APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917,...

19
APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Heruadi Cahyono 11.02.7917 Heriadi Setyawan 11.02.7918 kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Transcript of APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917,...

Page 1: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS

ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Heruadi Cahyono 11.02.7917

Heriadi Setyawan 11.02.7918

kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

Page 2: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan
Page 3: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

APPLICATIONS OF INTRODUCTION AND LEARNING OF SEMARADANA GAMELAN IN JAGATNATHA SHIRNE BASED ON ANDROID

(CASE STUDY OF PERCUSSION INSTRUMENTS)

APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS

ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL)

Heruadi Cahyono Heriadi Setyawan

Pandan P. Purwacandra Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT Balinese Gamelan is a cultural heritage that must be preserved because it is the traditional musical instrument that was instrumental in Balinese culture. There are many kinds of Gamelan in Bali, one of them is Gamelan’s Semaradana. As with any other Balinese Gamelan, and Gamelan’s Semaradana is also used as a counterpoint to the sacred ceremonies, dances, staging or as entertainment. The application is a means to introduce and teach Balinese Gamelan, particularly Semaradana’s Gamelan to the public. In designing this application, a system built is described in the form of charts HIPO (Hierarcy plus input Output Process), which shows the relationship between the function module in a system.

The results of this study is the Application of Introduction and Learning Semaradana's Gamelan are packed in smartphone technology that uses a minimum of android operating system version 4.0 (ICS / Ice Cream Sandwich). This application displays information and documentation of the Studio Culture Pura Banguntopo Jagatnatha. Keywords: Semaradana’s Gamelan, HIPO, Android.

Page 4: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

1

1. Pendahuluan

Pariwisata Budaya di Bali merupakan satu jenis pariwisata yang dalam

pembangunannya menggunakan kebudayaan sebagai potensi dasar yang paling khas.

Ada macam-macam kebudayaan di Bali, misalnya Kegiatan Ritual Keagamaan, Kesenian

Tari, Perayaan Hari Raya, Pakaian Adat Bali, Upacara Ngaben, dan Gamelan.

Salah satu kebudayaan yang khas di daerah tersebut adalah gamelan, misalnya

Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan Beleganjur,

dan Gamelan Semaradana. Akan tetapi masih sedikit pengetahuan masyarakat, terutama

di luar Bali tentang kebudayaan tersebut.

Dalam kesempatan ini, seiring dengan kemajuan teknologi informasi yang

memungkinkan penyampaian informasi dapat disampaikan dengan berbagai cara, maka

dari itu, perlu dibuat Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di

Pura Jagatnatha dikemas dalam teknologi smartphone yang menggunakan sistem

operasi Android minimal versi 4.0 (ICS/Ice Cream Sandwich). Aplikasi ini merupakan

sarana untuk memperkenalkan dan mempromosikan kebudayaan Bali, khususnya

Gamelan Semaradana kepada masyarakat. Selain itu aplikasi ini juga diharapkan mampu

menanamkan rasa cinta terhadap budaya kesenian bangsa sendiri.

2. Landasan Teori

2.1 Gamelan Bali

Bali adalah sebuah pulau kecil yang dapat dikatakan yang memiliki alat musik

gamelan paling beraneka ragam di dunia ini. Berbagai jenis gamelan Bali misalnya,

Gamelan Gong Kebyar, Semar Pagulingan, Gong Gede, Beleganjur, Semaradana dan

sebagainya. Berbagai gamelan tersebut biasa digunakan secara bergantian atau

bersamaan. (Dr. I Made Bandem, 1983)

2.2 Gamelan Semaradana

Gamelan Semaradana adalah sebuah barungan gamelan baru yang merupakan

suatu pengembangan dari gamelan Gong Kebyar dan Semar Pagulingan (sapta nada).

Sistem pengaturan nada dari gamelan ini terutama dari kelompok gangsa, menunjukan

adanya penggabungan ide dari kedua barungan gamelan tersebut. (Dr. I Made Bandem,

1992)

Page 5: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

2

Gambar 2. 1 Gamelan Semaradana

2.3 Smartphone

Smartphone secara harifah artinya telepon pintar, yakni telepon seluler yang

memiliki kemampuan seperti PC walaupun terbatas. Selain itu, smartphone juga

mendukung email dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya untuk ditambah

aplikasi-aplikasi baru. (Ali Zaki, 2008)

2.4 Sistem Operasi Android

Android adalah Sistem Operasi berbasis Linux yang digunakan untuk telepon

seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet (PDA). Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam piranti bergerak. (Yosef Murya, 2014)

2.5 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara

umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau multimedia

adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini

dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar atau multimedia

merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Rosch, McCornick,

Turban dkk, Robin dan Linda dalam M.Suyanto, 2003)

2.6 Adobe Flash CS5.5

Adobe Flash CS5.5 adalah program animasi berbasis vektor yang paling populer

saat ini dan paling banyak digunakan di seluruh dunia untuk membuat animasi dan

aplikasi web interaktif serta aplikasi mobile untuk perangkat Smartphone dan Tablet.

(Handi Chandra, 2011)

Page 6: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

3

Gambar 2. 2 Area Kerja Adobe Flash CS5.5

2.7 Adobe Photoshop CS4

Adobe Photoshop adalah aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengelola

gambar. Adebe Photoshop juga bisa di kombinasikan dengan Adobe Flash untuk

tampilan yang menarik.

2.8 Adobe Soundbooth CS4

Yaitu jenis Adobe yang memiliki fungsi berintensitas ke suara. Suara ke suara,

suara ke visual. Untuk dapat menggunakan adobe Soundbooth CS4 diperlukan

pengenalan tentang area kerja dari adobe Soundbooth CS4 tersebut.

2.9 BlueStacks

Aplikasi BlueStacks ini digunakan untuk mencoba aplikasi yang sudah dibuat

dengan file berekstensi .apk agar bisa digunakan pada sistem operasi android.

Gambar 2. 3 Tampilan BlueStacks

Page 7: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

4

2.10 Autodesk 3DS Max 9

Autodesk 3ds Max adalah software berbasis tiga dimensi yang berjalan pada

sistem operasi Windows. Dengan Autodesk 3ds Max kita dapat membuat objek virtual 3D

hingga menganimasikannya.

3. Tinjauan Umum

3.1 Pengumpulan Data

Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan data yang diperlukan

meliputi observasi langsung di Sanggar Budaya Pura Jagatnatha, wawancara dengan

narasumber yang berhubungan dengan penelitian untuk mengetahui permasalahan yang

dihadapi, mengumpulkan berbagai sumber referensi baik berupa buku, artikel, dan

sumber-sumber lainnya.

3.2 Kebutuhan Sistem

Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Sanggar budaya

Pura Jagatnatha Berbasis Android ini menggunakan hardware dan software sebagai

perangkat teknologi yang digunakan dalam merancang aplikasi ini.

3.3 Kebutuhan Antarmuka

Dengan adanya antarmuka yang menarik dan mudah dipahami maka pengguna

akan lebih mudah dalam memahami informasi yang ada dalam aplikasi pengenalan dan

pembelajaran Gamelan Semaradana ini.

3.4 Kebutuhan Data Aplikasi

Kebutuhan data sangat penting dalam pembuatan sebuah aplikasi, karena data

akan digunakan di dalam sebuah aplikasi yang akan diolah menjadi sebuah tampilan.

3.5 Perancangan Aplikasi

3.5.1 Metode Perancangan

Perancangan aplikasi ini menggunakan diagram HIPO (Hiearchy Plus Input

Process Output), yang menunjukkan hubungan antara modul dengan fungsi pada suatu

sistem.

Page 8: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

5

3.5.2 Perancangan Diagram HIPO

Gambar 3. 1 Visual table of contents (VTOC)

3.6 Perancangan Antarmuka

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

dan mudah dipahami. Pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk

mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan

yang ada di hadapan matanya.

3.7 Mekanisme Perancangan Aplikasi

3.7.1 Perancangan Tampilan dan Gambar Aplikasi

3.7.2 Perancangan Suara Aplikasi

3.7.3 Pengolahan Aplikasi

3.8 Rencana Pengujian Aplikasi

Uji coba ini dilakukan pada perangkat dan sistem operasi yang telah disediakan

untuk pengujian. Perangkat dan sistem operasi untuk pengujian antara lain, PC Desktop,

emulator android, dam perangkat gadget android.

Page 9: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

6

4. Hasil dan Pembahasan

4.1 Hasil

Pada bab ini akan menjelaskan cara dan pengujian Aplikasi Pengenalan dan

Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura Jagatnatha Berbasis Android (Studi kasus

Instrumen Pukul).

4.2 Implementasi

Perancangan Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di

Pura Jagatnatha Berbasis Android (Studi Kasus Instrumen Pukul) dibangun dengan

Adobe Flash CS 5.5, untuk grafis dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop dan

Autodesk 3ds Max 9, untuk suara dengan menggunakan Adobe Soundbooth, dan

BlueStacks untuk mencoba aplikasi.

4.3 Batasan

1. Penjelasan untuk materi pembelajaran tidak secara detail.

2. Gambaran yang diberikan adalah secara umum.

3. Tampilan aplikasi tidak dapat dirotasi.

4. Pada simulasi tidak memakai gesture.

4.4 Implementasi Pembuatan Aplikasi

4.4.1 Perancangan Logo danDesain Tampilan

4.4.1.1. Perancangan Logo

Untuk pembuatan logo kita menggunakan Adobe Photoshop CS 4

Gambar 4. 1 Tampilan editing logo Gamelan Semaradana

4.4.1.2. Perancangan Background

Untuk pembuatan background kita menggunakan Adobe Photoshop CS 4

Page 10: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

7

Gambar 4. 2 Tampilan desain background aplikasi dengan teks “Traditional Music

Instrument from Indonesia” di bagian bawah

4.4.2 Perancangan Gambar Instrumen Gamelan

4.4.3 Perancangan Audio

4.4.3.1. Perancangan Backsound

Untuk perancangan Backsound kita mendapatkan data suara gending gamelan

dari Sanggar Budaya Pura Jagatnatha. Khusus untuk suara gending backsound, tidak

dilakukan proses pengeditan, karena gending sudah sesuai dengan apa yang diinginkan.

4.4.3.2. Perancangan Suara Instrumen Gamelan

Untuk mendapatkan data suara instrumen gamelan adalah dengan cara merekam

bunyi setiap instrumen. Data suara instrumen gamelan didapat dengan melakukan

perekaman secara langsung di Sanggar Budaya Pura Jagatnatha.

4.4.4 Perancangan Aplikasi Menggunakan Adobe Flash CS5.5

Adobe Flash CS5.5 adalah software yang digunakan untuk membangun

keseluruhan aplikasi ini. Proses pembuatannya adalah sebagai berikut :

4.4.4.1. Pembuatan Template Pada Apliksi

Jalankan aplikasi adobe flash CS5.5, pilih template AIR for Android dengan ukuran

800 x 480 pixel.

Gambar 4. 3 Tampilan pemilihan template untuk aplikasi Gamelan Semaradana

4.4.4.2. Pembuatan Layer

Klik kanan pada “Layer 1 - Insert Layer”. Lakukan hal tersebut sampai sesuai

dengan jumlah layer yang diinginkan. Ganti nama setiap layer yang telah di buat.

Page 11: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

8

Gambar 4. 4 Tampilan pembuatan layer dan penambahan Blank Keyframe

4.4.4.3. Import Data

Pilih file gambar, icon dan suara yang dibutuhkan. Klik “file - import - import to

library”. Pilih di direktori file yang akan di import.

Gambar 4. 5 Tampilan import data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi

4.4.4.4. Membuat Halaman Loading

Aktifkan layer loading yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag

gambar halaman loading dari “library” ke dalam “stage”.

Gambar 4. 6 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman loading

4.4.4.5. Membuat Halaman Masuk

Aktifkan layer masuk yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag

gambar untuk halaman masuk, icon main, bantuan, tentang, dan keluar dari “library” ke

dalam “stage”.

Page 12: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

9

Gambar 4. 7 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman masuk

4.4.4.6. Membuat Halaman Menu

Aktifkan layer menu yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag

gambar untuk halaman menu, icon pengenalan, pembelajaran, simulasi, dan kembali dari

“library” ke dalam “stage”.

Gambar 4. 8 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman menu

4.4.4.7. Membuat Halaman Bantuan

Aktifkan layer bantuan yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag

gambar untuk halaman bantuan, dan icon kembali dari “library” ke dalam “stage”.

Gambar 4. 9 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman bantuan

4.4.4.8. Membuat Halaman Tentang

Aktifkan layer tentang yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag

gambar untuk halaman tentang, dan icon kembali dari “library” ke dalam “stage”.

Page 13: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

10

Gambar 4. 10 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman tentang

4.4.4.9. Membuat Halaman Pengenalan

Aktifkan layer pengenalan yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan

drag gambar untuk halaman pengenalan, dan icon kembali dari “library” ke dalam “stage”.

Gambar 4. 11 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman pengenalan

4.4.4.10. Membuat Halaman Pembelajaran

Aktifkan layer pembelajaran yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan

drag gambar untuk halaman pembelajaran, dan icon-icon tiap instrumen gamelan dari

“library” ke dalam “stage”.

Gambar 4. 12 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman pembelajaran

4.4.4.11. Membuat Halaman Isi Pemnelajaran

Aktifkan layer isi pembelajaran yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih

dan drag gambar untuk halaman isi pembelajaran, dan icon kembali dari “library” ke

dalam “stage”.

Page 14: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

11

Gambar 4. 13 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman isi pembelajaran

4.4.4.12. Membuat Halaman Simulasi

Aktifkan layer simulasi yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag

gambar untuk halaman simulasi, dan icon-icon tiap instrumen gamelan dari “library” ke

dalam “stage”.

Gambar 4. 14 Tampilan membuat tombol “Button” untuk halaman simulasi

4.4.4.13. Membuat Halaman Isi Simulasi

Aktifkan layer isi simulasi yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya. Pada

setiap gambar instrumen diberikan tombol untuk memanggil suara setiap ketukan

instrumen yang ada pada library dengan cara membuat tombol visible kemudian “create

new symbol” dengan menekan “Ctrl + F8” dan masukkan nama “GONG” dan seterusnya

sesuai dengan nama file suara yang sudah diimport ke dalam library.

Gambar 4. 15 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman isi simulasi

Page 15: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

12

4.4.5 Membuat File Project Untuk Android (.apk)

Pembuatan file .apk adalah proses terakhir dalam pembuatan sebuah aplikasi

untuk android dengan adobe flash CS 5.5. langkah yang harus dilakukan adalah

1. Pilih “File – AIR for Android Setting”.

Gambar 4. 16 Tampilan AIR for Android Setting

2. Pada “General” atur output dan nama

Gambar 4. 17 Tampilan jendela General

3. Pada “Deployment” creat certificate dan password

Gambar 4. 18 Tampilan jendela Deployment

4. Pada “Icons” atur icon aplikasi, kemudian klik publish lalu ok

Page 16: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

13

Gambar 4. 19 Tampilan jendela Icons

4.5 Pengujian Aplikasi

4.5.1. White Box Testing dan Black Box Testing

White Box testing adalah pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti

kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak.

Black Box testing memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Ujicoba

blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

Tabel 4. 1 Pengujian dengan metode blackbox testing

4.5.2. Pengujian pada perangkat BlueStack

Digunakan untuk mencoba aplikasi pada android, dengan cara double klik file .apk

dan secara langsung akan tampil pada BlueStacks App Player for Windows (beta-1).

Untuk instalasi aplikasi bluestack membutuhkan Adobe Air agar file .apk bisa terbaca.

Gambar 4. 20 Tampilan Gamelan Semaradana pada Bluestack

Page 17: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

14

4.5.3. Pengujian pada perangkat Android

Pengujian perangkat ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat

berjalan dengan baik atau tidak pada device yang bersistem operasi Android minimal

versi 4.0 (ICS/Ice Cream Sandwich), baik itu dari segi tombol-tombol yang terdapat dalam

aplikasi, simulasi instrumen gamelan dan penjelasan tentang materi di dalam aplikasi.

Gambar 4. 21 Tampilan Gamelan Semaradana pada perangkat Android

5. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpilan

Setelah melalui berbagai tahapan-tahapan pembuatan dan pengujian aplikasi

multimedia untuk Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Smaradana di

Sanggar Budaya Pura Jagatnatha Berbasis Android, maka dapat diambil beberapa

kesimpulan sebagai berikut :

1. Perancangan aplikasi pengenalan dan pembelajaran dirancang mengikuti

tahapan, yaitu tahap pengumpulan data, tahap kebutuhan sistem, tahap

kebutuhan antar muka, tahap kebutuhan data aplikasi (hardware dan software),

tahap perancangan aplikasi, tahap perancangan antar muka pada aplikasi,

mekanisme perancangan aplikasi, dan yang terakhir adalah tahap pengujian

aplikasi.

2. Aplikasi ini bermanfaat memberikan informasi mengenai pengenalan dan

pembelajaran Gamelan Semaradana untuk pengguna berupa gambar, suara,

dan penjelasan materi yang cukup menarik. Aplikasi ini dapat membantu proses

pembelajaran, sehingga mendapatkan inovasi pembelajaran yang berbeda.

Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura

Jagatnatha Berbasis Android telah disahkan oleh pihak Penyungsung Pura

Jagatnatha Banguntopo bahwa aplikasi ini sudah cukup dalam memberikan

sarana informasi tentang budaya Gamelan Bali, khususnya Gamelan

Semaradana.

Page 18: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

15

5.2 Saran

Berdasarkan hasil pengujian, maka ada beberapa saran yang perlu disampaikan

untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya, yaitu:

1. Mengembangkan aplikasi ini agar dapat membantu dalam mempelajari budaya

khas Budaya Bali secara lengkap.

2. Mengembangkan informasi yang disampaikan dalam aplikasi ini lebih luas dan

lengkap.

3. Aplikasi ini masih sangat sederhana, diharapkan dapat dikembangkan lagi

menyesuaiakan fitur-fitur smartphone saat ini dan kedepannya sehingga menjadi

menarik.

Page 19: APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.02.7917, 11.02.7918.pdf · Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan

DAFTAR PUSTAKA

Bandem, I Made. 1992. Eksistensi Gamelan Smaradana Dalam Karawitan Bali. Bali :

STSI.

Bandem, I Made. 1983. Mengenal Gamelan Bali. Bali : Proyek Penggalian, Pembinaan,

Pengembangan Seni Klasik/Tradisional dan Kesenian Baru Pemerintah

Daerah Tingkat I Bali.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta

: Andi Offset.

Chandra, Handi. 2011. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS5 untuk Orang Awam.

Palembang : Maxikom.

Jogiyanto, H. M. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.

Mulyana, D. Hendrik. 2012. Aplikasi Pilihan Android. Jakarta : PT Elex Media

Komputindo.

Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android Black Box. Jakarta : Jasakom.

Supardi, Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta : Elex Media

Komputindo.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta : Andi Offset.

Zaki, Ali. 2008. Memanfaatkan beragam Perangkat Teknologi Digital. Jakarta : Salemba

Infotek.