APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK … AWAL.pdf · berjudul “Aplikasi Magic Book Media...

14
i APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR HALAMAN SAMPUL Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi NI PUTU SINRIA FRANZA NIM: 1204505012 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016

Transcript of APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK … AWAL.pdf · berjudul “Aplikasi Magic Book Media...

i

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARANGERAK DASAR TARI BALI

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIRHALAMAN SAMPUL

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikanPendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

NI PUTU SINRIA FRANZANIM: 1204505012

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASIFAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA2016

ii

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARANGERAK DASAR TARI BALI

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIRHALAMAN JUDUL

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikanPendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

NI PUTU SINRIA FRANZANIM: 1204505012

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASIFAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA2016

iii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat

karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan

tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat

yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis

diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.

Denpasar, 16 Juni 2016

Ni Putu Sinria Franza

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi

Wasa/ Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya,

akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang

berjudul “Aplikasi Magic Book Media Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali

menggunakan Augmented Reality”. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini,

penulis mendapatkan bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Sehubungan

dengan hal tersebut pada kesempatan ini saya menyampaikan ucapan terima kasih

kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan

Fakultas Teknik Teknologi Informasi Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Ketua Jurusan

Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3. Bapak A.A Kompiang Oka Sudana, S.Kom, MT. selaku dosen

pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu memberikan

dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas

Akhir ini.

4. Bapak Kadek Suar Wibawa, S.ST.,MT selaku dosen pembimbing II yang

telah banyak meluangkan waktu memberikan dorongan, bimbingan,

tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas Akhir ini.

5. Orang tua serta keluarga yang telah banyak memberikan motivasi dan

dukungan selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.

6. Saudara I Dewa Made Yudi Hardiyanta yang telah banyak memberikan

motivasi, semangat dan dukungan selama penulis menyusun Tugas Akhir

ini.

7. Teman-teman seperjuangan Maya Prawita, Althea Stephanie, Suestiani,

Sri Lestari, Gung Diah, Oming, Nuria, Indah, Yunita, Mauren, Utami,

Tiwi, Tamy, Titah, Riris, Sista, Ayu dan teman-teman Teknologi

vii

Denpasar, 16 Juni 2016

Ni Putu Sinria Franza

Informasi 2012 yang selalu memberikan dukungan dan semangat selama

penulis menyusun Tugas Akhir ini.

8. Saudara Desi Jumanti, Dayu Kurnia, Sumariyanti, Niti Gotami, Yuni dan

teman-teman diluar Jurusan Teknologi Informasi yang telah memberikan

dukungan baik jasmani maupun rohani selama penulis menyusun Tugas

Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam

materi maupun penulisannya. Untuk itu kritik maupun saran yang bersifat

membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan ini

dapat memberikan manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan.

viii

ABSTRAK

Tari Bali merupakan kebudayaan daerah Pulau Bali yang harusdilestarikan. Tari Bali dapat dilestarikan dengan memanfaatkan teknologiAugmented Reality. Aplikasi berbasis Android dengan bantuan teknologiAugmented Reality dapat menjadi suatu aplikasi media pembelajaran Gerak DasarTari Bali yang dapat diakses di smartphone pengguna.

Teknologi Augmented Reality mampu membuat aplikasi pembelajaranGerak Dasar Tari Bali menjadi lebih interaktif dan menarik. Aplikasi inimenggunakan vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3DGerak Dasar Tari Bali ke dalam sebuah lingkungan nyata. Hasil akhir daripenelitian ini berupa buku yang berisi informasi dan gambar terkait gerakan-gerakan dasar Tari Bali yang difungsikan sebagai penanda (marker).

Aplikasi berbasis Android ini mampu menampilkan objek penari dalambentuk 3D dengan posisi dan gerakan dasar Tari Bali tepat di atas marker sertamengeluarkan suara informasi Gerak-gerak Dasar Tari Bali. Aplikasi ini dapatdijadikan sebagai media dan sarana untuk memperkenalkan kebudayaan DaerahBali. Tari Bali dalam aplikasi ini juga dapat membantu menjaga budaya DaerahBali yang sudah menjadi daya tarik yang menarik bagi para wisatawan baik lokalmaupun mancanegara.

Kata kunci: Tari Bali, Augmented Reality, Vuforia, 3D, Android.

ix

ABSTRACT

Balinese dance is a regional culture in Bali that must be preserved.Balinese dance can be conserved by using Augmented Reality technology.Augmented Reality technology is a combination of two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a real environment. This Android-basedapplications combine with technology of Augmented Reality can be a mediaapplication to learn basic Balinese dance movement which can access by the usersof smartphone.

Augmented Reality technology is able to make the application oflearning basic Balinese dance movements become more interactive andinteresting. This application uses vuforia which is capable to play sound anddisplay 3D objects of picture basic balinese dance as a marker, into a realenvironment. The result of this research is a book which contains information andimages related to basic movements of Balinese dance which functioned as amarker.

This Android-based application capable to display object dancer in 3Dwith the position and movement of Balinese Dance above the marker and playsound which contain information about the movements of Balinese dance. Thisapplication can be used as a media to introduce Balinese culture to othercountries. Balinese dance in this application also helps to maintain the culture ofBali which has became an interesting attraction for tourists both local and foreign.

Keywords: Balinese dance, Augmented Reality, Vuforia, 3D, Android.

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL........................................................................................... iHALAMAN JUDUL ............................................................................................. iiPERNYATAAN.................................................................................................... iiiLEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... ivBERITA ACARA TUGAS AKHIR..................................................................... vKATA PENGANTAR.......................................................................................... viABSTRAK .......................................................................................................... viiiABSTRACT.......................................................................................................... ixDAFTAR ISI.......................................................................................................... xDAFTAR GAMBAR........................................................................................... xiiDAFTAR TABEL .............................................................................................. xivBAB I PENDAHULUAN...................................................................................... 11.1 Latar Belakang............................................................................................... 11.2 Rumusan Masalah.......................................................................................... 31.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 31.4 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 41.5 Batasan Masalah ............................................................................................ 41.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 4BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 62.1 State of The Art .............................................................................................. 62.2 Augmented Reality ........................................................................................ 92.3 Marker ......................................................................................................... 102.4 Animasi 3D.................................................................................................. 102.5 Metode Pengumpulan Data.......................................................................... 112.6 Tari............................................................................................................... 112.7 Tari Bali ....................................................................................................... 12

2.7.1 Sejarah Tari Bali ............................................................................. 122.7.2 Jenis-jenis Tari Bali......................................................................... 132.7.3 Dasar Tari Bali ................................................................................ 15

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM.................................... 183.1 Tempat dan Waktu Penelitian...................................................................... 183.2 Data.............................................................................................................. 18

3.2.1 Sumber Data.................................................................................... 183.2.2 Metode Pengumpulan Data ............................................................. 18

3.3 Alat Penelitian ............................................................................................. 193.4 Gambaran Umum Sistem............................................................................. 193.5 Perancangan Sistem..................................................................................... 20

3.5.1 Diagram Use Case........................................................................... 203.5.2 Diagram Sequence........................................................................... 21

3.6 Perancangan Antarmuka Aplikasi ............................................................... 223.7 Pembuatan Marker pada Target Manager Vuforia ...................................... 24BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 294.1 Gambaran Umum Aplikasi .......................................................................... 29

xi

4.2 Hasil Perancangan ....................................................................................... 304.2.1 Tampilan Marker ............................................................................ 304.2.2 Tampilan Splash Screen .................................................................. 314.2.3 Tampilan Menu ............................................................................... 324.2.4 Tampilan Panduan........................................................................... 324.2.5 Tampilan AR................................................................................... 33

4.3 Uji Coba Aplikasi ........................................................................................ 334.4 Pengujian Aplikasi....................................................................................... 464.5 Analisa Sistem Aplikasi............................................................................... 524.6 Perhitungan dan Penyajian Data.................................................................. 52

4.6.1 Aspek Kesesuaian Proses................................................................ 534.6.2 Aspek Waktu Deteksi...................................................................... 534.6.3 Aspek User Interface dan Fitur....................................................... 54

4.7 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi ........................................................... 55BAB V PENUTUP............................................................................................... 575.1 Simpulan...................................................................................................... 575.2 Saran ............................................................................................................ 57DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 59

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali ..... 19Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali.. 20Gambar 3.3 Diagram Sequence Memulai Aplikasi ............................................. 21Gambar 3.4 Diagram Sequence Menampilkan Panduan ..................................... 22Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Splash Screen................................................ 23Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu............................................................. 23Gambar 3.7 Rancangan Tampilan AR................................................................. 24Gambar 3.8 Gambar Penanda.............................................................................. 24Gambar 3.9 Login di Web Vuforia...................................................................... 25Gambar 3.10 Tampilan Web Target Manager Vuforia ....................................... 25Gambar 3.11 Create Database pada Target Manager Vuforia............................. 26Gambar 3.12 Tampilan Database pada Target Manager Vuforia........................ 26Gambar 3.13 Tampilan Add Target pada Target Manager Vuforia .................... 27Gambar 3.14 Tampilan Tahap Memilih Target pada Target Manager Vuforia .. 27Gambar 3.15 Tampilan Download Marker pada Target Manager Vuforia ......... 28Gambar 4.1 Gambaran Umum Interaksi Pengguna dan Aplikasi ....................... 29Gambar 4.2 Tampilan Marker ............................................................................. 30Gambar 4.3 Tampilan Desain Buku yang Berisi Marker .................................... 31Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen .................................................................. 31Gambar 4.5 Tampilan Menu................................................................................ 32Gambar 4.6 Tampilan Panduan ........................................................................... 32Gambar 4.7 Tampilan AR ................................................................................... 33Gambar 4.8 Uji Coba Tampilan Splash Screen................................................... 34Gambar 4.9 Uji Coba Tampilan Menu. ............................................................... 34Gambar 4.10 Tampilan Objek 3D Gerak Agem Kanan ...................................... 35Gambar 4.11 Tampilan Objek 3D Gerak Agem Kiri .......................................... 35Gambar 4.12 Tampilan Objek 3D Gerak Tapak Sirang Pada ............................. 36Gambar 4.13 Tampilan Objek 3D Gerak Nuding................................................ 36Gambar 4.14 Tampilan Objek 3D Gerak Nabdab Gelung .................................. 37Gambar 4.15 Tampilan Objek 3D Gerak Nabdab Gelang Kana ......................... 37Gambar 4.16 Tampilan Objek 3D Gerak Miles .................................................. 38Gambar 4.17 Tampilan Objek 3D Gerak Tanjek ................................................ 38Gambar 4.18 Tampilan Objek 3D Gerak Gandang Arep .................................... 39Gambar 4.19 Tampilan Objek 3D Gerak Gandang Uri....................................... 39Gambar 4.20 Tampilan Objek 3D Gerak Mungkah Lawang .............................. 40Gambar 4.21 Tampilan Objek 3D Gerak Luk Nerudut ....................................... 40Gambar 4.22 Tampilan Objek 3D Gerak Luk Naga Satru .................................. 41Gambar 4.23 Tampilan Objek 3D Gerak Luk Ngelimut ..................................... 41Gambar 4.24 Tampilan Objek 3D Gerak Ulap-ulap............................................ 42Gambar 4.25 Tampilan Objek 3D Gerak Ngegol................................................ 42

xiii

Gambar 4.26 Tampilan Objek 3D Gerak Nyalud................................................ 43Gambar 4.27 Tampilan Objek 3D Gerak Dedeling............................................. 43Gambar 4.28 Tampilan Objek 3D Gerak Tetangisan .......................................... 44Gambar 4.29 Tampilan Objek 3D Gerak Seledet................................................ 44Gambar 4.30 Tampilan Objek 3D Gerak Kenyung Manis .................................. 45Gambar 4.31 Tampilan Panduan ......................................................................... 45Gambar 4.32 Tampilan Keluar. ........................................................................... 46Gambar 4.33 Tampilan Pengujian Marker 25%.................................................. 50Gambar 4.34 Tampilan Pengujian Marker 50%.................................................. 50Gambar 4.35 Tampilan Pengujian Marker 75%.................................................. 51Gambar 4.36 Pengujian Aplikasi oleh User ........................................................ 55

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Smartphone ....................................................... 46Tabel 4.2 Jenis Perangkat Waktu Mengaktifkan Kamera .................................... 47Tabel 4.3 Jenis Perangkat Waktu Deteksi Marker ............................................... 48Tabel 4.4 Tabel Pengujian Jarak Smartphone terhadap Marker........................... 48Tabel 4.5 Hasil Pengujian Jarak Rata-Rata Maximum Marker............................ 49Tabel 4.6 Hasil Pengujian Marker Tertutup Sebagian ......................................... 51Tabel 4.7 Data Responden.................................................................................... 52Tabel 4.8 Aspek Kesesuaian Proses ..................................................................... 53Tabel 4.9 Aspek Waktu Deteksi........................................................................... 54Tabel 4.10 Aspek User Interface dan Fitur .......................................................... 54