APLIKASI EDUKASI SISTEM PENCERNAAN DAN ...eprints.ums.ac.id/64371/3/naskah publikasi...

19
APLIKASI EDUKASI SISTEM PENCERNAAN DAN PENYAKITNYA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS V BERBASIS ANDROID Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh: Sucilia Dwi Khuryati L 200 140 164 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2018

Transcript of APLIKASI EDUKASI SISTEM PENCERNAAN DAN ...eprints.ums.ac.id/64371/3/naskah publikasi...

APLIKASI EDUKASI SISTEM PENCERNAAN DAN PENYAKITNYA

UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS V

BERBASIS ANDROID

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan

Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Oleh:

Sucilia Dwi Khuryati

L 200 140 164

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2018

i

ii

iii

iv

v

1

APLIKASI EDUKASI SISTEM PENCERNAAN DAN PENYAKITNYA UNTUK SISWA

SEKOLAH DASAR KELAS V

BERBASIS ANDROID

Abstrak

Sistem pencernaan dan penyakitnya merupakan salah satu bagian dari materi belajar

IPA siswa kelas 5 sekolah dasar yang menjelaskan mengenai fungsi dari organ

pencernaan beserta penyakit yang dapat muncul disebabkan oleh pencernaan yang

tidak seimbang. Dalam upaya meningkatkan minat belajar siswa, maka penulis

bermaksud untuk mengembangkan metode pembelajaran sistem pencernaan yang

lebih interaktif. Aplikasi edukasi sistem pencernaan dan penyakitnya berbasis android

merupakan aplikasi edukasi yang berisi tentang sistem pencernaan dan penyakitnya

yang disertai dengan game. Aplikasi ini dibuat dengan metode waterfall dan

pembuatan aplikasi menggunakan Construct 2. Aplikasi memiliki 3 menu utama yaitu

menu belajar, jenis penyakit dan game. Fitur-fitur dalam aplikasi telah berjalan

dengan baik sebagaimana fungsinya berdasarkan pengujian blackbox. Hasil pengujian

dengan OS android minimal Jelly Bean yang dilaksanakan di SDIT Nur Hidayah

Surakarta menunjukan bahwa 90,91% dari 33 responden siswa sepakat bahwa aplikasi

memudahkan pengguna dalam memahami materi sistem pencernaan dan penyakitnya,

91,67% responden siswa berpendapat bahwa aplikasi mudah dioperasikan serta

mampu meningkatkan keinginan dalam pembelajaran dan 100% dari 2 responden

guru menyatakan bahwa aplikasi sesuai untuk siswa kelas 5 serta memudahkan dalam

pengajaran.

Kata Kunci: Android, Aplikasi Edukatif, Construct 2, Sistem Pencernaan

Abstract

The digestive system and its disease is one part of the science material of the 5th

grade students of primary school which explains the function of the digestive organs

and diseases that can arise due to unbalanced digestion. In an effort to increase

students' learning interest, the writer intends to develop a more interactive method of

learning digestive system. Educational applications of the digestive system and its

disease based on android is an educational application that contains about the

digestive system and the disease that is accompanied by games. This application is

made by waterfall method and making application using Construct 2. Application has

3 main menu that is learning menu, disease type and game. The features in the

application has been running well as its function based on blackbox testing. Test

results with minimal android OS Jelly Bean conducted at SDIT Nur Hidayah

Surakarta showed that 90.91% of 33 respondents students agreed that the application

allows users to understand the material digestive system and illness, 91.67% of

students respondents argue that the application is easy to operate as well able to

increase the desire in learning and 100% of 2 respondents teachers stated that the

application is appropriate for 5th grade students and facilitate in teaching.

Keywords: Android, Construct 2, Digestive System, Educative Applications

2

1. PENDAHULUAN

Proses pembelajaran merupakan salah satu cara seorang guru atau pengajar untuk menyampaikan

ilmu dan pengetahuan kepada siswa. Sehingga siswa dapat mengerti dan memahami tentang apa

yang telah disampaikan melalui proses belajar yang terjadi didalam kelas. Suksesnya proses

pembelajaran berkaitan dengan faktor bagaimana minat dan keingintahuan belajar siswa terhadap

materi yang disampaikan. Salah satu cara dalam meningkatkan proses belajar yang baik dan

mudah untuk dipahami adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif. Hasil

belajar media yang interaktif meningkatkan hasil belajar secara signifikan karena mampu

meningkatkan minat belajar siswa (Widiyatmoko & Pamelasari, 2012)

Sistem pencernaan manusia adalah sistem yang terdiri dari organ-organ pencernaan yang

berfungsi untuk mencerna makanan didalam tubuh manusia. Sistem pencernaan pada manusia

dan hewan ruminansia merupakan salah satu ilmu yang dipelajari oleh siswa sekolah dasar

khususnya adalah kelas 5 pada kurikulum 2013. Materi tersebut menjelaskan bagaimana proses

terjadinya pencernaan makanan beserta fungsi dari organ-organ pencernaan terkait.

Media pembelajaran memberikan pengaruh besar dalam mencapai hasil dari

dilaksanakannya pembelajaran. Pentingnya media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar

adalah penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan minat dan motivasi

siswa dalam belajar serta memberikan pengalaman baru bagi siswa karena menggunakan media

yang berbeda dari apa yang biasanya siswa pelajari (I Ketut Suda, 2016). Media pembelajaran

interaktif yang baik adalah media yang mudah untuk dipahami, sesuai dengan apa yang akan

disampaikan serta terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan media tersebut.

Media pembelajaran interaktif yang mudah dipelajari salah satunya yaitu game edukasi.

Game edukasi yang interaktif akan membantu siswa dalam mengerti materi yang disampaikan

dan menarik minat siswa dalam belajar (Yunanto & Chandrawati, 2017). Aplikasi pembelajaran

berbasis android yang menarik dan inovatif meningkat pesat karena kebutuhan anak yang sering

menghabiskan banyak waktu dan keinginan untuk berhubungan dengan teknologi dan perangkat

mobile (Dhammearatchi & Lanka, 2016). Menurut (Fantoro & Nurgiyatna, 2016) aplikasi

android juga sebagai media pembelajaran siswa untuk mempermudah mencari dan mempelajari

materi belajar.

Penelitian yang dilakukan oleh (Juannita, 2017) menyatakan bahwa pengembangan

media pembelajaran sistem pencernaan yang telah dibuatnya mampu untuk mempermudah siswa

dalam memahami materi, serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan belajar

3

secara konvensional. Penelitian lain juga dilakukan oleh (Saputro & Saputra, 2014) menyatakan

bahwa pengembangan media pembelajaran mengenal organ pencernaan menunjukkan tingkat

ketertarikan siswa dalam pembelajaran lebih interaktif dan tidak monoton.

Berdasarkan hal tersebut penulis bermaksud untuk mengembangkan “aplikasi edukasi

sistem pencernaan dan penyakitnya untuk siswa sekolah dasar kelas 5 berbasis android” sebagai

salah satu media pembelajaran yang interaktif bagi siswa untuk meningkatkan minat dalam

belajar.

2. METODE

Metode yang digunakan penulis dalam perancangan aplikasi menggunakan metode waterfall

dengan alur prosesnya yakni analisis kebutuhan, pengumpulan data, perancangan aplikasi,

pembuatan aplikasi dan pengujian. Lebih detailnya terdapat pada gambar 1 berikut.

Gambar 1. Metode waterfall

2.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dalam aplikasi tentang apa saja yang diperlukan guna mendukung dalam

pembuatan aplikasi edukasi sistem pencernaan dan penyakitnya. Pengumpulan data meliputi

materi mengenai sistem pencernaan dan penyakitnya didapatkan dari buku IPA Sekolah dasar

kelas 5 Kurikulum 2013 serta dari internet.

Tabel 1. Hardware dan Software

Hardware Software

1. Processor intel core i3

2. Hardisk 500GB

3. RAM 4.00 GB

4. Smartphone

1. Construct 2

2. Adobe Photoshop CS6

3. Corel Draw X5

4. Browser Google Chrome

4

2.2 Perancangan Aplikasi

Perancangan pada aplikasi berfungsi untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi pada tahap

selanjutnya. Tahap perancangan aplikasi meliputi pembuatan diagram aktivitas(gambar 2),

storyboard (Tabel 2) untuk tampilan aplikasi.

Gambar 2. Use case Diagram Gambar 3. Diagram Aktivitas Menu Belajar

Tabel 2. Storyboard Rancangan Aplikasi

GAMBAR KETERANGAN

Masuk Aplikasi

Rancangan bagian awal untuk masuk dalam

menu utama aplikasi edukasi sistem

pencernaan

5

Menu Utama

Rancangan dari tampilan menu utama

aplikasi. Menu utama terdiri atas, menu

belajar terdiri dari 3 materi

pencernaan(manusia, ruminansia dan non-

ruminansia), menu jenis penyakit pada

manusia dan menu game terdiri atas kuis serta

satu game lainnya.

Menu Belajar

Rancangan pada menu belajar ini memiliki

tiga pilihan. Pencernaan manusia, pencernaan

hewan ruminansia dan pencernaan hewan non

ruminansia. Jika salah satunya dipilih akan

muncul pada bagian berikutnya. Terdapat

tombol home untuk kembali pada menu

utama.

Menu Game - Kuis

Menampilkan pertanyaan dan jawaban yang

dipilih dengan waktu yang ditentukan.

2.3 Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi dalam hal ini adalah terkait pembuatan asset-asset yang diperlukan dari

aplikasi sistem pencernaan dan penyakitnya berupa gambar pendukung aplikasi menggunakan

photoshop dan corel draw , sedangkan pembuatan aplikasi edukasi menggunakan construct 2.

2.4 Pengujian

Pengujian dilakukan dengan blackbox testing dan kuesioner setelah aplikasi selesai dibuat.

Pengujian awal menggunakan pengujian blackbox dilakukan untuk menguji semua fitur telah

berjalan dengan seharusnya atau belum. Setelah pengujian blackbox selesai maka akan diujikan

6

kepada responden (siswa dan guru ipa kelas 5) dengan kuesioner untuk mengetahui apakah

aplikasi telah sesuai dalam sistem pencernaan dan penyakitnya. Pengujian akan dilakukan pada

satu kelas ±30 siswa serta guru IPA pengampu kelas 5.

2.5 Implementasi

Setelah aplikasi game edukasi selesai dibuat dan sesuai dengan yang diharapkan, maka akan

diterapkan sebagai alternatif media pembelajaran di SDIT Nur Hidayah Surakarta.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi edukasi sistem pencernaan dan penyakitnya sebagai media interaktif dalam

pembelajaran telah berhasil penulis buat dan telah diujikan pada siswa dan guru sekolah dasar

kelas 5 SDIT Nur Hidayah Surakarta. Aplikasi yang berisi materi terkait sistem pencernaan

manusia, hewan ruminansia dan non-ruminansia, game sederhana dan kuis untuk mengasah

pengetahuan siswa atau pengguna telah berjalan sesuai dengan yang penulis harapkan.

3.1 Hasil Tampilan Aplikasi

Hasil dari aplikasi sistem pencernaan dan penyakitnya diwali dengan tampilan awal ketika

aplikasi dijalankan(gambar 4). Menu utama terdapat tiga pilihan untuk pengguna diantanya

adalah menu belajar, jenis penyakit dan game(gambar 5). Saat pengguna memilih menu belajar

maka akan muncul pilihan belajar pencernaan manusia, hewan ruminansia dan non-ruminansia

serta pengertian dari sistem pencernaan seperti yang terdapat pada gambar 6. Ketika salah satu

menu belajar dipilih maka akan muncul tampilan(gambar 7) terdapat pilihan beberapa tombol

yang berisi keterangan mengenai hal tersebut, jika salah satu tombol dipilih maka akan muncul

keterangan fungsi dari tombol tersebut(gambar 8). Terdapat tombol kembali untuk menuju ke

halaman belajar dan tombol home untuk kembali pada menu utama. Saat pengguna memilih

menu jenis penyakit maka akan muncul tampilan(gambar 9). Terdapat enam pilihan jenis

penyakit, jika pengguna memilih salah satu jenis penyakit maka akan muncul informasi jenis

penyakit beserta gejala, pencegahan dan penyebab dari penyakit tersebut(gambar 10), ketika

pengguna memilih tombol gejala maka akan menampilkan gejala dari penyakit tersebut begitu

juga dengan tombol pencegahan dan penyebab dari penyakit tersebut akan menampilkan

informasi mengenai pencegahan penyakit dan penyebab dari penyakit tersebut. Jika game ambil

bakteri dipilih maka akan muncul tampilan awal pada permainan, ketka diklik tombol play maka

akan muncul tampilan selanjutnya untuk bermain game ambil bakteri(gambar 11). Tampilan

selanjutnya setelah tombol play ditekan(gambar 12) maka akan muncul sebuah imun yang

digerakkan dengan cara diketuk-ketuk melewati usus dan mengambil bakteri untuk mendapatkan

poin, saat imun menabrak usus maka permainan berakhir.. Jika pengguna memilih game kuis

7

maka akan tampil pertanyaan beserta pilihan jawaban dengan batas waktu yang harus dijawab

dengan benar untuk mendapatkan poin(gambar 13), ketika batas waktu telah berakhir atau ketika

semua soal telah terjawab maka akan muncul skor yang diperoleh dan pilihan untuk mengulangi

permainan atau kembali ke halaman menu utama seperti pada gambar 14.

Gambar 4. Halaman loading

Gambar 5. Menu utama

Gambar 6. Menu belajar

Gambar 7. Tampilan belajar

Gambar 8. Keterangan fungsi

Gambar 9. Tampilan jenis penyakit

Gambar 10. Keterangan jenis penyakit

8

Gambar 11. Tampilan awal permainan

ambil bakteri

Gambar 12. Tampilan ambil bakteri

Gambar 13. Tampilan kuis

Gambar 14. Tampilan game over kuis

3.2 Pengujian Blackbox

Pengujian pada aplikasi bertujuan untuk mengetahui apakah fungsi dari fitur-fitur yang terdapat

dalam aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian dapat dilihat pada

Tabel 2.

Tabel 3. Hasil Pengujian Blackbox

Bagian Yang

Diuji Pengujian Input Output Hasil

Menu utama Menu belajar Pilih icon belajar Kumpulan menu belajar

pencernaan manusia, ruminansia

dan non-ruminansia

Valid

Menu jenis penyakit Pilih icon jenis

penyakit

Menampilkan jenis-jenis penyakit

pencernaan manusia

Valid

Menu permainan Pilih icon permainan Menampilkan 2 jenis permainan Valid

Menu belajar Menu pencernaan

manusia

Pilih icon pencernaan

manusia

Menampilkan informasi mengenai

pencernaan manusia

Valid

Menu pencernaan

ruminansia

Pilih icon pencernaan

ruminansia

Menampilkan informasi mengenai

pencernaan ruminansia

Valid

Menu pencernaan non

ruminansia

Pilih icon pencernaan

non ruminansia

Menampilkan informasi mengenai

pencernaan non ruminansia

Valid

Pencernaan

manusia

Pengertian dari icon

pencernaan manusia

Pilih icon nama organ

yang diiginkan

Menampilkan informasi dari salah

satu icon pencernaan manusia

Valid

9

yang dipilih yang dipilih

Pencernaan

ruminansia

Pengertian dari icon

pencernaan ruminansia

yang dipilih

Pilih icon nama organ

yang diiginkan

Menampilkan informasi dari salah

satu icon pencernaan ruminansia

yang dipilih

Valid

Pencernaan

non-

ruminansia

Pengertian dari icon

pencernaan hewan non-

ruminansia yang dipilih

Pilih icon nama organ

yang diinginkan

Menampilkan informasi dari salah

satu icon pencernaan non-

ruminansia yang dipilih

Valid

Menu jenis

penyakit

Informasi dari jenis

penyakit yang dipilih

Pilih icon jenis

penyakit

Menampilkan informasi dari jenis

penyakit yang dipilih

Valid

Menu

Permainan

Mengambil Bakteri Pilih icon permainan

mengambil bakteri

Menampilkan halaman permainan

yang dipilih

Valid

Kuis Pilih icon kuis Menampilkan halaman permainan

kuis

Valid

Berdasarkan hasil pengujian blackbox pada Tabel 2 diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa

aplikasi sistem pencernaan dan penyakitnya untuk siswa sekolah dasar kelas 5 berbasis android

telah berjalan dengan sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian aplikasi pada beberapa

perangkat android dapat dilihat hasilnya pada Tabel 4.

Tabel 4. Hasil Pengujian Perangkat Android

Hasil dari pengujian perangkat android yang ditunjukkan pada Tabel 4 dapat disimpulkan bahwa

aplikasi edukasi sistem pencernaan dan penyakitnya untuk siswa sekolah dasar kelas 5 berbasis

android telah dapat dioperasikan dengan baik pada perangkat android dengan batasan minimal

OS Jelly Bean.

3.3 Pengujian Kuesioner

Pengujian aplikasi edukasi sistem pencernaan dan penyakitnya untuk siswa sekolah dasar kelas 5

berbasis android dilakukan di SDIT Nur Hidayah Surakarta. Pengujian dilakukan pada siswa

kelas 5 dan guru pengampu tematik kelas 5. Pengujian dilakukan dengan cara mengisi kuisioner

untuk siswa dan guru dengan masing-masing 5 pernyataan untuk siswa dan 7 pernyataan untuk

guru. Jumlah kuesioner yang dibagikan kepada siswa sebanyak 33 kuesioner dan 2 kuesioner

No Nama Spesifikasi Hasil

1 Samsung J5 Prime 2016 RAM 2GB, Layar 5.0”, Android Nougat Berjalan dengan baik

2 Nokia 3 RAM 2GB, Layar 5.0”, Android Nougat Berjalan dengan baik

3 Oppo A57 RAM 3GB, Layar 5.2”, Android Marshmallow Berjalan dengan baik

4 Samung Galaxy Fame RAM 512MB, Layar 3.5”, Android Jelly Bean Berjalan denagn baik

5 Samsung Galaxy Y RAM 256MB, Layar 3”, Android Gingerbread Tidak berjalan dengan baik

10

untuk guru. Hasil dan kesimpulan terdapat dalam Tabel 5 untuk pernyataan siswa dan Tabel 6

untuk pernyataan guru.

Hasil kuesioner dihitung menggunakan rumus persamaan 1

Rumus = Σ𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

Σ𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑥 x100% (1)

Untuk menghitung nilai maksimal menggunakan rumus persamaan 2

Nilai Max = Σ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 4 (2)

Tabel 5. Hasil Kuesioner Pernyataan Siswa

No Pernyataan Jumlah Jawaban

Total Nilai Persentase SS(4) S(3) TS(2) STS(1)

1 P1 22 11 0 0 121 91,67%

2 P2 12 21 0 0 111 84,09%

3 P3 21 12 0 0 120 90,91%

4 P4 22 11 0 0 121 91,67%

5 P5 25 8 0 0 124 93,94%

Nilai Rata-Rata Persentase 90,45%

Keterangan : nilai 4 diperoleh dari nilai SS, sehingga nilai max kuesioner untuk pernyataan siswa

yaitu 33 x 4 = 132

Tabel 6. Hasil Kuesioner Pernyataan Guru

No Pernyataan Jumlah Jawaban

Total Nilai Persentase SS(4) S(3) TS(2) STS(1)

1 P1 2 0 0 0 8 100%

2 P2 2 0 0 0 8 100%

3 P3 2 0 0 0 8 100%

4 P4 2 0 0 0 8 100%

5 P5 2 0 0 0 8 100%

6 P6 2 0 0 0 8 100%

7 P7 2 0 0 0 8 100%

Nilai Rata-Rata Persentase 100%

Keterangan : nilai 4 diperoleh dari nilai SS, sehingga nilai max kuesioner untuk pernyataan guru

yaitu 2 x 4 = 8

11

Hasil pengujian dengan kuesioner pada 33 responden siswa di SDIT Nur Hidayah Surakarta

menunjukan nilai presentase rata-rata 90,45%. Nilai tertinggi 93,94% pada pernyataan aplikasi

bermanfaat bagi pengguna. Pernyataan aplikasi mudah dioperasikan dan aplikasi mampu

meningkatkan keinginan dalam pembelajaran memperoleh nilai pada angka yang sama 91,67%.

90,91% pada pernyataan 3. Terendah 84,09% pada pernyataan 2. Kedua pernyataan yang

diajukan pada guru memperoleh nilai rata-rata persentase 100%.

Gambar 11. Grafik hasil kuesoner pernyataan umum

Gambar 12. Grafik hasil kuesioner pernyataan guru

Keterangan Kuesioner :

P1 : Aplikasi mudah dioperasikan

P2 : Tampilan dari aplikasi menarik

P3 :Aplikasi memudahkan pengguna dalam memahami materi sistem pencernaan dan

penyakitnya

12

P4 : Aplikasi mampu meningkatkan keinginan dalam pembelajaran

P5 : Aplikasi bermanfaat bagi pengguna

P6 : Aplikasi sesuai untuk siswa kelas 5

P7 : Aplikasi memudahkan dalam pengajaran sistem pencernaan dan penyakitnya

Keterangan Jawaban :

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

4. PENUTUP

Aplikasi edukasi sistem pencernaan dan penyakitnya untuk siswa sekolah dasar kelas 5 berbasis

android telah berhasil dibuat dan telah berfungsi sebagaimana yang diharapkan oleh penulis

sebagai berikut.

1) Aplikasi terdiri atas 3 menu utama yaitu menu belajar yang terdiri atas 3 materi

pencernaan(manusia, ruminansia dan non-ruminansia), menu jenis penyakit pada manusia

dan menu game terdiri atas kuis serta satu game ambil bakteri.

2) Pengujian blackbox menunjukkan semua fitur yang terdapat dalam aplikasi berjalan sesuai

dengan semestinya. Aplikasi dapat dioperasikan pada perangkat android dengan minimal OS

Jelly Bean.

3) Pengujian aplikasi yang dilaksanakan di kelas 5 SDIT Nur Hidayah Surakarta menunjukan

90,91% dari 33 responden siswa sepakat bahwa aplikasi memudahkan pengguna dalam

memahami materi sistem pencernaan dan penyakitnya, 91,67% responden siswa

berpendapat bahwa aplikasi mudah dioperasikan serta mampu meningkatkan keinginan

dalam pembelajaran. Dan 100% dari 2 responden guru menyatakan bahwa aplikasi sesuai

untuk siswa kelas 5 serta memudahkan dalam pengajaran.

Saran untuk penelitian selanjutnya adalah untuk menambahkan fitur-fitur dari aplikasi edukasi

sitem pencernaan seperti menambahkan game yang lebih bervariatif untuk lebih mengenal

pembelajaran mengenai sistem pencernaan dan penyakitnya.

13

DAFTAR PUSTAKA

Dhammearatchi, D., & Lanka, S. (2016). Smartkid : an Android-Based Language Development

Application for Preschoolers, 2(11).

I Ketut Suda. (2016). Pentingnya Media Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa di

Sekolah Dasar, 1–20.

Juannita, B. P. A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia

Untuk Kelas 8 Smp Dengan Fitur Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus :

Smpn 7 Depok). Jurnal Pinter, 1(1), 54–59.

Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ

Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jawa Tengah : STMIK

AMIKOM Purwokerto, 153–162.

Widiyatmoko, A., & Pamelasari, S. D. (2012). Pembelajaran berbasis proyek untuk

mengembangkan ALAT peraga IPA dengan memanfaatkan bahan bekas pakai. Jurnal

Pendidikan IPA Indonesia, 1(1), 51–56.

Yunanto, S. H., & Chandrawati, T. B. (2017). "Smart Puzzle" Game Helping

Children Learn to Read. Sisforma, 3(1), 13.

Fantoro, R. G., & Nurgiyatna. (2016). Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Makhluk Hidup

Berdasarkan Kingdom Untuk Sma Kelas X Berbasis Android.