APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi

37
APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi TIK = Program Pembelajaran melelaui Komputer (CBL = Computer Based Learning) bahan-bahan pembelajaran (buku, dsb) sudah pindah ke program-program komputer

description

TEKNOLOGI. APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi TIK = Program Pembelajaran melelaui Komputer (CBL = Computer Based Learning)  bahan-bahan pembelajaran (buku, dsb) sudah pindah ke program-program komputer. PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGI - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi

Page 1: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

APLIKASI KOGNITIF SAINS 2TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologiTIK = Program Pembelajaran melelaui Komputer (CBL = Computer Based Learning)

bahan-bahan pembelajaran (buku, dsb) sudah pindah ke program-program komputer

Page 2: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGI

Ilmu pengetahuan • pengetahuan tentang interrelasi sebab akibat,

dijabarkan secara sistematik dari pengamatan, studi, dan penelitian

• ilmu pengetahuan dimaksudkan untuk memahami sesuatu

• bersifat universal

Page 3: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Teknologi * ilmu tentang penerapan ilmu pengetahuan untuk tujuan-tujuan praktis. * teknologi untuk melakukan sesuatu sehingga teknologi ditujukan untuk memenuhi kebutuhan manusia atau tepat guna.

• Contoh : teknologi jaman batu : teknologi jaman modern

KESIMPULANDengan demikian dapat dipahami bahwa ilmu

pengetahuan tanpa teknologi tidak bermanfaat, sedangkan teknologi yang tidak didasari ilmu

pengetahuan tidak dapat diandalkan.

Page 4: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Apa dampak TEKNOLOGI?

Page 5: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

• Teknologi bawa dampak positif dan negatif SOLUSI

TERGANTUNG DARI PENGGUNA karena efek + bersamaan dengan efek -

TEKNOLOGI KOMPUTER, antara lain

+ : mempermudah, mempercepat

- : ketergantungan, budaya instant

KOMPUTER : user friendly sehingga manusia sering melupakan segi negatifnya

Page 6: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Teknologi dapat berubah karena manusia dan manusia dapat berubah karena teknologi -> komputer dapat digunakan sebagai alat bantu belajar

SEJARAH KOMPUTER UNTUK ALAT BANTU BELAJAR

IBM : Komputer untuk membantu kerja di bidang perkantoran (user = bussiness people)

* Prosesor sebesar lemari 2 pintu* Data dengan punch hole cards* Pegawai kerja dalam temperatur sangat dingin

Mini computer PC Lap Top Palm Top

Page 7: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi
Page 8: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Permulaan 70’* Melatih pegawai IBM sejalan dengan perkembangan perusahaan (tetapi training butuh waktu dan biaya)* Mencoba gunakan teknologi yang dibuatnya untuk melatih pegawai BERHASIL

Hasilkan pasar baru, yaitu komputer untuk bidang pendidikan

* IBM biaya riset-riset komputer untuk pendidikan * Universitas Illinois menghasilkan program pendidikan pertama untuk perguruan tinggi, yaitu PLATO (bentuk “programmed instruction” S-R Theory, and Law of Effect)

Page 9: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

KEISTIMEWAAN 1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran)

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang)

3. Hilangkan rasa malu takut, dsb.

KERUGIANHanya dapat mengajarkan bidang kognitif dan psikomotor.

Tidak / kurang efektif bila hasil belajar yg diharapkan tergolong pada afektif. (Kecuali dgn multimedia/film).

Page 10: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis Komputer

CAI = Computer Assisted Instruction (USA)CAL = Computer Assisted Learning (UK)CBI = Computer Based Instruction (tdk hanya belajar tapi juga administrasi akademik)

CBT = Computer Based Training (penerapan CAI pada pegawai)CML = Computer Mediated Learning (e-learning) dengan target audience mhsCBE = Computer Based EducationCaI = Computer Aided Instruction CaL = Computer Aided LearningCMI = Computer Management InstructionCSRL = Computer Supported Resource Learning

SAMA SMU

Page 11: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

10 tahun terjadi ledakan komputer di bidang pendidikan (terutama SMU & Univ.)

Apakah Computer Based Teaching lebih efektif dari

Tradisional Teacher

Hasil penelitian KONTRADIKTIF karena kedua hal tersebut adalah berbeda sehingga tidak dapat dibandingkan, masing-masing punya karakter dan kelebihan serta kekurangan (ex, trad. Teach ada aspek sosial, interaksi murid-guru, murid-murid tapi tidak dapat individualism)

Page 12: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

JALAN KELUARMencari posisi yang tepat untuk komputer sebagai alat bantu dalam belajar

Bagaimana Tradisional Classroom bisa ditunjang o/ komputerKelebihan atau segi + dari trad. Teacher & komputer dpt saling mendukung

Muncul defenisi baru tentang LEARNING sebagai proses yang actively constructed by the learner (bukan hanya CBSA Fisik but mentally)

“learning is a process of knowledge construction not of knowledge recording or absorption”

“learning is knowledge-dependent; people use current knowledge to construct new

knowledge.” “learning is

highly tuned to the situation in which it takes place.”

Page 13: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Computer Assisted Instruction

CAI is an educational medium in which instructional content or activities

are delivered by a computer.

Students learn by interacting with the computer

and appropriate feedback is provided

TOOLTUTOR  TUTEE

word processor

matematika

BHS.BASIC

Page 14: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

FUNGSI• · Tutor : ada materi yg diajarkan, mis. tutorial, drill &

practice• · Tutee : mis. LOGO, programming language• · Tool : mis. word processor, spread sheet

LEARNING · From (CAI) · About · With (tools)

Bentuk

Drill & Practice

Tutorial

Games/Edutainment

Mindtools

Simulation

Page 15: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

1. Merepresentasikan informasi2. Membimbing siswa3. Melatih siswa4. Menilai (assess) hasil belajar siswa

FUNGSI UTAMA

Page 16: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

DRILL & PRACTICE

Introductory Select ResponseSection Question

Closing Feedback Judge Response

TujuanSetelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat , dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.

IsiDisini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta

mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.”

Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu: .

Drill-and-practice. Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitif(diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk melatih memori.

Struktur

mudah – sulit siswa menjawab dinilai & feedback: benar – salah soal/pertanyaan berikut dst

Page 17: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih a.l tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh system.

Variabel yg “dimainkan” : ü tingkat kesulitan isi/materi ü kecepatan menjawab, atau waktu menjawab

KelemahanFeedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan & ketepatan menjawab.

Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku, khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan.

CatatanKita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar

derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu yg dibutuhkan Bank Soal.

Page 18: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

• PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatan respon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblm aktivitas drill)

• IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkat kesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsip kompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera)

• EVALUASI (check kemampuan secara berkala dan retensi informasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkan dengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasi yg telah dikuasainya)

INTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG, PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI melalui KOMPETISI (dgn siswa lain, dgn komputer, dgn diri sendiri dan dengan waktu)

Page 19: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

INTRODUCTION

PRESENT INFORMATION

SECTION 1

TUTORIAL

STRUKTUR

ETC

JUDGE THE RESPONSE

QUESTIONS & RESPONSE

PRESENT INFORMATION

SECTION 2

QUESTIONS & RESPONSE

YES

NO

REMEDIAL

Page 20: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

· TujuanMembuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baru.

· IsiSejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa. kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk. memeriksa

pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one session.”

Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random

Bila siswa gagal melewati criteria utk. “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan tetapi bila system ini disertai dgn modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang semua).

Keuntungan Lebih individualized dari D & P: ada penilain terhadap respon, serta dapat dibantu bag.

yg tidak difahami --- mengulang materi, atau ke modul remedial.

Kerugian Seringkali sulit mengetahui variasi dari jenis kesalahan (bugs library) yg dpt dibuat

siswa, shg. tujuan agar remedial dapat diberikan berdasar jenis kesalahan tidak dapat berjalan.

Page 21: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan untuk mempresentasikan informasi dan membimbing siswa

KARENA

Tidak hanya pertanyaan dan jawaban namun sudah ada proses belajar dialogis seperti model tutor tradisional.

PROSES INSTRUKSINYA MELIPUTI 4 ASPEK, YAITU :

Page 22: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

• DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN• TEPAT UNTUK

A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUALB. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLESC. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING

• LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon

dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau ke modul remedial)

FEEDBACK , memberi informasi tentang respon yang diberikan siswa (eksternal) yang bertujuan memperbaiki kesalahan dan mengembangkan strategi yang barua. Positif b. Negatif c. Netral

REINFORCEMENT, mendorong siswa untuk melakukan respon yg sesuai (internal)a. Positive b. Negatif

MOTIVATION

Page 23: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

• Weiner (1990) menyatakan bahwa teori behavioral lebih berfokus pada motivasi ekstrinsik (ex, reward) sedangkan teori kognitif lebih ke motivasi instrinsik (ex. goals/tujuan)

• Menurut Malone (1981) motivasi intrinsik dapat dicapai melalui 3 kualiats program

a. Challenge, b. Fantasy, c. Curiosity

Jadi program TUTORIAL harus mampu memberikan tantangan bagi siswa, memberikan umpan balik yang konkrit dan kejelasan kriteria kinerja yang harus dicapai.

Page 24: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

· Mengajarkan proses atau konsep yg a. tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dst. b. Memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila dicobakan di

dunia riel. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau

simulasi penerbangan.· Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi

ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya.

I S I Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses

perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yg dapat di mainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tsb. (discovery learning).

Page 25: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Keuntungan· Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat

dipercepat (utk proses yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat).

· Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.

· Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

KerugianSiswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat

menarik manfaat dibanding siswa dgn inteligensi rata-rata.

Bila variabel yg berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameternya) tidak lengkap di”tangkap” oleh pengembang dan tidak disajikan dlm simulasi itu, maka siswa dapat salah memahami konsep yg akan diajarkan --- salah belajar.

Page 26: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

EFEK PERUBAHAN, efek perubahan yang langsung dapat dilihat menjadi lebih realistik dan memungkinkan siswa untuk berinteraksi dalam berbagai situasi.

Basic Structure of SimulationsKinds of Simulations: Physical, Process, Procedural, and Situational.

Page 27: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

SIMULASI adalah sebuah teknik yang mengajarkan beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau menggantinya dengan kondisi CBL sehingga

• interaksi siswa dengan komputer dapat “sama” (serupa) dengan kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana.• membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien• Fungsinya dapat untuk mempresentasikan pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar.

Page 28: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

• Siswa dapat mengembangkan konsep dan ketrampilan (karena proses belajar didapatkan dari actions-nya)• Bisa dibuat dalam bentuk game, kompetitif, kooperatif• Program simulasi sangat tergantung dari kemampuan guru mengkombinasikan program simulasi dengan kurikulum sehingga aktivitas simulasi yang dilakukan adalah suatu proses yang penting bagi siswa

Planning Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action (dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dlm simulasi) Implementation Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play. Evaluation Sediakan umpan balik (dapat juga pada saat proses action dilakukan). Dapat disertai dengan diskusi atau debriefing setelah melakukan simulasi.

Page 29: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

MENINGKATKAN MOTIVASI, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentang pengalaman tersebut

TRANSFER OF LEARNING, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya. Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan aman

PROSES BELAJAR LEBIH EFISIEN, bagi instruktor dalam memberikan instruksi dan bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan.

DAPAT KONTROL BEBERAPA VARIABEL SEKALIGUS, dapat secara realistis melihat pengaruh dari beberapa variabel sekaligus dan memanipulasi beberapa variabel sekaligus, ex. Sim-city PRESENTASI DINAMIS & KONTROL WAKTU, karena proses dapat dilihat akibatnya secara langsung dan tidak tergantung dari waktu (too slow or too fast)

Page 30: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

“… an educational activity presented in a game format.”

Dua aspek penting :• Efektivitas dari proses pendidikannya (educational

effectiveness);• Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk

menjalankannya (motivational appeal);Educational effectiveness

A. Extrinsically instructionalMis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis “finish.”Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah.Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari “game.”

Page 31: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi
Page 32: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

B. Intrinsically instructionalMateri atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia

juga berperan sebagai motivator.

Motivational appealDibedakan antara• motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point” misalnya, anak menyenangi permainan tsb.• motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”

Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:• Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka ….. semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. • Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain.• Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

Page 33: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Selain EDUCATIONAL EFFECTIVENESS & MOTIVATIONAL APPEAL, gamesJuga mengandung faktor KOGNISI, SOSIAL & BUDAYA dalam bermain

PLAY, sebagai strategi ASIMILASIIMITASI, sebagai strategi AKOMODASI

Children’s Natural Learning Strategy

Karakteristik seperti SIMULASI, namun tidak mengutamakan KENYATAAN

Lebih menarik bila disertai dengan fasilitas multi-media seperti images, sounds, and animations

Page 34: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan

siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal

Misal program “Melati” .

• lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.

• Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin diraih.

Page 35: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

Beda Mindtools (Mt) dengan DP, T, S, dan E.

Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan

dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), ketrampilan

belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.

Page 36: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

     Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan

teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam

daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah

(problem solving) yang baik.

Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti

halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.

Page 37: APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

• Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi.

• Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin

• Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam mengendalikan belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhanya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach), bukan instructor.