Asas Perancangan Ars II.pdf

26
Pengertian Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman

Transcript of Asas Perancangan Ars II.pdf

Page 1: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman

Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman

Page 2: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian

Untuk memahami lingkup pemrograman dan kedudukan pemrograman terhadap desain disatu sisi dan planning disisi lain ,maka perlu dilihat pengertian atau pendapat beberapa pakar sebagai berikut :

1. Pemrograman merupakan bagian dari proses desain atau posisipemrograman merupakan awal kegiatan atau system dari suatu prosesperancangan arsitektur (W.Moleski dan H.Sanoff).

2. Pemrograman adalah bagian desain, karena pemrograman merupakan2. Pemrograman adalah bagian desain, karena pemrograman merupakankegiatan analisis dalaam kaitan upaya pemecahan masalah desain(Mc.Laughlin).

3. Pemrograman merupakan bagian awal dari perencanaan (planning) danproduknya merupakan “informasi “ sebagai input bagi kajian perkembanganmasa yang akan datang. Disamping itu pemrograman selalu dialamatkanpada fakta-fakta, kondisi dan keputusan-keputusan (E.Agostini & E.T.White)

Page 3: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian

Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai awal dari perencanaan makasecara skematik posisi pemrograman terhadap desain (perancangan) danplanning (perencanaan ) dapat digambarkan sbb:

Kesimpulan :Pemrograman = planning for design

Page 4: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian

Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai bagian dari proses desain, maka terdapat 3(tiga) alternative hubungan meliputi : hubungan terpadu (integrated), hubungan terpisah(segregated) dan hubungan interaktif (interactive). Gambaran skematiknya sebagaiberikut :

PROGRAM

PROGRAM

PROGRAM

DESIGN

DESIGN

DESIGN

PROGRAM

DESIGN

INTEGRATED SEGREGATED INTERACTIVE

Page 5: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian

Gambaran umum dimana sebuah proses melalui pemrograman (diawalnya) dan desain (diakhirnya)selalu dimulai dari gagasan (idea) dari Klien sebagai pengguna, atau pemilik atau penyandangdana. Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan gagasan atau keinginan tersebut denganmelakukan pendekatanpendekatan yang bersifat “mengolah informasi” agar bisa dimengerti danditerima oleh klien. Secara skematik dapat dijelaskan sebagai berikut:

Page 6: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian Pemrograman dari beberapa pakar

Menurut W.MoleskiPemrograman merupakan :

Bagian dari proses desain dan identifikasi serta pendefinisian problemPemrograman juga merupakan upaya pemecahan masalah dalam kaitan : fisik, psikologi sosial

dan kulturalMenurut Mc. LaughlinPada kenyataannya pemrograman adalah desain dan merupakan kegiatan analisa untukmendapatkan kejelasan lebih jauhMenurut W.PenaPemrograman adalah penelusuran masalah dan pemrograman adalah analisisMenurut H.SanoffPemrograman merupakan alat untuk berkomunikasi dan juga merupakan metoda pengambilankeputusan, sehingga pemrograman merupakan sistem dari proses desain.Menurut Agostini & Preisser.Pemrograman adalah pencarian persoalan dan bukan perancangan (desain), meskipun termasukbagian kritis dalam proses perancangan- Dari sudut Metodologi Pemrograman merupakanproses yang mengolah dan menterjemahkan secara sistematik, misis dan objective suatuorganisasi, kelompok atau individu ke dalam hubungan antara kegiatan, personel danperalatanMenurut Edward T.White.Pemrograman adalah persiapan menuju desain pemrograman dialamatkan pada fakta-faktakondisi dan keputusan yang mempengaruhi bentuk dengan kata lain merupakan perencanaansebelum aktivitas (desain). Sedangkan desain dialamatkan pada penciptaan/penyusunan bentuk(form)

Page 7: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian Pemrograman dari beberapa pakar

Menurut Herbert Mc Laughlin .Pemrograman adalah desain, dimana desain adalah konsep dari suatu proyek yangberorientasi pada penggunaan ruang/bertempat tinggal/hunian, sedangkan pemrograman dimulaidengan mendefinisikan problem desain atau sebagai awalan pemecahan problem, sehinggamerupakan upaya yang tepat/cocok dan mungkin untuk sebuah desain

Menurut Henry Sannof.Pemrograman merupakan komunikasi formal antara perancangan (designer) dan Klien, didalammemenuhi kebutuhan-kebutuhan klien serta memberikan pemahaman dan kejelasan tentang nilaimemenuhi kebutuhan-kebutuhan klien serta memberikan pemahaman dan kejelasan tentang nilaikebutuhan-kebutuhan tersebut

Menurut W.Pena .Design secara keseluruhan terdiri dari 2 langkah :a) Programming (bersifat analisis) merupakan upaya penelusuran masalahb) Schematic design (bersifat syntesis) merupakan upaya pemecahan masalah Berkaitandengan hal tersebut maka melalui pemrograman dapat dihasilkan produk desain yangmenjawab tuntutan kebutuhan klien.

Page 8: Asas Perancangan Ars II.pdf

KESIMPULAN

Dari uraian para pakar tersebut dapat diambil kesimpulan tentang pengertianprogram dan pemrograman sbb:

Pengertian Program :Adalah sekumpulan informasi spesifik yang berorientasi berisi tentang persyaratan-persyaratan dari klien yang mana menjadi tugas arsitek untuk menterjemahkan dalamdesain berupa fasilitas-fasilitas. Fasilitas-fasilitas tersebut sebagai hasil karyarancangan arsitektur diharapkan dapat mengkomunikasikan aspek/faktor manusia,faktor fisik dan faktor eksternal dimana ketiganya tersebut akan mempengaruhi design .faktor fisik dan faktor eksternal dimana ketiganya tersebut akan mempengaruhi design .

Pengertian Pemrograman: Merupakan proses identifikasi & pendefinisian kebutuhan dari suatu proyek danmengkomunikasikan persyaratan-persyaratan dari klien ke dalam desain Pemrograman membantu arsitek mengumpulkan dan mengidentifikasi kebutuhaninformasi yang spesifik. Tujuan pemrograman merupakan investigasi dan analisis dari kebutuhankebutuhan(data/informasi) untuk proyek desain, juga sebagai media komunikasi antara klienarsitek/perancang

Page 9: Asas Perancangan Ars II.pdf

KESIMPULAN

Setelah memahami posisi/kedudukan pemrograman terhadapperencanaan (planning) dan desain (perancangan) serta memahamipengertian/definisi dari pemrograman, maka dapat dijelaskan secara garisbesar tujuan dari metoda penyusunan program desain (pemrograman) sbb:

1. Mengurangi kesalahan dan meningkatkan ketelitian pada desain.

2. Membuat desain lebih imaginative

3. Proses menjadi lebih sistematis

4. Prosedur desain lebih terarah

5. Pengambilan keputusan lebih mudah

6. Faktor-faktor desain lebih tepat

7. Waktu desain lebih singkat

Page 10: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman

Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman

Page 11: Asas Perancangan Ars II.pdf

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Terdapat 3 (tiga) unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan fasilitas, ialah:

Klien :Menginformasikan kepada arsitek dan tim gagasan-gagasan berupa tujuan dan

keinginan klien untuk mendapatkan suatu “wadah kegatan” yang sesuai dengantuntutan klien.

Menginformasikan gambaran hambatan-hambatan/kendala (handicap) dan jugaketerbatasan-keterbatasan (constraint) yang ada kepada arsitek.

ArsitekArsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan keinginan/gagasangagasanklien melalui : pengetahuan perancangannya (design know how)danpengalamannya (dalam menangani proyek design)

Pengembang atau kontraktor/pelaksana pembangunan Pengembang atau kontraktor/pelaksana pembangunan Merupakan unsur yang mengimplementasikan karya desain sebagai fasilitas yang siapuntuk dioperasionalkan/dimanfaatkan oleh pengguna/user. Secara fungsional, teknis danestetis fasilitas yang dibangun oleh kontraktor harus memenuhi kelayakan pakai.

Page 12: Asas Perancangan Ars II.pdf

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Secara skematik mekanisme unsur-unsur yang terlibat dapat digambarkansebagai berikut :

Page 13: Asas Perancangan Ars II.pdf

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Tugas arsistek dalam lingkup pemrograman pemrosesan, data/informasi, dan data yang diperlukan

Melakukan pendekatan untuk desain dengan melihat metoda apa yang paling tepat digunakan dalamkaitan :

Kebutuhan untuk desainKebutuhan untuk evaluasi desain.

Untuk kedua hal tersebut diatas perlu dilakukan secara tepat terstruktur, dan terkoordinasi. Dalamhal pemrosesan maka informasi pemrograman menjadi input yang berguna bagi langkah-langkahdesain selanjutnya.desain selanjutnya.

Pemrosesan informasi merupakan tugas arsitek yang dalam proses pelaksanaannya harus selalumendapat masukkan dari klien atau dapat juga sebagai hasil interaksi antara arsitek dengan klien.Pemrosesan informasi tersebut meliputi :1. Koleksi data2. Organisasi data3. Mengkomunikasikan data4. Analisis data5. Mengevaluasi data

Hasil dari pemrosesan informasi merupakan input bagi arsitek di dalam mengambil keputusandesain.

Page 14: Asas Perancangan Ars II.pdf

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Pemrosesan data/informasi dalam pemrograman meliputi 5 (lima) tahap kegiatan yangsecara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut :

Secara definitif lingkup pemrosesan informasi tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

I. Koleksi Data:menyusun pertanyaan, interview, melakukan survey, studi pustaka,observasi danmencatat data yang masuk

II. Organisasi Data:II. Organisasi Data:menyusun,mengurutkan,mengklasifikasikan, mengkatagorikan,mengelompokkan dalamgroup sesuai klasifika-sinya.

III. Komunikasi data:menuliskan,mengilustrasikan,menginteraksikan, menjelaskan, mendokumentasikan,menterjemahkan, dan meng-interpretasikan.

IV. Analisa Data:melakukan sorting dan seleksi membandingkan membobot, melakukan tes validitasdata dan komputasi (mengolah dengan komputer).

V. Evaluasi Data:melakukan review, melakukan verifikasi, optimasi, membuat prioritas, menanyakandan membuat alternatif

Page 15: Asas Perancangan Ars II.pdf

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Data/informasi yang diperlukan dalam pemrograman

Gambaran lingkup informasi yang diperlukan oleh programmer/arsitek selalu diorientasikan pada informasiyang mendukung upaya pemecahan desain arsitektur. Informasi dari klien mungkin sangat atau bahkantidak arsitektural, tetapi bukan berarti hal tersebut kemudian kita abaikan, justru menjadi kewajibanarsitek untuk bisa menterjemahkan atau mengkorelasikan dengan kepentingan desain arsitektur.Terjemahan informasi ke lingkup arsitektur seyogyanya dioerientasikan pada 3 (tiga) hal ialah:

Arsitektur sebagai penyedia fasilitas :Arsitektur sebagai penyedia fasilitas :Fasilitas sebagai hasil karya arsitektur harus bisa berfungsi sebagai :

Wadah yang menjamin kegiatan bisa berlangsung dengan lancar/optimum.Identifikasi kegiatan, meliputi jenis kegiatan, spesifikasi kegiatan, identifikasi macam dan jumlah

pelaku kegiatan serta alat/ perlengkapan yang dibutuhkan.

Arsitektur sebagai pelindung :Fasilitas sebagai karya arsitektur harus mampu memproteksi kegiatan dari “gangguan” alam(panas,bising,bau,dsb).

Arsitektur sebagai simbol :Fasilitas sebagai karya arsitektur harus dapat mencerminkan: Identitas, ekspresi,gagasan,tata nilai dankeinginan klien.

Page 16: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman

Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman

Page 17: Asas Perancangan Ars II.pdf

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (Konsep PALMER)

A. Faktor-Faktor Manusia

1 .Aktifitas-aktifitas

2. Perilaku

3. Tujuan akhir yang ingin dicapai

4. Organisasi

5. Karakteristik kependudukan5. Karakteristik kependudukan

6. Kekuatan sosial dan politik

7. Interaksi-interaksi yang terjadi

8. Kebijakan atau ketentuan-ketentuan

9. Sikap

10. Tata nilai atau kepercayaan

11. Persepsi

12. Kecenderungan

13. Kualitas

Page 18: Asas Perancangan Ars II.pdf

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (Konsep PALMER)

B. Faktor-Faktor Fisik

1. Kualitas lokasi

2. Kondisi site

3. Bangunan/faslitas yang ada

4. Pelingkup/cangkang bangunan

5. Struktur

11. Penggunaan

12.Fungsi

13. Setting aktifitas

14. Operasionalisasi fasilitas

15. Aspek lingkungan5. Struktur

6. Sistem bangunan

7. Ruang (space)

8. Perlengkapan/perabot

9. Material/bahan bangunan dan finishing

10. Pendukung/ service

15. Aspek lingkungan

16. Pemanfaatan dan konservasi energi

17. Daya tahan dan fleksibilitas

Page 19: Asas Perancangan Ars II.pdf

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (Konsep PALMER)

B. Faktor-Faktor Eksternal

1. Ketentuan-Ketentuan Legal

2. Topografi

3. Iklim

4. Ekologi

5. Ketersediaan Sumber Daya5. Ketersediaan Sumber Daya

6. Pasokan energi dan harga / biaya yang dikeluarkan

7. Ekonomi , masalah keuangan dan anggaran biaya

8. Waktu

Page 20: Asas Perancangan Ars II.pdf

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (Konsep Edward T.White)

Sedangkan Menurut Edward T.White faktor-faktor yang mempengaruhipemrograman meliputi :

1. Proyek –proyek sejenis

2. Isu Kritis

3. Dana /keuangan

4. Peraturan Pembangunan

5. Organisasi Pengelola

6. Tapak /Site

7. Iklim

8. Pertumbuhan dan perubahan

Page 21: Asas Perancangan Ars II.pdf

Pengertian

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman

Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman

Page 22: Asas Perancangan Ars II.pdf

PROGRAMMING MODEL(by GERALD DAVIS, AIA)

Functional Program

Technical Program

Design Program

Programming

PROGRAMMING MODELPROGRAMMING MODEL(by JAY FARBSTEIN)

Programmer

LITERATURE SURVEY

Programmer

USER DESCRIPTION

Programmer

PERFORMANCE CRITERIA

Client

PROGRAM OPTIONS/COST

Client

SPACE SPECIFICATION

Page 23: Asas Perancangan Ars II.pdf

PROGRAMMING MODEL(by JOHN M.KURTZ)

OrientationBase

ProgramProgramIteration

ProgramIteration

Revised Program

Final Program

Evaluation Evaluation Evaluation Evaluation

PreliminaryDesign

Design Iteration

FinalSchematic

Page 24: Asas Perancangan Ars II.pdf

PROGRAMMING MODEL(by JOHN M.KURTZ)

ORIENTATIONReview permasalahan yg adaIdentifikasi keinginan dari klienBatasi lingkup proyek

BASE PROGRAMEReview literature dan bangunan sejenis

Membuat draft awal program termasuk organisasi ruang, aktivitas dan besaran dan hubungan ruang

ITERATIVE PROGRAMMenyajikan program dasarLakukan proses feed backLakukan proses feed backMembuat draft program baruMengulangi langkah tersebut sampai dihasilkan kesimpulan

DESIGN AS FEEDBACKMengembangkan skematik disainMempresentasikan disain awal ke ownerMendapatkan feedback dari ownerUlangi langkah tersebut sampai kesepakatan disain tercapai

EVALUATIONPresentasi ke klien

Page 25: Asas Perancangan Ars II.pdf

PROGRAMMING MODEL(by EDWARD T.WHITE)

Page 26: Asas Perancangan Ars II.pdf

PREPROGRAMMINGMemformulasikan persetujuan dengan klien masalah aturan dantanggung jawabMengumpulkan dan mereview proyek sejenisMenyelenggarakan informasi yang sesuaiMembentuk team programmingMembuat jadwal kerja

PROGRAMMING MODEL(by EDWARD T.WHITE)

PROGRAMMINGMengumpulkan informasiAnalisa, evaluasi dan mengorganisasi informasiMemilah informasi untuk review dan persetujuanMemilah informasi untuk review dan persetujuanMereview hasil persetujuan dengan klienMembandingkan kebutuhan ruang terhadap budgetMenjabarkan implikasi dari perencanaan dan perancanganMereview asumsi-asumsi perencanaan dengan klienMembuat arahan perancanganMembuat alternatif disain Mereview keseluruhan program dengan klien

POSTPROGRAMMINGMemproduksi dokumen programMendistribusikan dokumen secara tepatPresentasi program untuk menuju ke skematik disain.