BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar...

12
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau baru berkembang, biasanya merujuk pada semua perusahaan yang belum lama beroperasi dan identik dengan bisnis yang berbau teknologi. Neil Blumenthal, cofounder dan co-CEO dari Warby Parker mengatakan bahwa startup adalah suatu perusahaan yang bekerja untuk memecahkan masalah di mana solusinya tidak jelas dan kesuksesan tidak dijamin. Adora Cheung cofounder dan CEO dari Homejoy, salah satu hottest U.S Startups di tahun 2013 mengatakan bahwa startup is a state of mind (startup adalah keadaan pikiran). Menurut kamus Merriam-Webster startup adalah perusahaan bisnis pemula, sementara The American Herritage Dictionary mengatakan bahwa startup adalah bisnis yang baru saja memulai operasinya (Robehmed, 2013). Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa untuk dikategorikan sebagai startup sebuah bisnis atau perusahaan haruslah baru mulai beroperasi. Atribut kunci dari startup adalah kemampuan untuk bertumbuh, di mana startup adalah sebuah perusahaan yang dirancang untk bertumbuh secara cepat. Startup berfokus pada pertumbuhan yang tidak dibatasi oleh geografi, hal inilah yang membedakannya dengan small businesses atau bisnis kecil. Internet merupakan salah satu faktor penyebab pesatnya pertumbuhan startup. Menurut Alves, internet telah menjadi “kebutuhan” masyarakat saat ini. Internet membawa perubahan revolusioner, menciptakan lingkungan baru yang menandai era transisi dari masyarakat industrial menuju masyarakat digital atau knowledge-based society (Gasa, 2017). Menurut lembaga riset pasar eMarketer pada tahun 2014 seperti ditunjukkan pada Gambar 1.1, populasi netter di seluruh dunia pada tahun 2014 mencapai 2,89 miliar orang, pada tahun 2017 diperkirakan naik menjadi 3,4 miliar orang dan pada tahun 2018 diperkirakan akan mencapai 3,6 miliar orang. Di Indonesia sendiri pada tahun 2014 pengguna internet sebesar 83,7 juta orang, pada tahun 2017 diperkirakan naik menjadi 112,6 juta orang dan pada tahun 2018 akan mencapai 123 juta orang (Yusuf, 2014).

Transcript of BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar...

Page 1: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau baru

berkembang, biasanya merujuk pada semua perusahaan yang belum lama beroperasi

dan identik dengan bisnis yang berbau teknologi. Neil Blumenthal, cofounder dan

co-CEO dari Warby Parker mengatakan bahwa startup adalah suatu perusahaan yang

bekerja untuk memecahkan masalah di mana solusinya tidak jelas dan kesuksesan

tidak dijamin. Adora Cheung cofounder dan CEO dari Homejoy, salah satu hottest

U.S Startups di tahun 2013 mengatakan bahwa startup is a state of mind (startup

adalah keadaan pikiran). Menurut kamus Merriam-Webster startup adalah

perusahaan bisnis pemula, sementara The American Herritage Dictionary

mengatakan bahwa startup adalah bisnis yang baru saja memulai operasinya

(Robehmed, 2013). Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

untuk dikategorikan sebagai startup sebuah bisnis atau perusahaan haruslah baru

mulai beroperasi.

Atribut kunci dari startup adalah kemampuan untuk bertumbuh, di mana

startup adalah sebuah perusahaan yang dirancang untk bertumbuh secara cepat.

Startup berfokus pada pertumbuhan yang tidak dibatasi oleh geografi, hal inilah yang

membedakannya dengan small businesses atau bisnis kecil. Internet merupakan salah

satu faktor penyebab pesatnya pertumbuhan startup. Menurut Alves, internet telah

menjadi “kebutuhan” masyarakat saat ini. Internet membawa perubahan

revolusioner, menciptakan lingkungan baru yang menandai era transisi dari

masyarakat industrial menuju masyarakat digital atau knowledge-based society

(Gasa, 2017).

Menurut lembaga riset pasar eMarketer pada tahun 2014 seperti ditunjukkan

pada Gambar 1.1, populasi netter di seluruh dunia pada tahun 2014 mencapai 2,89

miliar orang, pada tahun 2017 diperkirakan naik menjadi 3,4 miliar orang dan pada

tahun 2018 diperkirakan akan mencapai 3,6 miliar orang. Di Indonesia sendiri pada

tahun 2014 pengguna internet sebesar 83,7 juta orang, pada tahun 2017 diperkirakan

naik menjadi 112,6 juta orang dan pada tahun 2018 akan mencapai 123 juta orang

(Yusuf, 2014).

Page 2: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

Gambar 1.1 Perkiraan Pengguna Internet Tahun 2013-2018

Sumber: (eMarketer, 2014)

Gambar 1.2 menunjukan hasil riset terbaru yang dikeluarkan oleh eMarketer

pada tahun 2017 terkait perkiraan pengguna internet dan mobile users pada tahun

2016 – 2021 menyatakan bahwa hampir 47% populasi dunia akan menggunakan

internet paling tidak sebulan sekali pada tahun 2017 (baik melalui desktop/laptop

ataupun mobile device), meningkat sebesar 6,1% dibandingkan pada tahun 2016.

Pada tahun 2019 diperkirakan 50,6% populasi dunia akan menggunakan internet atau

setara dengan 3,82 miliar orang.

Gambar 1.2 Perkiraan Pengguna Internet Tahun 2016-2021

Sumber: (eMarketer, 2017)

Page 3: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

Hasil survei tahun 2016 terkait pengguna internet di Indonesia yang dilakukan

oleh Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet Indonesia (APJII) seperti yang

ditunjukkan pada Gambar 1.3 mengungkap bahwa lebih dari setengah penduduk

Indonesia atau sekitar 132,7 juta orang telah terhubung ke internet pada tahun 2016.

Menurut Ketua APJII Jamalul Izza, penyebab peningkatan adalah perkembangan

infrastruktur dan kemudahan dalam memperoleh smartphone (Widiartanto, 2016).

Data survei juga mengungkap bahwa rata-rata pengakses internet di Indonesia

menggunakan perangkat genggam. Statistiknya sebagai berikut:

• 67,2 juta orang atau 50,7 persen mengakses melalui perangkat genggam dan

komputer.

• 63,1 juta orang atau 47,6 persen mengakses dari smartphone.

• 2,2 juta orang atau 1,7 persen mengakses hanya dari komputer.

Sementara untuk data persebaran penggunanya antara lain sebagai berikut:

• 86,3 juta orang atau 65 persen di Pulau Jawa.

• 20,7 juta atau 15,7 persen di Sumatera.

• 8,4 juta atau 6,3 persen di Sulawesi.

• 7,6 juta atau 5,8 persen di Kalimantan.

• 6,1 juta atau 4,7 persen di Bali dan NTB.

• 3,3 juta atau 2,5 persen di Maluku dan Papua.

Gambar 1.3. Hasil Survei Pengguna Internet Indonesia Tahun 2016

Sumber: (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2016)

Page 4: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

Pada tahun 2016, sebanyak 98,6% pengguna internet atau sekitar 130,8 juta

orang mengetahui internet sebagai tempat menawarkan atau mencari barang & jasa

dan sebanyak 84,2 juta pengguna internet atau sekitar 63,5% pernah melakukan

transaksi secara online (Gambar 1.4).

Gambar 1.4 Perilaku Pengguna Internet Indonesia

Sumber: (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2016)

Dari data-data terkait pengguna internet di atas khususnya di Indonesia dapat

ditarik kesimpulan bahwa jumlah pengguna internet semakin meningkat seiring

berjalannya waktu dan mereka mengetahui bahwa internet dapat dimanfaatkan

sebagai tempat untuk menawarkan atau mencari barang & jasa, transaksi secara

online juga telah menjadi hal yang cukup umum di kalangan pengguna internet.

Keberadaan internet memungkinkan berjalannya bisnis dan transasksi secara online

yang prosesnya tentu saja memberikan kemudahan lebih jika dibandingkan dengan

bisnis dan transaksi secara offline, serta memberikan jangkauan yang lebih luas. Hal-

hal tersebutlah yang menyebabkan internet menjadi pendorong pertumbuhan startup.

Selain keberadaan internet dan kemudahan dalam mengaksesnya, jumlah

penduduk yang besar dan tingkat konsumsi di Indonesia yang semakin tinggi juga

menjadi pendukung pertumbuhan startup di Indonesia. Jumlah penduduk di

Indonesia pada tahun 2017 sekitar 261 juta orang berdasarkan data yang diperoleh

dari Bank Dunia. Sementara untuk tingkat konsumsi yang semakin tinggi

ditunjukkan dari menurunnya Marginal Propensity to Save (MPS) dalam beberapa

tahun terakhir dan naiknya Marginal Propensity to Consume (MPC). Otoritas Jasa

Page 5: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

Keuangan (OJK) menyatakan masyarakat Indonesia semakin konsumtif dan mulai

meninggalkan kebiasaan menabung (Jatmiko, 2015).

Dalam mendorong pertumbuhan startup di Indonesia, pemerintah juga

memberikan dukungan melalui program Gerakan Nasional 1000 Startup Digital yang

bertujuan melahirkan perusahaan rintisan yang berkualitas dan memberikan dampak

positif dengan menyelesaikan permasalahan besar di Indonesia. Gerakan Nasional

1000 Startup Digital ditargetkan dapat menciptakan 1000 perusahaan baru dengan

total valuasi bisnis senilai USD 10 miliar pada tahun 2020. Strategi dari gerakan ini

sendiri adalah dengan melakukan mentoring dan pembinaan intensif melalui tahapan-

tahapan sistematis di 10 kota yang memiliki infrastruktur serta fondasi digital yang

kuat.

Secara keseluruhan dapat dikatakan kondisi di Indonesia sangatlah mendukung

bagi pertumbuhan startup. Hal ini menjadikan startup sebagai pilihan bisnis yang

cukup potensial di Indonesia.

Berdasarkan data yang diperoleh dari Hasil Survei Khusus yang dilakukan oleh

Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), ekonomi kreatif menciptakan produk domestik

bruto (PDB) sebesar 852,24 triliun rupiah, di mana terjadi pertumbuhan sebesar 4,38

persen jika dibandingkan dengan PDB pada tahun 2014 sebesar 784,82 triliun seperti

ditunjukkan pada Gambar 1.5.

Gambar 1.5 Produk Domestik Bruto Sektor Ekonomi Kreatif

Sumber: (Badan Ekonomi Kreatif, 2017)

Page 6: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

Ekonomi kreatif sendiri terdiri dari 16 subsektor yaitu aplikasi dan

pengembangan game, arsitektur dan desain interior, desain komunikasi visual, desain

produk, fesyen, film, animasi video, fotografi, kriya (kerajinan tangan), kuliner,

musik, penerbitan, periklanan, seni pertunjukan, seni rupa, televisi dan radio.

Gambar 1.6 menunjukkan bahwa dari seluruh subsektor ini perekonomian Indonesia

didominasi oleh tiga subsektor yakni kuliner, fesyen dan kriya dengan persentase

PDB yang besar dan subsektor dengan pertumbuhan yang sangat pesat yaitu desain

komunikasi visual, musik, animasi video dan arsitektur.

Gambar 1.6 Kontribusi PDB Subsektor Ekonomi Kreatif

Sumber: (Badan Ekonomi Kreatif, 2017)

Laporan Penyusunan Tenaga Kerja Sektor Ekonomi Kreatif Tahun 2010-2015,

menunjukkan jumlah penyerapan tenaga kerja didominasi oleh subsektor kuliner,

fesyen dan kriya (Gambar 1.7). Gabungan subsektor lainnya, menyerap tenaga kerja

yang lebih sedikit jika dibandingkan ketiga subsektor tersebut.

Page 7: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

Gambar 1.7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Ekonomi Kreatif

Sumber: (Badan Ekonomi Kreatif, 2017)

Dari data-data terkait ekonomi kreatif di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

untuk saat ini dari keenambelas subsektor ekonomi kreatif terdapat tiga yang paling

mendominasi yaitu kuliner, fesyen dan kriya. Untuk mendorong ekonomi kreatif di

Indonesia menjadi lebih baik lagi maka subsektor-subsektor lainnya juga harus

didorong perkembangannya.

Di dalam Rencana Pembangunan Jangka Panjang (RPJP) Ekonomi Kreatif:

Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 yang dikeluarkan oleh Kementrian

Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI, pada tahun 2013 jumlah tenaga kerja dan

pertumbuhan tenaga kerja ekonomi kreatif pada subsektor musik adalah sebesar 56

ribu orang dengan angka pertumbuhan 1,69% dan subsektor seni pertunjukan sebesar

79 ribu orang dengan angka pertumbuhan 1.44% seperti yag ditunjukkan pada

Gambar 1.8. Kedua subsektor ini termasuk di dalam subsektor yang masih perlu

didorong perkembangannya.

Page 8: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

Gambar 1.8 Pertumbuhan Tenaga Kerja Ekonomi Kreatif Tahun 2013

Sumber: (Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI, 2014)

Dengan memanfaatkan keadaan Indonesia yang sangat mendukung bagi

pertumbuhan startup, upaya untuk mendorong subsektor musik dan seni pertunjukan

dari ekonomi kreatif dapat dilakukan. Menurut Rencana Strategis (Renstra) 2012-

2014 Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia salah satu

permasalahan utama ekonomi kreatif Indonesia adalah kurangnya perluasan dan

penetrasi pasar bagi produk dan jasa kreatif di dalam dan luar negeri. Salah satu

masalah yang dihadapi terkait dengan perluasan dan penetrasi pasar produk kreatif

adalah tingginya biaya promosi, biaya promosi yang dimaksud di sini adalah biaya

promosi pada media cetak dan televisi. Iklan baris dan kolom di media cetak

korandan tabloid terkecil sudah mencapai Rp150.000. Iklan televisi mencapai

Rp1.000.000, per detiknya. Mahalnya biaya promosi menyulitkan pelaku kreatif

memperluas pasar melalui media cetak dan televisi, khususnya bagi pelaku kreatif

pemula. Melalui startup biaya promosi yang lebih tinggi dapat diatasi selain itu

Page 9: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

jangkauan promosi dari startup juga bersifat lebih luas karena memanfaatkan

jaringan internet sehingga memungkinkan untuk diakses dari seluruh dunia.

Terkait dengan hal-hal di atas maka muncul ide untuk menciptakan startup

yang bertujuan untuk memecahkan masalah perluasan dan penetrasi pasar ekonomi

kreatif khususnya subsektor musik dan seni pertunjukan. Entertain.me adalah

perwujudan dari startup tersebut. Entertain.me merupakan sebuah startup berbasis

website dengan model bisnis marketplace. Marketplace adalah model bisnis yang

mempertemukan penjual dengan pembeli (dan sebaliknya) dan memfasilitasi

transaksi, dengan kata lain memberikan penjual tempat untuk memperoleh

keuntungan dan menjangkau konsumen dan memberikan kemudahan bagi konsumen

untuk menemukan apa yang mereka cari (Tomaro, 2016). Dalam Entertain.me yang

menjadi penjual adalah orang atau kelompok yang bekerja di bidang musik dan seni

pertunjukan yang dapat memberikan hiburan secara langsung (live) bagi

konsumennya, contohnya band, penyanyi, pemain musik, penari atau kelompok tari,

pesulap, stand-up comedian, kelompok teater, pembawa acara dan lain sebagainya

yang berkaitan dengan bidang musik dan seni pertunjukan. Sementara konsumen dari

Entertain.me adalah orang, kelompok atau institusi yang ingin memperoleh hiburan

secara langsung (live) misalnya untuk mengisi acara, membawakan atau memimpin

jalannya acara. Untuk pemilihan basisnya sendiri, website dipilih karena

memungkinkan untuk diakses dari berbagai perangkat yang terhubung dengan

internet sehingga tidak terbatas pada jenis perangkat tertentu saja seperti smartphone

atau komputer/laptop. Peluang dari bisnis ini terdapat pada jumlah dan pertumbuhan

tenaga kerja di subsektor musik dan seni pertunjukan yang cukup lumayan besar,

ditambah lagi dengan pertumbuhan subsektor musik yang sangat pesat.

1.2 Formulasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, formulasi masalahnya antara lain sebagai

berikut:

1. Bagaimana Entertain.me dapat membantu dalam mendorong subsektor musik

dan seni pertunjukan dari ekonomi kreatif melalui perluasan dan penetrasi

pasar?

2. Bagaimana daya saing Entertain.me di dalam industri?

3. Bagaimana pengaruh lingkungan bisnis terhadap Entertain.me?

4. Bagaimana formulasi strategi Entertain.me?

5. Bagaimana memposisikan Entertain.me di dalam pasar?

Page 10: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

6. Bagaimana rancangan model bisnis Entertain.me?

7. Bagaimana rancangan website Entertain.me agar dapat mencapai tujuan

pembuatannya?

1.3 Ruang Lingkup

Batasan ruang lingkup yang akan dibahas di dalam penulisan skripsi ini adalah:

1. Analisis terhadap masalah dan kebutuhan pasar melalui Customer Analysis.

2. Analisis terhadap industri dan pasar menggunakan Porter’s Five Forces

Analysis, PEST (Political, Economic, Social and Technological) Analysis, dan

SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) Analysis.

3. Analisis terhadap elemen pemasaran menggunakan Marketing Mix.

4. Analisis terhadap model bisnis menggunakan Business Model Canvas.

5. Perancangan sistem dan prototype website Entertain.me, tidak mencakup tahap

pemrograman.

6. Penulisan skripsi ini tidak mencakup syarat dan ketentuan yang merupakan

bentuk kesepakatan terkait penggunaan website.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:

1. Merancang sebuah startup yakni Entertain.me yang diharapkan dapat

membantu mendorong pertumbuhan ekonomi kreatif khususnya di subsektor

musik dan seni pertunjukan dengan menjadi perantara bagi penjual (pelaku

ekonomi kreatif di subsektor musik dan seni pertunjukan) dan pembelinya

(pengguna jasa).

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain:

a. Bagi penjual (pelaku ekonomi kreatif di subsektor musik dan seni

pertunjukan):

1. Memberikan kemudahan dalam menjangkau konsumen atau pengguna

jasanya.

2. Membantu dalam mempromosikan jasa hiburan langsung.

3. Memberikan rasa aman dalam bertransaksi.

b. Bagi pembeli (pengguna jasa):

1. Memberikan pilihan yang beragam terkait jasa musik dan seni pertunjukan

yang digunakan.

2. Memberikan kemudahan dalam menemukan jasa hiburan diinginkan.

3. Memberikan rasa aman dalam bertransaksi.

Page 11: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

c. Bagi penulis:

1. Menambah wawasan tentang startup.

2. Menambah wawasan tentang perancangan sistem.

1.5 Metodologi

Metodologi yang digunakan adalah:

1. Metode Studi Pustaka

Mengumpulkan informasi terkait topik penulisan skripsi melalui buku,

literatur, jurnal, internet dan media informasi lain.

2. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan menggunakan dua cara yakni:

a. Kuesioner

Pembuatan dan penyebaran kuesioner dilakukan secara online dengan

responden yang adalah calon penjual (pelaku ekonomi kreatif di subsektor

musik dan seni pertunjukan) dan calon pembeli (pengguna jasa)

b. Observasi

Pengamatan secara langsung terhadap fenomena-fenomena terkait dengan

topik penulisan skripsi untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.

3. Metode Analisis

Metode yang digunakan untuk melakukan analisis adalah:

a. Customer Analysis untuk menganalisis pelanggan.

b. Porter’s Five Forces Analysis untuk menganalisis persaingan di dalam

industri.

c. PEST (Political, Economic, Social and Technological) Analysis untuk

menganalisis bagaimana pengaruh dari lingkugan bisnis.

d. Strengths, Weakness, Opportunities and Threats (SWOT) Analysis untuk

mengidentifikasi apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh bisnis baik

secara internal maupun eksternal.

e. Marketng Mix untuk menganalisis elemen pemasaran.

f. Business Model Canvas untuk menganalisis model bisnis.

g. Proyeksi keuangan dilakukan dengan menggunakan laporan laba rugi, arus

kas, neraca dan cost benefit analysis.

4. Metode Perancangan

Perancangan sistem dilakukan dengan pendekatan Object Oriented.

Page 12: BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2017_1...BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terbagi menjadi lima bagian, yaitu:

• BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, formulasi masalah, ruang lingkup, tujuan dan

manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

• BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori dan kerangka pikir yang digunakan dalam penulisan

skripsi ini.

• BAB 3 ANALISIS BISNIS

Bab ini membahas rencana bisnis yang terdiri dari gambaran umum, analisis

industri dan pasar, marketing mix, business model analysis dan financial

projection.

• BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas perancangan sistem yang dilakukan dengan pendekatan

object oriented.

• BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi simpulan dari analisis bisnis dan perancangan sistem serta saran

yang diharapkan dapat memberikan arahan untuk masa yang akan datang.