APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi

download APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU =  Kaitan  antara teknologi komputer dan psikologi

of 37

  • date post

    23-Feb-2016
  • Category

    Documents

  • view

    136
  • download

    2

Embed Size (px)

description

TEKNOLOGI. APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi TIK = Program Pembelajaran melelaui Komputer (CBL = Computer Based Learning)  bahan-bahan pembelajaran (buku, dsb) sudah pindah ke program-program komputer. PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGI - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of APLIKASI KOGNITIF SAINS 2 TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologi

Ulasan UTS

APLIKASI KOGNITIF SAINS 2TIU = Kaitan antara teknologi komputer dan psikologiTIK = Program Pembelajaran melelaui Komputer (CBL = Computer Based Learning) bahan-bahan pembelajaran (buku, dsb) sudah pindah ke program-program komputerTEKNOLOGI

1PERBEDAAAN ILMU DAN TEKNOLOGIIlmu pengetahuan pengetahuan tentang interrelasi sebab akibat, dijabarkan secara sistematik dari pengamatan, studi, dan penelitian ilmu pengetahuan dimaksudkan untuk memahami sesuatubersifat universal

Teknologi * ilmu tentang penerapan ilmu pengetahuan untuk tujuan-tujuan praktis. * teknologi untuk melakukan sesuatu sehingga teknologi ditujukan untuk memenuhi kebutuhan manusia atau tepat guna. Contoh : teknologi jaman batu : teknologi jaman modernKESIMPULANDengan demikian dapat dipahami bahwa ilmu pengetahuan tanpa teknologi tidak bermanfaat, sedangkan teknologi yang tidak didasari ilmu pengetahuan tidak dapat diandalkan.

3Apa dampak TEKNOLOGI?Teknologi bawa dampak positif dan negatif SOLUSI TERGANTUNG DARI PENGGUNA karena efek + bersamaan dengan efek -TEKNOLOGI KOMPUTER, antara lain+ : mempermudah, mempercepat- : ketergantungan, budaya instant KOMPUTER : user friendly sehingga manusia sering melupakan segi negatifnya5Teknologi dapat berubah karena manusia dan manusia dapat berubah karena teknologi -> komputer dapat digunakan sebagai alat bantu belajarSEJARAH KOMPUTER UNTUK ALAT BANTU BELAJARIBM : Komputer untuk membantu kerja di bidang perkantoran (user = bussiness people)* Prosesor sebesar lemari 2 pintu* Data dengan punch hole cards* Pegawai kerja dalam temperatur sangat dinginMini computerPCLap TopPalm Top6

Permulaan 70* Melatih pegawai IBM sejalan dengan perkembangan perusahaan (tetapi training butuh waktu dan biaya)* Mencoba gunakan teknologi yang dibuatnya untuk melatih pegawai BERHASILHasilkan pasar baru, yaitu komputer untuk bidang pendidikan * IBM biaya riset-riset komputer untuk pendidikan * Universitas Illinois menghasilkan program pendidikan pertama untuk perguruan tinggi, yaitu PLATO (bentuk programmed instruction S-R Theory, and Law of Effect)8KEISTIMEWAAN 1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran)

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang)

3. Hilangkan rasa malu takut, dsb. KERUGIAN

Hanya dapat mengajarkan bidang kognitif dan psikomotor. Tidak / kurang efektif bila hasil belajar yg diharapkan tergolong pada afektif. (Kecuali dgn multimedia/film).9Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis Komputer

CAI = Computer Assisted Instruction (USA)CAL = Computer Assisted Learning (UK)CBI = Computer Based Instruction (tdk hanya belajar tapi juga administrasi akademik) CBT = Computer Based Training (penerapan CAI pada pegawai)CML = Computer Mediated Learning (e-learning) dengan target audience mhsCBE = Computer Based EducationCaI = Computer Aided Instruction CaL = Computer Aided LearningCMI = Computer Management InstructionCSRL = Computer Supported Resource LearningSAMA SMU

1010 tahun terjadi ledakan komputer di bidang pendidikan (terutama SMU & Univ.)Apakah Computer Based Teaching lebih efektif dari Tradisional TeacherHasil penelitian KONTRADIKTIF karena kedua hal tersebut adalah berbeda sehingga tidak dapat dibandingkan, masing-masing punya karakter dan kelebihan serta kekurangan (ex, trad. Teach ada aspek sosial, interaksi murid-guru, murid-murid tapi tidak dapat individualism)

11JALAN KELUARMencari posisi yang tepat untuk komputer sebagai alat bantu dalam belajar

Bagaimana Tradisional Classroom bisa ditunjang o/ komputerKelebihan atau segi + dari trad. Teacher & komputer dpt saling mendukung

Muncul defenisi baru tentang LEARNING sebagai proses yang actively constructed by the learner (bukan hanya CBSA Fisik but mentally)learning is a process of knowledge construction not of knowledge recording or absorptionlearning is knowledge-dependent; people use current knowledge to construct new knowledge. learning is highly tuned to the situation in which it takes place. 12Computer Assisted InstructionCAI is an educational medium in which instructional content or activities are delivered by a computer. Students learn by interacting with the computer and appropriate feedback is providedTOOLTUTOR TUTEE

word processormatematikaBHS.BASICTIGA FUNGSI KOMPUTER13FUNGSITutor : ada materi yg diajarkan, mis. tutorial, drill & practiceTutee : mis. LOGO, programming languageTool :mis. word processor, spread sheet

LEARNING From (CAI) About With (tools)

BentukDrill & PracticeTutorialGames/EdutainmentMindtoolsSimulation14CAI (COMPUTER ASSSITED INSTRUCTION)1. Merepresentasikan informasi2. Membimbing siswa3. Melatih siswa4. Menilai (assess) hasil belajar siswa

FUNGSI UTAMA15DRILL & PRACTICE

TujuanSetelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat , dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.IsiDisini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback.Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (sequence) tertentu: . Drill-and-practice. Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitif(diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk melatih memori. Strukturmudah sulit siswa menjawab dinilai & feedback: benar salah soal/pertanyaan berikut dst16Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih a.l tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh system. Variabel yg dimainkan : tingkat kesulitan isi/materi kecepatan menjawab, atau waktu menjawab

KelemahanFeedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan & ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku, khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan. CatatanKita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu yg dibutuhkan Bank Soal.17PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatan respon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblm aktivitas drill)IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkat kesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsip kompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera)EVALUASI (check kemampuan secara berkala dan retensi informasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkan dengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasi yg telah dikuasainya)KEUNTUNGAN DRILL & PRACTICEINTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG, PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI melalui KOMPETISI (dgn siswa lain, dgn komputer, dgn diri sendiri dan dengan waktu)18INTRODUCTIONPRESENT INFORMATIONSECTION 1TUTORIALSTRUKTURETCJUDGE THE RESPONSEQUESTIONS & RESPONSEPRESENT INFORMATIONSECTION 2QUESTIONS & RESPONSEYESNOREMEDIAL19TujuanMembuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baru.

IsiSejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa. kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk. memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: one-to-one session.Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat randomBila siswa gagal melewati criteria utk. lulus, maka ia akan dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan tetapi bila system ini disertai dgn modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang semua).

Keuntungan Lebih individualized dari D & P: ada penilain terhadap respon, serta dapat dibantu bag. yg tidak difahami --- mengulang materi, atau ke modul remedial.

Kerugian Seringkali sulit mengetahui variasi dari jenis kesalahan (bugs library) yg dpt dibuat siswa, shg. tujuan agar remedial dapat diberikan berdasar jenis kesalahan tidak dapat berjalan.20Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan untuk mempresentasikan informasi dan membimbing siswa

KARENATidak hanya pertanyaan dan jawaban namun sudah ada proses belajar dialogis seperti model tutor tradisional. TUTORIALPROSES INSTRUKSINYA MELIPUTI 4 ASPEK, YAITU :21 DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN TEPAT UNTUK A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUALB. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLESC. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau ke modul remedial)KEUNTUNGAN MODEL TUTORIALYG PERLU DIPERHATIKAN DALAM TUTORIALFEEDBACK , memberi informasi tentang respon yang diberikan siswa (eksternal) yang bertujuan memperbaiki kesalahan dan mengembangkan strategi yang barua. Positifb. Negatifc. Netral

REINFORCEMENT, mendorong siswa untuk melakukan respon yg sesuai (internal)a. Positiveb. Negatif

MOTIVATION22Weiner (1990) menyatakan bahwa teori behavioral lebih berfokus pada motivasi ekstrinsik (ex, reward) sedangkan teori kognitif lebih ke motivasi instrinsik (ex. goals/tujuan)Menurut Malone