Aplikasi penjualan pulsa

Click here to load reader

  • date post

    15-Jan-2017
  • Category

    Education

  • view

    601
  • download

    0

Embed Size (px)

Transcript of Aplikasi penjualan pulsa

APLIKASI PENJUALAN PULSA BERBASIS DESKTOP

Helvy Pricillia Pardede6701142019

PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU TERAPANUNIVERSITAS TELKOMBANDUNG2015

BANDUNG, 2015

Daftar Isi Daftar Isi1BAB I21.1.Latar belakang21.2.Rumusan Masalah21.3.Tujuan21.4.Batasan Masalah31.5.Metode Pengerjaan31.6.Jadwal Pengerjaan5BAB II62.1.Pulsa62.2.Java62.2. Usecase Diagram72.3. Sequence Diagram9Berikut simbol dari sequence diagram :92.4. Activity Diagram92.5. Entity Relationship Diagram (ERD)102.7. Flow map/ flow chart11BAB III123.1.Kebutuhan Fungsionalitas123.2. FlowMap yang diusulkan123.3.UseCase13

BAB IPENDAHULUAN1.1. Latar belakangSeiring dengan makin berkembangnya alat komunikasi yaitu handphone saat ini. Dengan berbagai tipe dan model yang keluar dari perusahaan-perusahaan besar hingga produk-produk cina yang tak kalah bersaing maka makin banyak pula para operator atau provider penyedia pelayaan pengisian pulsa. Mulai dari provider-provider besar hingga provider kecil saling bermunculan dan bersaing untuk mendapatkan pelanggan pulsa mereka berbagai kemudahan dan pelayanan mereka tawarkan. Dengan banyaknya provider bermunculan serta handphone yang semakin memasyarakat maka muncul pula para agen penjual pulsa. Mulai dari M-kios, agen penjual pulsa besar atau partaian serta agen penjual kecil atau eceran.Jika dilihat pada agen penjualan pulsa kecil atau eceran penjualan pulsanya masih menggunakan cara manual dengan menuliskan transaksi mereka pada selembar kertas atau bahkan ada yang tidak melakukan pencatatan untuk transaksi yang mereka lakukan. Ada sebagian penjual pulsa yang menggunakan internet via yahoo messanger. Akan tetapi tetap tidak terdapat laporan penjualan mereka. Dengan melihat kasus tersebut muncul ide untuk membuat aplikasi penjualan pulsa berbasis desktop yang menyediakan fitur simpan transaksi serta cetak transaksi yang dilakukan dengan berbagai variasi laporan.1.2. Rumusan MasalahBerdasarkan dari latar belakang diatas, maka terbentuklah beberapa rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana memudahkan transaksi penjualan pulsa?2. Bagaimana menyajikan laporan transaksi yang telah dilakukan?

1.3. TujuanBerdasarkan dari rumusan masalah yang telah dibentuk, maka tujuannya sebagai berikut:1. Membuat modul transaksi penjualan pulsa yang bekerja secara otomatis.2. Membuat fitur laporan transaksi serta cetak transaksi dengan berbagai variasi laporan.

1.4. Batasan MasalahAdapun batasan masalah sebagai berikut:1. Aplikasi ini berbasis desktop.2. Aplikasi ini dapat melihat laporan transaksi serta mencetak laporan secara tahunan, bulanan, harian.3. Aplikasi ini dapat melihat laporan transaksi serta mencetak laporan detail berdasarkan provider dan nominal produk.

1.5. Metode PengerjaanMetode pengembangan aplikasi yang akan digunakan adalah model waterfall. Model pengembangan waterfall mempunyai beberapa tahap pengembangan yang harus dilakukan didalamnya. Tahapan tersebut adalah:

Pada model pengembangan Waterfall memiliki beberapa tahapan-tahapan, yaitu : 1. Analisis Kebutuhan Sistem (Software Requirements Analysis)Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dengan cara observasi dan mewawancarai pemilik counter, serta dilakukan diskusi mengenai proses bisnis yang berjalan di counter selama ini. Hasil yang didapat dari proses ini adalah dapat merumuskan kebutuhan fungsionalitas dari aplikasi yang akan dibangun.2. Desain (Design)Dalam tahap ini, diterjemahkan kebutuhan dan rancangan fungsionalitas yang didapat dari tahap pertama ke dalam bentuk Flow Map dan Unified Modeling Language (UML)mendefinisikan hubungan antara bagian (pelaku proses), proses (manual/berbasis computer) dan diagram yang menggambarkan aliran data dari proses bisnis yang dilakukan counter.3. Pembuatan kodeDalam tahap ini, dilakukan coding atau pembuatan kode untuk menghasilkan aplikasi berbasis desktop yang telah direncanakan dari awal. Pembuatan kode ini dilakukan dengan mengacu pada proses desain atau perancangan system yang telah dilakukan sebelumnya dengan menggunakan Bahasa pemograman Java.4. PengujianPada tahap ini, dilakukan terhadap aplikasi yang telah selesai dibangun. Proses ini ditujukan untuk mengetahui kesalahan dan cacat yang terdapat pada aplikasi. Melakukan pencatatan kesalahan yang didapat dari proses pengujian ini, dan memperbaiki aplikasi dibagian yang dianggap cacat atau terjadi kesalahan.

1.6. Jadwal PengerjaanNoKegiatanWaktu Pelaksanaan

Desember 2015

Minggu Ke IMinggu Ke IIMinggu Ke III30

1Pengumpulan Data

2Analisis Kebutuhan

3Desain dan Perancangan

4Pengkodean

5Pengujian

BAB IIDASAR TEORI

2.1. Pulsavoucher pulsa terdiri dari pascabayar dan prabyar. Voucher pulsa prabyar adalah pengisian pulsa yang sifatnya real time namun kurang memiliki fleksibilitas. Pengisian pulsa prabayar beda dengan pengisian melalui pascabayar yang tidak bersifat real time tapi mempunyai fleksibilitas tinggi seperti memungkinkan pemberian diskon.

2.2. Java

Java telah menjadi bahasa pemrograman yang begitu populer. Pertumbuhan yang cepat dan penerimaan yang begitu luas terhadap Java, dapat dilihat pada kelengkapan fitur dan kemampuannya. Menurut informasi yang dirilis oleh Sun Microsystem pada waktu itu, Java adalah bahasa pemrograman yang simple, object-oriented, distributed, robust, secure, architecture-neutral, portable, high-performace, multithreaded, and dynamic. Berikut ini adalah penjelasan secara singkat beberapa karakteristik dari Java:1. Simple (Sederhana).Java merupakan bahasa pemrograman paling populer saat ini. Sintak bahasa pemrograman Java mirip dengan bahasa pemrograman C++. Bahasa pemrograman Java memang berasal dari bahasa pemrograman C++ yang terlebih dahulu telah mengalami penyederhanaan dan peningkatan. Banyak fitur (feature) bahasa pemrograman C++ yang jarang digunakan dan kurang menguntungkan dihilangkan. Sebagai contoh, bahasa Java tidak mendukung turunan berlapis (multiple inheritance), union dan tipe data pointer.2. Object-oriented (Berorientasi obyek).Bahasa pemrograman berorientasi obyek memandang segala sesuatu yang ada di dunia ini sebagai obyek. Sebagai contoh, lingkaran, orang, meja dan piutang dapat dipandang sebagai obyek di Java. Bahasa pemrograman berorientasi obyek akan menitikberatkan pada pembuatan obyek, pemanipulasian obyek serta memastikan bahwa obyek yang satu dengan yang lain dapat bekerja bersama. Setiap obyek mempunyai data (attribute atau property) dan operasi atau metoda (method) yang digunakan untuk memanipulasi data. Programer dapat membuat obyek dimana metoda merupakan satu-satunya cara untuk memanipulasi data.3. Distributed (Terdistribusi).Terdistribusi melibatkan beberapa komputer untuk dapat bekerja bersama-sama dalam suatu jaringan (network). Secara khusus, bahasa pemrograman Java telah didesain untuk bekerja dalam lingkungan jaringan. Java mempunyai pustaka kelas (Java class library) yang besar untuk berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP termasuk HTTP dan FTP.4. Robust (Kuat).Java memberikan banyak tekanan pada pengecekan awal terhadap kemungkinan kesalahan (error). Kompiler Java dapat mendeteksi lebih dini kesalahan yang mungkin muncul pada waktu program Java dijalankan (execution time). Dalam menulis sebuah program, programer juga dituntut untuk bisa menangani exception yaitu kesalahan yang muncul saat program dijalankan, sehingga program Java tetap dapat berjalan pada eksekusi normal.5. Architecture-Neutral (Tidak bergantung pada platform tertentu).Kode sumber Java (Java source code) yang sudah dirubah ke dalam bytecode Java dapat dijalankan dengan menggunakan interpreter. Keistimewaan ini menjadikan Java tidak bergantung pada platform (platform-independent). Dengan Java Virtual Machine (JVM), Anda hanya menulis program sekali dan dapat menjalankan pada platform berbeda seperti sistem operasi Microsoft Windows, OS/2, Macintosh, UNIX dan IBM AS/400.6. Dynamic (Dinamis).Tidak seperti bahasa pemrograman berorientasi objek C++ yang memerlukan kompilasi ulang secara menyeluruh bila kelas di atasnya (parent class) mengalami perubahan, Java menggunakan metode interfes (interface) untuk menghilangkan ketergantungan ini, sehingga kelas di bawahnya (child class) atau obyek klien (client object) tidak akan terpengaruh pada perubahan tersebut.Cara kerja java :

2.2. Usecase DiagramDiagram usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada dalam sebuah sistem informasi dan siapa aja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Ada dua hal utama pada usecase yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan usecase. Actor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan system informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang dibuat sendiri. Usecase merupakan fungsionalitas yang disediakan system sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit dan actor.Table Simbol Usecase

2.3. Sequence DiagramBerikut simbol dari sequence diagram :

2.4. Activity DiagramActivity diagram merupakan diagram yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas-aktifitas lainnya dalam suatu system. Diagram ini sangat penting dalam memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

2.5. Entity Relationship Diagram (ERD)ERD digunakan untuk mengembangkan inisial dari desain basis data, menyediakan suatu konsep yang bermanfaat yang dapat mengubah deskripsi informasi dari apa yang diinginkan oleh user menjadi hal yang lebih detail. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada ERD :SimbolDeskripsi

Entitas/entityNama_entitas

Entitas merupakan data inti yang akan disimpan

AtributNama_atribut

Field atau kolom data yang butuh disimpan dal