BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge...

50
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Tinjauan Data 2.1.1. Intellectual Property / IP Intellectual Property atau IP sebagaimana dijelaskan dalam situs internet www.wipo.int adalah hasil karya dari sebuah gagasan seperti penemuan, literatur, karya artistik, desain, simbol, gambar, ataupun nama yang diimplementasikan secara komersial dan dilindungi oleh hukum dalam bentuk peraturan hak paten, hak cipta, termasuk signatur resmi yang memperbolehkan penemu dan/atau pemilik gagasannya untuk mendapat penghargaan dan keuntungan atas hasil karyanya. IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan pertama kalinya di tahun 1883 di sebuah perjanjian di Paris mengenai perlindungan hak paten industri, dan di tahun 1886 di sebuah perjanjian di Berne mengenai perlindungan hak cipta karya literatur dan artistik. Kedua perjanjian ini disahkan oleh organisasi dunia bernama World Intellectual Property Organization (WIPO). IP karya artistik seperti yang ingin dikembangkan oleh Penulis bisa dikembangkan dalam bentuk, namun tidak terbatas pada novel, tayangan televisi, film, tokoh karakter, musik, koreografi, pentas, gambar, fotografi, data, program komputer, arsitektur, karya pahat seperti patung, peta, geografi, dan prosedur kerja. Dalam sebuah wawancara singkat di Toys and Comics Fair, Balai Kartini Jakarta tanggal 7 Maret 2015, Marcelino Lefrandt yang menciptakan tokoh superhero Volt menjelaskan kepada Penulis mengenai pengembangan Volt sebagai IP. Marcelino menyajikan Volt sebagai tokoh superhero untuk memudahkan para fanatik superhero Marvel atau DC untuk menyimak ceritanya, dengan latar tempat kota Jakarta sebagai muatan lokalnya. Marcelino juga memilih menyajikan Volt ke

Transcript of BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge...

Page 1: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

3

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1. Tinjauan Data

2.1.1. Intellectual Property / IP

Intellectual Property atau IP sebagaimana dijelaskan dalam situs internet

www.wipo.int adalah hasil karya dari sebuah gagasan seperti penemuan, literatur,

karya artistik, desain, simbol, gambar, ataupun nama yang diimplementasikan

secara komersial dan dilindungi oleh hukum dalam bentuk peraturan hak paten,

hak cipta, termasuk signatur resmi yang memperbolehkan penemu dan/atau

pemilik gagasannya untuk mendapat penghargaan dan keuntungan atas hasil

karyanya.

IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan pertama kalinya di

tahun 1883 di sebuah perjanjian di Paris mengenai perlindungan hak paten

industri, dan di tahun 1886 di sebuah perjanjian di Berne mengenai perlindungan

hak cipta karya literatur dan artistik. Kedua perjanjian ini disahkan oleh organisasi

dunia bernama World Intellectual Property Organization (WIPO).

IP karya artistik seperti yang ingin dikembangkan oleh Penulis bisa dikembangkan

dalam bentuk, namun tidak terbatas pada novel, tayangan televisi, film, tokoh

karakter, musik, koreografi, pentas, gambar, fotografi, data, program komputer,

arsitektur, karya pahat seperti patung, peta, geografi, dan prosedur kerja.

Dalam sebuah wawancara singkat di Toys and Comics Fair, Balai Kartini Jakarta

tanggal 7 Maret 2015, Marcelino Lefrandt yang menciptakan tokoh superhero Volt

menjelaskan kepada Penulis mengenai pengembangan Volt sebagai IP. Marcelino

menyajikan Volt sebagai tokoh superhero untuk memudahkan para fanatik

superhero Marvel atau DC untuk menyimak ceritanya, dengan latar tempat kota

Jakarta sebagai muatan lokalnya. Marcelino juga memilih menyajikan Volt ke

Page 2: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

4

dalam komik karena Marcelino menganggap media lain kurang mampu menjaga

momentum dalam branding. Sebagai komik berseri, Volt dapat menjaga

momentum tersebut dengan menerbitkan volume baru setiap 2-3 bulan. Marcelino

juga mengatakan bahwa media buku mampu menegaskan pakem sebuah cerita

dengan lebih baik agar pengadaptasian Volt ke dalam bentuk lain tetap mengikuti

cerita dari komiknya.

Gambar 2.1 dan 2.2 : Animasi dan trailer film Volt

Sumber : www.youtube.com (15 Maret 2015)

Page 3: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

5

Gambar 2.3 dan 2.4 : Contoh cover komik berseri Volt

Sumber : www.duniaku.net (15 Maret 2015)

Penulis juga mengadakan wawancara lain tanggal 8 Maret 2015 kepada Wilson

Tjandra dari studio Mintsphere yang menciptakan browser game Trigger Knight.

Wilson menjelaskan bahwa Mintsphere mengembangkan Trigger Knight pertama

kali ke dalam bentuk browser game karena video game mampu mengangkat

serentak aspek-aspek IP yang diangkat oleh media komik dan novel. Sebagai IP,

video game juga mampu mengangkat animasi, sound effects, soundtrack, 3D

modelling, landscape, geografi, teori warna, termasuk sinematografi. Wilson juga

menjelaskan bahwa sebagai browser game dengan sistem permainan sederhana

yang hanya mengandalkan satu tombol mouse komputer, pengembangan Trigger

Knight memakan waktu 3 minggu mulai dari nol hingga Trigger Knight siap

dirilis, dan hanya dikerjakan oleh dua orang: Seorang direktur kreatif dan seorang

programmer. Mintsphere merilis Trigger Knight melalui situs-situs browser game

di internet, pertama melalui www.kongregate.com, lalu satu bulan kemudian

disebar juga ke www.newgrounds.com, armorgames.com, dan diadaptasikan

menjadi mobile game melalui Google Play Store. Dengan merilis video game

kepada situs-situs seperti www.kongregate.com, Mintsphere mampu memotong

habis ongkos rilis dan penyebaran media, menyerahkan penilaian mengenai video

game tersebut langsung kepada para pemain yang mampir untuk memainkannya.

Page 4: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

6

Sejauh ini di www.kongregate.com sendiri, Trigger Knight telah dimainkan

sebanyak 955 ribu kali sejak dirilis bulan November 2011. Di armorgames.com

telah dimainkan sebanyak 390 ribu kali, dan di www.newgrounds.com sebanyak

360 ribu kali.

Gambar 2.5 : Screenshot video game Trigger Knight

Sumber : www.kongregate.com (8 Maret 2015)

Melalui dua wawancara tersebut, Penulis melihat luasnya kemungkinan

mengembangkan sebuah cerita fantasi "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" yang

sudah memiliki pakem dalam bentuk buku. Dan sebagai intellectual property atau

IP, Penulis bisa mengembangkannya ke dalam bentuk free-to-play browser game

yang bergenre role-playing.

Beberapa artikel di internet yang mengulas wawancara-wawancara dengan banyak

studio video game juga mendukung keputusan Penulis untuk menciptakan IP

dalam bentuk video game:

Page 5: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

7

1. Situs wegotthiscovered.com yang diakses tanggal 4 Maret 2015 pernah

mewawancarai Jonathan Flook dari studio Silver Dollar Games yang

membuat mobile game One Finger Death Punch. One Finger Death Punch

adalah video game eksperimental bergenre casual yang dimainkan dengan

satu tombol mouse atau satu sentuhan jari. Video game ini dibuat oleh dua

orang kakak beradik di dalam studio Silver Dollar Games untuk menangkap

emosi dalam pertarungan kung-fu yang bertempo cepat dan menggebu. Tidak

ada cerita di dalamnya, video game ini hanya mengandalkan keunikan sistem

permainan yang bermain di dalamnya. Namun kini video game tersebut telah

diunduh dari Google Play Store sebanyak 1 juta kali dan mendapatkan rating

4 dari 5 dan rating 8.5 dari 10 di www.metacritic.com.

2. Situs www.cinemablend.com yang diakses tanggal 4 Maret 2015 pernah

mewawancarai studio Runic Games yang menciptakan video game Torchlight.

Video game ini dinilai begitu mirip dengan video game lain berjudul Diablo 2

dari sistem permainan dan antarmuka permainannya, walaupun dengan

pendekatan visual kartunis dan warna vivid agar lebih mudah didekati para

pemain baru. Rupanya para pengembang video game ini sengaja

mengadaptasi sistem permainan Diablo 2: Selain karena para pengembangnya

berasal dari tim yang membuat Diablo 2, para pengembangnya yakin dengan

pengadaptasian sistem permainan video game Diablo 2, para pemain Diablo 2

akan langsung kenal dengan Torchlight, menjadikan para pemain Diablo 2

sebagai pasar para pemain Torchlight.

2.1.2. Tema Fantasi dalam Karya Fiksi

Situs-situs yang terdapat di internet seperti pada halaman

http://www.findmeanauthor.com/fantasy_fiction_genre.htm dan situs

http://www.cliffsnotes.com/cliffsnotes/literature/what-is-fantasy-fiction telah

menjelaskan bahwa fiksi fantasi menceritakan kisah-kisah yang penuh dengan

ketidaknyataan atau kejadian-kejadian yang tidak mungkin terjadi di dunia nyata

sebagaimana orang mengetahuinya. Umumnya tema fantasi akan melibatkan sihir,

keajaiban, makhluk-makhluk asing dari mitologi, atau visualisasi alam lain

sebagai pokok masalah utama dengan paradigma hitam adalah hitam dan putih

adalah putih.

Page 6: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

8

Tema fantasi seringkali berangkat dari mitologi, legenda, atau kepingan sebuah

sejarah. Semua belahan dunia di setiap zamannya memiliki legenda

masing-masing, menjadikan tema ini selalu bisa ditambahkan ke manapun karena

semua orang mengetahui keberadaan tema fantasi dalam penceritaan.

Tema fantasi bisa juga dijadikan bagian dari kombinasi dua tema atau lebih. Tema

fantasi biasa berkaitan erat dengan dongeng, epos, sejarah, tragedi, komedi,

asmara, bahkan sains. Beberapa contoh subtema fantasi seperti yang disebutkan

dalam situs http://www.findmeanauthor.com/fantasy_fiction_genre.htm:

1. Romance Fantasy (Fantasi dengan kisah romansa)

2. Fairy Tale (Fantasi kisah dongeng, mengandung pesan moral dari cerita

rakyat setempat)

3. Alternative History (Fantasi penggambaran ulang dari sebuah sejarah)

4. Arthurian Fantasy (Fantasi terkait kisah Raja Arthur dari Inggris)

5. Comic Fantasy (Fantasi yang mengandung humor)

6. Dark Fantasy (Fantasi dengan penceritaan angker, kelam, atau tragis)

7. High Fantasy (Fantasi yang menggambarkan kehidupan dunia lain antah

berantah, dengan menggunakan analogi di dunia nyata)

8. Mythology (Fantasi mitologi)

9. Heroic Fantasy (Fantasi tentang kisah pahlawan atau kepahlawanan)

Misalnya: Novel The Lord of The Rings dan The Hobbit oleh J.R.R. Tolkien

adalah contoh penggunaan tema high fantasy. Contoh produk lokal: Komik

Garudayana oleh Is Yuniarto adalah percampuran tema comic fantasy dengan

alternative history mengenai perang Bharatayudha.

Dalam pengembangan video game yang termasuk karya fiksi, tema fantasi

termasuk tema yang disambut baik oleh para pemain di dunia.

Menurut situs www.gamesradar.com/best-andriod-games/ yang diakses tanggal 6

Maret 2015, ada 50 mobile game terbaik hingga pada tanggal 20 Januari 2015. Di

antara 50 game tersebut, 7 di antaranya bertemakan fantasi dengan jumlah

download mulai dari 5000 kali hingga 10 juta kali:

Page 7: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

9

1. Urutan 42 : Terraria (505 Games Srl)

� 500 ribu download, rating 4.1/5

� Sistem permainan "dig and explore" seperti Minecraft.

2. Urutan 38 : Final Fantasy 4 (SQUARE ENIX)

� 100 ribu download, rating 4.5/5

� Sistem turn-based role-playing game Final Fantasy 4 menuju android.

3. Urutan 37 : Arcane Legends MMO (Spacetime Games)

� 10 juta download, rating 4.4/5

� Sistem MMO role-playing game eksplorasi dunia fantasi.

4. Urutan 20 : Shadowrun Dragonfall (Harebrained Schemes)

� 5 ribu download, rating 4.5/5

� Sistem video game strategi, dengan aksi pertempuran futuristik.

5. Uturan 19 : Heroes of Order & Chaos (Gameloft)

� 5 juta download, rating 4.3/5

� Sistem video game strategi multiplayer arena battle.

6. Urutan 9 : Final Fantasy 6 (SQUARE ENIX)

� 100 ribu download, rating 4.5/5

� Sistem turn-based role-playing game Final Fantasy 6 menuju android.

7. Urutan 8 : Superbrothers Sword & Sworcery (Capybara Games)

� 100 ribu download, rating 4.4/5

� Sistem eksplorasi dunia 2 dimensi.

Pada tanggal 6 Maret 2015 Penulis juga mengakses situs internet

http://www.pcgamer.com/the-best-rpgs-of-all-time-1/?utm_source=zergnet.com&

utm_medium=referral&utm_campaign=zergnet_281203 yang menyebutkan 25

video game role playing terbaik sepanjang masa hingga pada tanggal 30 Juli 2014.

Di antara 25 game tersebut, 6 di antaranya bertemakan fantasi:

1. Urutan 21 : Torchlight 2 (Runic Games, 2012)

� Sistem permainan yang mirip dengan video game terkenal Diablo 2,

membuat para pemain game Diablo 2 tidak asing dengan Torchlight 2.

� Nuansa yang terang dengan pendekatan gaya visual yang kartunis

menjadikan video game ini ramah dimainkan oleh pemain baru.

Page 8: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

10

� Fitur unik hewan peliharaan yang membantu mengatur inventori

pemain.

� Peluang untuk membuat modifikasi dari gamenya itu sendiri.

2. Urutan 19 : Mount&Blade Warband (Taleworlds, 2009)

� Tantangan yang disediakan sebagai jenderal yang maju perang, lengkap

dengan resiko terbunuh paling cepat dan peluang mengatur pergerakan

serdadu.

� Tantangan membangun aliansi dengan membina hubungan antar

kerajaan, persekutuan, termasuk pernikahan.

� Peluang untuk eksplorasi tanpa batas dan membuat akhir cerita pemain

sendiri.

� Peluang untuk membuat modifikasi dari video game itu sendiri.

3. Urutan 18 : Gothic 2 (Piranha Bytes, 2002)

� Sistem permainan memaksa para pemain untuk mempelajari baik-baik

dunia dalam game dengan bermain, menjadikan para pemain lebih ahli

secara bertahap dan memahami cerita dalam video game ini.

4. Urutan 11 : Dragon Age - Origins (BioWare, 2009)

� Dialog antar tokoh dalam video game yang saling membina

pengembangan karakter.

� Tema dark fantasy yang dikembangkan dengan baik melalui

penggambaran kelam mengenai sihir, agama, ramalan akhir dunia.

� Keputusan-keputusan yang diambil para pemain yang akan

mempengaruhi cerita secara garis besar.

� Sistem permainan yang sangat taktis untuk memberi jalan bagi para

pemain untuk memenangkan pertempuran melalui strategi.

5. Urutan 6 : The Elder Scrolls - Skyrim (Bethesda Softworks, 2012)

� Dunia yang luar biasa luas untuk dijelajahi para pemain dari segala

aspeknya, lengkap dengan gaya visual dan atmosfir realis yang sangat

mendukung suasana.

� Peluang untuk membuat modifikasi dari video game itu sendiri.

6. Urutan 4 : Dark Souls (From Software, 2011)

� Video game yang melibatkan sistem game ke dalam penuturan cerita

secara lengkap.

Page 9: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

11

� Peluang untuk menikmati video game tanpa menghabiskan waktu untuk

menggali level pemain.

� Penuturan cerita yang tersaji melalui banyak cara: Penuturan tokoh,

deskripsi barang, latar tempat, dan lain-lain.

Pada tanggal 6 Maret 2015 Penulis juga mengakses situs internet

http://www.businessinsider.co.id/highest-grossing-iphone-and-ipad-games-2014-5

/#.VPmyAvmUcig yang mengatakan bahwa pihak-pihak developer yang

mengembangkan mobile game pada iPhone/iPad sampai pada bulan Mei 2014

meraup keuntungan dari mobile game hingga mencapai 650 ribu USD per hari.

Dari 15 nama mobile game yang direkomendasikan di situs ini, 4 di antaranya

bertema fantasi:

1. Urutan 12 : The Hobbit: Kingdoms of Middle-Earth

� Keuntungan per hari mencapai 80 ribu USD.

� Mobile game ini membuka peluang agar pemain bisa menciptakan

kerajaan masing-masing di dunia Middle-Earth.

� Mobile game ini menarik uang dengan untuk membeli mata uang

Mithril, menyediakan jalur cepat untuk menghimpun uang daripada

menghabiskan waktu lama dalam mobile game ini. Penawaran

terbaiknya adalah pembelian 1600 Mythril seharga 100 USD.

� Dibuat oleh studio Kabam, yang telah menciptakan video game

Kingdoms of Camelot dan The Fast and Furious 6: The Game.

(https://www.kabam.com/the-hobbit-kingdoms)

2. Urutan 9 : Brave Frontier

� Keuntungan per hari mencapai 108 ribu USD

� Mobile game ini memberi peluang pada pemain untuk menjadi

pahlawan dan menyelamatkan dunia Grand Gaia dari kekacauan.

� Mobile game ini menarik uang dengan menjual sumber daya dalam

mobile game yang bisa digunakan oleh pemain untuk mengembangkan

kemampuan karakter para pemain. Penawaran terbaiknya adalah

pembelian 100 permata seharga 65 USD.

� Dibuat oleh studio Gumi yang berbasis di Tokyo, Jepang.

Page 10: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

12

3. Urutan 3 : Game of War - Fire Age

� Keuntungan per hari mencapai 572 ribu USD

� Mobile game ini memberi peluang pada pemain untuk membangun

kerajaan, melatih para pahlawan kerajaan, dan bertempur dengan

sesama pemain untuk menjadi raja dunia.

� Mobile game ini menarik uang dengan menjual emas dalam mobile

game yang bisa digunakan oleh pemain untuk memperkuat kerajaan

para pemain. Penawaran terbaiknya adalah pembelian 28000 keping

emas seharga 100 USD.

� Dibuat oleh studio Machine Zone yang didukung oleh studio Y

Combinator dan Menlo Ventures. Sejak launching di tahun 2013,

mobile game ini dengan konsisten menduduki lima besar mobile game

dengan keuntungan tertinggi di iOS.

4. Urutan 1 : Clash of Clans

� Keuntungan per hari mencapai 1,1 juta USD

� Mobile game ini adalah permainan strategi yang mengajak pemain

membangun desa, melatih bala tentara, dan berperang dengan sesama

pemain.

� Mobile game ini menarik uang dengan menjual permata dalam mobile

game yang bisa digunakan oleh pemain untuk memperkuat kerajaan

para pemain dan mempercepat pembangunan. Permata datang kepada

pemain secara otomatis dalam jumlah kecil, namun pembelian dengan

uang mampu menghadirkan permata dengan jumlah yang jauh lebih

banyak. Penawaran terbaiknya adalah pembelian peti permata seharga

100 USD.

� Dibuat oleh studio Supercell.

2.1.3. Statistik Pasar Video Game - Browser Game dan Mobile Game

Mengingat Penulis berniat mengembangkan browser game yang memungkinkan

untuk diadaptasi juga menjadi mobile game, Penulis mencari data-data mengenai

pasar global kedua produk tersebut. Berikut adalah data-data berupa statistik

mengenai pasar browser game dan mobile game.

Page 11: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

13

Gambar 2.6 : Terobosan pasar mobile game di ASEAN Juni 2014

Sumber : www.statista.com (4 Maret 2015)

Gambar 2.7 : Keuntungan pasar global mobile game 2012-2016

Sumber : www.statista.com (6 Maret 2015)

Page 12: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

14

Gambar 2.8 : Browser game terpopuler di Facebook hingga Februari 2015

Sumber : www.statista.com (12 Maret 2015)

Page 13: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

15

Gambar 2.9 : Daftar negara dengan pasar video game terbesar dunia 2014

Sumber : www.statista.com (4 Maret 2015)

Page 14: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

16

Gambar 2.10 : Jumlah pemain video game di dunia tahun 2014

Sumber : www.statista.com (15 Maret 2015)

Sementara statistik pada gambar 2.6 dan 2.7 berbicara mengenai perluasan mobile

game di ASEAN dan keuntungan pasar global mobile game, statistik pada gambar

2.8 menjelaskan tentang tingkat penggunaan browser game di situs Facebook.

Facebook sebagai situs media sosial sangat mendukung browser game bergenre

sosial atau MMO yang membuka peluang kepada pemainnya untuk berinteraksi

satu sama lain melalui browser game tersebut. Statistik ini menjadi pertimbangan

yang bagus untuk pengembangan browser game ke arah sosial atau MMO.

Statistik pada gambar 2.9 menjelaskan tidak hanya negara pasar video game

terbesar, namun juga kejanggalan pada statistik jika dibandingkan dengan statistik

di gambar 2.10. Penulis menarik kesimpulan bahwa para pemain di Amerika

bersedia membayar lebih untuk video game yang mereka mainkan, lengkap

dengan daya beli yang tinggi. China juga memiliki kesediaan untuk bertransaksi

dalam video game yang mereka mainkan hingga menghasilkan pendapatan kedua

Page 15: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

17

terbesar seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.9. Melalui produk browser game

yang bisa diakses melalui browser internet komputer maupun mobile, Penulis

berharap bisa menjangkau kedua negara tersebut dan menjadikannya pasar.

2.1.4. Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot

Novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" oleh I Tsu Baskara yang diterbitkan

oleh Penerbit Lintang bulan Oktober 2009, adalah cerita bertema high fantasy

mengisahkan tentang perjalanan seorang pengembara bernama Aburo, salah

seorang generasi terakhir keturunan Eurgava, yang berusaha mengumpulkan

keturunan Eurgava dan mengembalikan kejayaan pada nama keturunannya

dengan cara menemukan kakaknya yang hilang sebagai langkah pertama. Di

Negara Huark tempat Aburo melakukan pencariannya, Aburo bekerja sebagai

serdadu bayaran untuk Dohika, seorang ksatria dari Legiun Putih (White Legions)

yang menguasai Negara Huark. Bersama Dohika, Aburo menangani berbagai

kasus penyelundupan barang berharga, gerakan pemberontakan, termasuk

pengusiran perampok. Namun suatu ketika Aburo terkejut begitu menyadari

bahwa kriminal yang paling dicari negara adalah kakaknya sendiri yang

menghilang ke negara musuh.

Ada banyak elemen fantasi yang disebutkan di dalam novel ini. Dimulai dari

dunianya yang bernama "Sudarot". Seperti yang dijelaskan dalam catatan di situs

https://www.facebook.com/pages/Eurgava-by-I-Tsu-Baskara/278354830037?sk=n

otes, nama ini diambil dari nama sang raja para naga, ras makhluk hidup yang

berkuasa di atas ras lainnya di Dunia Sudarot itu sendiri.

Saat cerita di dalam novel ini terjadi, Dunia Sudarot telah melewati seribu tahun

setelah peradaban manusia kembali ke zaman batu sebagai hukuman dari Sudarot

sang raja naga karena para manusia mencoba membasmi para naga demi menjadi

penguasa tertinggi di Dunia Sudarot. Ini menjelaskan mengapa peradaban di

Dunia Sudarot pada waktu cerita novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot"

dikisahkan, hidup dengan bergantung pada peralatan perunggu, seperti peradaban

di awal era mesopotamia kuno dan mesir kuno.

Page 16: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

18

Gambar 2.11 : Cover depan novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot"

Sumber : "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" 2009

Elemen fantasi yang lain juga termasuk ras-ras yang hidup di dalam Dunia

Sudarot. Contohnya amou sebagai analogi peri hutan (dryad), tred sebagai analogi

vampir (nosferatu), troll sebagai analogi raksasa jahat yang memburu dan

memakan manusia. Dan masih banyak lagi elemen-elemen fantasi berupa

makhluk-makhluk mitologi, sihir, kepercayaan politheisme mengenai alam

semesta dan para naga, dan lain-lain.

Pada proses pembuatan dari nol hingga novelnya beredar di toko-toko buku,

memerlukan waktu 3 tahun mulai tahun 2006: Si Pengarang menghabiskan waktu

1 tahun pengetikan, 1 tahun penyuntingan, dan 1 tahun penerbitan bersama

Penerbit Lintang. Semuanya menghabiskan modal sejumlah 20 juta rupiah.

Eurgava sebagai novel pada tahun 2009 ketika rilis dianggap tidak laku karena

menurut data pribadi si Pengarang, hanya ada sekitar 200 eksemplar yang terbeli

dari 1000 eksemplar yang disebar ke seluruh pulau Jawa sebelum akhirnya

seluruh eksemplar yang dijual dikembalikan (retour) kepada pihak penerbit dan

pengarang.

Page 17: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

19

Ulasan dari orang yang telah membaca novel ini seperti di situs

http://fikfanindo.blogspot.com/2010/01/eurgava-epos-awal-dunia-sudarot-i-tsu.ht

ml menegaskan beberapa poin mengenai novel Eurgava secara keseluruhan:

1. Bukannya menyisipkan sinopsis cerita pada cover belakang agar pembaca

mengerti garis besar ceritanya, novel ini malah mencantumkan endorsement

yang tidak relevan.

2. Novel ini mendahulukan deskripsi Dunia Sudarot yang bertele-tele pada

halaman-halaman awal sebelum mengantar para pembaca menuju ceritanya.

Pendekatan deskriptif seperti ini dianggap tidak bersahabat untuk para

pembaca.

3. Tata bahasa dan pemakaian istilah tidak baku yang juga tidak pada

tempatnya, membuat rusak suasana yang dibangun dalam cerita.

4. Alur cerita terlalu lurus, membosankan, dan mudah ditebak.

5. Karakter utama (Aburo) sebagai pahlawan yang tak punya kelemahan,

muncul terlalu sering. Tidak ada tantangan.

6. Latar belakang karakter tidak masuk akal dengan cerita.

7. Kurangnya kesatuan (unity) pada penamaan karakter dan tempat.

8. Penokohan karakter yang subjektif (Contoh: Karakter orangtua yang

bertindak seperti remaja, karakter yang baru mengalami trauma tiba-tiba

menjadi pemberani, dll.)

9. Terlalu sedikit kejadian yang diceritakan dalam novel 300 halaman.

Dengan memperhatikan sembilan kekurangan ini, Penulis melalui penuturan

cerita role-playing browser game akan melakukan pembuatan ulang aspek dan

elemen cerita dalam "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot". Pembuatan ulang ini

meliputi penyesuaian penamaan, latar belakang tokoh dan tempat, termasuk cerita

secara keseluruhan.

2.1.5. Peradaban Mesopotamia Kuno

Peradaban Mesopotamia Kuno adalah salah satu peradaban tertua di dunia yang

bertempatkan di antara Sungai Tigris dan Sungai Euphrates, berawal dari era

Sumeria tahun 3500 SM hingga berakhirnya era Neo-Babylon di tahun 539 SM.

Peradaban Mesopotamia Kuno terbagi menjadi kota-kota yang masing-masing

Page 18: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

20

dikuasai oleh pendeta (patesi) atau kepala suku. Rakyat baru mengangkat raja dan

ratu saat mulai era Akkadia di tahun 2330 SM, di mana rakyat mulai terbagi atas

tingkatan-tingkatan kedudukan mulai dari yang tertinggi: Raja/ratu, pendeta dan

ningrat, pedagang dan penulis, petani dan pengrajin, dan para budak seperti

tahanan perang atau orang yang berhutang.

Gambar 2.12 dan 2.13 : Struktur masyarakat Mesopotamia Kuno

Sumber : Slideshare - Mesopotamia, The Land Between Rivers

( http://www.slideshare.net/rociobautista/mesopotamia-27422323 )

Perekonomian pada peradaban di masa ini sangat bergantung pada pertaniannya.

Gandum, sayur, dan jelai adalah hasil utamanya. Hasil pertanian yang melimpah

membuka peluang untuk perdagangan, bahan baku untuk para pengrajin, dan

makanan untuk ternak seperti domba, kambing, sapi, keledai, dan kuda. Bahkan

lumpur yang dihasilkan dari penggalian tanah saat bertani biasa diolah untuk

kemudian dijadikan balok bangunan untuk rumah dan kuil-kuil tempat pemujaan

para dewa kepercayaan mereka karena sangat susah untuk menemukan kayu di

tanah Mesopotamia Kuno.

Penemuan-penemuan Mesopotamia Kuno meliputi bahasa dan media tulis dari

tanah liat lembek, alfabet dan sistem angka yang disebut cuneiform yang biasa

digunakan saat bertransaksi, matematika dalam perdagangan, termasuk astronomi

untuk menghitung hari, kerajinan berupa patung-patung yang menggambarkan

tokoh-tokoh pada zamannya yang biasa dipahat dalam posisi berdoa dan wajah

berekspresi datar, termasuk guci-guci tanah liat tempat penyimpanan

barang-barang berharga.

Page 19: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

21

Gambar 2.14, 2.15, dan 2.16 : Potret aktivitas Mesopotamia Kuno (Pembuatan batu lumpur, pengolahan roti, dan penulisan

cuneiform)

Sumber : BBC - What The Ancients Did For Us - The Mesopotamians

Peperangan pada Peradaban Mesopotamia Kuno terjadi karena perbedaan

kekayaan alam di setiap daerahnya. Kekayaan alam yang dihasilkan oleh Sungai

Tigris dan Sungai Euphrates juga mendatangkan penjajahan dari luar

Mesopotamia seperti contohnya penjajahan suku Gutian dari Zagros pada era

Akkadia tahun 2130 SM. Pasukan perang di peradaban ini menggunakan

persenjataan perunggu seperti pedang (akinakes), perisai, lembing, martil, kapak

(parashu), ketapel batu, busur, baju zirah, termasuk persenjataan berat seperti

kereta kuda. Kepemimpinan dalam pasukan akan dibagi ke dalam hierarki dengan

raja atau kepala suku pada puncak tertinggi hierarki tersebut.

Page 20: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

22

Gambar 2.17 dan 2.18 : Bentuk senjata Mesopotamia Kuno (Pedang Akinakes dan pedang sabit Khopesh)

Sumber : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?316738-Achaemenid-Imperial-Army dan

http://www.myarmoury.com/talk/viewtopic.php?t=9497

2.1.6. Peradaban Mesir Kuno

Peradaban Mesir Kuno yang dikenal karena keberadaan sungai Nil dan gurun

Sahara adalah peradaban tertua di dunia selain Mesopotamia Kuno, berawal dari

tahun 3100 SM, di bawah kekuasaan Pharaoh Narmer. Tanah yang subur

sepanjang sungai Nil menjadi alasan Peradaban Mesir Kuno berkembang dengan

membentang sepanjang sungai tersebut dan bukan pada gurun Sahara yang kering

dan tandus, karena luas wilayah peradaban yang memanjang, wilayah Peradaban

Mesir Kuno dibagi menjadi dua: Mesir Utara menuju hulu Sungai Nil, dan Mesir

Selatan menuju hilir Sungai Nil. Peradaban Mesir Kuno hanya memiliki Pharaoh

sebagai penguasa tertinggi Peradaban Mesir, dimulai dari Pharaoh Narmer. Dan

sebagaimana Peradaban Mesopotamia Kuno, Peradaban Mesir Kuno juga

membagi rakyatnya ke dalam tingkat-tingkat kedudukan mulai dari yang tertinggi:

Pharaoh, Pharaoh wanita (hatshepsut), pendeta dan ningrat, pengrajin dan prajurit,

petani, lalu para budak, orang-orang yang berhutang, dan tahanan perang.

Page 21: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

23

Gambar 2.19 dan 2.20 : Piramida sosial peradaban Mesir Kuno

Sumber : https://www.scribd.com/doc/24604810/Ancient-Egypt

Sungai Nil yang membentang sepanjang Peradaban Mesir Kuno memiliki peranan

besar dalam kemakmuran rakyat Peradaban Mesir Kuno. Sungai Nil yang

menghubungkan Mesir Utara dan Mesir Selatan menjadi jalur perdagangan

dengan kapal, sumber air untuk irigasi pertanian, dan di sepanjang Sungai Nil juga

terdapat tumbuhan liar yang dinamai Papyrus, yang kemudian menjadi bahan

dasar kertas, layar kapal, termasuk tali tambang.

Gambar 2.21 : Hieroglyph di Kuil Khnum, Esna

Sumber : http://www.flickriver.com/photos/gert_vervoort/popular-interesting/

Penemuan-penemuan Mesir Kuno di antaranya adalah media tulis dari kertas

papyrus, alfabet gambar yang disebut hieroglyph. matematika dalam peradaban

dan sistem astronomi untuk penanggalan hari, bulan, dan tahun.

Page 22: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

24

Kepercayaan-kepercayaan mistis Peradaban Mesir Kuno seperti agama, sihir, dan

pemujaannya terkait erat dengan keyakinan akan kehidupan setelah mati. Mereka

mempercayai bahwa setiap orang memilihi roh yang bersemayam di dalamnya

dan akan berangkat menuju kehidupan setelah mati setelah meninggal. Metode

mumifikasi mayat dipercaya oleh orang-orang Mesir Kuno sebagai cara

mengawetkan mayat untuk mempercepat proses keberangkatan roh seseorang

menuju kehidupan setelah mati. Kepercayaan mistis Peradaban Mesir Kuno

berputar pada 6 hal: Dewa tertinggi sebagai sang Pencipta, penjelmaan para dewa

dalam bentuk manusia separuh hewan, keseimbangan alam, keyakinan akan hitam

dan putih, hari kebangkitan, dan keabadian. Keyakinan-keyakinan ini didalami

tanpa pandang tingkat kedudukan rakyatnya. Semua rakyat Mesir Kuno

menganutnya dengan cara masing-masing, melahirkan perbedaan ritual di

masing-masing kalangan, namun tetap dalam pantauan para pendetanya.

Mengenakan jimat-jimat dengan berbagai simbol adalah bentuk ritual harian

orang-orang Mesir Kuno, dengan setiap simbol memiliki arti yang berbeda-beda

seperti ankh yang melambangkan umur kehidupan, katak yang melambangkan

Heqet dewi kelahiran, bunga teratai yang melambangkan regenerasi, kumbang

yang melambangkan kebijaksanaan, dan lain-lain.

Gambar 2.22 : Simbol-simbol jimat Mesir Kuno (Dari kiri: Ankh berarti umur dan keabadian, Tyet berarti perlindungan dan

gerbang menuju neraka, katak berarti kelahiran, singa berarti perlindungan dan pergantian hari, kumbang berarti

kebijaksanaan)

Sumber : https://www.scribd.com/read/148610840/Ancient-Egyptian-Divination-and-Magic

Page 23: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

25

2.2. Sinopsis Browser Game "Eurgava - Fight For Haaria"

Negara Haaria adalah jajahan Negara Dokia. Setelah membentuk Legiun Putih

dan berhasil mengusir pendudukan Negara Dokia, Negara Haaria memasuki masa

restorasi yang kritis setelah perang. Kemiskinan, perampokan, dan kematian

terlihat hampir di setiap sudut negara tersebut.

Setelah lima tahun merantau ke banyak negara untuk melatih diri menjadi

pendekar yang cukup kuat untuk bisa menjaga kampungnya di Negara Haaria,

Heizi kembali pulang dan terkejut melihat kampungnya yang selama ini dikenal

aman akhirnya berhasil juga dijarah perampok: Di antara para penghuni kampung

ada yang lari untuk menyelamatkan diri, ada yang melawan dan dibunuh, ada

yang takluk dan ditangkap, dan ada yang bersembunyi. Saat mengusir para

perampok, Heizi hanya berhasil menyelamatkan beberapa orang, termasuk Nasla

kurir andalan kampungnya.

Kini bersama Nasla, Heizi berniat mengumpulkan kembali orang-orang

kampungnya yang menghilang dan yang ditangkap. Dalam perjalanannya, Heizi

harus mengikuti jejak para perampok, menumpas para penyamun, menghentikan

perdagangan budak, bahkan menghubungi Legiun Putih untuk bekerja sama

menangkap para kriminal.

2.3. Data Cerita dan Karakter

2.3.1. Latar - Negara Haaria (Huark) dalam Dunia Shartemen (Sudarot)

Negara Haaria (Huark) dalam Dunia Shartemen (Sudarot), sebagaimana

dideskripsikan dalam novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot", merupakan

wilayah yang didominasi oleh padang pasir dan sabana, reruntuhan kerajaan yang

terkubur di dalam tanah seperti Kerajaan Sarhl, oase, pegunungan, dan

kenampakan-kenampakan alam lainnya yang bisa dianalogikan dengan negeri di

sekitar Laut Mediterrania.

Page 24: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

26

Gambar 2.23 : Peta Negara Huark (Dalam novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot")

Sumber : "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" 2009

Terdapat empat kota besar di Negara Haaria. Kota Dermaga Kishaar (G'Ufaot) di

selatan tempat orang melakukan perdagangan antar negara melalui laut selatan,

Kota Menara Tutra (Tura) di barat daya tempat berkumpul para penyihir untuk

berlatih dan menciptakan penemuan-penemuan yang menyangkut sihir, Kota

Zaran di barat laut yang terhubung langsung dengan perbatasan Negara Karata,

dan Kota Niginar (Zuktsakin) di utara sebagai ibu kota Negara Haaria dan markas

besar Legiun Putih.

Page 25: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

27

2.3.2. Karakter - Heizi

Sebelum mulai merantau, Heizi adalah seorang pemburu yang terbiasa

mengumpulkan makanan untuk kebutuhan kampungnya dengan berburu. Sangat

terampil dengan busur dan panah, dan bisa menciptakan rakitan dalam bentuk

apapun. Mulai dari kerajinan tangan, kebutuhan pertukangan, hingga perangkap

hewan. Heizi punya seorang kakak laki-laki yang dikenal sebagai pendekar

terkuat di kampungnya, dan seorang adik perempuan penyihir calon bunga desa.

Perampokan yang terjadi di desanya membuat Heizi terpisah dengan

saudara-saudarinya, dan tantangan keras yang dilaluinya selama lima tahun

membuat Heizi juga terampil dalam bertempur. Namun di satu sisi semua itu

menjadikan pribadi kolerisnya terlalu keras.

2.3.3. Karakter - Nasla

Dahulu Heizi mengenal Nasla sebagai kurir kampung yang suka bercerita tentang

perjalanannya di Negara Haaria. Nasla bertemu lagi dengan Heizi ketika Heizi

pulang dari perantauannya. Pekerjaannya sebagai kurir pembawa kabar dan berita

dari dan kepada kota-kota besar memaksanya menyeberangi daerah-daerah

berbahaya di Negara Haaria, menghalalkan Nasla untuk membawa setangkai

tombak berburu untuk bela diri. Nasla tidak mahir bertarung. Meski demikian, dia

banyak mendengar berita dari banyak tempat sebagai kurir dan menjadi penyedia

informasi untuk Heizi. Orangnya sanguinis, jujur, dan bersahabat.

2.3.4. Karakter - Komandan Dranakh

Pimpinan Legiun Putih di Kota Dermaga G'Ufaot. Komandan Dranakh termasuk

orang-orang yang mengusir Negara Dokia saat Legiun Putih pertama didirikan,

dan menjadi serdadu terkuat pada masanya. Dranakh menjadi komandan yang

melankolis dan terlalu mengutamakan keamanan negara dari serangan luar

sehingga Komandan Dranakh skeptis mengenai campur tangan orang luar dalam

urusan Legiun Putih. Maka dari itu Komandan Dranakh mengawasi gerak-gerik

"Heizi dan komplotannya".

Page 26: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

28

2.3.5. Karakter - Haurin

Kakak laki-laki Heizi yang menghilang sejak perampokan di kampungnya.

Sementara Heizi merantau, Haurin menjadi kepala penjaga di kampungnya.

Karena sudah lebih dulu merantau dibanding Heizi, Haurin memiliki pengalaman

bertempur lebih luas dibanding adiknya. Tidak hanya itu, Haurin juga bisa

membawa diri dengan baik dalam pembicaraan damai berkat pribadi

phlegmatisnya. Dari perantauannya, Haurin menemukan sebilah pedang pusaka

yang memberinya kekuatan untuk mengendalikan bayangan.

Haurin curiga ada orang dari luar kampungnya yang mendengar soal pedang

pusaka yang dia temukan. Pedang pusaka itu yang membuat para perampok

datang ke kampungnya untuk merebutnya dari tangan Haurin. Karena merasa

bersalah atas perampokan yang terjadi, Haurin yang selamat dari perampokan

memilih mengikuti jejak para perampok yang menjarah kampungnya seorang diri.

2.3.6. Karakter - Rakyat Negara Haaria

Mereka adalah orang-orang yang hidup di Negara Haaria dan berangkat dari latar

belakang yang berbeda-beda: Kesukuan, ras, dan kasta. Namun mereka bersedia

bekerja untuk mengembangkan kemakmuran di Negara Haaria dengan cara

masing-masing: Petani, peternak, pedagang, pengrajin, pemburu, kuli, dan

lain-lain.

Setelah perang, Legiun Putih bersumpah untuk menjaga keteraturan dengan

menegakkan hukum dalam hidup mereka dan melindungi mereka dari ancaman

apapun. Namun menurut Komandan Dranakh, tidak mudah melakukan keduanya

dengan adil dengan keadaan negara berada di fase restorasi: Rakyat yang selalu

memerlukan perlindungan dari perampokan dan bencana alam, sementara serdadu

yang bertugas menolong tidak sanggup karena lelah akibat peperangan. Akibatnya,

rakyat yang miskin jadi bertambah banyak: Para pengemis, orang-orang cacat,

duda/janda/yatim piatu, termasuk orang-orang yang sakit.

Page 27: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

29

2.3.7. Karakter - Kriminal dan Perampok

Ketika perang menyatukan Negara Haaria dalam gerakan mengusir para penjajah,

banyak orang melupakan cara untuk hidup di masa damai setelah perang berakhir.

Mereka yang terbiasa hidup dalam peperangan tidak bisa meninggalkan senjata

mereka dan memilih jalan kekerasan untuk melanjutkan hidup.

Legiun Putih tidak memberi tempat bagi para kriminal dan perampok untuk hidup

di kota-kota Negara Haaria. Sehingga mereka terpaksa berkelana di tanah Negara

Haaria secara pribadi atau berkelompok untuk memburu rakyat yang lengah untuk

diambil kekayaannya.

2.3.8. Karakter - Pasukan Legiun Putih

Ketika perang, mereka adalah bagian utama dari para pembela Negara Haaria.

Setelah perang mereka menegakkan hukum di Negara Haaria demi menjaga

keteraturan dan kelangsungan restorasi.

Legiun Putih menerima serdadu-serdadu yang tangguh dan sanggup melindungi

rakyat dari musuh. Setelah perang, Legiun Putih menerima siapapun yang

bersedia mengabdi menegakkan hukum dan menjalankan perintah demi keamanan

negara.

2.3.9. Data Pembanding Utama - Dragon Age

Dunia Thedas yang menjadi latar cerita Dragon Age dideskripsikan dengan tiga

elemen terpentingnya: Darkspawn yaitu bangsa jahat penyebar kekacauan yang

datang sebagai hukuman dari langit atas dosa besar para penyihir ribuan tahun

yang lalu karena mencoba memasuki kerajaan surga dengan paksa, Agama

monotheisme yang diperkenalkan oleh nabi Andraste untuk memohon ampun

pada sang pencipta (The Maker) atas dosa-dosa para penyihir terdahulu, dan

pandangan tentang sihir sebagai kekuatan yang besar dan berbahaya karena

kaitannya yang erat dengan setan.

Page 28: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

30

Datangnya bangsa darkspawn menandakan awal kehancuran Thedas. Untuk

mencegahnya, Thedas mendirikan kelompok bernama Grey Wardens yang

dipercaya sebagai satu-satunya kelompok yang dapat memukur mundur para

darkspawn dengan cara membasmi pemimpin para darkspawn yang disebut

archdemon.

Pada video game pertama IP ini yang berjudul Dragon Age - Origins, Bangsa

darkspawn datang kembali ke Thedas untuk ke lima kalinya melalui negara

bernama Ferelden. Para Grey Wardens yang bergabung bersama gerakan bala

tentara di Ferelden diharapkan bisa memukul mundur para darkspawn sebelum

mereka menjadi bahaya yang lebih besar. Namun Jenderal Loghain dari Ferelden

memilih menarik mundur bala tentaranya dan meninggalkan pasukan raja di garis

depan karena tidak ingin mengorbankan pasukannya dalam memenangkan

pertempuran yang mustahil. Dengan sang raja gugur di medan perang bersama

pasukannya, terjadi perselisihan di seluruh Ferelden. Para ningrat mulai berselisih

memperebutkan tahta raja yang kosong, rakyat semakin ketakutan karena

darkspawn yang menang perang dan menyebar ke seluruh penjuru negara, dan

jumlah pasukan Grey Wardens yang berkurang hingga dua orang karena

kekalahan dalam perang. Dua orang Grey Wardens yang tersisa di Ferelden kini

harus bertanggung jawab untuk menghentikan perang sipil di Ferelden, memberi

hukuman pada Jenderal Loghain karena meninggalkan sang raja untuk mati di

medan perang, mendirikan bala tentara dari kekuatan Ferelden untuk kembali

memerangi para darkspawn, dan membasmi archdemon.

Gambar 2.24, 2.25, dan 2.26 : Judul-judul video game "Dragon Age"

Sumber : en.wikipedia.org

Page 29: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

31

Gambar 2.27, 2.28, dan 2.29 : Judul-judul komik "Dragon Age"

Sumber : www.mycomicshop.com

Cerita Dragon Age tidak berhenti dengan binasanya archdemon pada epilog

Dragon Age - Origins. BioWare yang mengembangkan video game ini

memperluas ceritanya dengan prekuel dan sekuel yang membahas sisi lain Thedas

dalam bentuk video game lain, komik, novel, film, aplikasi mobile, yang

semuanya bisa diakses melalui website mereka di www.dragonage.com.

Gambar 2.30 dan 2.31 : Judul-judul film "Dragon Age"

Sumber : dragonage.wikia.com

Page 30: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

32

2.3.10. Referensi Visual

2.3.10a. Video Game - Torchlight 2

Gaya visual yang tersaji dalam Torchlight 2 terbilang menarik karena pendekatan

kartunnya yang diimplementasikan pada asset model low-poly tiga dimensinya

baik dari segi proporsi, tekstur, maupun animasinya. Efek yang melengkapi aspek

visual Torchlight 2 juga membantu menghasilkan mood dan nuansa yang sesuai

dengan latar tempat permainannya: Keruhnya padang pasir, angkernya hutan dan

rawa di malam hari, termasuk teduhnya padang rumput dan oasis.

Selain itu, sudut pandang aerial shot yang digunakan dalam game ini mampu

menyajikan sistem permainan dengan nyaman kepada pemain, lengkap dengan

latar tempat dan atmosfir yang mendukung permainan.

Gambar 2.32 dan 2.33 : Contoh screenshot video game "Torchlight 2"

Sumber : "Torchlight 2"

Page 31: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

33

2.3.10b. Serial Animasi - Wakfu

Dalam Wakfu, gaya visual dengan pendekatan penggabungan animasi dua dimensi

dan tiga dimensi, dan didukung dengan proporsi kartun pada bentuk karakternya

yang sangat variatif untuk mendukung elemen fantasi dan komedinya. Semakin

ditonjolkan lagi dengan efek visual yang mendukung mood penceritaan dan tempo

animasi yang snappy.

Gambar 2.34 : Contoh screenshot serial animasi "Wakfu"

Sumber : "Wakfu" season 1 dan season 2

Page 32: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

34

2.4. Studi

Selain data-data, Penulis juga mengumpulkan referensi, animasi-animasi untuk

genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi dengan tujuan untuk

menganalisa animasi dan film tersebut untuk memberikan bantuan dalam

pengerjaan animasi yang Penulis kerjakan.

2.4.1. Studi Visual - Kartunisasi

Buku Understanding Comics oleh Scott Mc Cloud menjelaskan mengenai efek

proses kartunisasi pada sebuah gaya visual. Proses kartunisasi bertujuan untuk

menegaskan pesan melalui penyederhanaan bentuk. Dengan demikian, melalui

bentuk yang telah disederhanakan tersebut, semakin mudah sebuah pesan atau

pencitraan diterima, dan semakin banyak pula orang yang bisa menerimanya.

Detail dalam bentuk apapun yang tidak berkaitan dengan pesan yang hendak

disampaikan bisa dihilangkan tanpa mengurangi nilai dari pesan tersebut.

Gambar 2.35 : Efek kartunisasi menurut Scott McCloud (Dalam buku "Understanding Comics")

Sumber : "Understanding Comics" oleh Scott McCloud

Dengan menggunakan teori Scott McCloud dalam buku Understanding Comics

untuk melakukan studi bentuk, Penulis mengamati bentuk-bentuk karakter dan

elemen-elemen yang diimplementasikan dalam video game Torchlight dan serial

animasi Wakfu.

Page 33: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

35

Gambar 2.36, 2.37, 2.38, dan 2.39 : Tokoh-tokoh serial animasi "Wakfu"

Sumber : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Characters/Wakfu

Pada gambar-gambar berikut, penerapan proses kartunisasi diimplementasikan

pada penyederhanaan tekstur material dan distorsi proporsi untuk membantu

menegaskan bentuk karakter sesuai sifat penokohan. Poin mengenai bentuk

karakter sesuai sifat penokohan juga akan dijelaskan pada subbab 2.5.3..

Page 34: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

36

Gambar 2.40 dan 2.41 : Tokoh-tokoh video game "Torchlight"

Sumber : torchlight.wikia.com dan dontcritme.wordpress.com

2.4.2. Studi Sinematografi

Penulis akan secara intensif menggunakan enam teknik pengambilan gambar

seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.47, terutama aerial shot dan high angle

shot saat Penulis memberi contoh tampilan permainan dalam browser game

"Eurgava - Fight For Haaria".

Page 35: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

37

Gambar 2.42 : Contoh teknik sudut pandang kamera

Sumber : http://www.empireonline.com/features/film-studies-101-camera-shots-styles

2.4.3. Design Rules for Free-to-Play Games

Dalam situs http://www.gamesbrief.com/rules/ ada sebuah buku yang ditulis oleh

Nicholas Lovell dan Rob Fahey berjudul Design Rules for Free-to-Play Games

yang menjelaskan 15 aturan dalam mengkonsep free-to-play video games:

1. Buat agar menyenangkan (Make it fun) : Ajak para pemain untuk

memainkan video game kita (Acquisition), jaga agar para pemain tetap dalam

Page 36: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

38

video game kita (Retention), buat agar para pemain begitu menikmatinya

hingga mereka rela membayar lebih untuk mendapatkan apa yang mereka

inginkan dari video game kita (Monetization). Permainan dalam video game

kita harus menyenangkan agar tiga tahap di atas bisa berjalan.

2. Uji Starbucks (Starbucks test) : Buat agar belasan menit pertama permainan

video game terasa bernilai dan menarik. Pastikan agar video game bisa

menghadiahi para pemain kurang dari sepuluh menit. Sebagai contoh

sederhana:

� Usaha untuk berlari sejauh mungkin pada video game Temple Run,

Trigger Knight, Crossy Road, atau Dark Guardians

� Menuntaskan satu dua babak stage dalam One Finger Death Punch atau

Bejewelled

� Mengambil/memanfaatkan keuntungan rutin setiap sepuluh menit sekali

pada One Finger Death Punch atau Crossy Road

� Mengejar hadiah dengan persediaan yang terbatas/ada tenggat waktu

3. Datang tanpa pergi (Come for a minute, stay for an hour) : Jika uji

Starbucks lulus, pastikan juga agar video game kita punya nilai lebih jika

dimainkan lebih lama. Sebagai contoh sederhana:

� Babak bertahan (survival mode) dalam One Finger Death Punch

� Mengejar penghargaan dengan tantangan tertentu (achievement/daily

mission) dalam One Finger Death Punch atau Paladog

4. Kerumitan yang bertahap (Complexity in layers) : Beri keuntungan yang

mendalam dalam video game kita. Sebagian pemain mendapatkan manfaat

hanya dengan mampir, namun harus ada nilai tambah untuk pemain-pemain

yang meluangkan waktu lebih lama dalam video game kita. Pemain-pemain

ini bisa jadi ingin mengkaji dan merasakan manfaat semua konten yang kita

tawarkan (fanatik). Sebagai contoh sederhana:

� Sambil bertahan, sambil mendapatkan hadiah, sambil mengejar

penghargaan, sambil mencetak rekor, seperti pada babak bertahan

dalam One Finger Death Punch atau Temple Run

Page 37: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

39

5. Permainan ulang atau tanpa akhir (Replayability) : Video game kita harus

punya efek adiktif pada para pemainnya, memancing mereka untuk bermain

"satu babak lagi" atau "ayo ulang lagi".

6. Murah (Be generous) : Jangan langsung minta uang di muka atau memaksa

para pemain untuk membayar harga mahal sebelum mereka mengenal lebih

jauh soal video game kita dan merasakan manfaatnya, atau para pemain akan

pergi dari video game kita. Aturan ini terkait dengan aturan pertama

mengenai "Monetization".

7. Gratis selamanya (Be Free-to-Play forever) : Dalam artian, pastikan agar

video game kita tetap bisa dinikmati oleh para pemain baru dan agar para

pemain lama bisa tetap menjadi pemain setia video game kita. Jangan

mengancam keberadaan para pemain dengan biaya. Cara mendapatkan uang

bisa didapat dari transaksi mikro dalam video game atau melalui iklan yang

lewat setiap selesai satu dua babak.

8. Pembayaran pertama yang murah (The First Dollar) : Kesempatan

pertama para pemain untuk bertransaksi selalu terasa menentukan bagi si

pemain. Penawaran-penawaran pertama yang kita tawarkan ini bukan untuk

meraup keuntungan besar, melainkan untuk memberi pengenalan mengenai

manfaat bertransaksi dalam video game kita. Anjuran-anjuran terkait:

� Pastikan penawaran pertama kita punya manfaat panjang bagi si pemain

(penggandaan pendapatan/uang, bonus peningkatan level/exp, dan

lain-lain)

� Pastikan murah

� Pastikan ini sebuah pilihan dan bukan kewajiban, atau orang akan mulai

malas bermain

9. Penawaran pembayaran tinggi (Make it possible to spend $100) :

Keuntungan dari video game free-to-play bukan dari ratusan orang yang

membayar murah, tetapi dari belasan orang yang mau membayar tinggi untuk

bermain video game kita. Pastikan video game kita punya jalan bagi

Page 38: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

40

orang-orang ini untuk mendapatkan manfaat yang sebanding dengan uang

yang mereka mau bayarkan.

10. Bidik emosi pemain (Have Pizzazz, not Polish) : Ketahui apa yang

diinginkan para pemain dari video game kita. Hadiahi mereka dengan sesuatu

yang berkaitan dengan tujuan mereka dan keinginan kita selagi mereka

bermain, demi menjalin ikatan emosi dengan para pemain.

11. Singkirkan tutorial (Kill the tutorial) : Pemain selalu ingin mempelajari

video game namun bukan dari keterangan dan bimbingan langsung,

melainkan dari pengalaman masing-masing seiring mereka bermain dan

menjelajahi sendiri video game kita.

12. Jangan gagalkan pemain (I must not fail) : Di kesempatan pertama para

pemain mengenal video game kita, pastikan mereka selalu punya jalan untuk

menang di kesempatan pertamasehingga mereka tahu apa yang mereka akan

dapatkan saat nanti mereka menghabiskan waktu bermain video game kita.

Kegagalan di kesempatan pertama cenderung mengusir para pemain baru.

13. Jual emosi, bukan konten (Sell emotion, not content) : Jika diurutkan,

andai biaya pembuatan video game kita mencapai seratus juta, biaya itu

digunakan untuk membangun komunitas pembeli yang kemudian kepada

mereka kita bisa menjual sesuatu yang lain, seperti:

� Jalan berekspresi diri (Kostum untuk tokoh, hewan peliharaan, avatar,

dll)

� Kekuatan (Peralatan/senjata baru yang unik)

� Status (Kemampuan untuk pamer, baik secara estetis ataupun secara

sistem video game)

� Hubungan (Kado, hadiah, keuntungan dalam kolaborasi seperti team

buff)

� Dan lain-lain

Page 39: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

41

14. Uji coba dan proses belajar (Experiment and learn) : Pasar video game

berubah hampir setiap saatnya. Sebagai pengembang, jangan menutup diri

mencoba dan mempelajari konsep-konsep baru.

15. Jangan berhenti berkembang (Never stop developing) : Popularitas video

game pasti akan berakhir. Selalu kembangkan ide-ide baru sebagai

pengembang video game untuk menjaga dan memperluas pasar yang telah

kita miliki.

2.5. Landasan Teori

2.5.1. Prinsip Dasar Animasi

Untuk menciptakan animasi yang berhasil membuat sebuat penceritaan lebih

hidup, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life: Disney

Animation menegaskan ada 12 peraturan dasar yang harus diikuti.

Peraturan-peraturan dasar ini meliputi waktu, gerak, komposisi dan teknis dalam

pembuatan animasi. Penulis akan menyebutkan beberapa peraturan yang

ditegaskan dalam pengerjaan video game trailer untuk IP ini. (Deskripsi mengenai

12 peraturan dasar animasi juga bisa dilihat di situs

http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/.)

2.5.1a. Solid Drawing

Peraturan ini mencakup keseimbangan berat seperti titik tumpu sebuah objek,

bentuk secara tiga dimensi seperti anatomi, termasuk pencahayaan.

2.5.1b. Secondary Action

Peraturan ini mencakup gerakan-gerakan yang membantu memberi penekanan

pada gerakan utama. Pergerakan seperti ini tidak untuk dibuat menonjol. Contoh

sederhananya: perputaran bahu saat menjulurkan tangan, mengangkat tangan, atau

perputaran pinggang saat meninju.

Page 40: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

42

2.5.1c. Exaggeration

Peraturan ini mencakup dramatisasi gerakan-gerakan dengan membuatnya lebih

hiperbolis untuk memberi penekanan pada gerakan yang diciptakan. Peraturan ini

dapat dibantu dengan menegaskan line of action sebuah gerakan. Contohnya:

Mimik wajah yang menegang saat kaget, mulut yang menganga saat terkesima,

putaran tubuh saat melempar sesuatu, atau dada yang membusung saat berlari.

2.5.1d. Staging

Peraturan ini mencakup pengaturan komposisi peletakan objek dan karakter dalam

sebuah pengambilan gambar, sama seperti peraturan komposisi objek pada

perfilman.

2.5.2. Personality Plus - Florence Littauer

Buku Personality Plus oleh Florence Littauer menjelaskan mengenai empat

kepribadian utama dari setiap orang. Berikut adalah beberapa ciri khas dari

masing-masing kepribadian sebagaimana dijelaskan oleh buku tersebut:

1. Koleris (Subtipe koleris-sanguinis atau koleris-melankolis)

• Pemimpin sejati

• Mengubah segala sesuatu berdasarkan keyakinannya

• Kemauan kuat dan tegas

• Bisa menjalankan apa saja

• Orientasi tujuan

• Temperamen

• Berkembang melalui tantangan

• Unggul saat darurat

Page 41: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

43

2. Sanguinis (Subtipe sanguinis-koleris atau sanguinis-phlegmatis)

• Populer dan mudah berteman

• Suka bicara, suka bercerita

• Menghidupkan suasana

• Lugu dan polos

• Ekspresif

• Kekanak-kanakan

• Kreatif dan inovatif

3. Melankolis (Subtipe melankolis-koleris atau melankolis-phlegmatis)

• Analitis dan mendalam

• Tekun dan serius

• Jenius

• Terperinci

• Tertib dan sangat rapi

• Perfeksionis

4. Phlegmatis (Subtipe phlegmatis-sanguinis atau phlegmatis-melankolis)

• Serbaguna

• Rendah hati

• Tenang dan terkendali

• Sabar

• Menengahi masalah

• Punya banyak teman

• Pendengar yang baik

2.5.3. The Four Temperaments - Rudolf Steiner

Masih terkait dengan teori pada subbab 2.5.2. adalah pengkategorian bentuk tubuh

pada situs http://www.openwaldorf.com/temperaments.html. Rudolf Steiner di

situs tersebut mengelompokkan ciri-ciri fisik berdasarkan empat kepribadian pada

subbab 2.5.2. ke dalam tabel-tabel berikut:

Page 42: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

44

Gambar 2.43 : Pengkategorian fisik dan sosial berdasarkan kepribadian

Sumber : http://www.openwaldorf.com/temperaments.html

Page 43: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

45

2.5.4. Vaught's Practical Character Reader

Kalau teori Rudolf Steiner menggambarkan kepribadian dan karakter melalui ciri

fisik dan sosial, teori-teori dalam buku Vaught's Practical Character Reader di

situs https://archive.org/details/vaughtspractical00vaug menekankan kepribadian

dan karakter melalui bentuk dan detil kepala. Di bawah ini adalah beberapa

penjelasan dan gambar di dalam buku Vaught's Practical Character Reader.

Gambar 2.44 : Pengelompokan sifat dominan dari bentuk kepala

Sumber : Vaught's Practical Character Reader

Sederhananya, gambar 2.44 menjelaskan bahwa tokoh yang dominan

kecerdasannya selalu punya tempurung kepala yang besar, tokoh yang dominan

kekuatannya selalu punya tulang pipi dan hidung yang besar, tokoh yang dominan

nafsunya selalu punya dagu dan leher yang besar.

Page 44: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

46

Gambar 2.45 : Pengelompokan sifat dominan dari detil wajah

Sumber : Vaught's Practical Character Reader

Sederhananya, gambar 2.45 menjelaskan bahwa tokoh dengan dahi menonjol

adalah seorang filsuf melankholis dengan kecerdasan dan ingatan cemerlang

namun enggan untuk membuktikan apapun. Tokoh dengan hidung menonjol

adalah tokoh koleris yang pemberani, dominan, serakah, dan penuh semangat.

Tokoh dengan bibir menonjol biasanya sanguinis, diplomatis, punya kepedulian

sosial, dan pandai berbicara. Tokoh dengan dagu menonjol cenderung phlegmatis,

tabah, dan kuat.

2.5.5. Teori Penceritaan

Menurut Eric Miller, Ph.D, ada tiga macam cerita: Pengalaman pribadi yang

diambil dari kejadian-kejadian signifikan yang dialami oleh si pencerita, cerita

tradisional yang mencakup kejadian-kejadian masa lalu yang berkembang di suatu

tempat seperti mitos atau epos, dan cerita karangan yang dibuat tanpa harus

memperhatikan fakta. Melalui teori ini, sudut pandang dan cara penceritaan satu

produk cerita dengan produk cerita lainnya dalam IP ini bisa jadi lebih beragam.

Page 45: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

47

Eric Miller juga menjelaskan bahwa cerita juga berguna untuk:

1. Mengajarkan nilai-nilai kehidupan kepada orang lain

2. Berbagi sekaligus menjaga tradisi

3. Mengaitkan pengalaman dengan pola pikir dalam hidup yang sedang dijalani

4. Menyusun riwayat-riwayat hingga membentuk urutan kejadian yang utuh

Poin keempat adalah yang mengawali gagasan Penulis untuk menciptakan

browser game dari novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot", agar konten

dalam Dunia Shartemen bisa tersaji secara utuh melalui perluasan konten sebagai

sebuah IP: browser game yang mengisahkan satu cerita, komik yang mengisahkan

cerita lain, novel yang mengisahkan cerita yang lain lagi, yang jika semuanya

digabungkan dapat menjadi sebuah urutan kejadian yang kronologis dalam cerita

"Eurgava" secara keseluruhan.

Dalam buku Directing the Story oleh Francis Glebas juga dijelaskan bahwa secara

sederhana, cerita adalah urutan kejadian mengenai:

1. Karakter yang menginginkan sesuatu

2. Mencari cara untuk mencapai keinginannya

3. Kemudian menghadapi tantangan dan mengambil keputusan yang

berpengaruh

4. Hingga cerita sampai kepada momen-momen penentu, apakah si karakter

berhasil atau gagal

Gambaran termudah untuk menyajikan tantangan bagi si karakter adalah

peperangan, karena perang adalah simbolisasi perselisihan. Peperangan

memerlukan lawan, untuk memberi bandingan yang kontras pada perjuangan si

karakter dan memberi makna pada perjuangan tersebut. Peperangan juga

memerlukan korban, sebagai pesan bahwa setiap keputusan memiliki harga atau

konsekuensi yang harus dibayar.

2.5.6. Teori Warna

Dalam buku Color Basic oleh Anne Dameria, warna bisa dikombinasikan untuk

menentukan bukan hanya sifat tetapi juga tema dari sebuah gambar atau adegan.

Page 46: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

48

Untuk membantu menggambarkan suasana Negara Haaria yang memiliki

kemiripan dengan tanah Mediterania di era zaman perunggu yang keruh dan

penuh dengan perselisihan antar suku, Penulis akan menggunakan warna-warna

vivid dan dull yang bertema earthy atau powerful. Contohnya: Hijau dan coklat

untuk suasana alami atau lusuh, kuning untuk kehangatan atau sinis, jingga untuk

sifat dominan dan warna dasar perunggu, atau merah untuk bahaya.

2.5.7. Peta Konsep Genre Video Game

Gambar 2.46 : Peta konsep genre video game (Berdasarkan tingkat kerumitan dan jangkauan sosial)

Sumber : The Benefits of Playing Video Games - Isabela Granic, Adam Lobel, Rutger Engels

( www.apa.org )

Pada peta konsep dalam jurnal "The Benefits of Playing Video Games" oleh

Isabela Granic, Adam Lobel, dan Rutger Engels genre video game itu sendiri

dapat dipilah berdasarkan tingkat kerumitan (Level of Complexity) dan jangkauan

sosial (Social Interaction Extent) yang disajikan dalam video game, lengkap

dengan contoh judul video gamenya.

Page 47: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

49

Setelah mencocokkan peta konsep tersebut dengan data-data sebelumnya, Penulis

melihat video game seperti Trigger Knight, Tekmon, dan Wi-Fi Hunter jatuh pada

segmen video game yang sederhana dan nonsosial. Segmen tersebut berbeda

dengan segmen yang dipenuhi dengan video game besar untuk komputer dan

konsol seperti Dragon Age, World of Warcraft, atau Dark Souls, menjadikan

segmen nonsosial dan sederhana tempat yang baik untuk bereksperimen dan

menciptakan sebuah video game yang menonjol tanpa perlu menghadapi

persaingan dengan video game besar yang sudah ada.

2.6. Analisa SWOT

Strength

Pendekatan free-to-play role-playing browser game adalah bentuk IP yang mampu

menjangkau banyak orang karena bisa dimainkan cukup dengan membuka

browser internet. Konten yang cukup kaya dalam cerita "Eurgava" itu sendiri, bisa

jadi peluang untuk pengembangan produk selain browser game dan diumumkan

melalui fanpage (Facebook, Twitter, channel YouTube, dan lain-lain)

Weakness

Momentum untuk melakukan promosi bergantung pada popularitas browser game

dan tingkat aktivitas yang rutin pada fanpage yang harus diperhatikan

perkembangannya setiap hari.

Opportunity

Bentuk produk browser game mampu dikembangkan tanpa perlu bersaing

langsung dengan banyak video game besar di komputer atau konsol karena

berbeda segmen. Modal yang ringan untuk bisa memproduksi browser game

dalam waktu 2 hingga 3 bulan.

Threat

Pengulangan kesalahan yang sama seperti ketika IP Eurgava masih berbentuk

novel. Tema fantasi sebagai tema yang sudah lumrah di kepala banyak orang.

Kemungkinan diblokirnya situs internet portal browser game oleh pihak yang

berwenang di negara-negara pasar.

Page 48: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

50

2.7. Analisa Peluang Pengembangan Produk

Setelah Penulis mengamati data-data yang terkumpul dan produk pembanding,

Penulis membayangkan cerita "Eurgava - Fight For Haaria" sebagai IP memiliki

alternatif pengembangan melalui pembahasan konten dalam IP berbentuk komik

satu halaman, trailer, termasuk merchandise, selagi produk browser game ini

berada dalam tahap pembuatan. Dan yang menjadi penghubung utama antara

komunitas dan produknya adalah fanpage yang dibuat di tempat atau situs internet

yang orang biasa kunjungi (Fanpage di Facebook, Channel di YouTube, Username

di DeviantArt, dan lain-lain)

2.7.1. Komik / Webcomic

Komik menjadi media penceritaan dengan memanfaatkan halaman-halaman buku

untuk menempatkan panel-panel urutan kejadian, penggambaran adegan dan efek,

dan dialog yang membantu menjelaskan cerita. Dari sudut pandang pembaca,

siapapun bisa menggali konten dalam cerita mengenai karakter-karakter yang

bermain di dalamnya tanpa perlu menghabiskan waktu lama. Namun daya tarik

cerita tersebut sepenuhnya bergantung pada kemampuan si pengarang dalam

menuturkan cerita melalui gambar karena keterbatasan media komik sebagai alat

komunikasi satu arah.

Di satu sisi, media komik sebagai komunikasi satu arah mampu menjadi canon

atau pakem cerita, sebagaimana yang ditekankan Marcelino Lefrandt terkait

superhero Volt. Keberadaan canon dalam penceritaan mampu menjaga keteraturan

dan konsistensi sebuah penceritaan dan melahirkan opini-opini baru dari para

pembaca yang kemudian menjadi gagasan baru untuk mengembangkan IP ini.

Contohnya seperti pada data pembanding, Dragon Age membuat komik tiga seri:

Dragon Age - The Silent Grove, Dragon Age - Those Who Speak, dan Dragon Age

- Until We Sleep, sebagai cerita canon yang menjelaskan konten latar belakang

tiga karakter: Raja Alistair mantan Grey Warden dari Ferelden, Varric Tethras yag

menjadi narator dari video game Dragon Age 2, dan Ratu Bajak Laut Isabela.

Page 49: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

51

Komik satu halaman seperti webcomic sebagai media branding diharapkan

mampu mengantar pembacanya masuk ke dalam dunia IP "Eurgava - Fight For

Haaria", dan menjadi media utama di samping browser game itu sendiri dalam

menjaga momentum branding selama bisa secara konsisten diterbitkan terjadwal

dan rutin.

2.7.2. Trailer

Trailer memvisualisasikan cuplikan atau potongan yang mengandung poin

penting dari produk utama IP. Trailer ditayangkan tidak hanya untuk

mempromosikan sesuatu kepada orang namun juga untuk uji popularitas dan pasar

seandainya produk utama Penulis telah dirilis. Metode ini banyak digunakan

untuk mengantar rilisnya film, video game, atau serial televisi.

Penulis memilih trailer sebagai media branding utama karena mampu membawa

momentum promosi paling besar yang mengarah kepada browser game.

2.7.3. Mechandise

Merchandise bisa digunakan untuk mempromosikan IP dengan mengangkat

konten-konten dari IP tersebut dan mengimplementasikannya ke dalam

produk-produk dengan daya guna ataupun sebatas artistik, untuk memperpanjang

momentum popularitas IP. Contoh sederhananya:

1. Button Pin (Bisa diisi dengan potret karakter, logo kasta, dan sebagainya)

2. Motif baju (Peluang buka jasa pesan motif baju yang spesifik terkait IP ini)

3. Gantungan kunci

4. Figurine

5. Kartu koleksi

6. Tas

7. Pembungkus telpon genggam

8. Dan lain-lain.

Page 50: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02214-DS Bab2001.pdf · IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan

52

2.7.4. Modul Video Game

Selama riset, Penulis mengamati ada beberapa video game yang dengan sengaja

menampung video game lain sebagai bagian dari permainan dalam bentuk modul

atau konten tambahan. Sebagai contoh: Video game berjudul "Little Big Planet 3"

dengan sistem kostumisasi tokoh "Sackboy" memungkinkan video game lama

seperti "Shadow of the Colossus" untuk direproduksi lagi di dalam video game

"Little Big Planet 3" dalam bentuk level khusus.

Ke depannya nanti, Penulis melihat kemungkinan menembus komunitas "Little

Big Planet 3" dengan menjadikan "Eurgava - Fight for Haaria" salah satu level

khusus yang tersedia, pertama-tama dengan menciptakan tokoh-tokoh "Eurgava -

Fight for Haaria" berdasarkan kostumisasi tokoh "Sackboy".

Gambar 2.47 : Implementasi IP dalam video game lain (Misal, "Eurgava - Fight for Haaria" di dalam "Little Big Planet 3")