BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol...

69
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Al-Qur’an dalam Agama Islam adalah pedoman bagi orang beragama Islam yang digunakan menjadi dasar dasar dalam menjalani kehidupan didunia. Baik dalam beribadah maupun dalam kehidupan sehari-hari. Umat Islam diseluruh penjuru wajib bisa membaca dan menulis Al-Qur’an sejak kecil karena Al-Qur’an sebagai kitab suci umat Islam hanya tersaji dalam dalam Bahasa Arab. Tidak ada Al-Qur’an yang menggunakan bahasa selain Bahasa Arab kecuali terjemahannya. Al-Qur’an dalam penulisannya menggunakan Bahasa Arab yang mana menggunakan Huruf Hijaiyah. Pendidikan Agama harus diterapkan dari taman kanak-kanak hingga dewasa. Salah satu pokok bahasan mengenai pendidikan agama adalah pemahaman tentang pedoman hidup, yaitu kitab suci. Tetapi kenyataannya, anak anak Indonesia yang mayoritas beragama Islam, banyak dari mereka yang kurang mengerti mengenal huruf Hijaiyah, dan kurang mengerti bagaimana membaca huruf Al-Qur’an. Huruf Hijaiyah merupakan huruf penyusun kata dalam Al Qur’an. Seperti halnya di Indonesia yang memiliki huruf alfabet dalam menyusun sebuah kata menjadi kalimat, Huruf hijaiyah juga memiliki peran yang sama. Mengenal Huruf Hijaiyah merupakan suatu bekal dasar penting untuk membaca Al Qur’an agar dapat bisa membaca Al Qur’an dengan baik dan benar serta tidak menyalahi bacaan Al Qur’an tersebut. Saat ini memang sudah banyak penerbit yang menerbitkan buku untuk mempelajari ilmu dasar seperti Huruf

Transcript of BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol...

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Al-Qur’an dalam Agama Islam adalah pedoman bagi orang beragama Islam yang

digunakan menjadi dasar dasar dalam menjalani kehidupan didunia. Baik dalam

beribadah maupun dalam kehidupan sehari-hari. Umat Islam diseluruh penjuru wajib

bisa membaca dan menulis Al-Qur’an sejak kecil karena Al-Qur’an sebagai kitab suci

umat Islam hanya tersaji dalam dalam Bahasa Arab. Tidak ada Al-Qur’an yang

menggunakan bahasa selain Bahasa Arab kecuali terjemahannya. Al-Qur’an dalam

penulisannya menggunakan Bahasa Arab yang mana menggunakan Huruf Hijaiyah.

Pendidikan Agama harus diterapkan dari taman kanak-kanak hingga dewasa. Salah

satu pokok bahasan mengenai pendidikan agama adalah pemahaman tentang pedoman

hidup, yaitu kitab suci. Tetapi kenyataannya, anak anak Indonesia yang mayoritas

beragama Islam, banyak dari mereka yang kurang mengerti mengenal huruf Hijaiyah,

dan kurang mengerti bagaimana membaca huruf Al-Qur’an. Huruf Hijaiyah

merupakan huruf penyusun kata dalam Al Qur’an. Seperti halnya di Indonesia yang

memiliki huruf alfabet dalam menyusun sebuah kata menjadi kalimat, Huruf hijaiyah

juga memiliki peran yang sama. Mengenal Huruf Hijaiyah merupakan suatu bekal

dasar penting untuk membaca Al Qur’an agar dapat bisa membaca Al Qur’an dengan

baik dan benar serta tidak menyalahi bacaan Al Qur’an tersebut. Saat ini memang sudah

banyak penerbit yang menerbitkan buku untuk mempelajari ilmu dasar seperti Huruf

2

Hijaiyah ini, tetapi masih banyak anak anak yang enggan membaca buku yang berbau

hal demikian, ditambah lagi bila hanya buku tidak akan bisa mendengarkan lafaznya.

Maka diperlukan seorang Guru ngaji untuk dapat membantu dan mengajari bunyi

lafaz Huruf Hijaiyah tersebut yang ada dibuku tersebut. Sedangkan untuk melatih anak

diusia yang cukup dini haruslah menggunakan metode yang berbeda dan lebih menarik

agar anak anak dapat mudah memahami huruf hijaiyah. Apalagi di jaman sekarang

untuk menyewa Guru ngaji tidaklah murah, diperlukan biaya lebih, dan waktu yang

tidak bisa ditentukan atau tidak bisa setiap hari untuk dapat mengajar. Oleh karena itu

diperlukan suatu metode yang tepat untuk mempelajari Huruf Hijaiyah dengan simple

serta tanpa perlu didampingi oleh Guru ngaji dan bersifat colour full.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong

berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut guna

meningkatkan mutu pembelajaran. Media (selain guru) yang biasanya hanya

menyajikan komunikasi satu arah, saat ini oleh perkembangan teknologi dapat

dimodifikasi menjadi media yang menyajikan pembelajaran interaktif. Pembelajaran

yang bersifat interaktif akan memberikan banyak kelebihan didalam pembelajaran.

Karena bersifat interaktif maka akan terjadi pembelajaran dua arah, yaitu interaksi

antara media pembelajaran dengan peserta didik. Pembelajaran interaktif adalah suatu

pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

peserta didik, sehingga peserta didik dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya.

Kondisi ideal yang diharapkan dalam pembelajaran mata pelajaran pendidikan

Agama Islam tema pengenal Huruf Hijaiyah adalah tersedianya media pembelajaran

3

yang dapat memudahkan peserta didik untuk belajar dan sekaligus dapat memotivasi

dan meningkatkan daya tarik peserta didik untuk belajar. Namun kondisi riil yang

dihadapi saat ini adalah masih kurang dan terbatasnya media yang digunakan guru

dalam pembelajaran mata pendidikan Agama Islam tema pengenalan huruf Hijaiyah.

Kesenjangan antara kondisi ideal dan kondisi riil ini harus segera diatasi agar

memudahkan peserta didik dalam belajar, motivasi dan daya tarik peserta didik dalam

belajar dapat ditingkatkan, dan nilai hasil belajar dan meningkat.

Dan komputer merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik dan

edukatif. Melalui media komputer setiap seseorang dapat mendapatkan informasi

dengan cepat dan kapan saja. Sehingga melalui media komputer pengguna bisa

memperluas implementasi pembelajaran Huruf Hijaiyah tersebut. Tetapi untuk jaman

sekarang kemungkinan sering terjadi untuk anak anak yang susah untuk menghafal

ketika hanya membaca saja tanpa mendengar langsung suara.

Dengan pemaparan fakta-fakta diatas maka perlu diciptakan multimedia

pembelajaran interaktif. Dimana multimedia pembelajaran interaktif akan membantu

peserta didik untuk mengetahui pengenalan huruf Hijaiyah, menyebutkan huruf

Hijaiyah, dan melafalkan huruf Hijaiyah dengan mudah dan menyenangkan.

Multimedia pembelajaran interakif tersebut akan mampu mengatasi kesulitan peserta

didik dalam belajar pengenalan huruf Hijaiyah dibandingkan dengan pembelajaran

menggunakan buku.

Rosita, Esti (2013:1) mengatakan bahwa: ” salah satu upaya meningkatkan sistem

pembelajaran agar lebih efektif dengan keterbatasan sarana maka perlu dibuat sistem

pembelajaran yang baru dengan menggunakan media pembelajaran yang didalamnya

berisi materi, gambar, video tutorial agar siswa dapat lebih mudah memahami materi

pelajaran yang diberikan.”

4

Atas masalah yang sudah dipaparkan diatas maka tujuan pengembangan ini adalah

untuk mengatasi permasalahan belajar peserta didik dengan menciptakan media belajar

berupa multimedia pembelajaran interaktif pada “ Perancangan Animasi Huruf

Hijaiyah untuk Anak Anak Usia Dini tingkat TK dan Sekolah Dasar” yang

bertujuan untuk membantu peserta didik. Dasar untuk mengetahui huruf Hijaiyah,

menyebutkan huruf Hijaiyah, dan melafalkan huruf Hijaiyah.

Terdapat juga audio, animasi dan juga grafis yang menarik. Pengenalan ini dapat

memberikan pelajaran mengenai cara mempelajari pembacaan huruf hijaiyah, di

samping sebagai pembelajaran tentunya sebuah game bisa di gunakan untuk bermain,

dengan tampilan yang menarik pasti akan banyak anak anak yang ingin mempelajari

huruf hijaiyah. Disamping itu dengan Game ini akan lebih mudah untuk dipelajari

kapanpun dan dimanapun.

1.1 Identifikasi Masalah

Adapun identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Banyak alat peraga yang dikembangkan namun kurang menarik untuk anak anak

usia dini

2) Banyak orang merasa kesulitan mempelajari Hijaiyah

3) Kurangnya tampilan yang colour full untuk anak anak usia dini.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

5

1) Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat mengenalkan huruf hijaiyah

untuk anak anak dengan tampilan yang menarik dan menyesuaikan suara yang

mudah dimengerti tanpa menyalahi kaedah.

2) Bagaimana aplikasi itu dapat mengukur tingkat pengetahuan huruf hijaiyah.

3) Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran tentang huruf hijaiyah yang interaktif.

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1) Aplikasi ini diharapkan dapat memperkenalkan dan memberi pengetahuan tentang

huruf hijaiyah dengan penyampaian informasi dalam bentuk gambar huruf, yang

diharapkan dapat memudahkan dalam mempelajari huruf hijaiyah.

2) Membuat aplikasi yang dapat mengukur pengetahuan tentang huruf hijaiyah.

3) Aplikasi ini menerapkan cara membaca huruf hijaiyah sehingga menjadi aplikasi

yang interaktif.

Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini sendiri adalah sebagai salah satu syarat

kelulusan program stara (S1) STMIK Nusa Mandiri (Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika dan Komputer).

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1) Pengenalan Huruf Hijaiyah dengan gambar beserta penjelasan.

2) Game dititik beratkan untuk pembelajaran anak anak.

1.5 Metode Penelitian

Adapun metode – metode yang digunakan oleh penulis antara lain :

6

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Penelitian memegang peranan penting dalam memberikan pondasi atau landasan

terhadap tindak dan keputusan dalam pembangunan suatu bidang. Metode penelitian

yang dipilih harus berhubungan erat dengan prosedur yang ada, alat dan desain

penelitian yang digunakan. Untuk memperoleh data – data dan informaso sebagai

bahan penulisan, penulis melakukan beberapa cara, yaitu :

1. Observasi

Penulis melakukan pengamatan di dunia pendidikan khususnya dikalangan anak anak

usia dini, banyak siswa yang menerima pelajaran dengan menggunakan penyampaian

secara tertulis atau menghafal. Oleh sebab itu penulis mengenalkan belajar mengenal

huruf hijaiyah dengan media program animasi interaktif.

2. Kuisioner

Metode penyebaran kuesioner dilakukan untuk mengukur beberapa pengetahuan

dari anak anak usia dini dan manfaatnya. Penulis membuat kuesioner nya sendiri

menggunakan variabel dan indikator dengan pengambilan sampel menggunakan

tekhnik lingkuit.

3. Studi Pustaka

Dengan mengumpulkan bahan-bahan dari berbagai macam buku acuan, jurnal dan

media online yang kemudian dikaji lebih lanjut untuk membahas proses penulisan ini.

1.5.2. Model Pengembangan Sistem

A. Analisa Kebutuhan Sistem

7

1) Alur Penelitian

Gambar I.I Diagram Alur Penelitian

Diagram alur penelitian ini menggambarkan alur penulis dari mulai

pengumpulan data melalui macam-macam buku acuan, jurnal dan media online lalu

berlanjut untuk pengonsepan animasi game yang edukatif dan menarik untuk anak-

anak usia dini serta melakukan analisa design animasi dengan menggunakan tampilan

warna serta audio yang menarik sehingga anak-anak usia dini tertarik, setelah design

dibuat oleh penulis tidak lupa penulis akan melakukan langsung pembuatan game

edukatif animasi tersebut yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, penulis akan

melakukan pengujian aplikasi game edukatif tersebut dan ketika penulis sudah merasa

rencana dan design game sudah tersusun rapi dan terperinci penulis akan

mengimplementasikan game tersebut kepada anak anak usia dini.

B. Analisa Kebutuhan Software

1. Pengumpulan Data

2. Pengonsepan

3. Analisa Design

4. Pembuatan Aplikasi

5. Pengujian Aplikasi

6.Implementasi

8

Dalam menganalisa kebutuhan software yang digunakan penulis merancang

aplikasi ini menggunakan:

1) Adobe Flash CS6

Software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini

2) Sistem Operasi Windows

3) Photoshop

Photoshop digunakan untuk menggambar karakter

C. Desain

Desain pembuatan animasi interaktif ini berkonsentrasi pada bagaimana anak anak

lebih giat lagi dala belajarnya, dengan desain animasi interaktif ini anak anak lebih

mudah menerima pelajaran, karena desain mudah difahami. Desain ini didukung

oleh perangkat lunak yaitu Adobe Flash CS6.

D. Code Generation

Tahap coding merupakan tahap pengkodean dari desain ke dalam suatu bahasa

pemograman. Dalam sistem ii desain yang telah dibuat dikodekan dengan

menggunakan Adobe Flash CS6.

E. Testing

Tahap selanjutnya yaitu testing (pengujian Sistem). Testing disini terdiri dari dua

cara pengujian yaitu Black Box Test dan White Box.

F. Support

9

Tahap ini menjelaskan tentang hardware dan software standart yang akan

digunakan untuk dapat menjalankan animasi. Kebutuhan hardware tersebut

meliputi Intel 2Core N3350, Up to 2.4GHz, Kebutuhan software tersebut meliputi

adobe Flash CS6, Audacity serta pelatihan untuk guru dan maintenance hardware.

1.6 Ruang Lingkup

Dalam penulisan skripsi ini penulis membatasi ruang lingkup pembahasan perancangan

program animasi tersebut agar tidak menyimpang dari tujuan dan ruang lingkup

permasalahan yang dibahas tetap pada jalurnya. Untuk hal tersebut maka penulis

membatasi ruang lingkup hanya pada tampilan menu utama yaitu pengenalan huruf

hijaiyah, game pengenalan huruf hijaiyah agar anak anak usia dini tingkat TK dan SD

memahami dengan cara yang mudah dan menyenangkan.

BAB II

LANDASAN TEORI

10

2.1 Tinjauan Pustaka

Pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah dengan aplikasi animasi interaktif ini

merupakan aplikasi pembelajaran yang efektif, terdiri dari pembelajaran dan game.

Didalam membuat suatu aplikasi pembelajaran ini, diperlukan program yang mampu

mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk

multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam

bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan beberapa metode dan

penelitian terkait aplikasi tersebut. Bedasarkan Hidayatullah, dkk. (2011:3)

“Bedasarkan penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70%

dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengan dan dilihat (audio visual),

sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30% dari yang didengarnya hanya 20% dan dari

yang dibacanya hanya 10%.”

Menurut Prayitno (2009:45) mengemukakan bahwa “Proses pembelajaran

merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai tujuan

pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar besarnya bermanfaat bagi

pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik.”

Dalam dunia pendidikan perubahan cara belajar yang diterapkan dengan

menggunakan media yang berbasis multimedia dianggap dapat menarik minat peserta

didiknya, sehingga seolah olah mereka tidak merasa terbebani dengan materi yang

diberikan guru. Bagi siswa yang kesulitan mengikuti pelajaran – pelajaran dengan -

imajinasi, akan lebih dimudahkan dengan ilustrasi – ilustrasi dan visualisasi yang

menari didalam program – program tersebut.

11

2.1.1 Konsep Dasar Program

A. Pengertian Animasi

Menurut Robinson dalam Aditya (2009:2) “Animation is the act of animating or

state of being animated; state of having life, liveliness, briksness, vivacity”. Artinya

“Animasi adalah aksi animasi atau yang dianimasikan; mempunyai kehidupan,

kesenangan, ketajaman, kegembiraan hidup”.

Menurut Yudhistira (2007:143) “ Animasi adalah serangkaian gambar yang

bergerak dengan cepat secara continue yang memiliki hubungan antara satu dengan

yang lainnya”.

Diartono (2008:16) mengatakan “Animasi merupakan gambar yang bergerak dan

dihasilkan dari pemasangan frame – frame gambar secara tepat yang untuk

menghasilkan efek pergerakan, sehingga tampil seperti hidup”.

Animasi merupakan sebuah proses merekan dan memainkan kembali serangkaian

gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi merupakan urutan

gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar

ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut frame per second, dalam

pengertiannya adalah ada beberapa jumlah frame berupa gambar yang beralih dari satu

gambar ke gambar lainnya dalam satu detik animasi.

Menurut Yahya Kurniawan,ST,2006:3 animasi merupakan kumpulan dari gambar-

gambar diam yang ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga gambar tersebut

seolah olah nampak begerak.

Ada dua macam dalam metode animasi yaitu :

1. Frame by frame animation

12

Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame

secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini

biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus –

menerus. Misalnya film kartun.

2. Tweened animation

Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal

dan akhir, sedangkan adobe flash membuat rangkaian gerakan yang halus,

perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

3. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada

sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang

menggunakan gambar tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan

virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

4. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk

animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan

untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvesional.

Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar

tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi – materi pelajaran yang secara

langsung sulit dihadirkan dikelas atau disampaikan dalam bentuk buku.

B. Pengertian Multimedia

Binanto (2010:2) mengatakan bahwa “Multimedia merupakan kombinasi teks,

seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau

dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif”.

13

Penggunaan multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia

dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena

kekayaan elemen – elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang

bervariasi.

a. Unsur-unsur Multimedia

Unsur-Unsur dari sistem multimedia dalam penjabarannya adalah sebagai berikut :

1) Teks

Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu perkaitan yang menerangkan

suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

2) Audio

Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena tanpa

suara, penyajian multimedia akan terasa hambar. Media suara yang digunakan

dalam pembuatan multimedia biasanya menggunakan format.wav dikarenakan

ukurannya kecil dan fleksibelitas serta kualitas suara yang dihasilkan cukup baik.

3) Citra atau Image

Citra atau Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi.

Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan

lebih mudah dipahami.

4) Gerakan atau Animasi

Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah olah hidup, disebabkan

oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

5) Suara

14

Suara dalam arti subjektif digunakan bila ujung syaraf pendengarannya mendapat

rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang

kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.

6) Video

Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau motion

picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat bantu media yang dapat

menunjukan benda yang nyata.

C. Pengertian Media Pembelajaran

Media disebut juga alat-alat audio visual, artinya alat yang dapat dilihat dan

didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran dengan maksud untuk membuat cara

berkomunikasi lebih efektif dan efisien. Media mengandung pesan sebagai perangsang

belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan

dalam merain tujuan-tujuan belajar. Apapun yang disampaikan oleh guru sebaiknya

menggunakan media, paling tidak digunakannya adalah media verbal yang berupa

kata-kata yang diucapkan dihadapan siswa. Media dalam kawasan teknologi

pendidikan merupakan sumber belajar yang berupa gabungan dari bahan dan peralatan.

Bahan disini merupakan barang yang biasanya disebut perangkat lunak atau software

yang didalamnya terkandung pesan-pesan untuk disampaikan dengan menggunakan

peralatan.

Menurut Hidayatullah, dkk. (2013:3) “Bedasarkan penelitian De Porter, manusia

dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa

yang didengan dan dilihat (audio Visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%

dari yang didengernya hanya 20% dan dari dibacanya hanya 10%”.

15

Menurut Priyanto (2009:45) mengemukakan bahwa “proses pembelajaran

merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai tujuan

pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar-besarnya bermanfaat bagi

pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik”.

a. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen – elemen multimedia akan

dikirim atau ditampilkan. Dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan

antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan

digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima

pesan/informasi (Wijaya, Parsaoran, Rohendi, 2011)

b. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif

Penulis membuat game edukasi untuk memberikan argumen betapa pentingnya

permainan edukatif bagi masa kanak kanak usia dini, terlebih mengikuti jaman yang

semakin maju dengan menggunakan Adobe Flash CS6.

Bedasarkan besar manfaat media ajar termasuk permainan game dan menimbang

faktor-faktor yang ada maka peneliti tertarik untuk merangcang dan membangun media

ajar berupa Game Mengenal Huruf Hijaiyah menggunakan Adobe Flash CS6.

1) Gambaran Umum Sistem

Game Mengenal Huruf Hijaiyah merupakan game edukasi untuk anak anak usia dini

dengan sasaran tingkatan TK dan SD yang seru untuk dimainkan. Game ini yang

bervariasi untuk tiap-tiap misi serta grafik dan animasi yang disesuaikan dengan tema

pengenalan huruf Hijaiyah menggunakan Adobe Flash CS6..

1.1) Adobe Flash CS6

16

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangan menarik untuk keperluan pembangunan situs web

yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat

animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang

lainnya.

Selain itu aplikasi ini juga dapa digunakan untuk membuat animasi logo, movie,

game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,

interaktif form isian, e-card, screen saver dan dapat memasukkan video lengkap

dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulang yang dimiliki oleh Adobe Flash ini adalah ia mampu memberikan

sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML,

PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,

karena mempunyai keunggulan antara lain keci dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Adobe Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Aplikasi Adobe Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perhiasan kemampuan integrasi

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan

kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

17

Dengan menggunakan kode hint untuk mempermudah dan mempercepat

pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami

keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, bedasarkan

beberapa sumber refrensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan

JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF

termasuk ActionScript.

Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya, oleh sebab itu, semua kebutuhan

data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan

menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar

adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.

D. Komponen – Komponen Adobe Flash Profesional CS6

Peranan terpenting dalam pembuatan animasi flash ini adalah peralatan pendukung

yang memadai demi tercapainya suatu hasuk ataupun kreatifitas dalam pembuatan

animasi dengan karya yang sempurna. Semakin tinggi kreatifitas dan ide animator

semakin sempurna juga hasil dari animasi yang dihasilkan. Pada penggunaan objek

yang sama ini juga akan memudahkan editing pada movie, symbol adalah objek induk

dan instance adalah kloning dari objek itu.

Tiap symbol memiliki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana

symbol tersebut akan berprilaku didalam movie. Ada tiga macam behavior:

- Movie Clip : rangkaian gambar didalamnya (seperti film), secara default akan

dimainkan berulang-ulang.

- Button :berfungsi sebagai tombol yang dapat di clik.

- Graphic: berupa gambar.

18

Area Adobe Flash Professional CS6 yang terdiri atas 10 bagian, diantaranya :

1. Jendela Utama

Jendela utama merupakan tampilan area kerja untuk memulai mengerjakan sebuah

program animasi.

2. Menu Bar

Menu Bar adalah berisi kumpulan konstruksi atau perintah-perintah yang

digunakan dalam Adobe Flash Professional CS6.

3. Drawing Tools

Drawing Tools adalah kumpulan tool-tool yang berfungsi untuk membuat gambar,

memberi warna, mengatur besar kecilnya tampilan stage, memilih dan

memanipulasikan objek yang terdapat di layer dan timeline. Penggunaannya

sangatlah mudah hanya tinggal mengklik salah satu dari tools tersebut yang sesuai

dengan kegunaannya.

4. Stage dan Work Space

Stage merupakan tempat anda membuat animasi atau pun grafis multimedia. Stage

dikelilingi oleh area abu-abu yang disebut Workspace. Objek yang berada pada

Workspace atau berada diluar Stage tidak akan tampak didalam Movie. Ukuran

default dari suatu Stage adalah 800 pixels x 600 pixels.

5. Timeline

Timeline adalah berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol

objek yang akan dianimasikan.

6. Properties

19

Properties adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk mengubah

atribut-atribut objek. Tampilan properties secara otomatis dapat berganti-ganti

dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek terpilih.

7. Color Mixer

Color Mixer adalah sebuah jendela yang digunakan untuk membuat dan mengedit

sebuah warna atau gradasi warna. Selain itu juga digunakan untuk membuat dan

menambahkan warna-warna baru.

8. Library

Library didalam flash berfungsi untuk menyimpan objek objek yang sudah berupa

simbol, baik yang pembuatannya dari flash itu sendiri ataupun yang telah di import.

Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang digunakan akan sangat

banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan simbol simbol dalam susunan

yang memudahkan dalam penggunaannya ataupun untuk pemakaian objek objek

secara berulang-ulang. Untuk membuka library, pilih Window > Library atau

dengan menekan tombol F11.

9. Penggunaan Action Script

Menurut Sunyoto (2010:9) “Action Script adlah menunjukkan koleksi set dari

action function, event, dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh

para developer untuk membuat flash movie yang lebih komplek dan lebih

interaktif”. Action Script adalah bahasa pemograman atau scripting didalam flash

yang merupakan alat bantu untuk mempermudah merancang atau membuat movie.

Dalam pembuatan movie, Action Script ini digunakan untuk mengontrol objek di

flash, untuk membuat navigasi dan elemen interaktif seperti tombol, movie clip, dan

20

teks serta membuat movie flash. Animasi flash tanpa menggunakan Action Script

hanya menjalankan frame-frame secara beruruntan dan berhenti pada frame

terakhir. Ini disebut animasi linier, yaitu animasi yang berjalan dari awal sampai

akhir frame. Dengan Action Script dapat membuat animasi menjalankan adegan-

adegan tertentu tanpa perlu menampilkan keseluruhan animasi yang dibuat. Ini

disebut animasi non-linier, yaitu animasi yang tidak harus berjalan dari awal

sampai akhir. Selain itu, dengan Action Script dapat membuat movie lebih

interaktif.

10. Panel Action

Panel Action adalah tempat untuk membuat dan mengetik action atau perintah yang

ditujukan pada objek atau frame. Action Script mempunyai aturan tersendiri dalam

pembentukan tata bahasanya. Inti dari pemakaian Adobe Flash Professional CS6

terletak pada pemrograman Action Script.

E. Pengujian White Box

Menurut Rizky (2011:262) “Pengujian white-box secara umum merupakan jenis

testing yang lebih berkosentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri”.

White box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi

terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini banyak berkonsentrasi kepada

source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing

yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para

testes serta kemampuan teknis pemrograman bagi para testernya.

21

Dengan menggunakan metode pengujian white box maka perekayasaan sistem

dapat melakukan test case yaitu salah satunya dapat memberikan jaminan bahwa semua

jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.

F. Pengujian Black Box

Dalam melakukan pengujian terhadap suatu program atau aplikasi, untuk

memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan

menghasilkan output yang sesuai, maka dilakukanlah pengujian dengan metode black

box.

Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan

kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika

terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory

sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunas tersebut akan

berusaha bongkar listing programnya untuk kemudia dites menggunakan teknik –

teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis black box testing,

perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah

memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada awal tanpa harus

membongkar listing programnya.

Menurut Rizky (2011:265) “Pengujian black box adalah tipe testing yang

memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya”. Sehingga

para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang

tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar. Pengujian

blackbox bukan merupakan alternative dari terknik white box, tetapi merupakan

22

pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkapkan

kesalahan daripada whitebox.

G. Story Board

Binanto (2010:255) mengatakan “Storyboard mempunyai peranan yang sangat

penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu

pada tahapan perancangan multimedia”. Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang

akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan

dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline

dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan

websites dan proyek media interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain.

Baru baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web,

pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempersentasikan

dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka

pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi.

Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna

untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan

yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard

adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk

memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi

hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran

dan ketertarikan.

23

Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang

bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan

pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka

harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim. Mereka harus

mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja

mereka.

Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard

terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail

grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir

akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya

Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video lainnya.

a. Penelitian Terkait

Menurut Isma Trisna Santi (2014:2), Media pembelajaran kini sudah kian maju dan

berkembang. Baik secara teknologi pembuatan,penyampaian maupun medianya. Salah

satunya adalah Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak perlu

ditingkatkan baik secara intensitas dan medianya. Untuk meningkatkan intensitas dan

efisiensi penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan

interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan

Game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar. Adapun

metode-metode yang digunakan diantaranya adalah metode interview, metode

observasi, metode kepustakaan, metode analisis system, metode perancangan, metode

pengujian, dan metode implementasi. Dengan adanya game tersebut dapat membantu

guru, pengajar dan orang tua untuk menumbuhkan semangat sang buah hati dalam

24

belajar. Game Pembelajaran ini juga dapat melatih kreatifitas, bahasa, emosi, nilai

sosial, sikap hidup dan keseimbangan otak kanan dan kiri.

Munurt Fachri Husain (2013:1) Taman Pendidikan Al-Qur’an sebagai salah satu

tempat belajar keagamaan sangat dibutuhkan untuk menumbuhkan dan memperbanyak

Ilmu Agama Islam terutama untuk anak-anak. Bedasarkan observasi melalui proses

interview kepada pengelola TPA didapat bahwa TPA masih banyak yang

menggunakan pembelajaran menggunakan metode yang berbeda agar anak tersebut

mudah memahami huruf hijaiyah sehingga bisa membaca Al-Qur’an dengan lebih

cepat.

Menurut Rachmadi (2013:16) Media pembelajaran interaktif yang menarik, efektif,

dan modern sangat dibutuhkan untuk mengenalkan duni pembelajaran atau materi

supay dikenal oleh guru dan siswa. Pada saat ini guru masih mengajarkan materi

pelajaran dengan membaca dan menerangkan dengan buku secara lisan kepada siswa.

Seperti diketahui bersama, bahwa materi pelajaran yang disampaikan kepada siswa

tidak semua siswa mengerti apa yang dijelaskan guru. Sehingga dibutuhkan media

pembelajaran yang menarik, efektif dan modern untuk mempermudah dalam

melakukan penjelasan ketika guru menjelaskan disertai aplikasi pembelajaran berbasis

multimedia.

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Tinjauan Institusi

25

Dalam penulisan skripsi ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara

kepada anak anak tingkat Tk sampai dengan SD usia dini selaku anak murid TPA

Musholla Ashoba Pengadengan Barat, kelurahan Pengadegan, Kecamatan Pancoran

Jakarta Selatan. Dalam pembahasan skripsi ini penulis menjelaskan secara garis besar

tentang sejarah Institusi, Struktur Organisasi, Tugas dan Fungsi organisasi.

3.1.1 Sejarah Institusi

TPA Musholla Ashoba Pengadegan Barat memiliki tujuan pendidikan Islam

meletakan dasar kecerdasan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk

mengenal Islam lebih lanjut. Sehingga menghasilkan anak murid yang berakhlak

mulia.

3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi

Organisasi merupakan bagian tata kerja atau tugas dan wewenang guna

mengatur dari berbagai pekerjaan untuk mencapai suatu tujuan dengan jalan

mengarahkan orang – orang untuk melakukan tugas yang telah diberikan dan wadah

organisasi. Dalam organisasi juga terdapat hubungan saling mempengaruhi satu sama

lain, maka organisasi ini sangat menentukan baik buruknya suatu badan.

Struktur organisasi dan fungsi meliputi :

Ketua Yayasan

Hj. Yayah

Marsiah

Guru Admin

26

Gambar III.1.

Struktur Organisasi dan Fungsi

1) Ketua Yayasan

a. Bertanggung jawab secara administratif kegiatan kepengurusan yayasan.

b. Melakukan kajian atas program/draft dari dewan guru.

c. Memberikan solusi atas masalah yang dihadapi oleh dewan guru.

d. Memberikan pembinaan dan sanksi atas perilaku dewan guru yang

menyimpang.

e. Mengawasi aktifitas sekolah sehingga dapat berjalan sesuai dengan visi dan

misi.

f. Bertanggung jawab atas kesejahteraan SDM yang menjadi bawahna.

g. Bertanggung jawab kepada TPA Musholla Baitul Huda.

2) Guru

Guru merupakan elemen terpenting dalam organisasi dan bertugas mengajar dan

mendidik siswa dengan ilmu yang dimilikinya sehingga murid menjadi manusia

yang berakhlak mulia dan mengenal ajaran Islam lebih lanjut. Adapun tugas dan

fungsinya sebagai berikut :

a. Menyiapkan perangkat mengajar secara perhari, mingguan dan bulanan.

b. Melaksanakan evaluasi dan menyerahkan hasil evaluasi (nilai) kepada orangtua

murid secara berkala.

c. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

Siswa

27

d. Membina kepribadian murid

e. Mengajarkan serta membagi ilmu tentang ajaran Islam lebih lanjut.

3) Admin

a. Membuat rekapitulasi keuangan

b. Bertanggung jawab atas kelancaran kerja Admin

c. Bertanggung jawab atas kelancaran Petugas Kebersihan

4) Siswa

Siswa merupakan elemen yang sama pentingnya seperti guru, karena siswa – siswi

adalah yang menerima pelajaran tentang Islam lebih lanjut dari seorang guru.

3.2 Analisa Kebutuhan Software

Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk

mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi

interaktif. Berikut aspek aspek yang di butuhkan dalam pembuatan pembelajaran

animasi interaktif.

1. Perangkat Lunak

Software merupakan kumpulan intruksi yang membuat komputer dan hardware

melakukan suatu tugas. Application program, operating system, divice driver dan

macro, semuanya adalah software. Software dapat disebut juga sebagai program.

Tidak jauh berbeda dengan harware, peran serta software sebagai komponen

perancangan animasi interaktif ini sangatlah besar, sebagus apapun kulitas

hardware yang digunakan dalam suatu perancangan animasi, tidak akan

28

mendapatkan hasil yang maksimal jika ditunjang dengan perangkat lunak yang

minim. Dalam perancangan aplikasi mengenal huruf

hijaiyah ini penulis menggunakan software sebagai berikut :

Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

2. Perangkat Keras

Hardware merupakan suatu komponen fisik pada PC. Hardware merupakan suatu

hal yang tidak dapat dipisahkan dalam suatu system komputerisasi. Penggunaan

perangkat keras yang tepat akan menunjang kinerja dari suatu system tersebut.

Ketika perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan sebuah animasi sesuai

dengan program aplikasi yang ada maka pekerjaan akan menjadi lebih mudah.

Sebaiknya jika perangkat keras yang digunakan tidak sesuai dengan program

aplikasi yang ada dikhawatirkan akan dijumpai hanmbatan-hambatan dalam

penggunaannya nanti. Dengan pertimbangan diatas maka penulis akan memberikan

Kebutuhan Keterangan

Windows 7 Sebagai sistem operasinya.

Adobe Flash CS6 Sebagai Aplikasi pembuatan animasi dalam pembelajaran

animasi interaktif.

Adobe Photoshop CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar dalam

pembelajaran animasi interaktif.

Adobe Audition CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan suara dalam

pembelajaran animasi interaktif.

29

spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan dalam penggunaan aplikasi mengenai

Huruf Hijaiyah yang dibuat oleh penulis. Adapun perangkat keras yang dibutuhkan

oleh user adalah sebagai berikut :

Tabel III.3 Kebutuhan Perangkat Keras

3.3 Desain

Desain merupakan penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau

pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke salah satu kesatuan yang utuh dan

mempunyai fungsi.

3.3.1 Karakteristik Software

Kebutuhan Keterangan

Processor Intel 2Core N3350, up to 2.4GHz

Memory 2 GB

Hardisk 320 GB

Keyboard 107 keys

Mouse Standar Mouse

Speaker Aktif

30

Dalam merancang sistem, yang dalam hal ini berupa aplikasi multimedia. Harus

berpedoman pada karakteristik. Karakteristik media pembelajaran interaktif

pengenalan huruf hijaiyah ini yaitu :

1. Format

Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu

belajar mengenal huruf hijaiyah dan latihan serta game untuk menjawab

pertanyaan. Pada menu mengenal huruf hijaiyah dikenalkan huruf-huruf dasar

hijaiyah yang dilengkapi dengan suara untuk membantu melafalkan huruf hijaiyah

yang dipilih oleh anak-anak. Pada menu latihan dan game anak akan diminta untuk

menjawab jawaban sesuai dengan soal muncul.

2. Rules

Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal anak akan dikenalkan semua huruf-

huruf hijaiyah dasar, sedangkan dalam menu latihan dan game anak harus

mencocokan jawaban sesuai dengan soal atau gambar yang diberikan serta dalam

game anak anak akan mencoba untuk menggambar sesuai huruf hijaiyah yang

ditampilkan.

3. Scenario

Pertama mulai anak harus memilih menu yang telah disediakan pada saat mulai

belajar anak akan diperkenalkan semua jenis huruf hijaiyah beserta suaranya yang

berfungsi untuk memudahkan dalam mengingat setiap jenis huruf hijaiyah. Setelah

itu anak dapat menjawab latihan-latihan yang disediakan dalam menu latihan. Dan

anak anak dapat mengikuti menu game yang terdiri dari salah satu huruf hijaiyah

yang dapat digambar.

31

4. event / Challenge

pada media pembelajaran interaktif ini tantangan yang diberikan adalah harus

menjawab latihan soal dengan huruf hijaiyah yang lebih dari satu digabung menjadi

satu. Tantangan ini diberikan agar dapat mengasah daya ingat anak, sambil bermain

dan tujuan pembelajaran pun tercapai.

5. Roles

Pembelajaran ini diharuskan anak mengingat semua huruf hijaiyah beserta cara

melafalkan dan menjaga mengeja serta membacanya.

6. Decisions

Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya

mengindentifikasikan huruf hijaiyah dan suara, dengan huruf yang ditampilakan

yang mana yang tepat agar dapat meyelesaikan pembelajaran dengan lebih cepat.

7. Levels

Dalam pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah ini terdapat ada

1 kesulitan, yaitu tingkat kesulitannya adalah mengenal huruf hijaiyah dengan cara

huruf hijaiyah lebih dari satu atau disambung bertujuan untuk mengukur daya ingat

anak.

8. Score Model

Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah

menampilkan semua jenis huruf hijaiyah yang disertakan dengan latihan soal setiap

menunya jika menjawab dengan benar maka anak dapat dikategorikan berhasil

dengan demikian orgtua atau guru dapat mengetahui kempuan anak dalam

mengingat, mengerjakan dan membaca huruf hijaiyah dengan lancar.

32

9. Indicators

Indikator yang digunakan adalah berupa huruf dasar hijaiyah yang berfungsi untuk

mengkategorikan huruf yang ditampilkan. Hal ini dilakukan agar anak mudah

mengulang huruf yang kemungkinan anak lupa. Dengan adanya latihan menjawab

anak dapat termotivasi dalam pembelajarannya.

10. Symbols

Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda

panah, selain itu juga terdapat tombol tombol pada menu yang digunakan untuk

menuju ke menu menu yang disediakan.

3.3.2. Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah dimulai

dengan:

1. Storyboard Menu Utama

Storyboard Menu utama adalah tampilan menu untuk memilih jenis pembelajaran

animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut :

Tabel III.4 Storyboard Menu Utama

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampil menu utama terdapat 4

(empat) pilihan : jika di klik

tombol belajar maka akan

Background

Sound : happy music

light cheerful ukulele

guitar background

music Top 10 happy

Songs make you

smile

Belajar

Bermai

n

Profile

33

masuk menu belajar yaitu

pengenalan huruf hijaiyah, jika

di klik tombol bermain maka

akan masuk ke menu latihan

serta game tentang huruf

hijaiyah, Jika di klik tombol

profile maka akan masuk ke

menu profile penulis.

2. Storyboard belajar

Storyboard belajar adalah tampilan mengenal huruf hijaiyah dengan rancangan

sebagai berikut :

Tabel III.5 Storyboard Menu Belajar

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika klik tombol

belajar maka akan tampil

tampilan huruf hijaiyah

full dan akan ada tombol

next dan tombol back.

Menu utama

Sound : Best piano songs

(1) top 10 instrumental

piano Music playlist

Jika klik tombol next

maka akan muncul

tampilan huruf hijaiyah

next

Back

Huruf Hijaiyah 1

persatu

Nex

t

Back

Huruf Hijaiyah Full

34

tunggal dan akan

terdengar suara bacaan

dari huruf hijaiyah

tersebut. Dan jika klik

tombol back maka akan

kembali ke menu utama

dari awal jika diklik

tombol next maka akan

next ke huruf hijaiyah

selanjutnya.

Sound : suara pengenalan

huruf hijaiyah

3. Storyboard Menu Bermain

Storyboard menu Bermain adalah tampilan latihan soal huruf hijaiyah dengan

rancangan sebagai berikut dan tampilan bermain dengan rancangan puzzle huruf

hijaiyah sebagai berikut :

Tabel III.6 Storyboard Menu Bermain

VISUAL SKETSA AUDIO

Jika diklik menu

bermain di intro, maka

akan muncul 2 (dua)

Sound : 35 minutes

happy positive

Background

bermai

n

latihan

home

35

menu yaitu bermain dan

latihan.

jika diklik tombol latihan

maka akan muncul 10

pertanyaan pilihan ganda

dengan jumlah benar dan

jumlah salah yang

menghasilkan score

diakhir pertanyaan.

Sound : 35 minutes

happy positive

Jika pertanyaan sudah

selesai dijawab semua

maka nanti akan muncul

jumlah jawaban benar,

jumlah jawaban salah dan

score dengan nilai hingga

100.

Sound : 35 minutes

happy positive

Jika diklik tombol

bermain maka akan

muncul permainan puzzle

yang diawali dengan

memasukkan nama user

dan setelah dimasukan

Sound : 35 minutes

happy positive

Background

Pertanyaan

Jawaba

n A Jawab

an B

Background

benar

salah

score

jumla

h

jumla

h

jumlah

Background

Masukan nama

Star

36

nama user maka segera

ditekan tombol star.

4. Storyboard Menu profile

Storyboard menu profile adalah tampilan dari profile penulis dengan rancangan

sebagai berikut :

Tabel III.7 Storyboard Menu Profile

VISUAL SKETSA AUDIO

37

Jika diklik menu profile

maka akan muncul

profile dari penulis dan

ada button home yang

bisa langsung ke menu

intro atau awal.

Sound : Best piano

songs (1) top 10

instrumental piano

Music playlist

3.3.3 Perancangan Antar muka (User Interface)

Perangcangan user interface berisi tampilan – tampilan yang ada pada aplikasi

mengenal huruf hijaiyah. Berikut ini adalah semua tampilan yang ada pada aplikasi

yang penulis buat :

1. Tampilan Halaman Utama

Background

profile

Foto penulis

Nama penulis

Nim penulis

Kelas penulis

home

38

Gambar III.8

Halaman Utama animasi

Opening atau saat pertama kali program dijalankan akan tampil latar taman, anak kecil

yang bergerak, kupu kupu yang bergerak dari samping kanan bawah hingga kekiri

bawah, serta tulisan yang bergerak lagu intro happy music light cheerful ukulele guitar

background music Top 10 happy Songs make you smile, dan ada 3 tombol menu

belajar, menu bermain, menu profile dan menu keluar.

2. Tampilan Menu Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah

39

Gambar III.9

Halaman Menu Belajar Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah

Pada menu Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah muncul latar belakang masjid dan

trotoar, tiang dan animasi anak kecil yang bergerak, gambar huruf hijaiyah full yang

bergerak dari kiri ketengah background, dan ada tombol next dan prev.

3. Tampilan Huruf Hijaiyah

Gambar III.10

Halaman huruf hijaiyah

40

Pada menu belajar selanjutnya akan muncul huruf hijaiyah latar belakang taman

dengan bercorak awan putih serta kupu kupu, dan papan tulis yang sedang dipegang

oleh anak kecil 2 orang dan ada tombol next untuk melanjutkan huruf hijaiyah

selanjutnya dan tombol prev untuk kembali ke menu sebelumnya serta akan ada

suara yang menggambarkan pengejelas huruf saat kita ada dihalaman ini.

4. Tampilan Menu Bermain awal

Gambar III.11

Halaman Menu Bermain awal

Pada Menu bermain ini akan muncul 2 menu yaitu bermain dan latihan dengan

latar belakang taman serta 2 anak kecil yang sedang memegang sebuah papan

beserta rumput dan bunga, dan bisa langsung pilih klik untuk menu yang akan di

klik.

5. Tampilan Menu Latihan

41

Gambar III.12

Halaman Menu Latihan

Pada Menu Latihan ini akan muncul kuis berupa pertanyaan yang menuju untuk

pengenalan huruf hijaiyah secara acak sebanyak 10 pertanyaan dengan pilihan

ganda A dan B dengan latar belakang taman dan 2 orang anak kecil yang sedang

memegang sebuah papan dengan adanya rumput dan bunga.

6. Tampilan Menu Game

Gambar III.13

Halaman Menu Game

42

Pada menu ini terdapat background putih dengan bundaran bundaran bewarna

hijau dan kuning, serta tulisan Game Puzzle langsung masukan nama user dan

mengklik star akan lanjut kepermainan.

7. Tampilan pada permainan yang menang

Gambar III.14

Tampilan skor pada permainan

pada tampilan skor padapermainan ini terdapat tulisan “alhamdulillah Menang”

jika user dapat menyelesaikan permainan, dan akan muncul nama user yang

digunakan diawal permainan serta ada tombol main lagi jika user ingin kembali

bermain lagi dan ada tombol rumah jika user ingin langsung kembali ke intro

halaman awal.

43

8. Tampilan skor pada kuis

Gambar III.15

Tampilan skor pada kuis

Akhir skor dalam kuis dari 10 pertanyaan, user dapat memulai lagi dengan klik

tombol reset atau kembali menu halaman itro utama

9. Tampilan Profile

Gambar III.16

Tampilan skor pada kuis

44

Pada menu Profile terdapat profile penulis yang berisi tulisan ‘profile’, foto, nama,

nim dan kelas.

3.3.4 State Transition Diagram

Dalam state transition diagram ini, penulis akan menjelaskan alur-alur dari

aplikasi ini. Adapun alur-alur yang penulis rancang seperti dibawah ini.

1. Scene Menu Utama

Gambar III.17

State Transition Diagram Menu Utama

Menggambarkan menu awal dimana pertama kali anak-anak akan intro lalu ada

sebuah menu, utama yang terdapat tombol yaitu menu mengenal huruf hijaiyah,

bermain sambil latihan, menu profile dan exit.

intro

bermai

n

belajar

profile

keluar

45

2. Scene Menu Pengenalan Huruf Hijaiyah

y

t

Gambar III.18

State Transition Diagram Halaman Menu Pengenalan Huruf Hijaiyah

Dalam Scene ini adalah menu pengenalan huruf hijaiyah, dimana saat diklik tombol

next di halaman belajar huruf hijaiyah lalu akan muncul huruf hijaiyah tunggal dan

akan terdengar suara bacaan huruf hijaiyah.

3. Scene bermain

Gambar III.19

State Transition Diagram Menu Bermain

Scene ini menggambarkan dimana di menu bermain akan menemui menu bermain

(game) dan menu latihan (kuis), dimana di menu bermain (game) akan ada

permainan puzzle yang bergambar huruf hijaiyah full secara acak yang akan

disusun kembali dan akan menghasilkan skor, dan untuk menu latihan (kuis) ada

intro bermai

n

puzzle skor

latihan Kuis

Skor

bermai

n

intro

Tampilan

menu

huruf

Hijaiyah

next

prev

Tampilan

huruf

Hijaiyah

tunggal

46

10 soal pilihan ganda dan setelah dijawab untuk 10 soal tersebut akan muncul skor

penilaian dengan jumlah benar dan jumlah salah dari pertanyaan tersebut.

4. Scene keluar

Gambar III.20

State Transition Diagram Menu keluar

Dalam menu ini akan keluar dari aplikasi.

3.4 Code Generation

Kontruksi sistem berisikan script listing program yang digunakan dalam

pembuatan animasi interaktif ini, adapun script yang digunakan sebagai berikut :

1. Script tombol menu belajar

On(release){

loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);

}

2. Script pengenalan huruf hijaiyah

On(release) {

loadMovieNum(“alif.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ba.swf”,0);

}

intro Menu utama keluar

47

On(release) {

loadMovieNum(“ta.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“tsa.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“jim.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“kha.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“kho.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“dal.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“djal.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ro.swf”,0);

48

}

On(release) {

loadMovieNum(“zai.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“sin.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“syin.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“shot.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“dhod.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“to.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“zho.swf”,0);

}

On(release) {

49

loadMovieNum(“ain.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ghoin.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“fa.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“qof.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“kaf.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“lam.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“mim.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“nun.swf”,0);

}

50

On(release) {

loadMovieNum(“wau.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“hamzah”.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ya”.swf”,0);

}

3. Sript menu bermain

On(release){

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

4. Sricpt menu bermain (game)

On(release){

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

5. Sricpt menu latihan (kuis)

On(release){

nextFrame();

}

51

6. Sricpt menu profile

On(release){

loadMovieNum(“profile.swf”,0);

}

7. Sricpt menu keluar

On(release){

fscommand(“quit”,true);

}

3.4.1 Testing

Pada animasi interaktif yang telah dibuat selanjutnya diuji melalui tekhnik

pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.

A. White Box

Pengujian yang pertama adala White Box testing dengan melihat kedalam modul

untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada

kesalahan atau tidak dengan menggunakan keputusan logis dari sisi true dan false.

Pengujian White box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan

untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling

tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi telah diuji.

Berikut adalah pengujian White Box yang coba penulis gambarkan :

1. Algoritma alur aplikasi animasi interaktif pembelajaran huruf hijaiyah :

a. Aplikasi animasi interaktif pembelajaran huruf hijaiyah dimulai.

52

b. Setelah aplikasi terbuka akan muncul intro dan halaman menu utama

kemudian muncul tombol belajar, bermain, profile dan keluar.

c. Jika tombol belajar pada menu utama di klik, maka akan muncul tampilan

halaman materi yang berisi pengenalan full huruf hijaiyah serta akan tampil

tombol next dan prev, jika tombol next diklik maka akan muncul tampilan

huruf hijaiyah tunggal beserta suara cara membaca huruf hijaiyah tersebut.

d. Jika tombol bermain pada menu utama di klik, maka akan muncul tampilan

halaman bermain (game) dan latihan (kuis), jika diklik tombol bermain

(game) maka akan muncul permainan berupa puzzle yang bergambar huruf

hijaiyah dengan akhir permainan akan muncul skor serta menang atau

kalah. Dan jika diklik tombol latihan (kuis) maka akan muncul soal

pertanyaan sebanyak 10 pertanyaan diakhir pertanyaan akan muncul skor

nilai dengan jumlah benar dan jumlah salah dari jawaban user dengan soal

tersebut.

e. Jika tombol profile pada menu di klik, maka akan keluar profile penulis

berupa nama, foto, nim dan kelas penulis.

f. Dan jika diklik tombol keluar, maka akan keluar dari aplikasi.

2. Flowchart kuis Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah,

Menurut Utami, dkk (2005:240 “Flowchart (bagian alir) merupakan

representasi secara grafik dari algoritma atau prosedur untuk menyesuaikan

masalah”.

Menurut Kursini, dkk (2007:80) “bagian alir (flowchart) adalah bagan

(chart) yang menunjukkan aliran (flow) didalam program atau prosedur sistem

53

secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk

dokumentasi”.

Mulai

intro

pre

v

54

Y

t

y

Y

Y

Y

N

N

Y

N

Gambar III.21

Flowchart Animasi Pengenalan Huruf Hijaiyah

belaja

r

Tampila

n huruf

hijaiyah

next

Tampilan

huruf

hijaiyah

tunggal

bermai

n

Profil

e

intro

gam

e

puzzl

e

kui

s

soal

skor

home

Profile

Kelua

r

End

1

nila

i

55

Y

T

Y

Y

Y

T N

Y

N

Y

Gambar III.22

Bagan Alir Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah

T

2

3

2

4

5

6

7

8

2

9

2

10

2

11

12

13

14

15

16

17

18

20

1,2

3 8

9

19

56

Y

Y

Y

N N

Y

N

Y

Gambar III.23

Grafik Alir Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah

on(release) {

loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);

}

On (release) {

loadMovieNum(“alif.swf”,0);

}

On(release){

loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);

4

5

6,7

10

11

12

13

14,15

16

17

18

20

19

1,

2

3 8

10

11

9

1,2

57

{

On(release){

loadMovieNum(“funkuis.swf”,0);

}

On(release){

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

On(release){

nextFrame();

}

On(release){

loadMovieNum(“profile.swf”,0);

{

On (release) {

Fscommand(“quit”,true);

{

Dari grafik alir diatas, maka dapat diperoleh kompleksitas siklomatis sebagai

berikut :

V(G) = E – N + 2

Dimana

E = jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah

4 12

13

14,1

5 17

5 20

6,7

16 18

19

58

N = jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga

kompleksitas siklomatisnya

V(G) = 22 – 17 + 2 = 7

Basis set yang dihasilkan dari jalur independen secara linier adalah jalur sebagai berikut

:

Jalur 1 = 1,2 – 3 – 4 – 5 – 6,7 – 8 – 9 – 10 – 11 -12 – 13 – 14,15 – 16 – 17 – 18 – 19 –

20 Jalur 2 = 1,2 – 3 – 8 – 9 – 10 – 11 – 1,2

Jalur 3 = 3 – 4 – 12 – 13 – 16 – 18 – 12

Jalur 4 = 4 – 12 – 13 – 14,15 – 17 – 19 – 12

Jalur 5 = 4 – 12 – 13 – 14,15 – 1,2

Jalur 6 = 5 – 20 – 1,2

Jalur 7 = 3 – 4 – 5 – 6,7

Ketika aplikasi dijalankan, maka akan terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1,2 – 3 – 4 – 5 – 6,7 – 8 – 9 – 10 – 11 -12 – 13 – 14,15 – 16 – 17 –

18 – 19 – 20 dan terlihat bahwa simpul telah di eksekusi satu kali.

Bedasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi

syarat.

B. Black Box

Pengujian Black Box terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunask,

pengujian Black Box merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak

dicakup oleh White Box Testing.

59

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol belajar On (release) {

loadMovieNum(“menu

belajar1.swf”,0);

}

Menampilkan

menu belajar

huruf hijaiyah full

sesuai

Tombol next On (release) {

loadMovieNum(“alif.swf”,0);

}

Menampilkan

menu pengenalan

huruf hijaiyah

tunggal, dan

seterusnya

mengikuti huruf

hijaiyah secara

berurutan

sesuai

Tombol Prev On (release) {

loadMovieNum(“intro.swf”,0);

}

Menampilkan

kembali ke

halaman utama

intro

sesuai

Tombol bermain On (release) {

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

Menampilkan

kehalaman menu

bermain (game)

sesuai

60

Tombol bermain

On (release) {

loadMovieNum(“funkuis.swf”,0);

}

Menampilkan ke

halaman menu

latihan

sesuai

Tombol bermain

(game)

On (release) {

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

Menampilkan

kehalaman

permainan puzzle

sesuai

Tombol latihan

(kuis)

On (release) {

nextFrame();

}

Menampilkan ke

halaman kuis

sesuai

Tombol Profile

On (release) {

loadMovieNum(“profile.swf”,0);

}

Menapilkan ke

halaman profile

penulis.

Sesuai

Tombol Keluar On (release) {

Fscommand(“quit”,true);

{

Maka akan keluar

dari aplikasi.

Sesuai

Table III.1

Tabel Pengujian Black Box

3.4.2 Support

Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software

Kebutuhan Keterangan

61

Sistem Operasi Windows 7 atau lainnya

Processor Intel 2Core N3350, up to 2.4GHz

Memori 2 GB

Hardisk 320 GB

Keyboard 107 keys

CD ROOM 52X

Monitor Super VGA 14”

Mouse Standar Mouse

Software Adobe Flash Cs6, Flash Player,

Photoshop Cs6, Adobe Audition Cs6

Tabel III.2

Table Kebutuhan Hardware dan Software

3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan tanya jawab langsung atau dengan

pemberian kuesioner dengan guru, wali murid dan anak murid di TPA Mushola Baitul

Huda mengenai animasi interaktif belajar mengenal huruf hijaiyah yang telah dibuat.

Untuk dapat mengetahui apakah aplikasi ini baik atau tidaknya digunakan, maka wali

murid dan guru diberikan lembar kuesioner untuk diisi setelah menjalankan aplikasi

ini. mengapa demikian, karena wali murid ataupun guru adalah seorang yang

62

mendampingin anak anak nya untuk memakai program tersebut. Kuesioner sendiri

terdiri dari 10 pertanyaan, dan untuk jumlah populasi sendiri terdapat 34 populasi yang

terdiri dari guru 2org, wali murid dan murid 32org. Dengan diambil jumlah responden

25 responden.

Berikut ini adalah rincian dari beberapa pertanyaan kuesioner untuk anak murid

TPA Mushola Baitul Huda dengan skala nilai 1 – 5 :

No Pertanyaan Untuk Anak –

Anak

1 2 3 4 5

1 Menurut adik – adik apakah

aplikasi ini sangat mudah

digunakan?

2 Apakah aplikasi ini dapat

membantu adik – adik dalam

mengenai pengenalan huruf

hijaiyah?

3 Menurut adik – adik apakah

soal – soal yang ada di latihan

sulit untuk dijawab?

4 Apakah suara, gambar dan

animasi yang terdapat

diaplikasi ini menarik untuk

adik – adik?

5 Apakah aplikasi ini menarik

untuk dipelajari?

6 Apakah penjelasan materinya

cukup jelas?

7 Menurut Adik – Adik apakah

program pengenalan huruf

hijaiyah ini cocok diterapkan

di laptop?

8 Apakah pembelajaran

didalam animasi ini mudah

dimengerti?

9 Apakah bermanfaat aplikasi

ini untuk adik-adik ?

63

10 Apakah penggunaan mouse

untuk pemilihan menu mudah

digunakan?

Table III.3

Tabel Kuesioner Pengenalan Huruf Hijaiyah

Keterangan : Beri tanda (√) pada kolom penilaian, yaitu dengan range 1 – 5

Dimana : 1 = tidak bagus

2 = kurang bagus

3 = cukup

4 = bagus

5 = sangat bagus

Setelah melakukan pengujian white box dan black box, selanjutnya penulis

melakukan pengujian yang dilakukan secara objektif, yaitu dengan menguji secara

lansung animasi interaktif ini dengan anak anak usia 4 sampai 7 tahun. Setelah anak

anak mencoba animasi interaktif yang didampingi oleh guru dan orangtua wali murid

diberikan lembar pertanyaan kuesioner tentang kepuasan terhadap animasi interaktif

yang telah dibuat.

Kuesioner diberikan kepada 34 orang, kuesioner ini terdiri dari 10 pertanyaa,

penulis menggunakan metode DRM (Direct Rating Method), DRM bisa disebut juga

(metode penentuan peringkat langsung), DRM (Direct Rating Method) dilakukan

dengan meminta konsumen menilai beberapa konsep iklan yang hendak ditayangkan.

Penilaian tersebut didasarkan pada beberapa variabel yakni , Cognitif (ranah yang

mencakup kegiatan mental , (otak)), Afektif (ranah yang berkaitan dengan sikap dan

nilai), Psikomotorik (ranah yang berkaitan dengan ketrampilan (skill), Tekhnologi yang

lebih cocok digunakan di komputer atau selain itu, dan manfaat dari animasi tersebut.

64

Variabel Indikator

R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15

C1 I1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 4 4

C2 I2 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

C3 I3 3 4 3 3 4 4 5 3 4 3 5 5 4 5 4

C6 I4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

C8 I5 5 3 4 4 3 3 5 5 3 4 3 5 4 3 4

P10 I6 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

T7 I7 3 3 3 4 4 4 5 3 4 3 5 5 5 4 3

M9 I8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

A4 I9 4 3 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 4

A5 I10 5 4 5 5 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5 3

Tabel

III.4

Tabel Variabel Indikator dan Responden 25

Dari gambar diatas bisa dibuat akumulatif dari masing masing variabel dengan nilai

rerata dari setiap variabel sebagai berikut :

1. Variabel

C1 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*9)+(5*13) = 110/25(responden) = 4,40

C2 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*6)+(5*15) = 111/25(responden) = 4,44

C3 = (1*0)+(2*0)+(3*6)+(4*10)+(5*9) = 103/25(responden) = 4,12

C4 = (1*0)+(2*0)+(3*0)+(4*0)+(5*25) = 125/25(responden) = 5,00

C5 = (1*0)+(2*0)+(3*9)+(4*9)+(5*7) = 98/25(responden) = 3,92 Total Rerata variabel C = 4,40 + 4,44 + 4,12 + 5,00 + 3,92 = 4,38

Variabel Indikator

C1 I1

C2 I2

C3 I3

C4 I4

C5 I5

P6 I6

T7 I7

M8 I8

A9 I9

A10 I10

R16 R17 R18 R19 R20

4 5 4 3 4

5 4 3 4 3

3 4 4 4 5

5 5 5 5 5

5 3 4 5 4

4 4 4 4 5

4 3 4 4 4

4 3 5 4 3

5 3 5 5 5

5 5 5 5 5

R21 R22 R23 R24 R25

5 5 5 5 5

3 3 5 5 5

4 5 5 5 5

5 5 5 5 5

5 4 3 3 4

4 3 4 5 5

4 5 3 3 5

5 5 5 5 5

5 5 4 3 5

5 4 4 3 5

65

5

2. Psikomoterik

P6 = (1*0)+(2*0)+(3*1)+(4*9)+(5*15) = 114/25(responde) = 4,56

Total Rerata Variabel P = 4,56/1 = 4,56

3. Tekhnologi

T7 = (1*0)+(2*0)+(3*9)+(4*10)+(5*6) = 97/25(responde) = 3,88

Total Rerata Variabel T = 3,88/1 = 3,88

4. Manfaat

M8 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*2)+(5*21) = 119/25(responde) = 4,76

Total Rerata Variabel M = 4,76/1 = 4,76

5. Afeksi

A9 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*7)+(5*14) = 110/25(responde) = 4,40

A10 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*8)+(5*14) = 111/25(responde) = 4,44

Total Rerata Variabel A = 8,84/2 = 4,42

Rentang Penilaian

Rs = bobot tb – bobot tk

Ob

= 5 – 1 = 4 = 0,8

5 5

Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik

1 1,8 2,6 3,4 4,2 5,00

Dari Variabel C == 4,38 berada di Rentang Penilaian Baik

Dari Variabel P == 4, 56 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik

Dari Variabel T == 3,88 berada di Rentang Penilaian Baik

66

Dari Variabel M == 4,76 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik

Dari Variabel A == 4,42 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik

Skala pada Table Direct Table 100

G = X* 20

5

C == 4,38*(20/5) == 17,52

P == 4,56*(20/5) == 18,24

T == 3,88*(20/5) == 15,52

M == 4,76*(20/5) == 19,04

A == 4,42*(20/5) == 17,68

Total === 88,00

Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik

0 20 40 60 80 100

Dari total table direct skala 100 terdapat nilai total dari keseluruhan variable yaitu

bernilai 88,00 yang berada di skala Sangat Baik.

Metode Slovin, pertanyaan dalam seringkali diajukan dalam metode pengambilan

sampel adalah beberapa jumla sampel yang dibutuhkan dalam penelitian. Sampel yang

terlalu kecil dapat menyebabkan penelitian tidak dapat menggambarkan kondisi

populasi yang sesungguhnya. Sebaliknya, sampel yang terlalu besar dapat

mengakibatkan pemborosan biaya penelitian. Salah satu metode yang digunakan untuk

menentukan jumlah sampel adalah menggunakan rumus Slovin (Sevilla et. Al,

1960:182).

67

Dari data diatas dapat dijelaskan bahwa jumlah populasi di TPA Musholla Baitul Huda

yaitu 34org namun dengan metode slovin sendiri ini dapat menghitung jumlah sample

(responden) yang dapat diambil untuk dibagikan kuesioner dengan jumlah 10

pertanyaan.

n == N n = Jumlah Sample

1 + N(e)2 N = Jumlah Total Populasi

E = Batas Toleransi Erorr

n= 34 / (1+34*(0,01)2)

= 34/ (1+0,34)

= 34/1,34

= 25

Untuk jumlah sample sudah didapatkan yaitu sebesar 25 sample. Maka dari itu jumlah

responden sample diambil 25 responden.

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Setelah penulis menganalisa dan menguraikan seluruh pembahasan dari penulisan

skripsi ini, maka dapat disimpulkan :

68

1. Penyampaian informasi yang lebih jelas serta kemudahan pemakai dalam

menggunakan aplikasi animasi interaktif ini menjadi perhatian khusus dalam

perancangannya.

2. Perancangan animasi interaktif ini bertujuan untuk memudahkan anak – anak untuk

mengenal tentang huruf hijaiyah.

3. Dari Hasil kuesioner didapat bahwa sebagian besar anak murid di TPA Mushola

Baitul Huda terbantu untuk belajar mengenal huruf hijaiyah dengan adanya aplikasi

ini. dari hasil kuesioner yang didapat dari variabel Cognitif mendapatkan 4,38

berada direntang penilaian baik yang mengartikan bahwa untuk aplikasi baik

digunakan dan dapat membantu anak anak TPA untuk belajar huruf hijaiyah, dari

variabel psikomotorik mendapatkan 4,56 berada direntang penilaian sangat baik

yang mengartikan bahwa penggunaan mouse dan tombol dari aplikasi tersebut

mudah digunakan oleh anak anak pengguna aplikasi tersebut, dari variabel

tekhnologi mendapatkan 3,88 berada direntang penilaian baik mengartikan bahwa

aplikasi game ini cocok diterapkan di laptop, dari variabel manfaat mendapatkan

4,76 berada direntang penilaian sangat baik yang mengartikan bahwa aplikasi ini

sangan bermanfaat untuk anak anak, dan untuk variabel afeksi mendapatkan 4,42

berada direntang penilaian sangat baik yang mengartikan bahwa aplikasi animasi

cukup menarik untuk anak anak.

4.2. Saran

Animasi interaktif ini dibuat sebagai alat bantu untuk menyampaikan informasi

pengenalan huruf hijaiyah secara sederhana namun dapat membuat pengguna menjadi

69

inovasi baru sebagai metode pembelajaran. Adapun saran – saran yang penulis

sampaikan sebagai berikut :

1. Diharapkan dengan penerapan animasi interaktif ini, pengguna dapat lebih

memahami tentang huruf hijaiyah.

2. Diharapkan penerapan animasi interaktif ini tidak hanya diterapkan diTPA saja,

tertapi bisa diterapkan dirumah, ataupun disekolah sebagai metode pembelajaran

yang baru agar tidak menimbulkan kebosanan dalam proses belajar.

3. Meskipun aplikasi animasi interaktif ini bisa dimainkan oleh anak-anak tetapi

sebaiknya tetap mendapatkan pengawasan langsung untuk menghindari kekeliruan

dalam pemahaman terhadap materi yang disajikan pada aplikasi ini.

4. Animasi interaktif yang penulis buat masih sangat banyak kekurangan, diharapkan

adanya developer yang mau membantu untuk mengembangkan animasi ini

sehingga menjadi lebih menarik dan interaktif.