Apsi 2

84
ANALISIS & PERANCANGAN ANALISIS & PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK BERORIENTASI OBJEK Di Sajikan : Di Sajikan : Ferly Ardhy, S.Kom., Ferly Ardhy, S.Kom., M.TI M.TI

description

 

Transcript of Apsi 2

Page 1: Apsi 2

ANALISIS & PERANCANGAN ANALISIS & PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEKBERORIENTASI OBJEK

Di Sajikan :Di Sajikan :Ferly Ardhy, S.Kom., Ferly Ardhy, S.Kom.,

M.TIM.TI

Page 2: Apsi 2

Analisis Berientasi ObjekAnalisis Berientasi ObjekTahapan untuk menganalisis spesifikasi

atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek,apakah benar kebutuhan yang ada dapat diimplementasikan menjadi sistem berorientasi objek.

Analisis ini sebaiknya dilakukan oleh orang-orang yang benar-benar memahami implementasi sistem yang berbasis atau berorientasi objek ,karena tanpa pemahaman ini maka sistem yang dihasilkan bisa jadi tidak realistis jika diimplementasikan.

Page 3: Apsi 2

OOA (Object Oriented Analysis) biasanya menggunkan kartu CRC untuk membangun kelas-kelas yang akan digunakan atau menggunakan UML pada bagian diagram Use Case,diagram kelas dan diagram objek.

Sebelum perkembangan UML ada beberapa bahasa pemodelan yang berkembang untuk memodelkan sistem berorientasi objek.

Page 4: Apsi 2

Bahasa Pemodelan Bahasa Pemodelan tersebut :tersebut :

1. CRC (Component,Responsibility,Collaborator).2. Metode Booch.3. OMT (Object Modelling Technique).4. OOSE (Object Oriented Software Engineering).5. Metode Coad Yourdan.

Page 5: Apsi 2

CRCCRCMerupakan bagian dari Object-

Oriented Programming,System,Languages And Application(OOPSLA).

Dibuat untuk bakal yang akan menjadi kelas yang akan dianalisis.

Berikut Contoh sebuah kartu CRC

Page 6: Apsi 2

Nama kelas : Manusia

Kelas orang tua :

Kelas Anak :

Tanggung jawab Kelas terkait

Jenis Kelamin Masakan ResepUsiaMenghitung usia pada tahun yang DiberikanKemampuan memasak

Page 7: Apsi 2

Nama Kelas (Class Name)Merupakan nama yang diberikan pada sebuah kelas.

Kelas Orang Tua (Superclases)Merupakan kelas orang tua (dalam hubungan pewarisan) atau kelas super dari kelas yang dibuat CRCnya.

Kelas Anak (Subclases)Merupakan kelas anak (dalam hubungan pewarisan) atau sub kelas dari kelas yang dibuat CRCnya.

Page 8: Apsi 2

Tanggung Jawab (Responsibilities).Merupakan isi atribut dan operasi yang harus ada dalam kelas yang bibuat CRCnya.

• Kolaborator/Kelas yang terkait (Colaborator).

Merupakan kelas yang terkait (untuk bekerja sama) dengan kelas yang sedang dibuat CRCnya tetapi bukan kelas orang tua atau anak. Terkait dalam hubungan memakai dan dipakai di dalam kelas.

Page 9: Apsi 2

CRC dibuat perkelas ,keterkaitan antar kelas dapat dilihat pada kelas kolom super,sub kelas, dan kolaborator/kelas terkait.

Dalam sebuah analisis pembuatan kelas , dapat terdiri dari banyak kartu CRC.

Page 10: Apsi 2

Metode BoochMetode BoochDikembangkan oleh Grady Booch

terdiri dari diagram kelas,objek,transisi status, interaksi, modul dan proses.

Contoh diagram kelas dari metode Booch.

Page 11: Apsi 2

Nama Kelas

AtributOperasi

Nama Kelas

AtributOperasi

Nama Kelas

AtributOperasi

Nama Kelas

AtributOperasi

Nama Kelas

AtributOperasi

Mempunyai

PewarisanDinstansisasi

Digunakan

Page 12: Apsi 2

OMTOMTDikembangkan oleh James Rumbaugh

sebagai metode untuk mengembangkan sistem berorientasi objek dan untuk mendukung pemograman berorientasi objek.

Berikut adalah sebuah contoh.

Page 13: Apsi 2

Nama kelas

Atribut

Operasi

Nama kelas

Atribut

Operasi

Nama kelas

Atribut

Operasi

Nama kelas

Atribut

Operasi

Kualifikasi

Page 14: Apsi 2

Metode Coad YourdanMetode Coad YourdanMenyediakan sebuah diagram kelas,

pembuatannya dengan langkah-langkah berkut :1. Mendefenisikan kelas dan objek2. Mengidentifikasi struktur kelas dan objek.3. Mendefenisikan subjek nama kelas.4. Mendefenisikan atribut.5. Mendefenisikan operasi/layanan (service).

Page 15: Apsi 2

Nama

Atribut

Layanan

Nama

Atribut

Layanan

Nama

Atribut

Layanan

Nama

Atribut

Layanan

Nama

Atribut

Layanan

Nama

Atribut

Layanan

Nama

Atribut

Layanan

Nama

Atribut

Layanan

Nama

Atribut

Layanan

Page 16: Apsi 2

OOSEOOSEDikembangkan oleh Ivar Jacobson

adalah metode disain berorientasi objek yang melibatkan use case.

Berikut ini contoh diagram use case pada metodologi OOSE.

Page 17: Apsi 2

Actor uses

uses

uses uses

actor

Use case

Use case

Use case

Use case

Page 18: Apsi 2

Metode yang paling banyak digunakan adalah menggunakan UML .

Metode-metode yang sudah dibahas terdahulu menjadi dasar dalam pengembangan metode UML.

Page 19: Apsi 2

Disain Berorientasi ObjekDisain Berorientasi ObjekAdalah tahapan perantara untuk

memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek ke disain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan pemograman berorientasi objek.

Pemodelan berprientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi perangkat lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan berorientasi objek UML.

Page 20: Apsi 2

Kendala dan permasalahan pembangunan sistem berorientasi objek biasanya dapat dikenali dalam tahap analisis.

OOA & OOD dalam proses yang berulang- ulang sering kali memiliki batasan yang samar ,sehingga kedua tahapan ini disebut OOAD (Object Oriented Analysis & Design).

Page 21: Apsi 2

CASE ToolsCASE ToolsAlat bantu untuk pengembangan

perangkat lunak agar hasilnya lebih baik dan waktu pengerjaannya lebih singkat.

Perangkat lunak yang termasuk CASE tools dapat merupakan perangkat lunak dalam tahap analisis,disain,dokumentasi maupun implementasi ke dalam kode program dan pengujian program.

Page 22: Apsi 2

Pengelompokan CASE Pengelompokan CASE ToolsTools

1. Pendukung alur hidup perangkat lunak.2. Dimensi Integritas.3. Dimensi Konstruksi.4. Dimensi CASE berbasis keilmuan.

Page 23: Apsi 2

Pengertian Pemograman Pengertian Pemograman Berorientasi ObjekBerorientasi Objek Metodologi berorientasi objek adalah

suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumulan objek yang berisi data dan operasi yang dilakukan terhadapnya.

Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis.

Page 24: Apsi 2

Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek ,perancangan berorientasi objek,pemograman berorientasi objek dan pengujian berorientasi objek.

Metode berorientasi objek banyak dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah.

Page 25: Apsi 2

Keuntungan Metodologi Keuntungan Metodologi Berorientasi ObjekBerorientasi Objek

1. Meningkatkan produktivitas.2. Kecepatan pengembangan.3. Kemudahan pemeliharaan.4. Adanya konsistensi.5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak.

Page 26: Apsi 2

Meningkatkan Produktivitas karena kelas dan objek yang ditemukan dalam masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable).

Kecepatan Pengembangan karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengodean

Page 27: Apsi 2

Kemudahan pemeliharaan karena dengan model objek,pola-pola yang cenderung tetap dan stabil .

Adanya Konsistensi karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis,perancangan maupun pengodean.

Meningkatkan Kualitas Perangkat Lunak karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya , perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai .

Page 28: Apsi 2

Bahasa Pemograman yang mendukung pemograman berorientasi objek :1. Bahasa Pemograman Smalltalk.2. Bahasa Pemograman Eiffel.3. Bahasa Pemograman C++4. Bahasa Pemograman Java.5. Bahasa Pemograman PHP (web).

Page 29: Apsi 2

Konsep Dasar Berorientasi Konsep Dasar Berorientasi ObjekObjekPendekatan berorientasi objek

merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dalam sistem.

Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek dunia nyata.

Page 30: Apsi 2

Dalam rekayasa perangkat lunak konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis,perancangan, pemograman dan pengujian perangkat lunak.

Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.

Page 31: Apsi 2

Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (enkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.

Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dari komponen lain dan dapat berinteraksi satu sama lain.

Page 32: Apsi 2

Konsep Dasar Metodologi Konsep Dasar Metodologi Berorientasi ObjekBerorientasi Objek

1. Kelas (Class) 9. Reusability

2. Objek (Object) 10. Generalisasi

3. Metode (Method) 11. Komunikasi

4. Atribut (Attribute) 12. Polymorfisme

5. Abstraksi (Abstraction) 13. Package

6. Enskapsulasi (Encapsulation)

7. Pewarisan (Inheritance)

8. Antarmuka

Page 33: Apsi 2

Kelas (Class) kumpulan objek-objek dengan karakter yang sama. Sebuah kelas mempunyai sifat(atribut),kelakuan (operasi/metode),hubungan (relationship) dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain,dimana atribut dan kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru. Kelas adalah sebuah struktur tertentu dalam pembuatan perangkat lunak. Kelas merupakan bentuk struktur pada kode program yang menggunakan metodologi berorientasi objek.

Page 34: Apsi 2

Objek (Object) abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan.

Metode operasi atau metode pada kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada metodologi terstruktur. Operasi merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan objek.

Page 35: Apsi 2

Atribut variabel global yang dimiliki kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen – elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas. Atribut dipunyai secara individu oleh suatu objek misalnya berat,jenis.

Abstraksi prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi suatu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan masalah.

Page 36: Apsi 2

Enskapsulasi pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

Pewarisan mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.

Page 37: Apsi 2

Antar muka biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas.

Reusability pemanfaatan kembali objek yang sudah didefenisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

Generalisasi & spesialisasi menunjukan hubungan antar kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

Page 38: Apsi 2

Komunikasi Antar Objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dari satu objek ke objek lainnya.

Polimorfisme kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat program.

Package sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompok kelas-kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

Page 39: Apsi 2

Perbandingan Pendekatan Perbandingan Pendekatan OO & TerstrukturOO & TerstrukturPerbedaan yang paling dasar dari

pendekatan terstruktur dan pendekatan OO adalah pada metode berorientasi fungsi atau aliran data dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secara hierarki mulai dari konteks sampai proses yang lebih kecil.

Pada metode berorientasi objek dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem.

Page 40: Apsi 2

Pendekatan terstruktur mempunyai kelebihan dalam kemudahan untuk memahami sistem. Konsep dekomposis permasalahan mulai dari paling dasar (diagram konteks) sampai paling detail cukup memudahkan dalam pemahaman bentuk sistem khususnya bagi user yang mempunyai pemahaman tentang sistem yang cukup rendah.

Page 41: Apsi 2

Pendekatan berorientasi objek mempunyai kelebihan dalam peningkatan produktivitas karena mempunyai reusability yang cukup tinggi dibanding dengan pendekatan lain.

Kelas-kelas dalam pemograman berorientasi objek dapat dengan mudah dimanfaatkan untuk sistem lain yang dikembangkan.

Page 42: Apsi 2

Dekomposisi berdasarkan objek atau Dekomposisi berdasarkan fungsi atau proses

konsep

Metodologi berorientasi Objek Metodologi Berorientasi Fungsi

Sistemakadem

ik

DosenJadwa

lKuliah

MahasiswaKontra

kkuliah

Konteks

Pengambila

n kuliah

Penjadwala

n

Penilaian

Page 43: Apsi 2

PEMODELAN PEMODELAN BISNIS BISNIS & & UMLUMLPemodelan adalah gambaran realita yang

simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu.

Pemodelan digunakan untuk merencanakan suatu hal agar kegagalan dan resiko yang mungkin terjadi dapat diminimalisir.

Pemodelan pada pembangunan perangkat lunak digunakan untuk memvisualisasikan perangkat lunak yang akan dibuat.

Page 44: Apsi 2

Perangkat Pemodelan adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan sistem menjadi bagian-bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan fungsional kepada pengamat.

Salah satu perangkat pemodelan adalah UML (Unified Modelling Language).

Peran Perangkat Pemodelan :1. Komunikasi2. Eksperimentasi3. Prediksi

Page 45: Apsi 2

Mengapa Perlu Pemodelan Mengapa Perlu Pemodelan Bisnis???Bisnis???

Untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang visi, misi dan tujuan organisasi.

Sebagai sarana melakukan rekayasa ulang (reengginering) proses bisnis.

Sebagai sarana pelatihan tentang proses bisnis organisasi

Sebagai kontek solusi perangkat lunak.

Page 46: Apsi 2

Unified Modelling Unified Modelling LanguageLanguagePada perkembangan teknik

pemograman berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yaitu UML.

UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan ,membangun dari sistem perangkat lunak.

Page 47: Apsi 2

UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan.

Secara fisik UML adalah sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan Object Management Group (OMG).

Page 48: Apsi 2

UML2.3 Diagram

IntractionDiagram

BahaviorDiagram

StructureDiagrams

InteractionOverview diagram

Timing diagram

Communicationdiagram

Sequencediagram

State machinediagram

Activity diagram

Use casediagram

Deploymentdiagram

Package Diagram

Composite structure diagram

ComponentDiagram

Object Diagram

Class Diagram

Page 49: Apsi 2

Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang dgunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan pada sebuah sistem.

Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar sub sistem pada suatu sistem.

Page 50: Apsi 2

Class DiagramClass DiagramMenggambarkan struktur sistem

dari segi pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

Atribut merupakan variabel –variabel yang dimiliki suatu kelas & operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki suatu kelas.

Page 51: Apsi 2

Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.

Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis kelas berikut :1. Kelas Main kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.2. Kelas yang menangani tampilan Sistem kelas yang mendefenisikan dan mengatur tampilan pemakai.3. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Use Case kelas yang menangani fungsi- fungsi yang harus ada diambil dari pendefenisian use case.4. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Data Kelas yang digunakan untuk membungkus data .

Page 52: Apsi 2

Dalam mendefenisikan metode yang ada dalam kelas perlu memperhatikan Cohesion & Coupling.

Cohesion adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi di dalam sebuah metode terkait satu sama lain.

Coupling adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi antara metode yang satu dengan metode yang lain dalam sebuah kelas.

Page 53: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Kelas Kelas pada struktur sistem

Antarmuka/Interface

nama_interface

Sama dengan konsep interface dalam pemograman berorientasi objek

Asosiasi/Association Relasi antara kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi berarah / dircted association

Relasi antara kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus)

Kebergantungan

………………………………

Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas

Nama_kelas

+atribut

+operasi()

Page 54: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Agregrasi / aggregation Relasi antar kelas dengan maknaSemua bagian (whole part)

Page 55: Apsi 2

Object DiagramObject DiagramDiagram objek menggambarkan

struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem.

Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang sudah didefenisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya,karena jika tidak pendefenisian kelas tidak dapat dipertanggung jawabkan.

Page 56: Apsi 2

Untuk apa mendefenisikan sebuah kelas sedangkan pada jalannya sistem ,objeknya tidak dipakai .

Hubungan link pada diagram objek merupakan hubungan memakai dan dipakai dimana dua objek akan dihubungkan oleh link jika ada objek yang dipakai oleh objek lainnya.

Page 57: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Objek Objek dari kelas yang berjalan saat sistem dijalankan

Link Relasi antar objek

Nama objek : nama kelas

Atribut = nilai

Page 58: Apsi 2

Component DiagramComponent DiagramUntuk menunjukkan organisasi dan

ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.

Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada dalam sistem.

Diagram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut :

1. Source Code program

2. Komponen executable yang dilepas ke user

Page 59: Apsi 2

3. Basis Data secara fisik.

4. Framework Sistem. Framework perangkat lunak merupakan

kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan aplikasi.

Page 60: Apsi 2

clientAplikasiclient

Server

Controller

View

Model

Page 61: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bunkusan dari satu atau lebih komponen

Komponen Komponen sistem

Kebergantungan / dependency

………………………………..

Kebergantungan antar komponen arah panah mengarah pada komponen yang dipakai

Antarmuka / interface

Name_interface

Sama dengan konsep interface pada pemograman berorientasi objek, yaitu sebagai antarmuka komponen agar tidak mengakses langsung komponen

Link Relasi antar komponen

Page 62: Apsi 2

Composite Structure Composite Structure DiagramDiagramMuncul pada UML versi 2.0 digunakan

untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (run time) dari instance yang saling terhubung.

Contoh penggunaannya untuk menggambarkan deskripsi bagian mesin yang saling terkait untuk menjalankan fungsi mesin tersebut.

Page 63: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Property

Role of theproperty instances for the container(optional) type or class of the property instances (obligatory)

Property adalah satu set dari suatu instances

RoleName: peran / nama /Identitas dari property(opsional)

TypeName: tipe kelas dari property (harus ada)

Connector connector type (opsional)

[multeplicity1]

[multeplicity2] roleName1 roleName2 ConnName: ConnType

Connecor name (opsional)

Connector adalah cara komunikasi dari 2 buah instance

ConnName: nama connector(opsional)

ConnType : tipe connector(opsional)

Port Port adalah cara yang digunakan dalam diagram composite structure tanpa menampilkan detail internet dari suatu system

Rolename: Type name

Page 64: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Port instance name (optional)

port type (optional)

portName: EntityName[n] property

Port multeplicity (optional)

PortName: EntityName[n]

Port digambarkan dalam bentuk kotak kecil yang menempel atau di dalam suatu property

Port digambarkan menempel property jika fungsi tersebut dapat diakses public.cSedangkan port digambarkan di dalam suatu property jika fungsi tersebut bersifat protected.

Page 65: Apsi 2

Package DiagramPackage DiagramMenyediakan cara mengumpulkan

elemen- elemen yang saling terkait dalam diagram UML.

Hampir semua diagram pada UML dapat dikelompokkan menggunakan package diagram.

Page 66: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan dari suatu atau lebih kelas atau elemen diagram UML lainnya.

Elemen dalam package digambarkan di dalam package

Elemen dalam package digambarkan di luar package

package

utilitles

Timer Queue

Semaphore

Timer

-Timeout:int-started: boolean

semaphore

+take() : int+give() : int

Utilitles

Queue-numelements:Int

+Add element(object) : Void

Page 67: Apsi 2

Deployment DiagramDeployment DiagramMenunjukkan konfigurasi komponen dalam

proses eksekusi aplikasi.Diagram ini juga dapat digunakan

memodelkan:

1. Sistem tambahan (embedded system).

2. Sistem Client/server.

3. Sistem terdistribusi murni.

4. Rekayasa ulang aplikasi.

Page 68: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih node

Node Biasanya mengacu pada perangkat keras(hardware), perangkat lunak yang tidak dibuat sendiri (software), jika di dalam node disertakan komponen untuk mengkonsistnkan rancangan maka komponen yang telah didefinisikan sebelumnya pada diagram komponen

Kebergantungan / dependency

……………………………..

Kebergantungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai

Link Relasi antar node

packagepackage

Nama_nodeNama_node

Page 69: Apsi 2

Use Case DiagramUse Case DiagramMerupakan pemodelan untuk kelakuan

(behavioral) sistem yang akan dibuat.Use Case Diagram digunakan untuk

mengetahui fungsi apa saja yang ada dalam sistem dan siapa yang berhak menggunakan fungsi – fungsi itu.

Ada dua hal utama pada Use Case Diagram yaitu Aktor dan Use Case.

Page 70: Apsi 2

Aktor merupakan orang,proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem.

Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Page 71: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan mengunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case

Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi / association

Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemograman berorientasi objek; biasanya use

Nama use case

Page 72: Apsi 2

Simbol Deskripsi

<<extend>> …………………..

Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misal

<<extend>>

<<extend>>

Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan

Generalisasi / generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:

Arah panah mengarah pada use case yang mejadi generalisasinya(umum)

Validasi username

Validasi user

Validasi sidik jari

Ubah data

Mengola data

Hapus data

Page 73: Apsi 2

Simbol Deskripsi

<<include>>

……………………….

<<uses>>

Fungsinya atau sebagaisyarat dijalankan use case ini

Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:

• Include berarti use case yang ditambahkan akanSelalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan,

Misal pada kasus beikut:

<<include>>

• include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan

telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan s sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada khusus

berikut:

<<include>>

Kedua intepretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan

Validasi username

login

Validasi user

Ubah data

Page 74: Apsi 2

Activity DiagramActivity DiagramMenggambarka work flow (aliran kerja) atau

aktivitas sebuah sistem.Menggambarkan aktivitas sistem bukan apa

yang dilakukan aktor,jadi aktivitas yang dilakukan sistem.

Page 75: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagaram aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitasi biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Aktivitas

Page 76: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Penggabungan / Join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Swimlane

nama swimlane

atau

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Page 77: Apsi 2

State Machine DiagramState Machine DiagramMenggambarkan perubahan status dari

sebuah mesin atau sistem. Perubahan tersebut digambarkan dalam

sebuah graf berarah.Cocok digunakan untuk menggambarkan

alur interaksi pengguna dengan sistem.

Page 78: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Start (Initial state) Start atau initial state adalah state atau keadaan awal pada saat sistem mulai kehidupan.

End (Final state) End atau final state adalah state keadaaan akhir dari daur hidup suatu sistem.

Event

Even t

Event adalah kegiataan yang menyebabkan berubahnya status mesin.

State State atau status adalah keadaan sistem pada waktu tertentu. State dapat berubah jika ada event tertentu yang memicu perubahan tersebut

State

Page 79: Apsi 2

Sequence DiagramSequence DiagramMenggambarkan kelakuan objek

pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.

Dalam menggambarkan diagram ini harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode- metode yang dimiliki kelas.

Page 80: Apsi 2

Simbol Deskripsi

Aktor

Nama aktorAtau

Tanpa waktu aktif

Orang,proses,atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase name aktor

Garis hidup / lifeline Enyatakan kehidupan suatu objek

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dari berinteraksi pesan

Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat

Nama aktor

Nama objek: nama Kelas

Page 81: Apsi 2

Simbol Dskripsi

Objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

Page 82: Apsi 2

Communication DiagramCommunication DiagramMerupakan penyederhanaan dari

Diagram Kolaborasi .Menggambarkan interaksi antar

objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan.

Diagram ini merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas.

Dalam Diagram ini yang dituliskan adalah operasi/metode yang dijalankan antar objek.

Page 83: Apsi 2

Timing DiagramTiming DiagramMerupakan diagram yang fokus pada

penggambaran terkait batas waktu.Digunakan untuk menggambarkan

tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu.

Page 84: Apsi 2

Interaction Overview Interaction Overview DiagramDiagramBentuk Diagram Aktivitas yang setiap

titik merepresentasikan diagram interaksi.

Notasi pada Interaction Overview Diagram sama dengan Diagram Aktivitas.