Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

29
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop Dwi Reksa Permana 6701144173 Program Study D3 Manajemen Informatika Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom Bandung 2015

Transcript of Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

Page 1: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

Aplikasi Pemesanan Bus

Berbasis Desktop

Dwi Reksa Permana

6701144173

Program Study D3 Manajemen Informatika

Fakultas Ilmu Terapan

Universitas Telkom

Bandung

2015

Page 2: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

2

Daftar Isi BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................................................................. 3

1.1 Latar Belakang ............................................................................................................................... 3

1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................................................... 3

1.3 Tujuan ........................................................................................................................................... 4

1.4 Batasan Masalah ........................................................................................................................... 4

1.5 Definisi Operasional ...................................................................................................................... 4

1.1 Metode Pengerjaan ........................................................................................................................ 5

2 Table 1. Tabel Pengerjaan ..................................................................................................................... 6

2.1 Metode Pengerjaan ...................................................................................................................... 6

BAB 2 LATAR BELAKANG .............................................................................................................................. 8

3.1 Java ............................................................................................................................................... 8

4 Gambar 1. Simbol Class Diagram ....................................................................................................... 16

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ........................................................................................................ 18

5.1 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk) ................................................................................... 18

5.2 Perancangan Basis Data .............................................................................................................. 29

Gambar 3.10 RelasiAntar Table ............................................................................................................... 29

Page 3: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

3

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Aplikasi ini di latar belakangi oleh berbagai macam masalah yang terjadi seperti pencatatan data

pemesanan, data pelanggan, transaksi dan identitas bus yang masih dilakukan secara manual. Dalam

permasalahan yang terjadi saat ini kami memiliki solusi yaitu dengan membuat aplikasi TourTravel di

mana aplikasi ini dapat memiliki beberapa fungsi yaitu bisa memesan bus,menampilkan opsi paket

wisata dan memesan paket wisata, melakukan pencarian data berdasarkan nama pemesan dan kode

pesan, melihat daftar bus yang tersedia di fiturlist bus, dan pembayaran secara cash maupun via atm,

sehingga aplikasi ini dapat membantu pemilik perusahaan dalam mencatat keluar masukknya data

pelanggan serta merapihkan data pemesanan dalam data base.

1.2 Rumusan Masalah

Sub Bab Rumusan Masalah Menegaskan kembali tentang masalah-masalah yang akan diteliti sesuai

dengan yang telah disebutkan pada Latar Belakang. Umumnya ditulis dalam bentuk susunan kalimat

pertanyaan yang merumuskan adanya permasalahan yang perlu diteliti, tetapi dapat pula dibuat dalam

bentuk kalimat pernyataan. Rumusan masalah dapat ditulis dalam bentuk narasi (paragraf) atau rincian

berbentuk numbering.

Page 4: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

4

1.3 Tujuan

Tujuan adalah sebuah pernyataan tentang sasaran yang hendak dicapai sebagai bentuk solusi terhadap

masalah-masalah yang telah dirumuskan dalam sub bab Rumusan Masalah. Tujuan harus dapat terukur

dan dibuktikan melalui sebuah mekanisme pengujian yang akan dirinci pada Bab 4. Tujuan ditulis dalam

bentuk pernyataan. Tujuan dapat ditulis dalam bentuk narasi/paragraf atau dapat pula dituliskan dalam

bentuk numbering.

Antara sub bab Latar Belakang, Rumusan Masalah, dan Tujuan selalu ada benang merah yang dapat

ditarik. Latar belakang menjelaskan tentang kondisi yang dialami, masalah yang timbul dan solusi yang

diusulkan sehingga menegaskan urgensi (pentingnya) Proyek Akhir yang dibuat. Sub bab Rumusan

Masalah menyebutkan masalah-masalah yang telah dipaparkan dalam sub bab Latar Belakang dalam

bentuk kalimat tanya atau pernyataan. Adapun sub bab Tujuan menyatakan sasaran terukur yang

hendak dicapai oleh Proyek Akhir sebagai solusi untuk menjawab masalah-masalah yang telah

dirumuskan dalam sub bab Rumusan Masalah.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dapat berisi:

1. Ruang lingkup Proyek Akhir yang hendak dikerjakan,

2. Ruang lingkup dan constraint produk yang akan dibangun,

3. Dan hal-hal lain yang terkait dengan pembahasan tetapi tidak menjadi fokus pembahasan dalam

Proyek Akhir.

1.5 Definisi Operasional

Definisi operasional menjelaskan kata kunci yang dicantumkan di bagian abstrak dan menjelaskan kata

inti pada bagian judul Proyek Akhir. Definisi operasional bukan merupakan definisi istilah, dapat dibuat

dalam bentuk rincian (numbering) atau paragraf.

Adapun definisi operasional pada aplikasi manajemen logistik ini yaitu :

a) Metode

Tahap pengembangan di lakukan secara bertahap sesuai dengan aturan

Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu sebagai berikut:

Page 5: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

5

1. Perancangan kebutuhan (Requirement)

Pada tahap ini terdapat kegiatan yang di lakukan adalah pengumpulan data baik

dilakukan dengan cara observasi dan wawancara langsung dengan pihak

Perusahaan Jaya Sampurna Logistik.

2. Analisis (Analysis)

Pada tahap ini yaitu mengalisiskebutahan-kebutahan sistem yang akan di bangun

berdasarkan dengan spesifikasi kebutuhan dari pihak Jaya Sampurna Logistik.

Dilakukan pengolahan data untuk memastikan data yang akan dikumpulkan

sesuai dengan kebutuhan dari aplikasi tersebut.

3. Desain (Design)

Pembangunan desain aplikasi ini dengan menggunakan JFrame pemrograman

Visual NetBeans.

4. Implementation

Aplikasi Manajemen Logistik ini di bangun dengan menggunakan pemrograman

javaNetBeans dan berbasis data Oracle

5. Pengujian (Testing)

Testing dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini telah berhasil dan dapat

digunakan dengan mudah atau belum oleh user (Petugas Logistik Jaya Sampurna)

b) Pembuatan Laporan

Laporan di buat mengenai pembagunan aplikasi sistem informasi dan desain

sistem serta hasil pengujianya. Laporan ini untuk pendokumentasian dan bias

dijadikan acuan untuk pembangunan aplikasi selanjutnya.

1.1 Metode Pengerjaan

Kegiatan Minggu

ke-1

Minggu

ke-2

Minggu

ke-3

Minggu

ke-4

Minggu

ke-5

Pengumpulan

Page 6: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

6

data

Analisis

Kebutuhan

Desain

Pengkodingan

dan Implementasi

Testing

Pembuatan

Laporan

2 Table 1. Tabel Pengerjaan

2.1 Metode Pengerjaan

Metode pengerjaan yang digunakan dalam pembuatan proposal tugas besar ini adalah metode

Waterfall. Metode Waterfall merupakan metode perancangan perangkat lunak yang mengambil

kegiatan proses dasar spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi serta mewakili kegiatan tersebut

sebagai fase dari sebuah proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat

lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya.

Page 7: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

7

Beberapa tahapan dari waterfall, yaitu:

a. Analisis kebutuhan : Merupakan tahap awal dari waterfall, tahapan ini mendefinisikan semua

kebutuhan yang di inginkan. Berikut langkah-langkah analisis kebutuhan yaitu :

1. Studi literatur : Yaitu dengan mencari informasi sebanyak-banyaknya melalui media

internet maupun buku-buku yang terkait dengan topik. Penggalian informasi dengan

unit terkait dari dinas perhubungan dengan tujuan mendapat informasi sebanyak-

banyaknya tentang topik yang di ajukan.

b. Desain dan Perancangan : Tahapan desain dan perancangan merupakan sebuah perancangan

aplikasi dimana pada tahapan ini untuk merancang desain atau interfacedari aplikasi yang akan

di buat.

c. Pengkodean aplikasi : Tahap pengkodean aplikasi merupakan sebuah proses penerjemahan

perintah-perintah aplikasi menjadi sintaks-sintaks yang di mengerti oleh komputer.

d. Pengujian Aplikasi : Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah di buat,

dilihat dari kesesuaian fungsionalitas yang telah di ajukan sebelumnya.

e. Penerapan aplikasi : Tahap ini merupakan tahap terakhir pada metode waterfall. Pada tahap ini

aplikasi akan diterapkan langsung oleh pemilik perusahaan Mr Tour.

Page 8: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

8

BAB 2

LATAR BELAKANG

3.1 Java

Dalam dunia programming, Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang

sekaligus juga berperan sebagai suatu platform, dimana ia sangat dikenal sebagai

jenis bahasa programming tingkat tinggi di masa modern saat ini. Maksud dari

bahasa tingkat tinggi di sini adalah suatu bahasa yang masuk kedalam kelompok

bahasa pemrograman yang diciptakan tidak hanya untuk dapat dimengerti oleh

otak mesi, namun juga dapat dipahami oleh otak manusia. Maka dari itu, Java bisa

dibilang sebagai bahasa pemrograman yang cukup mudah untuk dipelajari oleh

banyak orang.

Jika melihat jauh ke belakang, kita akan menemukan sebuah sejarah yang

menceritakan awal mula dan keberadaan pertama kali Java di tangan cerdas

manusia. Bahasa pemrograman Java diciptakan oleh sebuah programmerteam

yang pada saat itu dinamai The Green Project. Tim tersebut dipelopori sekaligus

dipimpin oleh dua super-programmer bernama James Gosling dan Patrick

Naughton dalam sebuah project dari Sun Microsystem yang memiliki visi misi

menciptakan suatu bahasa pemrograman mudah dan sederhana yang bisa

digunakan atau dijalankan pada berbagai peralatan sederhana tanpa terikat dengan

arsitektur apapun. Proyek tersebut berjalan selama satu tahun, yaitu mulai dari

tahun 1991 hingga 1992.

Ada sejarah yang cukup menarik mengenai Java, yaitu nama yang digunakan untuk memanggil

programminglanguage ini. Pertama kalinya bahasa pemrograman Java dirilis, sang developer

memberikan sebutan dengan nama "OAK", yang mulanya diambil dari nama pohon oak yang

tumbuh di dekat jendela pada ruang kerja James Gosling. Namun, berhubung label OAK tersebut

telah digunakan pada bahasa pemrograman lain, maka Sun Microsystem mengubah brand OAK

Page 9: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

9

menjadi "JAVA". Nama Java sendiri diambil dari nama kopi murni yang cara produksinya

digiling secara langsung dari biji kopi favorit James Gosling.

2.1.1 Karakteristik

Java telah menjadi bahasa pemrograman yang begitu populer. Java adalah bahasa pemrograman yang

simple, object-oriented, distributed, robust, secure, architecture-neutral, portable, high-performace,

multithreaded, anddynamic. Berikut ini adalah penjelasan secara singkat beberapa karakteristik dari Java.

1. Simple (Sederhana).

Bahasa pemrograman Java memang berasal dari bahasa pemrograman C++ yang dulunya telah

mengalami penyederhanaan dan peningkatan. Bahasa Java ini sangan mudah digunakan karena bahasanya

yang sederhana dan mudah untuk dimengerti.

2. Object-oriented (Berorientasi obyek).

Bahasa pemrograman berorientasi obyek akan menitikberatkan pada pembuatan obyek, apapun yang ada

disekitar bisa dijadikan obyek tergantung pada kelasnya. Pemanipulasian obyek memastikan bahwa obyek

yang satu dengan yang lain dapat bekerja bersama. Setiap obyek mempunyai data atribut dan operasi yang

digunakan untuk memanipulasi data.

3. Distributed (Terdistribusi).

Dengan melibatkan beberapa komputer untuk dapat bekerja bersama-sama dalam suatu jaringan. Secara

khusus, bahasa pemrograman Java telah didesain untuk bekerja dalam lingkungan jaringan.

4. Robust (Kuat).

Java memberikan banyak tekanan pada pengecekan awal terhadap kemungkinan kesalahan (error).

Kompiler Java dapat mendeteksi lebih dini kesalahan yang mungkin muncul pada waktu program Java

dijalankan. Programer harus bisa menangani exception kesalahan yang muncul saat program dijalankan,

sehingga program Java tetap dapat berjalan pada eksekusi normal.

Page 10: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

10

5. Architecture-Neutral (Tidak bergantung pada platform tertentu).

Java sourcecode yang sudah dirubah ke dalam bytecode Java dapat dijalankan dengan menggunakan

interpreter. Keistimewaan ini menjadikan Java tidak bergantung pada platform (platform-independent).

Dengan Java Virtual Machine(JVM), Anda hanya menulis program sekali dan dapat menjalankan pada

platform berbeda seperti sistem operasi Microsoft Windows, OS/2, UNIX dan IBM AS/400.

6. Dynamic (Dinamis).

Tidak seperti bahasa pemrograman berorientasi objek C++ yang memerlukan kompilasi ulang secara

menyeluruh bila keasparent mengalami perubahan, Java menggunakan metode interface untuk

menghilangkan ketergantungan ini, sehingga kelas child atau clientobject tidak akan terpengaruh pada

perubahan tersebut.

2.1.2 Cara Kerja pada Java

Cara kerja Java yaitu compiler dan interpreter. Java dapat dijalankan pada berbagai platform.

Java compiler akan menerjemahkan kode program yang dibuat oleh

programmerkedalambytecode. Hasil dari kompilasi tersebut dapat dijalankan oleh java

interpreter. Java interpreter ini dapat dijalankan langsung pada commandprompt atau web

browser.

2.1.3 Konsep Objek Oriented

Enkapsulasi

Suatu wadah untuk menjaga suatu program agar tidak dapat diakses sembarangan

oleh program lain. Diwujudkan dalam bentuk “class” memiliki hak akses terhadap

lingkungannya, hak akses ini biasanya disebut Access Modifier yang terdiri dari

public, private, protected.

Inheritance

Pewarisan. Yang artinya sebuah class yang mewarisi atribut dan method dari class

lain dengan cara menggunakan Extends setelah deklarasi nama class kemudian

diikuti dengan nama parentclass-nya.

Page 11: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

11

Polymorism

Banyak bentuk. Berarti banyak bentuk disini yaitu kita dapat menimpa suatu

method yang berasal dari parentclassdimanaobject tersebut diturunkan.

2.1.4 LIBRARY – AWT – SWING

AbstractWindowingToolkit (AWT), atau disebut juga

“AnotherWindowingToolkit”, adalah pustaka windowing bertujuan umum dan

multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java.

Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi gambar, dan

komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.

Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing

menyediakan komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButtonswing

menyediakan fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu

komponen swing umumnya diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton,

JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing

menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan

komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi : importjavax.swing.

2.1.5 Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit yaitu Perangkat lunak yang digunakan untuk

melakukan pemrosesan kompilasi dari kode program java ke bytecode yang dapat

dimengerti dan dijalankan oleh Java RuntimeEnvironment(JRE).

2.1.6 Java Virtual Machine (JVM)

Java Virtual Machine yaitu bahasa java yang berfungsi untuk mengubah

bahasa program menjadi bahasa mesin. Karena bahasa java adalah bahasa

pemrograman yang mendekati bahasa manusia maka harus dikonversikan ke

bahasa mesin dan JVM ini mampu untuk menerjemahkannya.

Page 12: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

12

2.1.7 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ,

NOTEPAD++)

a. NETBEANS

Netbeans adalah suatu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk membuat

sebuat proyek aplikasi perangkat lunak. Netbeans ditulis dalam bahasa

pemrograman Java namun bisa juga dengan bahasa pemrograman lainnya.

Fitur-fitur dalam Netbeans :

Code generator, untuk meng-generateconstructor, setter dan gettermethod, dll.

Errorstripe, untuk menandai baris yang error dengan menghighlight merah.

Bookmarking, digunakan untuk menandai baris saat kita modifikasi.

Go tocommands, untuk jump pendeklarasian variable, sourcecode yang ada pada

project yang sama.

b. ECLIPSE

Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan

Eclipse ini dapat dijalankan di semua platform.

Sifat dari Eclipse:

Multi-platform, dengan target sistem operasinya adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UP dan MAC OS X.

Multi-language, mendukung pengembangan aplikasi lain seperti C/C++,

Cobol, Phyton, Perl, PHP.

Multi-role, eclipse ini juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus

pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, test, pengembangan web,

dan lain sebagainya.

c. JCREATOR

JCreatoradalah IDE dengan Pemogramanfull JAVA.

JCreatoradalahalat pengembanganuntuk setiapprogrammer yangsuka

melakukanapa yang dia lakukanterbaik:pemrograman. Hal inilebih cepat, lebih

Page 13: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

13

efisiendan lebih handal dariIDE lainJawa. Oleh karena itualat yang sempurna

untukprogrammer darisetiap tingkat, dari belajarprogrammer untukJawa-spesialis.

JCreatormenyediakan penggunadengan berbagaimacamfungsiseperti:

manajemenproyek, proyek template, kode-selesai, antarmukadebugger, editor

dengan sorotansintaks, penyihir danuserinterfacesepenuhnya dapat disesuaikan.

DenganJCreatorAnda langsungdapat mengkompilasiatau menjalankanprogram

JavaAndatanpa mengaktifkandokumen utamapertama.JCreatorsecara

otomatisakan menemukanfile denganmetodeutama

ataufilehtmlmemegangjavaapplet, makaakan mulaiperangkat yang

sesuai.JCreatorditulisseluruhnyadalam C+ +, yangmembuatnya cepatdan

efisiendibandingkan denganeditorberbasis Java/IDE's.

d. INTELLIJ

Sebuah IDE untuk Java dari JetBrains. Ini tersedia sebagai sebuah edisi

komunitas Apache 2 berlisensi dan edisi komersial. Dalam sebuah laporan

oleh Infoworld pada tahun 2010, InelliJ IDEA menduduki peringkat 4

besar sebagai IDE untuk pengembangan perangkat lunak dengan bahasa

Java. Versi awal dari IntelliJ IDEA dirilis pada tahun 2001, dan pada saat

itu merupakan salah satu Java IDE yang pertama kali menyediakan kode

navigasi dan kode refaktoring dengan kemampuan yang canggih dan

terintegrasi. Google sedang mengembangkan sebuah produk yang disebut

Android Studio, sebuah open sourceAndroid Pengembangan IDE

berdasarkan edisi komunitas open source dari IntelliJ IDEA.

e. NOTEPAD++

Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang

berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen

Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode

sumber berbagai bahasa pemrograman.

Notepad++ didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Proyek ini dilayani

oleh Sourceforge.net dengan telah diunduh lebih dari 27 juta kalidan dua kali

Page 14: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

14

memenangkan penghargaan SourceForgeCommunityChoiceAwardfor Best

DeveloperTool .

2.2 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan

dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi

standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang

berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa

seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].

Definisi UML

Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem

informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi,

spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk

visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem

perangkat lunak [Hend07].

Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan

sistem perangkat lunak [Afif02].

Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri

dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang

sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :

Spesifikasi

Visualisasi

Desain arsitektur

Konstruksi

Page 15: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

15

Simulasi dan testing

Dokumentasi

Use case Diagram

Use caseatau diagram usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)

sistem informasi yang akan dibuat. Use casemenfeskripsikan sebuah interaksi

antara salah satu atau lebih Aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Secara kasar, usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di

dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-

fungsi itu.

Activity Diagram

Acticity diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan berbagai alir

aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, menggambarkan bagaimana setiap

alir berawal, pilihan keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana setiap alir

tersebut berakhir. Activity diagram dapat juga menggambarkan proses parallel

yang mungkin terjadi pada beberapa ekseksi, dan mempresentasikan satu atau

lebih usecase.

Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan

interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan

atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek termasuk pengguna, display, dan

sebagainya berupa pesan atau message. Sequence diagram digunakan untuk

menggmabrkan Skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilkaukan sebagai

sebuah respon dari suatu kejadian/event untuk megnhasilkanoutput tertentu.

Sequencediagrm diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan

perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Class Diagram

Page 16: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

16

Class diagram adalah diagram yang menunjukkan class-class yang ada dari

sebuah sistem dan hubungannya secara logika.

4 Gambar 1. Simbol Class Diagram

Page 17: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

17

Tabel Relasi

EntityRelationship Diagram (ERD)

Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan

EntityRelationship Diagram(ERD). ERD dikembangkan berdasarkan teori

himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data

relasional. Sehingga jika penyimpanan basis data menggunakan OODBMS maka

perancangan basis data tidak perlu menggunakan ERD.

2.3 Flowmap

Flowmap, alat bantu konvensional, disebut juga mapingflow atau diagram alir dokumen.

Merupakan diagram yang menggambarkan aliran dokumen pada suatu prosedur kerja di

organisasi dan merupakan digram alur yang menunjukan arus dari dokumen, aliran data

fisis, entitas-entitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan

sistem informasi. Penggambarannya biasanya diawali dengan mengamati dokumen apa

yang menjadi media data atau informasi. Selanjutnya ditelusuri bagaimana dokumen

tersebut mengalir, perubahan apa yang terjadi pada dokumen tersebut, proses apa yang

terjadi pada dokumen tersebut dan seterusnya.

Page 18: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

18

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

5.1 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)

Gambar 3.9 Use Case Diagram

Page 19: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

19

Gambar 3.1 Activity Diagram Melihat Data Paket

Gambar 3.2 Activity Diagram Melihat Laporan

Page 20: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

20

Gambar 3.3 Activity Diagram Melihat Data Paket

Gambar 3.4 Activity Diagram Login

Page 21: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

21

Gambar 3.5 Activity Diagram Pembayaran

Gambar 3.5 Activity Diagram Pemesanan

Page 22: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

22

Gambar 3.6 Activity Diagram Pemilihan paket wisata

Gambar 3.7 Activity Diagram Pendaftaran kasir

Page 23: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

23

Gambar 3.8 Activity Diagram Update Paket

Nama Use Case : Mendaftar Kasir Aktor : Kasir Type : Primary Tujuan : Melakukan pendaftaran kasir agar bias mengakses aplikasi

tersebut Deskripsi : 1. Kasir menginputkan data kasir berupa idKasir,nama,alamat

dan nomor telepon 2. Sistem mevalidasi data yang diinputkan Pre – Condition : Aktor harus melakukan pengisian data berupa

idKasir,nama,alamat dan noTelepon Post – Condition : Aktor sudah mendapatkan username dan password untuk

bias mengakses aplikasi

Page 24: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

24

Berikut adalah interaksi kasir dengan sistem dalam proses mendaftar kasir. Tabel 3.1 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal 1)

Kondisi Normal 1 Aktor (Kasir) Sistem

1.Kasir memilih menu “daftar” untuk melakukan pendaftaran

2.Sistem menampilkan menu berupa form yang terdiri dari idKasir, nama, password aplikasi, alamat dan nomor Telepon

3.Kasir memasukkan data pribadi berupa idKasir, nama, password aplikasi alamat dan nomor telepon

4.Sistem melakukan validasi data kasir 5. Jika valid maka system akan

menampilkan data berupa username dan password yang sudah dibuat oleh kasir

6. Jika tidak valid maka system akan memberitahukan bahwa ada data yang tidak sesuai

9. Kasir klik “oke’ 10. Kasir akan mendapatkan username dan password

Nama Use Case : Memesan Bus Aktor : Kasir Type : Primary Tujuan : Melakukan pelayanan pemesanan bus yang di inginkan

pelanggan Deskripsi : 1. Kasir menginputkan data pelanggan berupa idKasir, nama,

email, nomor telepon, alamat, idBus, tujuan, tanggal pesan, tanggal kembali dan paket wisata

2. Sistem menyimpan semua data pelanggan Pre – Condition : Aktor harus melakukan pengisian data pelanggan berupa

idKasir, nama, email, nomor telepon, alamat, idBus, tujuan, tanggal pesan, tanggal kembali dan paket wisata

Post – Condition : Kasir menerima kode pesan dari sistem

Tabel 3.2 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal 1) Kondisi Normal 1

Page 25: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

25

Aktor (Kasir) Sistem 1. Kasir menginputkan data pelanggan berupa idKasir, nama, email, nomor telepon, alamat, idBus, tujuan, tanggal pesan, tanggal kembali dan paket wisata

2. Kasir menekan tombol “Simpan” 3.Sistem akan menyimpan semua data

yang telah dimasukkan 4.Sistem mengeluarkan kode pesan

untuk pemesanan tersebut 5.Kasir menerima kode pesan dari sistem dan menekan tombol “oke”

Nama Use Case : Melihat Daftar Bis Aktor : Kasir Type : Primary Tujuan : Melihat daftar bis yang tersedia di garasi dan yang sedang

dipakai Deskripsi : 1. Kasir melihat daftar bis yang terpakai dan tidak terpakai 2. Sistem menampilkan daftar bis yang terpakai dan tidak

terpakai Pre – Condition : Aktor berada pada menu daftar bis Post – Condition : Kasir mengetahui daftar bus yang terpakai dan tidak terpakai

Tabel 3.3 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal 1)

Kondisi Normal 1 Aktor (HelpDesk) Sistem

1.Aktor berada pada menu daftar bis 2.Sistem menampilkan daftar bis yang

terpakai dan tidak terpakai 3.Aktor mengetahui daftar bis yang terpakai dan tidak terpakai

Nama Use Case : Melakukan Pembayaran Aktor : Kasir Type : Primary Tujuan : Melakukan pembayaran dengan memasukkan kode pesan

pelanggan

Page 26: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

26

Deskripsi :Kasir memasukkan kode pesan pelanggan dan system melakukan validasi kode pesan pelanggan tersebut

Pre – Condition : Kasir memasukkan kode pesan pelanggan Post – Condition : Kasir menerima bukti pembayaran dari system dan

memberikannya kepada pelanggan Tabel 3.4 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal)

Kondisi Alternatif Aktor (HelpDesk) Sistem

1.Kasir memasukkan kode pesan pelanggan

2.Sistem melakukan pengecekan kode pelanggan

3. Jika kode pesan tersebut valid maka akan menampilkan data pelanggan dan tagihan pelanggan

4.Jika kode pesan tersebut tidak valid maka system akan memberikan pemberitahuan

5.Kasir menanyakan apakah data pesan tersebut sesuai dengan data yang dimaksud kepada pelanggan

6. Kasir menerima uang yang diberikan kepada pelanggan

7. Kasir memasukkan jumlah uang yang dibayarkan pelanggan ke system

8. Sistem melakukan validasi jumlah uang yang dibayarkan dengan jumlah tagihan yang tersedia

9.Jika jumlah tagihan dengan uang yang dibayarkan sesuai maka system akan menampilkan bukti pembayaran

10. Jika jumlah tagihan dengan uang yang dibayarkan tidak sesuai maka system akan memberikan pemberitahuan

11. Kasir menekan tombol “Cetak Bukti” dan memberikannya kepada pelanggan

Page 27: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

27

Nama Use Case : Melihat dan memilih paket wisata Aktor : Kasir Type : Primary Tujuan : Melihat paket yang tersedia dan pelangan melakukan

pemilihan paket Deskripsi : 1. Kasir memberitahukan daftar paket yang tersedia kepada

pelanggan 2. Sistem menampilkan daftar bis yang terpakai dan tidak

terpakai Pre – Condition : Aktor berada pada menu daftar paket wisata Post – Condition : Sistem akan menyimpan pilihan pelanggan

Tabel 3.5 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal) Kondisi Normal 1

Aktor (Kasir) Sistem 1.Aktor berada pada menu daftar paket wisata

2.Sistem menampilkan daftar paket wisata yang tersedia

3.Aktor mengetahui daftar paket wisata yang tersedia dan memberitahukan kepada pelanggan

4. Aktor sudah mengetahui pilihan paket wisata yang dipilih pelanggan dan memasukkan pilihan tersebut ke system

5. Sistem akan menyimpan pilihan pelanggan

Nama Use Case : Mengupdate paket wisata Aktor : Kasir Type : Primary Tujuan : Sistem akan melakukan pembaharuan rincian paket wisata Deskripsi : Kasir melakukan pembaharuan rincian paket wisata sesuai

kebutuhan Pre – Condition : Aktor berada pada menu daftar paket wisata Post – Condition : Sistem akan mengupdaterincian paket wisata

Tabel 3.6 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal) Kondisi Normal 1

Aktor (Kasir) Sistem 1.Aktor berada pada menu daftar

Page 28: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

28

paket wisata 2. Aktor menekan tombol”Update Paket

3. Sistem akan menampilkan rincian daftar paket wisata yang lama

4. Aktor melakukan perubahan rincian paket wisata

5. Aktor menekan tombol update” paket wisata”

6. Sistem akan melakukan pembaharuan rincian paket wisata

Nama Use Case : Laporan keuangan Aktor : Pemilik Type : Primary Tujuan : Sistem akan menampilkan laporan keuangan dalam sebulan Deskripsi : Pemilik melakukan pengecekan laporan keuangan yang terjadi

dalam sebulan Pre – Condition : Pemilik berada pada menu laporan transaksi Post – Condition : Pemilik sudah mengetahui laporan keuangan dalam sebulan

Tabel 3.6 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal) Kondisi Normal 1

Aktor (Pemilik) Sistem 1.Aktor berada pada menu laporan keuangan

2.Sistem menampilkan laporan transaksi dalam sebulan dengan rincian kode pesan dan nama pelanggan yang sudah melunasi tagihan

3.Aktor mengetahui laporan transaksi yang berupa kode pesan dan nama pelanggan yang sudah melunasi tagihan

Page 29: Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop

29

5.2 Perancangan Basis Data

Gambar 3.9 ER Diagram

Gambar 3.10 RelasiAntar Table