AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME TENTANG BERIMAN … file1. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Suwarno...

13
AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA (Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura) SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Jenjang Strata I Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi Dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : ADIB SETYO UTOMO NIM : L200110032 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015

Transcript of AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME TENTANG BERIMAN … file1. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Suwarno...

AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME TENTANG BERIMAN

KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA

(Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV

di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura)

SKRIPSI

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Jenjang Strata I

Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi Dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

ADIB SETYO UTOMO

NIM : L200110032

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2015

ii

iii

iv

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

“Sebaik – baik manusia adalah yang paling bermanfaat

kepada sesama”

“Jangan takut akan perubahan, kita mungkin kehilangan

sesuatu yang baik, namun kita akan peroleh sesuatu yang

lebih baik dari sebelumnya”

(Adib Setyo Utomo)

PERSEMBAHAN:

1. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Suwarno dan Ibu Marsiti yang terus

memberikan kasih sayang yang tulus, do’a – do’a terindah, serta dukungan

moral dan materi untuk menempuh jenjang pendidikan sampai saat ini.

2. Saudara kandungku tersayang, Mas Teguh dan Dek Sigit yang membuat

suasana keluarga semakin hangat dan lengkap.

3. Mbah Putri dan Mbah Kakung, yang selalu mengingatkan saya untuk terus

semangat dan bekerja keras dalam hal apapun. Semoga Allah selalu

memberikan kesehatan kepada Mbah Putri dan Mbah Kakung, aamiin.

4. IMM, Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah, wadah pertama saya ketika

mendalami Muhammadiyah dan pergerakan mahasiswa.

5. Keluarga besar IT UMS dan IT Helpdesk, tempat saya menimba ilmu di

luar jam kuliah sambil belajar menjadi IT student public service.

vi

6. Teman – teman HIMATIF angkatan 2011 dan seterusnya, tidak sekedar

wahana organisasi, tetapi juga menjadi tempat bertukar ilmu dan

pengalaman.

7. Teman – teman kos Griya El – Fatta yang amusing, kadang juga nggak

tanggung – tanggung berbagi pengalaman dan ilmu. Hampir 4 tahun

tinggal disana bersama kalian.

8. Teman – teman IDM yang katanya Internet Downloader Muhammadiyah,

atas kesolidannya dalam berkawan dan berimajinasi.

9. Orang – orang tersembunyi yang diam – diam juga mendo’akan saya.

10. Semua pihak yang selalu ada untuk mendukung saya, yang tidak bisa saya

sebutkan satu persatu.

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’aalamiin, kami panjatkan puji syukur atas Rahmat

dan Berkah yang Allah SWT limpahkan, penulis dapat menyelesaikan skripsi

dengan judul “Augmented Reality (AR) Edugame Tentang Beriman Kepada Allah

Dan Rasul-Nya (Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti

Kelas IV di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura)”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat kurikulum Program Studi

Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah

Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program

sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat

diharapkan penulis demi perbaikan – perbaikan ke depan.

Skripsi ini terwujud tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena

itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar –

besarnya kepada:

1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas

Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku ketua Program Studi

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

3. Bapak Drs. Sudjalwo, M.Kom sebagai dosen pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan, dukungan, dan pengarahan kepada penulis

sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dari awal hingga akhir.

viii

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii

DAFTAR KONTRIBUSI .................................................................................... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................ v

KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix

SINGKATAN ...................................................................................................... xii

ABSTRAK .......................................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1

A. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1

B. Rumusan Masalah .................................................................................. 3

C. Batasan Masalah ..................................................................................... 3

D. Tujuan Penelitian .................................................................................... 5

E. Manfaat Penelitian .................................................................................. 5

F. Sistematika Penulisan ............................................................................. 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................... 7

A. Telaah Penelitian .................................................................................... 7

B. Landasan Teori ..................................................................................... 10

1. Media Pembelajaran Interaktif ...................................................... 10

2. Augmented Reality (AR) ............................................................... 11

3. Game Edukasi ................................................................................ 11

4. Blender .......................................................................................... 13

5. Unity3D ......................................................................................... 13

6. Android .......................................................................................... 14

7. Android SDK ................................................................................. 14

8. Vuforia SDK .................................................................................. 15

9. JDK (Java Development Kit) ........................................................ 15

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 16

A. Waktu dan Tempat................................................................................ 16

x

B. Peralatan Utama dan Pendukung .......................................................... 16

C. Alur Penelitian ...................................................................................... 17

1. Deskripsi Tahapan Penelitian ........................................................ 18

D. Desain Aplikasi .................................................................................... 20

1. User memilih menu utama di Halaman Utama. ............................ 21

2. User memilih menu utama Halaman Petunjuk. ............................. 22

3. User memilih menu utama Halaman Tinjauan. ............................. 23

4. User memilih menu utama Halaman Unduh Marker. ................... 24

5. User memilih menu utama Halaman Mulai Bermain. ................... 25

6. User memilih menu utama Halaman Tentang Pengembang.......... 26

7. User memilih menu navigasi Halaman Keluar Aplikasi ............... 27

E. Desain Antarmuka (Interface) .............................................................. 28

1. Halaman Utama ............................................................................. 29

2. Halaman Petunjuk ......................................................................... 29

3. Halaman Tinjauan ......................................................................... 30

4. Halaman Unduh Marker ................................................................ 31

5. Halaman Mulai Bermain ............................................................... 33

6. Halaman Tentang Pengembang ..................................................... 35

7. Halaman Keluar Aplikasi .............................................................. 36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................... 38

A. Hasil Penelitian ..................................................................................... 38

1. Halaman Utama ............................................................................. 38

2. Halaman Petunjuk ......................................................................... 40

3. Halaman Tinjauan ......................................................................... 41

4. Halaman Unduh Marker ................................................................ 42

5. Halaman Mulai Bermain ............................................................... 45

6. Halaman Tentang Pengembang ..................................................... 59

7. Halaman Keluar Aplikasi .............................................................. 60

B. Pengujian Aplikasi ................................................................................ 62

1. Analisa Sistem ............................................................................... 62

2. Analisa Kuisioner .......................................................................... 66

C. Analisa dan Pembahasan ...................................................................... 75

xi

1. Kelebihan ....................................................................................... 75

2. Kekurangan.................................................................................... 76

BAB V PENUTUP ........................................................................................... 77

A. Kesimpulan ........................................................................................... 77

B. Saran ..................................................................................................... 78

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

xii

SINGKATAN

SDIT : Sekolah Dasar Islam Terpadu

KBM : Kegiatan Belajar Mengajar

PAI : Pendidikan Agama Islam

KBM : Kegiatan Belajar Mengajar

AR : Augmented Reality

API : Application Programming Interface

SDK : Software Development Kit

JDK : Java Development Kit

GPL : General Public License

GNU : GNU Not Unix

RAM : Random Access Memory

AMD : Advanced Micro Devices

GHz : GigaHertz

GB : GigaByte

xiii

ABSTRAK

Pendidikan Agama Islam dapat menumbuhkan keyakinan siswa untuk

beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT. Proses penerapan pelajaran agama

Islam pada umumnya menggunakan metode membaca buku pelajaran dan metode

praktek, namun hal tersebut kurang optimal. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi

untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif.

Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi

edugame sebagai media pembelajaran. Pengembangan aplikasi Agumented Reality

(AR) Edugame ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan,

pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian

aplikasi. Aplikasi edugame ini memiliki permainan berupa soal (quiz), ringkasan

materi tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya, dan model 3 dimensi

sebagai model peraga di dalam soal. Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame

Tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya diangkat dari pelajaran

Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti untuk kelas IV kurikulum 2013.

Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah

Al-Kautsar Kartasura Kelas IV C sebagai bentuk implementasi dari penelitian.

Berdasarkan data uji coba, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi menarik dan

dapat membantu siswa dalam belajar.

Kata Kunci : Edugame, Augmented Reality (AR), Media Pembelajaran.