BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00574-IF...

27
7 BAB 2 TINJAUANPUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan hasil dari kombinasi secara digital antara teks, gambar, suara, animasi dan video. Pada saat end user dapat mengendalikan setiap elemen yang terdapat didalam multimedia maka disebut interactive multimedia. Hubungan antara elemen yang terstruktur dapat diarahkan oleh user, maka interactive multimedia akan berubah menjadi hypermedia (Vaughan, 2011:1). Adapun elemen-elemen dalam multimedia terdiri dari: 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang terdiri dari kata-kata, kalimat, paragraf, atau simbol yang berfungsi untuk menyampaikan informasi secara tertulis. Beberapa hal yang mempengaruhi kemudahan teks untuk dibaca adalah ukuran, warna, warna latar, style, dan leading. Teks dapat digunakan pada menu, judul, navigasi, dan isi. Dikenal dengan istilah typeface dan font. Typeface merupakan karakter grafis yang terdiri dari berbagai macam ukuran ragam, kemudian font adalah koleksi dari karakter yang terdiri dari satu ukuran dan ragam yang tergolong dalam typeface tertentu. Typeface dikategorikan menjadi dua yaitu serif dan san serif. Serif mempunyai ciri khas yaitu mempunyai dekorasi kecil di ujung garis pada huruf dan digunakan pada body text, sementara san serif tidak mempunyai dekorasi seperti pada serif (Vaughan, 2011:18). 2. Gambar Gambar merupakan tampilan dari multimedia yang mampu menarik perhatian mata, dengan memperhatikan pada penyesuaian ukuran, warna, dan teknik penempatannya. Gambar yang dihasilkan oleh komputer dapat dibedakan menjadi bitmap dan vector.

Transcript of BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00574-IF...

7

BAB 2

TINJAUANPUSTAKA

2.1 Teori Umum

2.1.1 Multimedia

Multimedia merupakan hasil dari kombinasi secara digital antara

teks, gambar, suara, animasi dan video. Pada saat end user dapat

mengendalikan setiap elemen yang terdapat didalam multimedia maka

disebut interactive multimedia. Hubungan antara elemen yang terstruktur

dapat diarahkan oleh user, maka interactive multimedia akan berubah

menjadi hypermedia (Vaughan, 2011:1). Adapun elemen-elemen dalam

multimedia terdiri dari:

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang terdiri dari kata-kata,

kalimat, paragraf, atau simbol yang berfungsi untuk menyampaikan

informasi secara tertulis. Beberapa hal yang mempengaruhi

kemudahan teks untuk dibaca adalah ukuran, warna, warna latar, style,

dan leading. Teks dapat digunakan pada menu, judul, navigasi, dan

isi. Dikenal dengan istilah typeface dan font. Typeface merupakan

karakter grafis yang terdiri dari berbagai macam ukuran ragam,

kemudian font adalah koleksi dari karakter yang terdiri dari satu

ukuran dan ragam yang tergolong dalam typeface tertentu. Typeface

dikategorikan menjadi dua yaitu serif dan san serif. Serif mempunyai

ciri khas yaitu mempunyai dekorasi kecil di ujung garis pada huruf

dan digunakan pada body text, sementara san serif tidak mempunyai

dekorasi seperti pada serif (Vaughan, 2011:18).

2. Gambar

Gambar merupakan tampilan dari multimedia yang mampu

menarik perhatian mata, dengan memperhatikan pada penyesuaian

ukuran, warna, dan teknik penempatannya. Gambar yang dihasilkan

oleh komputer dapat dibedakan menjadi bitmap dan vector.

8

• Bitmap

Merupakan gambar yang biasa digunakan pada foto dan

gambar. File bitmap berukuran lebih besar daripada vector,

sehingga dilakukan kompresi untuk menghemat memori.

Beberapa file format bitmap yang sudah di kompresi adalah

GIF, JPEG, dan PNG.

• Vector

Merupakan gambar yang biasa digunakan untuk

menggambar objek dasar seperti garis, kotak, lingkaran, dan

bentuk objek grafis lain yang terdapat pada persamaan

matematika. Vector berukuran lebih kecil daripada bitmap,

tetapi kualitas gambar vector tidak akan terpengaruh meskipun

diperbesar, tidak seperti bitmap, yang akan berkurang kualitas

gambarnya apabila diperbesar. Salah satu file format vector

adalah SVG (Vaughan, 2011:68).

3. Suara

Suara merupakan elemen multimedia yang dapat mempengaruhi

indera. Suara menjadi elemen yang penting untuk digunakan dalam

proyek multimedia, karena suara menjadi efek pendukung dari yang

ditampilkan oleh elemen lain. Pengolahan suara dalam bentuk digital

disebut digitizing yakni mengambil sample dari suara dan

menyimpannya ke informasi digital dalam satuan bits dan byte.

Semakin tinggi sample rate semakin bagus suara yang dihasilkan

tetapi ukuran yang dihasilkan akan semakin besar. Sample rate yang

biasa digunakan dalam multimedia yakni 44.1 kHZ (kualitas CD),

22.05 kHZ dan 11.025 kHZ (Vaughan, 2011:104).

4. Animasi

Animasi merupakan elemen multimedia yang dapat membuat

presentasi statis menjadi lebih hidup dan menambahkan daya tarik

dalam proyek multimedia. Animasi dapat berupa obyek yang bergerak

9

masuk atau bergerak keluar dari layar. Ada dua teknik animasi yang

digunakan yaitu cell animation dan computer animation :

• Cell animation

Diperkenalkan oleh Disney, menggunakan rangkaian

gambar yang berbeda pada setiap frame kemudian digerakkan

dengan cepat sehingga menghasilkan animasi dengan

menggunakan satuan frame per second.

• Computer animation

Berdasarkan logika yang sama dengan cell animation,

perbedaannya terletak pada rangkaian gambar dimana pada

computer animation hanya perlu membuat objek dan

menentukan alurnya selanjutnya menggunakan bantuan software

komputer untuk memproses menjadi satu kesatuan animasi

(Vaughan, 2011:140).

5. Video

Video adalah elemen multimedia yang menampilkan rangkaian

gambar statis yang merepresentasikan objek yang bergerak. Kualitas

video ditentukan oleh banyaknya gambar (frame) per detik dan

kedalaman warna (bits per pixel). Video dapat ditampilkan dengan

cara interlace dan progressive. Video interlaced menampilkan frame

dengan garis genap dan ganjil yang ditampilkan secara bergantian.

Video progressive menampilkan frame utuh dalam satu waktu

(Vaughan, 2011:164).

2.1.2 Waterfall Model

Model Waterfall adalah pemodelan dalam suatu perangkat lunak

untuk desain dan analisis sistem yang dimana harus diselesaikan secara

bertahap dan hanya dilakukan satu kali (Marchewka, 2009:16).

Dijelaskan bahwa ada lima proses dalam pelaksanaannya, seperti pada

gambar 2.1.

10

Gambar 2.1 Waterfall Model (Marchewka, 2009).

• Planning : tahap perencanaan pendefinisian dan merespon

masalah yang kemudian menggabungkan manajemen proyek

dengan proses pengembangan sistem.

• Analysis : tahap analisis mencoba untuk menyelidiki dan

mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan akan informasi yang

terkait dengan sistem, kemudian mempelajari lebih lanjut

masalah atau peluang pada aplikasi yang akan dibangun.

• Design : tahap desain merupakan perancangan teknikal

arsitektur dan model untuk mendukung informasi baru.

• Build : proses pembuatan berdasarkan rancangan dan analisis

yang telah dipertimbangkan di awal untuk mewujudkannya

ke dalam bentuk aplikasi.

• Implemention: implementasi mencakup pengembangan atau

pembangunan sistem, pengujian, dan instalasi. Selain itu,

pelatihan, dukungan, dan dokumentasi harus berada pada

tempatnya (Marchewka, 2009:16).

2.1.3 Delapan Aturan Emas

Terdapat delapan aturan yang digunakan sebagai petunjuk dasar

yang baik untuk merancang suatu user interface (Shneiderman &

Plaisant, 2010:88-89), yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan

istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

11

Konsistensi mencakup tata letak, menu, jenis font, bentuk

prompt, dan warna tulisan yang digunakan.

2. Melayani kebutuhan universal

Rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan

dalam hal pengguna yang beragam, rentang usia, dan variasi

teknologi dengan cara memberikan petunjuk untuk pengguna

yang masih awam dan penggunaan shortcut untuk pengguna

yang sudah ahli.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Pengguna perlu melihat konsekuensi dari tindakan yang

dilakukan, sehingga untuk setiap tindakan yang dilakukan

pengguna, diharapkan adanya umpan balik dari sistem. Untuk

tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak

aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan

untuk tindakan yang jarang dilakukan dan tidak membutuhkan

banyak aksi yang harus ditonjolkan lagi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi sebaiknya diorganisir dalam tiga kelompok

yaitu kelompok awal, kelompok tengah, dan kelompok akhir.

Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan,

sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan

tersebut telah selesai dan dapat mempersiapkan untuk pekerjaan

berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sebisa mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak

melakukan kesalahan yang fatal. Jika pengguna melakukan

kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan

memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami

untuk penanganan kesalahan.

12

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sistem yang dibuat diharapkan memiliki fitur untuk

kembali ke aktivitas sebelumnya. Hal ini bertujuan agar

pengguna dapat kembali ke aktivitas sebelumnya, sehingga

apabila terjadi kesalahan pengguna dapat memperbaikinya.

Dengan adanya fitur pengembalian aksi, dapat membuat

pengguna merasa lebih rileks karena pengguna mengetahui

bahwa setiap kesalahan yang terjadi sebagai akibat dari tindakan

yang dilakukan dapat kembali ke keadaan sebelumnya.

7. Mendukung pusat kendali internal

Menjadikan pengguna sebagai pemberi aksi bukan orang

yang merespon aksi. Hal ini diperlukan untuk meningkatkan

kepuasan pengguna sebagai pemegang kendali terhadap sistem

dan bukan dikendalikan oleh sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan

yang sederhana, beberapa halaman sebaiknya dijadikan satu,

frekuensi pergerakan window dikurangi, dan harus ada waktu

yang cukup untuk mempelajari kode-kode, singkatan, serta

urutan aksi.

2.1.4 Lima Faktor Manusia Terukur

Ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai

pusat evaluasi (Shneiderman & Plaisant, 2010:32), yaitu:

1. Waktu belajar

Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk dapat

mempelajari cara melakukan suatu tugas.

13

2. Kecepatan kinerja

Waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk melakukan

suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan

Kemungkinan terjadi kesalahan dan jenis-jenis kesalahan

yang dilakukan pengguna ketika melakukan suatu tugas.

4. Daya ingat

Kemampuan pengguna untuk menjaga ingatannya dalam

jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Kepuasan pengguna terhadap interface berbagai aspek.

2.1.5 Database

Database merupakan sebuah kumpulan data yang memiliki relasi

yang berfungsi untuk memperoleh suatu informasi yang dibutuhkan dari

sebuah organisasi atau perusahaan. Berkaitan dengan database, yang

memiliki penjelasan untuk tempat penyimpanan dari beberapa data yang

dapat digunakan secara bersama oleh lebih dari satu pengguna (Connolly

& Begg, 2010:65).

2.1.5.1 Kamus Data

Kamus data merupakan penjelasan dari atribut pada Entity-

Relationship yang berkaitan dengan data dalam suatu database. kamus

data menyimpan nama, tipe, ukuran data, hubungan antar tabel, integritas

data, dan list pengguna yang dapat mengakses data tersebut (Connolly &

Begg, 2010:65).

2.1.5.2 SQLite

SQLite merupakan kumpulan dari beberapa data yang

saling terhubung dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan

informasi suatu organisasi. SQLite adalah software library yang

14

bersifat open source. SQLite dirancang untuk menyediakan cara

yang nyaman pada aplikasi untuk dapat mengelola data tanpa

overhead pada penggunaannya. SQLite memiliki reputasi baik

karena mudah digunakan, sangat portabel, efisien, dan dapat

diandalkan (Allen & Owens, 2010:1). SQLite terdiri dari

delapan modul yang dikelompokkan menjadi tiga subsistem

seperti gambar 2.2.

Gambar 2.2 Arsitektur SQLite (Allen & Owens, 2010).

Modul ini membagi proses query ke dalam discrete tasks yang

bekerja seperti jalur perakitan. Bagian paling atas berfungsi

untuk menyusun query, bagian tengah untuk mengeksekusi, dan

bagian bawah untuk mengatur penyimpanan dan penggunaan

interfacing dalam sistem operasi (Allen & Owens, 2010:5).

2.1.6 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan

konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau

menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dari segi objek. Unified

Modeling Language telah secara luas diterima menjadi standar

pemodelan obyek (Whitten & Bentley, 2007:371). Berikut ini adalah

15

beberapa diagram yang ada pada UML.

1. Usecase Diagram

Use case diagram adalah sebuah diagram yang

menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan

pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan

siapa yang menggunakan sistem dan dengan cara yang seperti

apa pengguna berinteraksi dengan sistem (Whitten &

Bentley, 2007:246).

Gambar 2.3 Contoh gambar dari Use Case Diagram

(Whitten & Bentley, 2007).

Use case diawali oleh pengguna eksternal yang

dinamakan actors. Pelaku menginisialisasi kegiatan sistem

pada sebuah use case dengan tujuan untuk melengkapi

beberapa tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang dapat

diukur. Pelaku atau actor tidak harus berupa manusia, dapat

berupa perusahaan, sistem informasi yang lain atau alat

eksternal seperti sensor panas (Whitten & Bentley, 2007).

Gambar 2.4 Contoh gambar dari sebuah actor

(Whitten & Bentley, 2007).

16

Untuk menggambarkan hubungan pada diagram use

case, digunakan sebuah garis antara dua simbol. Pemaknaan

garis itu mempunyai arti tergantung dari cara penggambaran

dan tipe hubungan yang terdapat pada garis itu (Whitten &

Bentley, 2007). Berikut adalah beberapa tipe dalam

hubungan:

• Associations

Merupakan hubungan antara actor dan use case

yang terbentuk kapanpun use case menggambarkan

keduanya. Jika terjadi hubungan Association yang

mempunyai sebuah tanda panah pada ujungnya dan

menyentuh pada sebuah use case, ini menunjukkan bahwa

use case tersebut dipengaruhi oleh actor. Jika terjadi

hubungan Association yang digambarkan tanpa tanda

panah, ini menunjukkan bahwa hubungan tersebut terjadi

antara use case dengan server eksternal (Whitten &

Bentley, 2007).

Gambar 2.5 Contoh gambar hubungan Association

(Whitten & Bentley, 2007).

• Extends

Merupakan sebuah penghubung antar use case yang

memperluas fungsionalitas use case sebelumnya. Setiap

hubungan extends disebut “<<extends>>” (Whitten &

Bentley, 2007).

17

Gambar 2.6 Contoh gambar dari hubungan extends

(Whitten & Bentley, 2007).

• Uses (Includes)

Merupakan penghubung antar use case yang

melakukan fungsionalitas yang identik. Cara ini sangat

baik untuk mengurangi redundansi diantara use case.

Setiap hubungan Uses (Includes) disebut “<<uses>>” atau

“<<includes>>” (Whitten & Bentley, 2007).

Gambar 2.7 Contoh gambar dari hubungan uses (includes)

(Whitten & Bentley, 2007).

2. Usecase Narrative

Usecase narrative adalah sebuah pendeskripsian

tekstual yang menggambarkan interaksi pengguna dengan

secara detail untuk mencapai tujuan tertentu (Whitten &

Bentley, 2007:246).

18

Gambar 2.8 Contoh gambar usecase narrative (Whitten & Bentley, 2007).

3. Activity diagram

Activity diagram adalah diagram yang dapat digunakan

untuk menggambarkan secara grafis aliran proses dan

langkah-langkah dari sebuah sistem. Diagram ini serupa

dengan flowchart perbedaannya adalah diagram ini

menyediakan mekanisme untuk menggambarkan kegiatan

yang tampak secara parallel (Whitten & Bentley, 2007:390).

Pada gambar 2.8 dapat dilihat bahwa, titik solid

menggambarkan awal dari sebuah proses dari activity

diagram. Segi empat bersudut tumpul menggambarkan

sebuah kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan. Panah

menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan. Teks

didalam [ ] , menggambarkan sebuah sasaran yang

merupakan hasil dari kegiataan keputusan. Diamond

menggambarkan sebuah kegiatan keputusan. Sedangkan titk

solid didalam lingkaran berlubang, menggambarkan akhir

dari proses activity diagram (Whitten & Bentley, 2007).

19

Gambar 2.9 Contoh gambar Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007).

4. Class Diagram

Class diagram merupakan gambaran grafis mengenai

struktur objek dari sebuah sistem yang menunjukkan

hubungan antar kelas dari objek-objek tersebut (Whitten &

Bentley, 2007:400). Di dalam class diagram terdapat notasi-

notasi seperti pada tabel 2.1.

20

Tabel 2.1 Notasi dalam Class Diagram.

Nama Simbol Deskripsi

Association

Digambarkan dalam

bentuk garis dan

menggambarkan

hubungan yang terjadi

diantara dua class, garis

tersebut dapat memiliki

hubungan one to one, zero

to one, one to many, zero

to many dan many to

many.

Exactly 1 1..1

Hubungan pada suatu

tabel yang hanya bisa satu

kondisi.

Zero or 1 0..1

Hubungan pada satu

entitas dengan entitas

lain,dimana dapat tidak

memilih sama sekali atau

memilih hanya 1 kali.

1 or more 1..*

Hubungan pada satu

entitas dengan entitas lain,

minimal terjadi 1 kali atau

lebih.

Zero or more 0..*

Hubungan pada satu tabel

dengan tabel lain,dimana

dapat tidak memilih sama

sekali atau lebih dari 1.

More or more *..*

Hubungan pada satu tabel

dengan tabel lain,dimana

masing-masing dapat tidak

memilih sama sekali atau

lebih dari 1.

21

Composition

Digambarkan ketika

sebuah class tidak dapat

berdiri sendiri dan

merupakan bagian dari

class lain. Class yang

tidak dapat berdiri sendiri

tersebut memiliki relasi

composistion terhadap

tempat class tempat class

itu bergantung.

22

Gambar 2.10 Contoh gambar dari Class Diagram(Whitten & Bentley, 2007).

2.1.7 Storyboard

Storyboard merupakan tahap awal pada setiap pembuatan proyek

multimedia. Storyboard menggambarkan rancangan dan sketsa kasar

yang dapat menjelaskan alur cerita suatu proyek multimedia.

Keseluruhan proyek dapat dilihat dalam bentuk rangkaian gambar untuk

melihat bentuk akhir dari suatu proyek multimedia (Brown & Green,

2011:188).

23

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Desain Instruksional

Desain Instruksional adalah suatu proses sistematis, efektif, dan

efisien dalam menciptakan sistem instruksional untuk memecahkan

masalah belajar atau peningkatan kinerja peserta didik melalui

serangkaian kegiatan pengidentifikasian masalah, pengembangan, dan

pengevaluasian. Beberapa istilah juga berkaitan erat dengan desain

instruksional antara lain learning, bahwa belajar merupakan hasil, bukan

proses. Hasil tersebut berkenaan dengan perubahan pada kapabilitas

manusia yang secara tetap terjadi sepanjang periode tertentu dan bukan

karena kebetulan sebagai akibat dari proses perkembangan diri (Brown &

Green, 2011:4).

2.2.2 Mobile

Perangkat mobile merupakan perangkat elektronik yang portabel

sebagai pesawat telepon agar dapat dibawa kemana saja seperti ke

kampus untuk membantu proses belajar, ke tempat kerja untuk

membantu proses pekerjaan jadi lebih fleksibel dan efesien (Firtman,

2010:4)

2.2.2.1 Mobile Design

Penggunaan mobile dapat memotivasi untuk merancang

mobile yang lebih baik serta sederhana agar mengatasi kendala

seperti layar kecil dan koneksi yang lambat (Smith, 2013).

Dalam merancang aplikasi mobile ada beberapa kategori yang

dapat diperhatikan :

• Perception is not reality

Meningkatkan kinerja aplikasi agar merespon

tindakan user dengan lebih cepat dan dapat membantu

memudahkan user dalam menggunakan.

24

• Postpone signup to improve engagement

User dapat langsung menggunakan aplikasi

setelah mengunduh aplikasi tanpa harus mendaftar

terlebih dahulu seperti meminta email, tersambung ke

facebook, dan sebagainya.

• The mobile canvas comes first

Menyajikan media kanvas mobile yang berbeda

dengan menggunakan layar yang kecil serta inputan

dengan sentuhan dan teknik desain antarmuka yang

lebih detail.

• Enforce constraints

Memperkirakan hal-hal keterbatasan dalam

mobile agar dapat mengatasi apabila terdapat kendala

dalam merancang mobile.

• Respect the importance of taps

Pergerakan aplikasi yang baik harus diperhatikan

ketika user menggunakan mobile seperti respon cepat

ketika aplikasi digunakan (Smith, 2013).

Penggunaan perangkat desktop apabila dibandingkan

dengan perangkat mobile, lebih meningkat penggunaan

perangkat mobile yang dapat dilihat dari statistik peningkatan

(Fling, 2009:33).

25

Gambar 2.11 Grafik penggunaan perangkat desktop dibandingkan

dengan perangkat mobile (Fling, 2009).

2.2.2.2 Mobile learning

Membangun pendidikan jarak jauh sangat berguna bagi

siswa dalam proses pembelajaran yang lebih efektif (Elias,

2010). Ada beberapa kategori yang harus diperhatikan dalam

merancang mobile learning yaitu :

• Equitable use

Format konten yang sederhana harus dapat

diakses oleh semua orang dimanapun lokasinya.

• Flexible use

Memiliki potensi dalam pembelajaran diluar kelas

dengan menawarkan informasi materi pembelajaran

kepada siswa.

• Simple and intuitive

Menawarkan antarmuka yang nyaman digunakan

oleh pengguna serta menggunakan perangkat lunak

yang open source.

26

• Perceptible information

Memberikan informasi yang jelas kepada peserta

didik agar memudahkan dalam mempelajari materi

pembelajaran.

• Tolerance for error

Meminimalkan kesalahan dalam pengoperasian

perangkat lunak dalam mengakses materi pembelajaran

melalui perangkat mobile saat mengerjakan tugas.

• Low physical and technical effort

Gunakan perangkat lunak yang mendukung

teknologi mobile dalam mengimplementasikan mobile

learning kepada peserta didik.

• Community of learners and support

Mendorong beberapa metode komunikasi secara

berkelompok kepada peserta didik dalam mangakses

teknologi yang sama digunakan untuk belajar bersama.

• Instructional climate

Instruktur dapat berinteraksi dengan peserta didik

seperti memberikan tugas, kuis , dan pertanyaan kepada

siswa agar menciptakan suasana pembelajaran yang

efektif.

2.2.2.3 Mobile Assisted Language Learning

Kemajuan dalam teknologi perangkat mobile, telah

menjadikan perangkat mobile sebagai sarana pendidikan seperti

pembelajaran bahasa yang disebut Mobile Assited Language

Learning (MALL). Ketika munculnya internet dapat

memberikan pembelajaran jarak jauh pada sarana pendidikan

dari seluruh penjuru dunia dengan membutuhkan waktu yang

singkat, maka dari itu berbagai perangkat mobile menyediakan

27

sumber daya yang sangat efektif untuk pendidikan. Berkaitan

dengan Mobile Assited Language Learning (MALL),

penggunaan teknologi mobile dalam belajar bahasa lebih efektif

karena siswa tidak harus selalu belajar bahasa pada saat

pertemuan di kelas saja. Memungkinkan siswa memiliki

kesempatan untuk belajar menggunakan perangkat mobile ketika

siswa menginginkan untuk belajar bahasa dimanapun mereka

berada (Miangah & Nezarat, 2012:312)

Pada saat belajar dengan menggunakan mobile berarti

siswa dilengkapi dengan perangkat yang membantu siswa dalam

kegiatan belajar yang diperlukan kapan saja dan dimana saja

dalam rangka memenuhi proses belajar. Perangkat mobile itu

portable dengan ukuran kecil serta memiliki daya komputasi

yang diperlukan dan kemampuan komunikasi. Perangkat mobile

dapat melakukan sinkronisasi dengan komputer, dan antarmuka

stylus-driven untuk memungkinkan siswa melakukan kegiatan

yang diperlukan seperti belajar, membaca, menulis, editing,

produksi video (Sharples, Sanchez, Milrad & Vavoula, 2009).

2.2.3 Android

Android adalah sistem operasi yang open source dan memiliki

framework yang memadai untuk penunjang pengembangan aplikasi.

Andorid merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dirancang

untuk perangkat mobile seperti smartphone dan komputer tablet.

Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan

finansial dari Google, yang kemudian Google membelinya pada tahun

2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,

bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium

dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan

telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka

perangkat selular. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan

Oktober 2008 (Android Developer, 2012).

28

2.2.4 Bahasa Jepang

2.2.4.1 Cara Penulisan

• Katakana

Katakana adalah digunakan untuk menulis kata-kata

yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke

dalam bahasa Jepang. Berbeda dengan Hiragana, suku

kata yang digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dan

tata bahasa yang tidak meliputi suku kata Katakana ini,

terutama digunakan untuk transkripsi kata-kata bahasa

asing ke dalam bahasa Jepang dan penulisan kata-kata

pinjaman. Katakana ditandai dengan ringkas, guratan lurus

dan bersudut (Learn Japanese, 2013).

• Hiragana

Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang

dan mewakili sebutan suku kata. Pada masa silam,

dikenali sebagai onna de atau tulisan wanita karena biasa

digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu

menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana (Learn

Japanese, 2013).

• Kanji

Kanji adalah aksara Tionghoa yang digunakan

dalam bahasa Jepang. Kanji juga dapat disebut

mana atau shinji , untuk membedakannya dari kana.

Aksara kanji digunakan untuk melambangkan konsep atau

ide (kata benda, akar kata kerja, akar kata sifat, dan kata

keterangan). Aksara kanji digunakan untuk menulis

hampir semua kosakata yang berasal dari bahasa Tionghoa

maupun bahasa Jepang (Learn Japanese, 2013).

2.2.4.2 Tata Bahasa

Bagian tersulit dari struktur bahasa Jepang tidak

memiliki kata kerja seperti “to be” dalam bahasa Inggris,

namun dalam menyatakan sesuatu dapat ditambahkan karakter

29

hiragana 「だ」(da) pada kata benda atau kata sifatnya untuk

membuat kalimat menjadi lebih deklaratif (Kim, 2012).

Dalam bahasa Jepang, kalimat negatif dan lampau

semua diungkapkan oleh konjugasi. Dalam kalimat negatif

atau lampau untuk mengatakan sesuatu “yang tidak …” atau

“sesuatu yang …”, dapat dikonjugasikan nomina atau kata

sifat kedalamnya (Kim, 2012).

2.2.5 Eclipse

Eclipse adalah sebuah platform teknologi yang dapat digunakan

untuk kepentingan umum. Eclipse telah diterapkan untuk berbagai

kegunaan dalam menciptakan Integrated Development Environment

(IDE) untuk beberapa bahasa. Eclipse biasanya digunakan sebagai IDE

untuk menulis, pengujian, dan debugging software, khususnya perangkat

lunak Java. Ada juga beberapa IDE derivatif dan Software Development

Kit (SDK) untuk berbagai jenis pengembangan software Java berbasis

Eclipse. Eclipse juga banyak digunakan dengan menambahkan plug-in

untuk dapat digunakan dalam pengembangan perangkat lunak Android

(Mednieks, Dornin, Meike, & Nakamura, 2011:5).

2.2.6 Efektifvitas

Departemen Pendidikan Nasional (2008), menyatakan bahwa

efektif berarti ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya), manjur

atau mujarab dan dapat membawa hasil.

2.2.7 Proses Belajar

Proses belajar dapat dikonseptualisasikan dalam banyak cara yang

paling sering adalah belajar didefinisikan sebagai perubahan yang relatif

tetap baik dalam tingkah laku atau mental atau segala sesuatu yang

berhubungan dengan pengalaman. Salah satu dari tiga domain belajar

yang sering digunakan untuk mereferensikan tipe belajar adalah

Cognitive Domain (Brown & Green, 2011:33).

Cognitive Domain terdiri dari enam level dari level terendah hingga

yang paling tinggi: knowledge, comprehension, application, analysis,

30

synthesis, dan evaluation. Knowledge adalah kemampuan mengingat dari

materi yang pernah dipelajari, comprehension adalah kemampuan dalam

memahami materi pembelajaran yang baru didapat, application adalah

kemampuan dalam mengaplikasikan materi yang telah dipelajari didalam

konteks yang baru dan nyata, analysis adalah kemampuan dalam

memecah belah materi kedalam beberapa bagian atau komponen agar

dapat memahami struktur organisasional dari materi itu sendiri, synthesis

adalah kemampuan dalam membuat sesuatu yang baru dari beberapa

bagian atau komponen materi, evaluation adalah kemampuan untuk

menilai materi untuk tujuan tertentu (Brown & Green, 2011:33).

2.2.8 Nonparametric Statistics

Nonparametric statistics adalah suatu prosedur statistik yang tidak

memenuhi parameter dan aturan dari parametric statistics seperti

pengambilan sampel secara acak, terdiri dari pengamatan independen,

terdiri dari nilai-nilai pada skala pengukuran interval atau rasio,

mempunyai populasi sampel yang besar, dan distribusi normal (Corder &

Foreman, 2009:1).

2.2.8.1 Mann Whitney U-Test

Mann Whitney U-Test merupakan tes statistik pada

prosedur nonparametric statistics untuk menguji dua sampel

yang independen atau tidak saling berhubungan. Mann Whitney

U-Test dapat digunakan pada sampel berskala besar ataupun

kecil. Perhitungannya dilakukan dengan cara menentukan H0

dan H1, menentukan level of risk atau alpha, dan menguji sampel

dengan menggunakan rumus Mann Whitney U-Test yang akan

menghasilkan nilai U pada setiap kelompok sampel, kemudian

nilai U yang paling kecil akan diambil untuk dibandingkan

dengan critical value yang terdapat pada tabel Mann-Whitney.

Jika nilai U lebih besar dari critical value maka H0 diterima,

apabila sebaliknya maka H0 ditolak (Corder & Foreman,

2009:57).

31

Tabel 2.2 Tabel critical value Mann-Whitney (Corder & Foreman, 2009).

32

2.3 Hasil Penelitian Sebelumnya

Penelitian ini juga pernah diangkat sebagai topik penelitian oleh

beberapa peneliti sebelumnya, sehingga diharuskan mempelajari penelitian-

penelitian sebelumnya yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam melakukan

penelitian ini.

Teknologi mobile membantu mengoptimasikan proses belajar dengan

menambahkan fleksibilitas untuk mengakses informasi kapan saja, dimana saja

dan menjanjikan akses aplikasi yang mendukung belajar dimana saja, dan

kapan saja (Fetaji, Ebibi, & Fetaji, 2011). Seperti yang pernah dibahas oleh

Yordanova (2007), perangkat mobile :

• Memungkinkan pelajar mendistribusikan, mengumpulkan, dan

sharing informasi dengan kemudahan, sehingga menghasilkan

kolaborasi yang lebih efektif.

• Dapat diterapkan sebagai dukungan akademik bagi peserta didik.

• Portabilitas perangkat mobile ditambah dengan konektivitas nirkabel

membawa manfaat yang signifikan bagi peserta didik dalam hal

fleksibilitas akses untuk materi pembelajaran.

Penelitian ini merupakan kelanjutan dari penelitian yang pernah

dilakukan oleh Pratama, Yordania, & Harisin (2013) dalam penelitiannya yang

berjudul “Penelitian Keefektivitasan Pembelajaran Kanji Bahasa Jepang

dengan Menggunakan Mobilephone Berbasis Android dan iOS”. Penelitian ini

meneliti manakah pembelajaran Kanji bahasa Jepang yang lebih efektif, apakah

dengan menggunakan mobilephone atau buku. Hasil dari penelitian ini

menunjukkan tidak terdapat perbedaan signifikan dari efektivitas pembelajaran

antara media buku dan media mobile.

Selain penelitian oleh Pratama, penelitian yang serupa telah dilakukan

oleh Halim (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Efektivitas Penggunaan

Komputer Dalam Pembelajaran Tata Bahasa Jepang Rashii, You, dan Sou

Secara Otodidak”. Hasil dari penelitian ini adalah terdapatnya perbedaan

signifikan dari efektivitas pembelajaran dengan menggunakan komputer, yang

lebih efektif dibandingkan pembelajaran dengan menggunakan buku.

Pada penelitian-penelitian yang telah disebutkan, aplikasi yang

digunakan cenderung dirancang untuk suatu platform desktop atau mobile saja,

33

yang dibandingkan dengan media buku. Penelitian yang akan dilakukan kali ini

tidak hanya merancang perangkat ajar mobile yang berdasarkan aplikasi

desktop tetapi dilanjutkan dengan mengukur efektivitas pembelajaran yang

berbasiskan kedua platform tersebut dan membandingkan mana yang lebih

efektif antara desktop atau mobile.