APLIKASI PELATIHAN SOAL UJIAN NASIONAL TINGKAT...
Transcript of APLIKASI PELATIHAN SOAL UJIAN NASIONAL TINGKAT...
-
i
APLIKASI PELATIHAN SOAL UJIAN NASIONAL TINGKAT SMP
BERBASIS ANDROID
Tugas akhir disusun untuk memenuhi syarat
mencapai gelar kesarjanaan komputer pada
Program Studi Teknik Informatika
Jenjang Program Strata 1
Oleh :
PRIYO TRI HANDOYO
09.01.53.0150
12185
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK)
SEMARANG
2014
-
ii
-
iii
-
iv
MOTTO
“Hai orang-orang yang beriman, Jadikanlah sabar dan shalatmu Sebagai
penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar” (Al-
Baqarah: 153)
Berangkat dengan penuh keyakinan, berjalan dengan penuh keikhlasan,
Istiqomah dalam menghadapi cobaan.
Di dunia penuh persaingan, siapa yang tidak bersiap-siap dia akan kalah.
Membaca adalah sumber kehidupan.
PERSEMBAHAN
Allah SWT yang memberikan hidayah yang tidak terbatas.
Semua dosen Fakultas Teknologi Informasi Universitas STIKUBANK
Semarang yang telah mengajar dar tahap semester awal sampai semester
akhir.
Dosen pembimbing yang selalu mengarahkan dalam proses pembuatan skripsi
dan selalu memberikan masukan-masukan yang bermanfaat sehingga sampai
akhir skripsi (Sariyun Naja Anwar, B.Sc, M.MSi).
Bapak dan Ibu yang selalu memberikan dorongan semangat lahir dan batin
serta memberikan kasih sayangnya yang tidak terbatas.
Kakak, adik dan saudara selalu berikan motivasi.
Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan Teknik informatika dan
masih banyak lagi yang tidak bisa disebutkan satu per satu.
Kekasih tersayang yang selalu memberikan arahan dan tempat curhat di sela-
sela skripsi ini sehingga bisa berhasil sampai titik akhir.
-
v
-
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’aalamiin. Puji syukur Penulis pajatkan kehadirat Allah SWT,
dengan ridha dan petunjuk-Nya lah Penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul
“APLIKASI PELATIHAN SOAL UJIAN NASIONAL TINGKAT SMP BERBASIS
ANDROID” ini. Penulisan tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat
untuk menempuh jenjang strata satu pada Universitas Stikubank “UNISBANK”
Semarang.
Dalam kesempatan ini Penulis ingin mengucapakan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam menyelesaikan
Skripsi ini.
Dalam hal ini kepada:
1. Bapak Hasan Abdul Rozak,Dr.,S.H.,CN,M.M selaku Rektor Universitas
Stikubank Semarang.
2. Bapak Yohanes Suhari,Drs.M.Msi.Dr selaku Dekan Fakultas Teknologi
Informasi (FTI) Universitas Stikubank Semarang.
3. Bapak Jati Sasongko Wibowo,S.Kom,M.Cs , selaku kepala Progdi Teknik
Informatika Unisbank Semarang.
4. Bapak Sariyun Naja Anwar, B.Sc, M.MSi. selaku dosen pembimbing .
Tiada materi dan benda yang penulis haturkan kecuali doa kepada Allah SWT
yang penulis Agungkan, semoga pihak yang telah membantu kelancaran penulis
-
vii
dalam penyusunan tugas akhir ini mendapatkan imbalan pahala yang setimpal dengan
amalanya, dan tidak lupa penulis ucapkan terima kasih.
Akhirnya semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada
umumnya dan almamater pada khususnya.
Semarang, September 2014
Penulis
Priyo Tri Handoyo
-
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... iii
HALAMAN MOTTO/PERSEMBAHAN............................................................. iv
HALAMAN ABSTRAK........................................................................................ v
HALAMAN KATA PENGANTAR ..................................................................... vi
DAFTAR ISI.......................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL................................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang.................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah............................................................................ 3
1.3. Batasan Masalah ................................................................................ 3
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian........................................................... 4
1.4.1 Tujuan Penelitian...................................................................... 4
1.4.2 Manfaat Penelitian..................................................................... 4
1.5. Metodologi Penelitian ......................................................................... 5
1.5.1 Jenis Data.................................................................................. 5
1.5.2 Metode Pengumpulan Data ..................................................... 5
1.5.3 Metode Pengembangan Sistem................................................. 6
1.6. Sistematika Penulisan .......................................................................... 8
-
ix
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Tinjauan Penelitian Terdahulu ........................................................ 10
BAB III LANDASAN TEORI
3.1. ANDROID ...................................................................................... 15
3.1.1 Pengenalan Andoid................................................................ 15
3.1.2 Asitektur Android.................................................................. 18
3.2. FUNDAMENTAL APLIKASI ...................................................... 22
3.3. XML ( EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE )......................... 24
3.4. MySQL ............................................................................................ 25
3.5. ANDROID SDK.............................................................................. 25
3.6. ECLIPSE.......................................................................................... 26
3.7. ADT ( ANDROID DEVELOPMENT TOOLS )............................. 27
3.8 UML ( UNIFIED MODELING LANGUAGE ) ............................. 28
BAB VI ANALISIS
4.1. ANALISIS PERMASALAHAN SISTEM SAAT IN.................... 35
4.2. ANALISIS PEMECAHAN MSLH DENGAN SISTEM BARU.. 36
4.3. ANALISIS KEBUTUHAN NON FUNGSIONAL ...................... 37
4.3.1. Kebutuhan Perangkat Keras dan Lunak............................... 37
4.3.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras ................................... 37
4.3.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak................................... 38
4.3.2. Analisis Kebutuhan Pengguna............................................. 39
4.4. ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL................................. 40
4.4.1. Kemampuan Aplikasi .......................................................... 40
4.4.2. Kebutuhan Data ................................................................... 41
-
x
4.4.3. Fitur Perangkat Lunak ......................................................... 42
4.5 ANALISIS ARSITEKTUR APLIKASI.......................................... 44
4.6 PERMODELAN APLIKASI........................................................... 45
4.6.1. Use Case Diagram ............................................................... 45
4.6.2. Activity Diagram ................................................................. 47
4.6.3. State Diagram ...................................................................... 64
4.6.4. Sequence Diagram ............................................................... 65
BAB V PERANCANGAN
5.1. CLASS DIAGRAM ...................................................................... 67
5.2. KAMUS DATA ............................................................................ 69
5.3. RELASI TABEL ............................................................................ 71
5.4. PERANCANGAN TABEL ........................................................... 72
5.4.1 Tabel User ............................................................................ 72
5.4.2 Tabel Mapel ……………………….................................... 73
5.4.3 Tabel Soal ............................................................................ 73
5.4.4 Tabel Hasil ........................................................................... 74
5.5. FLOWCHART ............................................................................... 75
5.6. PERANCANGAN MENU ............................................................ 78
5.7. PERANCANGAN ANTAR MUKA ............................................. 80
5.7.1 Halaman Pembuka ................................................................. 80
5.7.2 Halaman Menu Utama........................................................... 81
5.7.3 Halaman Login ..................................................................... 82
5.7.4 Halaman Daftar...................................................................... 83
5.7.5 Halaman Tentang................................................................... 83
5.7.6 Halaman Tutorial……........................................................... 84
-
xi
5.7.7 Halaman Profil...................................................................... 85
5.7.8 Halaman Pilih Mapel............................................................ 85
5.7.9 Halaman Pilih Tipe…........................................................... 86
5.7.10 Halaman Jumlah Soal.......................................................... 87
5.7.11 Halaman Soal...................................................................... 88
5.7.12 Halaman Hasil.................................................................... 89
5.7.13 Halaman Rangking…........................................................ 90
5.7.14 Halaman Manajemen Data................................................. 91
BAB VI IMPLEMENTASI
6.1. ANTAR MUKA APLIKASI ......................................................... 92
6.1.1 Halaman Pembuka................................................................ 92
6.1.2 Halaman Menu Utama.......................................................... 95
6.1.3 Halaman Login..................................................................... 99
6.1.4 Halaman Daftar…................................................................ 102
6.1.5 Halaman Tentang.................................................................. 106
6.1.6 Halaman Tutorial.................................................................. 109
6.1.7 Halaman Profil..................................................................... 114
6.1.8 Halaman Pilih Mapel............................................................ 116
6.1.9 Halaman Pilih Tipe Soal....................................................... 119
6.1.10 Halaman Jumlah Soal......................................................... 122
6.1.11 Halaman Soal...................................................................... 126
6.1.12 Halaman Hasil.................................................................... 130
6.1.13 Halaman Rangking............................................................. 134
6.2.14 Halaman Manajemen Data................................................ 137
-
xii
BAB VII HASIL DAN PEMBAHASAN
7.1 TAMPILAN HALAMAN PEMBUKA........................................ 141
7.2 TAMPILAN HALAMAN MENU................................................ 142
7.3 TAMPILAN HALAMAN LOGIN............................................... 144
7.4 TAMPILAN HALAMAN MENDAFTAR.................................... 145
7.5 TAMPILAN HALAMAN TENTANG.......................................... 146
7.6 TAMPILAN HALAMAN TUTORIAL.......................................... 147
7.7 TAMPILAN HALAMAN PROFIL................................................ 148
7.8 TAMPILAN HALAMAN MAPEL................................................. 149
7.9 TAMPILAN HALAMAN SOAL.................................................... 150
7.10 TAMPILAN HALAMAN HASIL.................................................. 151
7.11 TAMPILAN HALAMAN RANGKING........................................ 152
7.12 TAMPILAN HALAMAN MANAJEMEN DATA........................ 153
BAB VIII KESIMPULAN DAN SARAN
8.1 KESIMPULAN…….….................................................................. 154
8.2 SARAN-SARAN….....…................................................................ 154
DAFTAR PUSTAKA…….…............................................................................... 156
LAMPIRAN
-
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1
Gambar 3.1
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Gambar 4.4
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Gambar 4.7
Gambar 4.8
Gambar 4.9
Gambar 4.10
Gambar 4.11
Gambar 4.12
Gambar 4.13
Gambar 4.14
Gambar 4.15
Gambar 4.16
Gambar 4.17
Gambar 4.18
Gambar 4.19
Gambar 4.20
Gambar 4.21
Gambar 4.22
Gambar 4.23
Metode Pengembangan Prototype........................................
Arsitektur Program ……………...........................................
Arsitektur Aplikasi ...............................................................
Diagram Use Case Sistem User ..........................................
Diagram Use Case Sistem Admin........................................
Diagram Activity Mendaftar................................................
Diagram Activity Login........................................................
Diagram Activity Latihan Soal User Teregistrasi.................
Diagram Activity Latihan Soal User Belum Tergistrasi.......
Diagram Activity Melihat Hasil...........................................
Diagram Activity Melihat Rangking....................................
Diagram Activity Melihat Profil...........................................
Diagram Activity Melihat Tutorial.......................................
Diagram Activity Melihat Tentang.......................................
Diagram Activity Manajemen Data Input Data User...........
Diagram Activity Manajemen Data Update Data User........
Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data User..........
Diagram Activity Manajemen Data Input Data Mapel.........
Diagram Activity Manajemen Data Update Data Mapel......
Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Mapel.......
Diagram Activity Manajemen Data Input Data Soal............
Diagram Activity Manajemen Data Update Data Soal.........
Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Soal..........
Diagram Activity Manajemen Data Input Data Hasil...........
Diagram Activity Manajemen Data Update Data Hasil.......
6
18
44
45
46
47
48
49
50
50
51
51
51
52
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
-
xiv
Gambar 4.24
Gambar 4.25
Gambar 4.26
Gambar 4.27
Gambar 5.1
Gambar 5.2
Gambar 5.3
Gambar 5.4
Gambar 5.4
Gambar 5.5
Gambar 5.6
Gambar 5.7
Gambar 5.8
Gambar 5.9
Gambar 5.10
Gambar 5.11
Gambar 5.12
Gambar 5.13
Gambar 5.14
Gambar 5.15
Gambar 5.16
Gambar 5.17
Gambar 5.18
Gambar 6.1
Gambar 6.2
Gambar 6.3
Gambar 6.4
Gambar 6.5
Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Hasil.........
Diagram State Sistem ……..................................................
Diagram Sequence User Sistem ….......................................
Diagram Sequence Admin Sistem …...................................
Diagram Class Sistem.…......................................................
Diagram ERD Sistem ...........................................................
Diagram Flowchart Latihan Soal..........................................
Diagram Flowchart Manajemen Data...................................
Struktur Menu Sistem...........................................................
Halaman Pembuka …...........................................................
Halaman Menu Utama .........................................................
Halaman Login ……............................................................
Halaman Daftar ...................................................................
Halaman Tentang ………....................................................
Halaman Tutorial ………....................................................
Halaman Profil ……….........................................................
Halaman Pilih Mata Pelajaran..............................................
Halaman Pilih Tipe ……......................................................
Halaman Pilih Jumlah Soal .................................................
Halaman Soal …………........................................................
Halaman Hasil ………….....................................................
Halaman Rangking ...............................................................
Halaman Manajemen Data ...................................................
Halaman Pembuka ...............................................................
Halaman Menu Utama..........................................................
Halaman Login ....................................................................
Halaman Daftar ...................................................................
Halaman Tentang……..........................................................
63
64
65
66
67
71
75
76
78
80
81
82
83
83
84
85
85
86
87
88
89
90
91
92
95
99
102
106
-
xv
Gambar 6.6
Gambar 6.7
Gambar 6.8
Gambar 6.9
Gambar 6.10
Gambar 6.11
Gambar 6.12
Gambar 6.13
Gambar 6.14
Gambar 7.1
Gambar 7.2
Gambar 7.3
Gambar 7.4
Gambar 7.5
Gambar 7.6
Gambar 7.7
Gambar 7.8
Gambar 7.9
Gambar 7.10
Gambar 7.11
Gambar 7.12
Gambar 7.13
Gambar 7.14
Gambar 7.15
Gambar 7.16
Gambar 7.15
Gambar 7.16
Gambar 7.17
Halaman Tutorial..................................................................
Halaman Profil …………….................................................
Halaman Pilih Mapel ………...............................................
Halaman Pilih Tipe Soal.......................................................
Halaman Jumlah Soal ..........................................................
Halaman Soal ………...........................................................
Halaman Hasil ………..........................................................
Halaman Rangking …….......................................................
Halaman Manajemen Data....................................................
Tampilan Halaman Pembuka................................................
Tampilan Halaman Menu Utama..........................................
Tampilan Halaman Login….................................................
Tampilan Proses Login…………….....................................
Tampilan Proses Login Sukses…….....................................
Tampilan Input Halaman Daftar...........................................
Tampilan Proses Halaman Daftar….....................................
Tampilan Pendaftaran Sukses…….......................................
Tampilan Halaman Tentang..................................................
Tampilan Halaman Tutorial..................................................
Tampilan Halaman Profil......................................................
Tampilan Halaman Mapel.....................................................
Tampilan Halaman Tipe Soal...............................................
Tampilan Halaman Jumlah Soal...........................................
Tampilan Halaman Soal........................................................
Tampilan Proses Jawaban.....................................................
Tampilan Halaman Soal Berikutnya.....................................
Tampilan Halaman Hasil......................................................
Tampilan Halaman Rangking...............................................
109
114
116
119
122
126
130
134
137
141
142
144
144
144
145
145
145
146
147
148
149
149
149
150
150
150
151
152
-
xvi
Gambar 7.18
Tampilan Halaman Manajemen Data................................... 153
-
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Tabel 3.2
Tabel 3.3
Tabel 3.4
Tabel 3.5
Tabel 3.6
Tabel 3.7
Tabel 3.8
Tabel 5.1
Tabel 5.2
Tabel 5.3
Tabel 5.4
Simbol Use Case Diagram..................................................
Simbol Class Diagram.........................................................
Simbol Sequence Diagram..................................................
Simbol State Diagram….....................................................
Simbol Activity Diagram....................................................
Flow Direction Symbols.....................................................
Processing Symbols............................................................
Input Output Symbols.........................................................
Tabel User...........................................................................
Tabel Mapel........................................................................
Tabel Soal...........................................................................
Tabel Hasil..........................................................................
29
30
31
31
32
33
33
34
72
73
73
74
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Seiring dengan berkembangnya teknologi yang sangat pesat di masa
ini, media komunikasi dan informasi semakin banyak memberikan
kemudahan untuk saling berinteraksi antar pengguna. Dalam hal ini,
handphone merupakan salah satu bentuk dari perkembangan teknologi yang
tidak hanya berguna sebagai alat komunikasi, tetapi juga sebagai hiburan dan
media pembelajaran. Fakta ini dapat dibuktikan dengan berkembangnya
berbagai jenis smartphones yang di buat vendor-vendor ponsel terkemuka di
dunia. Hal ini baik secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh
terhadap perkembangan dunia pendidikan di Indonesia dalam
mengembangkan berbagai macam teknologi (Nugroho,2013).
Android untuk merupakan salah satu sistem operasi yang banyak
diminati baik dari produsen maupun konsumen, itu bisa dilihat dari berbagai
vendor yang mengusung sistem operasi ini di berbagai macam smartphone
buatan mereka. Kepopuleran sangat berpengaruh dalam hal peningkatan
pertambahan pemakai smartphone. Berbagai wacana sering kita baca bahwa
telepon genggam yang menggunakan sistem operasi android mempunyai
banyak kelebihan bukan hanya bersifat terbuka (opensource) tapi bisa dilihat
-
2
dari segi tampilan, kemudahan dalam menerima sebuah notifikasi,
sinkronisasi email, dan kemampuan multi taskingnya.
Ujian Nasional merupakan suatu sistem evaluasi standar pendidikan
dasar dan menengah secara nasional dan persamaan mutu tingkat pendidikan
antar daerah yang dilakukan oleh Pusat Penilaian Pendidikan di indonesia.
Untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi, para siswa kelas 3 khususnya
tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) diwajibkan mengikuti serangkaian
tes yang diberikan saat Ujian Nasional berlangsung, seperti mata pelajaran
Bahasa Indonesia, Matematika, Bahasa Inggris dan IPA. Agar para siswa
kelas 3 tingkat SMP dapat lulus serta mendapatkan nilai yang memuaskan dan
diterima di Sekolah Menengah Atas (SMA) yang diinginkan, banyak tempat
lembaga bimbingan belajar yang melakukan serangkaian program test uji coba
Ujian Nasional. Tetapi pada umumnya biaya di tempat lembaga bimbingan
belajar relatif mahal sehingga kebanyakan siswa tidak mendapatkan
kesempatan dalam mendapatkan fasilitas tersebut. Untuk memecahkan solusi
tersebut dan siswa tidak terbebani dengan biaya yang relatif mahal, beberapa
pihak sekolah secara global melakukan pelatihan ujian nasional dengan
melakukan test tertulis yang membutuhkan banyak media kertas yang
digunakan serta dalam pengambilan penilaian hasil pelatihan test tersebut
dibutuhkan waktu yang lama karena menggunakan cara penghitungan manual.
-
3
Berdasarkan uraian diatas, peneliti bemaksud untuk membuat sebuah
aplikasi mobile yang berguna untuk dijadikan suatu media dalam pelatihan
ujian nasional untuk siswa SMP dengan mudah karena bisa dilakukan kapan
saja dan dimana saja.
1.2. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang akan di angkat
dalam penyusunan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi pelatihan soal
ujian nasional tingkat SMP berbasis android.
1.3. BATASAN MASALAH
Untuk memberikan batasan agar penelitian tidak melebar dan terfokus
dalam tujuan penelitian, maka penelitian ini dibatasi masalah:
1. Aplikasi ini dijalankan di handphone yang bersistem operasi
android versi jelly bean.
2. Aplikasi ini dibuat untuk pelatihan ujian nasional tingkat SMP yang
terdiri dari 4 mata pelajaran, yaitu Bahasa Indonesia, Matematika,
Bahasa Inggris dan IPA.
3. Referensi soal di ambil dari buku “Detik-Detik Ujian Nasional”
penerbit Intan Pariwara dan buku “SPM Plus” Penerbit Esis.
4. Aplikasi berjalan dengan menggunakan koneksi internet ( online ).
-
4
5. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software ADT (Android
Development Tools) yang dihubungkan dengan eclipse dan
android Software Development Kit (SDK).
6. Dalam penggunaan database, aplikasi ini menggunakan My SQL.
1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
1.4.1. TUJUAN
Tujuan penulis mengadakan penelitian ini adalah merancang dan
membangun aplikasi pelatihan soal ujian nasional berbasis android
yang akan dapat mempermudah dan membantu siswa SMP dalam
proses pembelajaran ujian nasional kapan saja dan dimana saja.
1.4.2. MANFAAT
Manfaat dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut:
1. Aplikasi ini sangat membantu bagi seluruh guru SMP dalam
melakukan serangkaian proses tes ujian.
2. Penelitian ini diharapkan bisa menjadi salah satu media bagi
seluruh siswa SMP dalam sebuah wadah pelatihan ujian nasional.
-
5
1.5. METODOLOGI PENELITIAN
1.5.1. JENIS DATA
Jenis data yang diperlukan untuk membantu penulis dalam
melaksanakan penelitian sebagai berikut :
1. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari
objek yang diteliti baik yang digunakan melalui pengamatan,
pencatatan atau penelitian.
2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang meliputi semua data yang
berhubungan dengan permasalahan yang diteliti, ditulis atau
dikumpulkan secara tidak langsung dari obyek penelitian yang
dapat berupa catatan dan laporan data yang diperoleh yang
mendukung penelitian.
1.5.2. METODE PENGUMPULAN DATA
1. Metode Kepustakaan
Yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan sumber-
sumber yang diperoleh dalam buku “Detik-Detik Ujian
Nasional” penerbit Intan Pariwara dan buku “SPM Plus” penerbit
Esis serta dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian.
-
6
2. Metode Browsing
Yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan sumber-
sumber yang diperoleh dalam internet yang berhubungan
dengan objek penelitian. Metode ini diperlukan guna
menunjang kelengkapan data, jadi sifatnya hanya melengkapi
data yang diperoleh dari tempat melakukan penelitian.
1.5.3. METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Metode pengembangan sistem yang akan digunakan adalah
Prototype. Prototyping adalah proses perulangan dalam
pengembangan sistem dimana kebutuhan sistem diubah ke dalam
sistem yang berjalan yang secara terus menerus diperbaiki melalui
kerjasama antara user dan analis (Al Fatta, 2007 :5).
Gambar 1.1 Metode Pengembangan Prototype
(Sumber : Al-Fatta, 2007 : 6)
-
7
Kelebihan Prototype sehingga digunakan sebagai metode
pengembangan dalam penelitian ini adalah karena :
1. Melibatkan user dalam analisis dan desain sehingga akan lebih
tepat sasaran.
2. Punya kemampuan menangkap kebutuhan sistem secara
konkret daripada secara abstrak karena user sistem terlibat.
3. Dapat digunakan untuk membangun sistem yang berdiri
sendiri.
4. Digunakan untuk memperluas metode SDLC (System
Development Life Cycle).
Langkah metodologi yang dilakukan dalam prototype adalah (Al
Fatta, 2007 :6) :
1. Analis bekerja dengan tim untuk mengidentifikasi kebutuhan
awal untuk sistem.
2. Analis kemudian membangun prototype. Ketika sebuah
prototype telah selesai user bekerja dengan prototype itu dan
menyampaikan pada analis apa yang mereka sukai dna tidak
mereka sukai.
3. Analis kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaiki
prototype.
4. Versi baru diberikan kembali ke user.
-
8
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN
Dalam penyusunan skripsi ini dilakukan pembagian dalam
beberapa bab, antara lain :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini di uraikan tentang latar belakang, perumusan
masalah dan pembatasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan
yang digunakan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini akan memuat uraian sistematis tentang hasil-hasil
penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan
menghubungkannya dengan masalah penelitian yang sedang
diteliti.
BAB III LANDASAN TEORI
Pada bab ini diuraikan tentang teori-teori yang ada
hubungannya dengan pokok permasalahan yang akan dipilih
dan dijadikan sebagai landasan teori yang berkaitan dengan
topik penelitian.
BAB IV ANALISIS
Berisi uraian tentang analisis sebuah kebutuhan system,
arsitektur aplikasi, permodelan di dalam sebuah aplikasi yang
akan dibangun.
-
9
BAB V PERANCANGAN
Berisi uraian tentang gambaran umum sistem, perancangan
desain perancangan database, perancangan menu dan
perancangan form ataupun perancangan antar muka aplikasi
yang akan dibuat.
BAB VI IMPLEMENTASI
Berisi uraikan tentang implementasi atau penerapan dan
pembangunan sistem yang telah dirancang menjadi sebuah
aplikasi.
BAB VII HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi kesimpulan berdasarkan hal-hal yang telah dibahas pada
bab terdahulu dan saran-saran yang berguna bagi
pengembangan tugas akhir ini kedepannya.
BAB VIII PENUTUP
Berisi kesimpulan berdasarkan hal-hal yang telah dibahas pada
bab terdahulu dan saran-saran yang berguna bagi
pengembangan tugas akhir ini kedepannya.
-
10
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. TINJAUAN PENELITIAN TERDAHULU
1. Menurut Fikran Faris Utomo dan Yoanes Bandung (2012) dalam
penelitiannya yang berjudul : “Sistem latihan ujian nasional berbasis
android”. Dalam penelitian ini akan dibuat sebuah rancangan sistem
latihan soal UN yang terdiri dari aplikasi untuk ponsel pintar dengan
sistem operasi Android dan aplikasi pada server sebagai pendukung yang
ditujukan kepada siswa kelas XII tingkat SMA. Aplikasi pada Android
akan terhubung dengan server untuk mengunduh modul-modul soal baru.
Aplikasi pada Android akan menampilkan soal-soal latihan UN dan siswa
dapat menjawabnya langsung pada ponsel mereka. Setelah selesai,
aplikasi akan menghitung skor siswa. Satu mata pelajaran terdiri dari
beberapa buah modul. Siswa dapat menambahkan modul baru dengan
cara mengunduhnya dari server. Modul-modul pada server sendiri akan
ditambahkan oleh lembaga bimbingan belajar (bimbel). Bimbel akan
diberikan sebuah aplikasi web untuk membuat modul-modul soal.
Metodologi yang digunakan pada tugas akhir ini adalah studi literatur,
analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Akan
tetapi, rancangan sistem latihan soal UN tidak akan diimplementasi
-
11
semuanya. Hanya bagian sistem berupa aplikasi pada Android saja yang
diimplemtasikan dan diujikan. Tugas akhir ini telah menghasilkan sebuah
aplikasi Android yang dapat digunakan untuk mengerjakan soal-soal
latihan. Hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini telah dapat
menampilkan soal latihan, menerima masukan jawaban pengguna, dan
menghitung skor pengguna.
2. Menurut Tanti Kristanti dan Devriena Ocktara (2012) dalam penelitiannya
yang berjudul : “Pembuatan aplikasi tryout simulasi persiapan SNMPTN”.
Salah satu bidang pendidikan informal yaitu lembaga bimbingan belajar
memberikan pelayanan kepada siswa siswi untuk membantu
meningkatkan prestasi belajar Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi
(SNMPTN) yang diinginkan. Dalam menghadapi ujian SNMPTN,
lembaga bimbingan belajar membantu siswa siswi dengan mengadakan try
out SNMPTN. Sistem try out yang dilaksanakan adalah untuk mengukur
kemampuan siswa siswi dalam menjawab soal-soal ujian SNMPTN.
Dalam penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi desktop yaitu aplikasi
simulasi persiapan SNMPTN berbasis stand alone yang ditujukan kepada
siswa siswi SMA kelas XII. Aplikasi ini menggunakan model UML
(Unified Modelling Language) dalam menggambarkan system perangkat
lunaknya, untuk pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa
-
12
pemrograman java karena mempunyai keunggulan yaitu object oriented,
bersifat terdistribusi, multiplatform, dan multithread serta databasenya
menggunakan My SQL.
3. Menurut Lisa Aprianti (2011) dalam penelitiannya yang berjudul :
“Implementasi Mobile Learning Sebagai Media Bantu Pembelajaran
Untuk Mendukung Ujian Nasional Tingkat SMP Berbasis Android Di
SMP 1 N Klaten”. Perkembangan teknologi saat ini telah menciptakan
pengembangan terobosan baru dalam dunia pendidikan. Dunia
pendidikan yang nantinya akan mencetak generasi muda yang memiliki
kecerdasan otak sekaligus keterampilan yang tinggi. Tidak hanya
memanfaatkan perkembangan alat kemajuan IPTEK untuk kepentingan
yang kurang bermanfaat namun dapat bermanfaat bagi peningkatan mutu
SDM di Indonesia.
Di penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi mobile learning untuk
pembelajaran yang ditujukan kepada siswa kelas 3 di SMP N 1 Klaten.
Aplikasi ini dijalankan di handphone yang bersistem operasi android.
Untuk segi akses, siswa hanya dapat mengakses materi, tugas dan soal
mata pelajaran secara online. Database dalam aplikasi ini menggunakan
Postgre 5.0.2 dan tahapan perancangan system implementasi mobilenya
meliputi pembuatan diagram konteks, diagram alir data, flowchart data,
perancangan tabel dalam database dan perancangan antar muka.
-
13
4. Menurut Susanto, Hermawan dan Andharini Dwi Cahyani (2013) dalam
penelitiannya yang berjudul : “Rancang Bangun Manajemen Pembelajaran
Dan Tes Toefl Berbasis Mobile”. Perkembangan teknologi saat ini telah
memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi
dan telekomunikasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan
dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang bersifat dekstop
based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi
baru yang berjalan dalam mobile device/handphone. Pemilihan mobile
device/handphone untuk salah satu pengembangan aplikasi selain lebih
mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari handphone yang fleksibel
menjadi salah satu alasannya. Selain itu, pada era globalisasi saat ini,
masyarakat tidak bisa lepas dari peran teknologi dalam kehidupannya.
Salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat saat ini adalah
handphone berbasis Android. Android adalah system operasi untuk
mobile device yang berbasis Linux. Sistem pada Android memungkinkan
developer/pengembang membuat aplikasi sendiri dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java.
Penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi pembelajaran dan test toefl
yang di operasikan pada ponsel bersistem operasi android. Penelitian ini
menggunakan metode observasi, pengumpulan data dan media,
perancangan system serta uji kelayakan system serta dalam pembuatannya
-
14
menggunakan aplikasi eclipse sebagai IDE. Pembuatan aplikasi
menyesuaikan dengan rancangan sistem yang telah dibuat, dengan
membuat tiga bagian inti aplikasi. Pertama membuat menu ujian yang
berisi ujian-ujian TOEFL dan dapat melihat nilai, serta ditambahkan user
session untuk mengidentifikasi pengguna aplikasi. Kedua membuat menu
pembelajaran yang berisi materi-materi bahasa inggris yang mendukung
dalam pengerjaan tes TOEFL. Ketiga membuat menu history yang akan
menampilkan hasil pengerjaan dari user.
Kesamaan dalam penelitian ini dengan penelitian yang di uraikan
diatas yaitu terdapat penelitian yang meneliti tentang aplikasi
pembelajaran beserta pelatihan soal yang di implementasikan pada ponsel
bersistem operasi android.
Adapun perbedaanya yaitu dalam penelitian ini akan dibuat sebuah
aplikasi pelatihan ujian nasional khusus ditujukan kepada siswa kelas IX
tingkat SMP yang digunakan pada ponsel bersistem operasi android.
-
15
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 ANDROID
3.1.1 PENGENALAN ANDROID
Menurut Lisa Aprianti (2011) Android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem
operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform
yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasinya.
Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel /
smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC , Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android , 5 November 2007,
android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung
pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak,
Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah
lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat selular.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi
Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau
-
16
Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah benar – benar bebas
distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai
Open Handset Distribution (OHD). Pada masa saat ini kebanyakan
vendor–vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis
android, vendor – vendor itu antara lain Motorola, Samsung, Huawei,
Archos, Platformstation Camangi Dell, Nexus, SciPhone, Wayteq
dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia ini yang
memproduksi android. Hal ini karena android itu adalah system
operasi yang opensource sehingga bebas didistribusikan dan dipakai
oleh vendor manapun. Android sebagai platform masa depan karena :
1. Lengkap (Complete Platform) : Para desainer dapat melakukan
pendekatan yang komprehensif pada saat mengembangkan
platform android. Android merupakan sistem operasi yang aman
dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan
memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.
2. Terbuka (Open Source Platform) : Platform Android disediakan
melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas
untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan
Linux Kernel 2.6.
3. Free, artinya Android adalah platform yang bebas untuk develope.
Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada
platform android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak
-
17
diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan.
Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk
apapun. Android merupakan generasi baru platform mobile,
platform yang memberikan pengembang untuk melakukan
pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sistem Operasi
yang mendasari Android di-lisensi-kan di bawah GNU, General
Public Lisensi Versi 2 yang sering dikenal dengan istilah “copy
left” dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh
dibawah terms. Android didistribusikan di bawah Lisensi Apache
Software yang memungkinkan untuk didistribusikan dan
seterusnya.
3.1.2 ARSITEKTUR ANDROID
Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), Secara garis besar Arsitektur
Android dapat digambarkan dan dijelaskan sebagai berikut :
-
18
Gambar 3.1 Arsitektur Program
1. Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer dimana berhubungan
dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi
kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut, di
layer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email,
program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. All
applications are written using the Java programming language.
Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
2. Applications Frameworks
-
19
Android adalah “open development platform” yaitu Android
menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan
kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan
inovatif . Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras,
akses informasi lokasi, menjalankan background service,
mengatur alarm, dan menambahkan tambahkan seperti
notificatios status, dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki
akses penuh menuju API framework yang seperti yang dilakukan
oleh Aplikasi inti. Arsitektur aplikasi ini dirancang dengan
mudah kita dapat menggunakan komponen yang sudah
digunakan (reuse).
Sehingga kita bisa menyimpulkan Applications Frameworks ini
adalah layar dimana para pembuat aplikasi melakukan
pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di
sistem android, karena pada layar inilah aplikasi dapat dirancang,
seperti contont-providers yang berupa sms dan lain sebagainya.
Komponen-komponen yang termasuk didalam Applications
Frameworks meliputi Views, Content Provider, Resouce
Manager, Notification Manager dan Activity Manager.
-
20
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur Android berad,
biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk
menjalankan aplikasinya. Besrjalan di atas kernel, Layer ini
meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:
a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video
b. Libraries untuk manajemen tampilan
c. Libraries Graphics SGL dan OpenGL, untuk grafis 2D dan
3D
d. Libraries SQLite dukungan database.
e. Libraries SSL dan Webkit terintregasi dengan web browser
dan security
f. Libraries LiveWebcore mencangkup moder web browser
dengan engine embedded web view
g. Libraries 3D yang mencangkup implementasi OpenGL ES1.0
API’s
4. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana
dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik
Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk
dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time
dibagi menjadi dua bagian yaitu:
-
21
a. Core Libraries : Aplikasi Android dibangun dalam bahasa
java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan
Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries
yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang
ditangani oleh Core Libraries.
b. Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin berbasis register
yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi – fungsi secara
efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu
membuat linux kernel untuk melakukan threading dan
manajemen tingkat rendah.
5. Linux Kernel
Linux kernel adalah layar dimana inti dari operating sistem dari
Android itu sendiri, umumnya berisi file-file system yang
mengatur sistem processing, memory, resource, drivers dan
sistem-sistem operating sistem android lainnya.
-
22
3.2 FUNDAMENTAL APLIKASI
Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), Aplikasi android ditulis dalam
bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan data file
resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, di mana prosesnya di-package oleh
tools yang dinamakan “apt tool” ke dalam paket android sehingga
menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut
aplikasi, dan intinya dapat di instal di perangkat mobile.
1. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,
sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android
bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki
banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi
tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi
atau yang bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan
sepada user. Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat
melakukannya dengan satu event, misalnya click tombol, memilih opsi
atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki sebuah windows
activity dinyatakan dengan method Activity.setContenView() .
ContentView adalah objek yang berada pada root hirarki.
-
23
2. Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service
berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik,
service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan,
tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media
player sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini memiliki dua
atau lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu, atau
menulis sms sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap
dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.
3. Broadcast Receiver
Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk
menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu
berubah, baterai lemah, gambar telah selesai diambil camera atau
pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Broadcast Receiver tidak
memiliki User Interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity untuk
merespon informasi yang meraka terima, atau notification manager untuk
member tahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating
perangkat.
-
24
4. Content Provider
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik
sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpulkan dalam file
sistem seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk
mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika kita
menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang
membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah
fungsi Content Provider.
3.3 XML ( Extensible Markup Language )
Menurut Fikran Faris Utomo dan Yoanes Bandung (2012), XML
adalah bahasa markup untuk dokumen yang berisi informasi yang terstruktur.
Informasi tersebut terdiri atas konten (kata, gambar, dll) dan format/aturan
yang digunakan untuk konten tersebut. Hampir semua dokumen memilki
strukur. Sedangkan bahasa markup sendiri adalah mekanisme yang digunakan
untuk mengidentifikasi struktur dalam dokumen. Spesifikasi XML
mendefinisikan cara standar untuk menambahkan markup ke dokumen.
Dokumen XML harus berisi root element. Element ini adalah parent dari
seluruh element yang ada di dokumen. Element-element dalam dokumen
XML membentuk sebuah pohon dokumen. Pohon dimulai pada akar dan
bercabang ke tingkat terendah dari pohon.
-
25
3.4 MySQL
Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), MySQL adalah sebuah
program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya
sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah dasar SQL ( Structure
Query Language ). MySQL pertama kali dirilis oleh seorang programer
database bernama Michael Widenius. Selain database server, MySQL juga
merupakan program yang dapat mengakses suatu database MySQL yang
berposisi sebagai server, yang berarti program kita sebagai client sehingga
MySQL adalah sebuah database yang dapat digunakan sebagai client maupun
server.
3.5 ANDROID SDK (Software Developmen Kit)
Menurut Fenny Anggraeni Wijaya (2012), Android SDK mencakup
perangkat tools pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri
dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode program
dan tutorial. Saat ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux
(distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau
lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan
Python 2.2 atau le bih. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2
atau lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT),
dengan ini pengembang dapat menggunakan IDE untuk mengedit dokumen
Java dan XML serta menggunakan peralatan command line untuk
-
26
menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi android dan
pengendalian perangkat Android (misalnya reboot, menginstal paket
perangkat lunak). Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam
membangun aplikasi berbasis Android.
1. Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah
aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.
2. Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus
dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.
3. Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background).
4. Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan
dan menerima data dari database.
3.6 ECLIPSE
Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), Eclipse adalah sebuah IDE
(Intergrated Development Environment) yang digunakan untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform – independent). Berikut ini adalah beberapa sifat dari Eclipse :
a. Multi – platform : Sistem operasi yang dapat menggunakan Eclipe adalah
Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X
-
27
b. Multi–language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipe mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lainnya seperti C/C++, Cobol, Python, Perl dan
PHP.
c. Multi – role : Selain digunakan sebagai IDE untuk pengembangan
aplikasi, Eclipse dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, uji perangkat
lunak, pengembangan web dan sebagainya.
3.7 ADT (Android Development Tools)
Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), Android Development Tools
(ADT) merupakan plug in Eclipse IDE yang dirancang untuk memberi
kemudahan dalam membuat aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan
Eclipse untuk member kemudahan kepada seseorang agar membuat project
Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan
Android Framework API, dan debug aplikasi menggunakan Android SDK.
Mengembangkan Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara
tercepat untuk memulai pembuatan aplikasi pada sistem operasi Android.
Dengan setup project yang telah disediakan, dan integerasi peralatan, custom
XML editor, dan debug panel output. ADT memberikan dorongan luar biasa
untuk mengembangkan aplikasi Android. Dengan setup project yang telah
-
28
disediakan, serta integerasi peralatan, custom XML editor, dan debug panel
output.
3.8.Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan secara
grafis untuk menspesifikasikan, menvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan seluruh rancangan sistem perangkat lunak. Penggunaan
model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk
dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem
dengan subsistem maupun sistem lain di luarnya. Selain itu UML adalah
bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML
menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai
perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak,
namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik
kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah
bahasa, gambar symbol, nama symbol, keterangan Usecase Deskripsi dari
urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor Actor menspesifikasikan himpuan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case yang berdasarkan
grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun
-
29
dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak
berbasis OO (Object Oriented)”.
Daftar Simbol Dalam UML
Tabel 3.1 Simbol Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.
2
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
pada suatu elemen mandiri (independent)
akan mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri (independent).
3 Generalizatio
n
Hubungan dimana objek anak (descendent)
berbagi perilaku dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4 Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber
secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target
memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan.
6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
-
30
7
System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan
sistem secara terbatas.
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain
yang bekerja sama untuk menyediakan
prilaku yang lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu sumber
daya komputasi
Tabel 3.2 Simbol Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
2 Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
3
Class Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang sama.
-
31
4
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
5 Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan
oleh suatu objek.
6
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
7 Association
Apa yang menghubungkan antara objek
satu dengan objek lainnya
Tabel 3.3 Simbol Sequence Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
2
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
-
32
3
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
Tabel 3.4 Simbol State Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu
tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
2 Initial Pseudo
State Bagaimana objek dibentuk atau diawali
3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
4 Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah state
objek dengan cara memperbaharui satu atau
lebih nilai atributnya
5 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
6
Node
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu sumber
daya komputasi.
-
33
Tabel 3.5 Simbol Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-
masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain
2
Action State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
4 Actifity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran
SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART
1. FLOW DIRECTION SYMBOLS
Yaitu, simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu
dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line.
Tabel 3.6 Flow Direction Symbols
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Arus / Flow Penghubung antara
prosedur / proses
-
34
2
Connector Simbol keluar /
masuk prosedur atau
proses dalam lembar /
halaman yang sama
3
Off-line Connector Simbol keluar /
masuk prosedur atau
proses dalam lembar /
halaman yang lain
2. PROCESSING SYMBOLS
Merupakan simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu
prosedur.
Tabel 3.7 Processing Symbols
Process Simbol yang menunjukkan
pengolahan yang dilakukan
Komputer
Decision Simbol untuk kondisi yang akan
menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban / aksi
Predefined Process Simbol untuk mempersiapkan
penyimpanan yang akan
digunakan sebagai tempat
pengolahan didalam storage
-
35
Terminal Simbol untuk permulaan atau
akhir darti suatu program
Manual Input Simbol untuk pemasukan data
secara manual on-line keyboard
3. INPUT OUTPUT SYMBOLS
Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan yang digunakan
sebagai media input atau output.
Tabel 3.8 Input Output Symbols
Input-Output Simbol yang menyatakan proses
input dan output tanpa
tergantung dengan jenis
peralatannya
Document
Simbol yang menyatakan input
berasal dari dokumen dalam
bentuk kertas atau output di
cetak dikertas
-
36
Disk and On-line Storage Simbol untuk menyatakan input
berasal dari disk atau output di
simpan ke disk
-
37
BAB IV
ANALISIS
4.1 ANALISIS PERMASALAHAN SISTEM SAAT INI
Sistem yang dijalankan atau dilakukan pada saat ini untuk persiapan
menghadapi ujian nasional untuk tingkat sekolah menengah pertama adalah
masih secara manual. Sistem manual adalah siswa harus membaca buku-buku
latihan soal yang berisi semua soal ujian nasional pada tahun-tahun sebelumnya,
kemudian membaca dan mencoba mengerjakan untuk menjawab soal kemudian
setelah jawaban semua telah selesai maka akan dicocokkan dengan kunci
jawaban yang terdapat di dalam buku itu juga. Jika siswa merasa belum
mendapat nilai yang maksimal maka langkah ini dapat diulang sampai siswa
merasa sudah maksimal dalam menjawab soal yang ada.
Dari kegiatan manual di atas maka akan muncul berbagai kendala
permasalahan salah satunya yaitu siswa akan belajar secara sendiri dalam
mengerjakan, menjawab dan mengecek jawaban sehingga dapat terjadi siswa
akan kelelahan secara psikologis sehingga akan menurunkan semangat dalam
menjawab soal pada sesi selanjutnya. Selain itu tidak akan terdapat data catatan
berapa nilai yang pernah didapat oleh siswa dalam setiap sesi latihan sehingga
siswa tidak dapat melacak perkembangan hasil nilai latihannya. Jumlah soal yang
bersifat tetap dan tidak adanya batasan waktu dalam mengerjakan soal secara
manual juga akan mengurangi tingkat efektifitas latihan karena dalam ujian
-
38
nasional yang sesungguhnya waktu yang disediakan untuk mengerjakan soal-soal
ini adalah dibatasi. Hal di atas dapat dikurangi dengan cara menggunakan tenaga
bantu ajar seperti guru atau juga les privat yang akan membimbing, mengarahkan
dan membatasi siswa dalam hal mengerjakan setiap soal latihan yang ada
sehingga akan dapat merasakan simulasi kondisi tekanan dalam mengerjakan
soal pada ujian nasional yang sesungguhnya.
4.2 ANALISIS PEMECAHAN MASALAH DENGAN SISTEM BARU
Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi pelatihan ujian nasional
tingkat SMP berbasis android. Ada beberapa kebutuhan yang harus dapat
dipenuhi oleh sistem agar sistem dapat dikatakan bermanfaat dan dapat mencapai
tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Kebutuhan utama dari aplikasi adalah
harus dapat memberikan hasil yang lebih efektif kepada user jika dibandingkan
dengan melakukan tes ujian secara manual tanpa bantuan aplikasi. Berikut ini
adalah beberapa fasilitas dan fitur dari sistem yang dapat memenuhi kebutuhan
user di atas.
Aplikasi mempunyai fleksibilitas untuk memilih mata pelajaran, tipe soal
dan juga jumlah soal yang digunakan pada saat tes. Hal ini dapat dilakukan
dengan memberikan fitur pemilihan mata pelajaran, memiliki tipe soal yaitu soal
pendalaman, soal tryout dan soal prediksi. Aplikasi mempunyai bagian untuk
informasi kemajuan user dalam melakukan tes yaitu sejarah dari hasil tes yang
-
39
pernah dilakukan sebelumnya dan juga sistem rangking dari berbagai user bagi
user yang telah membuat username pada sistem.
Dengan menghubungkan aplikasi ke database secara online maka akan
dapat dipenuhi kebutuhan sistem diatas sehingga akan diperoleh manfaat hasil
yang lebih baik jika dibandingkan dengan melakukan tes tanpa menggunakan
aplikasi.
4.3 ANALISIS KEBUTUHAN NON FUNGSIONAL
4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan Lunak
Kebutuhan perangkat untuk membuat dan juga menjalankan sistem
yang dibangun terdiri dari kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak
untuk dapat membangun dan menjalankan aplikasi dengan lancar.
4.3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
a. Pengembangan Sistem
Kebutuhan perangkat keras dalam pengembangan sistem aplikasi
ini :
1. Komputer Processor Intel jenis Core2Duo dengan kecepatan
processor 2,1 Ghz.
2. Memory RAM 2 Gb.
3. VGA Intel Graphics.
-
40
4. Modem.
b. Implementasi Sistem
Kebutuhan perangkat keras dalam implementasi sistem aplikasi
ini :
1. Smartphone Processor Qualcom jenis Quad Core dengan
kecepatan processor 1,2 Ghz.
2. Memory RAM 1 Gb.
3. GPU Adreno 203.
4.3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
a. Pengembangan Sistem
Kebutuhan perangkat lunak dalam pengembangan sistem aplikasi
ini :
1. Windows 7 untuk sistem operasi komputer.
2. Eclipse untuk desain dan pembuatan aplikasi.
3. Android Developer Tools untuk kompilasi peogram android.
4. XAMPP untuk server MySQL.
-
41
b. Implementasi Sistem
Kebutuhan perangkat lunak dalam pengembangan sistem aplikasi
ini :
1. Sistem operasi smartphone Jelly Bean.
4.3.2 Analisis Kebutuhan Pengguna
a. User Akhir
Pengguna sistem khususnya siswa SMP yang akan mengikuti
ujian nasional membutuhkan sebuah aplikasi yang dapat memudahkan
mereka dalam hal melakukan latihan mengerjakan soal-soal yang ada
dalam ujian nasional tingkat sekolah menengah pertama. Sistem harus
dapat membantu dalam hal meningkatkan efektifitas belajar dengan
mengerjakan soal ujian yang pernah muncul pada tahun-tahun
sebelumnya. Hal ini dapat diperoleh dengan cara aplikasi harus bisa
memberikan tipe soal dari soal pendalaman, soal tryout maupun soal
prediksi.. Selain itu harus juga terdapat catatan perkembangan setiap
nilai dari seluruh sesi latihan yang pernah dijalani oleh user sehingga
dapat dilihat oleh user apakah semakin lama kemampuan user dalam
mengerjakan latihan menjadi lebih baik.
-
42
b. User Admin
User admin mempunyai sistem yang dapat dengan mudah dan
efisien dalam hal mengelola seluruh data mulai dari data soal, data hasil
tes, data user dan juga data mata pelajran yang telah masuk ke sistem.
Adanya halaman khusus untuk mengatur ataupun mengelola semua data
yang ada pada sistem yang hanya dapat diakses oleh user dengan status
admin adalah suatu keharusan. Halaman admin ini harus dibuat dengan
tampilan yang kompak dan terintegrasi sehingga user admin dapat
dengan cepat mencari dan merubah data tertentu dengan cepat dan
mudah.
4.4 ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL
4.4.1 Kemampuan Aplikasi
Aplikasi ini akan mempunyai beberapa kemampuan jika
dibandingkan dengan sistem lama maupun sistem manual.
a. Aplikasi mempunyai 3 tipe soal yaitu soal pendalaman materi yang bisa
dikatakan sebagai sarana berlatih menghadapi UN. Pada bagian soal
pendalaman, siswa diuji kemampuannya untuk memecahkan sejumlah
soal secara utuh, Soal tryout bisa digunakan untuk menguji kesiapan
siswa. Dari hasil tryout siswa akan mengetahui materi yang sudah
dikuasai dan yang terakhir Soal prediksi digunakan untuk sarana
-
43
memantapkan diri siswa menghadapi UN karena didalam soal prediksi
menyajikan soal-soal yang diprediksikan akan keluar.
b. Aplikasi dapat melakukan penambahan soal sehingga soal akan selalu
terupdate dengan soal terkini.
c. Aplikasi dapat mencatat seluruh riwayat sesi latihan yang pernah dijalani
oleh user untuk dapat melacak perkembangan user dari waktu ke waktu.
d. Aplikasi dapat memilih untuk mengerjakan soal per mata pelajaran.
e. Aplikasi dapat menampilkan rangking nilai dari seluruh user.
4.4.2 Kebutuhan Data
Data yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem ini adalah Data
soal-soal untuk latihan diambil dari buku berjudul “Detik-Detik Ujian
Nasional” penerbit Intan Pariwara dengan ketentuan materi Bahasa
Indonesia, Matematika, Bahasa Inggris dan IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
dan Buku berjudul “SPM Plus” karya Bambang K.Karnoto,dkk penerbit
Esis.
4.4.3 Fitur Perangkat Lunak
Aplikasi yang akan dibangun ini akan mempunyai beberapa fitur
yang akan menjadi sarana untuk memenuhi kebutuhan user.
-
44
a. User Akhir
1. Pengguna dapat menikmati fitur acak soal di aplikasi ini setiap
memilih mata pelajaran yang berbeda maupun yang sama sekalipun.
2. Pengguna dapat memilih jenis mata pelajaran yang akan
dimunculkan saat pelatihan soal.
3. Pengguna dapat memilih salah satu antara 3 tipe soal yaitu soal
pendalaman, soal tryout dan soal prediksi.
4. Pengguna dapat melihat data dari hasil nilai tes rata-rata seluruh soal
mata pelajaran yang pernah dilakukan oleh user yang akan dirangking
untuk seluruh user yang mengerjakan latihan . Untuk rumus
perhitungan nilai tes rata-rata adalah : Nilai Rangking = Total (Nilai
Hasil) / Total (Jumlah Soal), sehingga akan didapat nilai rata-rata
setiap soal yang dijawab. Contoh untuk nilai yang sempurna adalah :
3000 / 30 = 100.
-
45
b. User Admin
1. Admin dapat melakukan pengelolaan user yang terdaftar didalam
sebuah aplikasi.
2. Admin dapat melakukan pengelolaan mata pelajaran yang akan
dijadikan latihan soal.
3. Admin dapat melakukan pengelolaan soal-soal mata pelajaran yang
akan di jadikan latihan.
4. Admin dapat melakukan pengelolaan data nilai user yang melakukan
latihan.
-
46
4.5 ANALISIS ARSITEKSTUR APLIKASI
Dari gambar dapat dijelaskan bahwa aplikasi akan berjalan pada server
online. Server ini akan terhubung dengan database untuk keperluan mengambil
dan mengirim data. Server akan terhubung dengan jaringan internet sehingga
Gambar 4.1 Arsitekstur Aplikasi
-
47
data dapat diakses secara online dari perangkat smartphone android dengan
menggunakan aplikasi yang telah dipasang pada perangkat, sehingga untuk
menjalankan aplikasi maka perangkat harus mempunyai koneksi ke jaringan
internet.
4.6 PEMODELAN APLIKASI
4.6.1 Use Case Diagram
a. User
Gambar 4.2 Diagram Use Case Sistem User
-
48
Diagram ini menggambarkan tentang apa saja yang dapat dilakukan
oleh user saat berada di dalam sistem. User dapat login ke sistem dengan
syarat harus sudah melakukan kegiatan mendaftar terlebih dahulu. Tanpa
login user dapat melihat informasi tentang, profil dan tutorial dan
melakukan tes soal ujian nasional dalam sistem. User kemudian dapat
melihat hasil dari tes dengan syarat harus sudah terlebih dahulu melakukan
latihan. Untuk melihat rangking nilai user selain harus login ke sistem
ditambah juga harus melakukan latihan. Sehingga hasil tes dapat
dibandingkan dengan user lain secara online.
b. Admin
uc UNSMP
Admin
Login Admin
Manajemen Data
«include»
Gambar 4.3 Diagram Use Case Sistem Admin
-
49
Untuk user dengan status admin maka selain dapat melakukan tes,
admin dapat melakukan manajemen terhadap data-data yang ada di dalam
sistem.
4.6.2 Activity Diagram
Diagram ini menggambar berbagai rangkaian aktifitas yang dapat
user lakukan untuk setiap penggunaan yang ada pada diagram use case.
Berikut ini adalah aktifitas yang ada di dalam sistem.
a. Activity Diagram User
memilih menu daftar menampilkan form daftar
isi form daftartekan tombol daftar
menampilkan pesan hasil proses daftarProses daftar
Gambar 4.4 Diagram Activity Mendaftar
-
50
memilih menu login
isi username dan password
tekan tombol login proses data login
menampilkan pesan hasil proses login
Gambar 4.5 Diagram Activity Login
-
51
memilih menu latihan soal
memilih mata pelajaran
memilih tipe soal
memilih jumlah soal
menampilkan form soal
proses data jawaban
menampilkan hasil hitung hasil
menampilkan soal berikutnya
T
Y
Pilih jawaban
Melakukan Aktifitas Login
Proses data jawaban salah
Menampilkan soal terakhir
Gambar 4.6 Diagram Activity Latihan Soal User Teregistrasi
-
52
memilih menu latihan soal
memilih mata pelajaran
memilih tipe soal
memilih jumlah soal
menampilkan form soal
proses data jawaban
menampilkan hasil hitung hasil
menampilkan soal berikutnya
T
Y
Pilih jawaban
Proses data jawaban salah
Menampilkan soal terakhir
kerjakan aktifitas latihan soal menampilkan hasil latihan
Gambar 4.7 Diagram Activity Latihan Soal Belum Teregistrasi
Gambar 4.8 Diagram Activity Melihat Hasil
-
53
kerjakan aktifitas latihan soal dan melihat hasil menampilkan rangking
Pilih Menu Profil Tampil Halaman Profil
Pilih Menu Tutorial Tampil Halaman Tutorial
Gambar 4.9 Diagram Activity Melihat Rangking
Gambar 4.10 Diagram Activity Melihat Profil
Gambar 4.11 Diagram Activity Melihat Tutorial
-
54
Pilih Menu Tentang Tampil Halaman Tentang
b. Activity Diagram Admin
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin tampilkan halaman admin
proses data
Pilih Tabel User
Pilih Options Pilih Data Baru
Tampil Halaman Tabel User
Tekan Tombol Simpan
Tampil Pesan Hasil Proses
Isi Form User
T
Y
Gambar 4.13 Diagram Activity Manajemen Data Input Data User
Gambar 4.12 Diagram Activity Melihat Tentang
-
55
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin tampilkan halaman admin
proses data
Pilih Tabel User
Pilih User Tampil Data User
Tampil Halaman Tabel User
Tekan Tombol Simpan
Tampil Pesan Hasil Proses
Edit User
T
Y
Gambar 4.14 Diagram Activity Manajemen Data Update Data User
-
56
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin
proses data
Pilih Tabel User
Pilih User Tampil Data User
Tampil Halaman Tabel User
Tekan Tombol Hapus
Tampil Pesan Hasil Proses
Tampil Halaman Admin
Gambar 4.15 Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data User
-
57
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin tampilkan halaman admin
proses data
Pilih Tabel Mapel
Pilih Options Pilih Data Baru
Tampil Halaman Tabel Mapel
Tekan Tombol Simpan
Tampil Pesan Hasil Proses
Isi Form Mapel
T
Y
Gambar 4.16 Diagram Activity Manajemen Data Input Data Mapel
-
58
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin tampilkan halaman admin
proses data
Pilih Tabel Mapel
Pilih Mapel Tampil Data Mapel
Tampil Halaman Tabel Mapel
Tekan Tombol Simpan
Tampil Pesan Hasil Proses
Edit Mapel
T
Y
Gambar 4.17 Diagram Activity Manajemen Data Update Data Mapel
-
59
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin
proses data
Pilih Tabel Mapel
Pilih Mapel Tampil Data Mapel
Tampil Halaman Tabel Mapel
Tekan Tombol Hapus
Tampil Pesan Hasil Proses
Tampil Halaman Admin
Gambar 4.18 Diagram Activity Manajemen Hapus Data Mapel
-
60
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin tampilkan halaman admin
proses data
Pilih Tabel Soal
Pilih Options Pilih Data Baru
Tampil Halaman Tabel Soal
Tekan Tombol Simpan
Tampil Pesan Hasil Proses
Isi Form Soal
T
Y
Gambar 4.19 Diagram Activity Manajemen Data Input Data Soal
-
61
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin tampilkan halaman admin
proses data
Pilih Tabel Soal
Pilih Soal Tampil Data Soal
Tampil Halaman Tabel Soal
Tekan Tombol Simpan
Tampil Pesan Hasil Proses
Edit Soal
T
Y
Gambar 4.20 Diagram Activity Manajemen Data Update Data Soal
-
62
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin
proses data
Pilih Tabel Soal
Pilih Soal Tampil Data Soal
Tampil Halaman Tabel Soal
Tekan Tombol Hapus
Tampil Pesan Hasil Proses
Tampil Halaman Admin
Gambar 4.21 Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Soal
-
63
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin tampilkan halaman admin
proses data
Pilih Tabel Hasil
Pilih Options Pilih Data Baru
Tampil Halaman Tabel Hasil
Tekan Tombol Simpan
Tampil Pesan Hasil Proses
Isi Form Hasil
Gambar 4.22 Diagram Activity Manajemen Data Input Data Hasil
-
64
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin
proses data
Pilih Tabel Hasil
Pilih Hasil Tampil Data Hasil
Tampil Halaman Tabel Hasil
Tekan Tombol Update
Tampil Pesan Hasil Proses
Tampil Halaman Admin
Edit Data Hasil
Gambar 4.23 Diagram Activity Manajemen Data Update Data Hasil
-
65
kerjakan aktifitas login
pilih menu admin
proses data
Pilih Tabel Hasil
Pilih Hasil Tampil Data Hasil
Tampil Halaman Tabel Hasil
Tekan Tombol Hapus
Tampil Pesan Hasil Proses
Tampil Halaman Admin
Gambar 4.24 Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Hasil
-
66
4.6.3 State Diagram
Menggambarkan tentang status proses yang menyebabkan
perpindahan antar halaman pada sistem. Pada awal masuk ke sistem akan
menuju ke pembuka kemudian berpindah ke menu utama, dari menu dapat
login pada halaman login dan jika gagal atau belum ada username maka
dapat untuk mendaftar pada halaman daftar. Setelah login sukses jika cek
status admin valid maka user admin akan dapat masuk ke halaman
manajemen data admin, jika hanya level user biasa maka akan dibatasi
hanya untuk melihat rangking nilai online.
stm UNSMP
awal
akhir
pembuka
Menu
Utamalogin login
sukses ?
daftar
status
admin ?
manajemen
Data
Rangking
Profil
Tentang
Tutorial
Soal Hasil[tes selesai]
[mulai tes]
[l ihat info] [Tidak]
[Ya][Ya]
[login] [Tidak]
[Cek Login][login]
[masuk sistem]
Gambar 4.25 Diagram State Sistem
-
67
Selain itu dari menu utama user dapat melihat info pada halaman
profil, tentang, tutorial. Saat memilih untuk memulai tes maka akan
berpindah ke halaman soal dan setelah tes selesai akan menuju ke halaman
hasil.
4.6.4 Sequence Diagram
a. Sequence User
Diagram ini untuk menerangkan tentang urutan kegiatan atau
proses yang dapat dilakukan user pada sistem dan dapat dilakukan di
bagian form atau halaman apa pada sistem. Ketika mulai masuk sistem
maka akan melihat pembukaan yang jika sudah selesai maka akan ke
menu utama. Dari menu utama akan bisa untuk melihat info profil,
tentang dan tutorial, mendaftar pada halaman daftar, melakukan login
sd UNSMP
user
Pembuka Menu
Utama
Profil /
Tentang /
Tutorial
Soal Hasil RangkingLoginDaftar
lihat info()
mulai()
mulai tes()
l ihat hasil()
l ihat rangking()
login gagal()
Masuk Sistem()
daftar()
login()
Gambar 4.26 Diagram Sequence User Sistem
-
68
pada halaman login dan memulai tes akan memunculkan halaman soal.
Setelah melakukan tes soal maka akan melihat halaman hasil nilai tes.
Pada saat login jika login gagal atau belum mempunyai username maka
akan dapat mendaftar terlebih dahulu. Saat login ke sistem sudah sukses
maka user dapat melihat rangking dari hasil nilai ujian yang berasal dari
berbagai username secara online.
b. Sequence Admin
Untuk urutan proses user admin yaitu setelah user admin login
sebagai status admin sistem maka user admin dapat melanjutkan ke
proses manajemen data sistem.
sd UNSMP
admin
Login Manajemen Data
login admin()
gagal login ulang()
administrasi data()
Gambar 4.27 Diagram Sequence Admin Sistem
-
69
BAB V
PERANCANGAN
5.1 CLASS DIAGRAM
class UNSMP
User
- username: varchar
- password: varchar
- nama: varchar
- email: varchar
- level: varchar
+ Simpan() : void
+ Baca() : void
+ Update() : void
+ Hapus() : void
Soal
- nomor: int
- pertanyaan: text
- gambar: varchar
- jawabanA: varchar
- jawabanB: varchar
- jawabanC: varchar
- jawabanD: varchar
- jawaban: varchar
- l ink: varchar
- idmapel: varchar
+ Simpan() : void
+ Baca() : void
+ Update() : void
+ Hapus() : void
Hasil
- idhasil: int
- jumlah: int
- nilai: float
- username: varchar
- idmapel: varchar
+ Simpan() : void
+ Baca() : void
+ Update() : void
+ Hapus() : void
Mapel
- idmapel: varchar
- nama: varchar
+ Simpan() : void
+ Baca() : void
+ Update() : void
+ Hapus() : void
+idmapel
1
+idmapel
*
+idmapel *
+idmapel 1
+username
1
+username
*
Gambar 5.1 Diagram Class Sistem
-
70
Diagram kelas menggambarkan tentang kelas yang akan digunakan oleh
sistem, kelas ini nantinya akan digunakan sebagai acuan untuk membuat tabel-
tabel dalam database sistem.
Terdapat empat kelas yang nantinya akan digunakan oleh sistem yaitu
User, Mapel (Mata Pelajaran), Soal dan Hasil. Kelas User adalah yang akan
digunakan untuk menampung data user yang mendaftar pada sistem. Kelas
Mapel adalah untuk menyimpan data jenis mata pelajaran yang diujikan pada
sistem. Kelas Soal adalah untuk menampung data soal-soal yang akan ditanyakan
pada saat tes ujian nanti. Sedangkan kelas Hasil adalah untuk mencatat seluruh
hasil nilai di akhir tes dari seluruh user yang ada pada sistem.
Relasi antar kelas yaitu kelas User berelasi dengan kelas Hasil melalui
atribut username dimana jenis relasi adalah one to many, satu data username
hanya dapat dimiliki oleh satu data hasil sedangkan data hasil dapat memiliki
banyak username yang sama. Kelas hasil juga memiliki relasi dengan kelas
Mapel melalui atribut idmapel, jenis relasi adalah many to one dimana data hasil
dapat memiliki satu atau lebih data mapel yang sama dan satu data mapel hanya
dimiliki oleh satu data hasil. Kelas Mapel juga berelasi dengan kelas Soal melalui
atribut idmapel dengan jenis relasi one to many, dimana satu data soal hanya
memiliki satu data mapel dan satu data mapel dapat dimiliki oleh banyak data
soal.
-
71
5.2 KAMUS DATA
1