Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran...
-
Upload
heri-risdianto -
Category
Documents
-
view
506 -
download
3
Transcript of Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran...
A. Aplikasi Media Teknologi komputer dengan Menggunakan Software
Autograph Dalam Pembelajaran Matematika
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
“tengah”, “pengantar”, atau “perantara”. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
Gerlach (1997) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat
siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih
khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan
sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis.
Sejak perkembangan ENIAC dalam tahun 1946, maka perkembangan
komputer elektronik amat pesat. Teknologi yang terus berkembang
menghasilkan komputer yang mutakhir begitu hebatnya. Seperti halnya
kalkulator, pada komputer dapat dibeli program-program latihan khusus tentang
suatu topik dalam kurikulum sekolah menengah. Meskipun tidak dimaksudkan
sebagai pengganti guru, komputer diprogram untuk membimbing siswa seiring
dengan perkembangan suatu topik matematika. Dengan menggunakan program
yang telah dipersiapkan khusus, guru dapat menangani siswa yang ketinggalan
satu pelajaran atau satu topik dengan menggunakan komputer. Salah satu
kemungkinan yang menarik adalah siswa diberi pelajaran dengan menggunakan
komputer sebagai alat pemecahan masalah.
Hal ini dapat dilakukan dengan memasukkan komponen-komponen dalam
berbagai pelajaran matematika tradisional (seperti: alajabar, geometri dan
trigonometri), atau menawarkan pelajaran pilihan dalam matematika komputer.
Dengan dasar pemikiran ini, siswa hendaknya ditantang untuk menyelesaikan
berbagai macam soal matematika dan kemudian menganalisisnya ke arah
pemecahan dengan menggunakan komputer. Komputer merupakan alat yang
nilainya dalam pendidikan matematika semakin meningkat, baik dipakai dalam
remediasi, rekreasi, maupun sebagai bagian dari kurikulum secara utuh.
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI).
Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar.
Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau
kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Asisted Instruction (CAI).
CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai
utama materi pelajaran (Arsyad, 2007).
Menurut Nurhasanah (2008), pendekatan pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi, ternyata juga membawa perubahan baru dalam dunia
alat peraga sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang sangat
membantu siswa dalam menjembatani dunia real dan keabstrakan matematika.
Komputer sebagai salah satu hasil inovasi spektakuler yang mendunia memantik
kreatifitas para pendidik matematika, berawal dari ide-ide alat peraga real yang
biasa digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika
ditransformasi dalam bentuk objek digital berupa program-program komputer
yang dapat digunakan sebagaimana alat peraga real oleh siswa dengan
menggunakan representasi visual maksimal. Bahkan beberapa alat peraga maya
dapat menutupi kelemahan-kelemahan dari alat peraga real.
Teknologi komputer adalah kemampuan menerapkan suatu pengetahuan
dan kependaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan suatu produk, yang
berhubungan dengan seni, yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksakta
bersandarkan pada aplikasi dan implikasi pengetahuan itu sendiri. Dalam
menghadapi dan menyikapi kurikulum yang berbasis kompetensi maka
diperlukan kemampuan yang memadai di bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi, terutama di bidang komputer. Perkembangan teknologi sekarang ini
menuntut penggunaan komputer yang lebih bervariatif dan efektif, termasuk
didalamnya penggunaan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran di
Sekolah sebagai media pembelajaran atau media pendidikan, diantaranya dengan
menggunakan multimedia pembelajaran dalam bentuk CD Interaktif yang
disertai buku siswa.
Pengajaran dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengan
komputer adalah perluasan daripada computer literacy. Hal ini berkenaan
dengan pengajaran bahasa komputer dan melaksanakannya pada beberapa hal
untuk mata ajaran. Sebagai contoh, siswa memperoleh bahasa komputer,
misalnya bahasa program basic untuk mempelajari materi matematika. Pada
tahap instruksi komputer ini, teori dan masalah yang sedang dipelajari oleh
siswa dapat dimasukkan ke dalam komputer guna mendapatkan umpan balik.
Proses ini bermanfaat karena untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis,
logis dan memecahkan masalah. Komputer juga dapat digunakan untuk berbagai
kalkulasi di pelajaran-pelajaran seperti fisika dan biologi pada tingkat kelas yang
lebih tinggi, sehingga menyisakan waktu untuk kegiatan-kegiatan yang lebih
rewarding secara koqnitif.
Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat
antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Namun persolannya adalah,
tidak semua guru dan sekolah siap dengan perubahan dalam pendidikan ini. Hal
ini dapat dilihat dengan melakukan observasi di setiap sekolah. Di sana akan kita
ketahui bahwa masih banyak guru-guru bidang studi yang gatek (gagap
teknologi) dan sekolah-sekolah yang belum memiliki sarana prasarana yang
lengkap untuk mendukung kesuksesan belajar mengajar. Di sisi lain upaya
peningkatan kualitas pembelajaran matematika perlu mempertimbangkan
perubahan-perubahan dalam proses pembelajaran, yang antara lain ditandai
dengan adanya perubahan dari model belajar terpusat pada guru ke model
terpusat pada peserta didik, dari kerja terisolasi ke kerja kolaborasi, dari
pengiriman informasi sepihak ke pertukaran informasi, dari pembelajaran pasif
ke pembelajaran aktif dan partisipatif, dari yang bersifat faktual ke cara berpikir
kritis, dari respon reaktif ke proaktif, dari konteks artificial ke konteks dunia
nyata, dari single media ke multimedia. Dalam hal ini, pembelajaran dituntut
dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin memanfaatkan
momentum kemajuan teknologi khususnya dengan mengoptimalkan
pemanfaatan teknologi.
Dengan teknologi komputer informasi menjadi sedemikian mudah untuk
diperoleh, gampang untuk digunakan, mudah diproses dan lebih efisien.
Mengolah dokumen yang banyak menjadi mudah dengan proses scaning, word
processing hingga pencetakan (printing), begitu pula dengan perhitungan-
perhitungan dan penggambaran grafik menjadi lebih mudah dan cepat dalam
waktu yang singkat. Itulah teknnologi informasi khususnya komputer yang
meski jadi bagian penting dalam kehidupan kita. Multimedia berbasis komputer
ini sangat menjanjikan untuk pengguanannya dalam bidang pendidikan.
Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal, dalam beberapa
tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga
dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah.
a. Apakah Autograph itu?
Dalam sejarah perkembangannya, Autograph Versi 3 pertama diterbitkan
pada bulan maret tahun 2004, kemudian Autograph versi 3.10 diterbitkan pada
bulan April tahun 2005, dan yang sekarang Autograph versi 3.20 Internasional
(Unicode) edition diterbitkan pada bulan Mei Tahun 2007. Sebagai perancang
konsep dan ahli matematika dalam pembuatan software Autograph ini adalah
Douglas Butler. Dalam website www.autograph-math.com menerangkan bahwa
Douglas Butler adalah lulusan dari Mathematics and Electrical Sciences at
Cambridge University, dan selama bergabung dengan EMI Records, Douglas
juga telah mengajar di secondary Mathematics kurang lebih selama 30 tahun.
Kemudian Douglas juga pernah menjadi Head of Mathematics at Oundle School
(Peterborough UK). Pada tahun 1990, dan pernah juga menjadi Chairman of the
MEI Schools project, a leading UK curriculum development project, selama
enam tahun.
Autograph adalah software untuk pendidikan matematika tingkat
menengah, desainnya melibatkan 3 prinsip utama dalam belajar dan
pembelajaran, yaitu fleksibilitas, berulang-ulang, dan menarik kesimpulan.
Autograph dapat meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang
mengarahkan siswa kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan
masalah matematika. Autograph akan membantu guru dan siswa untuk melihat
hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang
selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah-istilah
yang benar dan konsep-konsep yang didalami (Ahmadi, 2009).
Karnasih (2008), menyatakan bahwa software Autograph adalah salah satu
media yang dapat digunakan dalam mempelajari tentang dua dimensi, tiga
dimensi, statistik, transformasi, geometri, persamaan, koordinat, differensial,
grafik, aljabar dan lain-lain. Saat ini telah banyak bukti yang menunjukkan
bahwa mengajar matematika pada tingkat sekolah menengah dan perguruan
tinggi dengan software dinamis jauh lebih efektif dan efisien, dan yang terutama
adalah menyenangkan bagi siswa maupun guru (Nurhasanah, 2008). Salah satu
software yang dapat digunakan untuk membantu tingkat kreatif dan berpikir
kritis siswa adalah dengan menggunakan Autograph. Autograph dapat
membantu guru untuk menjelaskan tentang materi yang diajarkan dengan cepat
dan menyenangkan terutama pada penggambaran grafik fungsi. Dengan
melakukan pembelajaran menggunakan teknologi, maka para siswa akan
menemukan cara mereka sendiri dalam menemukan suatu konsep. Dalam
pembelajaran ini, suasana kelas akan lebih menyenangkan dan siswa lebih fokus
dalam belajar.
Autograph memandu langkah-langkah untuk menggunakan objek
matematika yang bebas dan terpilih untuk membantu siswa mendapatkan
pegangan tentang prinsip-prinsip dasar peluang dan statistik, juga geometri
koordinat baik dalam 2 dimensi (2D) maupun 3 dimensi (3D). Autograph
menggunakan ketentuan-ketentuan standar dari penggunaan Windows berkaitan
dengan tampilan yang banyak (disebut ‘pages’ dalam Autograph), mengisi dan
menyimpan halaman sebagai file, serta mengkopi dan mem-paste teks, data
ataupun grafik. Autograph sangat serbaguna dapat digunakan untuk kegiatan
belajar mengajar pada materi transformasi, fungsi, trigonometri digunakan untuk
semua kemungkinan yang ditawarkan oleh proyektor data, white-board interaktif
dan ‘tablet’ laptop. Ada dua level operasi, yaitu “Standard” dan “Advenced”.
Level “Standard” menggunakan, statistik, kalkulus dan matematika tiga dimensi.
Kemampuan Autograph untuk memilih objek terikat yang cocok dan kemudian
menganimasi konsep matematika akan membantu peserta didik memahami
prinsip-prinsip dalam banyak bidang pada kurikulum matematika secara lebih
baik. Autograph secara cepat menjadi sebuah bagian yang penting dari
perlengkapan mengajar matematika. Autogrpah berisi banyak feature yang baru
termasuk mode tiga dimensi dan interaktif whiteboard. Autograph juga mudah
digunakan pada mode strandard yang ideal untuk mengenalkan konsep.
Pembelajaran ini akan dapat diaplikasikan pada solusi kelas inovatif yang
menggunakan tekonologi.
Menurut Setiadi (2008), guru dapat menggunakan Autograph untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis dengan meminta siswa menganalisa
dan menuliskan apa yang mereka lihat di layar. Software dynamic yang
meningkatkan kemampuan dialog matematika secara produktive diantara siswa
juga akan menyakinkan bahwa mereka sebagai individual bertanggung jawab
untuk memahami dan berbagi matematika. Hal ini memungkinkan guru untuk
lebih mengadopsi sebuah pendekatan yang lebih memungkingkan.
Hal yang senada juga dikatakan oleh Karnasih (2008), mengatakan “It is
dynamic software where spectacular moving interactive images can be added in
the class room, especially when a data-projector is instaleed”. Kemudian
Karnasih (2008), juga mengatakan bahwa : “Most teachers find Autograph as a
powerful tool in teaching students of different age groups or different ability
group so as to inject pace and animation into a challenging topic for the less
motivated student”.
Adapun beberapa kelebihan (keistimewaan) dari Autograph yaitu, antara
lain:
1. Whiteboard mode
Dengan mengklik tombol ‘Whiteboard mode’ akan memberikan kemudahan
bagi pengguna untuk mendapatkan keterangan / informasi pada layar
(worksheet).
2. Equestion Entry
Dengan mengklik tombol ‘Equestion Entry’ pengguna akan diminta untuk
memasukkan suatu persaman grafik yang diinginkan, sehingga memudahkan
pengguna dalam membuat grafik-grafik lainnya.
3. Interpreting data in 1 and 2 dimention
Dalam 1D dan 2D data-data yang dari Microsoft Excel dapat juga
dimasukkan / dipindahkan ke dalam autograph.
4. Slow Plot
Dengan mengklik tombol ‘Slow Plot’ maka persamaan yang dimasukkan
akan membentuk grafik secara perlahan-lahan.
5. Save Page (Bitmap)
Salah satu kelebihan dari Autograph ini juga save page bitmap, yaitu
menyimpan hasil kerja pada worksheet dapat di save dalam format bitmap
(.bmp) kemudian bisa di buka atau dimasukkan pada Microsoft Word dan
aplikasi komputer lainnya.