Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

download Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

of 39

description

Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0

Transcript of Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang

    Dalam menghadapi zaman yang semakin berkembang dan teknologi yang

    semakin canggih seperti sekarang ini, membuat kita untuk mampu

    meningkatkan kualitas hasil kerja, serta bisa menyelesaikan pekerjaan dengan

    cepat dan efektif, maka memerlukan paralatan yang lebih baik, Komputer

    merupakan salah-satu bentuk perkembangan teknologi canggih dan berupa

    seperangkat alat yang digunakan sebagai media informasi dan dapat

    mengelolah data. Komputer mempunyai kecepatan yang mampu menghasilkan

    data yang lebih baik tanpa mengurangi nilai data tersebut.

    Anak-anak seusia TK secara umum suka bermain dalam kesehariannya.

    TK Tunas Harapan PKK merupakan lembaga yang bergerak dalam bidang

    pendidikan. Siswa TK belajar dengan gurunya dalam memahami benda dan

    belajar memahami huruf dan angka dan lainnya. Untuk menambah daya ingat

    dalam pemahaman benda dapat di jelaskan melalui alat peraga, akan tetapi

    dalam bentuk angka juga di ragakan dengan cara guru menunjukan angka

    sambil menyebutkan nama angka tersebut, hal ini bisa menimbulkan kejenuhan

    bagi siswa.

    1

  • 2

    Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul

    Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

    1.2. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah

    yang diangkat yaitu: Bagaimana membuat aplikasi Game Tebak Angka

    Menggunakan Macromedia Flash 8.0?

    1.3. Batasan Masalah

    Adapun batasan masalah dari proposal ini adalah Tebak Angka

    Menggunakan Macromedia Flash 8.0 yang berupa deretan angka dari 0-9.

    1.4. Tujuan Penelitian

    Tujuan utama diadakannya serta dilakukannya penelitian ini adalah untuk

    membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

    1. Tujuan umum

    a. Untuk membantu TK Tunas Harapan PKK dalam mendidik siswa.

    b. Bagaimana membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan

    Macromedia Flash 8.0

    2. Tujuan Khusus

  • 3

    a. Menyelesaikan studi pendidikan di Universitas Dehasen (UNIVED)

    Bengkulu

    b. Sebagai bahan acuan atau perbandingan dalam penyusunan yang sama

    1.5. Manfaat Penelitian

    Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan di jadikan

    sebagai media untuk mendidik siswa-siswi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan

    Sawah Lebar Bengkulu dalam mengenal angka.

  • 4

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    1.6. Definisi Aplikasi

    Aplikasi adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya.

    Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang

    lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah

    Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat

    dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh

    sebuah perusahaan. App Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk

    merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan

    yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan. (www.Google.com/Kamus

    Komputer dan Teknologi Informasi)

    1.7. Definisi Game

    Game adalah permainan yang sangat diminati masyarakat dan merupakan

    value-added service yang diandalkan penyedia konten layanan. Tipe game yang

    dapat dibuat sangat dibatasi oleh imajinasi manusia. Semakin kreatif imajinasi

    seseorang dan didukung dengan pengetahuan yang cukup dalam membuat

    game, maka sebuah konsep game baru dapat direalisasikan. Pada dasarnya,

    tipe-tipe game yang beredar di pasaran dapat dikelompokkan sebagai berikut:

    4

  • 5

    1. Action game.

    Tipe game dengan fitur utama berupa fasilitas tembak cepat dengan

    banyak aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat

    untuk menghindari tembakan musuh atau menghindari rintangan.

    Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi

    sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak

    terganggu oleh delay proses yang lama.

    2. Adventure game

    Tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi

    suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan

    planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesan-

    pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang

    bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game

    ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang

    menarik bagi pemain.

    3. Sport game

    Tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana

    pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain

    sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat

    permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan

  • 6

    4. Role playing game

    Tipe game ini seringkali berupa multi-player game di mana setiap

    pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan

    yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur

    satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain akan

    sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam

    bermain

    5. Platform game.

    Tipe game ini mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan

    melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan

    menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action

    game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection

    sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini.

    6. Puzzle game.

    Tipe game ini umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan

    berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat

    rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action

    game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan algoritma

    artificial intelligence. (http://budidar.wordpress.com/2007/12/02/tipe-game/)

  • 7

    1.8. Definisi Macromedia Flash 8.0

    Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal.

    Kehandalan flash dibandingkan dengan program lainnya adalah dalam hal

    ukuran file dari hasil animasinya yang sangat kecil. Untuk itu animasi yang di

    hasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web

    agar menjadi tampil lebih enteraktif. (Daryanto; 2003:9)

    1.9. Mengoperasikan Macromedia Flash 8.0

    1.9.1. Memulai Macromedia Flash 8.0

    1. Klik tombol Start pada windows taskbar.

    2. Klik menu All Programs > Macromedia > Macromedia Flash 8.

    Gambar 2.1 Petunjuk Membuka Program Flash Professional 8

  • 8

    Gambar 2.2. Tampilan Menu Pembuka Macromedia Flash 8.0

    3. Pada halaman Start di bagian Create New klik Flash Document

    untuk membuat dokumen baru.

    Gambar 2.3. Membuat Dokumen Baru

  • 9

    1.9.2. Komponen Komponen Macromedia

    Macromedia Flash 8.0 mempunyai komponen yang cukup

    banyak yang mempunyai fungsi tertentu, adapun komponen- komponen

    tersebut. Terlihat pada gambar di bawah ini:

    1. Title Bar

    Adalah baris judul yang akan menampilkan nama program

    atau file dokumen yang sedang aktif.

    Gambar 2.4. Title Bar

    2. Menu Bar

    Berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk

    mengoperasikan macromedia. Akses menu bar ini, pemakai dapat

    mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan. Yang

    terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands,

    Control, Windows dan Help.

    Gambar 2.5. Menu Bar

    3. Tombol Cepat (Standart Toolbar)

    Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat

    menjalankan perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari

  • 10

    tombol cepat tersebut. Simbol dari tombol cepat melambangkan

    suatu proses yang sedang atau akan dijalankan. Yang berisi icon-

    icon peralatan yang digunakan untuk memproses gambar dan lain-

    lain.

    Gambar 2.6. Standart Toolbar

    4. Tombol Gambar (Drawing tool bar)

    Tombol gambar lebih ditujukan sebagai sarana pembentuk

    objek animasi pada kanvas (stage)

    Gambar 2.7. Tombol Gambar

  • 11

    5. Kanvas (Stage)

    Kanvas digunakan sebagai objek pembuat animasi, semua

    ide dasar pembentuk animasi maupun dynamic content web pada

    bidang ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat dirubah

    sesuai dengan keperluan pemakai.

    Gambar 2.8. Kanvas

    6. Baris waktu (Time Line)

    Time line merupakan komponen yang bertugas membuat

    pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi,

    membuat lapisan (layering) animasi maupun pengaturan waktu

    animasi. Yang berisi jumlah scane, frame dan layer untuk control

    animasi, terlihat pada gambar dibawah ini:

    Gambar 2.9. Time Line

  • 12

    7. Color Panel

    Color berfungsi untuk mewarnai background dan objek pada

    stage sperti objek shape dan text.

    Gambar 2.10. Color Panel

    8. Align Panel

    Align untuk meletakkan object terpilih sepanjang poros

    vertikal atau yang horizontal pada stage .

    Gambar 2. 11. Align Panel

  • 13

    9. Library Panel

    Adalah panel sebagai media penampungan objek yang telah

    dibuat atau telah terhapus pada stage, apabila terhapus dapat di ambil

    kembali pada library.

    Gambar 2.12. Library Panel

    10. Action Panel

    Adalah panel untuk memasukkan code action script yang

    berfungsi untuk memerintahkan objek seperti gambar, grafhic, button

    dan movie clip.

    Gambar 2.13. Action Panel

  • 14

    11. Property Inspector Panel

    Adalah panel untuk mengatur setting stage, atribut objek,

    penggunaan filter, dan mempublikasikan movie Flash. Informasi dalam

    panel dapat berubah secara otomatis tergantung tipe objek yang dipilih.

    Gambar 2.14. Property Inspector Panel

    1.9.3. Cara Keluar Dari Macromedia Flash 8.0

    Untuk keluar dari Macromedia Flash 8.0 maka proses yang

    dapat dilakukan adalah Klik menu file lalu pilih Exit atau tekan Alt+F4

    pada keyboard

    Gambar 2.15. Cara Keluar Dari Macromedia Flash 8.0

  • 15

    1.10. Kelebihan Macromedia Flash 8.0

    Adapun beberapa kelebihan dari Macromedia Flash 8.0 yaitu sebagai

    berikut:

    a. Export dan Import suara yang disampaikan macromedia flash 8.0 hadir

    dengan fitur yang mampu mengimport file-file suara MP3 dan WAV.

    b. Pengembangan kemampuan untuk menyalurkan objek macromedia flash 8.0

    kedalam produk macromedia lainnya seperti Macromedia Flash

    Dreamweaver dan Macromedia Director.

    c. Ruang kerja dan objek yang dapat dikostomisasikan sesuai dengan

    keinginan pemrogram.

    d. Panel-panel control yang dapat dibesar kecilkan sehingga membuat ruang

    kerja semakin luas.

    e. Fasilitas streaming objek yang dikembangkan sehingga dapat membuat file-

    file objek macromedia flash 8.0 dapat berjalan dengan cepat.

    1.11. Teknik Pemrograman

    1. Pembuatan Tombol

    a. Klik menu insert pilih new symbol

    b. Isi nama sesuai yang kita inginkan, pilih Botton lalu klik OK.

    c. Pada Frame UP (objek sebelum mouse berada) langkah-langkahnya:

    Klik Frame UP apabila frame belum aktif, klik kanan pilih Insert key

    frame atau tekan F6, lalu gambar objek yang kita inginkan.

  • 16

    2. Cara Mengimport Lagu Atau Suara

    a. Klik file

    b. Pilih import garis yang telah kita tentukan

    c. Pilih lagu atau suara menghilang dari objek

    d. Klik Open

    3. Cara Mengimport Gambar

    a. Klik Menu File lalu pilih Infort To Stage

    b. Pada File Of Type Lalu pilih klik All Files

    c. Cari gambar yang dicari pada dialog Infort kemudian klik lalu klik

    Open,

    4. Cara Membuat Animasi

    Adapun langkah-langkah dalam membuat animasi adalah sebagai

    berikut:

    Gambar objek pada frame sesuai keinginan, setelah itu objek di break

    apart atau tekan Ctrl+B. Klik menu windows pilih panel arahkan kursor ke

    frame lalu klik, maka akan tampil menu frame, pada line twening pilih

    shape lalu close. Klik frame ke 30 pada time line lalu klik kanan atau F6

    setelah itu buat objek yang kita inginkan lalu control B.

    5. Action Script

    Action scrift berfungsi untuk mengontrol dan memerintahkan objek,

    adapun bentuk action scrift adalah sebagai berikut:

    1. Action Scrift Untuk Layar Penuh(Fullscreen)

  • 17

    fscommand("FullScreen","true");

    2. Untuk Memanggil Halaman Lain Menggunakan Tombol

    on (release) {

    loadMovie("Profil.swf",0);

    }

    3. Untuk Menjalankan Dan Memainkan Pada Timeline 1

    on (release) {

    gogotoAndPlay(1);

    }

    4. Untuk Menjalankan Dan Menghentikan Pada Timeline 5

    on (release) {

    gotoAndStop(5);

    }

    5. Untuk Memanggil Scane Selanjutnya

    stop();

    Tombol.onRelease = function() {

    gotoAndStop("Scene 2", 1);

    };

  • 18

    1.12. Elemen-Elemen Komputer

    Menurut Supriyanto, (2007:3) Komputer sebagai mesin penghitung dan

    pengolah memiliki tiga elemen yang saling berkaitan yaitu Hardware, Software

    dan Brainware .

    1.12.1. Hardware

    Menurut Supriyanto (2007:53) Perangkat komputer harus bisa

    difungsikan secara komprehensif (kompak dan bersama-sama) dalam

    melaksanakan tuugasnya yaitu dalam mengelola data atau informasi.

    Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengelola data agar

    menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer

    (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan

    brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling

    berhubungan dan membentuk kesatuan yang saling mendukung untuk

    bekerja sama. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software,

    demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tidak akan bermanfaat apabila

    tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan

    mengendalikannya.

    Perangkat keras (hardware): Peralatan yang secara fisik terlihat

    dan dapat dipegang. Contoh: Monitor, CPU, Keyboard, dan lainnya.

    Perangkat lunak (software): Program yang berisi

    instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. Contoh: Sistem

  • 19

    Operasi Windows dan Linux, Bahasa Pemrograman Pascal dan Visual

    Basic, Paket Microsoft Office, dan lain sebagainya.

    a. Perangkat Masukan (Input Devices)

    Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan

    untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer.

    Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan

    interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah

    yang diberikan oleh penggunanya.

    b. Perangkat Proses (Proces Devices)

    Adalah perangkat pengolah atau pemeroses data dalam

    komputer yang disebut sebagai CPU (Central Prosessor Unit). CPU

    merupakan otak bagi sebuah sistem komputer yang memiliki tiga

    komponen utama yaitu unit kendali (Control Unit- CU), unit

    aritmetika dan logika (Aritmetic and Logic Unit- ALU), serta

    komponen register yang berfungsi membantu melakukan hubungan

    (interface) dari dan ke memori.

    c. Perangkat Keluaran (Output Devices)

    Adalah perangkat yang dipakai untuk menampilkan hasil

    proses. Contohnya seperti layar monitor, printer, plotter, display

    card dan speaker. Perangkat ini terdiri atas alat-alat yang

    menerjemahkan perintah yang telah diproses oleh komputer ke

    dalam bentuk yang telah dimengerti oleh manusia.

  • 20

    d. Perangkat Penyimpan (Memory/ Storage Devices)

    Adalah perangkat yang digunakan untuk melakukan

    penyimpanan data dalam komputer. Berdasarkan letak memori

    komputer dibedakan menjadi dua yaitu memori di dalam (internal

    memori) pada perangkat motherboard yang terdiri atas ROM (Read

    Only Memory) dan RAM (Random Access memory), dan memori

    luar (eksternal memori) yang tidak berhubungan langsung dengan

    motherboard seperti floppy disk, hard disk, optical disk, CD-ROM,

    flash memori, tape drive, zip disk, dan lainnya.

    1.12.2. Software

    Menurut Supriyanto (2005:84), Perangkat Lunak (software)

    adalah suatu perangkat yang berisi serangkaian instruks, program,

    prosedur, pengendali, pendukung, dan aktivitas-aktivitas pengolahan

    perintah pada sistem komputer. Jadi software merupakan komponen

    abstrak dari susunan sistem komputer. Hardware komputer akan

    hidup dan memiliki fungsi jika digunakan bersama-sama dengan

    software-nya adalah program.

    a. System Software

    System software dibuat untuk komputer itu sendiri, yakni

    untuk membantu komputer melakukan tugas-tugas dan fungsi-fungsi

    tertentu.

  • 21

    Satu tipe utama system software adalah sistem operasi

    (operating system-OS). Semua komputer memerlukan OS. OS

    memerintahkan bagaimana cara berinteraksi dengan pengguna dan

    device-nya sendiri. Sistem operasi yang biasanya dijumpai adalah

    Windows, Mac OS, OS/2, dan UNIX.

    b. Application Software

    Application software memberitahu komputer bagaimana

    menyelesaikan tugas tertentu yang diinginkan oleh pengguna, seperti

    membuat dokumen, atau mengedit gambar.

    Beberapa application software yang sering digunakan dan

    penting diantaranya: Word processing program, Spreadsheet

    software, Database management, Presentation program, Grapics

    program, Networking software, Web design tools and browser,

    Internet application, Communication program, Utilities,

    Entertainment and education, Multimedia authoring.

    1.12.3. Brainware

    Menurut Supriyanto (2007:84), brainware (pengguna) adalah

    perangkat yang mengoperasikan dan menjalankan software yang ada di

    dalam komputer, contohnya mengetik surat dengan menggunakan

    Microsoft Word, membuat program aplikasi perusahaan dan

    memperbaiki komputer. Berdasarkan kemampuan dan keahlian yang

    dimiliki, pengguna komputer dapat dikelompokkan menjadi beberapa

  • 22

    kategori, misalnya programmer, operator, technical support, dan

    desainer grafis.

  • 23

    BAB III

    METODOLOGI PENELITIAN

    3.1. Subjek Penelitian

    TK Tunas Harapan PKK merupakan taman kanak-kanak yang di

    didirikan atas nama kerja sama masyarakat dengan lurah yang di ajukan untuk

    pembuatan TK. Seiring berjalannya TK, masyarakat mengajukan proposal

    bantuan dana untuk melengkapi sarana dan prasarana yang belum ada kepada

    wali murid, RT, masyarakat sekitar dan pemerintah daerah. TK Tunas Harapan

    PKK didirikan karena belum adanya TK sebelumnya, sedangkan anak seusia

    TK sudah banyak. TK Tunas Harapan PKK didirikan pada tahun 1984, pertama

    kali didirikan di kantor lurah jalan Meranti Raya yang dipimpin Bapak

    Muhammad Aris. A. Lm, dan sekarang terletak di jalan Dempo Raya Kelurahan

    Sawah Lebar Bengkulu yang dipimpin oleh Ibu Armiza, M Pd. Dari tahun

    ketahun anak murid TK Tunas Harapan PKK selalu bertambah dari 30 orang

    dan sekarang berjumlah 150 orang. TK Tunas Harapan PKK mempunyai guru

    yang terdiri dari 1 orang yang berpendidikan S. Pg, 4 orang jurusan pendidikan

    M. Pd, dan 1 orang yang berpendidikan S1 Pendidikan TK. TK Tunas Harapan

    PKK yang dulunya belum ada petugas penjaga dan sekarang sudah ada,

    dulunya 1 lokal dan sekarang mempunyai 6 lokal dan dulunya belum

    mempunyai aula, sekarang sudah mempunyai aula. Setiap tahun ada

    23

  • 24

    peningkatan yang dikelola dibawah pergerakan Tim PKK Kelurahan Sawah

    Lebar Bengkulu.

    3.2. Tempat dan Waktu Penelitian

    1. Tempat Penelitian

    Penelitian dilaksanakan di TK Tunas harapan PKK terletak di jalan

    Dempo Raya di kelurahan sawah lebar Bengkulu

    2. Waktu Penelitian

    1. Pra Penelitian dilakukan mulai dari tanggal 01 Februari sampai dengan

    31 Februari di TK Tunas Harapan PKK terletak di jalan Dempo Raya

    di Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu.

    2. Penelitian ini berlangsung selama 1 bulan, dari tanggal 01 Maret 2012

    sampai dengan 01 April 2012 di TK Tunas Harapan PKK terletak di

    jalan Dempo Raya di Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu.

    3.3. Struktur Organisasi

    Dalam rangka mempermudah pelaksanaan tugas dan membagi suatu

    kegiatan besar menjadi yang lebih kecil, maka suatu instansi atau perusahaan

    memerlukan adanya organisasi yang baik agar efisiensi kerja terjamin dan

    mudah tercapai.

  • 25

    Suatu organisasi dalam suatu instansi atau perusahaan sangatlah

    penting keberadaannya, hal ini dimaksudkan supaya kekeliruan dalam

    melaksanakan tugas masing-masing tidak terjadi.

    Bagan Struktur Organisasi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan

    Sawah Lebar Bengkulu Tahun Ajaran 2012/2013 dapat dilihat dibawah ini:

    Struktur Organisasi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan Sawah Lebar

    Bengkulu Tahun Ajaran 2012/2013

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi TK Tunas Harapan PKK

    Pembina 1. Suardi, SH. MM 2. NY. Sukarni Suardi

    3. NY. Yudian

    Ketua: NY. HJ. Emi Kasijo

    Wakil Ketua:

    Sekretaris: Ibu Zahara Wakil Sekretaris: Ny. Damanilatif

    KA. TK.TH. Armiza, M. Pd Nip: 1965121988022002

    Bendahara: Gatot Wakil Bendahara: Endang

    Guru

    Suryani, A. Md

    Guru Silsila KW, A. Md

    Guru Emmy, M. Pd

    Nip: 19651988022002

    Guru Harmini, A. Md

    Nip: 196704121989032002

    Guru Lili Andriani, M. Pd

    Nip: 197109152008012003

    Guru Efifa Julianti, M. pd

    Nip: 196907241992032003

    Guru Memi Hartuti

    Guru Rensy Afrinitia, A. Md

    Guru Peri Afriani, A. Md

    Guru Lince Astuti

  • 26

    3.4. Tugas dan Wewenang

    Adapun tugas-tugas dari sturktur organisasi di atas adalah:

    1. Kepala Sekolah

    a) Menetapkan rencana pendidikan pengajaran untuk tahun ajaran yang akan

    berjalan.

    b) Melakukan pemeriksaan secara umum antara lain daftar keadaan siswa

    perkelas, daftar guru dan penjaga sekolah. Diagram tarag derap siswa,

    hasil penilaian dan buku catatan pelaksanaan bimbingan.

    c) Memberi petunjuk dan menyampaikan catatan kepada guru-guru tentang

    siswa-siswi yang mendapat perhatian dalam kasus yang perlu diatasi.

    d) Mengadakan evaluasi terhadap persediaan dan penggunaan alat peraga

    dan alat bantu pendidikan termasuk aktifitas pemakainya.

    e) Melaksanakan supervise (PKB)

    f) Membuat laporan bulanan anak dan absensi guru

    g) Menyusun rencana perbaikan dan pemeliharaan alat peraga/alat bermain.

    h) Mengisi buku laporan dan buku induk guru

    i) Pengisian SKTB.

    2. Guru

    a) Mengelola kegiatan belajar mengajar,

    b) Membantu kepala sekolah,

    c) Menyusun jadwal pelajaran,

    d) Menyusun program pengajaran,

  • 27

    e) Melakukan penilaian hasil belajar,

    f) Menganalisis hasil belajar,

    g) Melaksanakan perbaikan dan pengajaran,

    h) Melaksanakan bimbingan.

    3. Bendahara

    a) Pembuatan daftar gaji

    b) Pengelolaan uang komite

    c) Pembuatan/penyetor SPJ

    d) laporan

    4. Tata Usaha

    a) Administrasi

    b) Kenaikan berkala

    c) Usul kenaikan pangkat

    d) Laporan ketatausahaan

    e) Pengarsipan surat menyurat

    3.5. Metode Penelitian

    Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game

    tebak angka adalah: metode pengembangan sistem:

    a. Meneliti dan mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam pembuatan

    aplikasi game tebak angka.

    b. Membuat rancangan aplikasi game tebak angka.

  • 28

    c. Membuat aplikasi game tebak angka menggunakan macromedia flash 8.0

    3.6. Metode Pengumpulan Data

    A. Observasi

    Penulis melakukan observasi secara langsung pada TK Tunas

    Harapan Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu.

    B. Wawancara

    Peneliti melakukan tanya jawab secara langsung kepada dewan

    guru TK Tunas harapan PKK.

    C. Kepustakaan

    Penulis membaca dan mempelajari buku-buku mengenai buku-

    buku yang berhubungan macromedia flash 8.0.

    3.7. Software dan Hardware

    Adapun perangkat keras yang digunakan (Hardware) dan perangkat lunak

    (Software) yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi game tebak angka

    menggunakan macromedia flash 8.0 ini adalah sebagai beikut:

    a. Perangkat Keras (Hardware )

    Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

    1. Processors Intel Pentium 1V

    2. Harddisk 260 GB

  • 29

    3. Ram 2 GB

    4. Monitor LCD 21

    5. Keyboard 101/102

    6. Mause HID-Comliant Mouse

    7. Printer Canon MP460

    b. Perangkat lunak( Sofware)

    Adapun perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi

    game tebak angka ini adalah menggunakan aplikasi macromedia flash 8.0.

    3.8. Metode Perancangan Sistem

    3.8.1. Analisa Sistem Lama

    Sebelum melakukan pengembangan terhadap suatu sistem terlebih

    dahulu kita menganalisa sistem pembelajaran yang di lakukan oleh

    pihak TK Tunas Harapan PKK Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu,

    dalam hal ini dilakukan untuk mengetahui kelemahan sistem tersebut

    dan masalah yang di hadapi.

    Pelaksanaan sistem pembelajaran yang sedang berjalan, cara

    pemberian materi menggunakan alat peraga/mainan yang kemudian di

    jelaskan didepan siswa. Pada perkenalan angka, sehingga terkadang

    siswa merasa bosan dan sibuk bermain, sehingga cara ini dirasakan

    kurang efisien.

  • 30

    3.8.2. Rancangan Sistem Baru

    Adapun sistem pengajaran yang akan diterapkan penulis adalah

    dengan cara memainkan game tebak angka di hadapan siswa, dan

    kemudian guru menjelaskan ulang tata cara dari memainkan game

    tebak angka. Dengan demikian para siswa akan lebih mengerti materi

    yang diberikan.

    3.8.3. Rancangan Tampilan

    Adapun rancangan tampilan dalam pembuatan aplikasi game

    tebak angka ini adalah sebagai berikut:

    A. Rancangan Tampilan Intro

    Keterangan:

    Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN PKK.

    Judul : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK.

    Gambar

    Judul

    Gambar 3.2. Tampilan Intro

    Close Next

    Logo

  • 31

    Close : Tombol Close, berfungsi untuk membatalkan

    membuka aplikasi (keluar dari program).

    Next : Tombol Next yang berfungsi untuk melanjutkan ke

    menu utama.

    : Merupakan nada pengiring berupa lagu anak-anak.

    B. Rancangan Tampilan Game Level

    Merupakan sub menu yang bertujuan untuk menentukan level

    permainan game tebak angka, dimana pada level mudah adalah

    terdapat deretan angka dari 0 9 dan mempunyai waktu yang

    panjang, sedangkan level Sedang, terdapat deretan angka dari 0 20,

    sehingga memerlukan kosentrasi dan penguasaan mouse yang baik

    untuk mendapatkan nilai (score), karena pada level ini terdapat

    beberapa persamaan angka dan waktu sedikit agak pendek,

    sedangkan level sulit terdapat 25 deretan angka dan mempunyai

    waktu yang sama dengan level sedang. Adapun rancangan sub menu

    game level dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

  • 32

    Keterangan:

    Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN PKK.

    Judul : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK.

    Mudah : Tombol Mudah, adalah tombol yang berfungsi untuk

    menyetel level game dengan permainan level yang

    mudah, dimana terdapat waktu yang panjang untuk

    menyelesaikan level ini. Apabila waktu sudah habis

    maka akan tampil skor dari permainan, game

    dinyatakan telah selesai.

    Sedang : Tombol Sedang, adalah tombol yang berfungsi untuk

    menyetel level game dengan permainan level yang

    sedang, dimana terdapat 20 deretan angka dan

    mempunyai waktu yang sedikit agak pendek daripada

    level mudah. Apabila waktu sudah habis maka akan

    Game Level

    Judul

    Gambar 3.3. Tampilan Game Level

    Mudah

    Ok

    Logo

    Sedang

    Sulit

  • 33

    tampil skor dari permainan, game dinyatakan telah

    selesai.

    Sulit : Tombol Sulit, adalah tombol yang berfungsi untuk

    menyetel level game dengan permainan level yang

    Susah, dimana terdapat 25 deretan angka dan

    mempunyai waktu yang sama dengan level Sedang.

    Apabila waktu sudah habis maka akan tampil skor dari

    permainan, game dinyatakan telah selesai.

    Ok : Tombol yang berfungsi untuk menetapkan level, layar

    akan berganti ke menu utama game.

    : Merupakan nada pengiring menu ini.

    C. Rancangan Tampilan Menu Utama

    Merupakan tampilan menu utama aplikasi game tebak angka.

    Dimana terdapat dua kolom, kolom satu; angka 0-9 yang jelas dan

    kolom 2; 0-9 berbentuk redup (Shadow). Aplikasi game ini

    merupakan drag angka dari kolom 1 ke kolom2, apabila user benar

    dalam mendrag angka maka akan terdengar bunyi hore benar dan

    animasi bintang berputar dan animasi apel berjatuhan sebagai

  • 34

    hadiah dan apabila salah maka akan terdengar suara ow salah,

    pada akhir drag akan tampil skor nilai dari hasil drag.

    Keterangan :

    Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN

    PKK.

    Judul : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK.

    Kolom1 : Merupakan kolom deretan angka yang jelas pada

    aplikasi game tebak angka ini.

    Kolom2 : Merupakan kolom deretan angka yang kurang nampak

    (Shadow) pada aplikasi game tebak angka ini.

    Play : Merupakan tombol yang berfungsi untuk memulai

    permainan aplikasi game tebak angka.

    Penutup : Tombol Penutup yang berfungsi untuk menuju ke

    menu penutup.

    Judul

    Gambar 3.4. Tampilan Menu Utama

    Kolom1

    Logo

    Play

    Penutup

    Kolom2

  • 35

    : Merupakan benar atau salah dan ada hadia

    D. Rancangan Tampilan Sub Menu Hadiah

    Sub menu ini merupakan menu hadiah yang ditampilkan

    apabilah user benar dalam mendrag angka. Dapat dilihat pada

    gambar dibawah ini:

    Keterangan :

    : Merupakan animasi bintang berjatuhan

    : Merupakan bunyi sorakan, sebagai tanda kemenangan

    Keluar : Merupakan tombol untuk keluar dan kembali

    memainkan game.

    Gambar 3.5. Tampilan Sub Menu Hadiah

    Keluar

  • 36

    E. Rancangan Tampilan Menu Score

    Sub menu ini merupakan nilai (Score) dari akhir permainan

    game tebak angka. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

    Keterangan :

    Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN

    PKK.

    Judul : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK.

    Score : Merupakan skor dari permainan.

    1. Level Mudah

    Pada level Mudah, scor di nilai dari jumlah

    angka yang didrag kali 2, 5

    2. Level Sedang

    Pada level Sedang, scor di nilai dari jumlah

    angka yang didrag kali 5

    Judul

    Gambar 3.6. Tampilan Menu Utama

    Logo

    Play Again

    Penutup

    Complete

    Score : xxx

  • 37

    3. Level Sulit

    Pada level Sulit, scor di nilai dari jumlah angka

    yang didrag kali 4

    Play Again : Merupakan tombol yang berfungsi untuk memainkan

    kembali game tebak angka, apabila tombol ini di klik

    maka tampilan akan menuju ke menu utama.

    Penutup : Tombol Penutup yang berfungsi untuk menuju ke

    menu penutup.

    : Merupakan nada pengiring menu ini

    : Animasi bintang berjatuhan. Animasi ini akan bermain

    pada saat game berhasil di selesaikan dengan

    sempurna.

  • 38

    F. Rancangan Tampilan Penutup

    Rancangan tampilan di bawah ini merupakan rancangan

    penutup dari aplikasi game tebak angka.

    Keterangan:

    Merupakan tampilan yang berisi nama pembuat game dan

    gambar gedung TK Tunas harapan PKK.

    Keluar : Merupakan tombol untuk keluar dari aplikasi game tebak

    angka

    Created By: Ptrajaya

    Gambar 3.7. Tampilan Penutup

    Gambar Tempat Penelitian

    Keluar

    Logo

  • 39

    3.9. Perancangan Pengujian

    Pengujian sistem dilakukan dengan cara mendemokan aplikasi game di

    pada TK Tunas Harapan PKK (sampel), dan melakukan wawancara (Terlampir)

    untuk mengetahui apakah aplikasi game tebak angka ini dapat membantu

    memudahkan dalam mendidik siswa pada TK Tunas Harapan PKK. Pengujian

    dilakukan dengan cara sistematis melalui dua tipe pengujian yaitu:

    a. Stup Testing (Pengujian Struktur)

    Yaitu tes struktur kendali sebelum program diajukan.

    b. Unit Testing (Pengendalian Unit)

    Pengujian unit, setiap menu di uji untuk menjamin program tersebut

    dapat berjalan sesuai dengan fungsinya dengan baik.

    Ada 2 metode untuk melakukan testing yaitu:

    1. Black Box Testing (terfokus pada apakah unit program tersebut

    memenuhi requirement/ syarat yang ditentukan dalam spesifikasi).

    2. White Box Testing (melihat kedalam program untuk meneliti kode-kode

    program yang ada, dan menganalisa apakah ada kesalahan atau tidak)