APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA...

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APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA PARA NIÑOS DE PRESCOLAR. MIGUEL ANDRÉS GÓMEZ DUARTE 20111078032 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLOGICA TECNOLOGIA DE SISTEMATIZACION DE DATOS BOGOTA D.C 2015

Transcript of APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA...

APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA PARA NIÑOS DE PRESCOLAR.

MIGUEL ANDRÉS GÓMEZ DUARTE

20111078032

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD

TECNOLOGICA

TECNOLOGIA DE SISTEMATIZACION DE DATOS BOGOTA D.C

2015

APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA PARA NIÑOS DE PRESCOLAR.

MIGUEL ANDRÉS GÓMEZ

DUARTE 20111078032

PROYECTO PRESENTADO COMO REQUISITO PARA OPTAR EL TÍTULO

DE TECNÓLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

TUTOR:

ROCÍO RODRÍGUEZ GUERRERO

INGENIERA DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD

TECNOLOGICA

TECNOLOGIA DE SISTEMATIZACION DE DATOS BOGOTA D.C

2015

Nota de aceptación:

TUTOR

Ing. Rocío Rodríguez Guerrero

Presidente Jurado

Ing. Johanna Del Pilar Dueñas Galindo

Ing. Gerardo Alberto Castang Montiel

Bogotá D.C. Octubre 2015

TABLA CONTENIDO

RESUMEN ................................................................................................................. 13

ABSTRACT ................................................................................................................ 14

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 15

1. FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN ............................ 16

1.1. TITULO DEL TRABAJO ................................................................................... 16

1.2. TEMA ............................................................................................................... 16

1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 16

1.3.1. Descripción ...................................................................................................... 16

1.3.2. Formulación ..................................................................................................... 17

1.4. JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 17

1.5. OBJETIVOS ..................................................................................................... 18

1.5.1. Objetivo general ............................................................................................... 18

1.5.2. Objetivos específicos ....................................................................................... 18

1.6. ALCANCES Y DELIMITACIONES ................................................................... 18

1.6.1. Alcances .......................................................................................................... 18

1.6.2. Delimitaciones.................................................................................................. 19

1.6.2.2. Técnica ..................................................................................................... 20

1.6.2.3. Geográfica ................................................................................................ 20

1.7. MARCO DE REFERENCIA .............................................................................. 20

1.7.1. Marco teórico ................................................................................................... 21

1.7.1.1. Estado del arte .......................................................................................... 21

1.7.2. Fuentes de información .................................................................................... 23

1.7.2.1. Fuentes primarias ..................................................................................... 23

1.7.2.2. Fuentes secundarias ................................................................................. 24

1.7.3. Metodologías de enseñanza ............................................................................ 25

1.7.4. Metodología de desarrollo ................................................................................ 26

1.7.5. Herramientas de desarrollo .............................................................................. 29

1.8. MARCO HISTÓRICO ....................................................................................... 30

1.9. MARCO CONCEPTUAL .................................................................................. 31

1.10. FACTIBILIDAD................................................................................................. 32

1.10.1. Factibilidad económica .............................................................................. 32

1.10.2. Factibilidad operaria .................................................................................. 34

1.10.3. Factibilidad técnica.................................................................................... 34

1.10.4. Factibilidad legal ....................................................................................... 35

1.11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ................................................................ 35

2. MODELO DE NEGOCIO .................................................................................. 36

2.1. MODELADO DEL NEGOCIO ........................................................................... 36

2.2. DIAGRAMAS DE PROCESO ........................................................................... 36

2.2.1. Iniciar Juego .................................................................................................... 36

2.2.2. Menú Principal ................................................................................................. 38

2.2.3. Menú temática ................................................................................................. 39

2.2.4. Menú retos ....................................................................................................... 40

2.3. MODELO DEL DOMINO .................................................................................. 41

2.3.1. Diagrama de dominio ....................................................................................... 41

3. REQUERIMIENTOS ........................................................................................ 41

3.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES .............................................................. 42

3.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ........................................................ 46

3.3. DEFINICION DE ACTORES ............................................................................ 47

3.4. LISTA PRELIMINAR DE CASOS DE USO....................................................... 48

3.5. MODELO DE CASOS DE USO ....................................................................... 48

3.6. DOCUMENTACION DE CASOS DE USO ....................................................... 48

4. ANÁLISIS ......................................................................................................... 56

4.1. DIAGRAMAS DE SECUENCIA ........................................................................ 56

4.1.1. Diagrama de secuencia iniciar partida.............................................................. 57

4.1.2. Diagrama de secuencia continuar partida ........................................................ 58

4.1.3. Diagrama de seleccionar genero...................................................................... 59

4.1.4. Diagrama de consultar puntaje......................................................................... 60

4.1.5. Diagrama de secuencia consultar ayuda ......................................................... 61

4.1.6. Diagrama de secuencia finalizar juego ............................................................. 62

4.1.7. Diagrama de secuencia iniciar historia ............................................................. 63

4.1.8. Diagrama de secuencia consultar diccionario .................................................. 64

4.1.9. Diagrama de secuencia comenzar prueba ....................................................... 65

4.1.10. Diagrama de secuencia iniciar reto ........................................................... 66

4.1.11. Diagrama de secuencia comenzar reto ..................................................... 67

4.2. DIAGRAMAS DE COLABORACION ................................................................ 68

4.2.1. Diagrama de colaboración iniciar partida ......................................................... 68

4.2.2. Diagrama de colaboración continuar partida .................................................... 69

4.2.3. Diagrama de colaboración seleccionar genero ................................................. 70

4.2.4. Diagrama de colaboración consultar puntaje.................................................... 71

4.2.5. Diagrama de colaboración finalizar juego ......................................................... 71

4.2.6. Diagrama de colaboración consultar ayuda...................................................... 72

4.2.7. Diagrama de colaboración iniciar historia ......................................................... 74

4.2.8. Diagrama de colaboración consultar diccionario .............................................. 75

4.2.9. Diagrama de colaboración comenzar prueba ................................................... 76

4.2.10. Diagrama de colaboración iniciar reto ....................................................... 77

4.2.11. Diagrama de colaboración comenzar reto ................................................. 78

4.3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD .......................................................................... 78

4.3.1. Diagrama de actividad seleccionar genero ....................................................... 79

4.3.2. Diagrama de actividad consultar puntaje .......................................................... 79

4.3.3. Diagrama de actividad finalizar juego ............................................................... 80

4.3.4. Diagrama de actividad consultar ayuda ............................................................ 81

4.3.5. Diagrama de actividad Iniciar historia ............................................................... 81

5. DISEÑO ........................................................................................................... 82

5.1. PROTOTIPACION ........................................................................................... 82

5.2. LISTA INICIAL DE CLASES ............................................................................. 85

5.3. DIAGRAMA DE CLASES ................................................................................. 86

5.4. DIAGRAMA RELACIONAL ............................................................................... 87

5.5. DICCIONARIO DE DATOS .............................................................................. 87

5.6. DIAGRAMA DE INTERFAZ .............................................................................. 88

6. IMPLEMENTACION ......................................................................................... 90

6.1. DEFINICION DE CLASES ............................................................................... 90

6.1.1. Definición de capa modelo ............................................................................... 90

6.1.2. Definición de capa controlador ......................................................................... 91

6.1.3. Definición de capa de presentación.................................................................. 91

6.2. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE ........................................................................ 92

6.3. DIAGRAMA DE COMPONENTES ................................................................... 93

6.4. DIAGRAMA DE PAQUETES ............................................................................ 94

7. PRUEBAS ........................................................................................................ 96

7.1. PRUEBAS UNITARIAS .................................................................................... 96

7.2. PRUEBA DE VALIDACIÓN DE FONETICA Y ESCRITURA .......................... 100

7.3. PRUEBAS DE USUARIO ............................................................................... 102

8. CONCLUSIONES .......................................................................................... 105

9. RECOMENDACIONES .................................................................................. 106

10. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 107

ANEXO 1 .................................................................................................................. 110

ANEXO 2 .................................................................................................................. 111

ANEXO 3 .................................................................................................................. 113

ANEXO 4 .................................................................................................................. 115

ANEXO 5 .................................................................................................................. 131

LISTA DE TABLAS

Tabla 1.Alcances del sistema ..................................................................................... 19

Tabla 2.Listado aplicaciones ....................................................................................... 22

Tabla 3.Fuentes primarias .......................................................................................... 24

Tabla 4.Fuentes secundarias ...................................................................................... 25

Tabla 5. Metodologías de enseñanza .......................................................................... 26

Tabla 6. Metodología de desarrollo ............................................................................. 27

Tabla 7. Recursos de hardware .................................................................................. 33

Tabla 8. Factibilidad operativa .................................................................................... 35

Tabla 9. Factibilidad técnica........................................................................................ 35

Tabla 10 Requerimientos funcionales .......................................................................... 43

Tabla 11 Requerimientos no funcionales ...................................................................... 47

Tabla 12.Definición de Actores ................................................................................... 48

Tabla 13. Lista preliminar casos de uso ....................................................................... 49

Tabla 14. Documentación caso de uso N°1: Iniciar partida ............................................ 50

Tabla15. Documentación caso de uso N°2: Continuar partida ........................................ 50

Tabla 16.Documentación caso de uso N°3: Seleccionar género ..................................... 51

Tabla 17 Documentación Caso de Uso N 4: Iniciar Historia ........................................... 52

Tabla18.Documentación Caso de Uso: Consultar diccionario ........................................ 52

Tabla 19.Documentación Caso de Uso: Comenzar Prueba............................................ 53

Tabla 20.Documentación Caso de Uso: Iniciar reto ....................................................... 54

Tabla 21.Documentación Caso de Uso: Comenzar reto ................................................ 54

Tabla 22.Documentación Caso de Uso: Consultar ayuda .............................................. 55

Tabla 23.Documentación Caso de Uso: Consultar puntaje ............................................ 56

Tabla 24.Documentación Caso de Uso: Salir ................................................................ 56

Tabla 25 Lista inicial .................................................................................................. 86

Tabla 26 Diccionario de datos ..................................................................................... 88

Tabla 27. Definición de capa modelo .......................................................................... 91

Tabla 28. Definición de capa controlador ..................................................................... 92

Tabla 29. Definición de capa vista .............................................................................. 92

Tabla 30. Prueba ingresar a la aplicación.................................................................... 97

Tabla 31. Prueba Menú ............................................................................................. 98

Tabla 32. Prueba Historia .......................................................................................... 99

Tabla 33. Prueba Reto ............................................................................................ 100

Tabla 34. Prueba Validación .................................................................................... 101

Tabla 35. Prueba de usuario .................................................................................... 103

Tabla 36. Prueba de valoración................................................................................ 104

Tabla 37. Observaciones Usuarios ........................................................................... 105

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Modelo de procesos Seleccionar Género ................................................. 38

Figura 2.Menú Principal ........................................................................................... 39

Figura 3. Modelo de procesos Menú Temática ........................................................ 40

Figura 4.Modelo de procesos Puntaje ...................................................................... 41

Figura 5. Modelo de Dominio ................................................................................... 42

Figura 6 Modelo de Casos de uso general ............................................................... 49

Figura 7. Diagrama de Secuencia iniciar partida ..................................................... 58

Figura 8. Diagrama de Secuencia continuar partida ............................................... 59

Figura 9. Diagrama de seleccionar genero .............................................................. 60

Figura 10 Diagrama de Secuencia puntaje .............................................................. 61

Figura 11. Diagrama de Secuencia consultar ayuda ................................................ 62

Figura 12. Diagrama de Secuencia finalizar juego ................................................... 63

Figura 13. Diagrama de Secuencia iniciar historia ................................................... 64

Figura 14. Diagrama de Secuencia consultar diccionario ........................................ 65

Figura 15. Diagrama de Secuencia comenzar prueba ............................................. 66

Figura 16. Diagrama de Secuencia iniciar reto ........................................................ 67

Figura 17. Diagrama de secuencia comenzar reto ................................................... 68

Figura 18. Diagrama de colaboración iniciar partida ................................................ 69

Figura 19. Diagrama de colaboración continuar partida ........................................... 70

Figura 20. Diagrama de colaboración seleccionar genero ....................................... 71

Figura 21. Diagrama de colaboración consultar puntaje .......................................... 72

Figura 22. Diagrama de colaboración finalizar juego ............................................... 73

Figura 23. Diagrama de colaboración consultar ayuda ............................................ 74

Figura 24. Diagrama de colaboración iniciar historia................................................ 75

Figura 25. Diagrama de colaboración consultar diccionario ..................................... 76

Figura 26. Diagrama de colaboración comenzar prueba ......................................... 77

Figura 27. Diagrama de colaboración iniciar reto ..................................................... 78

Figura 28. Diagrama de colaboración comenzar reto .............................................. 79

Figura 29. Modelo de Actividad seleccionar genero................................................. 80

Figura.30 Modelo de Actividad consultar puntaje..................................................... 81

Figura 31. Modelo de Actividad finalizar juego ......................................................... 81

Figura 32 Modelo de Actividad consultar ayuda ....................................................... 82

Figura 33 Modelo de Actividad Seleccionar historia ................................................. 83

Figura 34 Pantalla principal ...................................................................................... 84

Figura 35 Iniciar y continuar partida ......................................................................... 84

Figura 36 Seleccionar Género ................................................................................. 84

Figura 37 seleccionar menú ..................................................................................... 84

Figura 38 seleccionar menú ..................................................................................... 85

Figura 39 Iniciar reto ................................................................................................ 85

Figura 40 Iniciar reto ................................................................................................ 85

Figura 41 consultar reto ........................................................................................... 85

Figura 42 consultar ayuda ........................................................................................ 86

Figura 43 finalizar juego .......................................................................................... 86

Figura 44 Diagrama de clases ................................................................................. 87

Figura 45 Diagrama relacional ................................................................................. 88

Figura 46 Diagrama de interfaz ............................................................................... 90

Figura 47 Diagrama de despliegue .......................................................................... 94

Figura 48 Diagrama de componentes ...................................................................... 95

Figura 49 Diagramas de paquetes ........................................................................... 86

LISTA DE ANEXOS

Anexo 1: Cronograma ......................................................................................... 103

Anexo 2: Carta Validación................................................................................... 104

Anexo 3: Certificado Del Jardín Universo Del Saber .......................................... 106

Anexo 4: Manual de Usuario ............................................................................... 108

Anexo 5: Manual del programador ...................................................................... 110

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RESUMEN

El documento pretende mostrar el proceso de diseño e implementación que se

desarrolló para la solución APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA

EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA PARA NIÑOS DE

PRESCOLAR.

Inicialmente se realiza una planeación identificando las generalidades del

problema; se realiza un modelado del negocio para mostrar los procesos que

hacen parte de la aplicación, se recopila la información de los requerimientos que

aclaran el alcance del software, se continúa con el análisis pertinente realizando

posteriormente un diseño que incluye una pre visualización de la aplicación, se

realiza la implementación y se culmina el proceso con una fase de pruebas que

permitieron identificar fallas, para la posterior corrección de errores. Finalmente se

documentan las conclusiones y recomendaciones.

PALABRAS CLAVE: Android, el aprendizaje, el aprendizaje basado en tareas

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ABSTRACT

This document aims to show the process of design and implementation that was

made for the solution “MOBILE APPLICATION LEARNING ENGLISH AS A

SECOND LANGUAGE FOR CHILDREN OF PRESCHOOL”.

Initially a plan was made to identify the general problem, it has designed the

business model to show the processes that are part of the application, it has

compiled information on the requirements that clarify the scope of the solution,

continue with the analysis to carry out a design that includes a preview of the

application and be defined as will be the application, and the process culminates

in a test phase which allowed to find errors that were evaluated and resolved.

Finally, conclusions and recommendations resulting from the development of the

project are documented.

KEYWORDS: Android, M-learning, Task based learning

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INTRODUCCIÓN

La importancia que han tomado las Tics en los procesos educativos ha generado un nuevo cambio en el modelo de educación actual, causando un gran impacto en el desarrollo de metodologías pedagógicas para el desarrollo de contenidos en las aulas de clase

De esta forma su utilización promete un nuevo cambio en los modelos de aprendizaje que se utilizaban anteriormente, convirtiéndose en una herramienta de apoyo para estudiantes y profesores, brindándoles la oportunidad de ingresar a un nuevo y maravilloso ambiente de informática y tecnología

La aplicación de la tecnología de un sistema móvil Android en la educación tiene el potencial de enriquecer los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes por consiguiente se dará un mejor uso de esta tecnología para apoyar el aprendizaje proporcionando al niño una revolución en el sistema de educación actual que reciben.

Por otro lado la creación de un ambiente móvil que integra el desarrollo de contenidos temáticos de las áreas de conocimiento de una segunda lengua implicara el desarrollo de nuevas habilidades y el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes.

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1. FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN

a. TITULO DEL TRABAJO

APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MOVILES PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO SEGUNDA LENGUA PARA NIÑOS DE PRESCOLAR.

b. TEMA

Software para demostrar la optimización de problemas mediante el uso de esquemas y técnicas de enfriamiento en el algoritmo recocido simulado

c. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Todo problema debe ser definido y limitado en el tiempo y en el espacio, debe implicar la posibilidad de realizar una prueba empírica, es decir, que sea factible de observarse en la realidad única y objetiva.

i. Descripción

El idioma inglés como lengua extranjera (segunda lengua) es una parte muy importante en el aprendizaje del ser humano, ya que en un futuro le será más fácil, en primer lugar, entender el lenguaje a tratar y en segundo lugar obtendrá diversas oportunidades, ya sea profesionalmente o personalmente1, es por ello que su estudio y comprensión son de suma importancia para el desarrollo de este conocimiento.

La importancia de enseñar un segundo idioma a niños como el idioma inglés les ayudará en su desenvolvimiento como profesionales. A esto se le suman los últimos descubrimientos de educadores2, que creen que cuánto más pequeños sean los niños introducidos a un idioma extranjero, mejor es para ellos. ¿Por qué? Ellos creen que sus resultados escolares en general mejoran al ser expuestos a otra cultura o manera de pensar.3

Las distintas etapas del conocimiento, como son la primaria y el bachillerato, muestran fehacientemente cómo en la primera etapa del aprendizaje que es primaria específicamente los tres primeros cursos se moldea la actitud que el estudiante tendrá en un futuro con respecto a una o varias materias, para este caso en particular el idioma Inglés.4

1 Gisella Langé, Enseñar en una lengua extranjera, [PDF en línea ], http://www.ub.edu/filoan/CLIL/profesores.pdf

2 Iracheta Pérez Evelio Jesús, Solís Méndez minerva Raquel departamento de educación preescolar [PDF en línea ],

http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/79.pdf

3 Iracheta Pérez Evelio Jesús, Solís Méndez minerva Raquel departamento de educación preescolar [PDF en línea ],

http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/79.pdf 4 Pérez montes carrie lilian, universidad de la Salle facultad de ciencias de la educación [PDF en línea ],

http://repository.lasalle.edu.co/bitstream/10185/7177/1/T23.06%20P415m.pdf

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El cerebro está predispuesto al aprendizaje del idioma cuando son pequeños, los niños pequeños no tienen miedo de los sonidos, tienen una gran capacidad para imitarlos y hasta se divierten haciéndolo. “Cuando llegan a la pubertad, afloran los miedos al ridículo, y temen arriesgarse, en cambio cuando son pequeños, todo es nuevo y están dispuestos a aprender y probar”5.

La falencia es que los niños no tienen la tendencia de buscar un aprendizaje y es porque no les llama la atención6, al poder cautivar e innovar a los niños se lograra un gran paso en el aprendizaje de este idioma por que los niños además de estudiar en el colegio podrán llegar a sus casas e iniciar con una enseñanza independiente.

ii. Formulación ¿El desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles ayuda de manera interactiva al refuerzo del aprendizaje de una segunda lengua como el inglés a niños de preescolar?

1.1. JUSTIFICACIÓN

La implementación de las tecnologías de información y comunicación (Tics7) ha generado un cambio en el modelo de educación actual revolucionando las estrategias pedagógicas utilizadas para el desarrollo del proceso de la enseñanza y la manera de adquirir conceptos en el modelo de aprendizaje donde la implementación de los sistemas de información y los ambientes móviles pueden apoyar y mejorar el esquema utilizado por los docentes para el desarrollo de sus clases.

Por otro lado las herramientas pedagógicas utilizadas para el aprendizaje de una segunda lengua juegan un papel fundamental en el proceso de aprendizaje del idioma inglés. Es primordial resaltar la importancia del trabajo que juega el docente en el proceso de enseñanza de los contenidos de la materia en el aula de clase, donde las habilidades didácticas utilizadas conforman una pieza fundamental para que el estudiante pueda aprender los temas enseñados en la materia, por esta razón por medio de este proyecto se pretende ofrecer una herramienta tecnológica a través de un sistema interactivo móvil, el cual tiene como objetivo reforzar el estudio del inglés y también apoyar las estrategias metodológicas para los futuros profesores de licenciatura en educación básica con énfasis en inglés para el desarrollo de clases preescolares.

5 Universidad de Cornell, explicación fisiológica como psicológica [en línea], fecha 31.05.2010.

http://www.rtve.es/infantil/padres/noticias/aprender-ingles-desde-muy-pequenos/333501.shtml 6 Elaime Maciques Rodríguez, Estilos de aprendizaje, [PDF en línea ], http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitacion-

equino/trastornos_del_aprendizaje_y_estilos_de_aprendizaje_1.pdf 7 Conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información

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Se pretende con el desarrollo de este proyecto combinar los beneficios de la tecnología móvil con el idioma inglés, creando así una herramienta que sirva de apoyo a estudiantes de pre-escolar en el proceso de adquisición de conocimiento

La importancia de desarrollar la aplicación sobre la tecnología móvil tiene que ver con que esta permite independientemente del lugar o tiempo, realizar diferentes actividades de procesamiento en los dispositivos móviles a través de las diferentes opciones de comunicación.

1.2. OBJETIVOS Definición del fin que se pretende alcanzar, se realiza una descripción muy concreta de la meta y el desarrollo que se realizara para el funcionamiento.

1.2.1. Objetivo general

Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que apoye el aprendizaje del idioma inglés en niños de edad preescolar

1.2.2. Objetivos específicos

• Analizar la temática que se mostrará en la aplicación móvil. • Diseñar el módulo de ayuda que brinde al usuario del sistema orientación

sobre el uso de la aplicación. • Diseñar módulo de palabras (Diccionario) que permita al usuario conocer el

significado del vocabulario utilizado en el sistema. • Diseñar un sistema de retos en el cual se pueda comprobar el aprendizaje

del tema. • Implementar un sistema de resultados que permita al usuario consultar el

puntaje obtenido después de realizar los retos. • Realizar las pruebas que permitan verificar el correcto funcionamiento de la

aplicación móvil

1.4. ALCANCES Y DELIMITACIONES

Se indica la definición y control de lo que está y no está incluido en el proyecto.

1.4.1. Alcances El diseño y desarrollo de un sistema móvil interactivo para apoyar el aprendizaje del inglés a niños de preescolar estará conformado por los sistemas de historia, reto, ayuda, puntaje como se puede ver en la tabla 1

Tabla 1 .Alcances del sistema

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Sistema Descripción

Historia

Este permitirá al usuario, seguir una

cierta secuencia comenzando por un

nivel básico hasta llegar al más

avanzado, accediendo de esta manera

al aplicativo, dentro de este se

encontrará con la respectiva

pronunciación de cada palabra.

Retos

En este se podrá evaluar lo aprendido

por el usuario por medio de una serie de

juegos de preguntas, al realizar el reto

se podrá guardar la puntuación y llevar

los avances

Ayuda

Permitirá a los integrantes de la

comunidad contar con una herramienta

que brinde información de ayuda para

que los usuarios sepan cómo manejar

adecuadamente la aplicación.

Evaluación

Por medio de este sistema se podrá

hacer la evaluación de los temas

realizados hasta el momento.

Fuente: autor

1.4.2. Delimitaciones

Temática

Principalmente la aplicación tendrá temas principales en la enseñanza del idioma inglés como son: 1. Los colores: rojo, amarillo, azul, café, rosado, verde, naranja, blanco y

negro

2. Los números del 1 al 9.

3. El Abecedario

4. Los animales: perro, gato, león, pez, pájaro, mono, ratón, conejo, vaca.

5. Las Frutas: uvas, cereza, sandia, banano, pera, piña, manzana, fresa,

naranja.

6. La familia: abuela, abuelo, mamá, papá, hermano y hermana.

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El desarrollo del sistema móvil interactivo para apoyar el aprendizaje del inglés a niños de preescolar implica abordar las siguientes temáticas:

• Software educativo: dentro de este tema se abordan subtemas como concepto, características, componentes, metodologías y tipos.

• Aplicaciones móviles: desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y tienen procesadores menos poderosos que los ordenadores personales. Estas aplicaciones se debe considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y configuraciones.

• M-learning: en este caso se encuentran conceptos, características, componentes y aplicaciones.

• Especificación Android: centralmente se abordan subtemas como concepto, características, componentes, estructura de una aplicación y herramientas de trabajo.

• Pedagogía: conceptos, características y tipos

• Didáctica: Didáctica especial o específica, que estudia métodos específicos

• Task based learning: dentro de este tema se abordan subtemas como concepto, características y descripción para implementarlos.

• Fonética: esta área se abordan todos los sonidos de pronunciación, sonidos de los juegos, sonido de los distintos actores de la aplicación sean animales o cosas.

• El software no está diseñado para niños con alguna discapacidad cognitiva

Técnica

El proyecto se desarrollará inicialmente utilizando las especificaciones Android y ambiente de desarrollo Android studio.

Geográfica

El desarrollo del proyecto se realizará en las instalaciones del semillero Gehirn de la Facultad Tecnológica de la Universidad Distrital Francisco José De Caldas y será probado a los estudiantes de preescolar del jardín infantil universo del saber

1.6. MARCO DE REFERENCIA Recopilación breve y concisa de conceptos, teorías y reglamentación que se relacionan directamente con el desarrollo del tema y del problema de investigación

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1.6.1. Marco teórico

Descripción detallada de cada uno de los elementos esenciales de la teoría, de tal manera que la formulación del problema y su solución sean una deducción lógica de ella

1.6.1.1. Estado del arte

Los dispositivos móviles se han convertido en un éxito en los últimos años. Sus componentes de hardware y software hacen posible el uso de nuevas formas de interacción, específicamente, pantallas táctiles y la interpretación de gestos. Esto permite que grupos de usuarios no especializados en el manejo de los componentes tradicionales (teclado, mouse, pantalla no táctil), particularmente, los niños pequeños, manejen con facilidad aplicaciones en estos dispositivos debido a que la interacción resulta muy intuitiva8. Además, enseñar idiomas a niños en edad preescolar o en los primeros años de educación básica resulta difícil si no se sienten motivados, ya que el aprendizaje requiere mantener un nivel constante de interés y trabajo9. Por lo tanto, una aplicación que los haga sentir cómodos y entretenidos, derribará esa potencial barrera y hará que el proceso de aprendizaje parezca un juego10. Lo siguiente muestra evidencias relevantes de los sistemas móviles existentes tabla 2 que permite identificar los desarrollos en sistemas móviles orientados al aprendizaje de inglés en niños.

8 Roberto Luis Felipe Vargas Guevara, enseñar vocabulario en inglés a niños desde edad preescolar, [en línea],

http://tesis.uchile.cl/bitstream/handle/2250/111395/cf-vargas_rg.pdf?sequence=1 9 Chen, C., Chung, C. Personalized mobile English vocabulary learning system based on item response theory and learning memory cycle.

2008, Computers & Education.[Libro] 10 Massaro, D. W. Just in Time Learning: Implementing Principles of Multimodal Processing and Learning for Education. 2007, ICMI,

Nagoya, Aichi, Japón. [libro]

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Tabla 2.Listado aplicaciones

Nombre de la aplicación

Autor Descripción

KidsKioske

Twister

“Descripción esta aplicación solo está disponible

para dispositivos IOS (Macintosh), la importancia

del aprendizaje de un segundo idioma y la eficacia

de un método temprano, intuitivo y ameno, hacen

que diferentes plataformas ofrezcan contenidos

infantiles educativos para el aprendizaje de otras

lenguas. Primero fue la televisión con dibujos

animados bilingües, después multitud de sitios web

interactivos en varias lenguas aptos para los

internautas más jóvenes y ahora son las

aplicaciones móviles las que se ponen a la cabeza

en este tipo de contenidos. “KidsKioske” es la

primera aplicación de cuentos infantiles diseñada

especialmente para los niños y niñas, y en la que

los padres pueden confiar.

“KidsKioske” es una elección de cuentos clásicos,

estos cuentos, los niños y niñas pueden: divertirse

siguiendo las historias y viendo en la pantalla del

móvil o tableta los dibujos que las ilustran, aprender

el idioma seleccionado con las unidades didácticas

que acompañan a cada cuento, cada unidad

didáctica posee tres niveles de dificultad en la

interacción, en función de la edad o nivel del idioma

extranjero de cada usuario.” 11

11 Youeditorial spain, S.L. radicada en Madrid (España), calle José Marañón, fecha 10.2011 ,http://www.kidskioske.com/es/

23

Nombre de la

aplicación

Autor Descripción

Inglés para

niños

co

n Benny

Online

science

classroom

“Tarjetas atractivas con la pronunciación de las

palabras y los juegos interesantes implicarán

rápidamente al niño en el mundo de inglés para los

niños. Sólo las palabras más comunes en el

vocabulario del niño se presentan en nuestra

aplicación "Inglés con Benny".

Hay 3 tipos de los divertidos juegos que instruyen a

la ortografía y hablar en el idioma Inglés”12

FunnyPets

Educational

games for

kids

Es un juego de inglés educativo para niños y niñas,

sencillo y divertido, cuyo objetivo es aprender inglés

mientras juega, asociando la imagen y

pronunciación de la palabra, así como su escritura,

de forma natural y espontanea mientras se divierte

Fuente: autor

1.6.2. Fuentes de información

1.6.2.1. Fuentes primarias En este proyecto utilizaremos dos grandes fuentes tabla 3 para la metodología

que usan los docentes de esta área para la enseñanza de un segundo idioma

en este caso el inglés.

12 Ciencia Online, Classroom, LLC © fecha 2013, http://osc-apps.com/

24

Tabla 3.Fuentes primarias

Título Editorial Referencia Páginas

Enseñanza

de inglés

para niños:

guía de

formación

para el

profesorado

Cambridge

UniversityPres

s

Google books

“http://books.google.com.co/books ?id=N7SjetIv6- 0C&printsec=frontcover&source=g bs_ge_summary_r&cad=0#v=onep age&q&f=false ”

Unidad 1, 2, 3,4, 8, 10

Enseñanza

del inglés a

niños de

primaria.

Ehow

Ehow en español http://www.ehowenespanol.com/en

senar-ingles-ninos-primaria-

como_108118/

completo

Inglés para niños

José francisco

Hernández

http://books.google.com.co/books?i

d=v3casJYFACcC&pg=PA1&dq=in

gles+para+ni%C3%B1os+preescol

ar&hl=es&sa=X&ei=TiGGU7f6C4H

KsQS5v4HwCg&ved=0CE0Q6AEw

Ag#v=onepage&q=ingles%20para

%20ni%C3%B1os%20preescolar&f

=false

completo

Fuente: autor

1.6.2.2. Fuentes secundarias

Las siguientes referencias que están citadas en la tabla 4 son documentos a

utilizar en el proceso de este proyecto,

25

Tabla 4.Fuentes secundarias

Título Referencia

Configurar

Android studio

Mobile onsultant Carlos Solís

http://revolucion.mobi/2014/06/06/instalar-android-studio/

Encuesta Encuestas realizadas a las madres de los niños del colegio

benjamín herrera

Semillero GEHIRN

Universidad distrital francisco José de caldas

https://www.facebook.com/groups/278353162244254/

Android

E.M.E. Editorial © Editores: Victoria López ([email protected]) y Grupo

Tecnología UCM

Copyright de los Autor, los editores y la Universidad

Complutense de Madrid

http://pendientedemigracion.ucm.es/info/tecnomovil/documento

s/android.pdf

Fuente: autor

1.6.3. Metodologías de enseñanza

Perspectiva del Lenguaje Total (whole language): "El mejor método (para

enseñar a leer y escribir) es aquel en el que los niños no aprenden a leer y

escribir sino en el que ambas cosas se encuentran en una situación lúdica.

[...] De la misma forma que los niños aprenden a hablar, deberían aprender a

leer y escribir" (Vygotsky, 1978).

Vygotsky expresa su convicción de que el lenguaje escrito se desarrolla, al

igual que el discurso, en el contexto de su utilización. Indica su inclinación

holísticas y su conciencia de la necesidad de que los educandos se vean

inmersos en el lenguaje para que el aprendizaje de la alfabetización resulte

fácil.

Los procesos de enseñanza de una segunda lengua en niños de

preescolar se han caracterizado con métodos lúdicos ya sea el niño con un

objeto, o el niño con el docente pero con un enfoque didáctico, se han

26

seguido unos métodos en los cuales se pretende ser más agradable la

enseñanza en los cuales los evidenciamos en la tabla 5.

Tabla 5. Metodologías de enseñanza

Fuente: autor

1.6.4. Metodología de desarrollo La metodología que se va a utilizar para el desarrollo del proyecto es Rational Unified Process (RUP), ya que permite estimar riesgos tempranamente y distribuye la carga a lo largo del trabajo. Ya que el proyecto está dirigido especialmente para niños de preescolar, esta metodología permitirá realizar varias pruebas ya que puede suceder que los niños no entiendan la aplicación o haya errores en los módulos y con esto poder corregir inmediatamente esas áreas ya que permite realizar revisiones continúas para una mejora del proyecto en cuanto a código, módulos, y librerías. El desarrollo de esta metodología se realiza a través de 4 fases principales:

1 Fase de inicio: es una de las fases más importantes, ya que se entiende el

negocio para elaborar el software de manera organizada. Los usuarios que interactúan con el sistema y las clases que lo conforman son los aspectos

Metodología Actividades lúdicas

Descripción Ejemplo

Perspectiva del

Lenguaje Total(whol

e language)

Asociación con fotos o dibujos

Los niños tienden a ser visuales, por eso usa libros e ilustraciones para ayudarles a asociar palabras en inglés a las ilustraciones

Una figura de un gato o de un árbol y habla de ella en inglés: su nombre, sus colores, su tamaño, etc. Después de ver las fotos, sostén las imágenes una a la vez y pide al niño que la describa en inglés.

búsqueda del tesoro

Dale a cada niño una lista de objetos escritos en inglés que ellos deben encontrar y recolectar

Tu lista puede incluir una piedra, papel verde, un juguete, etc.

Leer una historia en voz alta

Para los niños que estén más avanzados en el inglés

Lee una historia infantil sencilla en inglés en voz alta. Al terminar cada frase o cada párrafo, pregunta a los niños acerca de lo que ha sucedido en la historia

27

más importantes para tener en cuenta en la fase de inicio.

2 Fase de elaboración: en esta fase se continúa trabajando con los flujos de análisis y diseño. Por otra parte, se proponen y analiza los riesgos y amenazas que pueden afectar al proyecto a lo largo de su desarrollo. Fase de construcción: es una fase independiente y transitoria, ya que el foco de trabajo se encuentra en el desarrollo operativo del producto final, es decir, es el momento de mayor intervención de los programadores.

3 Fase de despliegue: la interacción con el cliente es mayor en esta fase,

puesto que comienza el ciclo de pruebas y el posible levantamiento de

nuevos requerimientos según petición del cliente.13

La metodologías e integrará a través de las etapas que sigue todo el proyecto

y las cuales se describen en la tabla 6.

Tabla 6. Metodología de desarrollo Etapa Fases Módulos Actividades

Modelamiento

del negocio

Inicio

➢ Historia

➢ Mini-juegos

➢ Evaluación

➢ Ayuda

- Modelo de procesos

- Modelo de dominio

- Glosario de términos

Requerimientos

- Historia

- Mini-juegos

- Evaluación

- Ayuda

- Definición de actores

- Lista preliminar de casos de uso

- Depuración de casos de uso

- Definición de objetos

- Elaborar información

- Diseñar actividades

Análisis

Elaboración

- Historia

- Mini-juegos

- Evaluación

- Ayuda

- Diagramas de secuencia

- Diagramas de colaboración

- Diagramas de actividad

- Diagramas de estado

- Modelo de análisis 13 Zaragoza Santiago Maria de Lourdes, Desarrollando aplicaciones informáticas con el Proceso de Desarrollo Unificado (RUP)[en línea], 04 de Agosto de 2010, [http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm]

28

Etapa Fases Módulos Actividades

Diseño Elaboración

- Historia

- Mini-juegos

- Evaluación

- Ayuda

- Lista inicial de clases

- Modelo de interfaz

- Modelo lógico

- Modelo físico

- Modelo de bases de datos

Software

educativo

- Historia

- Mini-juegos

- Evaluación

- Ayuda

- Pre-diseño o diseño funcional

- Estudio de viabilidad

- Dosier completo de diseño

Implementación Construcción

- Historia

- Mini-juegos

- Evaluación

- Ayuda

- Diagrama de componentes

- Diagrama de despliegue

Software

educativo

- Historia

- Mini-juegos

- Evaluación

- Ayuda

- Programación y

elaboración del

prototipo

- Redacción de la

documentación del

programa

- Evaluación interna

- Ajustes y elaboración del prototipo

Pruebas

Construcción

- Historia

- Mini-juegos

- Evaluación

- Ayuda

- Puesta en marcha de pruebas

- Implementación de análisis

Software

educativo

- Aplicación

- Evaluación externa

- Ajustes y elaboración

de la versión 1.0

- Publicación y

mantenimiento del

producto

29

Etapa Fases Módulos Actividades

Despliegue

- Probar el producto en su entorno de ejecución final

- Empaquetar el software para su distribución

- Instalar el software

- Formar a las usuarios y al cuerpo de ventas - Migrar el software existente o convertir bases de datos

1.6.5. Herramientas de desarrollo

1 Android Studio

Android Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE), basado en IntelliJ

IDEA de la compañía JetBrains, que proporciona varias mejoras con respecto

al plugin ADT (Android Developer Tools) para Eclipse. Android Studio utiliza

una licencia de software libre Apache 2.0, está programado en Java y es

multiplataforma14.

2 SQLite

SQLite es un manejador open source de bases de datos que combina una

interfaz muy limpia de SQL y que nos permite trabajar con poca memoria y

con una gran velocidad, características que son necesarias cuando

hablamos de entornos móviles. Las bases de datos son una herramienta de

gran potencia en la creación de aplicaciones informáticas. Hasta hace muy

poco resultaba muy costoso y complejo incorporar bases de datos a

nuestras aplicaciones. No obstante, Android incorpora la librería SQLite que

nos permitirá utilizar bases de datos mediante el lenguaje SQL, de una forma

sencilla y utilizando muy pocos recursos del sistema. Esta herramienta la

utilizaremos para guardar toda la información del aplicativo.15

3 Adobe Photoshop

Editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems principalmente

usado para el retoque de fotografías y gráficos. Su nombre en español significa

literalmente "taller de fotos". Puede armar, editar, componer, retocar y transformar

imágenes. Su gran facilidad para crear y manejar distintas capas superpuestas,

14 Digital Learning, Android Studio v1.0: características y comparativa con Eclipse, fecha 19-02-2015, [en línea] http://academiaandroid.com/android-studio-v1-caracteristicas-comparativa-eclipse/ 15 Universidad Politécnica de Valencia, bases de datos, fecha 2011 [en línea] http://www.androidcurso.com/index.php/curso-android-basico/tutoriales-android-basico/42-unidad-9- almacenamiento-de-datos/309-bases-de-datos

30

nos permite combinar distintos objetos y efectos sin necesidad de modificar la

imagen original como una superposición de transparencia, podemos corregir la

imagen completa o solo una parte de ella16.

4 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator, es una aplicación en forma de taller de arte que trabaja sobre un

tablero de dibujo, conocido como "mesa de trabajo" y está destinado a la

creación artística de dibujo y pintura para ilustración. Ha definido en cierta manera

el lenguaje gráfico contemporáneo mediante el dibujo vectorial.

Adobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las

herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles

cuyos usos se dan en (Maquetación - Publicación) impresión, vídeo, publicación

en la web y dispositivos móviles. En si el Adobe Illustrator es una herramienta que

nos permite crear gráficos, nos permite crear entre otras cosas logos y además

papelerías de empresas.

Es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja

sobre un lienzo y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura

a base de imágenes de mapa de bits.17

5 Ubuntu

Ubuntu es un sistema operativo desarrollado por la comunidad que es perfecto para laptops, computadoras de escritorio y servidores. Ya sea que se utilice en el hogar, en la escuela o en el trabajo, Ubuntu contiene todas las aplicaciones que pueda necesitar, desde procesadores de texto y aplicaciones de email, hasta software para servidor web y herramientas de programación. Ubuntu es y siempre será libre de costo. Ubuntu está diseñado pensando en la seguridad. 18

• MARCO HISTÓRICO

El método de conversión de la gramática, que los profesores de inglés utilizan para

instruir a las personas se centró en la estructura gramatical de inglés, así como

la forma de traducirlo a un segundo idioma, y viceversa. No fue sino hasta la

16 Martha Salotti, Slideshare, mayo 16, [PDF en línea], http://www.slideshare.net/marthasalotti/que-es- photoshop 17 Eduardo Soria , diseño e ilustración gráfica,[en línea ]http://eduardosoria1.blogspot.com/p/definicion-de- adobe-ilustrador.html 18 Ubuntu México, Ubuntu-mx [en línea] http://www.ubuntumx.org/queesubuntu.php

31

década de 1940 que los profesores de inglés empezaron a enfatizar el dominio

oral así como la lectura y la escritura. En la década de 1950, esta nueva forma

de enseñanza se dio en llamar el método audio-lingual, basado en la psicología

y la teoría lingüística. Los profesores que utilizaban este método se centraban en

imitar palabras y frases, la memorización de palabras y expresiones, ejercicios

repetitivos, el uso de ayudas visuales y de audio, y el uso de vocabulario en su

contexto cotidiano de inglés.19

KidsKioske20 una aplicación para enseñanza del inglés utiliza un método de

enseñanza bastante llamativo para los niños ya que utiliza los cuentos infantiles

cotidianos que los niños saben la historia y lo transforman al inglés, a diferencia

de la aplicación planteada que enseña al niño todas las áreas de aprendizaje a

nivel preescolar.

Inglés para niños con Benny aplicación lanzada al mercado para que los niños

aprendan inglés de forma didáctica pero de una forma básica utilizando sólo

palabras básicas en el vocabulario de un niño en cambio la aplicación planteada

formará al niño con todo el vocabulario y de forma didáctica.

• MARCO CONCEPTUAL

m-learning: se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, m-learning, a

una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y

maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares,

agendas electrónicas, tablets y todo dispositivo a mano que tenga alguna forma

de conectividad inalámbrica21

Software educativo: se define como “los programas de computación realizados

con finalidad de ser usados como facilitadores del proceso de enseñanza” y

consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales

como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la

velocidad de los aprendizajes.22

Dispositivos móviles: Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de

pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión

19 Dixon Laura Ehow, La historia de la enseñanza del inglés, fecha 2012 http://www.ehowenespanol.com/historia-ensenanza-esl-ingles-segunda-lengua-sobre_316283/ 20 Youeditorial spain, S.L. radicada en Madrid (España), calle José Marañón, fecha 10.2011 ,http://www.kidskioske.com/es/ 21 Ecured, m-learning , fecha 2010, http://www.ecured.cu/index.php/Aprendizaje_m%C3%B3vil 22 Pere Marqués,Software educativo, fecha 2009 http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

32

permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado

específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones

más generales. De acuerdo con esta definición existen multitud de dispositivos

móviles, desde los reproductores de audio portátiles hasta los navegadores GPS,

pasando por los teléfonos móviles, los PDAs o los Tablet PCs.23

Task base: ofrece al estudiante la oportunidad de hacer exactamente esto. El

objetivo principal de la actividad del aula es la tarea y el lenguaje es el instrumento

que los estudiantes utilizan para completarlo24.

Aplicaciones móviles: Una aplicación móvil es un programa que usted puede

descargar y al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún

otro aparato móvil es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en

teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Por lo general se

encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las

compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS,

BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros25.

• FACTIBILIDAD

Para desarrollar el proyecto en su totalidad, son necesarios los siguientes recursos:

• Factibilidad económica

Tabla 7. Recursos de hardware

Recursos Cantidad Valor

unitario

(pesos)

Cantidad de Horas Subtotal

1. hardware

Requisitos mínimos del computador:

Procesador Intel

Pentium (3MB

Caché, 3.00 GHz) 1 $ 2.000 470 $940.00

0 2 GB2 Dos

canales SDRAM

23 Arturo Baz Alonso, Irene Ferreira Artime, María Álvarez Rodríguez, Rosana García Baniello, Dispositivos móviles, [en línea], http://156.35.151.9/~smi/5tm/09trabajos-sistemas/1/Memoria.pdf 24 Tim Bowen, task-based learning[en linea]http://www.onestopenglish.com/support/methodology/ teaching-approaches/teaching-approaches-task-based-learning/146502.article 25 Alerta en línea, Aplicaciones móviles: Qué son y cómo funcionan, [en línea ] http://www.alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3viles-qu%C3%A9-son-y-c%C3%B3mo- funcionan

33

Recursos Cantidad Valor

unitario

(pesos)

Cantidad de Horas Subtotal

DDR3 a 1600 MHz

Disco Duro SATA

de 32GB 7200

RPM (6.0 Gb/s)

Gráficos

integrados HD Intel

Teclado y ratón Requisitos mínimos del teléfono móvil

Procesador dual-

core a 1GHz

1 $ 6000 130 $780.00

0

512MB de RAM TFT touchscreen

capacitivo, 262K

colores

Android OS, v2.3.5

2. Software

Windows 7 ultimate

Software libre $0

Ubuntu 10.04.4

LTS (Lucid Lynx)

Plataforma Android

studio 4.3.4

Bases de datos

SQLite versión

3.8.2

3.Otros Papelería, fotocopias, transportes, medios magnéticos de almacenamiento

$250.000

4.Recursos humanos

Tipo Nombre Valor

unitario Cantidad horas

Subtotal

Tutor Ingeniera Rocío

Rodríguez

Guerrero

$30.000 32 960.000

Estudiante Miguel Andrés

Gómez Duarte $10.000 384 $3.840.0

00

Costo total del proyecto $ 6.770.000 Fuente: autor

34

El ejecutor del proyecto cuenta con los recursos listados anteriormente en la tabla 7.

• Factibilidad operaria

El recurso humano con el que se cuenta para el desarrollo del proyecto está

conformado por las siguientes personas presentadas en la tabla 8 y es factible

porque una vez culminado será usado por estudiantes del colegio benjamín

herrera.

Tabla 8. Factibilidad operativa

Integrante del equipo Función

Miguel Andrés Gómez Duarte Desarrollador

Ingeniera Rocío Rodríguez Guerrero Tutor

Fuente: autor

En este proyecto, se cuenta con el recurso humano para el desarrollo, lo cual

permite que en términos operativos el proyecto sea viable.

• Factibilidad técnica

El desarrollo de la aplicación móvil se utilizará el equipo del estudiante y en los

equipos del Grupo de investigación Compuparalela, Semillero Gehirn de la

Facultad Tecnológica De La Universidad Francisco José De Caldas. En el grupo

nos brindan las herramientas tecnológicas necesarias para llevar a cabo el

proyecto, se planean las siguientes herramientas como base para el desarrollo del

proyecto tabla 9.

Tabla 9. Factibilidad técnica

Recurso Nombre Descripción

Manejador de bases de datos

SQLite SQLite Release 3.8.4.3

On 2014-04-03 (3.8.4.3)

Lenguajes de programación IDE Android studio Android studio r2 4.3.4

35

Recurso Nombre Descripción

Sistema operativo Ubuntu

Ubuntu 10.04.4

LTS (Lucid

Lynx)

Windows Windows 7 ultimate

Fuente: autor

• Factibilidad legal El proyecto es factible legalmente porque el software que se utiliza para el

desarrollo del mismo es libre, y cuenta con las licencias de software GNU

necesarias para su desarrollo ya que son suministradas por la universidad debido

a que se trata de un proyecto a nivel educativo y social, y están contempladas

dentro del presupuesto aprobado.

El capital y la riqueza que le produce a un país el plurilingüismo se traducen en

capital lingüístico para cada individuo. Ese patrimonio está representado en el

desarrollo integral de la personalidad y será mucho más fructífero si se propicia

desde los primeros años de escolaridad. El Ministerio de Educación Nacional

considera el plurilingüismo como una prioridad educativa. Es por ello que

promueve la iniciación de la enseñanza de los idiomas extranjeros desde el ciclo

de preescolar.26

• CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES La información relacionada con el cronograma de actividades de encuentra en el Anexo 1.

26 Ministerio de Educación Nacional, serie lineamientos curriculares Idiomas Extranjeros, [en línea] http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-89869_archivo_pdf4.pdf

36

2. MODELO DE NEGOCIO

Durante el proceso de modelado del negocio, se examina la estructura y se observan los roles y como estos relacionan.

a. MODELADO DEL NEGOCIO El modelado del negocio tendrá como finalidad describir cada proceso del negocio especificando sus actores, datos, actividades y reglas del negocio para entender el entorno de la aplicación a implementar.

b. DIAGRAMAS DE PROCESO

Permiten identificar las relaciones existentes entre acciones del usuario, del sistema y visualización del flujo de los eventos.

i. Iniciar Juego Forma gráfica de las actividades involucradas en el proceso seleccionar genero ver Figura 1

37

Figura 1. Modelo de procesos Seleccionar Género Fuente: Autor

38

ii. Menú Principal

Forma gráfica de las actividades involucradas en el proceso menú principal, ver Figura 2

Figura 2.Menú Principal

Fuente: Autor

39

iii. Menú temática

Forma gráfica de las actividades involucradas en el proceso menú temática datos, ver Figura 3

Figura 3. Modelo de procesos Menú

Temática

Fuente: Autor

40

iv. Menú retos

Forma gráfica de las actividades involucradas en el proceso puntaje, ver Figura 4

Figura 4.Modelo de procesos Puntaje

Fuente: Autor

41

• MODELO DEL DOMINO

Diagrama donde se proporciona una perspectiva conceptual entre las clases de mayor relevancia, sus atributos y las asociaciones entre estas.

• Diagrama de dominio

Visualización y relación de las clases conceptuales utilizadas para el desarrollo de la aplicación, ver Figura 5

Figura 5. Modelo de Dominio

Fuente: Autor

3. REQUERIMIENTOS

Fase en la que se establece todo lo relacionado en cuanto al funcionamiento que tendrá la aplicación mediante la documentación de funcionalidad e identificación de los casos de uso.

42

a. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Declaración explicita de las acciones con las que el sistema debe cumplir, visualizar Tabla 10.

Tabla 10 Requerimientos funcionales

Código del

requerimiento Requerimiento Descripción

Rf-1 Iniciar nueva partida

Es necesario una opción que permita al

usuario comenzar una nueva partida y así

volver a iniciar el juego desde el primer

nivel

Rf-2 Continuar partida

Es necesario una opción que permita al

usuario retomar una partida que ya se haya

comenzado y así retomar el juego desde el

punto donde el usuario lo guardo

Rf-3 Seleccionar género

El sistema debe permitir la selección del

género del usuario y desplegar la interfaz

correspondiente

Rf-4 Iniciar historia

El sistema debe mostrar al usuario los

diferentes para que luego puede escoger el

que prefiera.

Rf-5 Seleccio

nar

temática

El usuario escoge un tema. Lo puede

escoger cuando lo quiera y no es

necesario que ya este completado o no.

Rf-6

Interactuar

con el

vocabulario

del

abecedario

Se muestra todo el contenido que explica

el abecedario y permite al usuario

interactuar con cada concepto de forma

sencilla por medio de sonidos y

pronunciación.

43

Código del

requerimiento Requerimiento Descripción

Rf-7

Iniciar

juego

abeceda

rio

Permite al usuario escoger la opción de

jugar. El juego que se habilita depende del

tema que se escogió.

Rf-8

Interactuar

con el

vocabulario de

los colores

Se muestra todo el contenido que explica el

vocabulario de los colores y permite al

usuario interactuar con cada concepto de

forma sencilla por medio de sonidos y

pronunciación.

Rf-9 Iniciar juego colores

Permite al usuario escoger la opción de

jugar. El juego que se habilita depende del

tema que se escogió.

Rf-10

Interactuar

con el

vocabulario de

los números

Se muestra todo el contenido que explica el

vocabulario de los números y permite al

usuario interactuar con cada concepto de

forma sencilla por medio de sonidos y

pronunciación.

Rf-11 Iniciar

juego

números

Permite al usuario escoger la opción de

jugar. El juego que se habilita depende del

tema que se escogió.

Rf-12

Interactuar

con el

vocabulario de

las frutas

Se muestra todo el contenido que explica el

vocabulario de las frutas y permite al

usuario interactuar con cada concepto de

forma sencilla por medio de sonidos y

pronunciación.

Rf-13 Iniciar juego frutas

Permite al usuario escoger la opción de

jugar. El juego que se habilita depende del

tema que se escogió.

44

Código del

requerimiento Requerimiento Descripción

Rf-14

Interactuar

con el

vocabulario de

los animales

Se muestra todo el contenido que explica el

vocabulario de los animales y permite al

usuario interactuar con cada concepto de

forma sencilla por medio de sonidos y

pronunciación.

Rf-15 Iniciar

juego

animales

Permite al usuario escoger la opción de

jugar. El juego que se habilita depende del

tema que se escogió.

Rf-16

Interactuar

con el

vocabulario

de la familia

Se muestra todo el contenido que explica el

vocabulario de la familia y permite al

usuario interactuar con cada concepto de

forma sencilla por medio de sonidos y

pronunciación.

Rf-17 Iniciar juego familia

Permite al usuario escoger la opción de

jugar. El juego que se habilita depende del

tema que se escogió.

Rf-18 Iniciar reto

Permite al usuario escoger la opción retos

y de esta forma habilitar todo el contenido

de retos que estén disponibles.

Rf-19

Seleccionar

reto de

temática

Permite al usuario escoger el reto que

desea jugar y ganar.

Rf-20

Comenzar

reto

colores

Si el usuario escogió este reto, se habilita

todo el contenido y el juego disponible.

45

Código del

requerimiento Requerimiento Descripción

Rf-21

Comenzar

reto

números

Si el usuario escogió este reto, se habilita

todo el contenido y el juego disponible.

Rf-22 Comenzar

reto frutas

Si el usuario escogió este reto, se habilita

todo el contenido y el juego disponible.

Rf-23

Comenzar

reto

animales

Si el usuario escogió este reto, se habilita

todo el contenido y el juego disponible.

Rf-24 Comenzar

reto familia

Si el usuario escogió este reto, se habilita

todo el contenido y el juego disponible.

Rf-25 Consultar ayuda

Esta opción muestra al usuario una

sección de ayuda con el fin de explicar

forma básica para utilizar el juego.

Rf-26 Consultar puntaje

Para cada partida se va guardando un

puntaje de retos y uno de historia que

muestra el avance de un usuario en el

juego.

Rf-27 Salir

Permite al usuario salir de forma segura

de la aplicación y se guarda el avance de

la última partida.

Rf-28 Activar sonido

El sistema debe permitir activar el sonido

del dispositivo con el fin de utilizar o no el

sonido.

Rf-29 Desactivar sonido

El sistema debe permitir activar el sonido

del dispositivo con el fin de utilizar o no el

sonido.

Fuente: Autor

46

b. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES Declaración explicita de las acciones con las que el sistema debe cumplir, visualizar Tabla 11.

Tabla 11 Requerimientos no funcionales

Código del

requerimiento Requerimiento Descripción

RNF-1 Usabilidad

Debe ser fácil de usar, debe

tener interfaz intuitiva.

RNF-2 Condiciones

La aplicación debe ejecutarse en

dispositivos móviles con sistema

operativo Android, en las

versiones Android 4.2.2 Jelly

Bean superiores y versiones

anteriores a la Android L Lollipop.

RNF-3 Rendimiento

La velocidad de la

aplicación debe ser

directamente proporcional a

las características físicas

que tengan los dispositivos

móviles.

RNF-4 Desempeño No debe presentar errores durante su manejo

RNF-5 Requerimientos

externos

Se deberán realizar estudios, si

posteriormente a la

implementación de este sistema

los usuarios están interesados en

complementarlo con otras

funcionalidades que manejaría

más adelante, esto permitiría

actualizar el software y generar

implementaciones para que este

pueda agilizar el proceso u

ofrecer nuevas funcionalidades.

47

Código del

requerimiento Requerimiento Descripción

RNF-6 Requerimientos

organizacionales

Ofrecer al usuario final una

explicación del funcionamiento y

la finalidad del software en cada

módulo (manuales de uso y

soporte).

Fuente: Autor

c. DEFINICION DE ACTORES Un actor es una agrupación uniforme de personas, sistemas o máquinas que interactúan con el sistema, en este caso una aplicación Android, a continuación se describe el actor relacionado que hará uso del software.

Tabla 12.Definición de Actores

ACTOR DESCRIPCIÓN

Es el actor que hace uso de las herramientas suministradas por la

aplicación, tiene permisos para acceder a historia, reto, puntaje,

ayuda, salir y realizar las actividades que de cada acción

desprende.

Fuente: Autor

48

d. LISTA PRELIMINAR DE CASOS DE USO

Tabla 13. Lista preliminar casos de uso

APRENDIZ

Iniciar nueva partida

Continuar partida

Seleccionar género

Iniciar historia

Consultar diccionario

Comenzar prueba

Iniciar reto

Comenzar reto

Consultar ayuda

Consultar puntaje

Salir

Fuente: Autor

e. MODELO DE CASOS DE USO

Los diagramas de casos de uso detallan las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y el actor participante en el sistema.

Figura 6 Modelo de Casos de uso general

Fuente: Autor f. DOCUMENTACION DE CASOS DE USO

49

Tabla 14. Documentación caso de uso N°1: Iniciar partida

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-1 Iniciar partida Aprendiz

OBJETIVO

Permitir al aprendiz iniciar una nueva partida.

Pre-condiciones

El actor debe ingresar a la aplicación.

Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de

seleccionar género. CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

1. El usuario debe ingresar a la aplicación. 3. Selecciona Iniciar partida.

2. Cargar Interfaz principal 4. Ingresa datos nuevos a la base de datos. 5. Cargar interfaz seleccionar género.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN

El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. Si el sistema no se puede conectar a la base de datos. Se apague el dispositivo. Fuente: Autor

Tabla15. Documentación caso de uso N°2: Continuar partida

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-2 Continuar partida Aprendiz

OBJETIVO

Permite al aprendiz continuar con una partida anteriormente iniciada.

Pre-condiciones

El actor debe ingresar a la aplicación. El aprendiz debe ya haber iniciado una partida

Pos-condiciones

El sistema debe cargar la interfaz de menú principal correspondiente al género de la partida iniciada.

50

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

1. El usuario debe ingresar a la aplicación. 3. Selecciona continuar partida

2. Cargar Interfaz principal 4. Cargar partida de la base de datos. 5. Cargar interfaz menú principal.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN

El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. Si el sistema no se puede conectar a la base de datos. Se apague el dispositivo.

Fuente: Autor

Tabla 16.Documentación caso de uso N°3: Seleccionar género

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-3 Seleccionar genero Aprendiz

OBJETIVO

Permite al aprendiz escoger el género con el que va jugar.

Pre-condiciones

Iniciar partida

Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de

menú principal correspondiente al género.

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

2. Selecciona el género. 1.Carga interfaz seleccionar genero 3. Guarda el género en la base de datos. 4. Valida género y carga la interfaz correspondiente.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN

El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. Si el sistema no se puede conectar a la base de datos. Se apague el dispositivo.

Fuente: Autor

51

Tabla 17 Documentación Caso de Uso N 4: Iniciar Historia

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-4 Iniciar historia Aprendiz

OBJETIVO

Permite al aprendiz escoger la opción historia y desplegar todas las temáticas que tiene habilitados para solucionar.

Pre-condiciones

Iniciar partida Continuar partida

Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz con

todos los temas habilitados.

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

2. Seleccionar historia.

1.Carga interfaz seleccionar historia 3. Desplegar todos los temas disponibles.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.

Fuente: Autor

Tabla18.Documentación Caso de Uso: Consultar diccionario

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-5 Consultar diccionario Aprendiz

OBJETIVO

Permite al aprendiz practicar la pronunciación de todas las palabras relacionadas con la temática escogida.

Pre-condiciones

Iniciar historia

Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de

diccionario según el tema escogido.

52

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

1. Seleccionar historia. 2. Seleccionar un tema. 3. Interactuar con el diccionario.

1.Carga interfaz seleccionar historia 3. Desplegar todos los temas

disponibles. 4. Se muestra el Diccionario de del

tema.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno.

El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.

Fuente: Autor

Tabla 19.Documentación Caso de Uso: Comenzar Prueba

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-6 Comenzar Prueba Aprendiz

OBJETIVO

Permite al aprendiz escoger el tema que desea estudiar o jugar para que se habilite todo el contenido correspondiente.

Pre-condiciones

Iniciar historia Seleccionar tema

Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz del juego

según el tema escogido.

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

2. Seleccionar tema. 4. Presionar el botón next.

1.Carga interfaz seleccionar tema 3. Desplegar el diccionario del tema y el botón next. 5. Desplegar la interfaz juego.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN

El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.

Fuente: Autor

53

Tabla 20.Documentación Caso de Uso: Iniciar reto

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-7 Iniciar reto Aprendiz

OBJETIVO

Permite al aprendiz habilitar la interfaz de reto donde se mostraran todos los retos disponibles.

Pre-condiciones

Iniciar reto

Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de retos.

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

2. Seleccionar reto.

1.Mostrar la opción reto 3. Desplegar todos los retos disponibles.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN

El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.

Fuente: Autor

Tabla 21.Documentación Caso de Uso: Comenzar reto

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-8 Comenzar reto Aprendiz

OBJETIVO

Permite al aprendiz comenzar el reto y recibir una puntuación que dependerá de pasar o no el reto que la aplicación propone.

Pre-condiciones

Iniciar reto Seleccionar tema de reto

Pos-condiciones El sistema debe cargar la interfaz de reto.

54

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

2. aprendiz contesta ingresando la palabra

que considera es la respuesta correcta.

1.Carga interfaz reto 3. el sistema define si es correcta o no. 4. asigna una puntuación que se acumula con el avance de la partida. 5. regresa a la interfaz de retos.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.

Fuente: Autor

Tabla 22.Documentación Caso de Uso: Consultar ayuda

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-9 Consultar ayuda Aprendiz

OBJETIVO

Ofrece al aprendiz una guía fácil de cómo utilizar la aplicación.

Pre-condiciones

Iniciar partida Continuar partida

Pos-condiciones El sistema muestra preguntas frecuentes

con su respectiva respuesta.

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

2. Seleccionar ayuda. 1.Carga interfaz principal 3. Mostrar interfaz ayuda.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.

Fuente: Autor

55

Tabla 23.Documentación Caso de Uso: Consultar puntaje

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-10 Consultar puntaje Aprendiz

OBJETIVO

Permite al aprendiz revisar el avance de historia y de retos que se representara en puntos que cada usuario ira acumulando en el transcurso de la partida.

Pre-condiciones

Iniciar partida Continuar partida

Pos-condiciones El sistema debe la interfaz de consultar ayuda.

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

2. Seleccionar ayuda.

1.Carga interfaz principal 3. Mostrar interfaz de ayuda con las preguntas frecuentes.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN

El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.

Fuente: Autor

Tabla 24.Documentación Caso de Uso: Salir

IDENTIFICACION CASO DE USO ACTORES

CU-11 Salir Aprendiz

OBJETIVO

Permite al aprendiz salir de forma voluntaria de la aplicación guardando el avance de la partida.

Pre-condiciones

Iniciar partida Continuar partida

Pos-condiciones El sistema debe guardar el avance de la

partida y cerrar la aplicación.

56

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCION DEL ACTOR RESPUESTA DEL SISTEMA

1. Seleccionar opción salir.

2. Guardar el avance de la partida. 3. Cerrar la aplicación.

PUNTOS DE INTERRUPCIÓN

El usuario puede cancelar la operación desde la acción uno. El usuario puede escoger la opción devolver a la pantalla principal.

Fuente: Autor

4. ANÁLISIS

En esta fase se desarrolla el diseño de la arquitectura del sistema, utilizando los requerimientos obtenidos en la anterior fase. Se relacionan los componentes, los datos y los procesos. Se muestra las diferentes acciones que tienen los actores con una tarea.

a. DIAGRAMAS DE SECUENCIA

Los diagramas de secuencia permiten determinar el flujo de las acciones internas después de una acción por parte del usuario.

57

4.1.1. Diagrama de secuencia iniciar partida

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el iniciar partida en la aplicación, ver Figura 7

Figura 7. Diagrama de Secuencia iniciar partida

Fuente: Autor

58

4.1.2. Diagrama de secuencia continuar partida

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman al continuar partida en la aplicación, ver Figura 8

Figura 8. Diagrama de Secuencia continuar partida

Fuente: Autor

59

4.1.3. Diagrama de seleccionar genero

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el seleccionar género en la aplicación, ver Figura 9

Figura 9. Diagrama de seleccionar genero

Fuente: Autor

60

4.1.4. Diagrama de consultar puntaje

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el puntaje en la aplicación, ver Figura 10

Figura 10 Diagrama de Secuencia puntaje

Fuente: Autor

61

4.1.5. Diagrama de secuencia consultar ayuda

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el modulo consultar ayuda en la aplicación, ver Figura 11

Figura 11. Diagrama de Secuencia consultar ayuda

Fuente: Auto

62

4.1.6. Diagrama de secuencia finalizar juego

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el fin del juego en la aplicación, ver Figura 12

Figura 12. Diagrama de Secuencia finalizar juego

Fuente: Autor

63

4.1.7. Diagrama de secuencia iniciar historia

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el inicio de la historia en la aplicación, ver Figura 13

Figura 13. Diagrama de Secuencia iniciar historia

Fuente: Autor

64

4.1.8. Diagrama de secuencia consultar diccionario

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el consultar el diccionario en la aplicación, ver Figura 14

Figura 14. Diagrama de Secuencia consultar diccionario

Fuente: Autor

65

4.1.9. Diagrama de secuencia comenzar prueba

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el comienzo de las pruebas en la aplicación, ver Figura 15

Figura 15. Diagrama de Secuencia comenzar prueba

Fuente: Autor

66

4.1.10. Diagrama de secuencia iniciar reto

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman inicio del reto en la aplicación, ver Figura 16

Figura 16. Diagrama de Secuencia iniciar reto

Fuente: Autor

67

4.1.11. Diagrama de secuencia comenzar reto

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el fin del juego en la aplicación, ver Figura 17

Figura 17. Diagrama de Secuencia comenzar reto

Fuente: Autor

68

4.2. DIAGRAMAS DE COLABORACION

4.2.1. Diagrama de colaboración iniciar partida

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el inicio de la partida en la aplicación, ver Figura 18

Figura 18. Diagrama de colaboración iniciar partida

Fuente: Autor

69

4.2.2. Diagrama de colaboración continuar partida

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la continuación de la partida en la aplicación, ver Figura 19

Figura 19. Diagrama de colaboración continuar partida

Fuente: Autor

70

4.2.3. Diagrama de colaboración seleccionar genero

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la selección del género en la aplicación, ver Figura 20

Figura 20. Diagrama de colaboración seleccionar genero

Fuente: Autor

71

4.2.4. Diagrama de colaboración consultar puntaje

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la consulta del puntaje en la aplicación, ver Figura 21

Figura 21. Diagrama de colaboración consultar puntaje

Fuente: Autor

4.2.5. Diagrama de colaboración finalizar juego

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el fin del juego en la aplicación, ver Figura 22

72

Figura 22. Diagrama de colaboración finalizar juego

Fuente: Auto

4.2.6. Diagrama de colaboración consultar ayuda

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la consulta de ayuda en la aplicación, ver Figura 23

73

Figura 23. Diagrama de colaboración consultar ayuda

Fuente: Autor

74

4.2.7. Diagrama de colaboración iniciar historia

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el inicio de la historia en la aplicación, ver Figura 24

Figura 24. Diagrama de colaboración iniciar historia

Fuente: Autor

75

4.2.8. Diagrama de colaboración consultar diccionario

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la consulta del diccionario en la aplicación, ver Figura 25

Figura 25. Diagrama de colaboración consultar diccionario

Fuente: Autor

76

4.2.9. Diagrama de colaboración comenzar prueba

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el comienzo de la prueba en la aplicación, ver Figura 26

Figura 26. Diagrama de colaboración comenzar prueba

Fuente: Autor

77

4.2.10. Diagrama de colaboración iniciar reto

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el inicio del reto en la aplicación, ver Figura 27

Figura 27. Diagrama de colaboración iniciar reto

Fuente: Autor

78

4.2.11. Diagrama de colaboración comenzar reto

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el fin del juego en la aplicación, ver Figura 28

Figura 28. Diagrama de colaboración comenzar reto

Fuente: Autor

4.3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD

Los diagramas de actividades muestran los procesos de la plataforma, donde se representan los flujos de trabajo a través de una serie de interacciones entre la aplicación y los usuarios.

79

4.3.1. Diagrama de actividad seleccionar genero

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman el seleccionar género en la aplicación, ver Figura 29

Figura 29. Modelo de Actividad Seleccionar género

Fuente: Autor

4.3.2. Diagrama de actividad consultar puntaje

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la actividad consultar puntaje en la aplicación, ver Figura 30

80

Figura 30. Modelo de Actividad consultar puntaje

Fuente: Autor

4.3.3. Diagrama de actividad finalizar juego

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la actividad finalizar juego en la aplicación, ver Figura 31

Figura 31. Modelo de Actividad finalizar juego

Fuente: Autor

81

4.3.4. Diagrama de actividad consultar ayuda

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la actividad consultar ayuda en la aplicación, ver Figura 32

Figura.32 Modelo de Actividad consultar ayuda

Fuente: Autor

4.3.5. Diagrama de actividad Iniciar historia

Diagrama que muestra gráficamente la interacción entre los objetos que conforman la actividad iniciar historia puntaje en la aplicación, ver Figura 33

82

Figura 33. Modelo de Actividad Seleccionar historia

Fuente: Autor

5. DISEÑO

Fase en la que se elaboran diagramas que permiten visualizar gráficamente la comunicación entre los objetos y tener una pre-visualización del aplicativo para cumplir con los requerimientos

a. PROTOTIPACION

Es utilizada para que el usuario pueda tener una perspectiva de cómo se va a ver el aplicativo

83

Figura 38 seleccionar menú Figura 39 Iniciar reto

Figura 34 Pantalla principal

Fuente: Autor

Figura 35 Iniciar y continuar partida

Fuente: Autor

Figura 36 Seleccionar Género Fuente: Autor

Figura 37 seleccionar menú

Fuente: Autor

84

Fuente: Autor

Fuente: Autor

Figura 40 Iniciar reto

Fuente: Autor

Figura 41 consultar reto

Fuente: Autor

85

b. LISTA INICIAL DE CLASES

Se muestran las clases que conforman cada paquete que hace parte de la solución de la aplicación, ver ¡Error! No se encuentra el origen de la eferencia.Tabla 25

Tabla 25 Lista inicial

Modelo Vista Controlador

Temática.java

Juego.java

SeleccionarGenero.java

Inicio.java

PantallaIniciar.java

Principal.java

Conexión.java

Activity_principal.xml

Temática_dic.xml

Niveles.xml

Resp_correcto.xml

Resp_mal.xml

Retos.xml

Juego.xml

Pantallainicial.xml

Inicio.xml

Controlador.java

Fuente: Autor

Figura 42 consultar ayuda

+ Fuente: Autor

Figura 43 finalizar juego

Fuente: Autor

86

c. DIAGRAMA DE CLASES

El diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura del sistema mostrando sus clases,

atributos y las relaciones entre ellos.

Figura 44 Diagrama de clases

Fuente: Autor

87

5.4. DIAGRAMA RELACIONAL

Este diagrama es un tipo de diagrama estático que describe la estructura del sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos, la visualización específica del prototipo tal como se muestra en la Figura 45

Figura 45 Diagrama relacional

Fuente: Autor

5.5. DICCIONARIO DE DATOS

Es un conjunto de metadatos que contiene las características lógicas y puntuales de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa Ver tabla 26.

Tabla 26 Diccionario de datos

Entidad Campo Llave Foráneo Tipo

tbl_juego tbl_juego X Int

tbl_genero varchar(10)

tbl_logro tbl_juego_id X Int

tbl_logro_id X Int

tbl_puntuacion tbl_puntuacion Int

tbl_juego_id X Int

tbl_ayuda

tbl_ayuda id X Int

tbl_ayuda_des varchar(100) tbl_juego_id X Int

tbl_reto_id X Int

88

Entidad Campo Llave Foráneo Tipo

tbl_retos tbl_reto_des varchar(10)

tbl_juego_id X Int

tbl_sonidos

tbl_sonido_id

X Int

tbl_sonido_des varchar(10)

tbl_juego_id X Int

Fuente: Autor

5.6. DIAGRAMA DE INTERFAZ

La arquitectura de la interfaz de usuario se define teniendo en cuenta

diferentes aspectos que introducen modelos para soportar el modelado de

rol-usuario, el modelado de contexto, el modelado de tareas, el modelado de

dominio y los modelos de presentación Ver Figura 46

89

Figura 46 Diagrama de interfaz

Fuente: Autor

90

6. IMPLEMENTACION

a. DEFINICION DE CLASES

Descripción detallada de las clases que hacen parte de la implementación que da la solución del prototipo.

i. Definición de capa modelo

Se realiza la especificación de cada una de las clases y las que se asocian para el funcionamiento del paquete modelo de la aplicación, ver tabla 27

Tabla 27. Definición de capa modelo

Nombre de la clase Descripción Colaboradores

conexión Clase encarga de realizar la conexión

con la base de datos SQLite, para

interactuar con ella, realizando

consultas, inserciones, actualización

y eliminaciones.

Juego Esta clase es encargada de manejo

e interacción con los eventos que

realiza el aprendiz en la interfaz

juego y cargar imágenes, sonidos y

los tipos de juegos de esta.

conexión

Temática Esta clase es encargada de manejo

e interacción con los eventos que

realiza el aprendiz en la interfaz

temática y cargar imágenes y

sonidos.

conexión

Retos Esta clase es encargada del manejo

de eventos en la interfaz retos.,

cargar imágenes, sonidos y retos con

los que el usuario puede interactuar.

conexión

Inicio Esta clase es encargada del manejo

de eventos en la interfaz inicio.

seleccionGenero Esta clase es encargada de contener

la información relacionada con el

género del aprendiz, y el manejo de

eventos de la interfaz en relación.

conexión

91

Nombre de la clase Descripción Colaboradores

PantallaIniciar Esta clase es encargada del manejo

de eventos en la interfaz

Pantallainiciar.

principal Esta clase es encargada del manejo

de eventos en la interfaz principal.

Fuente: Autor

ii. Definición de capa controlador

Se realiza la especificación de cada una de las clases y las que se asocian para el funcionamiento del paquete control de la aplicación, ver Tabla 28

Tabla 28. Definición de capa controlador

Nombre de la clase

Descripción Colaboradores

controlador Esta clase es encargada de la comunicación

entre la capa de modelo con la capa de

presentación.

Fuente: Autor

iii. Definición de capa de presentación

Se realiza la especificación de cada una de las clases y las que se asocian para el funcionamiento del paquete vista de la aplicación, ver Tabla 29¡Error! No se ncuentra el origen de la referencia..

Tabla 29. Definición de capa vista Nombre de la

clase Descripción Colaboradores

juego Se encarga de generar la interfaz gráfica

donde se muestra los tipos de juego con el

que aprendiz puede interactuar.

Juego

retos Se encarga de generar la interfaz gráfica

donde se muestra los retos de los juegos,

donde el aprendiz interactúa con él.

Retos

92

Nombre de la clase

Descripción Colaboradores

Tematica_dic Se encarga de generar la interfaz gráfica

donde se muestra los diccionarios de

aprendizaje, donde el aprendiz interactúa

con él.

Temática

Resp_correcta Se encarga de generar la interfaz gráfica

donde se muestra la imagen de correcto,

cuando el aprendiz acierte en las respuestas

durante el juego.

Resp_mal Se encarga de generar la interfaz gráfica

donde se muestra la imagen de incorrecto,

cuando el aprendiz acierte en las respuestas

durante el juego.

Activity_principal Se encarga de generar la interfaz gráfica

donde se muestra el logo del creador del

juego.

PantallaIniciar Se encarga de generar la interfaz gráfica

donde se muestran los tipos de partida que

puede iniciar un aprendiz.

Fuente: Autor

6.2. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

El diagrama de despliegue muestra la configuración en funcionamiento del sistema incluyendo software y hardware, es decir las relaciones físicas de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos, los nodos y componentes que dan solución al prototipo se visualizan en la Figura 47

93

Figura 47 Diagrama de despliegue

Fuente: Autor

6.3. DIAGRAMA DE COMPONENTES

El diagrama muestra las interacciones y relaciones de los componentes, es decir clases o entidades de un modelo, permite visualizar la estructura de alto nivel del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes proporcionan y usan a través de interfaces, para el caso específico del prototipo se muestra en la Figura 48

94

Figura 48 Diagrama de componentes Fuente: Autor

6.4. DIAGRAMA DE PAQUETES

El diagrama de paquetes se usa para reflejar la organización de paquetes y sus elementos, se muestran las clases que conforman cada paquete con los que se realizó el desarrollo de la aplicación, Ver Figura 49

95

Figura 49 Diagramas de paquetes Fuente: Autor

+

96

7. PRUEBAS

Tienen como objetivo fundamental asegurar el correcto funcionamiento de las interfaces, o flujo de datos entre componentes.

a. PRUEBAS UNITARIAS

Se describen a continuación las pruebas realizadas en el proyecto.

Tabla 30 Prueba ingreso a la aplicación

PRUEBA INGRESO A LA APLICACIÓN

Dirigida por : Asistente: Estado:

Miguel Andrés Gómez Duarte

Miguel Andrés Gómez Duarte

Proceso ok

Terminado si

CONCEPTO Revisar el funcionamiento del ingreso a la aplicación.

PERFIL Aprendiz

ACCIÓN

ELEMENTO A PRUEBA

RESULTADO ESPERADO

ESTADO

Desplegar aplicación

Icono aplicación

El sistema debe desplegar la pantalla con el logo principal de la aplicación.

ok

Logo principal

Touch logo principal

Al oprimir en cualquier lado de la pantalla, desplegar la interfaz de start game y continue game.

ok

Start Game Botón Start Game

El sistema debe desplegar la pantalla de seleccionar género.

ok

Seleccionar Género

Iconos niño, niña

El sistema debe desplegar la interfaz correspondiente al género seleccionado.

ok

Continue Game

Botón Continue Game

El sistema debe abrir la pantalla en la que había dejado el aprendiz la aplicación en el último ingreso.

ok

Fuente: Autor

97

Tabla 31 Prueba menú

Fuente: Autor 1

Tabla 32 Prueba historia

PRUEBA HISTORIA

PRUEBA MENÚ

Dirigida por : Asistente: Estado:

Miguel Andrés Gómez Duarte

Miguel Andrés Gómez Duarte

Proceso ok

Terminado si

CONCEPTO Revisar el funcionamiento del menú.

PERFIL Aprendiz

ACCIÓN

ELEMENTO A PRUEBA

RESULTADO ESPERADO

ESTADO

Historia Botón historia

El sistema debe desplegar la pantalla con las opciones que el aprendiz puede elegir en

la opción historia (Alphabet, colors, numbers, fruits, animals, family).

ok

Reto Botón reto

El sistema debe desplegar la pantalla con las opciones que el aprendiz puede elegir en la opción reto (colors, numbers, fruits, animals, family).

ok

Puntaje Botón puntaje

El sistema debe mostrar, en porcentaje, el avance que se lleva en el juego.

ok

Ayuda Botón ayuda El sistema debe explicar de forma rápida el estilo del juego.

ok

Salir Botón salir El sistema debe cerrar la aplicación. ok

Atrás Botón atrás El sistema debe regresar a la pantalla previamente abierta.

ok

Sonido Botón sonido El sistema debe activar o desactivar el sonido.

ok

98

Dirigida por :

Asistente: Estado:

Miguel Andrés Gómez Duarte

Miguel Andrés Gómez Duarte

Proceso ok

Terminado si

CONCEPTO Revisar el funcionamiento de las opciones de historia.

PERFIL Aprendiz

ACCIÓN

ELEMENTO A PRUEBA

RESULTADO ESPERADO

ESTAD

O

Alphabet Botón alphabet

El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de cada letra del abecedario, al oprimir sobre cada una de ellas debe escucharse la debida pronunciación.

ok

Colors Botón colors

El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de los colores, al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.

ok

Numbers Botón numbers

El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de los números, al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.

ok

Fruits Botón fruits

El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de frutas, al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.

ok

Animals Botón animals

El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de animales, al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.

ok

Family Botón family

El sistema debe desplegar la pantalla con figuras de integrantes de la familia al oprimir sobre cada figura debe escucharse la debida pronunciación.

ok

Next Botón next Debe seguir el proceso dependiendo la interfaz de la historia en la que se encuentre.

ok

Fuente: Autor

Tabla 33 Prueba reto

99

Fuente: Autor

PRUEBA RETO

Dirigida por : Asistente: Estado:

Miguel Andrés Gómez Duarte

Miguel Andrés Gómez Duarte

Proceso ok

Terminado si

CONCEPTO Revisar el funcionamiento de las opciones que se habilitan en Reto.

PERFIL Aprendiz

ACCIÓN

ELEMENTO A PRUEBA

RESULTADO ESPERADO

ESTADO

Colors Botón colors

El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de un solo color, habilitar campos donde quepa el nombre del color exacto y desplegar letras aleatorias.

ok

Numbers Botón numbers

El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de un solo número, habilitar campos donde quepa el nombre del número exacto y desplegar letras aleatorias.

ok

Fruits Botón fruits

El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de una sola fruta, habilitar campos donde quepa el nombre de la fruta exacto y desplegar letras aleatorias.

ok

Animals Botón animals

El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de un solo animal, habilitar campos donde quepa el nombre del animal exacto y desplegar letras aleatorias.

ok

Family Botón family

El sistema debe desplegar la pantalla con la figura de un integrante de la familia, habilitar campos donde quepa la identificación del integrante exacto y desplegar letras aleatorias.

ok

Ok Botón ok El sistema debe mostrar una nueva imagen del reto que se está llevando a cabo.

ok

Casillas Limpiar casillas

El sistema debe permitir limpiar las casillas en las que se han ingresado letras.

ok

100

b. PRUEBA DE VALIDACIÓN DE FONETICA Y ESCRITURA

Se realizaron pruebas con el fin de certificar y corregir la parte de fonética y escritura la aplicación fue valorada por el magister en educación ALEJANDRO MAURICIO DAVILA RUBIO profesor de la universidad distrital. Se instaló en el siguiente equipo:

1. Moto x, Android 5.0 Lollipop

Para evaluar la aplicación se tuvieron en cuenta la fonética de cada uno de los diccionarios en el módulo historia ya que todo el audio de los juegos y los retos se desprenden de cada uno de estos y la escritura en toda la aplicación.

Tabla 34 Prueba validación

PRUEBA DE USUARIOS

Dirigida por : Asistente: Estado:

Alejandro Mauricio Dávila rubio

Alejandro Mauricio Dávila rubio

Proceso ok

Terminado si

CONCEPTO 1. Revisar el funcionamiento de la aplicación 2. Revisar la fonética 3. Revisar la escritura

PERFIL Docente

MODULO DESCRIPCIÓN OBSERVACIONES

Alphabet

Contiene todo el audio del diccionario abecedario del niño y la niña

1. Corrección en la pronunciación letra z de la niña

2. Niño, OK

Colors Contiene todo el audio del diccionario colores del niño y la niña

Sin observaciones

Numbers Contiene todo el audio del diccionario números del niño y la niña

Sin observaciones

Fruits

Contiene todo el audio del diccionario frutas del niño y la niña

1. Corrección en la pronunciación de la palabra, pera del niño.

2. Niña, OK

101

Animals

Contiene todo el audio del diccionario animales del niño y la niña

3. Corrección en la pronunciación de la palabra vaca de la niña.

4. Niño, Ok

Family

Contiene todo el audio del diccionario abecedario del niño y la niña

Sin observaciones

Escritura completa de la aplicación

Escritura completa de la aplicación pasando por cada uno de los módulos y mirando cada una de la opciones

Sin observaciones

Fuente: Autor

Como antes se mencionó la aplicación fue puesta a prueba y certificada por el profesor Alejandro Mauricio Dávila Rubio y la aprobación del docente se ve reflejada en el ANEXO 3

102

c. PRUEBAS DE USUARIO

Se realizaron pruebas en el jardín infantil universo del saber y la aplicación se instaló en los siguientes equipos. Moto g, Android 4.4.4, KitKat Moto x, Android 5.0 Lollipop Lg magna C90, Android 5.1 Lollipop Huawei y330, Android OS, v4.2 Jelly Bean Para evaluar la aplicación se tuvieron en cuenta características como gráficos y jugabilidad, también se evaluaron las opciones: nuevo, continuar, historia, retos, ayuda, puntaje y en cuanto al contenido el vocabulario de cada temática y los juegos de story y challenges

Tabla 35 Prueba de usuarios

PRUEBA DE USUARIOS

Dirigida por : Asistente: Estado:

Miguel Gómez Duarte

Miguel Gómez Duarte

Proceso ok

Terminado si

CONCEPTO Revisar junto con los estudiantes el correcto funcionamiento de la aplicación, evidenciando posibles fallos o hallando mejoras a la misma.

PERFIL Aprendiz

DESCRIPCIÓN RESULTADO ESPERADO

RESULTADO FINAL OBSERVACIONES

Ingreso a la aplicación

Desplegar la aplicación y permitir la selección del género con el que se va realizar el proceso del juego.

El usuario evidencio que la aplicación desplego de manera correcta y es posible elegir entre un niño o una niña y realizar actividades.

El juego es se abre fácilmente y los gráficos para elegir El género se entienden con facilidad.

Historia

Cargar y permitir el despliegue de las opciones que contiene el modulo

El usuario selecciona en el menú principal la opción de historia y se despliegan las posibles pantallas a elegir sin complicación

La aplicación es amigable y se entiende e tema que se está tratando en cada despliegue.

DESCRIPCIÓN RESULTADO ESPERADO

RESULTADO FINAL OBSERVACIONES

103

Ayuda

Mostrar gráficamente el cómo se debe jugar en la aplicación

El usuario puede visualizar de manera gráfica la forma en que debe jugar.

La ayuda podría ser más clara, un poco más dinámica.

Reto

Permitir a la estudiante repasar sobre las temáticas ya vistas

El usuario repasa la escritura de las temáticas del juego y así completamos el aprendizaje.

Sin observaciones

Puntaje

Dar una valoración del avance del juego en porcentaje.

El usuario revisaba constantemente la opción del puntaje y veía un cambio en el mismo cuando se realizaba correctamente alguna de las actividades.

Sin observaciones.

Salir

Permitir salir de la aplicación, guardando los datos de la última partida en la que se estaba avanzando.

El usuario salió de la aplicación sin inconveniente y al ingresar de nuevo siguió con el juego que previamente había iniciado.

Sin observaciones

Fuente: Autor La siguiente tabla muestra los resultados obtenidos y una valoración dada por los estudiantes que interactuaron con la aplicación. La valoración está dada por números del 1 al 5, donde 1 es deficiente y 5 es excelente.

Tabla 36. Pruebas de usuario

Características Valoración

Gráficos 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4

jugabilidad 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5

Nuevo 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Continuar 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Historia 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

104

Características Valoración

Retos 4 5 5 2 5 5 4 5 4 3 5 5 3 5 3

Ayuda 4 5 3 4 4 3 4 3 4 5 2 5 2 4 2

Puntaje 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Vocabulario 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Promedio 4.6 4.8 4.7 4.4 4.8 4.7 4.6 4.6 4.6 4.6 4.6 5 4.4 4.8 4.3

Promedio Total 4.6 Aprox.

Fuente: Autores

Tabla 37 Observaciones usuarios

Gráficos Sin observaciones.

Jugabilidad Deberían mejorar los botones para celulares pequeños.

Nuevo Sin observaciones

Continuar Sin observaciones

Historia

Debería poner más animación y más niveles, Muy buena aplicación, solo le añadiría más niveles y objetos para interactuar.

retos Que se descarten las letras conforme se vayan oprimiendo.

ayuda Hacerlo más animado

Puntajes Sin observaciones

vocabulario Sin observaciones

Fuente: Autores

Durante la realización de la prueba se evidenció como algunos estudiantes que no resolvían las juegos tuvieron que usar la ayuda del vocabulario, leerlos y repetirlos varias veces para solucionar los ejercicios. También se pudo analizar el comportamiento del aplicativo en varios dispositivos y su funcionamiento fue normal, solo un equipo presentó lentitud al ejecutarlo, debido a las limitaciones físicas del equipo como procesador y RAM. Como antes se mencionó la aplicación fue puesta a prueba en el jardín infantil universo del saber en niños con un promedio de edad de 5 años y la aprobación del jardín se ve reflejada en el ANEXO 2

105

8. CONCLUSIONES

Se concluyó que al usar una temática que dé prioridad a la interacción a través

de un juego de roll con personajes que identifiquen al individuo en este caso

a los niños, se generó un mayor interés y facilito el entendimiento de la

temática de la aplicación

Con la utilización de un módulo introductorio sencillo que permite ubicar al

usuario de manera simple se busca suscitar la construcción de un módulo de

ayuda que facilite al usuario la utilización de la aplicación

La herramienta de un diccionario que contenga el significado de un lenguaje

comprensible básico y sencillo brinda la posibilidad de lograr un aprendizaje

más rápido y con mejores resultados

Una temática que ponga a prueba los conocimientos adquiridos a través de

la aplicación resulta relevante e indispensable para que el usuario además de

interactuar compruebe el nivel de aprendizaje que alcanzo en cada nivel

La realización de pruebas al sistema permite encontrar fallas sobre los

procesos realizados, que son corregidos posteriormente para el

funcionamiento correcto de la aplicación.

106

9. RECOMENDACIONES

Una vez concluido este proyecto, se considera interesante seguir investigando en

el entorno de desarrollo y se propone:

Apoyo por parte de la universidad para impulsar proyectos de investigación

derivados de este con el fin de permitir a más estudiantes continuar con esta línea

de investigación que está abierta a más descubrimientos he implementaciones.

Aumentar el grado de enseñanza en cuanto al Sistema Operativo Android ya que

este se perfila a futuro, como la plataforma a dominar el mercado de los dispositivos

móviles, debido a su carácter libre y su desarrollo abierto.

Implementar aplicaciones con otros tipos de técnicas, hacer uso de los diferentes

frameworks con el fin de seguir evaluando diferentes métodos de desarrollo de

aplicaciones móviles, buscando agilidad en el tiempo de respuesta, disminución en

consumo de dispositivos. Esto permitiría ampliar la investigación y el conocimiento

de formas de programación en áreas directamente relacionadas a aplicaciones

móviles.

Para el uso correcto de la aplicación se recomienda que sea ejecutada en un

dispositivo que cuente con sistema operativo Android 4.2.2 (Jelly Bean) o superior

a este.

107

10. BIBLIOGRAFÍA Gisella Langé, Enseñar en una lengua extranjera, [PDF en línea], http://www.ub.edu/filoan/CLIL/profesores.pdf

Iracheta Pérez Evelio Jesús, Solís Méndez minerva Raquel departamento

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fecha 31.05.2010.http: //www.rtve.es/infantil/padres/noticias/aprender-ingles-desde-muy- pequenos/333501.shtml

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108

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2009 http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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109

ANEXOS

110

ANEXO 1

111

ANEXO 2

112

113

ANEXO 3

114

115

ANEXO 4

116

117

PLAY WITH ME

Se describe la forma en la que se debe instalar la aplicación y el manejo que se

debe tener para su buen funcionamiento.

Nota: Para el correcto funcionamiento de la aplicación, debe ser instalado en dispositivos móviles con sistemas operativo Android. INSTALACIÓN: TRANSFERIR UN ARCHIVO APK AL DISPOSITIVO MOVIL En el momento que ya tengamos el archivo APK, entonces lo tendremos que transferir al dispositivo móvil y para ello podemos utilizar un cable USB correspondiente. Conectamos el dispositivo a la PC y en el momento en que el sistema lo solicite,

activamos el modo de almacenamiento masivo. También podremos montar la

tarjeta SD como lo hacemos con un pendrive o descargarlo a través de internet

(Ejemplo: enviándolo por un correo y descargándolo en el dispositivo).

FUNCIONAMIENTO: Al desplegar la aplicación se obtiene la imagen principal.

Al oprimir en cualquier parte de la pantalla, se despliega la pantalla que permite

iniciar un juego o continuar con la última partida que se había iniciado.

118

Si el usuario elige el sistema abre la pantalla donde se cerró el juego en

el acceso anterior.

}

Si se elige se habilita la pantalla para seleccionar el género con el que se

va realizar un nuevo juego.

Cuando el aprendiz selecciona el género, se despliega la interfaz del menú

119

principal, donde es posible elegir entre 5 opciones: Historia, reto, ayuda, puntaje y

salir.

HISTORIA

Cuando se elige la opción historia se despliega la pantalla donde se permite elegir

el tema de repaso y juego.

Se obtienen 6 posibles opciones en donde el usuario puede navegar para realizar

los ejercicios de aprendizaje.

1. ALPHABET: Es el nivel que permite el repaso y juego con las letras.

120

Si se oprime el botón el juego desplegara una nueva metodología de aprendizaje.

Al seleccionar la tecla se retorna el juego a la pantalla anterior.

121

2. COLORS: Nivel que permite el juego con los colores.

Si se oprime el botón el juego desplegara una nueva metodología de aprendizaje.

Si el aprendiz selecciona la tecla se retorna el juego a la pantalla anterior. 3. NUMBERS: Nivel en que el aprendiz puede realizar un repaso de los números.

122

Cuando oprime el botón se despliega el juego

Al seleccionar el botón el juego se devuelve a la pantalla de repaso.

4. FRUITS: Pantalla que despliega el repaso y si se desea el juego de las frutas.

123

Si se oprime el botón el juego desplegara una nueva pantalla de aprendizaje.

Si el aprendiz selecciona la tecla se retorna el juego a la pantalla anterior.

5. ANIMALS: Pantalla que despliega el repaso y si se desea el juego de animales.

124

Cuando oprime el botón se despliega el juego

Al seleccionar el botón el juego se devuelve a la pantalla de repaso.

6. FAMILY: Pantalla que despliega el repaso y si se desea el juego de la familia.

125

Si se oprime el botón el juego desplegara una nueva pantalla de aprendizaje.

Si el aprendiz selecciona la tecla se retorna el juego a la pantalla anterior.

RETO

Modulo en que el aprendiz va ser evaluado. Si el usuario elige la pantalla:

126

Se habilitan los retos a los que puede acceder.

Se desprenden 5 opciones con las que el aprendiz puede realizar un nivel más alto

de juego obteniendo un puntaje o perdiendo vidas.

1. COLORS: muestra la imagen de uno de los colores, habilita campos y letras

para formar el nombre del color que se visualiza.

127

2. NUMBERS: Muestra la imagen de uno de los números, habilita campos y letras

para formar el nombre del número que se visualiza.

3. FRUITS: Muestra la imagen de una de las frutas, habilita campos y letras

para formar el nombre de la fruta que se visualiza.

128

4. ANIMALS: Muestra la imagen de un animal, habilita campos y letras para formar

el nombre del animal que se visualiza.

5. FAMILY: Muestra la imagen de una persona de la familia, habilita campos y

letras para formar el nombre del integrante de la familia que se visualiza.

129

PUNTAJE

Opción en la que se permite revisar el porcentaje de puntos que se ha obtenido en

el avance del juego.

AYUDA

Modulo en el que se explica el funcionamiento de la aplicación.

130

SALIR

Opción que permite cerrar la aplicación.

131

ANEXO 5

132

133

INTRODUCCION

La aplicación fue desarrollada bajo JAVA (JDK-8u60), el IDE Android Studio; se usó

el SDK de Android Además se utilizó el dispositivo Motorola moto x con sistema operativo Android 5.0, el cual permitió llevar a cabo pruebas durante el desarrollo. De igual modo se hizo uso de patrones de diseño para la organización de la aplicación, ya que estos facilitan la estructuración e implementación de este tipo de proyectos. En los puntos siguientes de este manual, se muestra como configurar él ambiente de desarrollo IDE y el modo de instalación del SDK; además se explica el funcionamiento de los procesos, y la forma en que se encuentran estructurados, esto para dar un pleno entendimiento del código, para su futuro mantenimiento.

CONFIGURACION DEL ENTORNO DE DESARROLLO E INSTALACIÓN DEL IDE DE ANDROID EN WINDOWS. NOTA: Para llevar a cabo los siguientes pasos, se debe tener previamente instalado el JDK si no se encuentra instalado, esto se puede descargar del siguientes link: JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-

2133151.html

Además de esto, se debe tener conexión a internet; Tener en cuenta que a mayor velocidad de descarga, más corto será el proceso de instalación de los plugins. Para configurar el entorno de desarrollo en este caso Android studio, lo primero que se debe hacer es acceder al siguiente link Android Studio: https://developer.android.com/sdk/index.html Se procederá a descargar el ejecutable de la aplicación (.exe) y a continuación se ejecuta.

Luego en la ventana que sale esperamos a que cargue y se abrirá una ventana le damos next

134

Después el programa nos pedirá que busquemos el JDK nos dirigimos a la página JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html

135

Descargamos la versión correcta para nuestro ordenador dependiendo la arquitectura del

pc

136

El siguiente paso es crear la variable de entorno para eso nos dirigimos a equipo damos

clic derecho propiedades nos abre una ventana al lado izquierdo seleccionamos Configuración avanzada del sistema.

137

Nos abrirá una nueva ventana y damos clic donde dice variables de entorno

Damos clic en nueva y creamos la variable en el campo nombre escribimos JAVA en mayúscula y en destino vamos a adonde guardamos el jdk que por lo regular esta en C:\Program Files\Java\jrk1.8.0_60 ya creada retomamos la instalación de Android studio

138

Damos next, en esta parte dejamos los valores determinados ya que las pruebas las realizaremos en el celular directamente y no necesitamos tanto espacio para el emulador

Clic en next y se empezara a instalar Android studio

139

Luego de instalar Android studio lo ejecutamos y continuamos se instalaran todos los componente que necesita para el prefecto funcionamiento

140

Se instalaran todos los componentes y le damos en finish para salir del asistente de instalación.

En seguida saldrá la pantalla principal de la aplicación y continuaremos a instalar los SDK de Android

141

Damos clic en configure después en SDK Manager

142

Abrirá una venta donde seleccionaremos las casillas que se muestran en la siguiente imagen ya que son los SDK de Android y las principales herramientas para el prefecto funcionamiento de la aplicación y así evitarnos que más adelante se presente algún inconveniente

Aceptamos la licencia de todos los paquetes y esperamos que instalen (este proceso toma bastante tiempo dependiendo de la velocidad de descarga del internet que tenga contratado)

143

Después de que todos los paquetes estén instalados cerramos el SDK Manager y volvemos a la pantalla principal de Android studio donde crearemos un nuevo proyecto o lo cargaremos como es el de este caso.

144

Damos clic en open an existing Android Studio Project y buscamos donde esté ubicado el proyecto

Y ya estaremos listo para empezar a utilizar la aplicación y todos sus componentes

145

ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS

Actualmente todos los archivos fuentes se encuentran almacenadas en subdirectorios de la carpeta src, todos dentro de la misma estructura de carpetas, el cual es AppMiguelPro\app Dentro de este directorio (app) se encuentran dos directorios de los cuales tres hacen referencia a la arquitectura multinivel, estos son: lógica y controlador En los otros directorios, se encuentra la capa de presentación; en donde se encuentra el código fuente desarrollado. Además de estos directorios encontramos la carpeta res, donde se encuentran

todos los recursos utilizados en la aplicación; recursos como imágenes, archivos xml, que representan las vistas de la aplicación o valores específicos usados en la misma.

ARQUITECTURA

Como se mencionó anteriormente, la aplicación maneja la arquitectura multinivel, esto para separar la lógica, presentación y persistencia, con el fin de hacer un desarrollo sostenible; en esta parte del documento se explicara el contenido de cada uno de estos paquetes y su funcionalidad.