Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

47

Click here to load reader

Transcript of Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Page 1: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

APLIKASI KOPERASI MAHASISWA (KOPMA)

BERBASIS JAVA DESKTOP

(Studi Kasus: Koperasi Mahasiswa Telkom University)

PROYEK AKHIR

IMAM ABDURASYID 6701140117

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

TELKOM APPLLIED SCIENCE SCHOOL

BANDUNG

2015

Page 2: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................................... 1

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................................3

1.1. Latar Belakang.......................................................................................................................3

1.2. Rumusan Masalah..................................................................................................................3

1.3. Tujuan Masalah.....................................................................................................................4

1.4. Batasan Masalah....................................................................................................................4

1.5. Metode Pengerjaan...............................................................................................................4

1.6. Jadwal Pengerjaaan...............................................................................................................6

BAB II LANDASAN TEORI..........................................................................................................7

2.1. Definisi Java...........................................................................................................................7

2.2. Cara Kerja pada Java..............................................................................................................8

2.3. Konsep Objek Oriented..........................................................................................................8

2.4. Library – AWT – Swing...........................................................................................................9

2.5. Java Development Kit (JDK)...................................................................................................9

2.6. Java Runtime Environment (JRE)...........................................................................................9

2.7. Java Virtual Machine (JVM)...................................................................................................9

2.8. Editor (NetBeans IDE, Eclipse, Jcreator, Intellic, Notepade++).............................................10

2.9. Metode Pengembangan Prototipe......................................................................................10

2.10. Use Case Diagram............................................................................................................11

2.11. Activity Diagram...............................................................................................................12

2.12. Sequence Diagram...........................................................................................................12

2.13. Class Diagram...................................................................................................................13

2.14. Tabel Relasi......................................................................................................................14

2.13. Entity Relational Diagram (ERD).......................................................................................15

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN..................................................................................16

3.1. Kebutuhan Fungsionalitas....................................................................................................16

3.2. Flowmap yang diusulkan......................................................................................................16

3.3. Use case dan Skenario.........................................................................................................17

3.4. Entity Relational Diagram (ERD)..........................................................................................25

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA1

Page 3: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

3.5. Tabel Relasi..........................................................................................................................26

3.6. Activity Diagram...................................................................................................................27

3.7. Sequence Diagram...............................................................................................................29

3.8. Class Diagram.......................................................................................................................32

3.9. User Interface Design (UID).................................................................................................33

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA2

Page 4: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang , rumusan masalah, tujuan dan batasan

masalah yang ada pada koperasi simpan pinjam di koperasi mahasiswa Telkom University.

1.1. Latar Belakang

Koperasi sebagai salah satu bentuk organisasi yang penting dalam meningkatkan

pertumbuhan ekonomi. Koperasi menjadi salah satu Alternatif bagi masyarakat untuk

mendapatkan dana dalam upaya memperbaiki taraf kehidupan, pemenuhan kebutuhan

sehari – hari dan mengembangkan usaha. Selain itu Koperasi juga menjadi salah satu

pilihan untuk menginvestasikan dana (menabung). Masyarakat senang menabung di

Koperasi Mahasiswa karena selain praktis juga mendapatkan bunga akhir tahun atau biasa

juga mendapatkan dana Sisa Hasil Usaha (SHU).

Hal ini terjadi pula pada Koperasi Mahasiswa (Kopma). Pelayanan informasi transaksi

yang sekarang berjalan masih dilakukan secara manual, hal tersebut dapat dilihat dari

proses transaksi simpan pinjam, pembayaran angsuran, dan pengolahan data anggota.

Dimana pada proses manual tersebut sering terjadi salah pencatatan, arsip data yang sulit

dicari dan lain sebagainya. Karena hal – hal tersebut maka koperasi ini dituntut untuk

dikelola dengan lebih efektif dan efisien. Hal ini sekaligus untuk meningkatkan kinerja

koperasi khususnya pada informasi transaksi dari manual ke terkomputerisasi. Sehingga di

dalam pengolahan data tidak akan ada data yang rangkap dan dapat mempermudah

penyajian data transaksi yang ada.

Oleh karena itu data – data yang ada kemudian diolah menggunakan aplikasi

desktop berbasis pemrograman Java. Dengan adanya sistem pengolahan data yang baru ini

diharapkan dapat mengatasi kendala-kendala yang ada pada sistem yang lama. Sehingga

nantinya data dapat diolah dengan lebih cepat dan mengurangi kesalahan dengan

demikian data yang disajikan valid. Dan hal ini akan semakin meningkatkan kinerja koperasi

dan memajukan koperasi itu sendiri.

1.2. Rumusan Masalah

Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai berbagai permasalahan yang terjadi,

maka dibuatlah aplikasi Koperasi Mahasiswa yang terotomatisasi sehingga dapat

menghemat waktu dan efektifitas kerja.

Adapun masalah-masalah yang terjadi :

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA3

Page 5: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

1) Bagaimana membuat Aplikasi Kopma yang sederhana.

2) Bagaimana cara menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh pihak petugas

maupun anggota koperasi yang ada.

3) Bagaimana cara melakukan transaksi peminjaman dan pembayaran

angsuran dengan mudah.

1.3. Tujuan Masalah

Tujuan yang akan dicapai dari penulisan usulan proposal perancangan sistem

Koperasi Mahasiswa ini adalah sebagai berikut :

1. Membuat aplikasi Koperasi Mahasiswa yang sederhana dan dapat digunakan dengan

mudah.

2. Memudahkan anggota ataupun petugas dalam melihat informasi yang diinginkan.

3. Memudahkan anggota dalam melakukan peminjaman dan pembayaran angsuran.

1.4. Batasan Masalah

Batasan masalah dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup pembahasan agar

sistem yang dirancang lebih terarah. Batasan masalah dari perancangan sistem ini dibatasi

pada hal-hal sebagai berikut :

1. Aplikasi tidak digunakan oleh anggota koperasi, tapi digunakan pada bagian

keuangan saja.

2. Aplikasi ini berbasis desktop saja, tidak terintegrasi internet sehingga transaksi

tidak dapat dilakukan pada jarak jauh

3. Report yang dihasilkan masih bersifat umum

1.5. Metode Pengerjaan

Dalam pengumpulan data, digunakan metode studi khusus karena dasar

pembahasan dalam penelitian tersebut adalah tersedianya data-data atau keterangan-

keterangan yang memadai sehingga dapat secara langsung data tersebut dapat diambil

oleh para penyusun laporan akhir. Dari data dan keterangan yang telah diperoleh dari

sumber-sumber yang berasal dari :

1. Rancangan Penelitian

a. Metode Observasi

Dalam menganalisis, dilakukan pendekatan dengan survei untuk

mengetahui masalah apa yang bisa yang terjadi pada proses bisnisnya. Survei ini

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA4

Page 6: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

dilakukan untuk mendapatkan informasi dan data yang berhubungan dengan

penyelesaian masalah, selain itu juga untuk mengetahui proses – proses apa yang

ada dalam jasa peminjaman dan penyimpanan uang pada koperasi.

b. Metode Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai proses

cara kerja Koperasi Mahasiswa. Dengan mencatat semua data-data yang kita

butuhkan, kemudian kita olah menjadi sebuah informasi yang lebih akurat demi

suksesnya program yang dibuat. Dimana data-data diperoleh dari narasumber.

2. Analisis, Perancangan dan Implementasi

a. Analisis

Menganalisis sistem merupakan langkah awal dalam membuat sistem

baru. Dalam melakukan analisis dilakukan beberapa metode berupa metode

observasi dan metode wawancara. Setelah melakukan metode-metode tersebut,

maka dilakukanlah analisis keseluruhan informasi yang telah didapatkan.

b. Perancangan

Perancangan sistem adalah tahap selanjutnya yang dikerjakan setelah

tahap analisis. Beberapa proses dalam perancangan sistem yaitu Data Flow

Diagram (DFD), Entity Relational Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain input

output untuk dibuat aplikasi selanjutnya.

c. Implementasi

Teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem Informasi

Koperasi Mahasiswa ini adalah sebagai berikut:

1. Software Pendukung

a. Sistem Operasi Microsoft.

b. Netbeans untuk pembuatan kode programnya.

c. Astah Comunity untuk membuat perancangan Use case Diagram

d. Astah Comunity untuk membuat perancangan Diagram kelas.

2. Hardware Pendukung

a. VGA 32MB bit dengan resolusi 1024 x 768 atau lebih tinggi

b. Memori RAM 256MB atau lebih tinggi

c. Monitor

d. Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Prototype.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA5

Page 7: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Gambar 1. Metode Prototype

1.6. Jadwal Pengerjaaan

Dalam mengerjakan sebuah proyek atau pekerjaan dibutuhkan jadwal yang dapat

memantau semua pekerjaan yang akan dilakukan atau yang sedang dilakukan maupun

yang sudah dikerjakan.

Tabel 1. Jadwal Pekerjaan

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA6

No. Kegiatan Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Observasi

2. Wawancara

3. Penyusunan

Proposal

4. Analisa Sistem

5. Perancangan

Sistem

6. Pembuatan

Program

7. Uji Program

8. Implementasi

Program

9. Penyusunan

Laporan

10. Studi Pustaka

Page 8: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan menjelaskan tentang teori-teori seperti penjelasan tentang Java, bagaimana cara kerjanya dan penjelasan tentang bagian Unified Modelling Language(UML).

2.1. Definisi Java

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan tersusun dari bagian

yang disebut kelas. Keutamaan Java disbanding bahasa pemrograman yang lain :

a. Java merupakan bahasa yang sederhana.

b. Multiplatform, Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis Java

dikerjakan diatas operasi sistem Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas

Microsoft Windows.

c. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan

library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam

pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para

pemrogram untuk membangun aplikasinya.

Java merupakan bahasa berorientasi obyek (Object Oriented Programming) yaitu

cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP,

program komputer sebagai kelompok obyek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP

adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-

obyek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan obyek

lain dan untuk memerintahkan obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta

obyek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe

maka pada saat jalan, program menciptakan obyek-obyek yang merupakan instan-instan

kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun

menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.

Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk

melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier membaca bytecode

sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java.

Kedua, class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer

keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program

berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan

sistem window.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA7

Page 9: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Java mempunyai mekanisme exception-handling yang ampuh. Exception-handling

menyediakan cara untuk memisahkan antara bagian penanganan kesalahan dengan bagian

kode normal sehingga menuntun ke struktur kode program yang lebih bersih dan

menjadikan aplikasi lebih tegar. Ketika kesalahan yang serius ditemukan, program Java

menciptakan exception. Exception dapat ditangkap dan dikelola program tanpa resiko

membuat sistem menjadi turun.

Bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang

umum digunakan untuk mengembangkan aplikasi basis data yang dibuat menggunakan

MySQL.

2.2. Cara Kerja pada Java

Kode pada bahasa pemograman Java ditulis dalam file teks dan disimpan dengan

nama file yang sama persis dengan nama.classnya serta diberikan ekstensi (*.Java). File

tersebut dikompile dengan compiler Java (javac) sehingga akan menghasilkan 1 file dengan

ekstensi class (*.class). file berekstensi class (*.class) yang akan dijalankan

diatas Java Mechanic Virtual (JVM) dengan menggunakan Java menggunakan Java louncher

tool (Java).

2.3. Konsep Objek Oriented

Enkapsulasi Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk

menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di

intervensi oleh program lain.

Dalam OOP Enkapsulasi diwujudkan dalam bentuk “class”. Sebuah class

terdapat properti dan method yang memiliki hak akses tertentu terhadap

environment / lingkungan-nya, hak akses ini biasa di sebut Access Modifier, access

modifier terdiri dari private, protected, dan public.

Inheritance Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi

atribut dan metho dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai

subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi

nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends

tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.

Polimorfisme

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA8

Page 10: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu

keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan

tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing

obyek.

Polimorisme dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat

menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class)

dimana obyek tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.

2.4. Library – AWT – Swing

Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”,

adalah pustaka window bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah

kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar,

manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu

pull-down.

Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan

komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan

fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing umumnya

diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan

sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT.

Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi : import

javax.swing.

2.5. Java Development Kit (JDK)

JDK adalah Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari

kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh JRE (Java Runtime

Envirotment). JDK wajib terinstall pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan

aplikasi berbasis Java, namun tidak wajib terinstall di komputer yang akan menjalankan

aplikasi yang dibangun dengan Java.

2.6. Java Runtime Environment (JRE)

JRE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang

dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dengan JDK yang

dugunakan untuk membangun aplikasi java.

2.7. Java Virtual Machine (JVM)

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA9

Page 11: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

JVM adalah inti dari Bahasa Java. JVM berfungsi untuk mengubah bahasa program

yang kawan buat menjadi bahasa mesin, Karena bahasa Java adalah bahasa pemrograman

tingkat tinggi atau mendekati bahasa manusia maka dibutuhkan pengkonversi ke bahasa

mesin. JVM mampu menerjemahkan program yang kawan buat ke hampir semua platform.

“write once, run everywhere” itulah slogan dari bahasa pemrograman Java karena adanya

JVM.

2.8. Editor (NetBeans IDE, Eclipse, Jcreator, Intellic, Notepade++)

Netbeans IDE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat

lunak yang lain. Netbeans IDE dapat digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis

J2SE, J2EE, J2ME, JavaFX, PHP, C/C++. Ruby, Groovy dan Python.

Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang

berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk

dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa

pemrograman.

2.9. Metode Pengembangan Prototipe

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini

adalah Metode Prototype yang terdiri dari beberapa tahap kegiatan yaitu :

Gambar 2. Model Prototype

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA10

Page 12: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Keterangan :

1. Model prototype dimulai dari mengumpukan kebutuhsn pelanggan terhadap

perangkat lunak yang akan dibuat.

2. Dibuatlah program prototype agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang

sebenarnya diinginkan.

3. Program prototype ini menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat

lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi.

4. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan

spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.

5. Sebuah mock-up disebut sebagai prototype perangkat lunak jika menyediakan

atau mendemonstrasikan sebagaian besar fungsi sistem perangkat lunak dan

memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak.

6. Iterasi terjadi pada pembuatan prototype sampai sesuai dengan keinginan

pelanggan atau user.

2.10. Use Case Diagram

Use case diagram memperlihatkan pada kita hubungan-hubungan yang terjadi antara aktor

dengan use case yang dalam sistem. Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisbis

proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk

aktor dan use case.

Aktor

Aktor adalah segala hal di luar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut

untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang

memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem.

Gambar 2.1 Simbol Aktor

Sistem

Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya

(di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan

dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak

mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA11

Page 13: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti

tambahan pada diagram.

Use case

Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi

permintaan user/aktor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus

dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan

nama di dalamnya.

Gambar 2.2 Simbol Use case

2.11. Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang

dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan

bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel

yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Tabel 2. Simbol Activity Diagram.

2.12. Sequence Diagram

Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau

menampilkan interaksi-interaksi antar obyek di dalam sistem yang disusun pada sebuah

urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar obyek tersebut termasuk pengguna, display,

dan sebagainya berupa pesan/message.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA12

Page 14: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Tabel 2.1 Simbol Sequences Diagram

2.13. Class Diagram

Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang. Diagram tersebut

membantu pengembang mendapatkan struktur system sebelum kode ditulis, dan membantu

untuk memastikan bahwa sistem adalah desain terbaik.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA13

Page 15: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Tabel 2.2 Simbol Class Diagram

.

2.14. Tabel Relasi

Relasi merupakan hubungan yang terjadi pada suatu tabel dengan lainnya yang

mempresentasikan hubungan antar obyek di dunia nyata dan berfungsi untuk mengatur

mengatur operasi suatu database. Hubungan yang dapat dibentuk dapat mencakup 3

macam hubungan, yaitu :

One-To-One (1-1)

Mempunyai pengertian "Setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan hanya

ke satu baris data pada tabel ke dua".

Gambar 2.3 One to one

One-To-Many (1-N)

Mempunyai pengertian "Setiap baris data dari tabel pertama dapat dihubungkan ke

satu baris atau lebih data pada tabel ke dua".

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA14

Page 16: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Gambar 2.4 One to many

Many-To-Many (N-M)

Mempunyai pengertian "Satu baris atau lebih data pada tabel pertama bisa

dihubugkan ke satu atau lebih baris data pada tabel ke dua". Artinya ada banyak baris di

tabel satu dan tabel dua yang saling berhubungan satu sama lain.

Gambar 2.5 Many to many

2.13. Entity Relational Diagram (ERD)

Entity Relational Diagram (ERD) adalah proses hubungan antar file yang direlasikan

dengan relation key yang merupakan primary key dari masing-masing file.

Tabel 2.3 Simbol. ERD

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA15

Page 17: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGANPada bab ini, akan menjelaskan tentang bagaimana proses bisnisnya, cara kerja sistem dan tampilan

sistem.

3.1. Kebutuhan Fungsionalitas

Adapun kebutuhan fungsionalitas dalam Aplikasi Koperasi Mahasiswa sebagai berikut :

1) Dalam aplikasi ini, petugas dapat mengelola data anggota, penyimpanan, peminjaman

dan angsuran.

2) Dalam aplikasi ini, petugas keuangan hanya dapat mengelola data peminjaman dan

angsuran. Pada pengelolaan peminjaman hanya dapat mengubah status pinjaman dan

mengeluarkan bukti pinjaman. Sedangkan pada pengelolaan angsuran hanya dapat

mengubah status angsuran.

3) Dalam aplikasi ini, manager hanya dapat melihat laporan dan menyetujui pinjaman

yang dilakukan anggota

3.2. Flowmap yang diusulkan

Pada Aplikasi Koperasi Mahasiswa ini, penulis mengusulkan flowmap sebagai berikut dimana

pada proses peminjaman yang dilakukan oleh Kopma memiliki beberapa syarat. Syaratnya

adalah harus menjadi anggota koperasi dan tidak memiliki hutang pada koperasi. Pada proses

peminjaman juga harus disetujui oleh manajer Kopma atau atasan yang memiliki wewenang

atas proses peminjaman yang di lakukan oleh anggota. Pada proses penyimpanan yang

dilakukan anggota ada beberapa jenis simpanan seperti simpanan wajib dan pokok, dan itu

dibayarkan oleh anggota setiap bulannya. Pada proses angsuran di lakukan pembayaran setiap

bulannya.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA16

Page 18: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Tabel 3. Flowmap usulan

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA17

Page 19: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

3.3. Use case dan Skenario

Berikut adalah gambar usecase yang dimana petugas FO, petugas keuangan dan manajer

sebagai aktor yang memiliki hak akses untuk mengelola aplikasi dan dimana masing-masing

aktor sudah memiliki username dan password untuk memasuki halaman tersebut.

Gambar 3. Usecase

Pada usecase diatas ada 4 usecase utama yaitu mengelola anggota, mengelola

penyimpanan, mengelola pinjaman dan mengelola angsuran. Pada usecase mengelola

anggota didalamnya juga terdapat usecase menambah anggota, menghapus anggota dan

mencari anggota. Pada usecase mengelola penyimpanan didalamnya ada usecase melakukan

penyimpanan dan melihat data penyimpanan. Pada usecase mengelola peminjaman

didalamnya ada usecase mengajukan pinjaman, mengubah status pinjaman, bukti pinjaman

dan laporan pinjaman. Pada usecase mengelola angsuran didalamnya terdapat usecase

mengubah status angsuran, melihat angsuran dan laporan angsuran.

Pada usecase diatas juga ada beberapa aktor yang terlibat seperti petugas FO yang

biasa mengakses mengelola anggota yaitu menambahkan anggota, menghapus anggota dan

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA18

Page 20: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

mencari anggota. Lalu ada mengelola simpanan yaitu melakukan penyimpanan dan melihat

penyimpanan. Lalu ada mengelola peminjaman yang hanya dapat mengelola pengajuan

pinjaman dan laporan pinjaman dan terakhir ada mengelola angsuran yang hanya bisa

melaporkan angsuran.

Ada petugas keuangan yang bertugas mengubah status pinjaman dan bukti

pinjaman. Sedangkan yang di bagian angsuran dia hanya bisa mengubah status angsuran

saja. Dan aktor yang terakhir adalah manajer yang hanya dapat mengakses laporan

peminjaman dan laporan angsuran saja.

Usecase : Login

Aktor : Petugas, petugas keuangan dan manajer

Deskripsi : Petugas, petugas keuangan dan manajer akan menginputkan data diri

berupa password dan username yang nantinya akan dicek oleh sistem.

Pra Kondisi : Petugas, petugas keuangan dan manajer sudah mempunyai username dan password.

Pro kondisi : Sistem memberikan hak akses kepada user untuk memilih menu aplikasi

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA19

Page 21: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. menginputkan username dan password

pada form login

2. mengklik tombol ‘Login’

3. menverifikasi valid tidaknya data yang

dimasukkan

4. masuk ke tampilan menu

Skenario alternatif no.3

a. mengecek valid atau tidaknya data

yang dimasukkan

b. data tidak valid, menampilkan pesan

username dan password salah

c. menginputkan kembali username

dan password yang benar

d. mengecek valid atau tidaknya data

yang dimasukkan

e. data valid maka masuk ke tampilan

menu

Table 3.1. login

Use case : Mengelola Anggota

Aktor : Petugas

Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas menambahkan anggota

Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola anggota

Pro kondisi : Data anggota tersimpan

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. mengklik tombol ‘Anggota’

2.Menampilkan tampilan data anggota dan

beberapa tombol

3.Mengklik tombol ‘Tambah’

4.Menampilkan form data anggota

5. menginputkan data anggota

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA20

Page 22: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

6. mengklik tombol ‘Simpan’

7. menampilkan notifikasi ‘Data Tersimpan’

Tabel 3.2 Mengelola Anggota

Use case : Mengelola Anggota

Aktor : Petugas

Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas menghapus data anggota

Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola anggota

Pro kondisi : Data anggota terhapus

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.menampilkan data anggota

2.mengklik data anggota yang ingin dihapus

3.klik tombol ‘Hapus’

4.menampilkan notifikasi ‘Data sudah

Terhapus’

Tabel 3.3 Mengelola anggota

Use case : Mengelola Penyimpanan

Aktor : Petugas

Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas menambahkan data penyimpanan dan

melihat banyaknya penyimpanan anggota

Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola penyimpanan

Pro kondisi : Data penyimpanan anggota tersimpan.

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.mengklik tombol ‘tambah’

2.menampilkan tampilan form penyimpanan

3.menginputkan data anggota dan jumlah

uang yang akan disimpan

4.mengklik tombol ‘Simpan’

5.menampilkan notifikasi ‘Data Tersimpan’

Tabel 3.4 Mengelola penyimpanan

Use case : Mengelola peminjaman

Aktor : Petugas

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA21

Page 23: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas mengajukan peminjaman yang dilakukan

oleh anggota

Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola peminjaman

Pro kondisi : pengajuan peminjaman diajukan

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.mengklik data anggota yang ingin

melakukan peminjaman

2.mengklik tombol ‘Peminjaman’

3.menampilkan form mengajukan pinjaman

4.menginputkan data anggota dan jumlah

pinjaman

5.mengklik tombol ‘tambah’

6.menampilkan notifikasi ‘Data telah

ditambah’

Tabel 3.5 Mengelola peminjaman

Use case : Mengelola Peminjaman

Aktor : Petugas keuangan

Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas keuangan akan mengeluarkan bukti

pinjaman dan merubah status anggota

Pra kondisi : petugas keuangan sudah masuk ke menu mengelola peminjaman

Pro kondisi : mengeluarkan bukti pinjaman

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.menampilkan data anggota yang melakukan

peminjaman dan yang mengajukan

2.mengklik data anggota yang mengajukan

pinjaman

3.menampilkan data anggota dan data

pinjaman

4.mengklik tombol ‘Terima’

5.menampilkan bukti pinjaman

6.mengklik tombol ‘selesai’

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA22

Page 24: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Skenario alternative no.4

a. mengklik tombol ‘Tolak’, jika anggota

tersebut masih memiliki pinjaman

yang belum dibayar

b. menampilkan kembali data anggota

Tabel 3.6 Mengelola Pengajuan Pinjaman

Use case : Mengelola Pinjaman

Aktor : manajer

Deskripsi : Proses ini adalah dimana manajer melihat laporan anggota yang melakukan

pinjaman

Pra kondisi : manajer sudah masuk ke menu mengelola peminjaman

Pro kondisi : Melihat Laporan Anggota Pinjaman

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.mengklik tombol ‘Laporan’

2.menampilkan Laporan data anggota yang

melakukan pinjaman

3.mengklik tombol ‘Selesai’

Tabel 3.7 Melihat Laporan pinjaman

Use case : Mengelola Angsuran

Aktor : Petugas keuangan

Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas keuangan mengubah status angsuran

yang di bayar oleh anggota

Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola angsuran

Pro kondisi : status angsuran berubah

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.mengklik tombol ‘Ubah’

2.menampilkan tampilan form angsuran untuk

mengubah status angsuran

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA23

Page 25: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

3.menginputkan data anggota yang

melakukan angsuran

4.mengklik tombol ‘Selesai’

5.menampilkan notifikasi ‘Data Tersimpan’

Tabel 3.8 Mengubah status angsuran

Use case : Mengelola Angsuran

Aktor : manajer

Deskripsi : Proses ini adalah dimana manajer melihat laporan anggota yang melakukan

angsuran

Pra kondisi : manajer sudah masuk ke menu mengelola angsuran

Pro kondisi : Melihat Laporan Anggota yang sudah melakukan angsuran

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.mengklik tombol ‘Laporan’

2.menampilkan Laporan data anggota yang

melakukan angsuran

3.mengklik tombol ‘Selesai’

Tabel 3.9 Melihat Laporan angsuran

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA24

Page 26: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

3.4. Entity Relational Diagram (ERD)

Entity Relational Diagram (ERD) adalah suatu pemodelan basis data konseptual yang

menggambarkan basis data ke dalam bentuk entitas-entitas dan relasi yang terjadi di antara

entitas-entitas yang ada. Berikut adalah gambar ERD dari aplikasi koperasi simpan pinjam

sebagai berikut :

Gambar 3.1. Diagram ERD

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA25

Page 27: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

3.5. Tabel Relasi

Berikut ini adalah gambar tabel relasi dari studi kasus aplikasi koperasi simpan pinjam sebagai

berikut :

Gambar 3.2 Tabel Relasi

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA26

Page 28: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

3.6. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses

bisnis. Berikut adalah gambar activity diagram dari aplikasi koperasi simpan pinjam sebagai

berikut :

Gambar 3.3. Menambah data anggota

Gambar yang diatas adalah proses menambah data anggota, dimana untuk menambah

anggota kita harus melihat datanya ganda atau tidak.

Gambar 3.4. Menghapus data anggota

Gambar diatas adalah proses untuk menghapus data anggota, dimana data anggota dapat di

hapus atau dibatalkan.

Gambar 3.5. Penyimpanan

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA27

Page 29: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Gambar diatas adalah proses untuk melakukan penyimpanan, dimana data tersebut

dimasukkan lalu di simpan dan masuk kedatabase.

Gambar 3.6. Mengajukan pinjaman

Gambar diatas adalah proses untuk mengajukan pinjaman yang dilakukan oleh anggota dan

di proses oleh petugas.

Gambar 3.5. Membayar Angsuran

Gambar diatas adalah melakukan pembayaran angsuran yang dilakukan oleh anggotadan di

proses oleh petugas koperasi.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA28

Page 30: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Gambar 3.6. Laporan

Gambar diatas adalah dimana proses laporan dikeluarkan dan diterima oleh manajer.

3.7. Sequence Diagram

Berikut adalah gambar sequence diagram dari aplikasi koperasi simpan pinjam sebagai

berikut :

Gambar 3.7 Login ke Aplikasi

Gambar diatas merupaka sequence diagram dari login untuk mesuk ke aplikasi.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA29

Page 31: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Gambar 3.8 Logout dari Aplikasi

Gambar sequence diagram dari proses aplikasi simpan pinjam koperasi.

Gambar 3.9 Mencari Anggota

Gambar diatas adalah sequence diagram dari proses mencari data anggota yang diinginkan.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA30

Page 32: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Gambar 3.10 Menambahkan Anggota

Gambar diatas adalah gambar proses untuk menambahkan data anggota yang akan

menjadi anggota tetap di koperasi.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA31

Page 33: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Gambar 3.11 Menghapus anggota

Gambar diatas adalah sequence diagram untuk proses menghapus data anggota yang

diinginkan.

3.8. Class Diagram

Berikut adalah gambar class diagram untuk studi kasus aplikasi koperasi simpan pinjam

sebagai berikut :

Gambar 3.12 Class Diagram

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA32

Page 34: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

3.9. User Interface Design (UID)

User Interface Design (UID) adalah rancangan usulan buat aplikasi yang akan dibuat dan juga

merupakan gambaran dari aplikasi yang akan dibuat. User Interface Design (UID) untuk

Aplikasi Koperasi Mahasiswa sebagai berikut :

Tampilan form menambah data anggota

Gambar 3.13 Form tambah data anggota

Pada form tambah data anggota tersebut dapat mengisikan biodata calon anggota koperasi

yang ingin menjadi anggota tetap koperasi. Yang melakukan pengisian biodata diri calon

anggota adalah petugas koperasi. Setelah mengisikan biodata diri calon anggota tetap,

maka petugas koperasi menyimpan data tersebut dan langsung masuk ke database.

Tampilan untuk melihat data anggota

Gambar 3.14 Data Anggota

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA33

Page 35: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Pada gambar diatas, setelah melakukan penyimpanan lalu masuk kedatabase. Setelah

masuk ke database, data anggota tersebut dapat kita lihat seperti gambar di atas.

Tampilan form penyimpanan

Gambar 3.15 Form Penyimpanan

Pada form penyimpanan, berisikan tanggal penyimpanan, no simpanan, no anggota,

jumlah simpanan dan kode simpanan. Semua data tersebut diisikan oleh petugas koperasi,

lalu disimpan.

Tampilan untuk melihat data penyimpanan

Gambar 3.16 Data Penyimpanan

Pada gambar diatas merupakan data penyimpanan anggota koperasi yang telah melakukan

penyimpanan.

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA34

Page 36: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Tampilan form peminjaman

Gambar 3.17 Form Peminjaman

Pada gambar diatas, form peminjaman diisikan oleh petugas koperasi lalu diberikan kepada

petugas keuangan koperasi untuk memeriksa apakah anggota yang melakukan

peminjaman tersebut masih memiliki hutang atau tidak.

Tampilan untuk melihat data peminjaman

Gambar 3.18 Data Peminjaman

Pada gambar di atas adalah data peminjaman yang dilakukan oleh anggota, yang diisikan

oleh petgas koperasi dan hanya biasa dihapus oleh petugas keuangan koperasi.

Tampilan form angsuran

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA35

Page 37: Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop

Gambar 3.19 Form Angsuran

Pada gambar di atas adalah form angsuran bagi anggota yang ingin membayar angsuran

selama masih memiliki hutang kepada koperasi.

Tampilan untuk melihat data angsuran

Gambar 3.20 Data Angsuran

Gambar diatas adalah rancangan data angsuran bagi yang sudah melakukan pembayaran

PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA36