Bab 1 - Action Script 3.0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011

download Bab 1 - Action Script 3.0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011

of 34

Transcript of Bab 1 - Action Script 3.0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang bagus untuk membuat game. Sangat mudah untuk belajar, cepat untuk mengembangkan dengan, dan sangat kuat. Kita mulai dengan melihat ActionScript 3.0 dan Flash Professional CS5 pada lingkungan yang asli. Kemudian, kita membangun beberapa program sederhana untuk lebih terbiasa dengan versi baru dari ActionScript.

Apakah itu ActionScript 3.0?ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 dan telah menjadi bahasa pemrograman utama untuk Flash sejak saat itu. Versi asli dari ActionScript diperkenalkan pada tahun 1996 dengan rilis dari Flash 4. Sebelumnya tidak disebut dengan ActionScript, dan Anda bahkan tidak bisa mengetikkan jenis kode Anda. Sebaliknya, Anda memilih pernyataan dari serangkaian menu dropdown. Flash 5 pada tahun 2000 meningkat secara baik pada pengenalan formal dengan ActionScript 1,0. Ini bahasa scripting berisi semua fitur-fitur yang berlebihan yang merupakan pengembangan berbasis bahasa web, seperti Lingo Macromedia Director dan Sun Java. Tapi, hal tersebut hadir secara mendadak dengan kecepatan dan kekuatan. Flash MX 2004, juga dikenal sebagai Flash 7, membawa kita ActionScript 2.0, yang jauh lebih kuat versi bahasa pemogramannya yang membuat lebih mudah untuk membuat program berorientasi objek. Ini jauh lebih dekat dengan ECMA Script, sebuah standar untuk bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer Eropa (Europe Computer Programming Association). JavaScript, bahasa pemrograman yang digunakan di browser, juga didasarkan pada ECMA Script.

CATATANFlash Player memiliki dua kode penerjemah yang terpisah yang dibangun untuk itu. Yang pertama adalah untuk konten yang tua dan akan menafsirkan kode ActionScript 1.0/2.0. Yang kedua adalah juru kode lebih cepat yang bekerja dengan ActionScript 3.0. Anda mendapatkan kinerja terbaik dari permainan Anda jika Anda tetap hanya menggunakan kode ActionScript 3.0.

ActionScript 3.0 adalah puncak dari tahun pembangunan. Karena setiap versi Flash keluar, pengembang mendorongnya untuk membatasi. Versi berikutnya memperhitungkan bagaimana pengembang yang menggunakan Flash dan apa kelemahan dari versi ActionScript saat ini. Sekarang kita memiliki lingkungan pengembangan yang sangat baik untuk pengembangan game 2D. Anda akan menemukan bahwa salah satu kekuatan utamanya adalah mampu untuk mendapatkan game dan berjalan dengan hanya sedikit kode.

CATATANFlash Professional CS5 sebenarnya flash 11. Adobe telah dibundel bersama-sama berbagai versi potongan perangkat lunak seperti Flash, PhotoShop, Illustrator, dan Dreamweaver ke dalam paket mereka "CS5". Jumlah teknis versi Flash di CS5 adalah Flash 11. Hal ini benar untuk menyebutnya sebagai baik flash 11 atau Flash CS5. Pemutaran mesin dipasang di browser menggunakan skema penomoran yang berbeda dan versi 10 dari Flash Player.

Membuat Sebuah Program ActionScript SederhanaSource Files http://flashgameu.com A3GPU201_HelloWorld.zip Saat memperkenalkan bahasa pemrograman baru, adalah sebuah tradisi untuk memulai dengan program Hello Word. Idenya adalah dengan hanya menulis sebuah program yang tidak apa-apa selain menampilkan kata Hello World di layar

CATATANProgram Hello World dimulai pada 1974 ketika itu termasuk dalam tutorial internal yang dokumen di Bell Labs. Ini adalah program pertama yang saya pelajari ketika saya duduk di depan PDP-11 terminal di sekolah di akhir 70-an. Hampir setiap buku pengantar pemrograman memiliki contoh Hello World di awal.

Penggunaan Sederhana dari TraceKita dapat membuat versi terbatas Hello World dengan menggunakan function trace di script di timeline utama. Semua jejak itu adalah output beberapa teks ke dalam panel output Flash.

Untuk membuat film Flash yang baru, pilih File, New dari menu. Anda akan disajikan dengan jendela New Document terlihat pada Figure 1.1.

Figure 1.1 Pilih ActionScript 3.0 Untuk membuat sebuah Flash Movie baru

Setelah mengklik OK, Anda akan memperoleh Flash movie baru dengan nama Untitled-1. Ini akan terlihat sebagai Flash dokumen saat ini, seperti yang terlihat pada Figure 1.2

Figure 1.2 Halaman dokumen Flash termasuk timeline dan sebuah stage area kerja. Disana terdapat banyak cara untuk mengkonfigurasi ruang lingkup Flash, sehingga panel Anda mungkin dapat berada dalam lokasi yang berbeda.

Bagian atas jendela dokumen termasuk timeline, dengan frame dimulai dengan 1 dan melebar ke kanan lebih kurang dari 50 frame dapat dilihat pada Gambar 1.2, meskipun hal ini tergantung pada ukuran jendela. Jumlah frame dapat diperpanjang sejauh kebutuhan animator, tetapi sebagai game programmer, kita biasanya hanya perlu beberapa frame untuk membangun permainan kami. Timeline dapat memiliki satu atau lebih lapisan di dalamnya. Secara dasarnya, ada satu lapisan, bernama Layer 1, di jendela. Pada layer 1, Anda melihat sebuah keyframe tunggal, diwakili oleh sebuah kotak dengan titik kosong di bawah frame nomor 1.

CATATANKeyframe adalah istilah animasi. Jika kita belajar animasi dengan Flash, bukan belajar program, kita akan menggunakan keyframes sepanjang waktu. Pada dasarnya, sebuah keyframe ini adalah titik dalam timeline di mana posisi dari satu atau lebih elemen animasi secara khusus ditetapkan. Antara keyframes, elemen akan berubah posisi. Untuk misalnya, jika ada sebuah keyframe pada frame 1 dimana sebuah elemen di sisi kiri layar dan sebuah keyframe pada frame 9 dimana elemen yang sama di sisi kanan layar, di antara keyframes, pada frame 5, elemen akan muncul di tengah layar. Kami tidak menggunakan keyframes untuk animasi, melainkan menggunakannya untuk menempatkan elemen pada layar dalam modus yang berbeda: seperti intro, bermain, dan gameover. trace("Hello World."); Anda dapat menempatkan script di setiap keyframe dalam setiap lapisan timeline. Untuk melakukan ini, pilih keyframe, pilih menu Window, kemudian pilih Tindakan. Tombol ini menampilkan panel Actions. Anda dapat melihat hasil pada Figure 1.3. Ini mungkin terlihat berbeda untuk Anda karena dapat disesuaikan dalam berbagai cara, termasuk memiliki set perintah penuh ActionScript dan function dalam menu di sisi kiri. Figure 1.3 Panel Tindakan juga dapat diakses oleh cara pintas keyboard Alt + F9 (Windows) atau Option + F9 (Mac).

.

Panel Tindakan ini pada dasarnya hanya sebuah jendela teks-entri. Namun, dapat melakukan jauh lebih banyak untuk Anda, seperti membantu Anda memformat kode Anda. Kami tidak menggunakan panel Actions banyak untuk karena tujuan dari buku ini sebagian besar kode kita berada di class eksternal. Untuk membuat program yang sederhana Hello World, masukkan teks berikut ke dalam panel Action: trace ("Hello World."); Itu saja. Anda telah membuat program yang pertama Anda ActionScript 3.0. Untuk mengujinya, pilih Control, Test Movie, Test atau gunakan shortcut Command + Return pada Mac atau Ctrl + Enter pada Windows. Jika Anda tidak membangun film sendiri, Anda dapat membuka HelloWorld1.fla dan menggunakan file ini untuk mengujinya.

Sekarang, mencari panel output. Tampaknya, bahkan jika Anda memiliki panel yang tertutup. Tapi, itu cenderung menjadi panel kecil, sehingga dengan mudah bisa muncul di sudut layar Anda tanpa Anda ihat. Bahkan mungkin muncul dalam satu set panel bersama dengan timeline, untuk Misalnya, Figure 1.4 menunjukkan apa yang seharusnya terlihat. Figure 1.4 Panel Output menunjukkan hasil dari function panggilan trace

Meskipun program Hello World ini secara teknis tidak menghasilkan "Hello World," itu dapat terjadi hanya saat Anda menguji film di Flash CS5. Jika Anda menanamkan film ini dalam browser, itu tidak akan menunjukkan apa-apa di layar. Kita perlu untuk melakukan sedikit lebih banyak pekerjaan untuk menciptakan Program Hello World sesungguhnya.

Membuat Keluaran pada LayarUntuk memiliki tampilan kata Hello World di layar, kita membutuhkan lebih dari satu baris kode. Pada kenyataannya, kita membutuhkan tiga. Baris pertama menciptakan area teks baru yang akan ditampilkan pada layar, yang disebut kolom teks. Ini adalah wadah untuk menampung teks. Baris kedua tempat kata-kata Hello World ke dalam kolom teks. Kemudian, baris ketiga menambahkan bahwa bidang teks ke stage. Stage area tampilan dari sebuah Flash movie. Anda dapat mengatur unsur-unsur di atas stage sementara film diautorisasi. Selama pemutaran, stage adalah area yang terlihat oleh pengguna. Dalam ActionScript 3.0, membuat objek seperti kolom teks tidak menambahkan mereka ke stage. Anda perlu melakukannya sendiri. Ini biasanya dapat berguna kemudian, ketika Anda ingin CATATAN sekelompok objek bersama-sama dan tidak memiliki semua yang ditempatkan langsung di atas stage. Setiap elemen visual dalam ActionScript 3.0 disebut objek layar. Ini bisa menjadi kolom teks, elemen grafis, tombol, atau bahkan komponen antarmuka pengguna (seperti pop-up menu). Menampilkan objek juga dapat koleksi benda display lainnya. Misalnya, menampilkan objek dapat menahan semua bagian dalam permainan catur, dan papan catur lain menampilkan objek di bawahnya. Tahap itu sendiri adalah objek layar, sebenarnya adalah tampilan objek dikenal sebagai klip video (movie clip)

Berikut adalah tiga baris kode untuk program Hello World baru kami. ini hanya mengganti satu baris kode dalam frame 1 dari timeline dari contoh sebelumnya: var myText:TextField = new TextField(); myText.text = "Hello World"; addChild(myText);

CATATANSaat mengetik kode ini, Flash secara otomatis akan menyisipkan satu baris di bagian atas Anda script: import flash.text.TextField;. Hal ini karena segera setelah itu terlihat Anda menggunakan objek TextField yang mengasumsikan Anda ingin memasukkan bagian dari perpustakaan ActionScript 3.0 ke film Flash Anda. Dengan itu yang termasuk, Anda dapat membuat objek TextField.

Kode menciptakan variabel bernama myText dari tipe TextField. Ini kemudian menetapkan teks properti dari bidang teks ke "Hello World" sebelum menambahkannya sebagai turunan dari layar stage objek. Kata kunci var sebelum penggunaan pertama dari variabel myText memberitahu compiler bahwa kita membuat sebuah variabel bernama myText, lorong besar dan jenis, TextField, memberitahu compiler apa jenis nilai variabel ini yang dipegang (dalam hal ini, referensi ke bidang teks). Hasil dari program ini adalah "Hello World" kecil pada standar font serif pada upperleft pada sudut layar. Pilih Control, Test Movie untuk melihatnya. File sumber HelloWorld2.fla. Gambar 1.5 menunjukkan bidang ini teks kecil yang kita buat Figure 1.5 Jendela menunjukkan "Hello World yang kecil di kiri atas.

Alasan teks muncul di kiri atas dan bahwa font tertentu adalah bahwa kita belum mengatur properti lain dari text field. Setelah kita belajar sedikit lagi, kita dapat mengatur teks lokasi, ukuran, dan font.

Class ActionScript 3.0 Pertama KamiKami tidak menggunakan script pada timeline kecuali kita memiliki sesuatu yang dibutuhkan khusus untuk dilakukan pada frame tertentu dalam timeline. Untuk sebagian besar, kode kita ada di file class ActionScript eksternal. Jadi, mari kita kembali program Hello World sebagai class eksternal.

CATATANSebuah class (class) adalah cara lain untuk mengacu pada objek Flash, seperti elemen grafis atau film itu sendiri. Kami juga sering merujuk pada class sebagai bagian kode objek. Jadi Anda memiliki film dan film class. Hal ini akan menentukan data apa yang terkait dengan film dan apa fungsi yang dapat melakukan. Dalam film ini, Anda mungkin memiliki klip video elemen dalam perpustakaan dan klip video yang memiliki class sendiri yang mendefinisikan apa yang dapat dilakukan.

Untuk membuat file ActionScript eksternal, pilih File, New, dan pilih ActionScript 3.0 Class. Anda mungkin akan diminta untuk menentukan nama untuk class, jadi ketiklah HelloWorld3. Selanjutnya akan membuka jendela dokumen ActionScript baru yang menempati ruang yang sama sebagai halaman dalam Flash movie. Alih-alih timeline dan area kerja stage, namun, kita hanya memiliki area pengeditan teks yang besar, seperti yang ditunjukkan pada Figure 1.6. Figure 1.6 Dokumen ActionScript berisi program Hello World sederhana.

Seperti yang dapat Anda lihat pada Figure 1.6, program ini jauh lebih panjang dari tiga baris program Hello World yang kita buat sebelumnya. Mari kita lihat apa setiap bagian dari kode tersebut. Sebuah file class dimulai dengan menyatakan bahwa itu adalah paket yang berisi class. Kemudian, harus mendefinisikan apa bagian dari ActionScript yang diperlukan dalam program ini. Dalam hal ini, kita perlu menampilkan objek di atas stage dan menciptakan kolom teks. Hal ini membutuhkan penggunaan flash.display class dan class-class flash.text: flash.display classes and the flash.text classes: package { import flash.display.*; import flash.text.*;

CATATANAnda dengan cepat perlu untuk mengetahui class apa yang perlu untuk diimpor pada saat permulaan program Anda. Disana hanya terdapat dua dari segelintir yang kami gunakan dalam keseluruhan buku. Untuk sesuatu fungsi ActionScripts yang tidak biasa, Anda dapat selalu melihat dalam masukan bantuan Flash untuk melihat fungsi-fungsinya dimana class perpustakaan dapat diimpor.

Baris berikutnya dari kode adalah definisi class. Dalam hal ini, perlu class publik, yang berarti bahwa hal itu dapat diakses oleh film utama. Nama class adalah HelloWorld3, yang harus sesuai dengan nama dari file, yang HelloWorld3.as. Class ini meluas MovieClip, yang berarti bekerja dengan movie clip (dalam hal ini, stage itu sendiri): public class HelloWorld3 extends MovieClip { Class berisi function tunggal. Nama function ini HelloWorld3, yang sama persis dengan nama class. Ketika suatu function bernama sama dengan nama class , itu dilakukan sesegera mungkin begitu class diinisialisasi. Ini disebut function konstruktor. Dalam hal ini, class melekat pada film, sehingga function ini berjalan segera setelah film ini diinisialisasi. Di dalam function tersebut adalah tiga baris kode yang sama kita gunakan pada contoh sebelumnya: public function HelloWorld3() { var myText:TextField = new TextField(); myText.text = "Hello World!"; addChild(myText); } } } Untuk mendapatkan kode ini bekerja di film, Anda perlu membuat sebuah film baru yang segar. Contoh disebut HelloWorld3.fla. Film ini tidak perlu memiliki apa pun di timeline sama sekali, tetapi harus diberi class dokumen. Hal ini mengindikasikan bahwa File ActionScript mengontrol film. Untuk mengatur class dokumen, lihatlah panel Properties yang biasanya muncul saat Anda pilih tahap Flash movie. Jika Anda tidak melihatnya, Anda dapat mengambilnya dengan memilih Window, Properties. Anda melihat panel yang ditunjukkan pada Figure 1.7 di sebelah kanan. Kemudian, masukkan nama class HelloWorld3 ke bidang class dokumen.

Figure 1.7 Class document Pada film ini diset Sebagai HelloWorld

Sekarang dalam film mengetahui bahwa hal tersebut harus memuat dan menggunakan file HelloWorld3.as. ketika Anda menguji film, dia mengkompilasi file class AS menjadi film. Menjalankan film akan menginisialisasi class, yang akan menjalankan function HelloWorld3 dan menampilkan teks "Hello World.

Bekerja dengan Flash CS5Meskipun sebagian besar pekerjaan kami adalah dalam ActionScript, kita perlu tahu beberapa istilah dan beberapa dasar-dasar tentang bekerja dengan Flash CS5 timeline, stage, dan perpustakaan.

CATATANJika Anda baru ke Flash, lihatlah "Menggunakan Flash (using Flash)" dalam dokumentasi Bantuan. Bagian tersebut memberikan penjelasan rinci panggung, timeline, perpustakaan, dan Flash lainnya elemen ruang kerja dan memberitahu Anda bagaimana untuk menangani antarmuka Flash.

Tampilan Objek dan Daftar TampilanKita sudah membahas tampilan objek. Mereka pada dasarnya merupakan elemen grafis. Kebanyakan paling serbaguna dari semua tampilan obyek adalah movie clip, yang merupakan elemen grafis yang mencakup sejumlah objek tampilan lain, ditambah timeline untuk animasi. Sebuah versi sederhana dari movie clip adalah sprite. Sprite pada dasarnya adalah sebuah movie clip dengan hanya satu frame. Ketika kita membuat objek tampilan dari awal dalam ActionScript, kita biasanya membuat sprite. Mereka secara alami lebih efisien daripada movie clip karena mereka tidak memiliki overhead dari beberapa frame animasi. Tampilan objek lainnya sudah termasuk hal-hal seperti bidang teks, bitmap, dan video. Beberapa tampilan objek, seperti movie clip dan sprite, dapat memiliki tampilan benda-benda lain di dalamnya. Misalnya, Anda dapat memiliki sebuah sprite yang berisi beberapa sprite lainnya, serta beberapa bidang teks dan bitmap.

Tampilan objek bersarang memberikan Anda sebuah cara untuk mengatur elemen grafis Anda. Untuk misalnya, Anda dapat membuat sprite permainan tunggal untuk menampung semua elemen permainan yang Anda buat dengan ActionScript. Kemudian, Anda bisa memiliki latar belakang dalam sprite itu yang berisi latar belakang beberapa elemen sprite. Sebuah permainan potongan sprite bisa berada di atas itu dan berisi potongan permainan bergerak. Karena movie clip dan sprite dapat berisi beberapa objek, masing-masing dari mereka mempertahankan daftar barang-barang untuk menentukan urutan di mana mereka ditampilkan. Hal ini disebut daftar tampilan. Kita dapat memodifikasi daftar tampilan untuk menempatkan benda di depan atau di belakang benda lainnya. Kita juga dapat memindahkan benda dari satu tampilan objek utama ke yang lain. Hal ini tidak membuat sebuah salinan dari objek, tetapi benar-benar menghapus dan menambahkan lagi. Hal ini membuat tampilan objek menjadi sangat fleksibel dan mudah untuk dikerjakan .

StageStage adalah area kerja grafis utama dalam Flash. Ini adalah representasi dari layar yang dilihat oleh pengguna ketika mereka sedang bermain permainan. Figure 1.2 menunjukkan halaman dokumen dengan stage yang mengambil sebagian besar ruang. Ini juga menunjukkan timeline di bagian atas. Banyak permainan kami yang memiliki stage benar-benar kosong dan waktu kosong. Semua elemen grafis dibuat oleh kode ActionScript. Namun, banyak permainan memiliki unsur-unsur grafis sudah duduk di atas stage. Hal ini penting terutama ketika seorang desainer grafis nonprogrammer terlibat dalam membuat permainan. Perancang mungkin ingin untuk meletakkan elemen-elemen antarmuka dan menyesuaikannya selama pembangunan. Ini sama sekali tidak praktis untuk memiliki elemenelemen yang dibuat oleh ActionScript dalam kasus-kasus seperti ini. Selama pengembangan, stage dapat digunakan sebagai tempat untuk menciptakan elemen grafis dengan cepat. Misalnya, Anda dapat menggambar menggunakan alat gambar di atas stage, pilih bentuk, dan kemudian tekan F8 untuk membuat movie clip singkat di perpustakaan.

PerpustakaanPerpustakaan flash berisi media apapun yang Anda butuhkan dalam permainan Anda dan dibundel ke file akhir SWF. Anda juga dapat mengimpor elemen media lain ke dalam film Anda, seperti Anda lihat pada saat kita mengimpor gambar bitmap eksternal dalam Bab 6, Picture Puzzles: : Sliding dan Jigsaw. " Figure 1.8 menunjukkan panel perpustakaan. Sebagian besar item di perpustakaan adalah movie clips. Item pertama adalah sebuah tombol, dan beberapa yang ada di folder Sounds adalah suarasuara.

Figure 1.8

Panel Perpustakaan menunjukkan semua objek media tersimpan di dalam film saat itu.

Pada Figure 1.8, beberapa movie clip memiliki nama di kolom Linkage. ini adalah item yang dapat ditarik dari perpustakaan dengan kode ActionScript kita pada saat dijalankan.

TimelineSebuah Flash movie dipecah menjadi frame. Timeline di bagian atas jendela memungkinkan Anda untuk memilih frame yang ditampilkan di area kerja stage pada bagian bawah jendela. Karena kita tidak memproduksi animasi, tapi aplikasi permainan, kita menggunakan frame untuk membedakan antara layar permainan yang berbeda. Figure 1.9 memperlihatkan timeline. Hanya tiga frame sedang digunakan. Mereka semua adalah keyframes. Yang pertama adalah untuk layar pengenalan permainan dan berisi beberapa petunjuk. Yang kedua adalah bingkai di mana permainan ini dimainkan. Yang ketiga adalah pesan "Game Over" dan tombol Play Again Figure 1.9 Timeline telah telah sedikit diperluas menggunakan menu pull-down di sebelah kanan, sehingga frame adalah sedikit lebih besar.

Setiap keyframe memiliki label, meskipun Anda tidak bisa melihatnya di timeline. Anda dapat melihat bendera kecil di lapisan atas dari setiap frame, yang menandakan bahwa ada label sana. Untuk melihat dan mengatur frame label, Anda perlu memilih frame, dan kemudian memeriksa Properti panel. Ini berisi field Frame. Dalam hal ini, telah diatur untuk "mulai", dan Anda dapat mengedit jika Anda membutuhkan (lihat Gambar 1.10). Figure 1.10 Panel Properties memungkinkan Anda untuk mengatur atau mengubah label bingkai.

Jika Anda melihat kembali Figure 1.9, Anda dapat melihat bahwa ada empat lapisan. Lapisan pertama, Label, berisi tiga keyframes. Cara Anda membuat frame dan keyframes adalah dengan menggunakan F5 untuk menambahkan bingkai ke lapisan, dan kemudian F7 untuk menambahkan keyframe di antara mereka frame. Lapisan kedua, bernama Score, berisi hanya dua keyframes, frame 1 dan 2. Jadi, bingkai 3 adalah hanya sebuah perpanjangan dari frame 2. Ini berarti elemen score hadir selama permainan dimainkan pada frame 2 masih ada pada frame 3. Timeline, stage, dan perpustakaan adalah alat utama Anda visual untuk mengembangkan permainan Anda.

Menulis dan Mengedit ActionScriptMeskipun biasanya agak diperlukan untuk bekerja dalam dokumen Flash untuk menciptakan permainan, kita menghabiskan sebagian besar waktu kita di jendela dokumen ActionScript. Kami melihat jendela ini dalam figure 1.6, tapi figure 1.11 menunjukkan hal berbeda. Di sebelah kiri adalah menu hirarkis sintaks ActionScript 3.0

Figure 1.11 Jendela ActionScript dokumen memiliki banyak peralatan yang berguna di bagian atasnya

Di bagian atas jendela, Anda melihat dua tab. Itu karena dua dokumen terbuka: HelloWorld3.fla dan HelloWorld3.as. Hal ini memungkinkan Anda untuk bekerja pada Flash movie dan dokumen ActionScript pada waktu yang bersamaan. Anda dapat beralih di antara mereka dengan mengklik tab. Anda juga dapat memiliki file ActionScript lainnya terbuka, yang membuktikan berguna jika Anda bekerja dengan class ActionScript beberapa pada saat yang sama. Perhatikan pada Figure 1.11 bahwa garis-garis kode yang indentasi. Cara yang tepat untuk melakukan ini adalah dengan menggunakan tombol Tab. Ketika Anda tekan Return atau Enter di akhir baris kode, kursor secara otomatis muncul indentasi ke tingkat yang tepat di baris berikutnya. Jika Anda ingin menghapus Tab berhenti untuk menarik garis lebih dekat ke kiri, tekan Delete atau Shift+Tab.

CATATANAnda juga dapat memilih bagian dari kode dan tekan Tab untuk memindahkan semua ke kanan dengan satu Tab berhenti. Anda dapat shift Tab untuk memindahkan seluruh bagian ke kiri juga.

Peralatan baris skrip jendela di atas melakukan berbagai function yang ActionScript setiap programmer harus tahu bagaimana menggunakan. Berikut adalah daftar (seperti yang ditunjukkan di jendela, dari kiri ke kanan): Add A New Item to the Script-Ini adalah menu drop-down besar yang memberikan Anda akses ke setiap perintah ActionScript. Ada begitu banyak sehingga sulit untuk digunakan untuk perintah standar, tetapi dapat berguna untuk menemukan yang lebih jelas. Find-Gunakan ini untuk membuka Cari (find) dan Ganti (replace) kotak dialog. Anda juga dapat menggunakan Perintah F (Mac) atau Ctrl F (Windows). Check Syntax-Ini adalah cara yang berguna untuk memiliki compiler Flash manakah precheck sebuah pada sintaks dari naskah Anda. Anda dapat melihat hasilnya di panel output. Auto Format-Perintah ini mengambil seluruh script Anda dan memformat dengan tabbing konsisten, spasi, dan tanda kurung. Jika Anda memutuskan untuk menggunakan ini, pastikan untuk mengunjungi Preferensi untuk Auto Format untuk membuat beberapa keputusan tentang apa tombol ini harus dan tidak harus dilakukan.

Show Code Hint-Ini mungkin yang paling berguna dari semua tombol. Ketika Anda mulai mengetik sebuah function, seperti gotoAndStop (), Anda mendapatkan petunjuk kode yang langsung muncul membiarkan Anda tahu apa parameter function menerima. Namun, jika Anda ingin mengedit function panggilan kemudian, Anda dapat menempatkan kursor di dalam parameter function dan kemudian menggunakan tombol ini untuk membawa kembali petunjuk. Debug Options- menu drop-down ini memungkinkan Anda untuk mengatur dan menghapus breakpoints. Kami membahas debugging nanti dalam bab ini dalam bagian Pengujian dan Debugging " Collapse Between Braces-Jika Anda mengklik tombol ini, bagian awal saat kode, antara kurung kurawal, diurutkan untuk satu baris. Kode ini masih ada, tapi tersembunyi. Anda dapat klik pada tanda segitiga (Mac) atau plus (Windows) untuk sisi kiri dari jendela atau tombol Perluas Semua untuk memperluas itu. Gambar 1.12 menunjukkan apa tampak seperti ketika beberapa kode telah berkembang. Figure 1.12 Sekumpulan kode telah berkembang. Ini terjadi apabila Anda memiliki banyak skrip dan ingin menyembunyikan bagian dari kode yang tidak begitu bekerja dengan baik.

Collapse Selection-kode yang sedang dipilih. Expand All-semua bagian yang berkembang ini beralih ke status normal mereka. Apply Block Comments-Pilih beberapa kode dan tekan tombol ini untuk mengaktifkan seleksi masuk komentar dengan menambahkan / * sebelum dan * / setelah. Lihat bagian berikutnya "Strategi Pemograman Permainan dengan ActionScript" untuk lebih lanjut tentang komentar kode Anda. Aplly Line Comment- Garis saat ini berubah menjadi komentar. Jika beberapa baris yang dipilih, seluruh baris berubah menjadi komentar dengan menambahkan / / di depan setiap baris. Remove Comment-komentar Ternyata dipilih kembali ke dalam kode. Hal ini berguna bila Anda ingin untuk sementara menghapus kode dari program Anda. Anda dapat mengomentari baris-baris kode sehingga mereka tidak kompilasi, dan kemudian hapus komentar tanda untuk membawa kode kembali. Show/Hide Toolbox-matikan tombol ini daftar ActionScript di sebelah kiri sisi jendela.

Di sebelah kanan tombol adalah menu drop-down berlabel Target (Sasaran). Tombol ini memungkinkan Anda untuk memilih dokumen Flash film yang mengkompilasi dan berjalan ketika Anda memilih Kontrol, Test Movie. Hal ini memungkinkan untuk membuat perubahan ke kode Anda dan menguji film tanpa harus beralih kembali ke jendela dokumen pertama. Biasanya, dokumen Flash movie yang terakhir dilihat yang akan ditampilkan di sini, tapi Anda dapat memilih beberapa dokumen jika yang terbuka. Fitur lain yang penting dari halaman dokumen ActionScript adalah nomor ke kiri. Setiap baris memiliki nomor sendiri. Ketika Anda mendapatkan kesalahan kompilator ketika mencoba untuk menerbitkan film Anda, mereka mengacu pada nomor baris sehingga Anda dapat melacak masalah.

Strategi Pemrograman Game ActionScriptActionScript 3.0 ini sangat fleksibel. Anda dapat mengikuti sejumlah gaya pemrograman dan masih menciptakan permainan yang bekerja dengan baik. Namun, beberapa programmer lebih memilih gaya tertentu atas orang lain. Aku telah memilih metode untuk buku ini yang memungkinkan kita untuk fokus pada kode permainan inti, mungkin mengorbankan beberapa organisasi maju.

Metode Class tunggalProgram Hello World ketiga sebelumnya dalam bab ini hanya merupakan salah satu file class terkait dengan Flash Movie dengan nama yang sama. Ini pendekatan yang sederhana cepat dan mudah.

CATATANAlternatifnya adalah dengan menggunakan file class yang berbeda untuk objek permainan yang berbeda dan prosesnya. Hal ini dapat membuat sulit untuk melacak apa kodenya dan dimana dalam permainan kecil. Untuk Misalnya, jika bola bertabrakan dengan dayung di permainan, adalah mendeteksi tabrakan di class objek bola atau class objek dayung itu? Anda tentu dipersilahkan untuk memecahkan kode tersebut ke dalam beberapa class jika Anda sudah familiar dengan jenis organisasi dari pengalaman Anda dengan bahasa pemrograman lain. Dengan satu file class, semua properti class dapat kami definisikan secara jelas sebagai variabel di atas class. Class dokumen mengontrol timeline utama, yang berarti bahwa kita dapat memanggil functionfunction publik di class dari tombol ditempatkan di stage oleh desainer. Kita juga bisa dengan mudah mengontrol timeline utama, melompat ke frame yang berbeda.

Pendekatan Langkah TerkecilIni bagian informasi berikutnya mungkin yang paling penting dalam buku ini. Ini hanyalah sesederhana seperti ini :

Jika Anda tidak tahu bagaimana memprogram sesuatu, pecahkan menjadi langkah yang lebih kecil sampai Anda bisa. Proggrammer Pemula, dan beberapa programmer berpengalaman yang hanya lupa aturan ini, sering terjebak saat menulis kode. Mereka berpikir: "Saya tidak tahu bagaimana membuat Program melakukan tugas tertentu. " Namun, ini hanyalah sebuah kasus tugas benar-benar menjadi beberapa tugas, tidak hanya satu. Misalnya, seorang programmer mungkin ingin membuat sebuah pesawat ruang angkasa berputar di sekitar ketika pemain menekan tombol panah. Programmer menjadi frustrasi karena dia tidak yakin bagaimana untuk menyelesaikan tugas ini. Kuncinya adalah untuk memecah tugas "berputar sebuah pesawat ruang angkasa:" Periksalah untuk melihat apakah kiri panah ditekan. Kurangi dari properti rotasi sprite kapal. Periksa untuk melihat apakah panah kanan ditekan. Tambahkan ke properti rotasi sprite kapal. Tugas berputar sebuah pesawat ruang angkasa sebenarnya empat tugas yang lebih kecil digabungkan menjadi satu. Kadang-kadang pemrogram awal membuat kesalahan yang sama dalam cara yang lebih besar. Mereka menganggap mereka tidak dapat membuat seluruh permainan karena tampaknya terlalu rumit. Tapi, jika Anda mematahkan permainan menjadi tugas yang lebih kecil dan lebih kecil (dan mengambil setiap langkah satu per satu), Anda dapat membuat permainan apapun. Sebuah permainan mendera-tahi lalat-sederhana mungkin memerlukan kurang dari seratus tugas, sedangkan permainan platform yang kompleks mungkin memerlukan beberapa ratus. Tapi setiap tugas, jika dipecah menjadi langkah-langkah sederhana, hanya menjadi mudah pada saat dibangun.

Praktek Pemrograman Yang BaikSambil belajar untuk menggunakan ActionScript 3.0 untuk membuat game, hal itu juga merupakan ide yang baik untuk menjaga beberapa praktek pemrograman umum baik dalam pikiran. Ini bukan aturan begitu banyak seperti pedoman. Bahkan aku mengistirahatkan mereka di setiap halamanhalaman buku ini. Tidak ada keraguan bahwa Anda akan menjadi programer yang lebih baik jika Anda belajar tentang praktek-praktek ini.

Gunakan Komentar Dengan BaikKomentari kode Anda dengan komentar yang berarti tapi sederhana. Apa yang tampaknya seperti kerja ekstra sekarang akan membuat Anda berterima kasih kepada diri sendiri sejak dari sekarang ketika Anda harus kembali dan memodifikasi kode Anda. Jika Anda bekerja dengan programmer lain, atau berpikir bahkan ada kesempatan remote yang orang lain akan harus memodifikasi kode Anda di beberapa titik di masa depan, pedoman ini harus menjadi aturan. Ada umumnya dua jenis komentar: baris komentar dan komentar blok. Sebuah baris komentar hanyalah sebuah kalimat pendek di akhir baris atau kadang-kadang satu baris komentar sebelum baris kode. Sebuah blok komentar adalah komentar yang lebih besar, biasanya satu kalimat atau lebih, sebelum function atau bagian dari kode:

someActionScriptCode(); // this is a line comment // this is a line comment someActionScriptCode(); /* This is a block comment. Block comments can be much longer. And contain a description of what is to come. */ Hal ini sama pentingnya untuk membuat komentar Anda berarti dan singkat. Jangan hanya menyatakan kembali apa kode sudah mengatakan, seperti ini: // loop 10 times for (var i:int=0;i