Bab 1 Sampai Bab V

176
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak adalah makhluk belajar aktif yang dapat mengkreasi dan membangun pengetahuannya. Dalam kehidupan sehari-hari dapat kita saksikan anak tidak takut untuk mencoba dan menemukan sesuatu. Seorang yang baru dapat berjalan akan terus mencoba menaiki tangga tersebut. Aktivitas seperti itu terus diulang seolah anak tidak lelah melakukannya. Ketika anak mencoba seperti itu, anak mengamati dan membangun pengetahuannya sendiri. Secara mental anak mengkonsrtuksi pengetahuannya melalui refleksi terhadap pengalamannya. Anak memperoleh pengetahuan bukan dengan cara menerima secara pasif dari orang lain, melainkan dengan cara membangunnya sendiri secara aktif melalui interaksi dengan lingkungannya. Dilingkungan sekitar kita, dapat kita temukan

Transcript of Bab 1 Sampai Bab V

Page 1: Bab 1 Sampai Bab V

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Anak adalah makhluk belajar aktif yang dapat mengkreasi dan

membangun pengetahuannya. Dalam kehidupan sehari-hari dapat kita

saksikan anak tidak takut untuk mencoba dan menemukan sesuatu. Seorang

yang baru dapat berjalan akan terus mencoba menaiki tangga tersebut.

Aktivitas seperti itu terus diulang seolah anak tidak lelah melakukannya.

Ketika anak mencoba seperti itu, anak mengamati dan membangun

pengetahuannya sendiri.

Secara mental anak mengkonsrtuksi pengetahuannya melalui refleksi

terhadap pengalamannya. Anak memperoleh pengetahuan bukan dengan cara

menerima secara pasif dari orang lain, melainkan dengan cara

membangunnya sendiri secara aktif melalui interaksi dengan lingkungannya.

Dilingkungan sekitar kita, dapat kita temukan aktivitas-aktivitas anak yang

menggambarkan rasa keingintahuan, keberanian untuk mencoba dan

keberanian anak dalam menyimpulkan pengetahuan yang diperoleh anak dari

lingkungannya.

Rasa ingin tahu dan sikap antusias yang kuat terhadap segala sesuatu

merupakan ciri yang menonjol pada anak usia 4-5 tahun. Anak memiliki

sikap berpetulangan yang kuat. Anak banyak memperhatikan, membicarakan,

atau bertanya tentang berbagai hal yang dilihat atau didengarnya, minatnya

yang kuat untuk mengobservasi lingkungan dan benda-benda disekitarnya,

1

Page 2: Bab 1 Sampai Bab V

2

membuat anak usia 4-5 tahun masih memerlukan aktivitas yang banyak.

Kebutuhan anak untuk melakukan berbagai aktivitas sangat diperlukan, baik

untuk pengembangan otot-otot kecil maupun otot-otot besar. Gerakan fisik ini

tidak sekedar penting untuk mengembangakan keterampilan fisik saja, tetapi

juga dapat berpengaruh positif terhadap pertumbuhan rasa harga diri anak dan

bahkan berpengaruh terhadap perkembangan kognitif anak.

Dalam kurikulum berbasis kompetensi dinyatakan bahwa dalam

rangka meletakan dasar kearah perkembangan kognitif, bahasa, fisik, emosi,

daya cipta guru hendaknya memahami karakter dan kemampuan yang

dikuasai dengan UU Pendidikan No. 20 Tahun 2003 tentang Pendidikan

Nasional BAB IV Pasal 28. Pendidikan usia dini adalah suatu upaya

pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai usia 6 tahun yang

dilakukan melalui pemberian ransangan pendidikan untuk membantu

pertumbuhan dan perkembangan jasmni dan rohani agar anak memiliki

kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Vygotsky dalam Tedjasaputra (2001:9) menyatakan bahwa “kegiatan

bermain mempunyai peranan langsung terhadap perkembangan kognitif

seorang anak” Usia 3-5 tahun merupakan usia yang masuk dalam kategori

golden age, golden age merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan

anak selanjutnya juga masa depannya, masa dimana anak-anak dapat

menampung dan menyerap informasi jauh lebih banyak dibandingkan pada

rentang perkembangan yang lain. Usia 4-5 tahun adalah masa bermain.

Bermain sebagai bentuk pembelajaran dilakukan dengan memperhatikan teori

Page 3: Bab 1 Sampai Bab V

3

perkembangan pada anak usia dini, salah satunya adalah perkembangan

kognitif yaitu pada kemampuan mengenal lambang bilangan dan mengenal

konsep bilangan.

Usia dini merupakan fase fundamental bagi perkembangan individu.

Pengalaman-pengalaman yang dijalani anak mungkin akan membentuk

pengalaman yang akan dibawa seumur hidupnya. Implementasinya pada

bidang pendidikan usia dini adalah diperlukannya langkah yang tepat untuk

membekali anak usia dini tersebut. Upaya yang akan diambil, dianggap

semangkin strategis jika dikaitkan dengan anggapan bahwa anak adalah

praktis masa depan, dialah yang akan mengisi baik atau buruknya hari esok.

Artinya, keberhasilan membina anak sejak dini, merupakan kesuksesan bagi

masa depan anak. Sebaliknya kegagalan dalam memberikan pembinaan,

pendidikan, pengasuhan dan perlakuan akan merupakan bencana bagi

kehidupan anak di kehidupan masa yang akan datang.

Guru menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi anak dalam

melakukan .permainan. Dalam tugasnya sehari-hari guru juga dapat sebagai

peneliti bagi perkembangan anak didiknya disamping juga memberikan

kesempatan kepada anak untuk bereksplorasi. Peran guru menjadi sangat

penting dalam pemberian stimulasi permainan untuk dapat meningakatkan

kemampuan anak dalam permainan magnet. Dalam permainan magnet anak

bisa menyebut urutan bilangan minimal 1-10, membilang dengan menunjuk

benda yang telah ditarik magnet dan juga sebaliknya.

Page 4: Bab 1 Sampai Bab V

4

Berdasarkan hasil pengamatan langsung di TK Aisyiyah Nurul Islam

Pesisir Selatan. Penulis melihat adanya permasalahan yang ditentukan dalam

proses pembelajaran sebagai berikut: Banyak anak-anak mengalami kesulitan

dalam mengenal konsep bilangan dengan baik, dimana anak-anak belum

dapat menghubungkan antara konsep dengan jumlah bendanya. Adapun

faktor yang menjadi penyebab diantaranya adalah metode yang digunakan

guru dalam mengajarkan konsep bilangan kurang tepat dan relevan, dimana

guru sering mengajarkan bilangan kepada anak dengan cara mengahafal.

Anak hanya tahu angka dimulut saja tetapi tidak mengetahui konsep dari

angka itu sesungguhnya dan tidak mengetahui berapa banyaknya jumlah

benda yang sesuai dengan angka yang disebutkan tersebut, sehingga anak

kurang merespon apa yang diajarkan, terlihat kurang aktif dan merasa cepat

bosan.

Selain itu media yang digunakan dalam mengenalkan konsep

bilangan kepada anak kurang bervariasi, dimana guru menuliskannya di

papan tulis dan di buku menulis anak. Upaya yang dapat dilakukan untuk

mengatasi masalah diatas adalah dengan mengupayakan perbaikan dalam

proses pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak

dalam mengenal konsep bilangan dengan menciptakan suasana pembelajaran

yang manarik dan menyenangkan bagi anak.

Berdasarkan uraian diatas, bahwa proses pembelajaran perlu

mengalami perubahan-perubahan pembelajaran yang lebih menarik bagi anak

sangat memungkinkan anak untuk lebih dapat berlatih menggunakan

Page 5: Bab 1 Sampai Bab V

5

kemempuan kognitifnya. Bermain merupakan tuntunan dan kebutuhan yang

esensial bagi Taman Kanak-kanak, melalui permainan magnet anak akan

dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan kognitifnya. Untuk

itu kegiatan yang bisa mengembangkan kognitifnya anak salah satunya adalah

dengan bermain menarik magnet. Permainan magnet merupakan permainan

yang dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak.

Sebagai peneliti dan juga guru di TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir

Selatan maka peneliti mengupayakan suatu permainan yang dapat membantu

anak dalam mengenal konsep bilangan. Hal inilah yang menjadi alasan utama

penulis melakukan penelitian dalam membuat judul yaitu. Peningkatan

Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet di TK Aisyiyah

Nurul Islam Pesisir Selatan.

B. Identifikasi Masalah.

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, dapat diidentifikasi

beberapa masalah yang dihadapi dalam pembelajaran kognitif di TK Aisyiyah

Nurul Islam Pesisir Selatan.

1. Anak mengalami kesulitan dalam mengenal konsep bilangan.

2. Anak mengalami kesulitan dalam menghubungkan antara konsep

bilangan dengan lambang bilangan.

3. Metode yang digunakan guru dalam mengenalkan konsep bilangan

kurang tepat dan relevan.

4. Media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengenalkan konsep

bilangan kurang bervariasi.

Page 6: Bab 1 Sampai Bab V

6

C. Pembatasan Masalah.

Melihat luasnya cakupan permasalahan yang mempengaruhi proses

belajar anak, keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya, maka penulis membatasi

masalah yang akan diteliti adalah sebagai berikut:

1. Anak mengalami kesulitan dalam menghubungkan antara konsep

bilangan dengan lambang bilangan.

2. Metode yang digunakan guru dalam mengenalkan konsep bilangan

kurang tepat dan relevan.

D. Perumusan Masalah.

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan tersebut,

maka peneliti ini dapat dirumuskan: Bagaimana peningkatan kemampuan

konsep bilangan anak melalui pemainan magnet di TK Aisyiyah Nurul Islam

Pesisir Selatan.

E. Rancangan Pemecahan Masalah.

Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan diatas maka untuk

mengatasi masalah tersebut penulis merancang sebuah permainan manarik

magnet di TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan khususnya di kelas B1

untuk meningkatkan perkembangan kognitif anak. Permainan Magnet ini

menggunakan media pembelajaran berupa penjilit kertas, paku, dan penjepit

kertas, tusuk gigi, rautan pensil, gelas, kertas, magnet, spidol, dan kartu

angka. Indikator keberhasilan yang akan diukur dalam penelitian ini adalah

meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam mengenal komsep bilangan

yang diukur melalui hasil observasi sehingga kemampuan kognitif anak

Page 7: Bab 1 Sampai Bab V

7

meningkat dan sikap anak terhadap permainan magnet ini yang diukur

melalui hasil pengamatan dan wawancara dengan anak.

F. Tujuan Penelitian.

Adapun yang menjadi tujuan pada penelitian tindakan kelas ini

adalah: Peningkatkan kemampuan kognitif anak melalui Permainan magnet di

TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan.

G. Manfaat Penelitian.

1. Bagi Anak:

a. Agar anak termotivasi untuk mengikuti pembelajaran kognitif.

b. Agar anak bisa memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah

secara sederhana melalui Permainan magnet

c. Agar anak bisa memiliki sikap ilmiah serta berminat untuk

menghayati permainan magnet yang berada dilingkungan alam

sekitar.

2. Bagi Guru

a. Dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan aktivitas belajar dan

hasil belajar pada anak terutama pada pembelajaran kognitif dalam

Permainan magnet.

b. Sebagai pedoman dalam melakukan penelitian tindakan kelas pada

bidang pengembangan lainnya.

3. Bagi Peneliti selanjutnya untuk menambah wawasan dan pengalaman

dalam melakukan kegiatan penelitian.

Page 8: Bab 1 Sampai Bab V

8

H. Definisi Operasional.

Kemampuan kognitif pada Anak Usia Dini merupakan kemampuan

seorang anak dalam menggunakan konsep bilangan secara sederhana dengan

benda-benda sesuai dengan karakteristik dan kemampuan yang dimiliki anak

melalui permainan Magnet.

Kemampuan kognitif bertujuan mengembangkan kemampuan berpikir

anak untuk dapat mengolah perolehan belajarnya, dapat menemukan

bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, membantu anak untuk

mengembangkan kemampuan logika matematis dan pengetahuan akan ruang

dan waktu, serta mempuanyai kemampuan untuk memilah-milah,

mengelompokkan, serta mempersiapkan kemampuan berpikir secara teliti.

Permainan magnet, termasuk kegiatan bermain aktif, karena dalam

bermain magnet, anak memfungsikan seluruh angkota tubuhnya. Dari kegiatan

bermain magnet anak bisa mengenal konsep bilangan, paku, kertas, kartu

bergambar dan kartu angka, sebagai peningkatan kemampuan kognitif anak di

TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan.

Page 9: Bab 1 Sampai Bab V

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Hakekat Perkembangan Anak Usia Dini

Pada hakekatnya anak adalah makhluk individu yang membangun

sendiri pengetahuannya. Itu artinya guru dan pendidik anak usia dini

lainnya tidaklah dapat menuangkan air begitu saja kedalam gelas seolah-

olah kosong. Anak lahir dengan membawa sejumlah potensi yang dapat

meransang kemunculan dari potensi yang tersembunyi tersebut.

Menurut Jamaris (dalam Yuliani 2009:54), perkembangan

merupakan suatu proses yang bersifat kumulatif, artinya perkembangan

terdahulu akan menjadi dasar bagi perkembangan selanjudnya.

Dewantara (dalam Slamat 2005:6), mengatakan semua potensi anak

terdiri dari cipta, rasa, dan karsa.

Montessori (dalam Yuliani 2009:54) mengatakan bahwa masa ini

merupakan periode sensitif (sensitive periods), selama masa inilah anak

secara khusus mudah menerima stimulasi-stimulasi dari lingkungannya.

Pada masa ini anak siap melakukan berbagai kegiatan dalam rangka

memahami dan menguasai lingkungannya.

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa masa usia

dini merupakan masa peletakan dasar atau pondasi awal bagi

pertumbuhan dan perkembangan anak selanjudnya. Masa kanak-kanak

yang bahagia merupakan dasar bagi keberhasilan di masa datang. Agar

9

Page 10: Bab 1 Sampai Bab V

10

pertumbuhan dan perkembangan tercapai secara optimal, maka

dibutuhkan situasi dan kondisi yang kondisif pada saat memberikan

stimulasi dan upaya pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan dan minat

anak.

a. Pengertian Perkembangan Anak Usia Dini

Perkembangan anak usia dini sebagai bahagia dari keseluruanhan

perkembangan anak dapat dirumuskan sebagai proses perubahan yang

berkesinambungan secara progresif dari masa kelahiran sampai usia 8

tahun.

Menurut Caplan (dalam Ramli 2005:68), pada masa perkembangan

kearah kemandirian, dari koordinasi yang kaku kearah keterampilan yang

luwes, dari bahasa tubuh kearah komunikasi verbal, dari kesadaran

kepada diri sendiri berkembanga ke arah perhatian kepada diri sendiri

berkembang ke arah perhatian kepada orang lain.

Menurut Spodek (dalam Soemiarti 2003 : 102) mengatakan bahwa

bermain bukan hanya tampak pada tingkah laku anak, tetapi pada usia

dewasa bahkan bukan hanya pada manusia.

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa

perkembangan anak usia dini merupakan suatu proses perubahan dalam

diri anak yang berlangsung secara terus menerus kearah yang lebih baik

b. Tujuan Perkembangan Anak Usia Dini

1) Dari Segi Keilmuan

Page 11: Bab 1 Sampai Bab V

11

Depdiknas (dalam Ramli 2005:1), anak usia dini

dikonsepsikan berada pada masa delapan tahun pertama dari

kehidupan anak karena pada masa tersebut terjadi perkembangan

yang sangat pesat pada diri anak yang menjadi dasar bagi

perkembangan selanjutnya.

2) Dari Segi Perkembangan Otak

Ratnawati (dalam Ramli 2002:3), mengemukakan bahwa

otak manusia mempunyai masa laju pertumbuhan dan

perkembangan. Laju tersebut tumbuh dan berkembang dengan

kecepatan penuh pada masa bahwa lima tahun (balita).

3) Dari segi perkembangan intelegensi (kecedasan)

Freeman & Munandar (dalam Ramli 2005:3),

mengemukakan bahwa kerkembangan kecerdasan dan fungsi-

fungsi mental lain nya, termasuk kreativitas paling pesat terjadi

pada tahun-tahun awal dari kehidupan anak.

Berdasarkan pendapat diatas dapt disimpulkan bahwa

tujuan perkembnanga anak usia dini adalah untuk mengetahui dan

memaksimalkan kerja otak anak, karena pada masa balita sampai

umur delapan tahun terjadi laju perkembanga otak yang cepat.

c. Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini

Menurut Bredekamp & Copple (dalam Ramli 2005:68) adalah

sebagai berikut:

Page 12: Bab 1 Sampai Bab V

12

1) Ranah perkembangan anak-fisik, sosial, emosional, bahasa, dan

kogniktif saling berkaitan. Perkembnagan pada satu ranah

mempengaruhi dan dipengaruhi oleh pekembnagan pada ranah

yang lain.

2) Perkembang terjadi berdasarkan urutan yang relatif teratur

denagan kemampuan, keterampilan, dan pengetahuan yang telah

dicapai sebelumnya.

3) Perkembangan berlansung dengan kecepatan yang berbeda dari

satu anak yang lain demikian juga pada setiap bidang

perkebangan bagi setiap anak.

4) Perkembangan dan belajar bersal dari interaksi kematangan

biologis dan lingkungan yang meliputi dunia fisi dan sosial

tempat anak hidup.

5) Anak-anak menunjukan cara-cara mengetahui dan belajar yang

berbeda-beda demikian pula cara-cara yag berbeda dalam

mewujudkan pengetahuan mereka.

Menurut Howard Gardner (dalam Ramli 2005:73)

mengemukan bahwa paling tidak ada delapan cara yang

digunakan anak dalam belajar dan memahami sesuatu hal, yaitu

melalui cara logia, matematis, linguitic (bahasa), musik, spasial

(keruangan), kinestetik (gerakan), intrapribadi, dan naturalistik.

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa

karakteristik perkebangan anank usia dini terdiri dari

Page 13: Bab 1 Sampai Bab V

13

perkembangan fisik, sosial emosianal, bahasa, dan kogniktif yang

saling berkaitan dan salin g mempengaruhi antara satu dengan

yang lainnya. Perkembangan anak usia dini berlangsung dengan

kecepatan yang berbeda dari masing-masing anak, demikian juga

pada setiap bidang perkembnagan bagi setiap anak. Artinya setiap

adalah unik yang berbeda antara satu anak dengan anak yang

lainnya. Dan setiap anak menunjukan cara yang berbeda pula

dalam membangun pengetahuan mereka.

2. Hakekat Kognitif Anak Usia Dini

a. Pengertian

Menurut Yuliani (2005:1.2) kognitif adalah suatu proses berfikir,

yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan menilai dan

mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. Proses kognitif

berhubungan erat dengan tingkat kecerdasan (intelegensi) yang

mencirikan seseorang dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan

kepada ide-ide dan belajar.

Menurut Tedjasaputra (dalam Sujiono, dkk 2005:3.2), kognisi

dapat diartikan sebagai pengetahuan yang luas, daya nalar, kreativitas,

kemampuan berbahasa, dan daya ingat. Proses kognisi meliputi aspek-

aspek persepsi, ingatan, pikiran, simbol, penalaran, dan pemecahan

masalah.

Perkembangan kognisi menurut Sujiono, dkk (2005:1.16), adalah

perkembangan dari pikiran. Pikiran adalah bagian berfikir dari otak,

Page 14: Bab 1 Sampai Bab V

14

bagian yang digunakan yaitu untuk pemahaman, penalaran,

pengetahuan, dan pengertian.

Guilford (dalam Yuliani 2005:1.13) mengemukakan bahwa suatu

model tentang kognitif manusia digambarkan sebagai suatu kubus yang

terdiri dari 3 dimensi intelektual yaitu:

1) Operasi (proses) intelektual yang menyangkut proses pemikiran yang berlangsung dan terdiri kategori yaitu kognisi, ingatan, berfikir konvergen, berfikir divergen dan penilaian.

2) Content (materi), yang menunjukan macam materi yang digunakan terdiri dari 4 kategori yaitu figural, simbolik, sematik dan behavioural (prilaku).

3) Produk yang merupakan hasil dari operasi (proses) tertentu yang diterapkan pada content (materi) terdiri dari enam kategori yaitu unit, kelas, hubungan, system, trasformasi dan implikasi.

Klasifikasi tersebut sekaligus menunjukan adanya 120 aktivitas

mental manusia karena terdiri dari 5 operasi x 4 isi x 6 hasil. Dari

model kognitif yang menggambarkan keragaman kemampuan kognitif

manusia yang terdiri dari 120 kemampuan manusia yang unik.

Penulis menyimpulkan bahwa kognitif berhubungan erat dengan

intelegensi. Kognitif bersifat pasif atau statis yang merupakan potensi

atau daya untuk memahami sesuatu, sedangkan intelegensi lebih

bersifat aktif yang merupakan aktualisasi atau perwujudan dari daya

atau potensi tersebutyang berupa aktivitas atau prilakau. Kegiatan

kognitif dan ingatan diperlukan karena setiap proses pemikiran harus

menggunakan fakta dan gagasan yang telah dipelajari sebelumnya.

Page 15: Bab 1 Sampai Bab V

15

Keduanya merupakan dasar untuk proses-proses pemikiran yang lebih

tinggi.

b. Tujuan pengembangan kognitif

Pengembngan ini bertujuan agar anak mampu mengelolah

peroleha belajar nya, menemukan bermacam-macam alternatif

pemecahan masalah, mengembnagn kemampuan logika matematika,

pengetahuan ruang dan waktu, kemampuan memilih dan

mengelompokan dan mempersiapkan pengembnagan kemampuan

berpikir reliti.

Menurut Uzer (2009:34) klasifikasi tujuan kognitif adalah sebagai

berikut : a) Ingatan/recallb, b) Pemahaman, c) Penerapan, d) Analisis,

e) Sintesis, f) Evaluasi. Menurut tahrin (2005:42) tujuan perkembnagn

kognitif adalah perkembangan fungsi intelektual atau proses

perkembangan kemampuan atau kecerdasan otak anak.

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bukan bahwa

tujuan perkembangan kognitif adalah untuk berfikir, menalar, menilai

dan berimajinasi merupakan aktivitas mental yang berkaitan dengan

ketrampilan pemecahan masalah.

c. Karakteristik pengembangan kognitif

Perkembangan kognitif tidak hanya berhenti pada tahap formal-

operasional, tetapi berlanjud hingga tahap kreativitas. Salah satu

elemen penting dari kognitif adalah ingatan dan memori dan memiliki

peranan yang besar dalm pencapaian prestasi belajar.

Page 16: Bab 1 Sampai Bab V

16

Menurut Tohirin (2005:42), mengklasifikasikan perkembnagan

kognitif anak sebagai berikut:

a) Tahap sensory-motor yakni perkembangan kognitif terjadi pada usia 0–2 tahun.

b) Tahap pre-operational yakni perkembangan kognitif yang terjadi pada usia 2-7 tahun.

c) Tahap concrate-operational yakni perkembangan kognitif yang terjadi pada usia 7-11 tahun.

d) Tahap formal-operational yakni perkembangan kognitif yang terjadi pada usia 11-15 tahun.

Menurut Majid (2008:72) bahwa karakteristik perkembangan

kognitif adlah sebagai berikut:

a) The man wisdom (menguasai dan terampil dalam profesinya)

b) High in tegrity (Sunguh-sungguh dalam berbagai hal)c) Willing ness to learn (memiliki motivasi yang kuat)d) Proactive stance (bersikap proaktif)e) faith in good (mencuntai tuhan nya)f) Creditable and reputable (berusaha menempatkan diri

agar dipercaya)g) Being the best (menjadi teladan)h) Empathy and compassion (mencintai orang lain)i) Emosional maruty (memiliki kedawasaan)j) Balance (memiliki jiwa yang tenang)k) Sense of mission (memiliki arah dan tujuan atau misi)l) Sense of compotition (memiliki sikap untuk bersaing

sehat)

Dengan demikian pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan

bahwa karakteristik pengembangan kognitif sangant berbeda, dilihat

dari usia dan kemampuan anak,karagtiristik pengembangan

kognitifanak anak dapat juga dipengaruhi oleh aspek-aspek

perkembangan anak (rumah), sekolah dan lingkungan.

Piaget berfikir logis untuk dalam John (2007:48) mengemukakan

4 tahap perkembangan kognisi anak yaitu:

Page 17: Bab 1 Sampai Bab V

17

1. Tahap Sensori-motor (sejak lahir hingga usia sekitar 2 tahun) pada

tahap ini, bayi mengembangkan pemahaman tentang dunia melalui

koordinasi antara pengalaman sensori dengan gerakan motorik-

fisik. Bayi juga mulai mengembangkan kemampuan yang lebih

dari sekedar refleks, namun sudah membentuk pola

sensorimotornyang kompleks serta mulai mengoperasikan symbol-

simbol primitif,

2. Tahap Pra-Operasional (usia 2-7 tahun).

Pada tahap ini, anak mulai mampu menerangkan dunia melalui

kata-kata dan gambar. Namun anak belum melakukan tindakan

mental yang diinternalisasikan yang memungkinkan anak

melakukan secara mental hal-hal dahulu dilakukan secara fisik.

Penulis dapat menyimpulkan bahwa dengan melihat dan

memahami tahap-tahap perkembangan anak, apapun pembelajaran yang

akan diberikan kepada anak disesuaikan dengan tingkat kemampuan

anak.

d. Pentingnya pengembangan kognitif

Piaget (dalam yuliani 2005:1.16) berpendapat bahwa pentinganya

guru mengembangakan kemampuan kognitif pada anak yaitu: 1)

mampu mengembangkan daya persepsinya, 2) dan melatih ingatannya,

3) mengembangkan pemikiran dalam menghubungkan satu peristiwa,

4) memahami simbol – simbol, 5) melakukan peenalaran – penalaran,

6) memecahkan persoalan hidup.

Page 18: Bab 1 Sampai Bab V

18

Penulis menyimpulkan bahwa pada dasarnya pengembangan

kognitif dimaksudkan agar anak mampu melakukan eksplorasi terhadap

dunia sekitar melalui panca indranya, sehingga dengan pengetahuan

yang didapatnya tersebut anak akan dapat melangsungkan hidupnya

dan menjadi manusia yang utuh sesuai dengan kodratnya sebagai

makhluk Tuhan yang harus memperdayakan apa yang ada di dunia ini

untuk kepentingan dirinya dan orang lain.

e. Faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif

Yuliani (2005:1.18) Faktor-faktor yang mempengaruhi kognitif

yaitu terdiri dari 1) hereditas/keturunan, 2) lingkungan, 3) kematangan,

4) pembentukan, 5) minat dan bakat, 6) kebebasan

Penulis menyimpulkan bahwa keturunan (gen orang tua) sangat

mempengaruhi pengembangan kognitif anak, disamping itu juga

lingkungan sekitar anak, kematangan anak, minat dan bakat yang

dimilikianak, pembentukan baik didapat dari sekolah atau dari alam

serta kebebasan dalam memecahkan masalah yang dihadapi anak juga

sangat mempengaruhi pengembangan kognitif anak.

Perkembangan kognitif menurut Spondek dalam Ramli

(2005:190) kemampuan kognitif anak usia dini adalah:1) Mampu

mengidentifikasidan menunjak gambar yang dideskripsikan, 2)

Membedakan dan memberi nama empat warna dasar, 3) Membaca

gambar, 4) Menghitung dan menyentuh empat benda atau lebih, 5)

Memberikan alamat rumah dan usia, 6) Dapat menceritakan sesuatu

Page 19: Bab 1 Sampai Bab V

19

benda terbuat dari apa, 7) Meminta penjelasan, 8) Tertarik pada

kematian, 9) Menyusun kata-kata dan sajak, 10) Belajar membedakan

antara fakta dan fantasi, 11) Suka menyelesaikan aktivitas, 12) Dapat

membandingkan tiga gambar, 13) Dapat menceritakan persamaan dan

perbedaan tiga dari enam gambar, 14) Mengemukakan serangkaian

kegiatan yang terdiri dari tiga arahan.

3. Hakekat Bermain Anak Usia Dini

a. Pengertian bermain

Sudono (2006:1), Mengembangkan bahwa bermain adalah

Suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak.

Hurlock berpendapat bahwa bermain penting bagi anak

karena setiap anak dalam perkembangan biasanya mendapatkan dari

lingkungan hidupnya, baik dari lingkungan terdekat maupun

lingkungan yang lebih dekat.

Menurut Freud (dalam Mayke 1995:7) memandang bermain

sama seperti fantasi atau lamuan. Melalui bermain ataupun fantasi

seseorang dapat memproyeksikan harapan-harapan maupun konflik-

konflik serta pengalaman-pengalaman. Hal tersebut dilakukan

sebagai upaya bagi seseorang dalam memenuhi harapan yang tidak

dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata. Freud memandang

bermain sebagai salah satu cara yang digunakan seseorang untuk

mengatasi masalah yang dihadapi.

Page 20: Bab 1 Sampai Bab V

20

Vigotsky (dalam Mayke 1995:10) mengemukakan bahwa

bermain akan membantu perkembangan bahasa dan berfikir. Struktur

mental terbentuk melalui penggunaan tanda-tanda serta alat-alat dan

bermain dapat membantu melalui penggunaan tanda-tanda serta

alat-alat dan bermain dapat membantu pembentukan struktur

tersebut. Bermain juga membebaskan anak dari ikatan atau hambatan

yang didapat dari lingkungan anak. Dalam hal ini bermain memberi

kesempatan pada anak untuk melakukan kontrol yang lebih besar

terhadap situasi yang dihadapi daripada kalu mereka hadapi dalam

realitas. Dengan demikian anak dapat mencapai proses berfikir yang

lebih tinggi melalui bermain karena adanya penggunaan arti dan

imajinasi.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pendapat para ahli diatas

bahwa bermain merupakan kegiatan yang terjadi secara alamiah

pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain. Bermain berguna

untuk membantu anak-anak memahami dan mengungkapkan

dunianaya baik dalam taraf berfikir maupun perasaan. Bermain

memberi anak perasaan menguasai atau maupun mengendalikan hal-

hal yang ada dalam dunianya. Bermain mencangkup penggunaan

simbol, tindakan atau objek yang punya arti untuk diri mereka

sendiri. Karena bermain tidak terikat pada realitas, maka

dimungkinkan bai anak untuk merubah-rubah minatnya didalam hal

Page 21: Bab 1 Sampai Bab V

21

ini juga penting dalam perkembangan pemahaman mereka, sama

halnya perkembangan kreativitas.

b. Manfaat bermain

Menurut Mayke (2007:39), ada sepuluh manfaat bermain

antara lain :1) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik, 2)

manfaat bermain untuk perkembangan aspek motorik kasar dan

motorik halus, 4) manfaat bermain untuk perkembangan aspek sosial,

5) manfaat bermain untuk perkembangan aspek emosi atau

kepribadian, 6) manfaat bermain untuk perkembangan aspek kognisi,

7) manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan, 8)

manfaat bermain untuk mengembangkan ketrampilan olah raga dan

menari, 9) pemanfaatan bermain oleh guru, 10) Pemanfaatanbermain

sebagai media terap

Berdasarkan penjelasan di atas dapat dikatakan bahwa

kegiatan bermain bagi anak memberikan manfaat bagi anak untuk

melatih perkembangan kognisi, fisik motorik, sosial-emosional dan

kepribadian, mengasah penginderaan, dan lain sebagainya. Selain itu

bermain juga merupakan suatu kegiatan yang dapat mengembangan

potensi anak dalam berkreasi yang sesuai dengan keinginannya tanpa

hambantan.

c. Tahapan berkembangan bermain

Mildred (dalam Sugianto 1995: 13) mengemukakan bahwa

ada lima tahapan perkembangan sosial anak yaitu:

Page 22: Bab 1 Sampai Bab V

22

1. Bermain sendiri (solitary play)

Bermain sendiri biasanya tampak pada anak yang berusia amat

muda. Anak sibuk bermain sendiri, dan tampaknya tidak

memperhatikan kehadiran anak-anak yang lain disekitarnya.

Perilakunya yang bersifat egosentris dengan ciri antara lain tidak

ada usaha untuk berinteraksi dengan anak lain. Mencerminkan

sikap memuaskan perhatian pada diri sendiri. Anak lain baru

dirasakan kehadirannya apabila anak tersebut mengambil alat

permainannya

2. Pengamat (onlooker play)

Pengamat yaitu kegiatan bermain dengan mengamati anak-anak

lain melakukan kegiatan bermain, dan tampak ada minat yang

semangkin besar terhadap kegiatananak lain yang di amati. Jenis

kegiatan ini pada umumnya tampak pada anak berusia dua

tahun. Sambil mengamati, anak mungkin juga mengajukan

pertannyaan serta memperhatikan perilaku dan percakapan

anak-anak yang diamatinya.

3. Bermain Paralel (paralel play)

Bermain paralel tampak saat dua anak atau lebuh bermain

dengan jenis alat permainan yang sama dan melakukan gerakan

atau kegiatan yang sama, tatapi bila diperhatikan tampak bahwa

sebenarnya tidak ada interaksi diantara mereka. Mereka

melakukan kegiatan sama, secara sendiri-sendiri pada saat yang

Page 23: Bab 1 Sampai Bab V

23

bersamaan. Bentuk kegitan bermain ini tampak pada anak-anak

yang sedang bermain balok, bermain sepeda, bermain sepatu

roda.

4. Bermain Asosiatif (Associative play)

Bermain asosiatif ditandai dengan adanya interaksi antara anak

yang bermain, saling tukara permainan, akan tetapi bila diamati

akan tampak bahwa masing-masing anak sebenarnya tidak

terlibat dalam kerja sama. Misalnnya anak yang sedang

menggambar, mereka saling memberi komentar terhadap

gambar masing-masing, berbagi pensil warna, ada interaksi

diantara mereka, namun sebenarnya kegitan menggambar itu

mereka lakukan sendiri-sendiri.

5. Bermain bersama (Coopertive Play)

Bermain bersama ditandai dengan adanya kerja sama atau

pembagian tugas dan pembagian peran antara anak-anak yang

terlibat dalam permainan untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Misalnya bermain dokter-dokteran, membuat bangunan dari

balok-balok. Kegiatan ini biasanya sudah tampak pada usia 5

tahun, namun perkembangannya tergantung pada latar belakang

orang tuanya.

Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian diatas yaitu

bermain sebagai utama yang mulai tampak sejak bayi berusia 3 atau

4 bulan, penting bagi perkembangan kognitif, sosial dan kepribadian

Page 24: Bab 1 Sampai Bab V

24

anak pada umumnya. Bermain selain berfungsi penting bagi

perkembangan pribadi, juga memili fungsi sosial dan emosional.

Melalui bermain, anak merasakan berbagai pengalaman emosi:

senang sedih, bergairah, kecewa bangga, marah, suka dan

sebagainya. Selain itu kegiatan bermain berkatan erat dengan

perkembangan kognitif anak.

d. Alat Permainan

Menurut Sudono (2006:7), alat permainan adalah semua alat

bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri

bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar

pasang, mengelompokan, memadukan, mencari padanannya,

merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakan suatu desain

atau menyusun sesuai bentuk utuhnya.

Alat bermain berfungsi memberikan kesempatan proses

berasosiasi kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya

pengetahuannya dengan menggunakan berbagai alat, buku, nara

sumber atau tempat. Permainan yang menyenangkan juga akan

meningkatkan aktivitas sel otak dan memperlancar proses

pembelajaran anak.

Contoh alat permainan balita dan perkembangan yang

distimuli:

Pertumbuhan fisik/motorik kasar yaitu sepeda roda tiga/dua,

bola, mainan yang ditarik dan didorong. Motorik halus yaitu gunting,

Page 25: Bab 1 Sampai Bab V

25

pensil, bola, balok, lilin. Kecerdasan kognitif yaitu buku bergambar,

buku cerita, boneka, pensil warna, radio. Bahasa yaitu buku

bergambar, buku cerita, majalah. Menolong diri sendiri yaitu

gelas/piring plastik, sendok, baju, sepatu, kaos kaki. Tingkah laku

sosial yaitu alat permaianan yang dapat dipakai bersama, misalnya

congklak, kotak pasir, bola, tali dll.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa alat

permainan merupakan alat yang digunakan dalam kegitan bermain

dan pembelajaran dan berfungsi untuk membantu anak dalam

menjelaskan konsep, ide atau pengertian.

4. Media Pembelajaran

a) Pengertian media

Media adalah bentuk jamak dari medium dari bahasa latin

yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, atau dapat

pula diartikan sebagai alat, sarana atau wahana. Istilah mediah

sering ditemukan sebagai istilah dalam bidang komunikasi atau

alat untuk transportasi. Dalam dunia pendidikan, biasa disebut

media pendidikan atau media pembelajaran.

Menurut Gagne (dalam Nurbiana 2009:10.3), mediah

adalah segala jenis komponen dalam lingkungan anak didik yang

dapat memotivasi anak didik untuk belajar.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa

media pendidikan atau pembelajaran adalah segala bentuk alat

Page 26: Bab 1 Sampai Bab V

26

komunikasi yang dapat dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan

yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran sehingga tercipta

efektifitas komonikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik

dalam proses pembelajaran.

b) Manfaat media pembelajaran

Peranan media pembelajaran sangatlah penting dalam

kegiatan belajar mengajar. Secara umum, Oemar (dalam Mulyasa,

2009:174) menyatakan bahwa media pembelajaran bermanfaat

untuk:

a) Meletakan dasar-dasar berfikir konkrit dan mengurangi verbalisme.

b) Memperbesar perhatian para siswa.c) Meletakan dasar-dasar penting untuk perkembangan

belajar dan membuat pelajaran lebih mantap.d) Memberikan pengalaman yang nyta dan dapat

menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri dikalangan siswa.

e) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu, hal ini terutama dalam gambar yang hidup.

f) Membantu tumbuhnya pengertian atau perkembangan kemampuan berbahasa.

g) Memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebih mendalam serta keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Demikian penggunanaan media pembelajaran yang

terpenting adalah pemilihan bentuk dan ragam mediag

pembelajaran, materi pelajaran, ketersediaan sarana dan prasarana

ditempat terjadinya proses pembelajaran tersebut. Dalam

penelitian ini penulis menggunakan media pembelajaran berupa

Magnet, paku, penjilit kertas, pensil, kertas, dan kartu angka yang

Page 27: Bab 1 Sampai Bab V

27

digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam

mengenal konsep bilangan di TK Aisyiyah Nurul Islam pesisir

selatan.

5. Permainan Magnet Dapat Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak

Usia Dini

a. Sejarah magnet

Magnet atau Magnit adalah suatu Objek yang mempunyai

suatu medan magnet. Kata magnet(magnit) berasal dari bahasa

Yunani “Magnitis Lithos” yang berarti batu Magnesian. Magnesia

adalah nama sebuah wilayah di Yunani pada masa lalu yang kini

bernama Manisa (sekarang berada diwilayah Turki) dimana

terkandung batu Magnet sejak zaman dahulu di wilayah tersebut.

Sejarah Magnet sudah belangsung ribuan tahun lalu, sekitar

tahun 2500 atau 3000 tahun sebelum Masehi.Sejarah Magnet di Cina

dimulai sekitar 2000 tahun sebelum masehi,

b. Pengertian Magnet

Menurut Haster (dalam rumus fisika) Magnet adalah suatu

benda yang dapat menarik benda-benda yang terbuat dari besi yang

berada di dekatnya.

Kata Magnet berasal dari kata magnesia, Magnet ini juga

mempunyai sifat yaitu:

Page 28: Bab 1 Sampai Bab V

28

1. Magnet memiliki dua buah kutub, yaitu kutub utara dan kutub

selatan, kutub utara selalu menunjuk kearah utara bumi,

sedangkan kutub selatan selalu menunjuk ke arah selatan bumi.

2. Kutub-kutub senama (sejenis) akan tolak menolak dan kutub

yang tidak senam (tidak sejenis) akan tarik menarik.

Magnet membuat anak kecil merasa senang karena anak bisa

menggunakannya untuk melakukan penelitian sendiri tanpa gangguan

orang dewasa. Mereka senang melihat benda yang loncat keujung

magnet. Selain itu, mereka senang merasakan tekanan ujung magnet

yang saling menjauh. Biarkan anak melihat benda apa yang akan

menempel pada magnet dan biarkan anak menggunakan magnet

untuk mengangkat benda-benda kecil seperti magnet menrik paku,

penjilit kertas, penjepit kertas. Sedangkan yang tidak di tarik oleh

magnet adalah krayon, pensil dan lain-lain.

c. Langkah-langkah permainan magnet

Permaianan magnet membutuhkan alat-alat permainan

sebagai berikut:

1) Magnet, yaitu suatu benda yang dapat menarik benda-benda yang

terbuat dari besi atau baja.

2) Kartu angka, yaitu kartu berukuran kecil yang bertuliskan angka-

angka. Satu kartu angka berisi satu angka.

3) Paku sebanyak anak

4) Penjepit kertas

Page 29: Bab 1 Sampai Bab V

29

5) Rautan pensil

6) Tusuk gigi

7) Wadah atau gelas untuk tempat meletakan paku, penjepit kertas,

tusuk gigi, dan rautan pensil.

Cara permainannya adalah sebagai beriku:

a) Anak duduknya berkelompok, dalam kelompok ada 4 orang

anak.

b) Pertama guru mempraktekan bagaimana cara permaianan magnet

itu. Setelah selesai guru mencobakan kepada anak, lalu guru

menyuruh anak melakukannya.

c) Masing-masing anak mempunyai alat-alat permainan.

d) Anak mengambil salah satu alat permainan yaitu paku di dalam

gelas.

e) Setelah mengambil paku, guru bertanya kepada anak berapa yang

di ambilnya dan anak menjawab.

f) Kemudian anak melakukan permainan magnet, anak-anak ada

yang mengambil paku, ada yang mengambil tusuk gigi, dan

sebagainya.

g) Setelah anak-anak mengambil paku dan tusuk gigi sebanyak-

banyaknya lalu diletakan kemagnet jaraknya sekitar 5 cm.

Apakah paku dan tusuk gigi ini ditarik oleh magnet. Guru

bertanya

Page 30: Bab 1 Sampai Bab V

30

h) Anak menjawab, iya buk paku ditarik oleh magnet sedangkan

tusuk gigi tidak ditarik oleh magnet.

i) Guru bertanya, berapa buah paku ditarik oleh magnet, dan

berapah buah tusuk gigi yang tidak ditarik oleh magnet. Anak

menjawab, lalu anak menghitungnya berapa yang ditarik oleh

magnet. paku ada 8 buah buk, sedangkan tusuk gigi ada 5 buah.

Guru menyuruh anak mengambil kartu angka didalam wadah.

Coba hubungkan berapa kartu angka yang sama dengan paku

jumlah yang ditarik oleh magnet. Kemudian anak

menghubungkan kartu angka dengan benda yang ditarik oleh

magnet, dan tidak dapat ditarik oleh magnet.

Permaianan menarik magnet ini bertujuan agar anak dapat

mengenal konsep bilangan dengan mudah karena menggunakan

mediah yang menarik yaitu magnet, kartu angka, paku, rautan pensil,

tusuk gigi dan krayon. Dengan melakukan permainan ini diharapkan

dapat meningkatkan kognitif anak di Taman Kanak-kanak secara

umum dan khususnya di TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan.

B. Penelitian Yang Relevan

1. Mariani (2008), dalam penelitian tindakan kelas yang berjudul

“Peningkatan Kemampuan anak Melalui Permainan Dadu di TK Al-

qur’an Anisa Padang”, menemukakan bahwa terdapat peningkatan

kemampuan kognitif anak dalam mengenal angka dengan menggunakan

alat permaianan dadu di kelompok BI TK Al-qur’an Anisa Padang.

Page 31: Bab 1 Sampai Bab V

31

2. Sofiani (2009), dalam penelitian tindakan kelas yang berjudul

“pengembangan Kecerdasan Logika Matematika Anak Melalui Bermain

dengan Alat Permaianan Stempel di TK Islam Al-Ishlah Bukittinggi”,

menemukan bahwa proses pembelajaran matematika melalui permaianan

stempel dilaksanakan sebagai upaya untuk mengembangkan kecerdasan

logika matematika anak di kelompok B4 TK Islam Al-Ishlah Bukittinggi.

3. Rusmaini (2009), dalam penelitian tindakan kelas yang berjudul

“meningkatkan kemampuan kognitif anak dengan permainan kartu angka

berjendela di TK Teratai pertiwi kabupaten Padang Pariaman”

menemukan bahwa terdapat peningkatan kemampuan kognitif anak

dalam mengenal angka dengan menggunakan alat permainan kartu angka

berjendela di TK Teratai Pertiwi Kabupaten Padang Pariaman.

Manfaat yang bisa penulis dapatkan dari ketiga penelitian ini adalah

sebagai bahan perbandingan bagi penulis dalam melaksanakan penelitian ini

dalam upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah Nurul

Islam untuk mengenal konsep bilangan melalui permaianan menarik magnet.

C. Kerangka Konseptual

Berdasarkan kenyataan pada metode, serta media pembelajaran yang

belum optimal dalam pembelajaran kognitif, maka dibutuhkan suatu cara

dalam mengoptimalkan hasil yang diharapkan yaitu meningkatkan

kamampuan kognitif anak Taman Kanak-kanak dalam mengenal konsep

bilangan adalah melalui permainan magnet. Melalui permainan menarik

magnet, diharapkan anak dapat mengenal konsep bilangan dan dapat

Page 32: Bab 1 Sampai Bab V

32

menghubungkan konsep dengan jumlah bendanya, hal ini akan dapat

meningkatkan kemampuan kognitif pada anak.

Pelaksnaan kegiatan permaianan menarik magnet dapat dilakukan

dengan mempersiapkan media pembelajaran yang dapat membantu

mempermudah penyampaian materi pembelajaran kepada anak, yaitu dengan

menggunakan media, magnet, kartu angka, paku, tusuk gigi, rautan pensil,

penjepit kertas, dan lain-lain.

Berdasarkan uraian diatas, maka kerangka berpikirnya dapat

dijelaskan sebagai berikut: “Jika anak usia dini di Taman Kanak-kanak diberi

rangsangan dalam bentuk permaianan mengenali konsep bilangan melalui

menarik magnet, dibawah bimbingan guru dan kondisi atau suasana yang

menarik dan menyenangkan, maka dapat dipastikan akan dipastikan akan

meningkatakn kemamapuan kognitif anak”. Dengan permainan ini maka

diharapkan pembelajaran kognitif anak akan berkembang secara optimal

yang dapat dilihat pada bagan berikut ini:

Page 33: Bab 1 Sampai Bab V

33

Bagan IKerangka Konseptual

D. Hipotesis Tindakan

“Kegiatan permaianan menarik magnet dapat meningkatakan

kemampuan kognitif anak dalam mengenal konsep bilangan di TK Aisyiyah

Nurul Islam Pesisir Selatan

Anak Kurang Memahami Konsep Balangan

Bermain Magnet untuk Mengenal Konsep Bilangan

Meningkatkan tentang Kognitif anak

Page 34: Bab 1 Sampai Bab V

34

BAB III

RANCANGAN PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini berbentuk penelitian tindakan kelas yaitu ragam penelitian

pembelajaran yang berkonteks kelas dengan menggunakan pendekatan

kuantitatif dan kualutatif dengan menggunakan metodologi campuran, artinya

data dianalisis secara kuantitatif dan dirumuskan serta dideskripsikan secara

mendetail melalui pendekatan kualitatif yang dilaksanak oleh guru untuk

memecahakan masalah-masalah pembelajaran yang dihadapinya,

memperbaiki mutu pembelajaran demi peningkatan hasil pembelajaran.

Wardhani (2008:1.4) menyatakan bahwa: “Penelitian tindakan kelas

adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui

refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiaki kinerjanay sebagai guru,

sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat”.

Hopkins (dalam Masnur, 2009: 8), penelitian tindakan kelas adalah

suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif, yang dilakukan oleh pelaku

tindakan untuk meningkatakan kemantapan rasional dari tindakan-

tindakannya dalam melaksanakan tugas dan memperdalam terhadap kondisi

dalam praktis pembelajaran.

Berdasarkan uraian diatas, maka penelitian tindakan kelas ini

diharapkan dapat memperbaiki dan meningkatkan mutu praktek pembelajaran

yang dilakukan guru untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Dengan

demikian guru dapat melaksanakan kegiatan ini setelah memiliki kegiatannya 34

Page 35: Bab 1 Sampai Bab V

35

sendiri, di kelasnya sendiri dengan melibatkan anak didiknya, yang dilakukan

melalui tindakan yang direncanakan, dilaksanakan dan dievaluasi sehingga

guru akan memperoleh umpan balik yang sisitematis mengenai apa yang

selama ini dilakukannya dalam kegiatan belajar mengajar.

B. Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian ini adalah anak kelompok B di TK Aisyiyah

Nurul Islam yaitu 16 orang yang terdiri dari 6 orang laki-laki dan 10 orang

perempuan. Adapun alasan pemilihan subjek penelitian ini adalah karena

peneliti mengajar di kelas tersebut, yang terlibat dalam penelitian ini adalah

peneliti sendiri sebagai guru dan sebagai observer.

C. Prosedur Penelitian

1. Kondisi Awal

Sebelum kegiatan pembelajaran dilakukan di kelas penulis, pada

awal melakukan kegiatan tentang pembelajaran yang ada di TK tersebut

dan observasi sebagai dasar untuk melakukan penelitian selama

pelaksanaan di lapangan. Penulis bekerja sama dengan teman sejawat

yang membantu penulis dalam melakukan penelitian terhadap aktivitas

guru dan siswa selama pembelajaran berlangsung.

Menurut perencanaan, waktu pelaksanaan berlangsung, penulis

datang pada pagi hari pukul 07.10 Wib di TK Aisyiyah Nurul Islam,

pada pukul 07.30 Wib anak-anak sudah berdatangan. Menjelang pukul

08.15 Wib anak-anak sudah datang mengaji, kemudian mereka berbaris

membaca ikrar bersama penulis beserta guru lainnya di halam sekolah.

Page 36: Bab 1 Sampai Bab V

36

Setelah berbaris anak-anak masuk kedalam kelas dan siap untuk

mengikiti pembelajaran.

Sesuai dengan prinsip umum penelitian tindakan kelas setiap

tahapan dan siklusnya selalu partisipatoris dan kolaboratif antar penaliti

dan praktis (guru dan siswa) dalam system pembelajaran. Dalam hal ini

siklus dari penelitian yang akan peneliti lakukan dapat dilihat di bagan II

Kondisi Awal

Page 37: Bab 1 Sampai Bab V

37

Siklus I

Siklus II

Bagan IIProsedur Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas

(Menurut Arikunto,dkk 2006 : 16)

a. Perencanaan Tindakan

Perencanaan

Pelaksanaan

Perencanaan

Refleksi

Refleksi

Pengamatan

Pelaksanaan

Pengamatan

Page 38: Bab 1 Sampai Bab V

38

Sebelum melakukan penelitian, dimulai dengan merumuskan

jadwal penelitian, dimana peneliti meminta persetujuan kepada

sekolah dan guru kelas kapan melaksanakan penelitian itu.

Setelah dapat waktu dilaksanakan penelitian, langkah

selanjudnya adalah:

1) Mengkaji kurikulum tingkat satuan pendidikan. Didalam

kurikulum terdapat standar kompetensi yang merupakan tujuan

umum dari proses pembelajaran yang harus dicapai.

2) Kegiatan selanjudnya adalah membuat rencana pembelajaran

berupa satuan kegitan harian, yang berisikan tentang kegiatan

pengembnagan kognitif melalui permainan menarik magnet.

3) Menyiapkan media pembelajaran yang akan diberikan kepada

anak berupa gelas/wadah untuk meletakan paku, tusuk gigi,

penjepit kertas, rautan pensil, dan magnet.

4) Menyiapkan lembaran instrument peneliti yaitu emberan

observasi, lembaran dan penilaian.

b. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan terdiri dari 3 bagian yaitu pendahuluan,

kegiatan inti dan penutup. Untuk lebih jelasnya akan dikemukakan

pada bagian berikut ini:

1) Pembukaan

Page 39: Bab 1 Sampai Bab V

39

a) Mengecek kehadiran anak didik dan mengkondisikan duduk

anak.

b) Apersepsi yaitu memberikan kaitan pelajaran yang kemaren

dengan yang akan diberikan kapada anak.

c) Menciptakan kegitan awal yang menarik dan mengajukan hal-

hal yang dapat menimbulkan rasa ingin tahu anak, sehingga

anak termotivasi untuk belajar. Kegiatan ini dilakukan melalui

tanya jawab dan percakapan.

2) Kegiatan inti

a) Pertemuan Pertama

Pertemuan pertama ini guru memperkenalkan media berupa

magnet, paku, penjepit kertas, rautan pensil, tusuk gigi, kartu

angka, dan gelas/wadah, dan lain-lain.kemampuan yang

dikembangkan adalah untuk mengenal lambang bilangan.

Sesuai dengan tempatnya dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

1) Guru mengkondisikan anak dalam bentuk melingkar kemudian

membaca doa sebelum belajar dan membaca surat Al- Fatihah

bersama anak.

2) Guru menerangkan dan bercakap-cakap tentang tema dan sub

tema pada hari ini.

3) Guru memperkenalkan media yang akan diajarkan kepada

anak.

Page 40: Bab 1 Sampai Bab V

40

4) Guru mempraktekan dulu kepada anak, bagaiman cara

permaian menarik magnet itu, setelah guru mempraktekan

didepan anak-anak, lalu guru menyuruh anak satu persatu

melakukan menarik magnet.

5) Setelah anak melakukan permaian menarik magnet, lalu guru

bertanya berapak yang ditarik magnet, dan berapa yang tidak

ditarik magnet, lalu anak menghitungnya satu persatu. Setelah

anak menghitungnya guru menyuruh anak mengambil kartu

angka didalam wadah, lalu anak menghubungkan berapa yang

ditarik oleh magnet tadi.

b) Pertemuan Kedua

1) Pendahuluan

a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat

duduk anak.

b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi

pembelajaran yang berlalu dengan pembelajaran yang

akan deberikan pada hari ini kepada anak.

c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu

bercakap-cakap tentang gejala alam

2) Kegiatan inti

a. Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet

b. Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan

melakukan tanya jawab tentang angka tersebut

Page 41: Bab 1 Sampai Bab V

41

c. Guru mempelihatkan paku, dan rautan pensil, dan tusuk

gigi pada anak

d. Guru memperlihatkan magnet kapada anak

e. Guru memperagakan cara permainan menarik magnet

terlebih dahulu

Dengan cara sebagai berikut:

a) Dua oarang anak maju kedepan

b) Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu

magnet, paku, tusuk gigi,

c) Kemudian anak melakukan permainan yaitu

melekatkan magnet ke paku dan ke tusuk gigi,

d) Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh

magnet? Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik

oleh magnet.

e) Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung

berapa yang ditarik oleh magnet dan berapa yang tidak

ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8

buah buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah

buk,

f) Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah

disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik

oleh magnet.

3) Penutup

Page 42: Bab 1 Sampai Bab V

42

a. Guru mengevaluasi anak didik tentang kegiatan yang

dilakukan

b. Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak

bernyanyi bersama yaitu lagu ‘bunga mawar’ serta

memberikan penghargaan berupa acungan jempol dan

pujian kepada anak.

c) Pertemuan Ketiga

1) Pendahuluan

a. Mengecek kehadiran anak dan mengkondisikan tempat

duduk anak.

b. Apersepsi yaitu mengkaitkan antara materi

pembelajaran yang berlalu dengan pembelajaran yang

akan diberikan pada hari ini kepada anak.

c. Menciptakan kegitan awal yang menarik yaitu

bercakap-cakap tentang gejala alam

2) Kegiatan Inti

a. Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet

b. Guru memperlihatkan kartu bergambar pada anak

c. Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan

melakukan tanya jawab tentang angka tersebut

d. Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan

tusuk gigi pada anak

e. Guru memperlihatkan magnet kapada anak

Page 43: Bab 1 Sampai Bab V

43

f. Guru memperagakan cara permainan menarik magnet

terlebih dahulu

Dengan cara sebagai berikut:

a. Dua orang anak maju kedepan

b. Masing-masing anak memegang alat-alat permaianan,

yaitu magnet, paku, tusuk gigi,

c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan

magnet ke paku dan ke tusuk gigi,

d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh

magnet? Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik

oleh magnet.

e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung

berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak

ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8

buah buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah

buk,

f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah

disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik

oleh magnet.

3) Penutup

a. Guru mengevaluasi anak didik tentang kegiatan yang

dilakukan

Page 44: Bab 1 Sampai Bab V

44

b. Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak

bernyanyi bersama yaitu lagu ‘bintang ku’ serta

memberikan penghargaan berupa acungan jempol dan

pujian kepada anak.

c. Observasi

Kegiatan observasi dilakukan untuk mengamati aktivitas anak

dan guru selama proses pembelajaran berlangsung. Selama

pembelajaran berlangsung setiap aktivitas anak yang tertera pada

format observasi dicatat oleh observasi dilakukan setiap akhir siklus

penelitian,

d. Refleksi

a. Merumuskan hal-hal yang belum dan telah dilakukan berdasarkan

hasil observasi dan evaluasi.

b. Merumuskan tindakan yang perlu dilakukan selanjudnya dan

menjelaskan bagaiamana melakukannya.

e. Indikator Peningkatkan Kognitif Anak

Tabel 1.Peningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet.

Format Observasi Penelitian

No Nama AnakIndikator

Ket1 2 3 4

Page 45: Bab 1 Sampai Bab V

45

Sumber data hasil olahan

KetaranganB: BaikC: CukupKB: Kurang BaikTB: Tidak Baik

2. Siklus II

Setelah dianalisis ternyata kurang berhasil atau gagal, sehingga

perlu dilakukan putaran (siklus) II. Pada siklus kedua peneliti akan

melakukan perbaikan dalam kegiatan permainan magnet berdasarkan hal-

hal yang ditentukan atau yang belum tercapai pada siklus I, siklus I dan

siklus II akan dilakukan maksimal 3 kali pertemuan.

D. Instrumentasi

1. Observasi.

Observasi adalah cara pengumpulan data untuk mendapatkan informasi

dengan cara pengamatan langsung terhadap sikap dan perilaku anak. Agar

observasi lebih terarah, maka diperlukan pedoman observasi yang telah

dikembangkan oleh guru dengan mengacu pada indikator yang telah

Page 46: Bab 1 Sampai Bab V

46

ditetapkan, dimana pedoman observasi digunakan untuk mengecek kegiatan

yang dilaksanakan berdasarkan indikator yang telah ditentukan sebelumnya.

Aspek yang diamati melalui pedoman observasi ini adalah yang berkaitan

tentang proses belajar mengajar.

Tabel 2.Peningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet.

Format Observasi

NoAspek yang

dinilai

Nilai

B C KB TB

Jml anak

% Jml anak

% Jml anak

% Jml anak

%

1 Anak bisa membilang banyak 1 sampai

Page 47: Bab 1 Sampai Bab V

47

10 2 Anak bisa

mengenal lambang bilangan

3 Anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10

4 Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilanganNilai Rata-rata

Sumber data hasil olahan

Ketarangan:B: BaikC: CukupKB: Kurang BaikTB: Tidak Baik

2. Wawancara

Tabel 3.Peningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet.

Format WawancaraNo

PertanyaanYa Tidak

Jml % Jml %1 Apakah kamu menyukai permainan ini?

2Apakah kamu dapat menyelesaikan permainan ini dengan baik?

3 Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami

Page 48: Bab 1 Sampai Bab V

48

pemaian ini?

Wawancara dilakukan untuk mengamati siswa terhadap proses

kegiatan permainan magnet yang telah berlangsung.

3. Dokumentasi.

Kamera untuk merekam kegitan yang sedang berlangsung dalam

kegiatan permainan magnet.

E. Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini dikumpulkan mempergunakan teknik sebagai

berikut:

a. Teknik observasi atau pengamatan langsung pada kegiatan permainan

magnet untuk merekam data untuk kegiatan permaianan magnet,aktivitas

atau kejadian-kejadian lain, memantau kegiatan yang dilakukan.

b. Teknik wawancara, wawancara dapat dilakukan setelah selesai kegiatan

permainan magnet.

c. Teknik dokumentasi, mempergunakan kamera yang untuk merekam segala

bentuk kegiatan anak dalam permainan magnet yang dijadikan sebagai

data dokumentasi dalam penelitian.

F. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh selama penelitian berlangsung dianalisis dengan

teknik persentase, yaitu membandingkan yang muncul dari keseluruhan anak

yang hadir dikalikan 100% untuk melihat kecendrungan data, data ditampilkan

dalam bentuk tabel dan diolah secara deskritif. Data hasil observasi,

wawancara dan dokumentasi dianalisis dengan teknik analisis kualitatif.

Page 49: Bab 1 Sampai Bab V

49

a. Hasil pengamatan anak dari lembar observasi

Data yang diperoleh selama proses pembelajaran dengan teknik presentase

yang dikemukakan oleh Haryadi (2009:24), setiap pertemuan dilakukan

pengamatan dan penilaian yang berdasarkan jumlah presentase anak yang

terlihat dalam aktivitas pembelajaran dengan rumus.

P= FN

× 100 %

Keterangan:

P % : Persentase aktivitas

F : Frekuensi aktivitas yang dilakukan anak

N : Jumlah murid

b. Data tentang aktivitas anak yang diamati

Penigkatan aktifitas siswa menurut Arikunto (1985:140) ditentukan

berdasarkan kriteria sebagai berikut:

Baik (76%-100%)

Cukup (56%-75%)

Kurang Baik (40%-55%)

Tidak Baik (Kurang dari 40%)

Secara kualitatif adalah cacatan selama dilapangan baik hasil observasi

yang dianalisis setiap kali proses pembelajaran berlangsung untuk menentukan

tindakan yang dilakukan sangat berpengaruh terhadap proses dari hasil belajar

siswa. Hasil analisis data tersebut dilampirkan laporan penelitian.

Page 50: Bab 1 Sampai Bab V

50

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Data

1. Kondisi Awal

Pada awal sebelum penelitian dilakukan, berdasarkan hasil Observasi

dilakukan, kemampuan koqnitif anak kelompok B1TK Aisyiyah masih rendah.

Hal ini dapat dilihat bahwa sebagian besar dari anak mengalami kesulitan ketika

Page 51: Bab 1 Sampai Bab V

51

diadakan pembelajaran membilang(mengenal konsep bilangan dengan benda

benda). Pada umumnya anak anak hanya mengetahui urutan bilangan tanpa

mengenal berapa banyak sebenarnya jumlah bilangan itu. Hasil selengkapnya dari

observasi awal terhadap kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah dapat dilihat

pada tabel I berikut ini.

Tabel 1.Peningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet.

Hasil observasi kondisi awal

NILAI

No Aspek yang dinilai B C KB TBF % F % F % F %

1Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

2 12,5 2 12,5 1 6 11 69

2Anak bisa mengenal lambang bilangan

2 12,5 1 6 1 6 12 75

3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan

1 6 2 12,5 1 6 12 75

4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

1 6 1 6 1 6 13 81

Nilai rata rata 9 9 6 75Keterangan:

1. Baik (B)- Bermain sendiri - Tidak ada kesalahan

2. Cukup (C)- Bermain sendiri- Masih terdapat sedikit kesalahan

3. Kurang Baik (KB)- Bermain masih perlu bimbingan

4. Tidak Baik (TB)- Bermain masih perlu bimbingan - Masih terdapat banyak kesalahan

Berdasarkan tabel ditas, hasil observasi peningkatkan kemampuan kognitif

anak dalam mengenal konsep bilangan pada kondisi awal (sebelum tindakan)

51

Page 52: Bab 1 Sampai Bab V

52

pada aspek anak bisa membialang banyak benda 1 samapai 10. Anaka pada

kategori baik berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5 %, kategori cukup

berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5%,kategori kurang baik berjumlah 1

orang dengan persentase 6%,dan anak kotegori tidak baik berjumlah 11 orang

dengan persentase 69%. Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan. Anak

pada kategori baik berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5 %, kategori cukup

berjumlah 1 orang dengan persentase 6%,kategori kurang baik berjumlah 1 orang

dengan persentase 6%,dan anak kotegori tidak baik berjumlah 12 orang dengan

persentase 75%. Pada aspek anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 samapai

10. Anak pada kategori baik berjumlah 1 orang dengan persentase 6 %, kategori

cukup berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5%,kategori kurang baik

berjumlah 1 orang denagan persentase 6%,dan anak kotegori tidak baik berjumlah

12 orang dengan persentase 75%. Pada aspek anak bisa mencocokan benda

dengan lambang bilangan. Anak pada kategori baik berjumlah 1 orang dengan

persentase 6 %, kategori cukup berjumlah 1 orang dengan persentase 6%,kategori

kurang baik berjumlah 1 orang denagan persentase 6%,dan anak kotegori tidak

baik berjumlah 13 orang dengan persentase 81%.

Berdasarkan analisis data observasi diatas, dapat dikatakan bahwa rata rata

kemampuan di TK Asiyiyah, pada ketegori baik hanya sekitar 9%, kategori cukup

hanya 9%, kategori kurang baik 6%, dan kategori tidak baik 75%. Hal ini

menunjukan bahwa sekitar 12 orang (75%) kemampuan kognitif anak masih

Page 53: Bab 1 Sampai Bab V

53

Anak bisa membilang banyak benda 1 smpai 10

Anak bisa mengenal lambang bilangan

Anak bisa menyebutkan

lambang bilangan 1 sampai 10

Anak bisa mencocokan benda

dengan lambang bilangan

Baik 2 2 1 1

Cukup 2 1 2 1

Kurang Baik 1 1 1 1

Tidak Baik 11 12 12 13

13579

1113

rendah dan perlu dilakukan bimbiangan secara intensif

Grafik I.Hasil observasi peningkatan kemampuan koqnitif Anak

Melalui Permainan Magnet kondisi awal

Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan

kognitif anak melalui permainan magnet (kondisi awal) pada aspek anak bisa

membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 2 orang,

anak yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatka nilai kurang

baik 1 orang, dan nilai tidak baik 11 orang. Pada aspek anak bisa mengenal

lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 2 orang, anak yang

mendapatkan nilai cukup 1 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1

orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 12 oarng. Pada aspek anak

bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai

baik 1 orang, yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatka nilai

kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 12 orang. Pada aspek anak bisa

Page 54: Bab 1 Sampai Bab V

54

mencocokan benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik

1 orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 1 orang, anak yang mendapatkan

nilai kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 13 orang.

Deskripsi hasil penelitian diuraikan dalam tahapan yang berupa siklus. Pada

penelitian ini pembelajaran dilakukan dalam dua siklus yaitu siklus 1 dan siklus I

2. Deskripsi Siklus I

Siklus 1 dilakukan dalam 3 (tiga) kali pertemuan. Pertemuan pertama sampai

ketiga dilakukan pada tanggal 25, 28 dan 30 November 2011. Tahapan yang

dikukan dalam siklus 1 ini dapat diuraikan sebagai berikut,

a. Pertemuan Pertama

Pada pertemuan pertama tanggal 25 Nopember 2011, saya sebagai peneliti

dan sekaligus juga sebagai guru memperkenalkan pada anak media yaitu magnet,

kartu angka, tusuk gigi, rautan pensil, penjepit kertas. Kemudian guru

mendemonstrsikan cara melakukan permaianan tersebut didepan anak. Langakah

langkah pemainan dilakukan sebagai berikut:

a) Anak duduknya berkelompok, dalam kelompok ada 4 orang anak.

b) Pertama guru mempraktekan bagaimana cara permaianan magnet

itu. Setelah selesai guru mencobakan kepada anak, lalu guru

menyuruh anak melakukannya.

c) Masing-masing anak mempunyai alat-alat permainan.

d) Anak mengambil salah satu alat permainan yaitu paku di dalam

gelas.

Page 55: Bab 1 Sampai Bab V

55

e) Setelah mengambil paku, guru bertanya kepada anak berapa yang

di ambilnya dan anak menjawab.

f) Kemudian anak melakukan permainan magnet, anak-anak ada

yang mengambil paku, ada yang mengambil tusuk gigi, dan

sebagainya.

g) Setelah anak-anak mengambil paku dan tusuk gigi sebanyak-

banyaknya lalu diletakan kemagnet jaraknya sekitar 5 cm. Apakah

paku dan tusuk gigi ini ditarik oleh magnet.Guru bertanya?

h) Anak menjawab, iya buk paku ditarik oleh magnet sedangkan

tusuk gigi tidak ditarik oleh magnet.

i) Guru bertanya, berapa buah paku ditarik oleh magnet, dan berapah

buah tusuk gigi yang tidak ditarik oleh magnet. Anak menjawab,

lalu anak menghitungnya berapa yang ditarik oleh magnet. paku

ada 8 buah buk, sedangkan tusuk gigi ada 5 buah. Guru menyuruh

anak mengambil kartu angka didalam wadah. Coba hubungkan

berapa kartu angka yang sama dengan paku jumlah yang ditarik

oleh magnet. Kemudian anak menghubungkan kartu angka dengan

benda yang ditarik oleh magnet, dan tidak dapat ditarik oleh

magnet.

1. Perencanaan

Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan indikator yang

akan disampaikan kapada anak dalam kegiatan permainan magnet. Ada beberapa

Page 56: Bab 1 Sampai Bab V

56

indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa

membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak bisa memcocokan

benda dengan lambang bilangan.

Perencanaan yang dilakukan adalah membuat persiapan mengajar seperti

Satuan Kegian Harian (SKH), menentukan metode yang akan digunakan dalam

permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan untuk pelaksanaan

kegiatan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan magnet yaitu:

magnet, kartu angka, paku, tusuk gigi, rautan pensil, penjepit kertas, dan lain lain.

2. Tindakan

Peneliti melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan

kognitif anak melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn

perencanaan satuan kegiatan harian yang sudah yang sudah dipersiapkan

sebelumnya. Dengan kegiatan sebagai berikut :

1) Pertemuan Pertama

a. Pembukaan

a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk

anak.

b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang

berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini

kepada anak.

c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap

tentang gejala alam

Page 57: Bab 1 Sampai Bab V

57

b. Kegiatan inti

a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet

b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan

tanya jawab tentang angka tersebut

c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk

gigi pada anak

d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak

e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih

dahulu

Dengan cara sebagai berikut:

a. Dua orang anak maju kedepan

b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,

paku, tusuk gigi,

c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan

magnet ke paku dan ke tusuk gigi,

d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?

Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.

e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung

berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak

ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8 buah

buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah buk,

Page 58: Bab 1 Sampai Bab V

58

f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah

disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh

magnet.

c. Penutup

a) Guru mengevaluasi anak didik tentang kegiatan yang dilakukan

b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi

bersama yaitu lagu ‘bungaku’ serta memberikan penghargaan

berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.

3. pengamatan/observasi

Berdasarkan hasil pengamatan yang peneliti lakukan bersama guru

sejawat terhadap kegiatan permainan magnet, peneliti menemukan beberapa hal

sebagai berikut:

Anak sudah mulai mengenal konsep bilangan, hal ini memberi makna bahwa

kemampuan kognitif anak sudah mulai ada peningkatan atau perkembangan. Anak

merasa senang dan termotivasi untuk melakukan permainan tersebut. Sosialisasi

antara anak semangkin berkembang. Masih ada anak yang belum mampu

melaksanakan permainan ini dengan baik. Untuk itu diperlukan bimbingan yang

lebih intensif dan startegi yang tepat untuk meningkatkan kemampuan kognitif

anak dalam mengenal konsep bilangan pada pertemuan selanjudnya. Hasil

selengkapnya terhadap obsevasi permainan Magnet pada siklus I dapat dilihat

pada tabel 2 berikut ini,

Page 59: Bab 1 Sampai Bab V

59

Tabel 2.Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus I Pertemuan 1

No Aspek yang dinilai

Nilai

B C KB TB

F % F % F % F %

1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

8 31 3 19 2 12,5 6 37,5

2.Anak bisa mengenal lambang bilangan

4 25 2 12,5 2 12,5 8 50

3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan

2 12,5 3 19 2 12,5 9 56

4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

2 12,5 2 12,5 2 12,5 10 62,5

Nilai rata - rata 20 16 12,5 51,5

Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan

Kognitif Melalui Permaianan Magnet, Pada siklus I. Pertemuan 1 aspek anak bisa

membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk kategori

baik sebanyak 8 orang dengan persentase 31%, kategori cukup sebanyak 3 orang

dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 2 orang dengan

persentase 12,5%, dan kategori tidak baik sebanyak 6 orang dengan persentase

37,5%. Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori

baik sebanyak 4 orang dengan persentase 25%, kategori cukup sebanyak 2 orang

dengan persentase 12,5%, kategori kurang baik sebanyak 2 orang dengan

persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 8 orang dengan persentase

50%. Pada aspek anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang

masuk kategori baik 2 orang dengan persentase 12,5%, kategori cukup sebanyak

Page 60: Bab 1 Sampai Bab V

60

3 orang dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 2 0rang dengan

persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 9 orang dengan persentase

56%. Pada aspek anak bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak

yang masuk kategori baik sebanyak 2 orang dengan persentase 12,5%, kategori

cukup sebanyak 2 orang dengan persentase 12,5%, kategori kurang baik sebanyak

2 0rang dengan persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 10 orang

dengan persentase 62,5%

Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

Anak mengenal lambang bilangan

anak bisa menyebutkan

lambang bilangan 1 sampai 10

Anak bisa mencocokan benda

dengan lambang bilangan

Baik 8 4 2 2

Cukup 3 2 3 2

Kurang Baik 2 2 2 2

Tidak Baik 6 8 9 10

0.51.52.53.54.55.56.57.58.59.5

Grafik 2.Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus I Pertemuan 1Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan

kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus 1 pertemuan 1. Aspek anak

bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 8

orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 3 orang, anak yang mendapatka nilai

kurang baik 2 orang, dan nilai tidak baik 6 orang. Pada aspek anak bisa mengenal

Page 61: Bab 1 Sampai Bab V

61

lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 4 orang, anak yang

mendapatkan nilai cukup 2 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 2

orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 8 oarng. Pada aspek anak bisa

menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 2

orang, yang mendapatkan nilai cukup 3 orang, anak yang mendapatka nilai kurang

baik 2 orang, dan nilai tidak baik 9 orang. Pada aspek anak bisa mencocokan

benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 2 orang, anak

yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik

2 orang, dan nilai tidak baik 10 orang.

b. Pertemuan kedua

Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 30 November 2011. Pada

pertemuan kedua ini guru memperkenalkan kembali pada anak media yang sesuai

dengan tema yaitu tentang tanaman.selanjutnya diperkenalkan juga kartu angka.

Kartu angka yang digunakan pada pertemuan kedua ini ditambahkan variasinya.

Langkah permainan yang dilakukan sama dengan pertemuan pertama.

1. Perencanaan

Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan indikator yang

akan disampaikan kapada anak dalam kegiatan permainan magnet. Ada beberapa

indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa

membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,

Page 62: Bab 1 Sampai Bab V

62

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak bisa memcocokan

benda dengan lambang bilangan.

Perencanaan yang dilakukan adalah membuat persiapan mengajar seperti

Satuan Kegian Harian (SKH), menentukan metode yang akan digunakan dalam

permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan untuk pelaksanaan

kegiatan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan magnet yaitu:

magnet, kartu angka, paku, tusuk gigi, rautan pensil, penjepit kertas, dan lain lain.

2. Tindakan

Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif

anak melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan

satuan kegiatan harian yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan kegiatan

sebagai berikut :

1) Pertemuan Kedua

a. Pembukaan

a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk

anak.

b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang

berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini

kepada anak.

c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap

tentang gejala alam

b. Kegiatan inti

a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet

Page 63: Bab 1 Sampai Bab V

63

b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan

tanya jawab tentang angka tersebut

c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk

gigi pada anak

d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak

e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih

dahulu

Dengan cara sebagai berikut:

a. Dua oarang anak maju kedepan

b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,

paku, tusuk gigi,

c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan

magnet ke paku dan ke tusuk gigi,

d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?

Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.

e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung

berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak

ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8 buah

buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah buk,

f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah

disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh

magnet.

c. Penutup

Page 64: Bab 1 Sampai Bab V

64

a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan

b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi

bersama yaitu lagu ‘bungaku’ serta memberikan penghargaan

berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.

3. pengamatan/observasi

Berdasarkan hasil pengamatan yang peneliti lakukan bersama guru sejawat

terhadap kegiatan permainan magnet, peneliti menemukan beberapa hal sebagai

berikut:

Anak sudah mulai mengenal konsep bilangan, hal ini memberi makna bahwa

kemampuan kognitif anak sudah mulai ada peningkatan atau perkembangan. Anak

merasa senang dan termotivasi untuk melakukan permainan tersebut. Sosialisasi

antara anak semangkin berkembang. Masih ada anak yang belum mampu

melaksanakan permainan ini dengan baik. Untuk itu diperlukan bimbingan yang

lebih intensif dan startegi yang tepat untuk meningkatkan kemampuan kognitif

anak dalam mengenal konsep bilangan pada pertemuan selanjudnya. Hasil

selengkapnya terhadap obsevasi permainan Magnet pada siklus I dapat dilihat

pada tabel 2 berikut ini,

Hasil observasi kemampuan peningkatan kognitif Anak Melalui Permainan

Magnet Pada siklus 1 pertemuan 2 dapat dilihat tabel 3 dan grafik 3 dibawah ini:

Tabel 3.Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus I Pertemuan 2 (Setelah Tindakan)No Aspek yang dinilai Nilai

B C KB TB

Page 65: Bab 1 Sampai Bab V

65

F % F % F % F %

1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

6 37,5 4 25 2 12,5 425

2.Anak bisa mengenal lambang bilangan

5 31 3 19 3 19 5 31

3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan

3 19 4 25 3 19 6 37,5

4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

3 19 3 19 3 19 725

Nilai rata - rata 27 22 17 30

Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan Kognitif

Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus I. Pertemuan 2, pada aspek anak bisa

membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk kategori

baik sebanyak 6 orang dengan persentase 37,5%, kategori cukup sebanyak 4 orang

dengan persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 2 orang dengan persentase

12,5%, dan kategori tidak baik sebanyak 4 orang dengan persentase 25%. Pada

aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik sebanyak

5 orang dengan persentase 31%, kategori cukup sebanyak 3 orang dengan

persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%.

dan kategori tidak baik sebanyak 5 orang dengan persentase 31%. Pada aspek

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk kategori baik

3 orang dengan persentase 195%, kategori cukup sebanyak 4 orang dengan

persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 3 0rang dengan persentase 19%.

dan kategori tidak baik sebanyak 6 orang dengan persentase 37,5%. Pada aspek

Page 66: Bab 1 Sampai Bab V

66

anak bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk

kategori baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%, kategori cukup sebanyak

3 orang dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 3 0rang dengan

persentase 19%. dan kategori tidak baik sebanyak 7 orang dengan persentase 25%.

Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

Anak mengenal lambang bilangan

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1

sampai 10

Anak bisa mencocokan benda dengan lambang

bilangan

Baik 6 5 3 3

Cukup 4 3 4 3

Kurang Baik 2 3 4 3

Tidak Baik 4 5 6 7

0.5

1.5

2.5

3.5

4.5

5.5

6.5

Grafik 3. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus I Pertemuan 2 (Setelah Tindakan)

Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan

kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus 1 pertemuan 1. Aspek anak

bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 6

orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatka nilai

Page 67: Bab 1 Sampai Bab V

67

kurang baik 2 orang, dan nilai tidak baik 4 orang. Pada aspek anak bisa mengenal

lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 5 orang, anak yang

mendapatkan nilai cukup 3 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 3

orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 5 oarng. Pada aspek anak bisa

menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 3

orang, yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatka nilai kurang

baik 3 orang, dan nilai tidak baik 6 orang. Pada aspek anak bisa mencocokan

benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 3 orang, anak

yang mendapatkan nilai cukup 3 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik

3 orang, dan nilai tidak baik 6 orang.

c. Pertemuan ketiga

Pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 30 november 2011. Pada

pertemuan ketiga ini, guru memperkenalkan kembali pada anak kartu angka.

Kartu angka yang akan digunakan pada pertemuan ketiga ini ditambah dengan

variasinya. Langkah permainan yang dilakukan sama dengan pertemuan dan

kedua.

Setiap akhir pertemuan dari siklus pertama ini kemudian dilakukan

observasi/pengamatan terhadap perkembangan masing-masing aspek dari

kemampuan kognitif anak oleh guru bersama dengan kolaborasi/guru sejawat.

Berdasarkan hasil pengamatan tersebut, dapat disimpulkan bahwa proses

pembelajaran sudah berlangsung sesuai dengan rencana yang sudah disusun

sebelumnya.anak sudah mulai terbiasa menggunakan alat permainan tersebut

walaupun sebelum semua anak dapat menggunakan alat permainan serta

Page 68: Bab 1 Sampai Bab V

68

melakukan permainan dengan benar. Pada akhir siklus ini juga dilakukan kegiatan

wawancara terhadap anak untuk mengetahui pendapat mereka sehubungan dengan

kegiatan permainan magnet ini. Wawancara ini dilakukan untuk memperoleh data

pembandingan terhadap hasil observasi/pengamatan terhadap sikap anak dalam

melakukan permainan tersebut.

1. Perencanaan

Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan indikator yang

akan disampaikan kapada anak dalam kegiatan permainan magnet. Ada beberapa

indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa

membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak bisa memcocokan

benda dengan lambang bilangan.

Perencanaan yang dilakukan adalah membuat persiapan mengajar seperti

Satuan Kegian Harian (SKH), menentukan metode yang akan digunakan dalam

permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan untuk pelaksanaan

kegiatan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan magnet yaitu:

magnet, kartu angka, paku, tusuk gigi, rautan pensil, penjepit kertas, dan lain lain.

2. Tindakan

Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif

anak melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan

satuan kegiatan harian yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan kegiatan

sebagai berikut :

Page 69: Bab 1 Sampai Bab V

69

1) Pertemuan Ketiga

a. Pembukaan

a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk

anak.

b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang

berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini

kepada anak.

c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap

tentang gejala alam

b. Kegiatan inti

a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet

b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan

tanya jawab tentang angka tersebut

c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk

gigi pada anak

d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak

e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih

dahulu

Dengan cara sebagai berikut:

a. Dua oarang anak maju kedepan

b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,

paku, tusuk gigi,

Page 70: Bab 1 Sampai Bab V

70

c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan

magnet ke paku dan ke tusuk gigi,

d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?

Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.

e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung

berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak

ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 10 buah

buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 2 buah buk,

f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah

disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh

magnet.

c. Penutup

a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan

b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi

bersama yaitu lagu ‘Allah maha besar’ serta memberikan

penghargaan berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.

3. Pengamatan/Observasi

Berdasarkan hasil pengamatan yang peneliti lakukan bersama guru sejawat

terhadap kegiatan permainan magnet, peneliti menemukan beberapa hal sebagai

berikut:

Anak sudah mulai mengenal konsep bilangan, hal ini memberi makna bahwa

kemampuan kognitif anak sudah mulai ada peningkatan atau perkembangan. Anak

merasa senang dan termotivasi untuk melakukan permainan tersebut. Sosialisasi

Page 71: Bab 1 Sampai Bab V

71

antara anak semangkin berkembang. Masih ada anak yang belum mampu

melaksanakan permainan ini dengan baik. Untuk itu diperlukan bimbingan yang

lebih intensif dan startegi yang tepat untuk meningkatkan kemampuan kognitif

anak dalam mengenal konsep bilangan pada pertemuan selanjudnya.

Hasil observasi kemampuan peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan

Magnet Pada siklus 1 pertemuan 3 dapat dilihat tabel 4 dan grafik 4 dibawah ini:

Tabel 4. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus I Pertemuan 3 (Setelah Tindakan)

No Aspek yang dinilai

Nilai

B C KB TB

F % F % F % F %

1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

7 44 5 31 1 6 319

2.Anak bisa mengenal lambang bilangan

6 37,5 4 25 2 12,5 4 25

3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan

4 25 5 31 2 12,5 5 31

4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

4 25 4 25 2 12,5 637,5

Nilai rata - rata 33 28 11 28

Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan

Kognitif Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus I. Pertemuan 3, pada aspek

anak bisa membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk

kategori baik sebanyak 7 orang dengan persentase 44%, kategori cukup sebanyak

5 orang dengan persentase 31%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan

Page 72: Bab 1 Sampai Bab V

72

persentase 6%, dan kategori tidak baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%.

Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik

sebanyak 6 orang dengan persentase 37,5%, kategori cukup sebanyak 4 orang

dengan persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 2 orang dengan persentase

12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 4 orang dengan persentase 25%. Pada

aspek anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk

kategori baik 4 orang dengan persentase 25%, kategori cukup sebanyak 5 orang

dengan persentase 31%, kategori kurang baik sebanyak 2 0rang dengan persentase

12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 5 orang dengan persentase 31%. Pada

aspek anak bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk

kategori baik sebanyak 4 orang dengan persentase 25%, kategori cukup sebanyak

4 orang dengan persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 2 0rang dengan

persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 6 orang dengan persentase

37,5%.

Page 73: Bab 1 Sampai Bab V

73

Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

Anak mengenal lambang bilangan

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai

10

Anak bisa mencocokan benda dengan lambang

bilangan

Baik 7 6 4 4

Cukup 5 4 5 4

Kurang Baik 1 2 2 2

Tidak Baik 3 4 5 6

0.5

1.5

2.5

3.5

4.5

5.5

6.5

Grafik 4. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus I Pertemuan 3 (Setelah Tindakan)

Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan

kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus 1 pertemuan 3. Aspek anak

bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 7

orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 5 orang, anak yang mendapatka nilai

kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 3 orang. Pada aspek anak bisa mengenal

lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 6 orang, anak yang

mendapatkan nilai cukup 4 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 2

orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 4 oarng. Pada aspek anak bisa

menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 4

orang, yang mendapatkan nilai cukup 5 orang, anak yang mendapatka nilai kurang

baik 2 orang, dan nilai tidak baik 5 orang. Pada aspek anak bisa mencocokan

Page 74: Bab 1 Sampai Bab V

74

benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 4 orang, anak

yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik

2 orang, dan nilai tidak baik 6 orang.

Hasil wawancara dilakukan pada anak terhadap pelaksanaan permainan ini

dapat dilihat pada tabel 5 berikut ini:

Tabel 5.Hasil wawancara dengan anak pada akhir siklus 1.

No Pertanyaan

Ya Tidak

Jml % Jml %1 Apakah kamu menyukai permainan ini? 12 75 4 25

2Apakah kamu dapat menyelesaikan permainan ini dengan baik?

11 69 5 31

3Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahmi pemaian ini?

6 37,5 10 62,5

Berdasarkan tabel tiga diatas, terlihat bahwa anak yang menyukai

permainan ini berjumlah 12 orang dengan persentase 75%, dan yang tidak

menyukai 4 orang (25%). Anak yang dapat menyelesaikan permainan ini dengan

baik berjumlah 11 orang dengan persentase 69%, dan yang tidak menyukai 5

orang (31%), sedangkan anak yang mengalami kesulitan dalam memahami

berjumlah 10 orang, dengan persentase 62,5%. Dengan demikian secara

keseluruhan dapat dikatakan bahwa respon anak terhadap pelaksanaan permainan

ini sudah baik, namun perlu ditingkatkan pada siklus selanjutnya.

4. Refleksi

Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus 1 sudah sesuai dengan

perencanaan, berdasarka hsil pengamatan maka dampak dari kegiatan

Page 75: Bab 1 Sampai Bab V

75

pembelajaran meningkat kemampuan kognitif anak sudah cukup berhasil. Hal ini

dapat dilihat dapr peningkatan kemampuan kognitif anak dalam permainan

magnet meningkat yaitu,

1) Kemampuan anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 untuk

kategori baik, meningkat dari 31%, 37,5%,dan 44% .

2) Kemampuan Anak bisa mengenal lambang bilangan untuk ketegori baik,

meningkat dari 25%, 31, dan 37,5%.

3) Kemampuan Anak bisa menyebut lambang bilangan 1 sampai 10 unutk

kategori baik, meningkat dari 12,5%, 19%, dan 25%.

4) Kemampuan Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

unutk kategori baik, meningkat dari 12,5%, 19%, dan 25%.

Secara rata rata kemempuan kognitif anak TK Asyiyah sudah menunjukan

kemajuan dari 20% pada pertemuan pertama, naik menjadi 27% pada pertemuan

kedua, dan naik menjadi 33% ada pertemuan ketiga. Namun untuk mencapai

ketuntasan belajar minimun, menurut bentri (2005:10) diperlukan krateria

minimal yaitu 75%. Maka dari itu perlu dilakukan uapaya yang sungguh sungguh

agar kemampuan kognitif anak dapat meningkat pada pembelajaran yang

dilakukan pada siklus selajutnya sesuai dengan hal tersebut diatas maka untuk

siklus ke II peneliti melakukan tidakan perobahan peningkatan sebagai berikut :

1. Media yang ditampilkan harus lebih menarik agar anak mau bermain

magnet

2. Memberikan kesempatan seluas-luasnya pada anak untuk berani tampil

kedepan

Page 76: Bab 1 Sampai Bab V

76

3. Memberi warna pada kartu angka

3. Deskripsi Siklus II

Berdasarkan hasil refleksi pelaksanaan penelitian pada siklus 1, dimana

ketuntasan belajar minimum yang diharapkan sebesar 75% terhadap peningkatan

kemampuan kognitif anak TK Asyiyah belum tercapai,ditambah lagi ada sekitar

28%(5 orang) siswa yang masih memerlukan bimbingan, dan 11%(2) pada

ketegori sedang, dan 28%(5 orang) siswa kategori tinggi. Maka peneliti

memutuskan melanjukan penelitian tindakan kelas ini ke siklus 2 yang dilakukan

sebanyak 3 kali pertemuan yaitu pada tanggal 7 desember, 10 desember, dan 13

desember 2011, tema yang digunakan adalah “tanaman” dengan tahapan

pelaksanaan siklus sebagai berikut,

a. Pertemuan pertama

Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 7 Desember 2011. Peneliti

melakukan kegiatan permainan magnet dengan langkah-langkag yang dilakukan

sama seperti pelaksanaan pada siklus pertama. Pada awal kegiatan sebelum

permaianan dimulai guru memperlihatkan media yaitu magnet, paku, tusuk gigi,

dan rautan pensil. Selanjutnya atas bimbingan guru anak sipersilahkan melakukan

permainan magnet dengan cara berkelompok sama seperti pada pelaksanaan siklus

pertama.

1. Perencanaan

Tahapan perencanaan pada siklus 2 ini sama yang dilkukan pada siklus 1,

dimana peneliti/guru melakukan analisis kurikulum yang menentukan indikator

Page 77: Bab 1 Sampai Bab V

77

yang akan digunakan dalam kegiatan permainan magnet. Adapun beberapa

indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa

membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,

anak bisa menyebutkan bilangan 1 sampai 10, dan anak bisa mencocokan benda

dengan lambang bilangan. Perencanaan yang dilkukan adalah membuat persiapan

mengajar seperti Satuan Kegiatan Harian (SKH), menentukan metode yang akan

digunakan dalam permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan

untuk pelaksanaan kegiatan meningkatkan kemampuan kognitif. Anak melakukan

kegiatan mengambil kartu angka dan mencocokan jumlah paku yang ditarik

magnet dengan kartu angka.

2. Tindakan

Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif anak

melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan satuan

kegiatan harian yang sudah yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan

kegiatan sebagai berikut :

1) Pertemuan Pertama

a. Pembukaan

a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk

anak.

b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang

berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini

kepada anak.

Page 78: Bab 1 Sampai Bab V

78

c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap

tentang bulan dan bintang

b. Kegiatan inti

a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet

b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan

tanya jawab tentang angka tersebut

c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk

gigi pada anak

d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak

e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih

dahulu

Dengan cara sebagai berikut:

a. Dua oarang anak maju kedepan

b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,

paku, tusuk gigi,

c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan

magnet ke paku dan ke tusuk gigi,

d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?

Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.

e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung

berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak

ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8 buah

buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah buk,

Page 79: Bab 1 Sampai Bab V

79

f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah

disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh

magnet.

c. Penutup

a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan

b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi

bersama yaitu lagu ‘ambilkan bulanku’ serta memberikan

penghargaan berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.

3. Pengamatan/Observsi

Melalui kegiatan permainan magnet yang sudah dilakukan maka peneliti

menemukan hal-hal sebagai berikut:

1) Anak lebih bersemangat dalam melaksanakan dalam melaksanakan

permainan,

2) Sosialisasi anak semangkin berkembang dengan baik,

3) Anak sudah dapat mengenal konsep bilangan yaitu mencocokan jumlah

benda dengan lambang bilangannya.

4) Anak semangkin tertarik serta meningkatnya kemampuan kognitif anak

melalui kegiatan permainan magnet yang telah dilakukan.

Pada akhir siklus II pembelajaran kemampuan peningkatan Kognitif Anak

Melalui Permainan Magnet Pada siklus II pertemuan 1 dapat dilihat tabel 6 dan

grafik 5 dibawah ini:

Tabel 6.

Page 80: Bab 1 Sampai Bab V

80

Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan MagnetSiklus II Pertemuan 1 (Setelah Tindakan)

No Aspek yang dinilai

Nilai

B C KB TB

F % F % F % F %

1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

8 50 4 25 1 6 319

2.Anak bisa mengenal lambang bilangan

9 56 3 19 1 6 3 19

3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan

8 50 4 25 1 6 3 19

4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

9 56 3 19 2 12,5 2 12,5

Nilai rata - rata 53 22 8 17

Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan

Kognitif Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus II. Pertemuan 1, pada aspek

anak bisa membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk

kategori baik sebanyak 8 orang dengan persentase 50%, kategori cukup sebanyak

4 orang dengan persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan

persentase 6%, dan kategori tidak baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%.

Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik

sebanyak 9 orang dengan persentase 65%, kategori cukup sebanyak 3 orang

dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan persentase

6%. dan kategori tidak baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%. Pada aspek

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk kategori baik

8 orang dengan persentase 50%, kategori cukup sebanyak 4 orang dengan

Page 81: Bab 1 Sampai Bab V

81

persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 1 0rang dengan persentase 6%.

dan kategori tidak baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%. Pada aspek

anak bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk

kategori baik sebanyak 9 orang dengan persentase 56%, kategori cukup sebanyak

3 orang dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 2 0rang dengan

persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 2 orang dengan persentase

12,5%.

b. Pertemuan kedua

Pertemuan kedua dilakukan pada tanggal 10 Desember 2011. Peneliti

melakukan kegiatan permainan magnet dengan langkah sama dengan pertemuan

pertama. Pada pertemuan ini guru mempercakapkan tentang tanaman.

Selanjudnya guru mempersilahkan anak melaksanakan permainan dengan cara

yang sebelumnya.

1. Perencanaan

Tahapan perencanaan pada siklus 2 ini sama yang dilkukan pada siklus 1,

dimana peneliti/guru melakukan analisis kurikulum yang menentukan indikator

yang akan digunakan dalam kegiatan permainan magnet. Adapun beberapa

indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa

membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,

anak bisa menyebutkan bilangan 1 sampai 10, dan anak bisa mencocokan benda

dengan lambang bilangan. Perencanaan yang dilkukan adalah membuat persiapan

mengajar seperti Satuan Kegiatan Harian (SKH), menentukan metode yang akan

Page 82: Bab 1 Sampai Bab V

82

digunakan dalam permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan

untuk pelaksanaan kegiatan meningkatkan kemampuan kognitif anak, yaitu

magnet, kartu angka, tusuk gigi, rautan pensil, paku dan lain lain.

2. Tindakan

Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif anak

melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan satuan

kegiatan harian yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan kegiatan sebagai

berikut :

1) Pertemuan Kedua

a. Pembukaan

a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk

anak.

b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang

berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini

kepada anak.

c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap

tentang benda yang ada dilangit

b. Kegiatan inti

a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet

Page 83: Bab 1 Sampai Bab V

83

b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan

tanya jawab tentang angka tersebut

c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk

gigi pada anak

d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak

e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih

dahulu

Dengan cara sebagai berikut:

a. Dua oarang anak maju kedepan

b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,

paku, tusuk gigi,

c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan

magnet ke paku dan ke tusuk gigi,

d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?

Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.

e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung

berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak

ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8 buah

buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah buk,

f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah

disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh

magnet.

c. Penutup

Page 84: Bab 1 Sampai Bab V

84

a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan

b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi

bersama yaitu lagu ‘hujan’ serta memberikan penghargaan

berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.

3. Pengamatan/Observsi

Melalui kegiatan permainan magnet yang sudah dilakukan maka peneliti

menemukan hal-hal sebagai berikut:

1) Anak lebih bersemangat dalam melaksanakan dalam melaksanakan

permainan,

2) Sosialisasi anak semangkin berkembang dengan baik,

3) Anak sudah dapat mengenal konsep bilangan yaitu mencocokan jumlah

benda dengan lambang bilangannya.

4) Anak semangkin tertarik serta meningkatnya kemampuan kognitif anak

melalui kegiatan permainan magnet yang telah dilakukan.

Page 85: Bab 1 Sampai Bab V

85

Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

Anak mengenal lambang bilangan

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1

sampai 10

Anak bisa mencocokan benda dengan lambang

bilangan

Baik 7 9 8 9

Cukup 4 3 4 3

Kurang Baik 1 1 1 2

Tidak Baik 3 3 3 2

0.5

1.5

2.5

3.5

4.5

5.5

6.5

7.5

8.5

Grafik 5. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus II Pertemuan 1 (Setelah Tindakan)

Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan

kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus I1 pertemuan 1. Aspek anak

bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 8

orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatka nilai

kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 3 orang. Pada aspek anak bisa mengenal

lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 9 orang, anak yang

mendapatkan nilai cukup 3 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1

orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 3 oarng. Pada aspek anak bisa

menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 8

orang, yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatka nilai kurang

Page 86: Bab 1 Sampai Bab V

86

baik 1 orang, dan nilai tidak baik 3 orang. Pada aspek anak bisa mencocokan

benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 9 orang, anak

yang mendapatkan nilai cukup 3 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik

2 orang, dan nilai tidak baik 2 orang.

Hasil observasi kemampuan peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan

Magnet Pada siklus II pertemuan 2 dapat dilihat tabel 7 dan grafik 6 dibawah ini:

Tabel 7. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus II Pertemuan 2 (Setelah Tindakan)

No Aspek yang dinilai

Nilai

B C KB TB

F % F % F % F %

1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

12 75 2 12,5 1 6 16

2.Anak bisa mengenal lambang bilangan

12 75 2 12,5 1 6 16

3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan

11 69 2 12,5 1 6 2 12,5

4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

12 75 2 12,5 1 6 1 6

Nilai rata - rata 73 12,5 6 8

Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan

Kognitif Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus II. Pertemuan2, pada aspek

anak bisa membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk

kategori baik sebanyak 12 orang dengan persentase 75%, kategori cukup sebanyak

2 orang dengan persentase 12,5%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan

Page 87: Bab 1 Sampai Bab V

87

persentase 6%, dan kategori tidak baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%.

Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik

sebanyak 1 orang dengan persentase 6%, kategori cukup sebanyak 1 orang dengan

persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%. dan

kategori tidak baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%. Pada aspek anak bisa

menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk kategori baik 11 orang

dengan persentase 69%, kategori cukup sebanyak 2 orang dengan persentase

12,5%, kategori kurang baik sebanyak 1 0rang dengan persentase 6%. dan

kategori tidak baik sebanyak 2 orang dengan persentase 12,5%. Pada aspek anak

bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk kategori

baik sebanyak 12 orang dengan persentase 75%, kategori cukup sebanyak 2 orang

dengan persentase 12,5%, kategori kurang baik sebanyak 1 0rang dengan

persentase 6%. dan kategori tidak baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%.

Page 88: Bab 1 Sampai Bab V

88

Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

Anak mengenal lambang bilangan

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1

sampai 10

Anak bisa mencocokan benda dengan lambang

bilangan

Baik 12 12 11 12

Cukup 2 2 2 2

Kurang Baik 1 1 1 1

Tidak Baik 1 1 2 1

1

3

5

7

9

11

Grafik 6. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus II Pertemuan 2 (Setelah Tindakan)

Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan

kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus I1 pertemuan 1. Aspek anak

bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 12

orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatka nilai

kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 1 orang. Pada aspek anak bisa mengenal

lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 12 orang, anak yang

mendapatkan nilai cukup 2 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1

orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 1 oarng. Pada aspek anak bisa

menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik

11 orang, yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatka nilai

kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 2 orang. Pada aspek anak bisa

Page 89: Bab 1 Sampai Bab V

89

mencocokan benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik

12 orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatkan

nilai kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 1 orang.

c. Pertemuak ketiga

Pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 13 Desember 2011. Pada

pertemuan ketiga ini, guru memperkenalkan kembali kepada anak anak tentang

magnet. Selanjudnya diperkenalkan juga kartu angka. Langkah permainan yang

dilakukan sama dengan pertemuan pertama dan kedua.

Setiap akhir pertemuan dari siklus kedua ini kemudian dilakukan

observasi/pengamatan terhadap perkembangan masing-masing aspek dari

kemampuan kognitif anak, oleh guru bersama dengan kolaborator/guru sejawat.

Berdasarkan hasil pengamatan tersebut, dapat disimpulkan bahwa proses

pembelajaran sudah berlangsung sesuai dengan rencana yang sudah disusun

sebelumnya. Anak sudah mulai terbiasa menggunakan alat permainan tersebut

walaupun sebelum semua anak dapat menggunakan alat permainan serta

melakukan permaianan dengan benar. Pada akhir siklus 2 ini juga dilakukan

kegiatan wawancara terhadap anak untuk mengetahui pendapat mereka

sehubungan dengan kegiatan permaianan magnet. Wawancara ini dilakukan untuk

memperoleh data pembanding terhadap hasil observasi/pengamatan terhadap

sikap anak dalam melakukan permainan tersebut.

1. Perencanaan

Tahapan perencanaan pada siklus 2 ini sama yang dilkukan pada siklus 1,

dimana peneliti/guru melakukan analisis kurikulum yang menentukan indikator

Page 90: Bab 1 Sampai Bab V

90

yang akan digunakan dalam kegiatan permainan magnet. Adapun beberapa

indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa

membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,

anak bisa menyebutkan bilangan 1 sampai 10, dan anak bisa mencocokan benda

dengan lambang bilangan. Perencanaan yang dilkukan adalah membuat persiapan

mengajar seperti Satuan Kegiatan Harian (SKH), menentukan metode yang akan

digunakan dalam permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan

untuk pelaksanaan kegiatan meningkatkan kemampuan kognitif anak, yaitu

magnet, kartu angka, tusuk gigi, rautan pensil, paku dan lain lain.

2. Tindakan

Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif anak

melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan satuan

kegiatan harian yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan kegiatan sebagai

berikut :

1) Pertemuan Ketiga

a. Pembukaan

a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk

anak.

b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang

berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini

kepada anak.

c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap

tentang benda yang ada dilangit

Page 91: Bab 1 Sampai Bab V

91

b. Kegiatan inti

a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet

b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan

tanya jawab tentang angka tersebut

c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk

gigi pada anak

d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak

e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih

dahulu

Dengan cara sebagai berikut:

a. Dua oarang anak maju kedepan

b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,

paku, tusuk gigi,

c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan

magnet ke paku dan ke tusuk gigi,

d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?

Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.

e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung

berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak

ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 10 buah

buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 3 buah buk,

Page 92: Bab 1 Sampai Bab V

92

f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah

disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh

magnet.

c. Penutup

a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan

b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi

bersama yaitu lagu ‘pelangi’ serta memberikan penghargaan

berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.

3. Pengamatan/Observsi

Melalui kegiatan permainan magnet yang sudah dilakukan maka peneliti

menemukan hal-hal sebagai berikut:

1) Anak lebih bersemangat dalam melaksanakan dalam melaksanakan

permainan,

2) Sosialisasi anak semangkin berkembang dengan baik,

3) Anak sudah dapat mengenal konsep bilangan yaitu mencocokan jumlah

benda dengan lambang bilangannya.

4) Anak semangkin tertarik serta meningkatnya kemampuan kognitif anak

melalui kegiatan permainan magnet yang telah dilakukan.

Hasil observasi kemampuan peningkatan Kognitif Anak Melalui

Permainan Magnet Pada siklus II pertemuan 3 dapat dilihat tabel 8 dan

grafik 7 dibawah ini,

Page 93: Bab 1 Sampai Bab V

93

Tabel 8. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus II Pertemuan 3 (Setelah Tindakan)

No Aspek yang dinilai

Nilai

B C KB TB

F % F % F % F %

1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

15 94 1 6 0 0 00

2.Anak bisa mengenal lambang bilangan

14 87 1 6 1 6 00

3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan

15 94 1 6 0 0 0 0

4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

13 81 1 6 1 6 1 6

Nilai rata - rata 83 6 1,5 1,5

Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan

Kognitif Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus II. Pertemuan3, pada aspek

anak bisa membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk

kategori baik sebanyak 15 orang dengan persentase 94%, kategori cukup sebanyak

1 orang dengan persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 0 orang dengan

persentase 0%, dan kategori tidak baik sebanyak 0 orang dengan persentase 0%.

Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik

sebanyak 14 orang dengan persentase 87%, kategori cukup sebanyak 1 orang

dengan persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan persentase

6%. dan kategori tidak baik sebanyak 0 orang dengan persentase 0%. Pada aspek

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk kategori baik

Page 94: Bab 1 Sampai Bab V

94

15 orang dengan persentase 94%, kategori cukup sebanyak 1 orang dengan

persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 0 0rang dengan persentase 0%. dan

kategori tidak baik sebanyak 0 orang dengan persentase 0%. Pada aspek anak

bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk kategori

baik sebanyak 13 orang dengan persentase 81%, kategori cukup sebanyak 1 orang

dengan persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 1 0rang dengan persentase

6%. dan kategori tidak baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%.

Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

Anak mengenal lambang bilangan

anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1

sampai 10

Anak bisa mencocokan benda dengan lambang

bilangan

Baik 15 14 15 13

Cukup 1 1 1 1

Kurang Baik 0 1 0 1

Tidak Baik 0 0 0 1

1

3

5

7

9

11

13

15

Grafik 7. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet

Siklus II Pertemuan 3 (Setelah Tindakan)

Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan

perkembangan kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus I1

pertemuan 3. Aspek anak bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak

Page 95: Bab 1 Sampai Bab V

95

yang mendapatkan nilai baik 15 orang, anak yang mendapatkan nilai

cukup 1 orang, anak yang mendapatka nilai kurang baik 0 orang, dan nilai

tidak baik 0 orang. Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan,

anak yang mendapatkan nilai baik 14 orang, anak yang mendapatkan nilai

cukup 1 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1 orang, dan

anak yang mendapatkan nilai tidak baik 0 oarng. Pada aspek anak bisa

menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan

nilai baik 15 orang, yang mendapatkan nilai cukup 1 orang, anak yang

mendapatka nilai kurang baik 0 orang, dan nilai tidak baik 0 orang. Pada

aspek anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan, anak yang

mendapatkan nilai baik 13 orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 1

orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1 orang, dan nilai tidak

baik 1 orang.

Tabel 9. Hasil Wawancara dengan Anak Pada Akhir Siklus II

NoPertanyaan

Ya TidakJml % Jml %

1 Apakah kamu menyukai permainan ini? 16 100 0 0

2Apakah kamu dapat menyelesaikan permainan ini dengan baik?

14 87,5 2 12,5

3Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami pemaian ini?

1 6 15 94

Berdasarkan tabel 12 diatas, terlihat bahwa 16(enem belas) atau 100 %

orang orang anak menyukai permaianan ini. Anak yang dapat menelesaikan

permainan ini dengan baik berjumlah 14 orang dengan persentase 87,5% dan yang

tidak berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5% sedangkan anak yang

Page 96: Bab 1 Sampai Bab V

96

mengalami permainan ini hanya 1 orang denga persentase 6%, dan yang tidak

mengalami kesulitan berjumlah 1 orang denganpersentase 94%.

d. Refleksi

Keberhasilahn yang dicapai pada pelaksanaan tindakan siklus 2 diketahui

bahwa kemampuan siswa jauh lebih meningkat dibandingakan dengan

pelaksanaan tindakan pada siklus 1. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan

kemampuan kognitif anak dalam permainan magnet meningkat yaitu:

1) Kemampuan anak bisa membilang banyak benda satu sampai sepuluh, untuk

kategori baik, meningkat dari 50%, 75%, dan 94%.

2) Kemampuan anak bisa mengenal lambang bilangan untuk kategori baik, 56%,

75% dan 87,5%

3) Kemampuan anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10 untuk

kategori baik, meningkat dari 50%, 69%, dan 94%.

4) Kemampuan anak bisa mencocokan benda dengan lambang lambang bilangan

baik, meningkat dari 56%, 75%, dan 81%.

Secara rata rata peningkatan kemampuan matematiak anak TK Asyiyah sudah

menunjukan kemajuan dari 53% pada pertemuan pertama, naik menjadi 73% pada

pertemuan ke dua dan 89% pada pertemuan ketiga. Angka ini menunjukan bahwa

89% dari kesuluran siswa TK Aisyiyah nurul islamm pesisir selatan sudah

meningkat kemampuan kognitifnya melalui batas ketuntasan belajar minimum

yang ditentuka sebesar 75% dengan demikian penelitian tindakan kelas ini sudah

Page 97: Bab 1 Sampai Bab V

97

berhasil meningktan kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah nurul islam melalui

permainan magnet.

B. Analisis Data

Analisis data pada siklus 1 Pengembangn kemampuan kognitif anak melalui

permainan magnet masih rendah. Hal ini terlihat dari persentase rata rata dari

aspek yang telah di tetapkan yaitu :

1) Anak bisa membilang banyak benda 1 samapai 10

2) Anak bisa mengenal lambang bilangan

3) Anak menyebutkan lambang bilangan

4) Anak bisa mencocokan banda dengan lambang bilangan

Hasil pertemuan pertama sampai pertemuan ke tiga pada siklus 1 dapat

disimpulkan dengan persentase kemampuan kognitif anak pada siklus 1 belum

tercapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan 75%.

Berdasarkan perentaese hasil penilaian terhdap kemmpuan kognitif anak

belumdapat mememnuhi pencapaian meksimal yang telah ditepkan, maka dengan

ini peneliti akan melanjutkan penelitian pada siklus II

Berdasarkan analisis data terhadap pengamatan yang dilakukan pada siklus II

dari hasil refleksi hal-hal yang perlu diperbaiki adalah cara guru memperagakan

alat media yang sudah disediakan, memberikan kesempatan seluas-luas nya pada

anak untuk berani tampil kedepan, memotifasi anak agar tertarik dengan media ya

ng telah disediakan, media yang ditampilkan harus lebih menarik agar anak mau

untuk bermain magnet.

Page 98: Bab 1 Sampai Bab V

98

Beberapa hal yang belum tercapai pada siklus 1 Dalam kegian

bermaian dengan magnet adalah :

1) Masih ada anak yang sama sekali tidak berani bermain dihadapan

teman temannya.

2) Anak merasa kesulitan menyebutkan angka 1 sampai 10

3) Kemampuan anak dalam mencocokan benda dengan lambang

bilangan masih tidak baik.

Pengamatan yang peneliti dilakukan dalam proses pembelajaran permainan

magnet sampai akhir, masih ada sebahagia besar anak yang belum berani untuk

bermain, anak merasa takut dan tidak percaya diri dalam melakukannya.

Pelaksanaan pada siklus II terjadi peningkatan yang sangat memuaskan

dalam kemampuan dalam kognitif anak antara lain :1) anak merasa senang dan

percaya diri melakukan kegiatan bermain, 2) Anak sudah bisa membilang banyak

benda 1 sampai 10, 3) anak sudah bisa mengenal lambang bilangan denga baik, 4)

anak bisa menyebutkan lambang bilangan, 5)anak bisa mencocokan benda dengan

ambang bilangan. 6) anak semangat bermain magnet.

Hasil wawancara peneliti pada anak dalam proses pembelajaran dengan

hasil sebagai berikut,

1) Siklus 1 dengan beberapa pertanyaan, kurangnya ketertarikan anak dalam

melakukan kegiatan bermain, serta strategi yang digunakan guru kurang

tepat, sehingga kegiatan tersebut membosankan bagi anak.

2) Siklus II dengan beberapa pertanyaan, anak sudah mulai nampak.

Kemampuannya dalam bermain, strategi yang diberikan guru dalam

Page 99: Bab 1 Sampai Bab V

99

bermain dengan magnet sudah dapat memotivasi anak sehingga anak

mampu untuk bermain dihadapan teman-temannya.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa anak sudah mampu

bermain dengan baik, merancang pembelajaran dengan memperhatikan minat

anak serta meningkatkan metode dan teknik yang lebih baik, menarik dan

menyenangkan bagi anak.

Peningkatan kognitif anak melalui permainan magnet terjadi peningkatan

mulai dari kondisi awal: siklus I dan siklus II, untuk itu lebih jelasnya dapat lihat

pada tabel 10 dibawah ini :

Tabel 10.Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak (kategori baik)

No

Aspek yang dinilai

Kategori baik

SebelumTindakan

Silus I Siklus IIKet

Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 3

1Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

12 31 37,5 44 50 75 94 Naik

2Anak bisa mengenal lambang bilangan

12 25 31 37,5 56 75 87,5 Naik

3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan1 sampai 10

6 12,5 19 25 50 69 94 Naik

4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

6 12,5 19 25 56 75 81 Naik

Rata rata 9 20 27 33 53 73 89 Naik

Berdasarkan tabel diatas hasil Peningkatkan kognitif anak melalui permainan

Magnet pada Aspek Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 pada

kondisi awal 12%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 31%. Pada

siklus 1 pertemuan 2 meningkat menjadi 37,5%. Pada siklus 1 pertemuan 3

meningkat menjadi 44%. Pada siklus II pertemuan 1 naik menjadi 50%. Pada

Page 100: Bab 1 Sampai Bab V

100

siklus II pertemuan 2 naik menjadi 75%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik

menjadi 94%.

Pada Aspek Anak bisa mengenal lambang bilangan pada kondisi awal 12%,

pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan

2 meningkat menjadi 31%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat menjadi 37,5%.

Pada siklus II pertemuan 1 naik menjadi 56%. Pada siklus II pertemuan 2 naik

menjadi 75%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi 87,5%.

Pada Aspek Anak bisa menyebutkan dengan lam bang bilangan pada kondisi

awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 12,5%. Pada siklus 1

pertemuan 2 meningkat menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat

menjadi 25%. Pada siklus II pertemuan 1 naik menjadi 50%. Pada siklus II

pertemuan 2 naik menjadi 69%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi

94%.

Pada Aspek Anak bisa mencocokan benda dengan lambnag bilangan kondisi

awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 12,5%. Pada siklus 1

pertemuan 2 meningkat menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat

menjadi 25%. Pada siklus II pertemuan 1 naik menjadi 56%. Pada siklus II

pertemuan 2 naik menjadi 75%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi

81%.

Page 101: Bab 1 Sampai Bab V

101

Sebelum tindakan

Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 30

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

9

20

2733

53

73

89

Aspek 1

Aspek 2

Aspek 3

Aspek 4

Rata rata

Grafik 8.Perbandingan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet

(Kategori baik)

Tabel 12.Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak Melalui Permainan

Magnet (Kategori cukup)

No Aspek yang dinilai

Kategori cukup

Sebelum Tindakan

Silus I Siklus IIKet

Pert 1 Pert 2 Pert 3Pert

1Pert

2Pert

3

1 Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 12,5 19 25 31 25 12,5 6

2 Anak bisa mengenal lambang bilangan 6 12,5 19 25 19 12,5 6

3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan1 sampai 10

12,5 19 25 31 25 12,5 6

4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

6 12,5 19 25 19 12,5 6

Rata rata 9 16 12 28 22 12,5 6

Berdasarkan tabel diatas hasil Peningkatkan kognitif anak melalui permainan

Magnet pada Aspek Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 pada

kondisi awal 12,5%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 19%. Pada

Page 102: Bab 1 Sampai Bab V

102

siklus 1 pertemuan 2 meningkat menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan 3

meningkat menjadi 31%. Pada siklus II pertemuan 1 menjadi 25%. Pada siklus II

pertemuan 2 menjadi 12,5%. Dan pada siklus II pertemuan menjadi 6%.

Pada Aspek Anak bisa mengenal lambang bilangan pada kondisi awal 6%,

pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan

2 meningkat menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat menjadi 25%.

Pada siklus II pertemuan 1 menjadi 19%. Pada siklus II pertemuan 2 menjadi

12,5%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi 6%.

Pada Aspek Anak bisa menyebutkan dengan lam bang bilangan pada kondisi

awal 12,5%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 19%. Pada siklus

1 pertemuan 2 meningkat menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat

menjadi 31%. Pada siklus II pertemuan 1 menjadi 25%. Pada siklus II pertemuan

2 menjadi 12,5%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menjadi 6%.

Pada Aspek Anak bisa mencocokan benda dengan lambnag bilangan kondisi

awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 12,5%. Pada siklus 1

pertemuan 2 meningkat menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat

menjadi 25%. Pada siklus II pertemuan 1 menjadi 19%. Pada siklus II pertemuan

2 naik menjadi 19%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi 6%.

Page 103: Bab 1 Sampai Bab V

103

Sebelum tindakan

Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 30

5

10

15

20

25

30

35

40

9

16

22

28

22

12.5

6

Aspek 1

Aspek 2

Aspek 3

Aspek 4

Rata rata

Grafik 9.Perbandingan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet

(Kategori cukup)

Tabel 13. Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak Melalui Permainan

Maagnet(Kategori kurang baik)

No Aspek yang dinilaiKategori kurang baik

Sebelum Tindakan

Silus I Siklus IIKet

Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 3

1Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

6 12,5 12,5 6 6 6 0

2 Anak bisa mengenal lambang bilangan 6 12,5 19 12,5 6 6 6

3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan1 sampai 10

6 12,5 19 12,5 6 6 0

4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

6 12,5 19 12,5 12,5 6 0

Rata rata 6 12,5 17 11 8 6 3

Page 104: Bab 1 Sampai Bab V

104

Berdasarkan tabel diatas hasil Peningkatkan kognitif anak melalui permainan

Magnet pada Aspek Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 pada

kondisi awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada

siklus 1 pertemuan 2 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus 1 pertemuan 3

meningkat menjadi 6%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 6%. Pada

siklus II pertemuan 2 menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3

menurun menjadi 6%.

Pada Aspek Anak bisa mengenal lambang bilangan pada kondisi awal 6%,

pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus 1 pertemuan

2 menurun menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi 12,5%.

Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 6%. Pada siklus II pertemuan 2

menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun menjadi 6%.

Pada Aspek Anak bisa menyebutkan dengan lam bang bilangan pada kondisi

awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 12,5%. Pada siklus 1

pertemuan 2 menurun menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi

6%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 6%. Pada siklus II pertemuan 2

menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun menjadi 6%.

Pada Aspek Anak bisa mencocokan benda dengan lambnag bilangan kondisi

awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus 1

pertemuan 2 menurun menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi

12,5%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus II

Page 105: Bab 1 Sampai Bab V

105

pertemuan 2 menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun

menjadi 0%.

Sebelum tindakan

Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 30

5

10

15

20

25

Aspek 1

Aspek 2

Aspek 3

Aspek 4

Rata rata

Grafik 10.Perbandingan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Maagnet

(Kategori kurang baik)

Tabel 14.Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak Melalui Permainan

Magnet(kategori tidak baik)

No Aspek yang dinilai

Kategori tidak baik

Sebelum Tindakan

Silus I Siklus IIKetPert

1Pert

2Pert

3Pert

1Pert

2Pert

3

1Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

69 37,5 25 19 19 6 0 Turun

2 Anak bisa mengenal lambang bilangan 75 50 31 25 19 6 0 Turun

3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan1 sampai 10

75 56 37,5 31 19 12,5 0 Turun

4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

81 67,5 44 37,5 12,5 6 6 Turun

Rata rata 75 52 34 28 17 8 2 Turun

Page 106: Bab 1 Sampai Bab V

106

Berdasarkan tabel diatas hasil Peningkatkan kognitif anak melalui permainan

Magnet pada Aspek Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 pada

kondisi awal 69%, pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 37,5%. Pada

siklus 1 pertemuan 2 menurun menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan 3

meningkat menjadi 9%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 19%. Pada

siklus II pertemuan 2 menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3

menurun menjadi 0%.

Pada Aspek Anak bisa mengenal lambang bilangan pada kondisi awal 75%,

pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 50%. Pada siklus 1 pertemuan 2

menurun menjadi 31%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi 25%. Pada

siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 19%. Pada siklus II pertemuan 2 menurun

menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun menjadi 0%.

Pada Aspek Anak bisa menyebutkan dengan lam bang bilangan pada kondisi

awal 75%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 56%. Pada siklus 1

pertemuan 2 menurun menjadi 37,5%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun

menjadi 31%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 19%. Pada siklus II

pertemuan 2 menurun menjadi 12,5%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun

menjadi 0%.

Pada Aspek Anak bisa mencocokan benda dengan lambnag bilangan kondisi

awal 81%, pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 67,5%. Pada siklus 1

pertemuan 2 menurun menjadi 44%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi

37,5%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus II

Page 107: Bab 1 Sampai Bab V

107

pertemuan 2 menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun

menjadi 6%.

Sebelum tindakan

Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 305

101520253035404550556065707580859095

100

Aspek 1 Aspek 2

Aspek 3 Aspek 4

Rata rata

Grafik 11.Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak Melalui Permainan

Magnet(kategori tidak baik)

C. Pembahasan

Page 108: Bab 1 Sampai Bab V

108

Berdasarkan hasil penelitian peningkatkan kemampuan kognitif anak

melalui permainan magnet di TK Aisyiyah Nurul Islam diperlukan

pembahasan guna menjelaskan dan memperdalam kajian dalam penelitian ini

Pada kondisi awal diperoleh kemampuan kognitif anak masih rendah,

dimana sebagian besar anak di kelas B1 TK Aisyiyah Nurul Islam mengalami

kesulitan ketika diadakan kegiatan pemelajaran berhitung, hal ini karena

kurangnya pengelolaan kegiatan belajar sambil bermain sehingga pembelajaran

berhitung tidak menyenangkan bagi anak. Horlock dalam Musfiroh (2005:1)

menyatakan bahwa “bermain adalah kegiatan yang dilakukan demi kesenangan

tanpa mempertimbangkan hasil akhir, kegiatan tersebut dilakukan dengan suka

rela bukan paksaan atau tekanan dari luar”.

Setelah melihat kondisi awal tentang kemampuan kognitif anak di TK

Aisyiyah Nurul Islam, peneliti melakukan tindakan pembelajaran berhitung

melalui permainan magnet, hal ini didukung oleh Suyanto (2005:133) yang

menyatakan bahwa “pembelajaran anak usia dini menggunakan prinsip belajar,

bermain dan bernyanyi.

Dari kondisi yang ada dan pendapat para ahli di atas, penelitian

melakukan tindakan perbaikan pembelajaran berhitung melalui permainan

magnet dalam bentuk yang konkret, dimana pada siklus I peneliti melakukan

kegiatan permainan magnet membilang paku sesuai dengan angka yang tertera

pada wadah, mengenal perbedaan banyak dan sedikit, melakukan penambahan

dan pengurangan. Hal ini didukung oleh pendapat Wasty Soemanto dalam

Yuliani (2005:2.6) yang menyatakan bahwa pada usia 4-6 tahun yaitu masa

Page 109: Bab 1 Sampai Bab V

109

belajar matematika, dalam hal ini anak sudah mulai belajar matematika

sederhana, seperti menyebutkan bilangan, menghitung urutan bilangan, dan

penguasaan jumlah kecil dari benda-benda. Hal ini juga di dukung pendapat

Bronson dalam Musfiroh (2005:117) menjelaskan bahwa mempelajari konsep

matematika melalui kegiatan berhitung benda konkret, menghubungkan jumlah

dengan lambang angka dan mengembangkan konsep menambah serta

pengurangan. Sehingga pada siklus I terdapat peningkatan kemampuan kognitif

di banding pada kondisi awal.

Untuk mencapai hasil yang optimal peneliti melakukan pembelajaran

yang lebih menarik lagi pada siklus II melalui kegiatan permainan magnet

sehingga terlihat peningkatan keberhasilan menggunakan alat permainan

magnet dalam pembelajaran berhitung pada anak.

Setelah diadakan siklus I dan siklus II, terlihat peningkatan yang sangat

baik. Keberhasilan peningkatan kognitif anak melalui permainan magnet

dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Ditinjau dari aktivitas guru, pembelajaran mengalami peningkatan pada

siklus I dan siklus II sudah berjalan dengan baik dan berhasil.

b. Perkembangan kognitif anak melalui permainan magnet meningkat dapat

dilihat sebagai berikut :

1. Kemampuan anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 dan

menyebutkannya pada kondisi awal anak yang mendapat nilai baik

12,5%, pada siklus I pertemuan ketiga 44 %, pada siklus II pertemuan

ketiga 94%

Page 110: Bab 1 Sampai Bab V

110

2. Kemampuan anak bisa mengenal lambang bilangan yang diambil pada

kondisi awal anak yang mendapat nilai baik 12,5%, pada siklus I

pertemuan ketiga 50%, pada siklus II pertemuan ketiga 87%

3. Kemampuan anak bisamenyebutkan dengan lambang bilangan tersebut

pada kondisi awal anak yang mendapatkan nilai baik 6%, pada siklus I

pertemuan ketiga 25%, pada siklus II pertemuan ketiga 94%

4. Kemampuan anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

tersebut. pada kondisi awal 6%, pada siklus I pertemuan ketiga 25%,

pada siklus II pertemuan ketiga 81%.

Berdasarkan keterangan diatas, terjadi peningkatan kognitif anak

melalui permainan magnet pada anak-anak kelompok B1 di Tk Aisyiyah

Nurul Islam Pesisir Selatan. Pada siklus I dan siklus II terjadi karena guru

memberikan permainan magnet dengan media yang mudah dikenal bagi anak,

sehingga anak dapat menyebutkat angka tersebut dengan mudah. Metode

demonstrasi dan praktek langsung yang digunakan guru mempermudah anak

dalam melakukan permainan magnet.

Keterangan di atas dapat kita ketahui bahwa perkembangan kognitif

anak sangat penting ditingkatkan. Peningkatan kognitif anak melalui

permainan magnet terjadi peningkatan mulai dari kondisi awal: siklus I dan

siklus II, hal tersebut diatas terjadi peningkatan kedua sesudah ada

peningkatan ada siklus II seperti :

1. Anak sudah bisa membilang banyak benda 1 sampai 10

2. Anak sudah bisa mengenal lambang bilangan

Page 111: Bab 1 Sampai Bab V

111

3. Anak sudah bisa menyebutkan dengan lambang bilangan 1 sampai 10

4. Anak sudah bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan

BAB VPENUTUP

Page 112: Bab 1 Sampai Bab V

112

A. Kesimpulan

Penelitian tindakan kelas tentang kelas tentang permainan magnet telah

dilaksanakan dalam dua siklus kegiatan, menghasilkan kesimpulan sebagai

berikut.

1. Melalui permainan magnet meningkatkan kemampuan kognitif anak TK

Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan, pada kategori sangat tinggi dan

tingkat keberhasilan di akhir siklus 2 sebesar 89% dari keseluruhan siswa

kelas B1 yang berjumlah 16 orang.

2. Sikap anak terhadap permainan magnet dalam meningkatkan kemampuan

kognitif anak TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan berada pada posisi

sangat menikmati permainan tersebut serta mampu menyelesaikan

permainan ini tanpa mengalami kesulitan yang berarti.

3. Sangat sedikit sekali jumlah anak yang tidak mampu menikmati

permainan tersebut diatas, yang menurut pengamatan peneliti lebih

disebabkan oleh adany beberapa siswa yang kondisi kesehatan fisiknya

kurang baik pada waktu dilaksanakan penelitian tersebut.

4. Tingkat keberhasilan dari permainan magnet dalam meningkatkan

kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah Nurul Islam relatif sudah amat

baik.

5. Para siswa merasa senang belajar dengan menggunakan media

pembelajaran dalam bentuk permainan magnet. Hal ini dapat dilihat dari

respon siswa yang menyatakan mereka menyukai permainan ini 100%,

dapat menyelesaikan permainan ini 87,5%, tidak merasa kesulitan 112

Page 113: Bab 1 Sampai Bab V

113

melakukan permainan ini sebesar 94%, dan hanya sekitar 6% saja yang

masih kesulitan dalam melakukan permainan ini.

6. Selama kegitan pembelajaran atau permainan berlangsung, terjadi interaksi

positif diantara para siswa. Aktivitas belajar tercipta saat mereka belajar

dalam suasana yang menyenangkan dan mereka senang untuk belajar.

7. Dengan adanya media pembelajaran berupa permaiann lemari pintar yang

menggunakan media lemari magnet, paku, tusuk gigi, penjepit kertas,

rautan pensil, dan karu angka, guru terlihat lebih senang dan dapat

mengembangakan segenap potensi dirinya untuk membelajarkan anak

dengan lebih baik.

8. Pendidikan anak usia dini dapt diselenggarakan melalui jalur pendidikan

formal, yaitu taman kanak-kanak. Tujuan pendidikan di TK adalah untuk

membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi dirinya baik

secara psikis maupun fisik yang meliputi perkembangan moral dan nilai-

nilai agama, sosial emosional, kognitif, bahasa, fisik/motorik, kemandirian

dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar.

B. IMPLIKASI

Page 114: Bab 1 Sampai Bab V

114

1. Perkembangan kemampuan kognitif anak dapat diterapkan melalui

permainan magnet

2. Permainan magnet ini dapat diterapkan pada anak Usia Di ni 5 sampai 6

tahun

3. Permainan magnet dapat dijadikan sebagai salah satu bentuk permainan

alternatif untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak, baik dilakukan

oleh guru disekolah maupun oleh orang tua dirumah

4. Supaya pembelajaran lebih menarik bagi anak, sebaiknya guru lebih kreatif

dalam merancang kegitan pembelajaran dan disajikan dalam bentuk

permainan yang menyenangkan.

C. SARAN

1. Kepada pihak TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan, hendaknya dapat

melengkapi media permainan yang lain untuk meningkatkan kemampuan

kognitif anak seperti permaiann magnet.

2. Bagi para peniliti selanjudnya diharapkan dapat mencari alternatif lain untuk

meningkatkan kemampuan kognitif anak dengan metode serta media

pembelajaran yang bervariasi.

3. Bagi para pembaca diharapkan dapat menggunakan skiripsi ini sebagai

sumber ilmu pengetahuan dan untuk menambah wawasan.

4. Agar pembelajaran lebih kondusif dan menarik minat anak, sebaiknya guru

lebih kreatif dalam merancang kegiatan pembelajaran dengan disajikan

dalam bentuk permainan.

Page 115: Bab 1 Sampai Bab V

115

5. Untuk meningkatkan perkembangan kognitif anak seharusnya guru lebih

kreatif dalam merancang kegiatan pembelajaran yang disajikan dalam bentuk

permainan yang menyenangkan agar lebih menarik lagi bagi anak.

6. Pihak sekolah sebaiknya menyediakan alat-alat permainan yang dapat

meningkatkan kemampuan kognitif anak.

7. Hendaknya guru mampu menggunakan berbagai macam metode dalam

memberikan kegiatan pembelajaran supaya anak tidak merasa jenuh dalam

belajar dan tujuan pembelajaran akan tercapai secara optimal

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Madjid. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Rosda Karya.

Page 116: Bab 1 Sampai Bab V

116

Anggani Sudono, 2006. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia dini. Jakarta: Grasindo

Arikunto. 1985. Prosedur Penelitian.jakarta:Bina Aksara.

Cucu Eliyawati. 2005. Pemilihan dan pengembangan Sumber Belajar Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas.

Desi Mariani. 2010. Peningkartan Kemampuan Matematika Anak Melalui Permainan Dadu di TK Al-Quran Annisa Padang. Skripsi. Padang. PGPAUD FIP UNP

Dorothy Einon. 2005. Permainan Cerdas Untuk Anak. Jakarta: Erlangga

Haster, 1992. Rumus-Rumus Lengkap Fisika. CV. Pionir Jaya. Bandung

Hurlock, Elizabeth B. 1978. Perkembnagan Anak. Tokyo: Ma Graw-Hill Kogukusha LTd.

John W, San. 2007. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga

Masnur Muslich, 2009. Melaksanakan penelitian Tindakan Kelas Itu Mudah. Jakarta: Bumi Aksara

Mayke S, Tedjasaputra. 2007. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

Mayke Sugianto T. 2005. Bermain dan Permainan AUD. Jakarta: Depdiknas

MOntalalu, B.E.F dkk. 2005. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka

Mulyasa, 2009. Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung. PT. Remaja Rosdakarya

Musfiroh, Takdiroatun. 2005. Bermain Sambil Belajar dan Mengasah Kecerdasan. Jakarta: Dirjen Dikti

Nurbiana Dhieni, dkk. 2009. Metode Pengembangan Bahasa. Jakarta. Universitas Terbuka

Panduan Skripsi PG-PAUD. 2010. Padang: UNP

Ramli, 2005. Pendamping Untuk Anak TK. Jakarta: Depdiknas

Santrock W John. 2007. Perkembangan anak. Jakarta: Erlangga.

Page 117: Bab 1 Sampai Bab V

117

Slamet Suyanto, 2005. Pembelajaran Untuk Anak TK. Jakarta: Depdiknas

Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta: Grafindo.

Suryadi, 2006. Kiat Jitu dalam Mendidik Anak. Jakarta

Tohirin, 2005. Psikologi pengembangan pendidikan agama islam. Jakarta: PT. Rajawali Grafindo Persada.

Uzer, Usman. 2009. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Rosda Karya.

Yuliani, Nurani Sujiono, dkk. 2005. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka.