Bab 1 Sampai Bab V
-
Upload
mardhiyah-idriani -
Category
Documents
-
view
258 -
download
5
Transcript of Bab 1 Sampai Bab V
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Anak adalah makhluk belajar aktif yang dapat mengkreasi dan
membangun pengetahuannya. Dalam kehidupan sehari-hari dapat kita
saksikan anak tidak takut untuk mencoba dan menemukan sesuatu. Seorang
yang baru dapat berjalan akan terus mencoba menaiki tangga tersebut.
Aktivitas seperti itu terus diulang seolah anak tidak lelah melakukannya.
Ketika anak mencoba seperti itu, anak mengamati dan membangun
pengetahuannya sendiri.
Secara mental anak mengkonsrtuksi pengetahuannya melalui refleksi
terhadap pengalamannya. Anak memperoleh pengetahuan bukan dengan cara
menerima secara pasif dari orang lain, melainkan dengan cara
membangunnya sendiri secara aktif melalui interaksi dengan lingkungannya.
Dilingkungan sekitar kita, dapat kita temukan aktivitas-aktivitas anak yang
menggambarkan rasa keingintahuan, keberanian untuk mencoba dan
keberanian anak dalam menyimpulkan pengetahuan yang diperoleh anak dari
lingkungannya.
Rasa ingin tahu dan sikap antusias yang kuat terhadap segala sesuatu
merupakan ciri yang menonjol pada anak usia 4-5 tahun. Anak memiliki
sikap berpetulangan yang kuat. Anak banyak memperhatikan, membicarakan,
atau bertanya tentang berbagai hal yang dilihat atau didengarnya, minatnya
yang kuat untuk mengobservasi lingkungan dan benda-benda disekitarnya,
1
2
membuat anak usia 4-5 tahun masih memerlukan aktivitas yang banyak.
Kebutuhan anak untuk melakukan berbagai aktivitas sangat diperlukan, baik
untuk pengembangan otot-otot kecil maupun otot-otot besar. Gerakan fisik ini
tidak sekedar penting untuk mengembangakan keterampilan fisik saja, tetapi
juga dapat berpengaruh positif terhadap pertumbuhan rasa harga diri anak dan
bahkan berpengaruh terhadap perkembangan kognitif anak.
Dalam kurikulum berbasis kompetensi dinyatakan bahwa dalam
rangka meletakan dasar kearah perkembangan kognitif, bahasa, fisik, emosi,
daya cipta guru hendaknya memahami karakter dan kemampuan yang
dikuasai dengan UU Pendidikan No. 20 Tahun 2003 tentang Pendidikan
Nasional BAB IV Pasal 28. Pendidikan usia dini adalah suatu upaya
pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai usia 6 tahun yang
dilakukan melalui pemberian ransangan pendidikan untuk membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmni dan rohani agar anak memiliki
kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Vygotsky dalam Tedjasaputra (2001:9) menyatakan bahwa “kegiatan
bermain mempunyai peranan langsung terhadap perkembangan kognitif
seorang anak” Usia 3-5 tahun merupakan usia yang masuk dalam kategori
golden age, golden age merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan
anak selanjutnya juga masa depannya, masa dimana anak-anak dapat
menampung dan menyerap informasi jauh lebih banyak dibandingkan pada
rentang perkembangan yang lain. Usia 4-5 tahun adalah masa bermain.
Bermain sebagai bentuk pembelajaran dilakukan dengan memperhatikan teori
3
perkembangan pada anak usia dini, salah satunya adalah perkembangan
kognitif yaitu pada kemampuan mengenal lambang bilangan dan mengenal
konsep bilangan.
Usia dini merupakan fase fundamental bagi perkembangan individu.
Pengalaman-pengalaman yang dijalani anak mungkin akan membentuk
pengalaman yang akan dibawa seumur hidupnya. Implementasinya pada
bidang pendidikan usia dini adalah diperlukannya langkah yang tepat untuk
membekali anak usia dini tersebut. Upaya yang akan diambil, dianggap
semangkin strategis jika dikaitkan dengan anggapan bahwa anak adalah
praktis masa depan, dialah yang akan mengisi baik atau buruknya hari esok.
Artinya, keberhasilan membina anak sejak dini, merupakan kesuksesan bagi
masa depan anak. Sebaliknya kegagalan dalam memberikan pembinaan,
pendidikan, pengasuhan dan perlakuan akan merupakan bencana bagi
kehidupan anak di kehidupan masa yang akan datang.
Guru menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi anak dalam
melakukan .permainan. Dalam tugasnya sehari-hari guru juga dapat sebagai
peneliti bagi perkembangan anak didiknya disamping juga memberikan
kesempatan kepada anak untuk bereksplorasi. Peran guru menjadi sangat
penting dalam pemberian stimulasi permainan untuk dapat meningakatkan
kemampuan anak dalam permainan magnet. Dalam permainan magnet anak
bisa menyebut urutan bilangan minimal 1-10, membilang dengan menunjuk
benda yang telah ditarik magnet dan juga sebaliknya.
4
Berdasarkan hasil pengamatan langsung di TK Aisyiyah Nurul Islam
Pesisir Selatan. Penulis melihat adanya permasalahan yang ditentukan dalam
proses pembelajaran sebagai berikut: Banyak anak-anak mengalami kesulitan
dalam mengenal konsep bilangan dengan baik, dimana anak-anak belum
dapat menghubungkan antara konsep dengan jumlah bendanya. Adapun
faktor yang menjadi penyebab diantaranya adalah metode yang digunakan
guru dalam mengajarkan konsep bilangan kurang tepat dan relevan, dimana
guru sering mengajarkan bilangan kepada anak dengan cara mengahafal.
Anak hanya tahu angka dimulut saja tetapi tidak mengetahui konsep dari
angka itu sesungguhnya dan tidak mengetahui berapa banyaknya jumlah
benda yang sesuai dengan angka yang disebutkan tersebut, sehingga anak
kurang merespon apa yang diajarkan, terlihat kurang aktif dan merasa cepat
bosan.
Selain itu media yang digunakan dalam mengenalkan konsep
bilangan kepada anak kurang bervariasi, dimana guru menuliskannya di
papan tulis dan di buku menulis anak. Upaya yang dapat dilakukan untuk
mengatasi masalah diatas adalah dengan mengupayakan perbaikan dalam
proses pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak
dalam mengenal konsep bilangan dengan menciptakan suasana pembelajaran
yang manarik dan menyenangkan bagi anak.
Berdasarkan uraian diatas, bahwa proses pembelajaran perlu
mengalami perubahan-perubahan pembelajaran yang lebih menarik bagi anak
sangat memungkinkan anak untuk lebih dapat berlatih menggunakan
5
kemempuan kognitifnya. Bermain merupakan tuntunan dan kebutuhan yang
esensial bagi Taman Kanak-kanak, melalui permainan magnet anak akan
dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan kognitifnya. Untuk
itu kegiatan yang bisa mengembangkan kognitifnya anak salah satunya adalah
dengan bermain menarik magnet. Permainan magnet merupakan permainan
yang dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak.
Sebagai peneliti dan juga guru di TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir
Selatan maka peneliti mengupayakan suatu permainan yang dapat membantu
anak dalam mengenal konsep bilangan. Hal inilah yang menjadi alasan utama
penulis melakukan penelitian dalam membuat judul yaitu. Peningkatan
Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet di TK Aisyiyah
Nurul Islam Pesisir Selatan.
B. Identifikasi Masalah.
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, dapat diidentifikasi
beberapa masalah yang dihadapi dalam pembelajaran kognitif di TK Aisyiyah
Nurul Islam Pesisir Selatan.
1. Anak mengalami kesulitan dalam mengenal konsep bilangan.
2. Anak mengalami kesulitan dalam menghubungkan antara konsep
bilangan dengan lambang bilangan.
3. Metode yang digunakan guru dalam mengenalkan konsep bilangan
kurang tepat dan relevan.
4. Media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengenalkan konsep
bilangan kurang bervariasi.
6
C. Pembatasan Masalah.
Melihat luasnya cakupan permasalahan yang mempengaruhi proses
belajar anak, keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya, maka penulis membatasi
masalah yang akan diteliti adalah sebagai berikut:
1. Anak mengalami kesulitan dalam menghubungkan antara konsep
bilangan dengan lambang bilangan.
2. Metode yang digunakan guru dalam mengenalkan konsep bilangan
kurang tepat dan relevan.
D. Perumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan tersebut,
maka peneliti ini dapat dirumuskan: Bagaimana peningkatan kemampuan
konsep bilangan anak melalui pemainan magnet di TK Aisyiyah Nurul Islam
Pesisir Selatan.
E. Rancangan Pemecahan Masalah.
Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan diatas maka untuk
mengatasi masalah tersebut penulis merancang sebuah permainan manarik
magnet di TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan khususnya di kelas B1
untuk meningkatkan perkembangan kognitif anak. Permainan Magnet ini
menggunakan media pembelajaran berupa penjilit kertas, paku, dan penjepit
kertas, tusuk gigi, rautan pensil, gelas, kertas, magnet, spidol, dan kartu
angka. Indikator keberhasilan yang akan diukur dalam penelitian ini adalah
meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam mengenal komsep bilangan
yang diukur melalui hasil observasi sehingga kemampuan kognitif anak
7
meningkat dan sikap anak terhadap permainan magnet ini yang diukur
melalui hasil pengamatan dan wawancara dengan anak.
F. Tujuan Penelitian.
Adapun yang menjadi tujuan pada penelitian tindakan kelas ini
adalah: Peningkatkan kemampuan kognitif anak melalui Permainan magnet di
TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan.
G. Manfaat Penelitian.
1. Bagi Anak:
a. Agar anak termotivasi untuk mengikuti pembelajaran kognitif.
b. Agar anak bisa memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah
secara sederhana melalui Permainan magnet
c. Agar anak bisa memiliki sikap ilmiah serta berminat untuk
menghayati permainan magnet yang berada dilingkungan alam
sekitar.
2. Bagi Guru
a. Dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan aktivitas belajar dan
hasil belajar pada anak terutama pada pembelajaran kognitif dalam
Permainan magnet.
b. Sebagai pedoman dalam melakukan penelitian tindakan kelas pada
bidang pengembangan lainnya.
3. Bagi Peneliti selanjutnya untuk menambah wawasan dan pengalaman
dalam melakukan kegiatan penelitian.
8
H. Definisi Operasional.
Kemampuan kognitif pada Anak Usia Dini merupakan kemampuan
seorang anak dalam menggunakan konsep bilangan secara sederhana dengan
benda-benda sesuai dengan karakteristik dan kemampuan yang dimiliki anak
melalui permainan Magnet.
Kemampuan kognitif bertujuan mengembangkan kemampuan berpikir
anak untuk dapat mengolah perolehan belajarnya, dapat menemukan
bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, membantu anak untuk
mengembangkan kemampuan logika matematis dan pengetahuan akan ruang
dan waktu, serta mempuanyai kemampuan untuk memilah-milah,
mengelompokkan, serta mempersiapkan kemampuan berpikir secara teliti.
Permainan magnet, termasuk kegiatan bermain aktif, karena dalam
bermain magnet, anak memfungsikan seluruh angkota tubuhnya. Dari kegiatan
bermain magnet anak bisa mengenal konsep bilangan, paku, kertas, kartu
bergambar dan kartu angka, sebagai peningkatan kemampuan kognitif anak di
TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Hakekat Perkembangan Anak Usia Dini
Pada hakekatnya anak adalah makhluk individu yang membangun
sendiri pengetahuannya. Itu artinya guru dan pendidik anak usia dini
lainnya tidaklah dapat menuangkan air begitu saja kedalam gelas seolah-
olah kosong. Anak lahir dengan membawa sejumlah potensi yang dapat
meransang kemunculan dari potensi yang tersembunyi tersebut.
Menurut Jamaris (dalam Yuliani 2009:54), perkembangan
merupakan suatu proses yang bersifat kumulatif, artinya perkembangan
terdahulu akan menjadi dasar bagi perkembangan selanjudnya.
Dewantara (dalam Slamat 2005:6), mengatakan semua potensi anak
terdiri dari cipta, rasa, dan karsa.
Montessori (dalam Yuliani 2009:54) mengatakan bahwa masa ini
merupakan periode sensitif (sensitive periods), selama masa inilah anak
secara khusus mudah menerima stimulasi-stimulasi dari lingkungannya.
Pada masa ini anak siap melakukan berbagai kegiatan dalam rangka
memahami dan menguasai lingkungannya.
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa masa usia
dini merupakan masa peletakan dasar atau pondasi awal bagi
pertumbuhan dan perkembangan anak selanjudnya. Masa kanak-kanak
yang bahagia merupakan dasar bagi keberhasilan di masa datang. Agar
9
10
pertumbuhan dan perkembangan tercapai secara optimal, maka
dibutuhkan situasi dan kondisi yang kondisif pada saat memberikan
stimulasi dan upaya pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan dan minat
anak.
a. Pengertian Perkembangan Anak Usia Dini
Perkembangan anak usia dini sebagai bahagia dari keseluruanhan
perkembangan anak dapat dirumuskan sebagai proses perubahan yang
berkesinambungan secara progresif dari masa kelahiran sampai usia 8
tahun.
Menurut Caplan (dalam Ramli 2005:68), pada masa perkembangan
kearah kemandirian, dari koordinasi yang kaku kearah keterampilan yang
luwes, dari bahasa tubuh kearah komunikasi verbal, dari kesadaran
kepada diri sendiri berkembanga ke arah perhatian kepada diri sendiri
berkembang ke arah perhatian kepada orang lain.
Menurut Spodek (dalam Soemiarti 2003 : 102) mengatakan bahwa
bermain bukan hanya tampak pada tingkah laku anak, tetapi pada usia
dewasa bahkan bukan hanya pada manusia.
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
perkembangan anak usia dini merupakan suatu proses perubahan dalam
diri anak yang berlangsung secara terus menerus kearah yang lebih baik
b. Tujuan Perkembangan Anak Usia Dini
1) Dari Segi Keilmuan
11
Depdiknas (dalam Ramli 2005:1), anak usia dini
dikonsepsikan berada pada masa delapan tahun pertama dari
kehidupan anak karena pada masa tersebut terjadi perkembangan
yang sangat pesat pada diri anak yang menjadi dasar bagi
perkembangan selanjutnya.
2) Dari Segi Perkembangan Otak
Ratnawati (dalam Ramli 2002:3), mengemukakan bahwa
otak manusia mempunyai masa laju pertumbuhan dan
perkembangan. Laju tersebut tumbuh dan berkembang dengan
kecepatan penuh pada masa bahwa lima tahun (balita).
3) Dari segi perkembangan intelegensi (kecedasan)
Freeman & Munandar (dalam Ramli 2005:3),
mengemukakan bahwa kerkembangan kecerdasan dan fungsi-
fungsi mental lain nya, termasuk kreativitas paling pesat terjadi
pada tahun-tahun awal dari kehidupan anak.
Berdasarkan pendapat diatas dapt disimpulkan bahwa
tujuan perkembnanga anak usia dini adalah untuk mengetahui dan
memaksimalkan kerja otak anak, karena pada masa balita sampai
umur delapan tahun terjadi laju perkembanga otak yang cepat.
c. Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini
Menurut Bredekamp & Copple (dalam Ramli 2005:68) adalah
sebagai berikut:
12
1) Ranah perkembangan anak-fisik, sosial, emosional, bahasa, dan
kogniktif saling berkaitan. Perkembnagan pada satu ranah
mempengaruhi dan dipengaruhi oleh pekembnagan pada ranah
yang lain.
2) Perkembang terjadi berdasarkan urutan yang relatif teratur
denagan kemampuan, keterampilan, dan pengetahuan yang telah
dicapai sebelumnya.
3) Perkembangan berlansung dengan kecepatan yang berbeda dari
satu anak yang lain demikian juga pada setiap bidang
perkebangan bagi setiap anak.
4) Perkembangan dan belajar bersal dari interaksi kematangan
biologis dan lingkungan yang meliputi dunia fisi dan sosial
tempat anak hidup.
5) Anak-anak menunjukan cara-cara mengetahui dan belajar yang
berbeda-beda demikian pula cara-cara yag berbeda dalam
mewujudkan pengetahuan mereka.
Menurut Howard Gardner (dalam Ramli 2005:73)
mengemukan bahwa paling tidak ada delapan cara yang
digunakan anak dalam belajar dan memahami sesuatu hal, yaitu
melalui cara logia, matematis, linguitic (bahasa), musik, spasial
(keruangan), kinestetik (gerakan), intrapribadi, dan naturalistik.
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
karakteristik perkebangan anank usia dini terdiri dari
13
perkembangan fisik, sosial emosianal, bahasa, dan kogniktif yang
saling berkaitan dan salin g mempengaruhi antara satu dengan
yang lainnya. Perkembangan anak usia dini berlangsung dengan
kecepatan yang berbeda dari masing-masing anak, demikian juga
pada setiap bidang perkembnagan bagi setiap anak. Artinya setiap
adalah unik yang berbeda antara satu anak dengan anak yang
lainnya. Dan setiap anak menunjukan cara yang berbeda pula
dalam membangun pengetahuan mereka.
2. Hakekat Kognitif Anak Usia Dini
a. Pengertian
Menurut Yuliani (2005:1.2) kognitif adalah suatu proses berfikir,
yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan menilai dan
mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. Proses kognitif
berhubungan erat dengan tingkat kecerdasan (intelegensi) yang
mencirikan seseorang dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan
kepada ide-ide dan belajar.
Menurut Tedjasaputra (dalam Sujiono, dkk 2005:3.2), kognisi
dapat diartikan sebagai pengetahuan yang luas, daya nalar, kreativitas,
kemampuan berbahasa, dan daya ingat. Proses kognisi meliputi aspek-
aspek persepsi, ingatan, pikiran, simbol, penalaran, dan pemecahan
masalah.
Perkembangan kognisi menurut Sujiono, dkk (2005:1.16), adalah
perkembangan dari pikiran. Pikiran adalah bagian berfikir dari otak,
14
bagian yang digunakan yaitu untuk pemahaman, penalaran,
pengetahuan, dan pengertian.
Guilford (dalam Yuliani 2005:1.13) mengemukakan bahwa suatu
model tentang kognitif manusia digambarkan sebagai suatu kubus yang
terdiri dari 3 dimensi intelektual yaitu:
1) Operasi (proses) intelektual yang menyangkut proses pemikiran yang berlangsung dan terdiri kategori yaitu kognisi, ingatan, berfikir konvergen, berfikir divergen dan penilaian.
2) Content (materi), yang menunjukan macam materi yang digunakan terdiri dari 4 kategori yaitu figural, simbolik, sematik dan behavioural (prilaku).
3) Produk yang merupakan hasil dari operasi (proses) tertentu yang diterapkan pada content (materi) terdiri dari enam kategori yaitu unit, kelas, hubungan, system, trasformasi dan implikasi.
Klasifikasi tersebut sekaligus menunjukan adanya 120 aktivitas
mental manusia karena terdiri dari 5 operasi x 4 isi x 6 hasil. Dari
model kognitif yang menggambarkan keragaman kemampuan kognitif
manusia yang terdiri dari 120 kemampuan manusia yang unik.
Penulis menyimpulkan bahwa kognitif berhubungan erat dengan
intelegensi. Kognitif bersifat pasif atau statis yang merupakan potensi
atau daya untuk memahami sesuatu, sedangkan intelegensi lebih
bersifat aktif yang merupakan aktualisasi atau perwujudan dari daya
atau potensi tersebutyang berupa aktivitas atau prilakau. Kegiatan
kognitif dan ingatan diperlukan karena setiap proses pemikiran harus
menggunakan fakta dan gagasan yang telah dipelajari sebelumnya.
15
Keduanya merupakan dasar untuk proses-proses pemikiran yang lebih
tinggi.
b. Tujuan pengembangan kognitif
Pengembngan ini bertujuan agar anak mampu mengelolah
peroleha belajar nya, menemukan bermacam-macam alternatif
pemecahan masalah, mengembnagn kemampuan logika matematika,
pengetahuan ruang dan waktu, kemampuan memilih dan
mengelompokan dan mempersiapkan pengembnagan kemampuan
berpikir reliti.
Menurut Uzer (2009:34) klasifikasi tujuan kognitif adalah sebagai
berikut : a) Ingatan/recallb, b) Pemahaman, c) Penerapan, d) Analisis,
e) Sintesis, f) Evaluasi. Menurut tahrin (2005:42) tujuan perkembnagn
kognitif adalah perkembangan fungsi intelektual atau proses
perkembangan kemampuan atau kecerdasan otak anak.
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bukan bahwa
tujuan perkembangan kognitif adalah untuk berfikir, menalar, menilai
dan berimajinasi merupakan aktivitas mental yang berkaitan dengan
ketrampilan pemecahan masalah.
c. Karakteristik pengembangan kognitif
Perkembangan kognitif tidak hanya berhenti pada tahap formal-
operasional, tetapi berlanjud hingga tahap kreativitas. Salah satu
elemen penting dari kognitif adalah ingatan dan memori dan memiliki
peranan yang besar dalm pencapaian prestasi belajar.
16
Menurut Tohirin (2005:42), mengklasifikasikan perkembnagan
kognitif anak sebagai berikut:
a) Tahap sensory-motor yakni perkembangan kognitif terjadi pada usia 0–2 tahun.
b) Tahap pre-operational yakni perkembangan kognitif yang terjadi pada usia 2-7 tahun.
c) Tahap concrate-operational yakni perkembangan kognitif yang terjadi pada usia 7-11 tahun.
d) Tahap formal-operational yakni perkembangan kognitif yang terjadi pada usia 11-15 tahun.
Menurut Majid (2008:72) bahwa karakteristik perkembangan
kognitif adlah sebagai berikut:
a) The man wisdom (menguasai dan terampil dalam profesinya)
b) High in tegrity (Sunguh-sungguh dalam berbagai hal)c) Willing ness to learn (memiliki motivasi yang kuat)d) Proactive stance (bersikap proaktif)e) faith in good (mencuntai tuhan nya)f) Creditable and reputable (berusaha menempatkan diri
agar dipercaya)g) Being the best (menjadi teladan)h) Empathy and compassion (mencintai orang lain)i) Emosional maruty (memiliki kedawasaan)j) Balance (memiliki jiwa yang tenang)k) Sense of mission (memiliki arah dan tujuan atau misi)l) Sense of compotition (memiliki sikap untuk bersaing
sehat)
Dengan demikian pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan
bahwa karakteristik pengembangan kognitif sangant berbeda, dilihat
dari usia dan kemampuan anak,karagtiristik pengembangan
kognitifanak anak dapat juga dipengaruhi oleh aspek-aspek
perkembangan anak (rumah), sekolah dan lingkungan.
Piaget berfikir logis untuk dalam John (2007:48) mengemukakan
4 tahap perkembangan kognisi anak yaitu:
17
1. Tahap Sensori-motor (sejak lahir hingga usia sekitar 2 tahun) pada
tahap ini, bayi mengembangkan pemahaman tentang dunia melalui
koordinasi antara pengalaman sensori dengan gerakan motorik-
fisik. Bayi juga mulai mengembangkan kemampuan yang lebih
dari sekedar refleks, namun sudah membentuk pola
sensorimotornyang kompleks serta mulai mengoperasikan symbol-
simbol primitif,
2. Tahap Pra-Operasional (usia 2-7 tahun).
Pada tahap ini, anak mulai mampu menerangkan dunia melalui
kata-kata dan gambar. Namun anak belum melakukan tindakan
mental yang diinternalisasikan yang memungkinkan anak
melakukan secara mental hal-hal dahulu dilakukan secara fisik.
Penulis dapat menyimpulkan bahwa dengan melihat dan
memahami tahap-tahap perkembangan anak, apapun pembelajaran yang
akan diberikan kepada anak disesuaikan dengan tingkat kemampuan
anak.
d. Pentingnya pengembangan kognitif
Piaget (dalam yuliani 2005:1.16) berpendapat bahwa pentinganya
guru mengembangakan kemampuan kognitif pada anak yaitu: 1)
mampu mengembangkan daya persepsinya, 2) dan melatih ingatannya,
3) mengembangkan pemikiran dalam menghubungkan satu peristiwa,
4) memahami simbol – simbol, 5) melakukan peenalaran – penalaran,
6) memecahkan persoalan hidup.
18
Penulis menyimpulkan bahwa pada dasarnya pengembangan
kognitif dimaksudkan agar anak mampu melakukan eksplorasi terhadap
dunia sekitar melalui panca indranya, sehingga dengan pengetahuan
yang didapatnya tersebut anak akan dapat melangsungkan hidupnya
dan menjadi manusia yang utuh sesuai dengan kodratnya sebagai
makhluk Tuhan yang harus memperdayakan apa yang ada di dunia ini
untuk kepentingan dirinya dan orang lain.
e. Faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif
Yuliani (2005:1.18) Faktor-faktor yang mempengaruhi kognitif
yaitu terdiri dari 1) hereditas/keturunan, 2) lingkungan, 3) kematangan,
4) pembentukan, 5) minat dan bakat, 6) kebebasan
Penulis menyimpulkan bahwa keturunan (gen orang tua) sangat
mempengaruhi pengembangan kognitif anak, disamping itu juga
lingkungan sekitar anak, kematangan anak, minat dan bakat yang
dimilikianak, pembentukan baik didapat dari sekolah atau dari alam
serta kebebasan dalam memecahkan masalah yang dihadapi anak juga
sangat mempengaruhi pengembangan kognitif anak.
Perkembangan kognitif menurut Spondek dalam Ramli
(2005:190) kemampuan kognitif anak usia dini adalah:1) Mampu
mengidentifikasidan menunjak gambar yang dideskripsikan, 2)
Membedakan dan memberi nama empat warna dasar, 3) Membaca
gambar, 4) Menghitung dan menyentuh empat benda atau lebih, 5)
Memberikan alamat rumah dan usia, 6) Dapat menceritakan sesuatu
19
benda terbuat dari apa, 7) Meminta penjelasan, 8) Tertarik pada
kematian, 9) Menyusun kata-kata dan sajak, 10) Belajar membedakan
antara fakta dan fantasi, 11) Suka menyelesaikan aktivitas, 12) Dapat
membandingkan tiga gambar, 13) Dapat menceritakan persamaan dan
perbedaan tiga dari enam gambar, 14) Mengemukakan serangkaian
kegiatan yang terdiri dari tiga arahan.
3. Hakekat Bermain Anak Usia Dini
a. Pengertian bermain
Sudono (2006:1), Mengembangkan bahwa bermain adalah
Suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak.
Hurlock berpendapat bahwa bermain penting bagi anak
karena setiap anak dalam perkembangan biasanya mendapatkan dari
lingkungan hidupnya, baik dari lingkungan terdekat maupun
lingkungan yang lebih dekat.
Menurut Freud (dalam Mayke 1995:7) memandang bermain
sama seperti fantasi atau lamuan. Melalui bermain ataupun fantasi
seseorang dapat memproyeksikan harapan-harapan maupun konflik-
konflik serta pengalaman-pengalaman. Hal tersebut dilakukan
sebagai upaya bagi seseorang dalam memenuhi harapan yang tidak
dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata. Freud memandang
bermain sebagai salah satu cara yang digunakan seseorang untuk
mengatasi masalah yang dihadapi.
20
Vigotsky (dalam Mayke 1995:10) mengemukakan bahwa
bermain akan membantu perkembangan bahasa dan berfikir. Struktur
mental terbentuk melalui penggunaan tanda-tanda serta alat-alat dan
bermain dapat membantu melalui penggunaan tanda-tanda serta
alat-alat dan bermain dapat membantu pembentukan struktur
tersebut. Bermain juga membebaskan anak dari ikatan atau hambatan
yang didapat dari lingkungan anak. Dalam hal ini bermain memberi
kesempatan pada anak untuk melakukan kontrol yang lebih besar
terhadap situasi yang dihadapi daripada kalu mereka hadapi dalam
realitas. Dengan demikian anak dapat mencapai proses berfikir yang
lebih tinggi melalui bermain karena adanya penggunaan arti dan
imajinasi.
Kesimpulan yang dapat diambil dari pendapat para ahli diatas
bahwa bermain merupakan kegiatan yang terjadi secara alamiah
pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain. Bermain berguna
untuk membantu anak-anak memahami dan mengungkapkan
dunianaya baik dalam taraf berfikir maupun perasaan. Bermain
memberi anak perasaan menguasai atau maupun mengendalikan hal-
hal yang ada dalam dunianya. Bermain mencangkup penggunaan
simbol, tindakan atau objek yang punya arti untuk diri mereka
sendiri. Karena bermain tidak terikat pada realitas, maka
dimungkinkan bai anak untuk merubah-rubah minatnya didalam hal
21
ini juga penting dalam perkembangan pemahaman mereka, sama
halnya perkembangan kreativitas.
b. Manfaat bermain
Menurut Mayke (2007:39), ada sepuluh manfaat bermain
antara lain :1) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik, 2)
manfaat bermain untuk perkembangan aspek motorik kasar dan
motorik halus, 4) manfaat bermain untuk perkembangan aspek sosial,
5) manfaat bermain untuk perkembangan aspek emosi atau
kepribadian, 6) manfaat bermain untuk perkembangan aspek kognisi,
7) manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan, 8)
manfaat bermain untuk mengembangkan ketrampilan olah raga dan
menari, 9) pemanfaatan bermain oleh guru, 10) Pemanfaatanbermain
sebagai media terap
Berdasarkan penjelasan di atas dapat dikatakan bahwa
kegiatan bermain bagi anak memberikan manfaat bagi anak untuk
melatih perkembangan kognisi, fisik motorik, sosial-emosional dan
kepribadian, mengasah penginderaan, dan lain sebagainya. Selain itu
bermain juga merupakan suatu kegiatan yang dapat mengembangan
potensi anak dalam berkreasi yang sesuai dengan keinginannya tanpa
hambantan.
c. Tahapan berkembangan bermain
Mildred (dalam Sugianto 1995: 13) mengemukakan bahwa
ada lima tahapan perkembangan sosial anak yaitu:
22
1. Bermain sendiri (solitary play)
Bermain sendiri biasanya tampak pada anak yang berusia amat
muda. Anak sibuk bermain sendiri, dan tampaknya tidak
memperhatikan kehadiran anak-anak yang lain disekitarnya.
Perilakunya yang bersifat egosentris dengan ciri antara lain tidak
ada usaha untuk berinteraksi dengan anak lain. Mencerminkan
sikap memuaskan perhatian pada diri sendiri. Anak lain baru
dirasakan kehadirannya apabila anak tersebut mengambil alat
permainannya
2. Pengamat (onlooker play)
Pengamat yaitu kegiatan bermain dengan mengamati anak-anak
lain melakukan kegiatan bermain, dan tampak ada minat yang
semangkin besar terhadap kegiatananak lain yang di amati. Jenis
kegiatan ini pada umumnya tampak pada anak berusia dua
tahun. Sambil mengamati, anak mungkin juga mengajukan
pertannyaan serta memperhatikan perilaku dan percakapan
anak-anak yang diamatinya.
3. Bermain Paralel (paralel play)
Bermain paralel tampak saat dua anak atau lebuh bermain
dengan jenis alat permainan yang sama dan melakukan gerakan
atau kegiatan yang sama, tatapi bila diperhatikan tampak bahwa
sebenarnya tidak ada interaksi diantara mereka. Mereka
melakukan kegiatan sama, secara sendiri-sendiri pada saat yang
23
bersamaan. Bentuk kegitan bermain ini tampak pada anak-anak
yang sedang bermain balok, bermain sepeda, bermain sepatu
roda.
4. Bermain Asosiatif (Associative play)
Bermain asosiatif ditandai dengan adanya interaksi antara anak
yang bermain, saling tukara permainan, akan tetapi bila diamati
akan tampak bahwa masing-masing anak sebenarnya tidak
terlibat dalam kerja sama. Misalnnya anak yang sedang
menggambar, mereka saling memberi komentar terhadap
gambar masing-masing, berbagi pensil warna, ada interaksi
diantara mereka, namun sebenarnya kegitan menggambar itu
mereka lakukan sendiri-sendiri.
5. Bermain bersama (Coopertive Play)
Bermain bersama ditandai dengan adanya kerja sama atau
pembagian tugas dan pembagian peran antara anak-anak yang
terlibat dalam permainan untuk mencapai satu tujuan tertentu.
Misalnya bermain dokter-dokteran, membuat bangunan dari
balok-balok. Kegiatan ini biasanya sudah tampak pada usia 5
tahun, namun perkembangannya tergantung pada latar belakang
orang tuanya.
Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian diatas yaitu
bermain sebagai utama yang mulai tampak sejak bayi berusia 3 atau
4 bulan, penting bagi perkembangan kognitif, sosial dan kepribadian
24
anak pada umumnya. Bermain selain berfungsi penting bagi
perkembangan pribadi, juga memili fungsi sosial dan emosional.
Melalui bermain, anak merasakan berbagai pengalaman emosi:
senang sedih, bergairah, kecewa bangga, marah, suka dan
sebagainya. Selain itu kegiatan bermain berkatan erat dengan
perkembangan kognitif anak.
d. Alat Permainan
Menurut Sudono (2006:7), alat permainan adalah semua alat
bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri
bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar
pasang, mengelompokan, memadukan, mencari padanannya,
merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakan suatu desain
atau menyusun sesuai bentuk utuhnya.
Alat bermain berfungsi memberikan kesempatan proses
berasosiasi kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya
pengetahuannya dengan menggunakan berbagai alat, buku, nara
sumber atau tempat. Permainan yang menyenangkan juga akan
meningkatkan aktivitas sel otak dan memperlancar proses
pembelajaran anak.
Contoh alat permainan balita dan perkembangan yang
distimuli:
Pertumbuhan fisik/motorik kasar yaitu sepeda roda tiga/dua,
bola, mainan yang ditarik dan didorong. Motorik halus yaitu gunting,
25
pensil, bola, balok, lilin. Kecerdasan kognitif yaitu buku bergambar,
buku cerita, boneka, pensil warna, radio. Bahasa yaitu buku
bergambar, buku cerita, majalah. Menolong diri sendiri yaitu
gelas/piring plastik, sendok, baju, sepatu, kaos kaki. Tingkah laku
sosial yaitu alat permaianan yang dapat dipakai bersama, misalnya
congklak, kotak pasir, bola, tali dll.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa alat
permainan merupakan alat yang digunakan dalam kegitan bermain
dan pembelajaran dan berfungsi untuk membantu anak dalam
menjelaskan konsep, ide atau pengertian.
4. Media Pembelajaran
a) Pengertian media
Media adalah bentuk jamak dari medium dari bahasa latin
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, atau dapat
pula diartikan sebagai alat, sarana atau wahana. Istilah mediah
sering ditemukan sebagai istilah dalam bidang komunikasi atau
alat untuk transportasi. Dalam dunia pendidikan, biasa disebut
media pendidikan atau media pembelajaran.
Menurut Gagne (dalam Nurbiana 2009:10.3), mediah
adalah segala jenis komponen dalam lingkungan anak didik yang
dapat memotivasi anak didik untuk belajar.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
media pendidikan atau pembelajaran adalah segala bentuk alat
26
komunikasi yang dapat dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan
yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran sehingga tercipta
efektifitas komonikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik
dalam proses pembelajaran.
b) Manfaat media pembelajaran
Peranan media pembelajaran sangatlah penting dalam
kegiatan belajar mengajar. Secara umum, Oemar (dalam Mulyasa,
2009:174) menyatakan bahwa media pembelajaran bermanfaat
untuk:
a) Meletakan dasar-dasar berfikir konkrit dan mengurangi verbalisme.
b) Memperbesar perhatian para siswa.c) Meletakan dasar-dasar penting untuk perkembangan
belajar dan membuat pelajaran lebih mantap.d) Memberikan pengalaman yang nyta dan dapat
menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri dikalangan siswa.
e) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu, hal ini terutama dalam gambar yang hidup.
f) Membantu tumbuhnya pengertian atau perkembangan kemampuan berbahasa.
g) Memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebih mendalam serta keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
Demikian penggunanaan media pembelajaran yang
terpenting adalah pemilihan bentuk dan ragam mediag
pembelajaran, materi pelajaran, ketersediaan sarana dan prasarana
ditempat terjadinya proses pembelajaran tersebut. Dalam
penelitian ini penulis menggunakan media pembelajaran berupa
Magnet, paku, penjilit kertas, pensil, kertas, dan kartu angka yang
27
digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam
mengenal konsep bilangan di TK Aisyiyah Nurul Islam pesisir
selatan.
5. Permainan Magnet Dapat Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak
Usia Dini
a. Sejarah magnet
Magnet atau Magnit adalah suatu Objek yang mempunyai
suatu medan magnet. Kata magnet(magnit) berasal dari bahasa
Yunani “Magnitis Lithos” yang berarti batu Magnesian. Magnesia
adalah nama sebuah wilayah di Yunani pada masa lalu yang kini
bernama Manisa (sekarang berada diwilayah Turki) dimana
terkandung batu Magnet sejak zaman dahulu di wilayah tersebut.
Sejarah Magnet sudah belangsung ribuan tahun lalu, sekitar
tahun 2500 atau 3000 tahun sebelum Masehi.Sejarah Magnet di Cina
dimulai sekitar 2000 tahun sebelum masehi,
b. Pengertian Magnet
Menurut Haster (dalam rumus fisika) Magnet adalah suatu
benda yang dapat menarik benda-benda yang terbuat dari besi yang
berada di dekatnya.
Kata Magnet berasal dari kata magnesia, Magnet ini juga
mempunyai sifat yaitu:
28
1. Magnet memiliki dua buah kutub, yaitu kutub utara dan kutub
selatan, kutub utara selalu menunjuk kearah utara bumi,
sedangkan kutub selatan selalu menunjuk ke arah selatan bumi.
2. Kutub-kutub senama (sejenis) akan tolak menolak dan kutub
yang tidak senam (tidak sejenis) akan tarik menarik.
Magnet membuat anak kecil merasa senang karena anak bisa
menggunakannya untuk melakukan penelitian sendiri tanpa gangguan
orang dewasa. Mereka senang melihat benda yang loncat keujung
magnet. Selain itu, mereka senang merasakan tekanan ujung magnet
yang saling menjauh. Biarkan anak melihat benda apa yang akan
menempel pada magnet dan biarkan anak menggunakan magnet
untuk mengangkat benda-benda kecil seperti magnet menrik paku,
penjilit kertas, penjepit kertas. Sedangkan yang tidak di tarik oleh
magnet adalah krayon, pensil dan lain-lain.
c. Langkah-langkah permainan magnet
Permaianan magnet membutuhkan alat-alat permainan
sebagai berikut:
1) Magnet, yaitu suatu benda yang dapat menarik benda-benda yang
terbuat dari besi atau baja.
2) Kartu angka, yaitu kartu berukuran kecil yang bertuliskan angka-
angka. Satu kartu angka berisi satu angka.
3) Paku sebanyak anak
4) Penjepit kertas
29
5) Rautan pensil
6) Tusuk gigi
7) Wadah atau gelas untuk tempat meletakan paku, penjepit kertas,
tusuk gigi, dan rautan pensil.
Cara permainannya adalah sebagai beriku:
a) Anak duduknya berkelompok, dalam kelompok ada 4 orang
anak.
b) Pertama guru mempraktekan bagaimana cara permaianan magnet
itu. Setelah selesai guru mencobakan kepada anak, lalu guru
menyuruh anak melakukannya.
c) Masing-masing anak mempunyai alat-alat permainan.
d) Anak mengambil salah satu alat permainan yaitu paku di dalam
gelas.
e) Setelah mengambil paku, guru bertanya kepada anak berapa yang
di ambilnya dan anak menjawab.
f) Kemudian anak melakukan permainan magnet, anak-anak ada
yang mengambil paku, ada yang mengambil tusuk gigi, dan
sebagainya.
g) Setelah anak-anak mengambil paku dan tusuk gigi sebanyak-
banyaknya lalu diletakan kemagnet jaraknya sekitar 5 cm.
Apakah paku dan tusuk gigi ini ditarik oleh magnet. Guru
bertanya
30
h) Anak menjawab, iya buk paku ditarik oleh magnet sedangkan
tusuk gigi tidak ditarik oleh magnet.
i) Guru bertanya, berapa buah paku ditarik oleh magnet, dan
berapah buah tusuk gigi yang tidak ditarik oleh magnet. Anak
menjawab, lalu anak menghitungnya berapa yang ditarik oleh
magnet. paku ada 8 buah buk, sedangkan tusuk gigi ada 5 buah.
Guru menyuruh anak mengambil kartu angka didalam wadah.
Coba hubungkan berapa kartu angka yang sama dengan paku
jumlah yang ditarik oleh magnet. Kemudian anak
menghubungkan kartu angka dengan benda yang ditarik oleh
magnet, dan tidak dapat ditarik oleh magnet.
Permaianan menarik magnet ini bertujuan agar anak dapat
mengenal konsep bilangan dengan mudah karena menggunakan
mediah yang menarik yaitu magnet, kartu angka, paku, rautan pensil,
tusuk gigi dan krayon. Dengan melakukan permainan ini diharapkan
dapat meningkatkan kognitif anak di Taman Kanak-kanak secara
umum dan khususnya di TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan.
B. Penelitian Yang Relevan
1. Mariani (2008), dalam penelitian tindakan kelas yang berjudul
“Peningkatan Kemampuan anak Melalui Permainan Dadu di TK Al-
qur’an Anisa Padang”, menemukakan bahwa terdapat peningkatan
kemampuan kognitif anak dalam mengenal angka dengan menggunakan
alat permaianan dadu di kelompok BI TK Al-qur’an Anisa Padang.
31
2. Sofiani (2009), dalam penelitian tindakan kelas yang berjudul
“pengembangan Kecerdasan Logika Matematika Anak Melalui Bermain
dengan Alat Permaianan Stempel di TK Islam Al-Ishlah Bukittinggi”,
menemukan bahwa proses pembelajaran matematika melalui permaianan
stempel dilaksanakan sebagai upaya untuk mengembangkan kecerdasan
logika matematika anak di kelompok B4 TK Islam Al-Ishlah Bukittinggi.
3. Rusmaini (2009), dalam penelitian tindakan kelas yang berjudul
“meningkatkan kemampuan kognitif anak dengan permainan kartu angka
berjendela di TK Teratai pertiwi kabupaten Padang Pariaman”
menemukan bahwa terdapat peningkatan kemampuan kognitif anak
dalam mengenal angka dengan menggunakan alat permainan kartu angka
berjendela di TK Teratai Pertiwi Kabupaten Padang Pariaman.
Manfaat yang bisa penulis dapatkan dari ketiga penelitian ini adalah
sebagai bahan perbandingan bagi penulis dalam melaksanakan penelitian ini
dalam upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah Nurul
Islam untuk mengenal konsep bilangan melalui permaianan menarik magnet.
C. Kerangka Konseptual
Berdasarkan kenyataan pada metode, serta media pembelajaran yang
belum optimal dalam pembelajaran kognitif, maka dibutuhkan suatu cara
dalam mengoptimalkan hasil yang diharapkan yaitu meningkatkan
kamampuan kognitif anak Taman Kanak-kanak dalam mengenal konsep
bilangan adalah melalui permainan magnet. Melalui permainan menarik
magnet, diharapkan anak dapat mengenal konsep bilangan dan dapat
32
menghubungkan konsep dengan jumlah bendanya, hal ini akan dapat
meningkatkan kemampuan kognitif pada anak.
Pelaksnaan kegiatan permaianan menarik magnet dapat dilakukan
dengan mempersiapkan media pembelajaran yang dapat membantu
mempermudah penyampaian materi pembelajaran kepada anak, yaitu dengan
menggunakan media, magnet, kartu angka, paku, tusuk gigi, rautan pensil,
penjepit kertas, dan lain-lain.
Berdasarkan uraian diatas, maka kerangka berpikirnya dapat
dijelaskan sebagai berikut: “Jika anak usia dini di Taman Kanak-kanak diberi
rangsangan dalam bentuk permaianan mengenali konsep bilangan melalui
menarik magnet, dibawah bimbingan guru dan kondisi atau suasana yang
menarik dan menyenangkan, maka dapat dipastikan akan dipastikan akan
meningkatakn kemamapuan kognitif anak”. Dengan permainan ini maka
diharapkan pembelajaran kognitif anak akan berkembang secara optimal
yang dapat dilihat pada bagan berikut ini:
33
Bagan IKerangka Konseptual
D. Hipotesis Tindakan
“Kegiatan permaianan menarik magnet dapat meningkatakan
kemampuan kognitif anak dalam mengenal konsep bilangan di TK Aisyiyah
Nurul Islam Pesisir Selatan
Anak Kurang Memahami Konsep Balangan
Bermain Magnet untuk Mengenal Konsep Bilangan
Meningkatkan tentang Kognitif anak
34
BAB III
RANCANGAN PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini berbentuk penelitian tindakan kelas yaitu ragam penelitian
pembelajaran yang berkonteks kelas dengan menggunakan pendekatan
kuantitatif dan kualutatif dengan menggunakan metodologi campuran, artinya
data dianalisis secara kuantitatif dan dirumuskan serta dideskripsikan secara
mendetail melalui pendekatan kualitatif yang dilaksanak oleh guru untuk
memecahakan masalah-masalah pembelajaran yang dihadapinya,
memperbaiki mutu pembelajaran demi peningkatan hasil pembelajaran.
Wardhani (2008:1.4) menyatakan bahwa: “Penelitian tindakan kelas
adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui
refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiaki kinerjanay sebagai guru,
sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat”.
Hopkins (dalam Masnur, 2009: 8), penelitian tindakan kelas adalah
suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif, yang dilakukan oleh pelaku
tindakan untuk meningkatakan kemantapan rasional dari tindakan-
tindakannya dalam melaksanakan tugas dan memperdalam terhadap kondisi
dalam praktis pembelajaran.
Berdasarkan uraian diatas, maka penelitian tindakan kelas ini
diharapkan dapat memperbaiki dan meningkatkan mutu praktek pembelajaran
yang dilakukan guru untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Dengan
demikian guru dapat melaksanakan kegiatan ini setelah memiliki kegiatannya 34
35
sendiri, di kelasnya sendiri dengan melibatkan anak didiknya, yang dilakukan
melalui tindakan yang direncanakan, dilaksanakan dan dievaluasi sehingga
guru akan memperoleh umpan balik yang sisitematis mengenai apa yang
selama ini dilakukannya dalam kegiatan belajar mengajar.
B. Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian ini adalah anak kelompok B di TK Aisyiyah
Nurul Islam yaitu 16 orang yang terdiri dari 6 orang laki-laki dan 10 orang
perempuan. Adapun alasan pemilihan subjek penelitian ini adalah karena
peneliti mengajar di kelas tersebut, yang terlibat dalam penelitian ini adalah
peneliti sendiri sebagai guru dan sebagai observer.
C. Prosedur Penelitian
1. Kondisi Awal
Sebelum kegiatan pembelajaran dilakukan di kelas penulis, pada
awal melakukan kegiatan tentang pembelajaran yang ada di TK tersebut
dan observasi sebagai dasar untuk melakukan penelitian selama
pelaksanaan di lapangan. Penulis bekerja sama dengan teman sejawat
yang membantu penulis dalam melakukan penelitian terhadap aktivitas
guru dan siswa selama pembelajaran berlangsung.
Menurut perencanaan, waktu pelaksanaan berlangsung, penulis
datang pada pagi hari pukul 07.10 Wib di TK Aisyiyah Nurul Islam,
pada pukul 07.30 Wib anak-anak sudah berdatangan. Menjelang pukul
08.15 Wib anak-anak sudah datang mengaji, kemudian mereka berbaris
membaca ikrar bersama penulis beserta guru lainnya di halam sekolah.
36
Setelah berbaris anak-anak masuk kedalam kelas dan siap untuk
mengikiti pembelajaran.
Sesuai dengan prinsip umum penelitian tindakan kelas setiap
tahapan dan siklusnya selalu partisipatoris dan kolaboratif antar penaliti
dan praktis (guru dan siswa) dalam system pembelajaran. Dalam hal ini
siklus dari penelitian yang akan peneliti lakukan dapat dilihat di bagan II
Kondisi Awal
37
Siklus I
Siklus II
Bagan IIProsedur Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas
(Menurut Arikunto,dkk 2006 : 16)
a. Perencanaan Tindakan
Perencanaan
Pelaksanaan
Perencanaan
Refleksi
Refleksi
Pengamatan
Pelaksanaan
Pengamatan
38
Sebelum melakukan penelitian, dimulai dengan merumuskan
jadwal penelitian, dimana peneliti meminta persetujuan kepada
sekolah dan guru kelas kapan melaksanakan penelitian itu.
Setelah dapat waktu dilaksanakan penelitian, langkah
selanjudnya adalah:
1) Mengkaji kurikulum tingkat satuan pendidikan. Didalam
kurikulum terdapat standar kompetensi yang merupakan tujuan
umum dari proses pembelajaran yang harus dicapai.
2) Kegiatan selanjudnya adalah membuat rencana pembelajaran
berupa satuan kegitan harian, yang berisikan tentang kegiatan
pengembnagan kognitif melalui permainan menarik magnet.
3) Menyiapkan media pembelajaran yang akan diberikan kepada
anak berupa gelas/wadah untuk meletakan paku, tusuk gigi,
penjepit kertas, rautan pensil, dan magnet.
4) Menyiapkan lembaran instrument peneliti yaitu emberan
observasi, lembaran dan penilaian.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan terdiri dari 3 bagian yaitu pendahuluan,
kegiatan inti dan penutup. Untuk lebih jelasnya akan dikemukakan
pada bagian berikut ini:
1) Pembukaan
39
a) Mengecek kehadiran anak didik dan mengkondisikan duduk
anak.
b) Apersepsi yaitu memberikan kaitan pelajaran yang kemaren
dengan yang akan diberikan kapada anak.
c) Menciptakan kegitan awal yang menarik dan mengajukan hal-
hal yang dapat menimbulkan rasa ingin tahu anak, sehingga
anak termotivasi untuk belajar. Kegiatan ini dilakukan melalui
tanya jawab dan percakapan.
2) Kegiatan inti
a) Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama ini guru memperkenalkan media berupa
magnet, paku, penjepit kertas, rautan pensil, tusuk gigi, kartu
angka, dan gelas/wadah, dan lain-lain.kemampuan yang
dikembangkan adalah untuk mengenal lambang bilangan.
Sesuai dengan tempatnya dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
1) Guru mengkondisikan anak dalam bentuk melingkar kemudian
membaca doa sebelum belajar dan membaca surat Al- Fatihah
bersama anak.
2) Guru menerangkan dan bercakap-cakap tentang tema dan sub
tema pada hari ini.
3) Guru memperkenalkan media yang akan diajarkan kepada
anak.
40
4) Guru mempraktekan dulu kepada anak, bagaiman cara
permaian menarik magnet itu, setelah guru mempraktekan
didepan anak-anak, lalu guru menyuruh anak satu persatu
melakukan menarik magnet.
5) Setelah anak melakukan permaian menarik magnet, lalu guru
bertanya berapak yang ditarik magnet, dan berapa yang tidak
ditarik magnet, lalu anak menghitungnya satu persatu. Setelah
anak menghitungnya guru menyuruh anak mengambil kartu
angka didalam wadah, lalu anak menghubungkan berapa yang
ditarik oleh magnet tadi.
b) Pertemuan Kedua
1) Pendahuluan
a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat
duduk anak.
b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi
pembelajaran yang berlalu dengan pembelajaran yang
akan deberikan pada hari ini kepada anak.
c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu
bercakap-cakap tentang gejala alam
2) Kegiatan inti
a. Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet
b. Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan
melakukan tanya jawab tentang angka tersebut
41
c. Guru mempelihatkan paku, dan rautan pensil, dan tusuk
gigi pada anak
d. Guru memperlihatkan magnet kapada anak
e. Guru memperagakan cara permainan menarik magnet
terlebih dahulu
Dengan cara sebagai berikut:
a) Dua oarang anak maju kedepan
b) Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu
magnet, paku, tusuk gigi,
c) Kemudian anak melakukan permainan yaitu
melekatkan magnet ke paku dan ke tusuk gigi,
d) Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh
magnet? Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik
oleh magnet.
e) Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung
berapa yang ditarik oleh magnet dan berapa yang tidak
ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8
buah buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah
buk,
f) Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah
disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik
oleh magnet.
3) Penutup
42
a. Guru mengevaluasi anak didik tentang kegiatan yang
dilakukan
b. Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak
bernyanyi bersama yaitu lagu ‘bunga mawar’ serta
memberikan penghargaan berupa acungan jempol dan
pujian kepada anak.
c) Pertemuan Ketiga
1) Pendahuluan
a. Mengecek kehadiran anak dan mengkondisikan tempat
duduk anak.
b. Apersepsi yaitu mengkaitkan antara materi
pembelajaran yang berlalu dengan pembelajaran yang
akan diberikan pada hari ini kepada anak.
c. Menciptakan kegitan awal yang menarik yaitu
bercakap-cakap tentang gejala alam
2) Kegiatan Inti
a. Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet
b. Guru memperlihatkan kartu bergambar pada anak
c. Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan
melakukan tanya jawab tentang angka tersebut
d. Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan
tusuk gigi pada anak
e. Guru memperlihatkan magnet kapada anak
43
f. Guru memperagakan cara permainan menarik magnet
terlebih dahulu
Dengan cara sebagai berikut:
a. Dua orang anak maju kedepan
b. Masing-masing anak memegang alat-alat permaianan,
yaitu magnet, paku, tusuk gigi,
c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan
magnet ke paku dan ke tusuk gigi,
d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh
magnet? Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik
oleh magnet.
e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung
berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak
ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8
buah buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah
buk,
f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah
disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik
oleh magnet.
3) Penutup
a. Guru mengevaluasi anak didik tentang kegiatan yang
dilakukan
44
b. Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak
bernyanyi bersama yaitu lagu ‘bintang ku’ serta
memberikan penghargaan berupa acungan jempol dan
pujian kepada anak.
c. Observasi
Kegiatan observasi dilakukan untuk mengamati aktivitas anak
dan guru selama proses pembelajaran berlangsung. Selama
pembelajaran berlangsung setiap aktivitas anak yang tertera pada
format observasi dicatat oleh observasi dilakukan setiap akhir siklus
penelitian,
d. Refleksi
a. Merumuskan hal-hal yang belum dan telah dilakukan berdasarkan
hasil observasi dan evaluasi.
b. Merumuskan tindakan yang perlu dilakukan selanjudnya dan
menjelaskan bagaiamana melakukannya.
e. Indikator Peningkatkan Kognitif Anak
Tabel 1.Peningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet.
Format Observasi Penelitian
No Nama AnakIndikator
Ket1 2 3 4
45
Sumber data hasil olahan
KetaranganB: BaikC: CukupKB: Kurang BaikTB: Tidak Baik
2. Siklus II
Setelah dianalisis ternyata kurang berhasil atau gagal, sehingga
perlu dilakukan putaran (siklus) II. Pada siklus kedua peneliti akan
melakukan perbaikan dalam kegiatan permainan magnet berdasarkan hal-
hal yang ditentukan atau yang belum tercapai pada siklus I, siklus I dan
siklus II akan dilakukan maksimal 3 kali pertemuan.
D. Instrumentasi
1. Observasi.
Observasi adalah cara pengumpulan data untuk mendapatkan informasi
dengan cara pengamatan langsung terhadap sikap dan perilaku anak. Agar
observasi lebih terarah, maka diperlukan pedoman observasi yang telah
dikembangkan oleh guru dengan mengacu pada indikator yang telah
46
ditetapkan, dimana pedoman observasi digunakan untuk mengecek kegiatan
yang dilaksanakan berdasarkan indikator yang telah ditentukan sebelumnya.
Aspek yang diamati melalui pedoman observasi ini adalah yang berkaitan
tentang proses belajar mengajar.
Tabel 2.Peningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet.
Format Observasi
NoAspek yang
dinilai
Nilai
B C KB TB
Jml anak
% Jml anak
% Jml anak
% Jml anak
%
1 Anak bisa membilang banyak 1 sampai
47
10 2 Anak bisa
mengenal lambang bilangan
3 Anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10
4 Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilanganNilai Rata-rata
Sumber data hasil olahan
Ketarangan:B: BaikC: CukupKB: Kurang BaikTB: Tidak Baik
2. Wawancara
Tabel 3.Peningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet.
Format WawancaraNo
PertanyaanYa Tidak
Jml % Jml %1 Apakah kamu menyukai permainan ini?
2Apakah kamu dapat menyelesaikan permainan ini dengan baik?
3 Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami
48
pemaian ini?
Wawancara dilakukan untuk mengamati siswa terhadap proses
kegiatan permainan magnet yang telah berlangsung.
3. Dokumentasi.
Kamera untuk merekam kegitan yang sedang berlangsung dalam
kegiatan permainan magnet.
E. Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini dikumpulkan mempergunakan teknik sebagai
berikut:
a. Teknik observasi atau pengamatan langsung pada kegiatan permainan
magnet untuk merekam data untuk kegiatan permaianan magnet,aktivitas
atau kejadian-kejadian lain, memantau kegiatan yang dilakukan.
b. Teknik wawancara, wawancara dapat dilakukan setelah selesai kegiatan
permainan magnet.
c. Teknik dokumentasi, mempergunakan kamera yang untuk merekam segala
bentuk kegiatan anak dalam permainan magnet yang dijadikan sebagai
data dokumentasi dalam penelitian.
F. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh selama penelitian berlangsung dianalisis dengan
teknik persentase, yaitu membandingkan yang muncul dari keseluruhan anak
yang hadir dikalikan 100% untuk melihat kecendrungan data, data ditampilkan
dalam bentuk tabel dan diolah secara deskritif. Data hasil observasi,
wawancara dan dokumentasi dianalisis dengan teknik analisis kualitatif.
49
a. Hasil pengamatan anak dari lembar observasi
Data yang diperoleh selama proses pembelajaran dengan teknik presentase
yang dikemukakan oleh Haryadi (2009:24), setiap pertemuan dilakukan
pengamatan dan penilaian yang berdasarkan jumlah presentase anak yang
terlihat dalam aktivitas pembelajaran dengan rumus.
P= FN
× 100 %
Keterangan:
P % : Persentase aktivitas
F : Frekuensi aktivitas yang dilakukan anak
N : Jumlah murid
b. Data tentang aktivitas anak yang diamati
Penigkatan aktifitas siswa menurut Arikunto (1985:140) ditentukan
berdasarkan kriteria sebagai berikut:
Baik (76%-100%)
Cukup (56%-75%)
Kurang Baik (40%-55%)
Tidak Baik (Kurang dari 40%)
Secara kualitatif adalah cacatan selama dilapangan baik hasil observasi
yang dianalisis setiap kali proses pembelajaran berlangsung untuk menentukan
tindakan yang dilakukan sangat berpengaruh terhadap proses dari hasil belajar
siswa. Hasil analisis data tersebut dilampirkan laporan penelitian.
50
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Data
1. Kondisi Awal
Pada awal sebelum penelitian dilakukan, berdasarkan hasil Observasi
dilakukan, kemampuan koqnitif anak kelompok B1TK Aisyiyah masih rendah.
Hal ini dapat dilihat bahwa sebagian besar dari anak mengalami kesulitan ketika
51
diadakan pembelajaran membilang(mengenal konsep bilangan dengan benda
benda). Pada umumnya anak anak hanya mengetahui urutan bilangan tanpa
mengenal berapa banyak sebenarnya jumlah bilangan itu. Hasil selengkapnya dari
observasi awal terhadap kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah dapat dilihat
pada tabel I berikut ini.
Tabel 1.Peningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet.
Hasil observasi kondisi awal
NILAI
No Aspek yang dinilai B C KB TBF % F % F % F %
1Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
2 12,5 2 12,5 1 6 11 69
2Anak bisa mengenal lambang bilangan
2 12,5 1 6 1 6 12 75
3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan
1 6 2 12,5 1 6 12 75
4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
1 6 1 6 1 6 13 81
Nilai rata rata 9 9 6 75Keterangan:
1. Baik (B)- Bermain sendiri - Tidak ada kesalahan
2. Cukup (C)- Bermain sendiri- Masih terdapat sedikit kesalahan
3. Kurang Baik (KB)- Bermain masih perlu bimbingan
4. Tidak Baik (TB)- Bermain masih perlu bimbingan - Masih terdapat banyak kesalahan
Berdasarkan tabel ditas, hasil observasi peningkatkan kemampuan kognitif
anak dalam mengenal konsep bilangan pada kondisi awal (sebelum tindakan)
51
52
pada aspek anak bisa membialang banyak benda 1 samapai 10. Anaka pada
kategori baik berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5 %, kategori cukup
berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5%,kategori kurang baik berjumlah 1
orang dengan persentase 6%,dan anak kotegori tidak baik berjumlah 11 orang
dengan persentase 69%. Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan. Anak
pada kategori baik berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5 %, kategori cukup
berjumlah 1 orang dengan persentase 6%,kategori kurang baik berjumlah 1 orang
dengan persentase 6%,dan anak kotegori tidak baik berjumlah 12 orang dengan
persentase 75%. Pada aspek anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 samapai
10. Anak pada kategori baik berjumlah 1 orang dengan persentase 6 %, kategori
cukup berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5%,kategori kurang baik
berjumlah 1 orang denagan persentase 6%,dan anak kotegori tidak baik berjumlah
12 orang dengan persentase 75%. Pada aspek anak bisa mencocokan benda
dengan lambang bilangan. Anak pada kategori baik berjumlah 1 orang dengan
persentase 6 %, kategori cukup berjumlah 1 orang dengan persentase 6%,kategori
kurang baik berjumlah 1 orang denagan persentase 6%,dan anak kotegori tidak
baik berjumlah 13 orang dengan persentase 81%.
Berdasarkan analisis data observasi diatas, dapat dikatakan bahwa rata rata
kemampuan di TK Asiyiyah, pada ketegori baik hanya sekitar 9%, kategori cukup
hanya 9%, kategori kurang baik 6%, dan kategori tidak baik 75%. Hal ini
menunjukan bahwa sekitar 12 orang (75%) kemampuan kognitif anak masih
53
Anak bisa membilang banyak benda 1 smpai 10
Anak bisa mengenal lambang bilangan
Anak bisa menyebutkan
lambang bilangan 1 sampai 10
Anak bisa mencocokan benda
dengan lambang bilangan
Baik 2 2 1 1
Cukup 2 1 2 1
Kurang Baik 1 1 1 1
Tidak Baik 11 12 12 13
13579
1113
rendah dan perlu dilakukan bimbiangan secara intensif
Grafik I.Hasil observasi peningkatan kemampuan koqnitif Anak
Melalui Permainan Magnet kondisi awal
Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan
kognitif anak melalui permainan magnet (kondisi awal) pada aspek anak bisa
membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 2 orang,
anak yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatka nilai kurang
baik 1 orang, dan nilai tidak baik 11 orang. Pada aspek anak bisa mengenal
lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 2 orang, anak yang
mendapatkan nilai cukup 1 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1
orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 12 oarng. Pada aspek anak
bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai
baik 1 orang, yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatka nilai
kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 12 orang. Pada aspek anak bisa
54
mencocokan benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik
1 orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 1 orang, anak yang mendapatkan
nilai kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 13 orang.
Deskripsi hasil penelitian diuraikan dalam tahapan yang berupa siklus. Pada
penelitian ini pembelajaran dilakukan dalam dua siklus yaitu siklus 1 dan siklus I
2. Deskripsi Siklus I
Siklus 1 dilakukan dalam 3 (tiga) kali pertemuan. Pertemuan pertama sampai
ketiga dilakukan pada tanggal 25, 28 dan 30 November 2011. Tahapan yang
dikukan dalam siklus 1 ini dapat diuraikan sebagai berikut,
a. Pertemuan Pertama
Pada pertemuan pertama tanggal 25 Nopember 2011, saya sebagai peneliti
dan sekaligus juga sebagai guru memperkenalkan pada anak media yaitu magnet,
kartu angka, tusuk gigi, rautan pensil, penjepit kertas. Kemudian guru
mendemonstrsikan cara melakukan permaianan tersebut didepan anak. Langakah
langkah pemainan dilakukan sebagai berikut:
a) Anak duduknya berkelompok, dalam kelompok ada 4 orang anak.
b) Pertama guru mempraktekan bagaimana cara permaianan magnet
itu. Setelah selesai guru mencobakan kepada anak, lalu guru
menyuruh anak melakukannya.
c) Masing-masing anak mempunyai alat-alat permainan.
d) Anak mengambil salah satu alat permainan yaitu paku di dalam
gelas.
55
e) Setelah mengambil paku, guru bertanya kepada anak berapa yang
di ambilnya dan anak menjawab.
f) Kemudian anak melakukan permainan magnet, anak-anak ada
yang mengambil paku, ada yang mengambil tusuk gigi, dan
sebagainya.
g) Setelah anak-anak mengambil paku dan tusuk gigi sebanyak-
banyaknya lalu diletakan kemagnet jaraknya sekitar 5 cm. Apakah
paku dan tusuk gigi ini ditarik oleh magnet.Guru bertanya?
h) Anak menjawab, iya buk paku ditarik oleh magnet sedangkan
tusuk gigi tidak ditarik oleh magnet.
i) Guru bertanya, berapa buah paku ditarik oleh magnet, dan berapah
buah tusuk gigi yang tidak ditarik oleh magnet. Anak menjawab,
lalu anak menghitungnya berapa yang ditarik oleh magnet. paku
ada 8 buah buk, sedangkan tusuk gigi ada 5 buah. Guru menyuruh
anak mengambil kartu angka didalam wadah. Coba hubungkan
berapa kartu angka yang sama dengan paku jumlah yang ditarik
oleh magnet. Kemudian anak menghubungkan kartu angka dengan
benda yang ditarik oleh magnet, dan tidak dapat ditarik oleh
magnet.
1. Perencanaan
Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan indikator yang
akan disampaikan kapada anak dalam kegiatan permainan magnet. Ada beberapa
56
indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa
membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak bisa memcocokan
benda dengan lambang bilangan.
Perencanaan yang dilakukan adalah membuat persiapan mengajar seperti
Satuan Kegian Harian (SKH), menentukan metode yang akan digunakan dalam
permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan untuk pelaksanaan
kegiatan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan magnet yaitu:
magnet, kartu angka, paku, tusuk gigi, rautan pensil, penjepit kertas, dan lain lain.
2. Tindakan
Peneliti melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan
kognitif anak melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn
perencanaan satuan kegiatan harian yang sudah yang sudah dipersiapkan
sebelumnya. Dengan kegiatan sebagai berikut :
1) Pertemuan Pertama
a. Pembukaan
a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk
anak.
b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang
berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini
kepada anak.
c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap
tentang gejala alam
57
b. Kegiatan inti
a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet
b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan
tanya jawab tentang angka tersebut
c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk
gigi pada anak
d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak
e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih
dahulu
Dengan cara sebagai berikut:
a. Dua orang anak maju kedepan
b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,
paku, tusuk gigi,
c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan
magnet ke paku dan ke tusuk gigi,
d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?
Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.
e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung
berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak
ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8 buah
buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah buk,
58
f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah
disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh
magnet.
c. Penutup
a) Guru mengevaluasi anak didik tentang kegiatan yang dilakukan
b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi
bersama yaitu lagu ‘bungaku’ serta memberikan penghargaan
berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.
3. pengamatan/observasi
Berdasarkan hasil pengamatan yang peneliti lakukan bersama guru
sejawat terhadap kegiatan permainan magnet, peneliti menemukan beberapa hal
sebagai berikut:
Anak sudah mulai mengenal konsep bilangan, hal ini memberi makna bahwa
kemampuan kognitif anak sudah mulai ada peningkatan atau perkembangan. Anak
merasa senang dan termotivasi untuk melakukan permainan tersebut. Sosialisasi
antara anak semangkin berkembang. Masih ada anak yang belum mampu
melaksanakan permainan ini dengan baik. Untuk itu diperlukan bimbingan yang
lebih intensif dan startegi yang tepat untuk meningkatkan kemampuan kognitif
anak dalam mengenal konsep bilangan pada pertemuan selanjudnya. Hasil
selengkapnya terhadap obsevasi permainan Magnet pada siklus I dapat dilihat
pada tabel 2 berikut ini,
59
Tabel 2.Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus I Pertemuan 1
No Aspek yang dinilai
Nilai
B C KB TB
F % F % F % F %
1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
8 31 3 19 2 12,5 6 37,5
2.Anak bisa mengenal lambang bilangan
4 25 2 12,5 2 12,5 8 50
3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan
2 12,5 3 19 2 12,5 9 56
4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
2 12,5 2 12,5 2 12,5 10 62,5
Nilai rata - rata 20 16 12,5 51,5
Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan
Kognitif Melalui Permaianan Magnet, Pada siklus I. Pertemuan 1 aspek anak bisa
membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk kategori
baik sebanyak 8 orang dengan persentase 31%, kategori cukup sebanyak 3 orang
dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 2 orang dengan
persentase 12,5%, dan kategori tidak baik sebanyak 6 orang dengan persentase
37,5%. Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori
baik sebanyak 4 orang dengan persentase 25%, kategori cukup sebanyak 2 orang
dengan persentase 12,5%, kategori kurang baik sebanyak 2 orang dengan
persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 8 orang dengan persentase
50%. Pada aspek anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang
masuk kategori baik 2 orang dengan persentase 12,5%, kategori cukup sebanyak
60
3 orang dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 2 0rang dengan
persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 9 orang dengan persentase
56%. Pada aspek anak bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak
yang masuk kategori baik sebanyak 2 orang dengan persentase 12,5%, kategori
cukup sebanyak 2 orang dengan persentase 12,5%, kategori kurang baik sebanyak
2 0rang dengan persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 10 orang
dengan persentase 62,5%
Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
Anak mengenal lambang bilangan
anak bisa menyebutkan
lambang bilangan 1 sampai 10
Anak bisa mencocokan benda
dengan lambang bilangan
Baik 8 4 2 2
Cukup 3 2 3 2
Kurang Baik 2 2 2 2
Tidak Baik 6 8 9 10
0.51.52.53.54.55.56.57.58.59.5
Grafik 2.Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus I Pertemuan 1Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan
kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus 1 pertemuan 1. Aspek anak
bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 8
orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 3 orang, anak yang mendapatka nilai
kurang baik 2 orang, dan nilai tidak baik 6 orang. Pada aspek anak bisa mengenal
61
lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 4 orang, anak yang
mendapatkan nilai cukup 2 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 2
orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 8 oarng. Pada aspek anak bisa
menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 2
orang, yang mendapatkan nilai cukup 3 orang, anak yang mendapatka nilai kurang
baik 2 orang, dan nilai tidak baik 9 orang. Pada aspek anak bisa mencocokan
benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 2 orang, anak
yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik
2 orang, dan nilai tidak baik 10 orang.
b. Pertemuan kedua
Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 30 November 2011. Pada
pertemuan kedua ini guru memperkenalkan kembali pada anak media yang sesuai
dengan tema yaitu tentang tanaman.selanjutnya diperkenalkan juga kartu angka.
Kartu angka yang digunakan pada pertemuan kedua ini ditambahkan variasinya.
Langkah permainan yang dilakukan sama dengan pertemuan pertama.
1. Perencanaan
Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan indikator yang
akan disampaikan kapada anak dalam kegiatan permainan magnet. Ada beberapa
indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa
membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,
62
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak bisa memcocokan
benda dengan lambang bilangan.
Perencanaan yang dilakukan adalah membuat persiapan mengajar seperti
Satuan Kegian Harian (SKH), menentukan metode yang akan digunakan dalam
permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan untuk pelaksanaan
kegiatan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan magnet yaitu:
magnet, kartu angka, paku, tusuk gigi, rautan pensil, penjepit kertas, dan lain lain.
2. Tindakan
Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif
anak melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan
satuan kegiatan harian yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan kegiatan
sebagai berikut :
1) Pertemuan Kedua
a. Pembukaan
a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk
anak.
b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang
berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini
kepada anak.
c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap
tentang gejala alam
b. Kegiatan inti
a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet
63
b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan
tanya jawab tentang angka tersebut
c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk
gigi pada anak
d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak
e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih
dahulu
Dengan cara sebagai berikut:
a. Dua oarang anak maju kedepan
b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,
paku, tusuk gigi,
c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan
magnet ke paku dan ke tusuk gigi,
d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?
Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.
e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung
berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak
ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8 buah
buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah buk,
f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah
disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh
magnet.
c. Penutup
64
a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan
b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi
bersama yaitu lagu ‘bungaku’ serta memberikan penghargaan
berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.
3. pengamatan/observasi
Berdasarkan hasil pengamatan yang peneliti lakukan bersama guru sejawat
terhadap kegiatan permainan magnet, peneliti menemukan beberapa hal sebagai
berikut:
Anak sudah mulai mengenal konsep bilangan, hal ini memberi makna bahwa
kemampuan kognitif anak sudah mulai ada peningkatan atau perkembangan. Anak
merasa senang dan termotivasi untuk melakukan permainan tersebut. Sosialisasi
antara anak semangkin berkembang. Masih ada anak yang belum mampu
melaksanakan permainan ini dengan baik. Untuk itu diperlukan bimbingan yang
lebih intensif dan startegi yang tepat untuk meningkatkan kemampuan kognitif
anak dalam mengenal konsep bilangan pada pertemuan selanjudnya. Hasil
selengkapnya terhadap obsevasi permainan Magnet pada siklus I dapat dilihat
pada tabel 2 berikut ini,
Hasil observasi kemampuan peningkatan kognitif Anak Melalui Permainan
Magnet Pada siklus 1 pertemuan 2 dapat dilihat tabel 3 dan grafik 3 dibawah ini:
Tabel 3.Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus I Pertemuan 2 (Setelah Tindakan)No Aspek yang dinilai Nilai
B C KB TB
65
F % F % F % F %
1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
6 37,5 4 25 2 12,5 425
2.Anak bisa mengenal lambang bilangan
5 31 3 19 3 19 5 31
3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan
3 19 4 25 3 19 6 37,5
4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
3 19 3 19 3 19 725
Nilai rata - rata 27 22 17 30
Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan Kognitif
Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus I. Pertemuan 2, pada aspek anak bisa
membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk kategori
baik sebanyak 6 orang dengan persentase 37,5%, kategori cukup sebanyak 4 orang
dengan persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 2 orang dengan persentase
12,5%, dan kategori tidak baik sebanyak 4 orang dengan persentase 25%. Pada
aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik sebanyak
5 orang dengan persentase 31%, kategori cukup sebanyak 3 orang dengan
persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%.
dan kategori tidak baik sebanyak 5 orang dengan persentase 31%. Pada aspek
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk kategori baik
3 orang dengan persentase 195%, kategori cukup sebanyak 4 orang dengan
persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 3 0rang dengan persentase 19%.
dan kategori tidak baik sebanyak 6 orang dengan persentase 37,5%. Pada aspek
66
anak bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk
kategori baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%, kategori cukup sebanyak
3 orang dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 3 0rang dengan
persentase 19%. dan kategori tidak baik sebanyak 7 orang dengan persentase 25%.
Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
Anak mengenal lambang bilangan
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1
sampai 10
Anak bisa mencocokan benda dengan lambang
bilangan
Baik 6 5 3 3
Cukup 4 3 4 3
Kurang Baik 2 3 4 3
Tidak Baik 4 5 6 7
0.5
1.5
2.5
3.5
4.5
5.5
6.5
Grafik 3. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus I Pertemuan 2 (Setelah Tindakan)
Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan
kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus 1 pertemuan 1. Aspek anak
bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 6
orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatka nilai
67
kurang baik 2 orang, dan nilai tidak baik 4 orang. Pada aspek anak bisa mengenal
lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 5 orang, anak yang
mendapatkan nilai cukup 3 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 3
orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 5 oarng. Pada aspek anak bisa
menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 3
orang, yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatka nilai kurang
baik 3 orang, dan nilai tidak baik 6 orang. Pada aspek anak bisa mencocokan
benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 3 orang, anak
yang mendapatkan nilai cukup 3 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik
3 orang, dan nilai tidak baik 6 orang.
c. Pertemuan ketiga
Pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 30 november 2011. Pada
pertemuan ketiga ini, guru memperkenalkan kembali pada anak kartu angka.
Kartu angka yang akan digunakan pada pertemuan ketiga ini ditambah dengan
variasinya. Langkah permainan yang dilakukan sama dengan pertemuan dan
kedua.
Setiap akhir pertemuan dari siklus pertama ini kemudian dilakukan
observasi/pengamatan terhadap perkembangan masing-masing aspek dari
kemampuan kognitif anak oleh guru bersama dengan kolaborasi/guru sejawat.
Berdasarkan hasil pengamatan tersebut, dapat disimpulkan bahwa proses
pembelajaran sudah berlangsung sesuai dengan rencana yang sudah disusun
sebelumnya.anak sudah mulai terbiasa menggunakan alat permainan tersebut
walaupun sebelum semua anak dapat menggunakan alat permainan serta
68
melakukan permainan dengan benar. Pada akhir siklus ini juga dilakukan kegiatan
wawancara terhadap anak untuk mengetahui pendapat mereka sehubungan dengan
kegiatan permainan magnet ini. Wawancara ini dilakukan untuk memperoleh data
pembandingan terhadap hasil observasi/pengamatan terhadap sikap anak dalam
melakukan permainan tersebut.
1. Perencanaan
Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan indikator yang
akan disampaikan kapada anak dalam kegiatan permainan magnet. Ada beberapa
indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa
membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak bisa memcocokan
benda dengan lambang bilangan.
Perencanaan yang dilakukan adalah membuat persiapan mengajar seperti
Satuan Kegian Harian (SKH), menentukan metode yang akan digunakan dalam
permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan untuk pelaksanaan
kegiatan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan magnet yaitu:
magnet, kartu angka, paku, tusuk gigi, rautan pensil, penjepit kertas, dan lain lain.
2. Tindakan
Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif
anak melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan
satuan kegiatan harian yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan kegiatan
sebagai berikut :
69
1) Pertemuan Ketiga
a. Pembukaan
a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk
anak.
b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang
berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini
kepada anak.
c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap
tentang gejala alam
b. Kegiatan inti
a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet
b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan
tanya jawab tentang angka tersebut
c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk
gigi pada anak
d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak
e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih
dahulu
Dengan cara sebagai berikut:
a. Dua oarang anak maju kedepan
b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,
paku, tusuk gigi,
70
c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan
magnet ke paku dan ke tusuk gigi,
d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?
Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.
e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung
berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak
ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 10 buah
buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 2 buah buk,
f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah
disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh
magnet.
c. Penutup
a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan
b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi
bersama yaitu lagu ‘Allah maha besar’ serta memberikan
penghargaan berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.
3. Pengamatan/Observasi
Berdasarkan hasil pengamatan yang peneliti lakukan bersama guru sejawat
terhadap kegiatan permainan magnet, peneliti menemukan beberapa hal sebagai
berikut:
Anak sudah mulai mengenal konsep bilangan, hal ini memberi makna bahwa
kemampuan kognitif anak sudah mulai ada peningkatan atau perkembangan. Anak
merasa senang dan termotivasi untuk melakukan permainan tersebut. Sosialisasi
71
antara anak semangkin berkembang. Masih ada anak yang belum mampu
melaksanakan permainan ini dengan baik. Untuk itu diperlukan bimbingan yang
lebih intensif dan startegi yang tepat untuk meningkatkan kemampuan kognitif
anak dalam mengenal konsep bilangan pada pertemuan selanjudnya.
Hasil observasi kemampuan peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan
Magnet Pada siklus 1 pertemuan 3 dapat dilihat tabel 4 dan grafik 4 dibawah ini:
Tabel 4. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus I Pertemuan 3 (Setelah Tindakan)
No Aspek yang dinilai
Nilai
B C KB TB
F % F % F % F %
1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
7 44 5 31 1 6 319
2.Anak bisa mengenal lambang bilangan
6 37,5 4 25 2 12,5 4 25
3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan
4 25 5 31 2 12,5 5 31
4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
4 25 4 25 2 12,5 637,5
Nilai rata - rata 33 28 11 28
Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan
Kognitif Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus I. Pertemuan 3, pada aspek
anak bisa membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk
kategori baik sebanyak 7 orang dengan persentase 44%, kategori cukup sebanyak
5 orang dengan persentase 31%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan
72
persentase 6%, dan kategori tidak baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%.
Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik
sebanyak 6 orang dengan persentase 37,5%, kategori cukup sebanyak 4 orang
dengan persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 2 orang dengan persentase
12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 4 orang dengan persentase 25%. Pada
aspek anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk
kategori baik 4 orang dengan persentase 25%, kategori cukup sebanyak 5 orang
dengan persentase 31%, kategori kurang baik sebanyak 2 0rang dengan persentase
12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 5 orang dengan persentase 31%. Pada
aspek anak bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk
kategori baik sebanyak 4 orang dengan persentase 25%, kategori cukup sebanyak
4 orang dengan persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 2 0rang dengan
persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 6 orang dengan persentase
37,5%.
73
Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
Anak mengenal lambang bilangan
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai
10
Anak bisa mencocokan benda dengan lambang
bilangan
Baik 7 6 4 4
Cukup 5 4 5 4
Kurang Baik 1 2 2 2
Tidak Baik 3 4 5 6
0.5
1.5
2.5
3.5
4.5
5.5
6.5
Grafik 4. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus I Pertemuan 3 (Setelah Tindakan)
Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan
kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus 1 pertemuan 3. Aspek anak
bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 7
orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 5 orang, anak yang mendapatka nilai
kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 3 orang. Pada aspek anak bisa mengenal
lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 6 orang, anak yang
mendapatkan nilai cukup 4 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 2
orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 4 oarng. Pada aspek anak bisa
menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 4
orang, yang mendapatkan nilai cukup 5 orang, anak yang mendapatka nilai kurang
baik 2 orang, dan nilai tidak baik 5 orang. Pada aspek anak bisa mencocokan
74
benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 4 orang, anak
yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik
2 orang, dan nilai tidak baik 6 orang.
Hasil wawancara dilakukan pada anak terhadap pelaksanaan permainan ini
dapat dilihat pada tabel 5 berikut ini:
Tabel 5.Hasil wawancara dengan anak pada akhir siklus 1.
No Pertanyaan
Ya Tidak
Jml % Jml %1 Apakah kamu menyukai permainan ini? 12 75 4 25
2Apakah kamu dapat menyelesaikan permainan ini dengan baik?
11 69 5 31
3Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahmi pemaian ini?
6 37,5 10 62,5
Berdasarkan tabel tiga diatas, terlihat bahwa anak yang menyukai
permainan ini berjumlah 12 orang dengan persentase 75%, dan yang tidak
menyukai 4 orang (25%). Anak yang dapat menyelesaikan permainan ini dengan
baik berjumlah 11 orang dengan persentase 69%, dan yang tidak menyukai 5
orang (31%), sedangkan anak yang mengalami kesulitan dalam memahami
berjumlah 10 orang, dengan persentase 62,5%. Dengan demikian secara
keseluruhan dapat dikatakan bahwa respon anak terhadap pelaksanaan permainan
ini sudah baik, namun perlu ditingkatkan pada siklus selanjutnya.
4. Refleksi
Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus 1 sudah sesuai dengan
perencanaan, berdasarka hsil pengamatan maka dampak dari kegiatan
75
pembelajaran meningkat kemampuan kognitif anak sudah cukup berhasil. Hal ini
dapat dilihat dapr peningkatan kemampuan kognitif anak dalam permainan
magnet meningkat yaitu,
1) Kemampuan anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 untuk
kategori baik, meningkat dari 31%, 37,5%,dan 44% .
2) Kemampuan Anak bisa mengenal lambang bilangan untuk ketegori baik,
meningkat dari 25%, 31, dan 37,5%.
3) Kemampuan Anak bisa menyebut lambang bilangan 1 sampai 10 unutk
kategori baik, meningkat dari 12,5%, 19%, dan 25%.
4) Kemampuan Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
unutk kategori baik, meningkat dari 12,5%, 19%, dan 25%.
Secara rata rata kemempuan kognitif anak TK Asyiyah sudah menunjukan
kemajuan dari 20% pada pertemuan pertama, naik menjadi 27% pada pertemuan
kedua, dan naik menjadi 33% ada pertemuan ketiga. Namun untuk mencapai
ketuntasan belajar minimun, menurut bentri (2005:10) diperlukan krateria
minimal yaitu 75%. Maka dari itu perlu dilakukan uapaya yang sungguh sungguh
agar kemampuan kognitif anak dapat meningkat pada pembelajaran yang
dilakukan pada siklus selajutnya sesuai dengan hal tersebut diatas maka untuk
siklus ke II peneliti melakukan tidakan perobahan peningkatan sebagai berikut :
1. Media yang ditampilkan harus lebih menarik agar anak mau bermain
magnet
2. Memberikan kesempatan seluas-luasnya pada anak untuk berani tampil
kedepan
76
3. Memberi warna pada kartu angka
3. Deskripsi Siklus II
Berdasarkan hasil refleksi pelaksanaan penelitian pada siklus 1, dimana
ketuntasan belajar minimum yang diharapkan sebesar 75% terhadap peningkatan
kemampuan kognitif anak TK Asyiyah belum tercapai,ditambah lagi ada sekitar
28%(5 orang) siswa yang masih memerlukan bimbingan, dan 11%(2) pada
ketegori sedang, dan 28%(5 orang) siswa kategori tinggi. Maka peneliti
memutuskan melanjukan penelitian tindakan kelas ini ke siklus 2 yang dilakukan
sebanyak 3 kali pertemuan yaitu pada tanggal 7 desember, 10 desember, dan 13
desember 2011, tema yang digunakan adalah “tanaman” dengan tahapan
pelaksanaan siklus sebagai berikut,
a. Pertemuan pertama
Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 7 Desember 2011. Peneliti
melakukan kegiatan permainan magnet dengan langkah-langkag yang dilakukan
sama seperti pelaksanaan pada siklus pertama. Pada awal kegiatan sebelum
permaianan dimulai guru memperlihatkan media yaitu magnet, paku, tusuk gigi,
dan rautan pensil. Selanjutnya atas bimbingan guru anak sipersilahkan melakukan
permainan magnet dengan cara berkelompok sama seperti pada pelaksanaan siklus
pertama.
1. Perencanaan
Tahapan perencanaan pada siklus 2 ini sama yang dilkukan pada siklus 1,
dimana peneliti/guru melakukan analisis kurikulum yang menentukan indikator
77
yang akan digunakan dalam kegiatan permainan magnet. Adapun beberapa
indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa
membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,
anak bisa menyebutkan bilangan 1 sampai 10, dan anak bisa mencocokan benda
dengan lambang bilangan. Perencanaan yang dilkukan adalah membuat persiapan
mengajar seperti Satuan Kegiatan Harian (SKH), menentukan metode yang akan
digunakan dalam permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan
untuk pelaksanaan kegiatan meningkatkan kemampuan kognitif. Anak melakukan
kegiatan mengambil kartu angka dan mencocokan jumlah paku yang ditarik
magnet dengan kartu angka.
2. Tindakan
Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif anak
melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan satuan
kegiatan harian yang sudah yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan
kegiatan sebagai berikut :
1) Pertemuan Pertama
a. Pembukaan
a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk
anak.
b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang
berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini
kepada anak.
78
c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap
tentang bulan dan bintang
b. Kegiatan inti
a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet
b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan
tanya jawab tentang angka tersebut
c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk
gigi pada anak
d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak
e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih
dahulu
Dengan cara sebagai berikut:
a. Dua oarang anak maju kedepan
b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,
paku, tusuk gigi,
c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan
magnet ke paku dan ke tusuk gigi,
d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?
Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.
e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung
berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak
ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8 buah
buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah buk,
79
f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah
disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh
magnet.
c. Penutup
a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan
b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi
bersama yaitu lagu ‘ambilkan bulanku’ serta memberikan
penghargaan berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.
3. Pengamatan/Observsi
Melalui kegiatan permainan magnet yang sudah dilakukan maka peneliti
menemukan hal-hal sebagai berikut:
1) Anak lebih bersemangat dalam melaksanakan dalam melaksanakan
permainan,
2) Sosialisasi anak semangkin berkembang dengan baik,
3) Anak sudah dapat mengenal konsep bilangan yaitu mencocokan jumlah
benda dengan lambang bilangannya.
4) Anak semangkin tertarik serta meningkatnya kemampuan kognitif anak
melalui kegiatan permainan magnet yang telah dilakukan.
Pada akhir siklus II pembelajaran kemampuan peningkatan Kognitif Anak
Melalui Permainan Magnet Pada siklus II pertemuan 1 dapat dilihat tabel 6 dan
grafik 5 dibawah ini:
Tabel 6.
80
Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan MagnetSiklus II Pertemuan 1 (Setelah Tindakan)
No Aspek yang dinilai
Nilai
B C KB TB
F % F % F % F %
1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
8 50 4 25 1 6 319
2.Anak bisa mengenal lambang bilangan
9 56 3 19 1 6 3 19
3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan
8 50 4 25 1 6 3 19
4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
9 56 3 19 2 12,5 2 12,5
Nilai rata - rata 53 22 8 17
Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan
Kognitif Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus II. Pertemuan 1, pada aspek
anak bisa membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk
kategori baik sebanyak 8 orang dengan persentase 50%, kategori cukup sebanyak
4 orang dengan persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan
persentase 6%, dan kategori tidak baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%.
Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik
sebanyak 9 orang dengan persentase 65%, kategori cukup sebanyak 3 orang
dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan persentase
6%. dan kategori tidak baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%. Pada aspek
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk kategori baik
8 orang dengan persentase 50%, kategori cukup sebanyak 4 orang dengan
81
persentase 25%, kategori kurang baik sebanyak 1 0rang dengan persentase 6%.
dan kategori tidak baik sebanyak 3 orang dengan persentase 19%. Pada aspek
anak bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk
kategori baik sebanyak 9 orang dengan persentase 56%, kategori cukup sebanyak
3 orang dengan persentase 19%, kategori kurang baik sebanyak 2 0rang dengan
persentase 12,5%. dan kategori tidak baik sebanyak 2 orang dengan persentase
12,5%.
b. Pertemuan kedua
Pertemuan kedua dilakukan pada tanggal 10 Desember 2011. Peneliti
melakukan kegiatan permainan magnet dengan langkah sama dengan pertemuan
pertama. Pada pertemuan ini guru mempercakapkan tentang tanaman.
Selanjudnya guru mempersilahkan anak melaksanakan permainan dengan cara
yang sebelumnya.
1. Perencanaan
Tahapan perencanaan pada siklus 2 ini sama yang dilkukan pada siklus 1,
dimana peneliti/guru melakukan analisis kurikulum yang menentukan indikator
yang akan digunakan dalam kegiatan permainan magnet. Adapun beberapa
indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa
membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,
anak bisa menyebutkan bilangan 1 sampai 10, dan anak bisa mencocokan benda
dengan lambang bilangan. Perencanaan yang dilkukan adalah membuat persiapan
mengajar seperti Satuan Kegiatan Harian (SKH), menentukan metode yang akan
82
digunakan dalam permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan
untuk pelaksanaan kegiatan meningkatkan kemampuan kognitif anak, yaitu
magnet, kartu angka, tusuk gigi, rautan pensil, paku dan lain lain.
2. Tindakan
Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif anak
melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan satuan
kegiatan harian yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan kegiatan sebagai
berikut :
1) Pertemuan Kedua
a. Pembukaan
a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk
anak.
b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang
berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini
kepada anak.
c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap
tentang benda yang ada dilangit
b. Kegiatan inti
a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet
83
b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan
tanya jawab tentang angka tersebut
c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk
gigi pada anak
d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak
e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih
dahulu
Dengan cara sebagai berikut:
a. Dua oarang anak maju kedepan
b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,
paku, tusuk gigi,
c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan
magnet ke paku dan ke tusuk gigi,
d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?
Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.
e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung
berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak
ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 8 buah
buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 5 buah buk,
f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah
disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh
magnet.
c. Penutup
84
a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan
b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi
bersama yaitu lagu ‘hujan’ serta memberikan penghargaan
berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.
3. Pengamatan/Observsi
Melalui kegiatan permainan magnet yang sudah dilakukan maka peneliti
menemukan hal-hal sebagai berikut:
1) Anak lebih bersemangat dalam melaksanakan dalam melaksanakan
permainan,
2) Sosialisasi anak semangkin berkembang dengan baik,
3) Anak sudah dapat mengenal konsep bilangan yaitu mencocokan jumlah
benda dengan lambang bilangannya.
4) Anak semangkin tertarik serta meningkatnya kemampuan kognitif anak
melalui kegiatan permainan magnet yang telah dilakukan.
85
Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
Anak mengenal lambang bilangan
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1
sampai 10
Anak bisa mencocokan benda dengan lambang
bilangan
Baik 7 9 8 9
Cukup 4 3 4 3
Kurang Baik 1 1 1 2
Tidak Baik 3 3 3 2
0.5
1.5
2.5
3.5
4.5
5.5
6.5
7.5
8.5
Grafik 5. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus II Pertemuan 1 (Setelah Tindakan)
Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan
kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus I1 pertemuan 1. Aspek anak
bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 8
orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatka nilai
kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 3 orang. Pada aspek anak bisa mengenal
lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 9 orang, anak yang
mendapatkan nilai cukup 3 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1
orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 3 oarng. Pada aspek anak bisa
menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 8
orang, yang mendapatkan nilai cukup 4 orang, anak yang mendapatka nilai kurang
86
baik 1 orang, dan nilai tidak baik 3 orang. Pada aspek anak bisa mencocokan
benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 9 orang, anak
yang mendapatkan nilai cukup 3 orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik
2 orang, dan nilai tidak baik 2 orang.
Hasil observasi kemampuan peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan
Magnet Pada siklus II pertemuan 2 dapat dilihat tabel 7 dan grafik 6 dibawah ini:
Tabel 7. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus II Pertemuan 2 (Setelah Tindakan)
No Aspek yang dinilai
Nilai
B C KB TB
F % F % F % F %
1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
12 75 2 12,5 1 6 16
2.Anak bisa mengenal lambang bilangan
12 75 2 12,5 1 6 16
3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan
11 69 2 12,5 1 6 2 12,5
4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
12 75 2 12,5 1 6 1 6
Nilai rata - rata 73 12,5 6 8
Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan
Kognitif Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus II. Pertemuan2, pada aspek
anak bisa membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk
kategori baik sebanyak 12 orang dengan persentase 75%, kategori cukup sebanyak
2 orang dengan persentase 12,5%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan
87
persentase 6%, dan kategori tidak baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%.
Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik
sebanyak 1 orang dengan persentase 6%, kategori cukup sebanyak 1 orang dengan
persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%. dan
kategori tidak baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%. Pada aspek anak bisa
menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk kategori baik 11 orang
dengan persentase 69%, kategori cukup sebanyak 2 orang dengan persentase
12,5%, kategori kurang baik sebanyak 1 0rang dengan persentase 6%. dan
kategori tidak baik sebanyak 2 orang dengan persentase 12,5%. Pada aspek anak
bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk kategori
baik sebanyak 12 orang dengan persentase 75%, kategori cukup sebanyak 2 orang
dengan persentase 12,5%, kategori kurang baik sebanyak 1 0rang dengan
persentase 6%. dan kategori tidak baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%.
88
Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
Anak mengenal lambang bilangan
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1
sampai 10
Anak bisa mencocokan benda dengan lambang
bilangan
Baik 12 12 11 12
Cukup 2 2 2 2
Kurang Baik 1 1 1 1
Tidak Baik 1 1 2 1
1
3
5
7
9
11
Grafik 6. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus II Pertemuan 2 (Setelah Tindakan)
Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan perkembangan
kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus I1 pertemuan 1. Aspek anak
bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik 12
orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatka nilai
kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 1 orang. Pada aspek anak bisa mengenal
lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik 12 orang, anak yang
mendapatkan nilai cukup 2 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1
orang, dan anak yang mendapatkan nilai tidak baik 1 oarng. Pada aspek anak bisa
menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan nilai baik
11 orang, yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatka nilai
kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 2 orang. Pada aspek anak bisa
89
mencocokan benda dengan lambang bilangan, anak yang mendapatkan nilai baik
12 orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 2 orang, anak yang mendapatkan
nilai kurang baik 1 orang, dan nilai tidak baik 1 orang.
c. Pertemuak ketiga
Pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 13 Desember 2011. Pada
pertemuan ketiga ini, guru memperkenalkan kembali kepada anak anak tentang
magnet. Selanjudnya diperkenalkan juga kartu angka. Langkah permainan yang
dilakukan sama dengan pertemuan pertama dan kedua.
Setiap akhir pertemuan dari siklus kedua ini kemudian dilakukan
observasi/pengamatan terhadap perkembangan masing-masing aspek dari
kemampuan kognitif anak, oleh guru bersama dengan kolaborator/guru sejawat.
Berdasarkan hasil pengamatan tersebut, dapat disimpulkan bahwa proses
pembelajaran sudah berlangsung sesuai dengan rencana yang sudah disusun
sebelumnya. Anak sudah mulai terbiasa menggunakan alat permainan tersebut
walaupun sebelum semua anak dapat menggunakan alat permainan serta
melakukan permaianan dengan benar. Pada akhir siklus 2 ini juga dilakukan
kegiatan wawancara terhadap anak untuk mengetahui pendapat mereka
sehubungan dengan kegiatan permaianan magnet. Wawancara ini dilakukan untuk
memperoleh data pembanding terhadap hasil observasi/pengamatan terhadap
sikap anak dalam melakukan permainan tersebut.
1. Perencanaan
Tahapan perencanaan pada siklus 2 ini sama yang dilkukan pada siklus 1,
dimana peneliti/guru melakukan analisis kurikulum yang menentukan indikator
90
yang akan digunakan dalam kegiatan permainan magnet. Adapun beberapa
indikator/aspek penilaian yang digunakan dalam kegiatan ini, yaitu anak bisa
membilang banyak benda 1 sampai 10, anak bisa mengenal lambang bilangan,
anak bisa menyebutkan bilangan 1 sampai 10, dan anak bisa mencocokan benda
dengan lambang bilangan. Perencanaan yang dilkukan adalah membuat persiapan
mengajar seperti Satuan Kegiatan Harian (SKH), menentukan metode yang akan
digunakan dalam permainan, serta mempersiapkan media yang akan digunakan
untuk pelaksanaan kegiatan meningkatkan kemampuan kognitif anak, yaitu
magnet, kartu angka, tusuk gigi, rautan pensil, paku dan lain lain.
2. Tindakan
Guru melaksanakan pembelajaran untuk peningkatan kemampuan kognitif anak
melalui permainan magnet. Permainan ini disesuaikan denagn perencanaan satuan
kegiatan harian yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Dengan kegiatan sebagai
berikut :
1) Pertemuan Ketiga
a. Pembukaan
a) Mengecek kehadiran anak dan mengondisikan tempat duduk
anak.
b) Apersepsi yaitu mengkaitkan anatara materi pembelajaran yang
berlalu dengan pembelajaran yang akan deberikan pada hari ini
kepada anak.
c) Menciptakan kegiatan awal yang menarik yaitu bercakap-cakap
tentang benda yang ada dilangit
91
b. Kegiatan inti
a) Pertama-tama guru memperlihatkan media magnet
b) Guru memperlihatkan kartu angka kepada anak dan melakukan
tanya jawab tentang angka tersebut
c) Guru mempeligatkan paku-paku, dan rautan pensil, dan tusuk
gigi pada anak
d) Guru memperlihatkan magnet kapada anak
e) Guru memperagakan cara permainan menarik magnet terlebih
dahulu
Dengan cara sebagai berikut:
a. Dua oarang anak maju kedepan
b. Masing anak memegang alat-alat permaianan,yaitu magnet,
paku, tusuk gigi,
c. Kemudian anak melakukan permainan yaitu melekatkan
magnet ke paku dan ke tusuk gigi,
d. Lalu guru bertanya berapa paku yang ditarik oleh magnet?
Dan berapa tusuk gigi yang tidak dapat ditarik oleh magnet.
e. Lalu anak menjawab, terlebih dahulu anak menghitung
berapa yang ditarik oleh magnet dan berapah yang tidak
ditarik oleh magnet. Yang ditarik oleh magnet ada 10 buah
buk, yang tidak ditarik oleh magnet ada 3 buah buk,
92
f. Kemudian anak mengambil kartu angka yang telah
disediakan anak menghubungkan berapa yang ditarik oleh
magnet.
c. Penutup
a) Guru mengevaluasi anak didi tentang kegiatan yang dilakukan
b) Guru mengakhiri kegiatan dengan mengajak anak bernyanyi
bersama yaitu lagu ‘pelangi’ serta memberikan penghargaan
berupa acungan jempol dan pujian kepada anak.
3. Pengamatan/Observsi
Melalui kegiatan permainan magnet yang sudah dilakukan maka peneliti
menemukan hal-hal sebagai berikut:
1) Anak lebih bersemangat dalam melaksanakan dalam melaksanakan
permainan,
2) Sosialisasi anak semangkin berkembang dengan baik,
3) Anak sudah dapat mengenal konsep bilangan yaitu mencocokan jumlah
benda dengan lambang bilangannya.
4) Anak semangkin tertarik serta meningkatnya kemampuan kognitif anak
melalui kegiatan permainan magnet yang telah dilakukan.
Hasil observasi kemampuan peningkatan Kognitif Anak Melalui
Permainan Magnet Pada siklus II pertemuan 3 dapat dilihat tabel 8 dan
grafik 7 dibawah ini,
93
Tabel 8. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus II Pertemuan 3 (Setelah Tindakan)
No Aspek yang dinilai
Nilai
B C KB TB
F % F % F % F %
1. Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
15 94 1 6 0 0 00
2.Anak bisa mengenal lambang bilangan
14 87 1 6 1 6 00
3.Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan
15 94 1 6 0 0 0 0
4. Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
13 81 1 6 1 6 1 6
Nilai rata - rata 83 6 1,5 1,5
Berdasarkan tabel di atas, Hasil observasi Peningkatan Kemampuan
Kognitif Melalui Permaianan Maknet, Pada siklus II. Pertemuan3, pada aspek
anak bisa membilang banyak bilangan benda satu sampai sepuluh; yang masuk
kategori baik sebanyak 15 orang dengan persentase 94%, kategori cukup sebanyak
1 orang dengan persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 0 orang dengan
persentase 0%, dan kategori tidak baik sebanyak 0 orang dengan persentase 0%.
Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan; yang masuk kategori baik
sebanyak 14 orang dengan persentase 87%, kategori cukup sebanyak 1 orang
dengan persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 1 orang dengan persentase
6%. dan kategori tidak baik sebanyak 0 orang dengan persentase 0%. Pada aspek
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 Sampai 10; yang masuk kategori baik
94
15 orang dengan persentase 94%, kategori cukup sebanyak 1 orang dengan
persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 0 0rang dengan persentase 0%. dan
kategori tidak baik sebanyak 0 orang dengan persentase 0%. Pada aspek anak
bisa memcocokan benda dengan lambang bilangan; anak yang masuk kategori
baik sebanyak 13 orang dengan persentase 81%, kategori cukup sebanyak 1 orang
dengan persentase 6%, kategori kurang baik sebanyak 1 0rang dengan persentase
6%. dan kategori tidak baik sebanyak 1 orang dengan persentase 6%.
Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
Anak mengenal lambang bilangan
anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1
sampai 10
Anak bisa mencocokan benda dengan lambang
bilangan
Baik 15 14 15 13
Cukup 1 1 1 1
Kurang Baik 0 1 0 1
Tidak Baik 0 0 0 1
1
3
5
7
9
11
13
15
Grafik 7. Hasil observasi peningkatan kognitif anak Melalui Permainan Magnet
Siklus II Pertemuan 3 (Setelah Tindakan)
Berdasarkan grafik di atas, hasil observasi peningkatkan
perkembangan kognitif anak melalui permainan magnet Pada siklus I1
pertemuan 3. Aspek anak bisa membilang bayak benda 1 sampai 10, anak
95
yang mendapatkan nilai baik 15 orang, anak yang mendapatkan nilai
cukup 1 orang, anak yang mendapatka nilai kurang baik 0 orang, dan nilai
tidak baik 0 orang. Pada aspek anak bisa mengenal lambang bilangan,
anak yang mendapatkan nilai baik 14 orang, anak yang mendapatkan nilai
cukup 1 orang, Anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1 orang, dan
anak yang mendapatkan nilai tidak baik 0 oarng. Pada aspek anak bisa
menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10, anak yang mendapatkan
nilai baik 15 orang, yang mendapatkan nilai cukup 1 orang, anak yang
mendapatka nilai kurang baik 0 orang, dan nilai tidak baik 0 orang. Pada
aspek anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan, anak yang
mendapatkan nilai baik 13 orang, anak yang mendapatkan nilai cukup 1
orang, anak yang mendapatkan nilai kurang baik 1 orang, dan nilai tidak
baik 1 orang.
Tabel 9. Hasil Wawancara dengan Anak Pada Akhir Siklus II
NoPertanyaan
Ya TidakJml % Jml %
1 Apakah kamu menyukai permainan ini? 16 100 0 0
2Apakah kamu dapat menyelesaikan permainan ini dengan baik?
14 87,5 2 12,5
3Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami pemaian ini?
1 6 15 94
Berdasarkan tabel 12 diatas, terlihat bahwa 16(enem belas) atau 100 %
orang orang anak menyukai permaianan ini. Anak yang dapat menelesaikan
permainan ini dengan baik berjumlah 14 orang dengan persentase 87,5% dan yang
tidak berjumlah 2 orang dengan persentase 12,5% sedangkan anak yang
96
mengalami permainan ini hanya 1 orang denga persentase 6%, dan yang tidak
mengalami kesulitan berjumlah 1 orang denganpersentase 94%.
d. Refleksi
Keberhasilahn yang dicapai pada pelaksanaan tindakan siklus 2 diketahui
bahwa kemampuan siswa jauh lebih meningkat dibandingakan dengan
pelaksanaan tindakan pada siklus 1. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan
kemampuan kognitif anak dalam permainan magnet meningkat yaitu:
1) Kemampuan anak bisa membilang banyak benda satu sampai sepuluh, untuk
kategori baik, meningkat dari 50%, 75%, dan 94%.
2) Kemampuan anak bisa mengenal lambang bilangan untuk kategori baik, 56%,
75% dan 87,5%
3) Kemampuan anak bisa menyebutkan lambang bilangan 1 sampai 10 untuk
kategori baik, meningkat dari 50%, 69%, dan 94%.
4) Kemampuan anak bisa mencocokan benda dengan lambang lambang bilangan
baik, meningkat dari 56%, 75%, dan 81%.
Secara rata rata peningkatan kemampuan matematiak anak TK Asyiyah sudah
menunjukan kemajuan dari 53% pada pertemuan pertama, naik menjadi 73% pada
pertemuan ke dua dan 89% pada pertemuan ketiga. Angka ini menunjukan bahwa
89% dari kesuluran siswa TK Aisyiyah nurul islamm pesisir selatan sudah
meningkat kemampuan kognitifnya melalui batas ketuntasan belajar minimum
yang ditentuka sebesar 75% dengan demikian penelitian tindakan kelas ini sudah
97
berhasil meningktan kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah nurul islam melalui
permainan magnet.
B. Analisis Data
Analisis data pada siklus 1 Pengembangn kemampuan kognitif anak melalui
permainan magnet masih rendah. Hal ini terlihat dari persentase rata rata dari
aspek yang telah di tetapkan yaitu :
1) Anak bisa membilang banyak benda 1 samapai 10
2) Anak bisa mengenal lambang bilangan
3) Anak menyebutkan lambang bilangan
4) Anak bisa mencocokan banda dengan lambang bilangan
Hasil pertemuan pertama sampai pertemuan ke tiga pada siklus 1 dapat
disimpulkan dengan persentase kemampuan kognitif anak pada siklus 1 belum
tercapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan 75%.
Berdasarkan perentaese hasil penilaian terhdap kemmpuan kognitif anak
belumdapat mememnuhi pencapaian meksimal yang telah ditepkan, maka dengan
ini peneliti akan melanjutkan penelitian pada siklus II
Berdasarkan analisis data terhadap pengamatan yang dilakukan pada siklus II
dari hasil refleksi hal-hal yang perlu diperbaiki adalah cara guru memperagakan
alat media yang sudah disediakan, memberikan kesempatan seluas-luas nya pada
anak untuk berani tampil kedepan, memotifasi anak agar tertarik dengan media ya
ng telah disediakan, media yang ditampilkan harus lebih menarik agar anak mau
untuk bermain magnet.
98
Beberapa hal yang belum tercapai pada siklus 1 Dalam kegian
bermaian dengan magnet adalah :
1) Masih ada anak yang sama sekali tidak berani bermain dihadapan
teman temannya.
2) Anak merasa kesulitan menyebutkan angka 1 sampai 10
3) Kemampuan anak dalam mencocokan benda dengan lambang
bilangan masih tidak baik.
Pengamatan yang peneliti dilakukan dalam proses pembelajaran permainan
magnet sampai akhir, masih ada sebahagia besar anak yang belum berani untuk
bermain, anak merasa takut dan tidak percaya diri dalam melakukannya.
Pelaksanaan pada siklus II terjadi peningkatan yang sangat memuaskan
dalam kemampuan dalam kognitif anak antara lain :1) anak merasa senang dan
percaya diri melakukan kegiatan bermain, 2) Anak sudah bisa membilang banyak
benda 1 sampai 10, 3) anak sudah bisa mengenal lambang bilangan denga baik, 4)
anak bisa menyebutkan lambang bilangan, 5)anak bisa mencocokan benda dengan
ambang bilangan. 6) anak semangat bermain magnet.
Hasil wawancara peneliti pada anak dalam proses pembelajaran dengan
hasil sebagai berikut,
1) Siklus 1 dengan beberapa pertanyaan, kurangnya ketertarikan anak dalam
melakukan kegiatan bermain, serta strategi yang digunakan guru kurang
tepat, sehingga kegiatan tersebut membosankan bagi anak.
2) Siklus II dengan beberapa pertanyaan, anak sudah mulai nampak.
Kemampuannya dalam bermain, strategi yang diberikan guru dalam
99
bermain dengan magnet sudah dapat memotivasi anak sehingga anak
mampu untuk bermain dihadapan teman-temannya.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa anak sudah mampu
bermain dengan baik, merancang pembelajaran dengan memperhatikan minat
anak serta meningkatkan metode dan teknik yang lebih baik, menarik dan
menyenangkan bagi anak.
Peningkatan kognitif anak melalui permainan magnet terjadi peningkatan
mulai dari kondisi awal: siklus I dan siklus II, untuk itu lebih jelasnya dapat lihat
pada tabel 10 dibawah ini :
Tabel 10.Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak (kategori baik)
No
Aspek yang dinilai
Kategori baik
SebelumTindakan
Silus I Siklus IIKet
Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 3
1Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
12 31 37,5 44 50 75 94 Naik
2Anak bisa mengenal lambang bilangan
12 25 31 37,5 56 75 87,5 Naik
3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan1 sampai 10
6 12,5 19 25 50 69 94 Naik
4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
6 12,5 19 25 56 75 81 Naik
Rata rata 9 20 27 33 53 73 89 Naik
Berdasarkan tabel diatas hasil Peningkatkan kognitif anak melalui permainan
Magnet pada Aspek Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 pada
kondisi awal 12%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 31%. Pada
siklus 1 pertemuan 2 meningkat menjadi 37,5%. Pada siklus 1 pertemuan 3
meningkat menjadi 44%. Pada siklus II pertemuan 1 naik menjadi 50%. Pada
100
siklus II pertemuan 2 naik menjadi 75%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik
menjadi 94%.
Pada Aspek Anak bisa mengenal lambang bilangan pada kondisi awal 12%,
pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan
2 meningkat menjadi 31%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat menjadi 37,5%.
Pada siklus II pertemuan 1 naik menjadi 56%. Pada siklus II pertemuan 2 naik
menjadi 75%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi 87,5%.
Pada Aspek Anak bisa menyebutkan dengan lam bang bilangan pada kondisi
awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 12,5%. Pada siklus 1
pertemuan 2 meningkat menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat
menjadi 25%. Pada siklus II pertemuan 1 naik menjadi 50%. Pada siklus II
pertemuan 2 naik menjadi 69%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi
94%.
Pada Aspek Anak bisa mencocokan benda dengan lambnag bilangan kondisi
awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 12,5%. Pada siklus 1
pertemuan 2 meningkat menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat
menjadi 25%. Pada siklus II pertemuan 1 naik menjadi 56%. Pada siklus II
pertemuan 2 naik menjadi 75%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi
81%.
101
Sebelum tindakan
Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 30
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
9
20
2733
53
73
89
Aspek 1
Aspek 2
Aspek 3
Aspek 4
Rata rata
Grafik 8.Perbandingan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet
(Kategori baik)
Tabel 12.Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak Melalui Permainan
Magnet (Kategori cukup)
No Aspek yang dinilai
Kategori cukup
Sebelum Tindakan
Silus I Siklus IIKet
Pert 1 Pert 2 Pert 3Pert
1Pert
2Pert
3
1 Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 12,5 19 25 31 25 12,5 6
2 Anak bisa mengenal lambang bilangan 6 12,5 19 25 19 12,5 6
3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan1 sampai 10
12,5 19 25 31 25 12,5 6
4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
6 12,5 19 25 19 12,5 6
Rata rata 9 16 12 28 22 12,5 6
Berdasarkan tabel diatas hasil Peningkatkan kognitif anak melalui permainan
Magnet pada Aspek Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 pada
kondisi awal 12,5%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 19%. Pada
102
siklus 1 pertemuan 2 meningkat menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan 3
meningkat menjadi 31%. Pada siklus II pertemuan 1 menjadi 25%. Pada siklus II
pertemuan 2 menjadi 12,5%. Dan pada siklus II pertemuan menjadi 6%.
Pada Aspek Anak bisa mengenal lambang bilangan pada kondisi awal 6%,
pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan
2 meningkat menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat menjadi 25%.
Pada siklus II pertemuan 1 menjadi 19%. Pada siklus II pertemuan 2 menjadi
12,5%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi 6%.
Pada Aspek Anak bisa menyebutkan dengan lam bang bilangan pada kondisi
awal 12,5%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 19%. Pada siklus
1 pertemuan 2 meningkat menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat
menjadi 31%. Pada siklus II pertemuan 1 menjadi 25%. Pada siklus II pertemuan
2 menjadi 12,5%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menjadi 6%.
Pada Aspek Anak bisa mencocokan benda dengan lambnag bilangan kondisi
awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 12,5%. Pada siklus 1
pertemuan 2 meningkat menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 meningkat
menjadi 25%. Pada siklus II pertemuan 1 menjadi 19%. Pada siklus II pertemuan
2 naik menjadi 19%. Dan pada siklus II pertemuan 3 naik menjadi 6%.
103
Sebelum tindakan
Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 30
5
10
15
20
25
30
35
40
9
16
22
28
22
12.5
6
Aspek 1
Aspek 2
Aspek 3
Aspek 4
Rata rata
Grafik 9.Perbandingan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Magnet
(Kategori cukup)
Tabel 13. Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak Melalui Permainan
Maagnet(Kategori kurang baik)
No Aspek yang dinilaiKategori kurang baik
Sebelum Tindakan
Silus I Siklus IIKet
Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 3
1Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
6 12,5 12,5 6 6 6 0
2 Anak bisa mengenal lambang bilangan 6 12,5 19 12,5 6 6 6
3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan1 sampai 10
6 12,5 19 12,5 6 6 0
4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
6 12,5 19 12,5 12,5 6 0
Rata rata 6 12,5 17 11 8 6 3
104
Berdasarkan tabel diatas hasil Peningkatkan kognitif anak melalui permainan
Magnet pada Aspek Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 pada
kondisi awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada
siklus 1 pertemuan 2 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus 1 pertemuan 3
meningkat menjadi 6%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 6%. Pada
siklus II pertemuan 2 menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3
menurun menjadi 6%.
Pada Aspek Anak bisa mengenal lambang bilangan pada kondisi awal 6%,
pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus 1 pertemuan
2 menurun menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi 12,5%.
Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 6%. Pada siklus II pertemuan 2
menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun menjadi 6%.
Pada Aspek Anak bisa menyebutkan dengan lam bang bilangan pada kondisi
awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 12,5%. Pada siklus 1
pertemuan 2 menurun menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi
6%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 6%. Pada siklus II pertemuan 2
menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun menjadi 6%.
Pada Aspek Anak bisa mencocokan benda dengan lambnag bilangan kondisi
awal 6%, pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus 1
pertemuan 2 menurun menjadi 19%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi
12,5%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus II
105
pertemuan 2 menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun
menjadi 0%.
Sebelum tindakan
Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 30
5
10
15
20
25
Aspek 1
Aspek 2
Aspek 3
Aspek 4
Rata rata
Grafik 10.Perbandingan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Maagnet
(Kategori kurang baik)
Tabel 14.Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak Melalui Permainan
Magnet(kategori tidak baik)
No Aspek yang dinilai
Kategori tidak baik
Sebelum Tindakan
Silus I Siklus IIKetPert
1Pert
2Pert
3Pert
1Pert
2Pert
3
1Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
69 37,5 25 19 19 6 0 Turun
2 Anak bisa mengenal lambang bilangan 75 50 31 25 19 6 0 Turun
3Anak bisa menyebutkan dengan lambang bilangan1 sampai 10
75 56 37,5 31 19 12,5 0 Turun
4Anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
81 67,5 44 37,5 12,5 6 6 Turun
Rata rata 75 52 34 28 17 8 2 Turun
106
Berdasarkan tabel diatas hasil Peningkatkan kognitif anak melalui permainan
Magnet pada Aspek Anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 pada
kondisi awal 69%, pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 37,5%. Pada
siklus 1 pertemuan 2 menurun menjadi 25%. Pada siklus 1 pertemuan 3
meningkat menjadi 9%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 19%. Pada
siklus II pertemuan 2 menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3
menurun menjadi 0%.
Pada Aspek Anak bisa mengenal lambang bilangan pada kondisi awal 75%,
pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 50%. Pada siklus 1 pertemuan 2
menurun menjadi 31%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi 25%. Pada
siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 19%. Pada siklus II pertemuan 2 menurun
menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun menjadi 0%.
Pada Aspek Anak bisa menyebutkan dengan lam bang bilangan pada kondisi
awal 75%, pada siklus I pada petemuan 1 meningkat menjadi 56%. Pada siklus 1
pertemuan 2 menurun menjadi 37,5%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun
menjadi 31%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 19%. Pada siklus II
pertemuan 2 menurun menjadi 12,5%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun
menjadi 0%.
Pada Aspek Anak bisa mencocokan benda dengan lambnag bilangan kondisi
awal 81%, pada siklus I pada petemuan 1 menurun menjadi 67,5%. Pada siklus 1
pertemuan 2 menurun menjadi 44%. Pada siklus 1 pertemuan 3 menurun menjadi
37,5%. Pada siklus II pertemuan 1 menurun menjadi 12,5%. Pada siklus II
107
pertemuan 2 menurun menjadi 6%. Dan pada siklus II pertemuan 3 menurun
menjadi 6%.
Sebelum tindakan
Pert 1 Pert 2 Pert 3 Pert 1 Pert 2 Pert 305
101520253035404550556065707580859095
100
Aspek 1 Aspek 2
Aspek 3 Aspek 4
Rata rata
Grafik 11.Perbandingan peningkatan kemampuan kognitif anak Melalui Permainan
Magnet(kategori tidak baik)
C. Pembahasan
108
Berdasarkan hasil penelitian peningkatkan kemampuan kognitif anak
melalui permainan magnet di TK Aisyiyah Nurul Islam diperlukan
pembahasan guna menjelaskan dan memperdalam kajian dalam penelitian ini
Pada kondisi awal diperoleh kemampuan kognitif anak masih rendah,
dimana sebagian besar anak di kelas B1 TK Aisyiyah Nurul Islam mengalami
kesulitan ketika diadakan kegiatan pemelajaran berhitung, hal ini karena
kurangnya pengelolaan kegiatan belajar sambil bermain sehingga pembelajaran
berhitung tidak menyenangkan bagi anak. Horlock dalam Musfiroh (2005:1)
menyatakan bahwa “bermain adalah kegiatan yang dilakukan demi kesenangan
tanpa mempertimbangkan hasil akhir, kegiatan tersebut dilakukan dengan suka
rela bukan paksaan atau tekanan dari luar”.
Setelah melihat kondisi awal tentang kemampuan kognitif anak di TK
Aisyiyah Nurul Islam, peneliti melakukan tindakan pembelajaran berhitung
melalui permainan magnet, hal ini didukung oleh Suyanto (2005:133) yang
menyatakan bahwa “pembelajaran anak usia dini menggunakan prinsip belajar,
bermain dan bernyanyi.
Dari kondisi yang ada dan pendapat para ahli di atas, penelitian
melakukan tindakan perbaikan pembelajaran berhitung melalui permainan
magnet dalam bentuk yang konkret, dimana pada siklus I peneliti melakukan
kegiatan permainan magnet membilang paku sesuai dengan angka yang tertera
pada wadah, mengenal perbedaan banyak dan sedikit, melakukan penambahan
dan pengurangan. Hal ini didukung oleh pendapat Wasty Soemanto dalam
Yuliani (2005:2.6) yang menyatakan bahwa pada usia 4-6 tahun yaitu masa
109
belajar matematika, dalam hal ini anak sudah mulai belajar matematika
sederhana, seperti menyebutkan bilangan, menghitung urutan bilangan, dan
penguasaan jumlah kecil dari benda-benda. Hal ini juga di dukung pendapat
Bronson dalam Musfiroh (2005:117) menjelaskan bahwa mempelajari konsep
matematika melalui kegiatan berhitung benda konkret, menghubungkan jumlah
dengan lambang angka dan mengembangkan konsep menambah serta
pengurangan. Sehingga pada siklus I terdapat peningkatan kemampuan kognitif
di banding pada kondisi awal.
Untuk mencapai hasil yang optimal peneliti melakukan pembelajaran
yang lebih menarik lagi pada siklus II melalui kegiatan permainan magnet
sehingga terlihat peningkatan keberhasilan menggunakan alat permainan
magnet dalam pembelajaran berhitung pada anak.
Setelah diadakan siklus I dan siklus II, terlihat peningkatan yang sangat
baik. Keberhasilan peningkatan kognitif anak melalui permainan magnet
dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Ditinjau dari aktivitas guru, pembelajaran mengalami peningkatan pada
siklus I dan siklus II sudah berjalan dengan baik dan berhasil.
b. Perkembangan kognitif anak melalui permainan magnet meningkat dapat
dilihat sebagai berikut :
1. Kemampuan anak bisa membilang banyak benda 1 sampai 10 dan
menyebutkannya pada kondisi awal anak yang mendapat nilai baik
12,5%, pada siklus I pertemuan ketiga 44 %, pada siklus II pertemuan
ketiga 94%
110
2. Kemampuan anak bisa mengenal lambang bilangan yang diambil pada
kondisi awal anak yang mendapat nilai baik 12,5%, pada siklus I
pertemuan ketiga 50%, pada siklus II pertemuan ketiga 87%
3. Kemampuan anak bisamenyebutkan dengan lambang bilangan tersebut
pada kondisi awal anak yang mendapatkan nilai baik 6%, pada siklus I
pertemuan ketiga 25%, pada siklus II pertemuan ketiga 94%
4. Kemampuan anak bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
tersebut. pada kondisi awal 6%, pada siklus I pertemuan ketiga 25%,
pada siklus II pertemuan ketiga 81%.
Berdasarkan keterangan diatas, terjadi peningkatan kognitif anak
melalui permainan magnet pada anak-anak kelompok B1 di Tk Aisyiyah
Nurul Islam Pesisir Selatan. Pada siklus I dan siklus II terjadi karena guru
memberikan permainan magnet dengan media yang mudah dikenal bagi anak,
sehingga anak dapat menyebutkat angka tersebut dengan mudah. Metode
demonstrasi dan praktek langsung yang digunakan guru mempermudah anak
dalam melakukan permainan magnet.
Keterangan di atas dapat kita ketahui bahwa perkembangan kognitif
anak sangat penting ditingkatkan. Peningkatan kognitif anak melalui
permainan magnet terjadi peningkatan mulai dari kondisi awal: siklus I dan
siklus II, hal tersebut diatas terjadi peningkatan kedua sesudah ada
peningkatan ada siklus II seperti :
1. Anak sudah bisa membilang banyak benda 1 sampai 10
2. Anak sudah bisa mengenal lambang bilangan
111
3. Anak sudah bisa menyebutkan dengan lambang bilangan 1 sampai 10
4. Anak sudah bisa mencocokan benda dengan lambang bilangan
BAB VPENUTUP
112
A. Kesimpulan
Penelitian tindakan kelas tentang kelas tentang permainan magnet telah
dilaksanakan dalam dua siklus kegiatan, menghasilkan kesimpulan sebagai
berikut.
1. Melalui permainan magnet meningkatkan kemampuan kognitif anak TK
Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan, pada kategori sangat tinggi dan
tingkat keberhasilan di akhir siklus 2 sebesar 89% dari keseluruhan siswa
kelas B1 yang berjumlah 16 orang.
2. Sikap anak terhadap permainan magnet dalam meningkatkan kemampuan
kognitif anak TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan berada pada posisi
sangat menikmati permainan tersebut serta mampu menyelesaikan
permainan ini tanpa mengalami kesulitan yang berarti.
3. Sangat sedikit sekali jumlah anak yang tidak mampu menikmati
permainan tersebut diatas, yang menurut pengamatan peneliti lebih
disebabkan oleh adany beberapa siswa yang kondisi kesehatan fisiknya
kurang baik pada waktu dilaksanakan penelitian tersebut.
4. Tingkat keberhasilan dari permainan magnet dalam meningkatkan
kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah Nurul Islam relatif sudah amat
baik.
5. Para siswa merasa senang belajar dengan menggunakan media
pembelajaran dalam bentuk permainan magnet. Hal ini dapat dilihat dari
respon siswa yang menyatakan mereka menyukai permainan ini 100%,
dapat menyelesaikan permainan ini 87,5%, tidak merasa kesulitan 112
113
melakukan permainan ini sebesar 94%, dan hanya sekitar 6% saja yang
masih kesulitan dalam melakukan permainan ini.
6. Selama kegitan pembelajaran atau permainan berlangsung, terjadi interaksi
positif diantara para siswa. Aktivitas belajar tercipta saat mereka belajar
dalam suasana yang menyenangkan dan mereka senang untuk belajar.
7. Dengan adanya media pembelajaran berupa permaiann lemari pintar yang
menggunakan media lemari magnet, paku, tusuk gigi, penjepit kertas,
rautan pensil, dan karu angka, guru terlihat lebih senang dan dapat
mengembangakan segenap potensi dirinya untuk membelajarkan anak
dengan lebih baik.
8. Pendidikan anak usia dini dapt diselenggarakan melalui jalur pendidikan
formal, yaitu taman kanak-kanak. Tujuan pendidikan di TK adalah untuk
membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi dirinya baik
secara psikis maupun fisik yang meliputi perkembangan moral dan nilai-
nilai agama, sosial emosional, kognitif, bahasa, fisik/motorik, kemandirian
dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar.
B. IMPLIKASI
114
1. Perkembangan kemampuan kognitif anak dapat diterapkan melalui
permainan magnet
2. Permainan magnet ini dapat diterapkan pada anak Usia Di ni 5 sampai 6
tahun
3. Permainan magnet dapat dijadikan sebagai salah satu bentuk permainan
alternatif untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak, baik dilakukan
oleh guru disekolah maupun oleh orang tua dirumah
4. Supaya pembelajaran lebih menarik bagi anak, sebaiknya guru lebih kreatif
dalam merancang kegitan pembelajaran dan disajikan dalam bentuk
permainan yang menyenangkan.
C. SARAN
1. Kepada pihak TK Aisyiyah Nurul Islam Pesisir Selatan, hendaknya dapat
melengkapi media permainan yang lain untuk meningkatkan kemampuan
kognitif anak seperti permaiann magnet.
2. Bagi para peniliti selanjudnya diharapkan dapat mencari alternatif lain untuk
meningkatkan kemampuan kognitif anak dengan metode serta media
pembelajaran yang bervariasi.
3. Bagi para pembaca diharapkan dapat menggunakan skiripsi ini sebagai
sumber ilmu pengetahuan dan untuk menambah wawasan.
4. Agar pembelajaran lebih kondusif dan menarik minat anak, sebaiknya guru
lebih kreatif dalam merancang kegiatan pembelajaran dengan disajikan
dalam bentuk permainan.
115
5. Untuk meningkatkan perkembangan kognitif anak seharusnya guru lebih
kreatif dalam merancang kegiatan pembelajaran yang disajikan dalam bentuk
permainan yang menyenangkan agar lebih menarik lagi bagi anak.
6. Pihak sekolah sebaiknya menyediakan alat-alat permainan yang dapat
meningkatkan kemampuan kognitif anak.
7. Hendaknya guru mampu menggunakan berbagai macam metode dalam
memberikan kegiatan pembelajaran supaya anak tidak merasa jenuh dalam
belajar dan tujuan pembelajaran akan tercapai secara optimal
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Madjid. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Rosda Karya.
116
Anggani Sudono, 2006. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia dini. Jakarta: Grasindo
Arikunto. 1985. Prosedur Penelitian.jakarta:Bina Aksara.
Cucu Eliyawati. 2005. Pemilihan dan pengembangan Sumber Belajar Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas.
Desi Mariani. 2010. Peningkartan Kemampuan Matematika Anak Melalui Permainan Dadu di TK Al-Quran Annisa Padang. Skripsi. Padang. PGPAUD FIP UNP
Dorothy Einon. 2005. Permainan Cerdas Untuk Anak. Jakarta: Erlangga
Haster, 1992. Rumus-Rumus Lengkap Fisika. CV. Pionir Jaya. Bandung
Hurlock, Elizabeth B. 1978. Perkembnagan Anak. Tokyo: Ma Graw-Hill Kogukusha LTd.
John W, San. 2007. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga
Masnur Muslich, 2009. Melaksanakan penelitian Tindakan Kelas Itu Mudah. Jakarta: Bumi Aksara
Mayke S, Tedjasaputra. 2007. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo
Mayke Sugianto T. 2005. Bermain dan Permainan AUD. Jakarta: Depdiknas
MOntalalu, B.E.F dkk. 2005. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka
Mulyasa, 2009. Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung. PT. Remaja Rosdakarya
Musfiroh, Takdiroatun. 2005. Bermain Sambil Belajar dan Mengasah Kecerdasan. Jakarta: Dirjen Dikti
Nurbiana Dhieni, dkk. 2009. Metode Pengembangan Bahasa. Jakarta. Universitas Terbuka
Panduan Skripsi PG-PAUD. 2010. Padang: UNP
Ramli, 2005. Pendamping Untuk Anak TK. Jakarta: Depdiknas
Santrock W John. 2007. Perkembangan anak. Jakarta: Erlangga.
117
Slamet Suyanto, 2005. Pembelajaran Untuk Anak TK. Jakarta: Depdiknas
Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta: Grafindo.
Suryadi, 2006. Kiat Jitu dalam Mendidik Anak. Jakarta
Tohirin, 2005. Psikologi pengembangan pendidikan agama islam. Jakarta: PT. Rajawali Grafindo Persada.
Uzer, Usman. 2009. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Rosda Karya.
Yuliani, Nurani Sujiono, dkk. 2005. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka.