancara singkat di Toys and Comics Fair, Balai Kartini Jakarta
tanggal 7 Maret 2015, Marcelino Lefrandt yang menciptakan tokoh superhero Volt
menjelaskan kepada Penulis mengenai pengembangan Volt sebagai IP. Marcelino
menyajikan Volt sebagai tokoh superhero untuk memudahkan para fanatik
superhero Marvel atau DC untuk menyimak ceritanya, dengan latar tempat kota
Jakarta sebagai muatan lokalnya. Marcelino juga memilih menyajikan Volt ke
4
dalam komik karena Marcelino menganggap media lain kurang mampu menjaga
momentum dalam branding. Sebagai komik berseri, Volt dapat menjaga
momentum tersebut dengan menerbitkan volume baru setiap 2-3 bulan. Marcelino
juga mengatakan bahwa media buku mampu menegaskan pakem sebuah cerita
dengan lebih baik agar pengadaptasian Volt ke dalam bentuk lain tetap mengikuti
cerita dari komiknya.
Gambar 2.1 dan 2.2 : Animasi dan trailer film Volt
Sumber : www.youtube.com (15 Maret 2015)
5
Gambar 2.3 dan 2.4 : Contoh cover komik berseri Volt
Sumber : www.duniaku.net (15 Maret 2015)
Penulis juga mengadakan wawancara lain tanggal 8 Maret 2015 kepada Wilson
Tjandra dari studio Mintsphere yang menciptakan browser game Trigger Knight.
Wilson menjelaskan bahwa Mintsphere mengembangkan Trigger Knight pertama
kali ke dalam bentuk browser game karena video game mampu mengangkat
serentak aspek-aspek IP yang diangkat oleh media komik dan novel. Sebagai IP,
video game juga mampu mengangkat animasi, sound effects, soundtrack, 3D
modelling, landscape, geografi, teori warna, termasuk sinematografi. Wilson juga
menjelaskan bahwa sebagai browser game dengan sistem permainan sederhana
yang hanya mengandalkan satu tombol mouse komputer, pengembangan Trigger
Knight memakan waktu 3 minggu mulai dari nol hingga Trigger Knight siap
dirilis, dan hanya dikerjakan oleh dua orang: Seorang direktur kreatif dan seorang
programmer. Mintsphere merilis Trigger Knight melalui situs-situs browser game
di internet, pertama melalui www.kongregate.com, lalu satu bulan kemudian
disebar juga ke www.newgrounds.com, armorgames.com, dan diadaptasikan
menjadi mobile game melalui Google Play Store. Dengan merilis video game
kepada situs-situs seperti www.kongregate.com, Mintsphere mampu memotong
habis ongkos rilis dan penyebaran media, menyerahkan penilaian mengenai video
game tersebut langsung kepada para pemain yang mampir untuk memainkannya.
6
Sejauh ini di www.kongregate.com sendiri, Trigger Knight telah dimainkan
sebanyak 955 ribu kali sejak dirilis bulan November 2011. Di armorgames.com
telah dimainkan sebanyak 390 ribu kali, dan di www.newgrounds.com sebanyak
360 ribu kali.
Gambar 2.5 : Screenshot video game Trigger Knight
Sumber : www.kongregate.com (8 Maret 2015)
Melalui dua wawancara tersebut, Penulis melihat luasnya kemungkinan
mengembangkan sebuah cerita fantasi "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" yang
sudah memiliki pakem dalam bentuk buku. Dan sebagai intellectual property atau
IP, Penulis bisa mengembangkannya ke dalam bentuk free-to-play browser game
yang bergenre role-playing.
Beberapa artikel di internet yang mengulas wawancara-wawancara dengan banyak
studio video game juga mendukung keputusan Penulis untuk menciptakan IP
dalam bentuk video game:
7
1. Situs wegotthiscovered.com yang diakses tanggal 4 Maret 2015 pernah
mewawancarai Jonathan Flook dari studio Silver Dollar Games yang
membuat mobile game One Finger Death Punch. One Finger Death Punch
adalah video game eksperimental bergenre casual yang dimainkan dengan
satu tombol mouse atau satu sentuhan jari. Video game ini dibuat oleh dua
orang kakak beradik di dalam studio Silver Dollar Games untuk menangkap
emosi dalam pertarungan kung-fu yang bertempo cepat dan menggebu. Tidak
ada cerita di dalamnya, video game ini hanya mengandalkan keunikan sistem
permainan yang bermain di dalamnya. Namun kini video game tersebut telah
diunduh dari Google Play Store sebanyak 1 juta kali dan mendapatkan rating
4 dari 5 dan rating 8.5 dari 10 di www.metacritic.com.
2. Situs www.cinemablend.com yang diakses tanggal 4 Maret 2015 pernah
mewawancarai studio Runic Games yang menciptakan video game Torchlight.
Video game ini dinilai begitu mirip dengan video game lain berjudul Diablo 2
dari sistem permainan dan antarmuka permainannya, walaupun dengan
pendekatan visual kartunis dan warna vivid agar lebih mudah didekati para
pemain baru. Rupanya para pengembang video game ini sengaja
mengadaptasi sistem permainan Diablo 2: Selain karena para pengembangnya
berasal dari tim yang membuat Diablo 2, para pengembangnya yakin dengan
pengadaptasian sistem permainan video game Diablo 2, para pemain Diablo 2
akan langsung kenal dengan Torchlight, menjadikan para pemain Diablo 2
sebagai pasar para pemain Torchlight.
2.1.2. Tema Fantasi dalam Karya Fiksi
Situs-situs yang terdapat di internet seperti pada halaman
http://www.findmeanauthor.com/fantasy_fiction_genre.htm dan situs
http://www.cliffsnotes.com/cliffsnotes/literature/what-is-fantasy-fiction telah
menjelaskan bahwa fiksi fantasi menceritakan kisah-kisah yang penuh dengan
ketidaknyataan atau kejadian-kejadian yang tidak mungkin terjadi di dunia nyata
sebagaimana orang mengetahuinya. Umumnya tema fantasi akan melibatkan sihir,
keajaiban, makhluk-makhluk asing dari mitologi, atau visualisasi alam lain
sebagai pokok masalah utama dengan paradigma hitam adalah hitam dan putih
adalah putih.
8
Tema fantasi seringkali berangkat dari mitologi, legenda, atau kepingan sebuah
sejarah. Semua belahan dunia di setiap zamannya memiliki legenda
masing-masing, menjadikan tema ini selalu bisa ditambahkan ke manapun karena
semua orang mengetahui keberadaan tema fantasi dalam penceritaan.
Tema fantasi bisa juga dijadikan bagian dari kombinasi dua tema atau lebih. Tema
fantasi biasa berkaitan erat dengan dongeng, epos, sejarah, tragedi, komedi,
asmara, bahkan sains. Beberapa contoh subtema fantasi seperti yang disebutkan
dalam situs http://www.findmeanauthor.com/fantasy_fiction_genre.htm:
1. Romance Fantasy (Fantasi dengan kisah romansa)
2. Fairy Tale (Fantasi kisah dongeng, mengandung pesan moral dari cerita
rakyat setempat)
3. Alternative History (Fantasi penggambaran ulang dari sebuah sejarah)
4. Arthurian Fantasy (Fantasi terkait kisah Raja Arthur dari Inggris)
5. Comic Fantasy (Fantasi yang mengandung humor)
6. Dark Fantasy (Fantasi dengan penceritaan angker, kelam, atau tragis)
7. High Fantasy (Fantasi yang menggambarkan kehidupan dunia lain antah
berantah, dengan menggunakan analogi di dunia nyata)
8. Mythology (Fantasi mitologi)
9. Heroic Fantasy (Fantasi tentang kisah pahlawan atau kepahlawanan)
Misalnya: Novel The Lord of The Rings dan The Hobbit oleh J.R.R. Tolkien
adalah contoh penggunaan tema high fantasy. Contoh produk lokal: Komik
Garudayana oleh Is Yuniarto adalah percampuran tema comic fantasy dengan
alternative history mengenai perang Bharatayudha.
Dalam pengembangan video game yang termasuk karya fiksi, tema fantasi
termasuk tema yang disambut baik oleh para pemain di dunia.
Menurut situs www.gamesradar.com/best-andriod-games/ yang diakses tanggal 6
Maret 2015, ada 50 mobile game terbaik hingga pada tanggal 20 Januari 2015. Di
antara 50 game tersebut, 7 di antaranya bertemakan fantasi dengan jumlah
download mulai dari 5000 kali hingga 10 juta kali:
9
1. Urutan 42 : Terraria (505 Games Srl)
� 500 ribu download, rating 4.1/5
� Sistem permainan "dig and explore" seperti Minecraft.
2. Urutan 38 : Final Fantasy 4 (SQUARE ENIX)
� 100 ribu download, rating 4.5/5
� Sistem turn-based role-playing game Final Fantasy 4 menuju android.
3. Urutan 37 : Arcane Legends MMO (Spacetime Games)
� 10 juta download, rating 4.4/5
� Sistem MMO role-playing game eksplorasi dunia fantasi.
4. Urutan 20 : Shadowrun Dragonfall (Harebrained Schemes)
� 5 ribu download, rating 4.5/5
� Sistem video game strategi, dengan aksi pertempuran futuristik.
5. Uturan 19 : Heroes of Order & Chaos (Gameloft)
� 5 juta download, rating 4.3/5
� Sistem video game strategi multiplayer arena battle.
6. Urutan 9 : Final Fantasy 6 (SQUARE ENIX)
� 100 ribu download, rating 4.5/5
� Sistem turn-based role-playing game Final Fantasy 6 menuju android.
7. Urutan 8 : Superbrothers Sword & Sworcery (Capybara Games)
� 100 ribu download, rating 4.4/5
� Sistem eksplorasi dunia 2 dimensi.
Pada tanggal 6 Maret 2015 Penulis juga mengakses situs internet
http://www.pcgamer.com/the-best-rpgs-of-all-time-1/?utm_source=zergnet.com&
utm_medium=referral&utm_campaign=zergnet_281203 yang menyebutkan 25
video game role playing terbaik sepanjang masa hingga pada tanggal 30 Juli 2014.
Di antara 25 game tersebut, 6 di antaranya bertemakan fantasi:
1. Urutan 21 : Torchlight 2 (Runic Games, 2012)
� Sistem permainan yang mirip dengan video game terkenal Diablo 2,
membuat para pemain game Diablo 2 tidak asing dengan Torchlight 2.
� Nuansa yang terang dengan pendekatan gaya visual yang kartunis
menjadikan video game ini ramah dimainkan oleh pemain baru.
10
� Fitur unik hewan peliharaan yang membantu mengatur inventori
pemain.
� Peluang untuk membuat modifikasi dari gamenya itu sendiri.
2. Urutan 19 : Mount&Blade Warband (Taleworlds, 2009)
� Tantangan yang disediakan sebagai jenderal yang maju perang, lengkap
dengan resiko terbunuh paling cepat dan peluang mengatur pergerakan
serdadu.
� Tantangan membangun aliansi dengan membina hubungan antar
kerajaan, persekutuan, termasuk pernikahan.
� Peluang untuk eksplorasi tanpa batas dan membuat akhir cerita pemain
sendiri.
� Peluang untuk membuat modifikasi dari video game itu sendiri.
3. Urutan 18 : Gothic 2 (Piranha Bytes, 2002)
� Sistem permainan memaksa para pemain untuk mempelajari baik-baik
dunia dalam game dengan bermain, menjadikan para pemain lebih ahli
secara bertahap dan memahami cerita dalam video game ini.
4. Urutan 11 : Dragon Age - Origins (BioWare, 2009)
� Dialog antar tokoh dalam video game yang saling membina
pengembangan karakter.
� Tema dark fantasy yang dikembangkan dengan baik melalui
penggambaran kelam mengenai sihir, agama, ramalan akhir dunia.
� Keputusan-keputusan yang diambil para pemain yang akan
mempengaruhi cerita secara garis besar.
� Sistem permainan yang sangat taktis untuk memberi jalan bagi para
pemain untuk memenangkan pertempuran melalui strategi.
5. Urutan 6 : The Elder Scrolls - Skyrim (Bethesda Softworks, 2012)
� Dunia yang luar biasa luas untuk dijelajahi para pemain dari segala
aspeknya, lengkap dengan gaya visual dan atmosfir realis yang sangat
mendukung suasana.
� Peluang untuk membuat modifikasi dari video game itu sendiri.
6. Urutan 4 : Dark Souls (From Software, 2011)
� Video game yang melibatkan sistem game ke dalam penuturan cerita
secara lengkap.
11
� Peluang untuk menikmati video game tanpa menghabiskan waktu untuk
menggali level pemain.
� Penuturan cerita yang tersaji melalui banyak cara: Penuturan tokoh,
deskripsi barang, latar tempat, dan lain-lain.
Pada tanggal 6 Maret 2015 Penulis juga mengakses situs internet
http://www.businessinsider.co.id/highest-grossing-iphone-and-ipad-games-2014-5
/#.VPmyAvmUcig yang mengatakan bahwa pihak-pihak developer yang
mengembangkan mobile game pada iPhone/iPad sampai pada bulan Mei 2014
meraup keuntungan dari mobile game hingga mencapai 650 ribu USD per hari.
Dari 15 nama mobile game yang direkomendasikan di situs ini, 4 di antaranya
bertema fantasi:
1. Urutan 12 : The Hobbit: Kingdoms of Middle-Earth
� Keuntungan per hari mencapai 80 ribu USD.
� Mobile game ini membuka peluang agar pemain bisa menciptakan
kerajaan masing-masing di dunia Middle-Earth.
� Mobile game ini menarik uang dengan untuk membeli mata uang
Mithril, menyediakan jalur cepat untuk menghimpun uang daripada
menghabiskan waktu lama dalam mobile game ini. Penawaran
terbaiknya adalah pembelian 1600 Mythril seharga 100 USD.
� Dibuat oleh studio Kabam, yang telah menciptakan video game
Kingdoms of Camelot dan The Fast and Furious 6: The Game.
(https://www.kabam.com/the-hobbit-kingdoms)
2. Urutan 9 : Brave Frontier
� Keuntungan per hari mencapai 108 ribu USD
� Mobile game ini memberi peluang pada pemain untuk menjadi
pahlawan dan menyelamatkan dunia Grand Gaia dari kekacauan.
� Mobile game ini menarik uang dengan menjual sumber daya dalam
mobile game yang bisa digunakan oleh pemain untuk mengembangkan
kemampuan karakter para pemain. Penawaran terbaiknya adalah
pembelian 100 permata seharga 65 USD.
� Dibuat oleh studio Gumi yang berbasis di Tokyo, Jepang.
12
3. Urutan 3 : Game of War - Fire Age
� Keuntungan per hari mencapai 572 ribu USD
� Mobile game ini memberi peluang pada pemain untuk membangun
kerajaan, melatih para pahlawan kerajaan, dan bertempur dengan
sesama pemain untuk menjadi raja dunia.
� Mobile game ini menarik uang dengan menjual emas dalam mobile
game yang bisa digunakan oleh pemain untuk memperkuat kerajaan
para pemain. Penawaran terbaiknya adalah pembelian 28000 keping
emas seharga 100 USD.
� Dibuat oleh studio Machine Zone yang didukung oleh studio Y
Combinator dan Menlo Ventures. Sejak launching di tahun 2013,
mobile game ini dengan konsisten menduduki lima besar mobile game
dengan keuntungan tertinggi di iOS.
4. Urutan 1 : Clash of Clans
� Keuntungan per hari mencapai 1,1 juta USD
� Mobile game ini adalah permainan strategi yang mengajak pemain
membangun desa, melatih bala tentara, dan berperang dengan sesama
pemain.
� Mobile game ini menarik uang dengan menjual permata dalam mobile
game yang bisa digunakan oleh pemain untuk memperkuat kerajaan
para pemain dan mempercepat pembangunan. Permata datang kepada
pemain secara otomatis dalam jumlah kecil, namun pembelian dengan
uang mampu menghadirkan permata dengan jumlah yang jauh lebih
banyak. Penawaran terbaiknya adalah pembelian peti permata seharga
100 USD.
� Dibuat oleh studio Supercell.
2.1.3. Statistik Pasar Video Game - Browser Game dan Mobile Game
Mengingat Penulis berniat mengembangkan browser game yang memungkinkan
untuk diadaptasi juga menjadi mobile game, Penulis mencari data-data mengenai
pasar global kedua produk tersebut. Berikut adalah data-data berupa statistik
mengenai pasar browser game dan mobile game.
13
Gambar 2.6 : Terobosan pasar mobile game di ASEAN Juni 2014
Sumber : www.statista.com (4 Maret 2015)
Gambar 2.7 : Keuntungan pasar global mobile game 2012-2016
Sumber : www.statista.com (6 Maret 2015)
14
Gambar 2.8 : Browser game terpopuler di Facebook hingga Februari 2015
Sumber : www.statista.com (12 Maret 2015)
15
Gambar 2.9 : Daftar negara dengan pasar video game terbesar dunia 2014
Sumber : www.statista.com (4 Maret 2015)
16
Gambar 2.10 : Jumlah pemain video game di dunia tahun 2014
Sumber : www.statista.com (15 Maret 2015)
Sementara statistik pada gambar 2.6 dan 2.7 berbicara mengenai perluasan mobile
game di ASEAN dan keuntungan pasar global mobile game, statistik pada gambar
2.8 menjelaskan tentang tingkat penggunaan browser game di situs Facebook.
Facebook sebagai situs media sosial sangat mendukung browser game bergenre
sosial atau MMO yang membuka peluang kepada pemainnya untuk berinteraksi
satu sama lain melalui browser game tersebut. Statistik ini menjadi pertimbangan
yang bagus untuk pengembangan browser game ke arah sosial atau MMO.
Statistik pada gambar 2.9 menjelaskan tidak hanya negara pasar video game
terbesar, namun juga kejanggalan pada statistik jika dibandingkan dengan statistik
di gambar 2.10. Penulis menarik kesimpulan bahwa para pemain di Amerika
bersedia membayar lebih untuk video game yang mereka mainkan, lengkap
dengan daya beli yang tinggi. China juga memiliki kesediaan untuk bertransaksi
dalam video game yang mereka mainkan hingga menghasilkan pendapatan kedua
17
terbesar seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.9. Melalui produk browser game
yang bisa diakses melalui browser internet komputer maupun mobile, Penulis
berharap bisa menjangkau kedua negara tersebut dan menjadikannya pasar.
2.1.4. Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot
Novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" oleh I Tsu Baskara yang diterbitkan
oleh Penerbit Lintang bulan Oktober 2009, adalah cerita bertema high fantasy
mengisahkan tentang perjalanan seorang pengembara bernama Aburo, salah
seorang generasi terakhir keturunan Eurgava, yang berusaha mengumpulkan
keturunan Eurgava dan mengembalikan kejayaan pada nama keturunannya
dengan cara menemukan kakaknya yang hilang sebagai langkah pertama. Di
Negara Huark tempat Aburo melakukan pencariannya, Aburo bekerja sebagai
serdadu bayaran untuk Dohika, seorang ksatria dari Legiun Putih (White Legions)
yang menguasai Negara Huark. Bersama Dohika, Aburo menangani berbagai
kasus penyelundupan barang berharga, gerakan pemberontakan, termasuk
pengusiran perampok. Namun suatu ketika Aburo terkejut begitu menyadari
bahwa kriminal yang paling dicari negara adalah kakaknya sendiri yang
menghilang ke negara musuh.
Ada banyak elemen fantasi yang disebutkan di dalam novel ini. Dimulai dari
dunianya yang bernama "Sudarot". Seperti yang dijelaskan dalam catatan di situs
https://www.facebook.com/pages/Eurgava-by-I-Tsu-Baskara/278354830037?sk=n
otes, nama ini diambil dari nama sang raja para naga, ras makhluk hidup yang
berkuasa di atas ras lainnya di Dunia Sudarot itu sendiri.
Saat cerita di dalam novel ini terjadi, Dunia Sudarot telah melewati seribu tahun
setelah peradaban manusia kembali ke zaman batu sebagai hukuman dari Sudarot
sang raja naga karena para manusia mencoba membasmi para naga demi menjadi
penguasa tertinggi di Dunia Sudarot. Ini menjelaskan mengapa peradaban di
Dunia Sudarot pada waktu cerita novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot"
dikisahkan, hidup dengan bergantung pada peralatan perunggu, seperti peradaban
di awal era mesopotamia kuno dan mesir kuno.
18
Gambar 2.11 : Cover depan novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot"
Sumber : "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" 2009
Elemen fantasi yang lain juga termasuk ras-ras yang hidup di dalam Dunia
Sudarot. Contohnya amou sebagai analogi peri hutan (dryad), tred sebagai analogi
vampir (nosferatu), troll sebagai analogi raksasa jahat yang memburu dan
memakan manusia. Dan masih banyak lagi elemen-elemen fantasi berupa
makhluk-makhluk mitologi, sihir, kepercayaan politheisme mengenai alam
semesta dan para naga, dan lain-lain.
Pada proses pembuatan dari nol hingga novelnya beredar di toko-toko buku,
memerlukan waktu 3 tahun mulai tahun 2006: Si Pengarang menghabiskan waktu
1 tahun pengetikan, 1 tahun penyuntingan, dan 1 tahun penerbitan bersama
Penerbit Lintang. Semuanya menghabiskan modal sejumlah 20 juta rupiah.
Eurgava sebagai novel pada tahun 2009 ketika rilis dianggap tidak laku karena
menurut data pribadi si Pengarang, hanya ada sekitar 200 eksemplar yang terbeli
dari 1000 eksemplar yang disebar ke seluruh pulau Jawa sebelum akhirnya
seluruh eksemplar yang dijual dikembalikan (retour) kepada pihak penerbit dan
pengarang.
19
Ulasan dari orang yang telah membaca novel ini seperti di situs
http://fikfanindo.blogspot.com/2010/01/eurgava-epos-awal-dunia-sudarot-i-tsu.ht
ml menegaskan beberapa poin mengenai novel Eurgava secara keseluruhan:
1. Bukannya menyisipkan sinopsis cerita pada cover belakang agar pembaca
mengerti garis besar ceritanya, novel ini malah mencantumkan endorsement
yang tidak relevan.
2. Novel ini mendahulukan deskripsi Dunia Sudarot yang bertele-tele pada
halaman-halaman awal sebelum mengantar para pembaca menuju ceritanya.
Pendekatan deskriptif seperti ini dianggap tidak bersahabat untuk para
pembaca.
3. Tata bahasa dan pemakaian istilah tidak baku yang juga tidak pada
tempatnya, membuat rusak suasana yang dibangun dalam cerita.
4. Alur cerita terlalu lurus, membosankan, dan mudah ditebak.
5. Karakter utama (Aburo) sebagai pahlawan yang tak punya kelemahan,
muncul terlalu sering. Tidak ada tantangan.
6. Latar belakang karakter tidak masuk akal dengan cerita.
7. Kurangnya kesatuan (unity) pada penamaan karakter dan tempat.
8. Penokohan karakter yang subjektif (Contoh: Karakter orangtua yang
bertindak seperti remaja, karakter yang baru mengalami trauma tiba-tiba
menjadi pemberani, dll.)
9. Terlalu sedikit kejadian yang diceritakan dalam novel 300 halaman.
Dengan memperhatikan sembilan kekurangan ini, Penulis melalui penuturan
cerita role-playing browser game akan melakukan pembuatan ulang aspek dan
elemen cerita dalam "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot". Pembuatan ulang ini
meliputi penyesuaian penamaan, latar belakang tokoh dan tempat, termasuk cerita
secara keseluruhan.
2.1.5. Peradaban Mesopotamia Kuno
Peradaban Mesopotamia Kuno adalah salah satu peradaban tertua di dunia yang
bertempatkan di antara Sungai Tigris dan Sungai Euphrates, berawal dari era
Sumeria tahun 3500 SM hingga berakhirnya era Neo-Babylon di tahun 539 SM.
Peradaban Mesopotamia Kuno terbagi menjadi kota-kota yang masing-masing
20
dikuasai oleh pendeta (patesi) atau kepala suku. Rakyat baru mengangkat raja dan
ratu saat mulai era Akkadia di tahun 2330 SM, di mana rakyat mulai terbagi atas
tingkatan-tingkatan kedudukan mulai dari yang tertinggi: Raja/ratu, pendeta dan
ningrat, pedagang dan penulis, petani dan pengrajin, dan para budak seperti
tahanan perang atau orang yang berhutang.
Gambar 2.12 dan 2.13 : Struktur masyarakat Mesopotamia Kuno
Sumber : Slideshare - Mesopotamia, The Land Between Rivers
( http://www.slideshare.net/rociobautista/mesopotamia-27422323 )
Perekonomian pada peradaban di masa ini sangat bergantung pada pertaniannya.
Gandum, sayur, dan jelai adalah hasil utamanya. Hasil pertanian yang melimpah
membuka peluang untuk perdagangan, bahan baku untuk para pengrajin, dan
makanan untuk ternak seperti domba, kambing, sapi, keledai, dan kuda. Bahkan
lumpur yang dihasilkan dari penggalian tanah saat bertani biasa diolah untuk
kemudian dijadikan balok bangunan untuk rumah dan kuil-kuil tempat pemujaan
para dewa kepercayaan mereka karena sangat susah untuk menemukan kayu di
tanah Mesopotamia Kuno.
Penemuan-penemuan Mesopotamia Kuno meliputi bahasa dan media tulis dari
tanah liat lembek, alfabet dan sistem angka yang disebut cuneiform yang biasa
digunakan saat bertransaksi, matematika dalam perdagangan, termasuk astronomi
untuk menghitung hari, kerajinan berupa patung-patung yang menggambarkan
tokoh-tokoh pada zamannya yang biasa dipahat dalam posisi berdoa dan wajah
berekspresi datar, termasuk guci-guci tanah liat tempat penyimpanan
barang-barang berharga.
21
Gambar 2.14, 2.15, dan 2.16 : Potret aktivitas Mesopotamia Kuno (Pembuatan batu lumpur, pengolahan roti, dan penulisan
cuneiform)
Sumber : BBC - What The Ancients Did For Us - The Mesopotamians
Peperangan pada Peradaban Mesopotamia Kuno terjadi karena perbedaan
kekayaan alam di setiap daerahnya. Kekayaan alam yang dihasilkan oleh Sungai
Tigris dan Sungai Euphrates juga mendatangkan penjajahan dari luar
Mesopotamia seperti contohnya penjajahan suku Gutian dari Zagros pada era
Akkadia tahun 2130 SM. Pasukan perang di peradaban ini menggunakan
persenjataan perunggu seperti pedang (akinakes), perisai, lembing, martil, kapak
(parashu), ketapel batu, busur, baju zirah, termasuk persenjataan berat seperti
kereta kuda. Kepemimpinan dalam pasukan akan dibagi ke dalam hierarki dengan
raja atau kepala suku pada puncak tertinggi hierarki tersebut.
22
Gambar 2.17 dan 2.18 : Bentuk senjata Mesopotamia Kuno (Pedang Akinakes dan pedang sabit Khopesh)
Sumber : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?316738-Achaemenid-Imperial-Army dan
http://www.myarmoury.com/talk/viewtopic.php?t=9497
2.1.6. Peradaban Mesir Kuno
Peradaban Mesir Kuno yang dikenal karena keberadaan sungai Nil dan gurun
Sahara adalah peradaban tertua di dunia selain Mesopotamia Kuno, berawal dari
tahun 3100 SM, di bawah kekuasaan Pharaoh Narmer. Tanah yang subur
sepanjang sungai Nil menjadi alasan Peradaban Mesir Kuno berkembang dengan
membentang sepanjang sungai tersebut dan bukan pada gurun Sahara yang kering
dan tandus, karena luas wilayah peradaban yang memanjang, wilayah Peradaban
Mesir Kuno dibagi menjadi dua: Mesir Utara menuju hulu Sungai Nil, dan Mesir
Selatan menuju hilir Sungai Nil. Peradaban Mesir Kuno hanya memiliki Pharaoh
sebagai penguasa tertinggi Peradaban Mesir, dimulai dari Pharaoh Narmer. Dan
sebagaimana Peradaban Mesopotamia Kuno, Peradaban Mesir Kuno juga
membagi rakyatnya ke dalam tingkat-tingkat kedudukan mulai dari yang tertinggi:
Pharaoh, Pharaoh wanita (hatshepsut), pendeta dan ningrat, pengrajin dan prajurit,
petani, lalu para budak, orang-orang yang berhutang, dan tahanan perang.
23
Gambar 2.19 dan 2.20 : Piramida sosial peradaban Mesir Kuno
Sumber : https://www.scribd.com/doc/24604810/Ancient-Egypt
Sungai Nil yang membentang sepanjang Peradaban Mesir Kuno memiliki peranan
besar dalam kemakmuran rakyat Peradaban Mesir Kuno. Sungai Nil yang
menghubungkan Mesir Utara dan Mesir Selatan menjadi jalur perdagangan
dengan kapal, sumber air untuk irigasi pertanian, dan di sepanjang Sungai Nil juga
terdapat tumbuhan liar yang dinamai Papyrus, yang kemudian menjadi bahan
dasar kertas, layar kapal, termasuk tali tambang.
Gambar 2.21 : Hieroglyph di Kuil Khnum, Esna
Sumber : http://www.flickriver.com/photos/gert_vervoort/popular-interesting/
Penemuan-penemuan Mesir Kuno di antaranya adalah media tulis dari kertas
papyrus, alfabet gambar yang disebut hieroglyph. matematika dalam peradaban
dan sistem astronomi untuk penanggalan hari, bulan, dan tahun.
24
Kepercayaan-kepercayaan mistis Peradaban Mesir Kuno seperti agama, sihir, dan
pemujaannya terkait erat dengan keyakinan akan kehidupan setelah mati. Mereka
mempercayai bahwa setiap orang memilihi roh yang bersemayam di dalamnya
dan akan berangkat menuju kehidupan setelah mati setelah meninggal. Metode
mumifikasi mayat dipercaya oleh orang-orang Mesir Kuno sebagai cara
mengawetkan mayat untuk mempercepat proses keberangkatan roh seseorang
menuju kehidupan setelah mati. Kepercayaan mistis Peradaban Mesir Kuno
berputar pada 6 hal: Dewa tertinggi sebagai sang Pencipta, penjelmaan para dewa
dalam bentuk manusia separuh hewan, keseimbangan alam, keyakinan akan hitam
dan putih, hari kebangkitan, dan keabadian. Keyakinan-keyakinan ini didalami
tanpa pandang tingkat kedudukan rakyatnya. Semua rakyat Mesir Kuno
menganutnya dengan cara masing-masing, melahirkan perbedaan ritual di
masing-masing kalangan, namun tetap dalam pantauan para pendetanya.
Mengenakan jimat-jimat dengan berbagai simbol adalah bentuk ritual harian
orang-orang Mesir Kuno, dengan setiap simbol memiliki arti yang berbeda-beda
seperti ankh yang melambangkan umur kehidupan, katak yang melambangkan
Heqet dewi kelahiran, bunga teratai yang melambangkan regenerasi, kumbang
yang melambangkan kebijaksanaan, dan lain-lain.
Gambar 2.22 : Simbol-simbol jimat Mesir Kuno (Dari kiri: Ankh berarti umur dan keabadian, Tyet berarti perlindungan dan
gerbang menuju neraka, katak berarti kelahiran, singa berarti perlindungan dan pergantian hari, kumbang berarti
kebijaksanaan)
Sumber : https://www.scribd.com/read/148610840/Ancient-Egyptian-Divination-and-Magic
25
2.2. Sinopsis Browser Game "Eurgava - Fight For Haaria"
Negara Haaria adalah jajahan Negara Dokia. Setelah membentuk Legiun Putih
dan berhasil mengusir pendudukan Negara Dokia, Negara Haaria memasuki masa
restorasi yang kritis setelah perang. Kemiskinan, perampokan, dan kematian
terlihat hampir di setiap sudut negara tersebut.
Setelah lima tahun merantau ke banyak negara untuk melatih diri menjadi
pendekar yang cukup kuat untuk bisa menjaga kampungnya di Negara Haaria,
Heizi kembali pulang dan terkejut melihat kampungnya yang selama ini dikenal
aman akhirnya berhasil juga dijarah perampok: Di antara para penghuni kampung
ada yang lari untuk menyelamatkan diri, ada yang melawan dan dibunuh, ada
yang takluk dan ditangkap, dan ada yang bersembunyi. Saat mengusir para
perampok, Heizi hanya berhasil menyelamatkan beberapa orang, termasuk Nasla
kurir andalan kampungnya.
Kini bersama Nasla, Heizi berniat mengumpulkan kembali orang-orang
kampungnya yang menghilang dan yang ditangkap. Dalam perjalanannya, Heizi
harus mengikuti jejak para perampok, menumpas para penyamun, menghentikan
perdagangan budak, bahkan menghubungi Legiun Putih untuk bekerja sama
menangkap para kriminal.
2.3. Data Cerita dan Karakter
2.3.1. Latar - Negara Haaria (Huark) dalam Dunia Shartemen (Sudarot)
Negara Haaria (Huark) dalam Dunia Shartemen (Sudarot), sebagaimana
dideskripsikan dalam novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot", merupakan
wilayah yang didominasi oleh padang pasir dan sabana, reruntuhan kerajaan yang
terkubur di dalam tanah seperti Kerajaan Sarhl, oase, pegunungan, dan
kenampakan-kenampakan alam lainnya yang bisa dianalogikan dengan negeri di
sekitar Laut Mediterrania.
26
Gambar 2.23 : Peta Negara Huark (Dalam novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot")
Sumber : "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" 2009
Terdapat empat kota besar di Negara Haaria. Kota Dermaga Kishaar (G'Ufaot) di
selatan tempat orang melakukan perdagangan antar negara melalui laut selatan,
Kota Menara Tutra (Tura) di barat daya tempat berkumpul para penyihir untuk
berlatih dan menciptakan penemuan-penemuan yang menyangkut sihir, Kota
Zaran di barat laut yang terhubung langsung dengan perbatasan Negara Karata,
dan Kota Niginar (Zuktsakin) di utara sebagai ibu kota Negara Haaria dan markas
besar Legiun Putih.
27
2.3.2. Karakter - Heizi
Sebelum mulai merantau, Heizi adalah seorang pemburu yang terbiasa
mengumpulkan makanan untuk kebutuhan kampungnya dengan berburu. Sangat
terampil dengan busur dan panah, dan bisa menciptakan rakitan dalam bentuk
apapun. Mulai dari kerajinan tangan, kebutuhan pertukangan, hingga perangkap
hewan. Heizi punya seorang kakak laki-laki yang dikenal sebagai pendekar
terkuat di kampungnya, dan seorang adik perempuan penyihir calon bunga desa.
Perampokan yang terjadi di desanya membuat Heizi terpisah dengan
saudara-saudarinya, dan tantangan keras yang dilaluinya selama lima tahun
membuat Heizi juga terampil dalam bertempur. Namun di satu sisi semua itu
menjadikan pribadi kolerisnya terlalu keras.
2.3.3. Karakter - Nasla
Dahulu Heizi mengenal Nasla sebagai kurir kampung yang suka bercerita tentang
perjalanannya di Negara Haaria. Nasla bertemu lagi dengan Heizi ketika Heizi
pulang dari perantauannya. Pekerjaannya sebagai kurir pembawa kabar dan berita
dari dan kepada kota-kota besar memaksanya menyeberangi daerah-daerah
berbahaya di Negara Haaria, menghalalkan Nasla untuk membawa setangkai
tombak berburu untuk bela diri. Nasla tidak mahir bertarung. Meski demikian, dia
banyak mendengar berita dari banyak tempat sebagai kurir dan menjadi penyedia
informasi untuk Heizi. Orangnya sanguinis, jujur, dan bersahabat.
2.3.4. Karakter - Komandan Dranakh
Pimpinan Legiun Putih di Kota Dermaga G'Ufaot. Komandan Dranakh termasuk
orang-orang yang mengusir Negara Dokia saat Legiun Putih pertama didirikan,
dan menjadi serdadu terkuat pada masanya. Dranakh menjadi komandan yang
melankolis dan terlalu mengutamakan keamanan negara dari serangan luar
sehingga Komandan Dranakh skeptis mengenai campur tangan orang luar dalam
urusan Legiun Putih. Maka dari itu Komandan Dranakh mengawasi gerak-gerik
"Heizi dan komplotannya".
28
2.3.5. Karakter - Haurin
Kakak laki-laki Heizi yang menghilang sejak perampokan di kampungnya.
Sementara Heizi merantau, Haurin menjadi kepala penjaga di kampungnya.
Karena sudah lebih dulu merantau dibanding Heizi, Haurin memiliki pengalaman
bertempur lebih luas dibanding adiknya. Tidak hanya itu, Haurin juga bisa
membawa diri dengan baik dalam pembicaraan damai berkat pribadi
phlegmatisnya. Dari perantauannya, Haurin menemukan sebilah pedang pusaka
yang memberinya kekuatan untuk mengendalikan bayangan.
Haurin curiga ada orang dari luar kampungnya yang mendengar soal pedang
pusaka yang dia temukan. Pedang pusaka itu yang membuat para perampok
datang ke kampungnya untuk merebutnya dari tangan Haurin. Karena merasa
bersalah atas perampokan yang terjadi, Haurin yang selamat dari perampokan
memilih mengikuti jejak para perampok yang menjarah kampungnya seorang diri.
2.3.6. Karakter - Rakyat Negara Haaria
Mereka adalah orang-orang yang hidup di Negara Haaria dan berangkat dari latar
belakang yang berbeda-beda: Kesukuan, ras, dan kasta. Namun mereka bersedia
bekerja untuk mengembangkan kemakmuran di Negara Haaria dengan cara
masing-masing: Petani, peternak, pedagang, pengrajin, pemburu, kuli, dan
lain-lain.
Setelah perang, Legiun Putih bersumpah untuk menjaga keteraturan dengan
menegakkan hukum dalam hidup mereka dan melindungi mereka dari ancaman
apapun. Namun menurut Komandan Dranakh, tidak mudah melakukan keduanya
dengan adil dengan keadaan negara berada di fase restorasi: Rakyat yang selalu
memerlukan perlindungan dari perampokan dan bencana alam, sementara serdadu
yang bertugas menolong tidak sanggup karena lelah akibat peperangan. Akibatnya,
rakyat yang miskin jadi bertambah banyak: Para pengemis, orang-orang cacat,
duda/janda/yatim piatu, termasuk orang-orang yang sakit.
29
2.3.7. Karakter - Kriminal dan Perampok
Ketika perang menyatukan Negara Haaria dalam gerakan mengusir para penjajah,
banyak orang melupakan cara untuk hidup di masa damai setelah perang berakhir.
Mereka yang terbiasa hidup dalam peperangan tidak bisa meninggalkan senjata
mereka dan memilih jalan kekerasan untuk melanjutkan hidup.
Legiun Putih tidak memberi tempat bagi para kriminal dan perampok untuk hidup
di kota-kota Negara Haaria. Sehingga mereka terpaksa berkelana di tanah Negara
Haaria secara pribadi atau berkelompok untuk memburu rakyat yang lengah untuk
diambil kekayaannya.
2.3.8. Karakter - Pasukan Legiun Putih
Ketika perang, mereka adalah bagian utama dari para pembela Negara Haaria.
Setelah perang mereka menegakkan hukum di Negara Haaria demi menjaga
keteraturan dan kelangsungan restorasi.
Legiun Putih menerima serdadu-serdadu yang tangguh dan sanggup melindungi
rakyat dari musuh. Setelah perang, Legiun Putih menerima siapapun yang
bersedia mengabdi menegakkan hukum dan menjalankan perintah demi keamanan
negara.
2.3.9. Data Pembanding Utama - Dragon Age
Dunia Thedas yang menjadi latar cerita Dragon Age dideskripsikan dengan tiga
elemen terpentingnya: Darkspawn yaitu bangsa jahat penyebar kekacauan yang
datang sebagai hukuman dari langit atas dosa besar para penyihir ribuan tahun
yang lalu karena mencoba memasuki kerajaan surga dengan paksa, Agama
monotheisme yang diperkenalkan oleh nabi Andraste untuk memohon ampun
pada sang pencipta (The Maker) atas dosa-dosa para penyihir terdahulu, dan
pandangan tentang sihir sebagai kekuatan yang besar dan berbahaya karena
kaitannya yang erat dengan setan.
30
Datangnya bangsa darkspawn menandakan awal kehancuran Thedas. Untuk
mencegahnya, Thedas mendirikan kelompok bernama Grey Wardens yang
dipercaya sebagai satu-satunya kelompok yang dapat memukur mundur para
darkspawn dengan cara membasmi pemimpin para darkspawn yang disebut
archdemon.
Pada video game pertama IP ini yang berjudul Dragon Age - Origins, Bangsa
darkspawn datang kembali ke Thedas untuk ke lima kalinya melalui negara
bernama Ferelden. Para Grey Wardens yang bergabung bersama gerakan bala
tentara di Ferelden diharapkan bisa memukul mundur para darkspawn sebelum
mereka menjadi bahaya yang lebih besar. Namun Jenderal Loghain dari Ferelden
memilih menarik mundur bala tentaranya dan meninggalkan pasukan raja di garis
depan karena tidak ingin mengorbankan pasukannya dalam memenangkan
pertempuran yang mustahil. Dengan sang raja gugur di medan perang bersama
pasukannya, terjadi perselisihan di seluruh Ferelden. Para ningrat mulai berselisih
memperebutkan tahta raja yang kosong, rakyat semakin ketakutan karena
darkspawn yang menang perang dan menyebar ke seluruh penjuru negara, dan
jumlah pasukan Grey Wardens yang berkurang hingga dua orang karena
kekalahan dalam perang. Dua orang Grey Wardens yang tersisa di Ferelden kini
harus bertanggung jawab untuk menghentikan perang sipil di Ferelden, memberi
hukuman pada Jenderal Loghain karena meninggalkan sang raja untuk mati di
medan perang, mendirikan bala tentara dari kekuatan Ferelden untuk kembali
memerangi para darkspawn, dan membasmi archdemon.
Gambar 2.24, 2.25, dan 2.26 : Judul-judul video game "Dragon Age"
Sumber : en.wikipedia.org
31
Gambar 2.27, 2.28, dan 2.29 : Judul-judul komik "Dragon Age"
Sumber : www.mycomicshop.com
Cerita Dragon Age tidak berhenti dengan binasanya archdemon pada epilog
Dragon Age - Origins. BioWare yang mengembangkan video game ini
memperluas ceritanya dengan prekuel dan sekuel yang membahas sisi lain Thedas
dalam bentuk video game lain, komik, novel, film, aplikasi mobile, yang
semuanya bisa diakses melalui website mereka di www.dragonage.com.
Gambar 2.30 dan 2.31 : Judul-judul film "Dragon Age"
Sumber : dragonage.wikia.com
32
2.3.10. Referensi Visual
2.3.10a. Video Game - Torchlight 2
Gaya visual yang tersaji dalam Torchlight 2 terbilang menarik karena pendekatan
kartunnya yang diimplementasikan pada asset model low-poly tiga dimensinya
baik dari segi proporsi, tekstur, maupun animasinya. Efek yang melengkapi aspek
visual Torchlight 2 juga membantu menghasilkan mood dan nuansa yang sesuai
dengan latar tempat permainannya: Keruhnya padang pasir, angkernya hutan dan
rawa di malam hari, termasuk teduhnya padang rumput dan oasis.
Selain itu, sudut pandang aerial shot yang digunakan dalam game ini mampu
menyajikan sistem permainan dengan nyaman kepada pemain, lengkap dengan
latar tempat dan atmosfir yang mendukung permainan.
Gambar 2.32 dan 2.33 : Contoh screenshot video game "Torchlight 2"
Sumber : "Torchlight 2"
33
2.3.10b. Serial Animasi - Wakfu
Dalam Wakfu, gaya visual dengan pendekatan penggabungan animasi dua dimensi
dan tiga dimensi, dan didukung dengan proporsi kartun pada bentuk karakternya
yang sangat variatif untuk mendukung elemen fantasi dan komedinya. Semakin
ditonjolkan lagi dengan efek visual yang mendukung mood penceritaan dan tempo
animasi yang snappy.
Gambar 2.34 : Contoh screenshot serial animasi "Wakfu"
Sumber : "Wakfu" season 1 dan season 2
34
2.4. Studi
Selain data-data, Penulis juga mengumpulkan referensi, animasi-animasi untuk
genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi dengan tujuan untuk
menganalisa animasi dan film tersebut untuk memberikan bantuan dalam
pengerjaan animasi yang Penulis kerjakan.
2.4.1. Studi Visual - Kartunisasi
Buku Understanding Comics oleh Scott Mc Cloud menjelaskan mengenai efek
proses kartunisasi pada sebuah gaya visual. Proses kartunisasi bertujuan untuk
menegaskan pesan melalui penyederhanaan bentuk. Dengan demikian, melalui
bentuk yang telah disederhanakan tersebut, semakin mudah sebuah pesan atau
pencitraan diterima, dan semakin banyak pula orang yang bisa menerimanya.
Detail dalam bentuk apapun yang tidak berkaitan dengan pesan yang hendak
disampaikan bisa dihilangkan tanpa mengurangi nilai dari pesan tersebut.
Gambar 2.35 : Efek kartunisasi menurut Scott McCloud (Dalam buku "Understanding Comics")
Sumber : "Understanding Comics" oleh Scott McCloud
Dengan menggunakan teori Scott McCloud dalam buku Understanding Comics
untuk melakukan studi bentuk, Penulis mengamati bentuk-bentuk karakter dan
elemen-elemen yang diimplementasikan dalam video game Torchlight dan serial
animasi Wakfu.
35
Gambar 2.36, 2.37, 2.38, dan 2.39 : Tokoh-tokoh serial animasi "Wakfu"
Sumber : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Characters/Wakfu
Pada gambar-gambar berikut, penerapan proses kartunisasi diimplementasikan
pada penyederhanaan tekstur material dan distorsi proporsi untuk membantu
menegaskan bentuk karakter sesuai sifat penokohan. Poin mengenai bentuk
karakter sesuai sifat penokohan juga akan dijelaskan pada subbab 2.5.3..
36
Gambar 2.40 dan 2.41 : Tokoh-tokoh video game "Torchlight"
Sumber : torchlight.wikia.com dan dontcritme.wordpress.com
2.4.2. Studi Sinematografi
Penulis akan secara intensif menggunakan enam teknik pengambilan gambar
seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.47, terutama aerial shot dan high angle
shot saat Penulis memberi contoh tampilan permainan dalam browser game
"Eurgava - Fight For Haaria".
37
Gambar 2.42 : Contoh teknik sudut pandang kamera
Sumber : http://www.empireonline.com/features/film-studies-101-camera-shots-styles
2.4.3. Design Rules for Free-to-Play Games
Dalam situs http://www.gamesbrief.com/rules/ ada sebuah buku yang ditulis oleh
Nicholas Lovell dan Rob Fahey berjudul Design Rules for Free-to-Play Games
yang menjelaskan 15 aturan dalam mengkonsep free-to-play video games:
1. Buat agar menyenangkan (Make it fun) : Ajak para pemain untuk
memainkan video game kita (Acquisition), jaga agar para pemain tetap dalam
38
video game kita (Retention), buat agar para pemain begitu menikmatinya
hingga mereka rela membayar lebih untuk mendapatkan apa yang mereka
inginkan dari video game kita (Monetization). Permainan dalam video game
kita harus menyenangkan agar tiga tahap di atas bisa berjalan.
2. Uji Starbucks (Starbucks test) : Buat agar belasan menit pertama permainan
video game terasa bernilai dan menarik. Pastikan agar video game bisa
menghadiahi para pemain kurang dari sepuluh menit. Sebagai contoh
sederhana:
� Usaha untuk berlari sejauh mungkin pada video game Temple Run,
Trigger Knight, Crossy Road, atau Dark Guardians
� Menuntaskan satu dua babak stage dalam One Finger Death Punch atau
Bejewelled
� Mengambil/memanfaatkan keuntungan rutin setiap sepuluh menit sekali
pada One Finger Death Punch atau Crossy Road
� Mengejar hadiah dengan persediaan yang terbatas/ada tenggat waktu
3. Datang tanpa pergi (Come for a minute, stay for an hour) : Jika uji
Starbucks lulus, pastikan juga agar video game kita punya nilai lebih jika
dimainkan lebih lama. Sebagai contoh sederhana:
� Babak bertahan (survival mode) dalam One Finger Death Punch
� Mengejar penghargaan dengan tantangan tertentu (achievement/daily
mission) dalam One Finger Death Punch atau Paladog
4. Kerumitan yang bertahap (Complexity in layers) : Beri keuntungan yang
mendalam dalam video game kita. Sebagian pemain mendapatkan manfaat
hanya dengan mampir, namun harus ada nilai tambah untuk pemain-pemain
yang meluangkan waktu lebih lama dalam video game kita. Pemain-pemain
ini bisa jadi ingin mengkaji dan merasakan manfaat semua konten yang kita
tawarkan (fanatik). Sebagai contoh sederhana:
� Sambil bertahan, sambil mendapatkan hadiah, sambil mengejar
penghargaan, sambil mencetak rekor, seperti pada babak bertahan
dalam One Finger Death Punch atau Temple Run
39
5. Permainan ulang atau tanpa akhir (Replayability) : Video game kita harus
punya efek adiktif pada para pemainnya, memancing mereka untuk bermain
"satu babak lagi" atau "ayo ulang lagi".
6. Murah (Be generous) : Jangan langsung minta uang di muka atau memaksa
para pemain untuk membayar harga mahal sebelum mereka mengenal lebih
jauh soal video game kita dan merasakan manfaatnya, atau para pemain akan
pergi dari video game kita. Aturan ini terkait dengan aturan pertama
mengenai "Monetization".
7. Gratis selamanya (Be Free-to-Play forever) : Dalam artian, pastikan agar
video game kita tetap bisa dinikmati oleh para pemain baru dan agar para
pemain lama bisa tetap menjadi pemain setia video game kita. Jangan
mengancam keberadaan para pemain dengan biaya. Cara mendapatkan uang
bisa didapat dari transaksi mikro dalam video game atau melalui iklan yang
lewat setiap selesai satu dua babak.
8. Pembayaran pertama yang murah (The First Dollar) : Kesempatan
pertama para pemain untuk bertransaksi selalu terasa menentukan bagi si
pemain. Penawaran-penawaran pertama yang kita tawarkan ini bukan untuk
meraup keuntungan besar, melainkan untuk memberi pengenalan mengenai
manfaat bertransaksi dalam video game kita. Anjuran-anjuran terkait:
� Pastikan penawaran pertama kita punya manfaat panjang bagi si pemain
(penggandaan pendapatan/uang, bonus peningkatan level/exp, dan
lain-lain)
� Pastikan murah
� Pastikan ini sebuah pilihan dan bukan kewajiban, atau orang akan mulai
malas bermain
9. Penawaran pembayaran tinggi (Make it possible to spend $100) :
Keuntungan dari video game free-to-play bukan dari ratusan orang yang
membayar murah, tetapi dari belasan orang yang mau membayar tinggi untuk
bermain video game kita. Pastikan video game kita punya jalan bagi
40
orang-orang ini untuk mendapatkan manfaat yang sebanding dengan uang
yang mereka mau bayarkan.
10. Bidik emosi pemain (Have Pizzazz, not Polish) : Ketahui apa yang
diinginkan para pemain dari video game kita. Hadiahi mereka dengan sesuatu
yang berkaitan dengan tujuan mereka dan keinginan kita selagi mereka
bermain, demi menjalin ikatan emosi dengan para pemain.
11. Singkirkan tutorial (Kill the tutorial) : Pemain selalu ingin mempelajari
video game namun bukan dari keterangan dan bimbingan langsung,
melainkan dari pengalaman masing-masing seiring mereka bermain dan
menjelajahi sendiri video game kita.
12. Jangan gagalkan pemain (I must not fail) : Di kesempatan pertama para
pemain mengenal video game kita, pastikan mereka selalu punya jalan untuk
menang di kesempatan pertamasehingga mereka tahu apa yang mereka akan
dapatkan saat nanti mereka menghabiskan waktu bermain video game kita.
Kegagalan di kesempatan pertama cenderung mengusir para pemain baru.
13. Jual emosi, bukan konten (Sell emotion, not content) : Jika diurutkan,
andai biaya pembuatan video game kita mencapai seratus juta, biaya itu
digunakan untuk membangun komunitas pembeli yang kemudian kepada
mereka kita bisa menjual sesuatu yang lain, seperti:
� Jalan berekspresi diri (Kostum untuk tokoh, hewan peliharaan, avatar,
dll)
� Kekuatan (Peralatan/senjata baru yang unik)
� Status (Kemampuan untuk pamer, baik secara estetis ataupun secara
sistem video game)
� Hubungan (Kado, hadiah, keuntungan dalam kolaborasi seperti team
buff)
� Dan lain-lain
41
14. Uji coba dan proses belajar (Experiment and learn) : Pasar video game
berubah hampir setiap saatnya. Sebagai pengembang, jangan menutup diri
mencoba dan mempelajari konsep-konsep baru.
15. Jangan berhenti berkembang (Never stop developing) : Popularitas video
game pasti akan berakhir. Selalu kembangkan ide-ide baru sebagai
pengembang video game untuk menjaga dan memperluas pasar yang telah
kita miliki.
2.5. Landasan Teori
2.5.1. Prinsip Dasar Animasi
Untuk menciptakan animasi yang berhasil membuat sebuat penceritaan lebih
hidup, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life: Disney
Animation menegaskan ada 12 peraturan dasar yang harus diikuti.
Peraturan-peraturan dasar ini meliputi waktu, gerak, komposisi dan teknis dalam
pembuatan animasi. Penulis akan menyebutkan beberapa peraturan yang
ditegaskan dalam pengerjaan video game trailer untuk IP ini. (Deskripsi mengenai
12 peraturan dasar animasi juga bisa dilihat di situs
http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/.)
2.5.1a. Solid Drawing
Peraturan ini mencakup keseimbangan berat seperti titik tumpu sebuah objek,
bentuk secara tiga dimensi seperti anatomi, termasuk pencahayaan.
2.5.1b. Secondary Action
Peraturan ini mencakup gerakan-gerakan yang membantu memberi penekanan
pada gerakan utama. Pergerakan seperti ini tidak untuk dibuat menonjol. Contoh
sederhananya: perputaran bahu saat menjulurkan tangan, mengangkat tangan, atau
perputaran pinggang saat meninju.
42
2.5.1c. Exaggeration
Peraturan ini mencakup dramatisasi gerakan-gerakan dengan membuatnya lebih
hiperbolis untuk memberi penekanan pada gerakan yang diciptakan. Peraturan ini
dapat dibantu dengan menegaskan line of action sebuah gerakan. Contohnya:
Mimik wajah yang menegang saat kaget, mulut yang menganga saat terkesima,
putaran tubuh saat melempar sesuatu, atau dada yang membusung saat berlari.
2.5.1d. Staging
Peraturan ini mencakup pengaturan komposisi peletakan objek dan karakter dalam
sebuah pengambilan gambar, sama seperti peraturan komposisi objek pada
perfilman.
2.5.2. Personality Plus - Florence Littauer
Buku Personality Plus oleh Florence Littauer menjelaskan mengenai empat
kepribadian utama dari setiap orang. Berikut adalah beberapa ciri khas dari
masing-masing kepribadian sebagaimana dijelaskan oleh buku tersebut:
1. Koleris (Subtipe koleris-sanguinis atau koleris-melankolis)
• Pemimpin sejati
• Mengubah segala sesuatu berdasarkan keyakinannya
• Kemauan kuat dan tegas
• Bisa menjalankan apa saja
• Orientasi tujuan
• Temperamen
• Berkembang melalui tantangan
• Unggul saat darurat
43
2. Sanguinis (Subtipe sanguinis-koleris atau sanguinis-phlegmatis)
• Populer dan mudah berteman
• Suka bicara, suka bercerita
• Menghidupkan suasana
• Lugu dan polos
• Ekspresif
• Kekanak-kanakan
• Kreatif dan inovatif
3. Melankolis (Subtipe melankolis-koleris atau melankolis-phlegmatis)
• Analitis dan mendalam
• Tekun dan serius
• Jenius
• Terperinci
• Tertib dan sangat rapi
• Perfeksionis
4. Phlegmatis (Subtipe phlegmatis-sanguinis atau phlegmatis-melankolis)
• Serbaguna
• Rendah hati
• Tenang dan terkendali
• Sabar
• Menengahi masalah
• Punya banyak teman
• Pendengar yang baik
2.5.3. The Four Temperaments - Rudolf Steiner
Masih terkait dengan teori pada subbab 2.5.2. adalah pengkategorian bentuk tubuh
pada situs http://www.openwaldorf.com/temperaments.html. Rudolf Steiner di
situs tersebut mengelompokkan ciri-ciri fisik berdasarkan empat kepribadian pada
subbab 2.5.2. ke dalam tabel-tabel berikut:
44
Gambar 2.43 : Pengkategorian fisik dan sosial berdasarkan kepribadian
Sumber : http://www.openwaldorf.com/temperaments.html
45
2.5.4. Vaught's Practical Character Reader
Kalau teori Rudolf Steiner menggambarkan kepribadian dan karakter melalui ciri
fisik dan sosial, teori-teori dalam buku Vaught's Practical Character Reader di
situs https://archive.org/details/vaughtspractical00vaug menekankan kepribadian
dan karakter melalui bentuk dan detil kepala. Di bawah ini adalah beberapa
penjelasan dan gambar di dalam buku Vaught's Practical Character Reader.
Gambar 2.44 : Pengelompokan sifat dominan dari bentuk kepala
Sumber : Vaught's Practical Character Reader
Sederhananya, gambar 2.44 menjelaskan bahwa tokoh yang dominan
kecerdasannya selalu punya tempurung kepala yang besar, tokoh yang dominan
kekuatannya selalu punya tulang pipi dan hidung yang besar, tokoh yang dominan
nafsunya selalu punya dagu dan leher yang besar.
46
Gambar 2.45 : Pengelompokan sifat dominan dari detil wajah
Sumber : Vaught's Practical Character Reader
Sederhananya, gambar 2.45 menjelaskan bahwa tokoh dengan dahi menonjol
adalah seorang filsuf melankholis dengan kecerdasan dan ingatan cemerlang
namun enggan untuk membuktikan apapun. Tokoh dengan hidung menonjol
adalah tokoh koleris yang pemberani, dominan, serakah, dan penuh semangat.
Tokoh dengan bibir menonjol biasanya sanguinis, diplomatis, punya kepedulian
sosial, dan pandai berbicara. Tokoh dengan dagu menonjol cenderung phlegmatis,
tabah, dan kuat.
2.5.5. Teori Penceritaan
Menurut Eric Miller, Ph.D, ada tiga macam cerita: Pengalaman pribadi yang
diambil dari kejadian-kejadian signifikan yang dialami oleh si pencerita, cerita
tradisional yang mencakup kejadian-kejadian masa lalu yang berkembang di suatu
tempat seperti mitos atau epos, dan cerita karangan yang dibuat tanpa harus
memperhatikan fakta. Melalui teori ini, sudut pandang dan cara penceritaan satu
produk cerita dengan produk cerita lainnya dalam IP ini bisa jadi lebih beragam.
47
Eric Miller juga menjelaskan bahwa cerita juga berguna untuk:
1. Mengajarkan nilai-nilai kehidupan kepada orang lain
2. Berbagi sekaligus menjaga tradisi
3. Mengaitkan pengalaman dengan pola pikir dalam hidup yang sedang dijalani
4. Menyusun riwayat-riwayat hingga membentuk urutan kejadian yang utuh
Poin keempat adalah yang mengawali gagasan Penulis untuk menciptakan
browser game dari novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot", agar konten
dalam Dunia Shartemen bisa tersaji secara utuh melalui perluasan konten sebagai
sebuah IP: browser game yang mengisahkan satu cerita, komik yang mengisahkan
cerita lain, novel yang mengisahkan cerita yang lain lagi, yang jika semuanya
digabungkan dapat menjadi sebuah urutan kejadian yang kronologis dalam cerita
"Eurgava" secara keseluruhan.
Dalam buku Directing the Story oleh Francis Glebas juga dijelaskan bahwa secara
sederhana, cerita adalah urutan kejadian mengenai:
1. Karakter yang menginginkan sesuatu
2. Mencari cara untuk mencapai keinginannya
3. Kemudian menghadapi tantangan dan mengambil keputusan yang
berpengaruh
4. Hingga cerita sampai kepada momen-momen penentu, apakah si karakter
berhasil atau gagal
Gambaran termudah untuk menyajikan tantangan bagi si karakter adalah
peperangan, karena perang adalah simbolisasi perselisihan. Peperangan
memerlukan lawan, untuk memberi bandingan yang kontras pada perjuangan si
karakter dan memberi makna pada perjuangan tersebut. Peperangan juga
memerlukan korban, sebagai pesan bahwa setiap keputusan memiliki harga atau
konsekuensi yang harus dibayar.
2.5.6. Teori Warna
Dalam buku Color Basic oleh Anne Dameria, warna bisa dikombinasikan untuk
menentukan bukan hanya sifat tetapi juga tema dari sebuah gambar atau adegan.
48
Untuk membantu menggambarkan suasana Negara Haaria yang memiliki
kemiripan dengan tanah Mediterania di era zaman perunggu yang keruh dan
penuh dengan perselisihan antar suku, Penulis akan menggunakan warna-warna
vivid dan dull yang bertema earthy atau powerful. Contohnya: Hijau dan coklat
untuk suasana alami atau lusuh, kuning untuk kehangatan atau sinis, jingga untuk
sifat dominan dan warna dasar perunggu, atau merah untuk bahaya.
2.5.7. Peta Konsep Genre Video Game
Gambar 2.46 : Peta konsep genre video game (Berdasarkan tingkat kerumitan dan jangkauan sosial)
Sumber : The Benefits of Playing Video Games - Isabela Granic, Adam Lobel, Rutger Engels
( www.apa.org )
Pada peta konsep dalam jurnal "The Benefits of Playing Video Games" oleh
Isabela Granic, Adam Lobel, dan Rutger Engels genre video game itu sendiri
dapat dipilah berdasarkan tingkat kerumitan (Level of Complexity) dan jangkauan
sosial (Social Interaction Extent) yang disajikan dalam video game, lengkap
dengan contoh judul video gamenya.
49
Setelah mencocokkan peta konsep tersebut dengan data-data sebelumnya, Penulis
melihat video game seperti Trigger Knight, Tekmon, dan Wi-Fi Hunter jatuh pada
segmen video game yang sederhana dan nonsosial. Segmen tersebut berbeda
dengan segmen yang dipenuhi dengan video game besar untuk komputer dan
konsol seperti Dragon Age, World of Warcraft, atau Dark Souls, menjadikan
segmen nonsosial dan sederhana tempat yang baik untuk bereksperimen dan
menciptakan sebuah video game yang menonjol tanpa perlu menghadapi
persaingan dengan video game besar yang sudah ada.
2.6. Analisa SWOT
Strength
Pendekatan free-to-play role-playing browser game adalah bentuk IP yang mampu
menjangkau banyak orang karena bisa dimainkan cukup dengan membuka
browser internet. Konten yang cukup kaya dalam cerita "Eurgava" itu sendiri, bisa
jadi peluang untuk pengembangan produk selain browser game dan diumumkan
melalui fanpage (Facebook, Twitter, channel YouTube, dan lain-lain)
Weakness
Momentum untuk melakukan promosi bergantung pada popularitas browser game
dan tingkat aktivitas yang rutin pada fanpage yang harus diperhatikan
perkembangannya setiap hari.
Opportunity
Bentuk produk browser game mampu dikembangkan tanpa perlu bersaing
langsung dengan banyak video game besar di komputer atau konsol karena
berbeda segmen. Modal yang ringan untuk bisa memproduksi browser game
dalam waktu 2 hingga 3 bulan.
Threat
Pengulangan kesalahan yang sama seperti ketika IP Eurgava masih berbentuk
novel. Tema fantasi sebagai tema yang sudah lumrah di kepala banyak orang.
Kemungkinan diblokirnya situs internet portal browser game oleh pihak yang
berwenang di negara-negara pasar.
50
2.7. Analisa Peluang Pengembangan Produk
Setelah Penulis mengamati data-data yang terkumpul dan produk pembanding,
Penulis membayangkan cerita "Eurgava - Fight For Haaria" sebagai IP memiliki
alternatif pengembangan melalui pembahasan konten dalam IP berbentuk komik
satu halaman, trailer, termasuk merchandise, selagi produk browser game ini
berada dalam tahap pembuatan. Dan yang menjadi penghubung utama antara
komunitas dan produknya adalah fanpage yang dibuat di tempat atau situs internet
yang orang biasa kunjungi (Fanpage di Facebook, Channel di YouTube, Username
di DeviantArt, dan lain-lain)
2.7.1. Komik / Webcomic
Komik menjadi media penceritaan dengan memanfaatkan halaman-halaman buku
untuk menempatkan panel-panel urutan kejadian, penggambaran adegan dan efek,
dan dialog yang membantu menjelaskan cerita. Dari sudut pandang pembaca,
siapapun bisa menggali konten dalam cerita mengenai karakter-karakter yang
bermain di dalamnya tanpa perlu menghabiskan waktu lama. Namun daya tarik
cerita tersebut sepenuhnya bergantung pada kemampuan si pengarang dalam
menuturkan cerita melalui gambar karena keterbatasan media komik sebagai alat
komunikasi satu arah.
Di satu sisi, media komik sebagai komunikasi satu arah mampu menjadi canon
atau pakem cerita, sebagaimana yang ditekankan Marcelino Lefrandt terkait
superhero Volt. Keberadaan canon dalam penceritaan mampu menjaga keteraturan
dan konsistensi sebuah penceritaan dan melahirkan opini-opini baru dari para
pembaca yang kemudian menjadi gagasan baru untuk mengembangkan IP ini.
Contohnya seperti pada data pembanding, Dragon Age membuat komik tiga seri:
Dragon Age - The Silent Grove, Dragon Age - Those Who Speak, dan Dragon Age
- Until We Sleep, sebagai cerita canon yang menjelaskan konten latar belakang
tiga karakter: Raja Alistair mantan Grey Warden dari Ferelden, Varric Tethras yag
menjadi narator dari video game Dragon Age 2, dan Ratu Bajak Laut Isabela.
51
Komik satu halaman seperti webcomic sebagai media branding diharapkan
mampu mengantar pembacanya masuk ke dalam dunia IP "Eurgava - Fight For
Haaria", dan menjadi media utama di samping browser game itu sendiri dalam
menjaga momentum branding selama bisa secara konsisten diterbitkan terjadwal
dan rutin.
2.7.2. Trailer
Trailer memvisualisasikan cuplikan atau potongan yang mengandung poin
penting dari produk utama IP. Trailer ditayangkan tidak hanya untuk
mempromosikan sesuatu kepada orang namun juga untuk uji popularitas dan pasar
seandainya produk utama Penulis telah dirilis. Metode ini banyak digunakan
untuk mengantar rilisnya film, video game, atau serial televisi.
Penulis memilih trailer sebagai media branding utama karena mampu membawa
momentum promosi paling besar yang mengarah kepada browser game.
2.7.3. Mechandise
Merchandise bisa digunakan untuk mempromosikan IP dengan mengangkat
konten-konten dari IP tersebut dan mengimplementasikannya ke dalam
produk-produk dengan daya guna ataupun sebatas artistik, untuk memperpanjang
momentum popularitas IP. Contoh sederhananya:
1. Button Pin (Bisa diisi dengan potret karakter, logo kasta, dan sebagainya)
2. Motif baju (Peluang buka jasa pesan motif baju yang spesifik terkait IP ini)
3. Gantungan kunci
4. Figurine
5. Kartu koleksi
6. Tas
7. Pembungkus telpon genggam
8. Dan lain-lain.
52
2.7.4. Modul Video Game
Selama riset, Penulis mengamati ada beberapa video game yang dengan sengaja
menampung video game lain sebagai bagian dari permainan dalam bentuk modul
atau konten tambahan. Sebagai contoh: Video game berjudul "Little Big Planet 3"
dengan sistem kostumisasi tokoh "Sackboy" memungkinkan video game lama
seperti "Shadow of the Colossus" untuk direproduksi lagi di dalam video game
"Little Big Planet 3" dalam bentuk level khusus.
Ke depannya nanti, Penulis melihat kemungkinan menembus komunitas "Little
Big Planet 3" dengan menjadikan "Eurgava - Fight for Haaria" salah satu level
khusus yang tersedia, pertama-tama dengan menciptakan tokoh-tokoh "Eurgava -
Fight for Haaria" berdasarkan kostumisasi tokoh "Sackboy".
Gambar 2.47 : Implementasi IP dalam video game lain (Misal, "Eurgava - Fight for Haaria" di dalam "Little Big Planet 3")