Anime Makalah

download Anime Makalah

of 23

description

Makalah tentang anime

Transcript of Anime Makalah

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.I. Latar Belakang Penulisan

Animedanmangasudah banyak tersebar di banyak Negara di dunia. Judul-judulanime dan/ataumangaseperti Astro Boy, Bleach, Doraemon, Death Note, Naruto, One Piece atau Sworld Art Online sudahlah dikenal di banyak Negara. Di Indonesia sendiri hal ini dibuktikan dengan banyaknya produkanime yang ditayangkan di stasiun-stasiun televisi nasional dan banyaknya produk manga yang dijual di toko-toko buku.

Animedanmangaadalah salah satu sumber pemasukan pemerintah Jepang dari bidang hiburan. Untuk memproduksi sebuahanime, biasanya sebuah rumah produksi akan mengangkat cerita darimangayang menjadi best-seller di Jepang atau setidaknya cerita dari manga yang sedang popular di kalangan penikmat manga di Jepang. Kepopuleran sebuah manga menentukan apakah sebuah manga layak atau tidak layak untuk dibuatkan versianime-nya atau bahkan versi live-action-nya yang diperankan oleh manusia.

Dua produk Jepang tersebut, animedanmanga, seperti sudah diketahui, sangatlah terkenal di banyak negara. Kepopulerananimemisalnya, sekarang, bisa menandingi kepopuleran produk animasi buatan negara-negara Barat seperti Amerika Serikat yang sebenarnya sudah lebih dahulu memulai memproduksi animasi dan komik sebagai sarana hiburan di sana. Di Indonesia sendiri, lebih banyaknya produkanimedibandingkan produk animasi dari Barat bisa menjadi alat ukuran seberapa populernyaanimedi Indonesia dibandingkan dengan animasi buatan Barat.

Anime dan manga sangatlah dicintai oleh banyak orang dari beragam profesi dan usia tidak hanya di Jepang sendiri namun juga di banyak Negara termasuk di Indonesia. Kecintaan orang-orang terhadap suatu karya anime misalnya bisa dilakukan seorang penggemar dengan menonton semua serial-nya di televisi, membeli CD atau DVD-nya, atau yang cara baru-baru ini muncul adalah mengunduh dari Internet. Hal ini sangatlah menguntungkan bagi Jepang sebagai produsen karena produk yang ditawarkan laku di pasaran baik di dalam negeri atau di luar negeri. Animedan mangasendiri sudah menjadi industri di Jepang.Ada juga bentuk lain yang bisa dilakukan oleh seorang penggemar anime dan/atau manga, yakni dengan menjadikan karakter-karakter dalam cerita yang dicintainya sebagai idola. Dengan menjadikan karakter-karakter tersebut menjadi idola, ada kemungkinan seorang penggemar tersebut untuk mengikuti penampilan dan/atau juga karakter idolanya. Melakukan cosplay adalah salah satu bentuk ekspresif dari seorang penggemar anime dan/atau mangayang ingin tampak seperti karakter yang di idolai.

Cosplay karakter-karakter dalamanimedanmangasering dilakukan di festival-festival anime atau lomba cosplay di beberapa Negara termasuk di Indonesia. Baru-baru ini, dua perwakilan Indonesia dalam World Cosplay Summit di Jepang mendapat juara ke-3 dalam event tahunan tersebut. Dua perwakilan tersebut mengenakan kostum Ingram dan Griffon yang merupakan dua karakter dalam serial Patlabor Mobile Police. Serial tersebut adalah serial yang berasal dari Jepang. Ada juga event AFA (AnimeFestival Asia) di Jakarta beberapa waktu lalu yang merupakan salah satu festivalanimeterbesar di Asia yang tentunya menampilkan banyakcosplayerbaik dari dalam negeri maupun luar negeri.

Di tengah kepopularitasan anime dan mangadi Indonesia. Animasi dan komik produksi dalam negeri terlihat kurang mendapatkan tempat di hati penikmat animasi dan komik di Indonesia. Jumlah komik dalam negeri yang dijual di toko-toko buku kurang banyak dibandingkan denganmanga. Begitu juga dengan animasi dalam negeri. Televisi-televisi nasional lebih cenderung menayangkan animedaripada animasi produksi dalam negeri.

Sebenarnya, dari segi sumber daya manusia, Indonesia mempunyai banyak talenta-talenta dalam bidang animasi dan komik. Salah satunya adalah Christiawan Lie yang ikut memberikan kontribusinya dalam pembuatan film yang diisi animasi, Transformer 3, dan membuat komik yang laris di Amerika Serikat dengan judul Return To Labyrinth. Dan, masih banyak lagi orang-orang Indonesia yang berbakat selain Lie baik yang ada di Indonesia maupun di luar negeri yang sudah terbukti kemampuannya dalam hal animasi dan komik. Namun dari semua animasi dan komik yang dibuat oleh orang Indonesia, ternyata hanya sedikit atau hampir tidak ada yang dijadikan objek untuk melakukancosplay. Karakter-karakter seperti Si Buta dari Gua Hantu, Wiro Sableng, Gundala Putra Petir, dan Godam merupakan karakter-karakter komik dalam negeri yang kalah bersaing dengan karakter-karakter anime dan/atau mangadalam mendapatkan haticosplayer Indonesia.

Dari uraian di atas, penulis ingin mengangkat karya tulis ilmiah dengan judul:

Menjadikan Animasi dan Komik Dalam Negeri Popular

I.II. Rumusan Masalah

Bahasan dalam karya tulis ilmiah ini dibatasi pada:

1.Bagaimanaanimedanmangabisa menjadi popular di Indonesia?

2.Bagaimana kepopularitasan anime dan manga di Indonesia membuat animasi dan komik dalam negeri kurang digemari orang Indonesia?

3.Bagaimana cara membuat animasi dan komik dalam negeri bisa menjadi popular di Indonesia?

I.III. Tujuan Penulisan

Penulisan karya tulis ilmiah ini mempunyai tujuan:

1.Untuk mengetahui bagaimanaanimedanmangabisa popular di Indonesia.

2.Untuk mengetahui bagaimana kepopularitasan anime dan manga di Indonesia membuat animasi dan komik dalam negeri kurang digemari orang Indonesia.

3.Untuk mengetahui cara membuat animasi dan komik dalam negeri popular di Indonesia.

I.IV. Kegunaan Penulisan

a. Kegunaan Akademik

Penulisan karya tulis ilmiah ini untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Bahasa Indonesia.

b. Kegunaan Praktis

Manfaat dari karya tulis ilmiah ini adalah untuk memajukan animasi dan komik dalam negeri di tengah serbuananimedanmanga. Karya tulis ilmiah ini menawarkan cara untuk memajukan animasi dan komik dalam negeri yakni dengan membuat keduanya sebagai produk budaya popular di Indonesia. Diharapkan dengan hal ini, animasi dan komik dalam negeri bisa bersaing atau bahkan mengalahkan popularitas dan hegemoni anime dan manga di dalam negeri.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini, penulis akan membahas tentang tinjauan pustaka yang penulis lakukan untuk menulis karya tulis ilmiah ini, yakni mengenai budaya, budaya popular, dan definisi anime dan manga. Sebelum membahas hal-hal tersebut, penulis akan pertama kali membahas budaya.

II.I. Budaya

Ada banyak definisi tentang budaya begitu juga cara untuk mendefinisikannya. Definisi budaya sendiri menurut Stuart Hall dengan menggunakan pendekatan Anthropology adalahthe way of life of a people, community, nation or social groups(2). Budaya memiliki arti cara hidup dari sekumpulan orang, komunitas, bangsa atau kelompok-kelompok sosial. Memiliki budaya yang sama juga bisa berarti mempunyai atau membagi nilai-nilai yang sama di dalam suatu komunitas. Pengartian budaya dalam cara yang lebih tradisional memiliki arti sesuatu yang dianggap tinggi dan luhur. Budaya dalam pengartian ini adalah:

the best that has been thought and said in a society. It is the sum of the great ideas, as represented in the classic works of literature, painting, music and philosophy(Hall, 2).

Budaya adalah hal terbaik yang pernah dipikirkan dan disampaikan di dalam masyarakat. Budaya adalah kumpulan dari ide-ide cemerlang yang direpresentasikan dalam karya-karya sastra klassik, lukisan, musik dan filsafat. Budaya dalam pengartian ini bisa disebut sebagai high culture (budaya yang luhur).

II.II. Budaya Popular

Jika budaya dalam pengartian yang lebih tradisional adalah sesuatu yang dianggap tinggi dan luhur, budaya dengan pengartian yang lebih modern memiliki arti:

widely forms of popular music, publishing, art, design and literature, or the activities of leisure time and entertainment, which make up the everyday lives of the majority of ordinary people (Hall, 2)

Budaya dalam pengartian ini memiliki bentuk-bentuk musik popular, percetakan, seni, desain dan kesusastraan, atau aktivitas untuk mengisi waktu luang dan bersifat hiburan yang mengisi keseharian orang-orang biasa. Budaya dalam pengartian ini disebut juga sebagai popular culture (budaya popular).

Lebih lanjut mengenai budaya popular, budaya ini dianggap sebagai budaya yang rendah, meski hal ini masih menjadi perdebatan tentang siapa yang berhak memberikan penilaian. Menurut Storey yang dikutip oleh Edria Sandika, budaya popular adalahsimply culture which is widely favoured or well liked by many people(13).Budaya popular secara sederhana bisa diartikan budaya yang secara luas diterima dan sangat disukai oleh banyak orang. Jadi budaya popular bisa juga disebut mass culture (budaya massal) karena dimiliki oleh orang banyak.

II.III. DefinisiAnimedanManga

Anime (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Anime adalah kata serapan dari bahasa Inggrisanimationyang biasa dilafalkan oleh orang Jepang menjadi anima-shon. Kata anima-shon kemudian disederhanakan oleh orang-orang Jepang dalam pengucapan sehari-hari menjadi animesaja.

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Pembuat anime itu sendiri disebut animator. Para animator disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja sperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur instrinsiknya.

Sementara itu, manga adalah bahasa Jepang untuk komik. Meski anime dan manga adalah terjemahan dalam bahasa Jepang untuk kata animasi dan komik, banyak orang di luar Jepang yang merujukkan animedanmanga sebagai semua produk animasi dan komik asal Jepang. Padahal orang Jepang sendiri menamakan semua animasi dan komik baik dari Jepang sendiri atau dari Negara lain dengan anime dan manga.

Meskipun demikian, animasi dan komik buatan Jepang secara umum memang memiliki ciri khasnya sendiri dibandingkan dengan animasi dan komik dari Negara lain. Hal inilah yang membuat orang-orang di luar Jepang menggolongkan animasi dan komik buatan Jepang berbeda dengan animasi dan komik buatan Negara lain, dan cenderung menggunakan istilah anime dan manga untuk animasi dan komik buatan Jepang.

BAB III

METODOLOGI PENULISAN

Bab ini berisi metode penulisan, teknik pengumpulan data, serta sistematika pembahasan yang penulis lakukan dalam menuliskan karya tulis ilmiah ini.

III.I. Metode Penulisan

Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini, penulis melakukan penulisan dengan menggunakan metode kualitatif deskriptifmelalui studi pustaka sebagai bahan penulisan disertai penggunaan media internet sebagai penunjang data-data yang digunakan dalam penulisan karya tulis ini.

III.II. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam karya tulis ilmiah ini adalah dengan mengutip pendapat ahli tentang budaya, budaya popular, serta mengumpulkan data-data tentang anime dan manga baik dari buku maupun internet yang penulis anggap bisa menunjang penulis dalam melakukan penulisan.

III.III. Sistematika Pembahasan

Dalam karya tulis ilmiah ini penulis pertama-tama membahas tentang bagaimana anime dan manga bisa popular di Indonesia. Kemudian, penulis menghubungkan dengan animasi dan komik dalam negeri yang mana kepopularitasan anime dan manga mempunyai pengaruh terhadap animasi dan komik dalam negeri. Pengaruh tersebut yakni membuat animasi dan komik dalam negeri kurang mendapatkan tempat di hati orang Indonesia. Penulis pun kemudian tertarik tentang hal ini. Dan hal ini pulalah yang membuat penulis melakukan penulisan tentang bagaimana membuat animasi dan komik dalam negeri bisa menjadi popular. Ketertarikan inilah yang membuat penulis menjadikannya sebagai tema dalam karya tulis ilmiah ini. Adapun, langkah-langkah yang pembahasan yang penulis lakukan adalah dengan cara:

1.Mengumpulkan data-data tentang anime dan manga baik yang ada di Jepang maupun di Indonesia.

2.Mengolah dan menganalisis data-data tersebut.

3.Membahas data-data tersebut dalam karya tulis ilmiah ini.

BAB IV

PEMBAHASAN

IV.I. AnimedanMangaSebagai Produk Budaya Populer yang Diindustrikan untuk Dikonsumsi

Anime dan manga adalah dua hal yang banyak orang di banyak Negara termasuk Indonesia tahu berasal dari Jepang. Di Jepang dan di beberapa negara lain, animedanmangabahkan sangatlah popular. Banyaknya orang di Indonesia mulai dari anak kecil hingga orang dewasa yang tahu, suka, dan mengkonsumsi anime dan manga popular di Indonesia. Orang-orang tersebut bisa juga disebut sebagai penggemar animedanmanga. Penggemar di sini tidak hanya menyukai anime dan manga namun juga seperti yang penulis katakan di atas, mengkonsumsi keduanya. Pengertian konsumsi yang dilakukan oleh penggemar tersebut di sini:

secara umum berarti menggunakan sesuatu (bisa berupa barang atau jasa) yang merupakan kebalikan dari produksi. Konsumsi secara harfiah berarti menggunakan sesuatu yang sebelumnya telah diproduksi. Konsumsi tidak akan berjalan tanpa adanya sesuatu yang diproduksi, sementara produksi tidak akan ada tanpa adanya mereka yang disebut konsumen sebagai target dari produksi tersebut. (Sandika, 15)

Jadi pengertian konsumsi di sini tidaklah terbatas pada pembelian suatu produk yang dalam hal inianimedanmangamelainkan memiliki arti yang lebih luas lagi yakni menggunakan hal yang telah diproduksi oleh produsen. Menggunakan sendiri berarti bisa harus tanpa melalui membeli produk tetapi bisa juga tanpa membeli bisa dengan cara meminjam atau juga mengunduh dari Internet secara gratis. Kini, sudah banyak komik dananimeyang bisa diunduh di Internet secara gratis.

Dalam konteks budaya popular, anime dan manga pada jaman ini adalah produk kebudayaan yang diproduksi untuk dikonsumsi oleh banyak orang. Dalam budaya popular, tidak hanya tercipta usaha untuk memproduksi tapi juga tercipta budaya konsumerisme. Orang-orang yang mengkonsumsi anime dan manga dalam hal ini secara sadar atau tidak sadar telah memasukkan dirinya dalam suatu kebudayaan tertentu, yakni kebudayaan (yang dianggap dari) Jepang yang mana anime dan manga kini merupakan produk budaya popular. Keberadaan budaya popular ini telah mem-blur-kan identitas asli konsumen anime dan manga yang berasal dari luar Jepang.

Pengkonsumsian Anime dan manga bisa mem-blur-kan identitas asli konsumen yang berasal dari luar Jepang. Hal ini karena keduanya tidak hanya menjadi produk budaya yang dikonsumsi oleh orang Jepang saja namun kedua produk tersebut juga sudah dan sedang dikonsumsi oleh orang-orang di luar Jepang termasuk Indonesia. Karena ketika suatu produk budaya dikonsumsi oleh banyak orang maka produk tersebut otomatis adalah produk dari kebudayaan popular, maka animedanmangajuga merupakan produk budaya popular dan orang-orang yang mengkonsumsinya bisa dibilang mempunyai kebudayaan yang sama. Orang-orang yang mengkonsumsianimedanmangamempunyaiway of life yang sama yakni sama-sama mengkonsumsi anime dan manga dalam kehidupan sehari-hari.

Penulis melihat bahwaAnimedanmangasendiri bisa menjadi popular di Indonesia bukan karena unsur intrinsik dari keduanya melainkan ada unsur ekstrinsik yang terlibat dan yang merupakan paling berpengaruh. Kehebatan anime dan manga yang bisa diterima di banyak Negara termasuk Indonesia tidaklah terlepas dari semakin mengglobalnya Jepang beserta produk-produknya -dari kendaraan bermotor dan barang-barang elektronik hingga anime dan manga- untuk diterima dan dikonsumsi oleh orang-orang di luar Jepang. Penulis melihat bahwa unsur ekstrinsik inilah yang membuatanimedanmangabisa menjadi popular di Indonesia.

IV.II. IndustrialisasiAnimedanMangadi Jepang

Mangasendiri kini memang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan orang Jepang sehari-hari. Hal ini pun terbukti dari kehadiran karakter-karakter manga di jalan-jalan dan di banyak tempat lain di Jepang. Ketika seseorang berada di kereta, stasiun, atau di saat-saat santai, manga sering menjadi pilihan oleh banyak orang Jepang sebagai sarana hiburan. Jepang mendapatkan pendapatan yang cukup besar dari penjualan animedan mangatidak hanya di Jepang sendiri tapi juga dari kegiatan ekspornya.

Pendapatan Jepang setiap tahunnya dari penjualan buku-buku manga sendiri di Jepang mencapai 25 persen dari total penjualan buku di sana. Penjualan majalahmangajuga tinggi di Jepang yakni mencapai 20 persen dari total penjualan majalah. Total dari penjualan manga di Jepang, Jepang mendapatkan 500 juta lebih setiap tahun. Sementara dari kegiatan ekspor manga, Jepang mendapatkan sekitar 12 juta per tahun.

Tidak hanya dari penjualan manga saja, Jepang juga mendapatkan pendapatan yang besar dari penjualananimebaik di Jepang sendiri dan di luar Jepang. Pendapatan Jepang dari animedi Jepang adalah 207 juta sementara dari kegiatan ekspor anime, Jepang mendapatkan sekitar 20 juta.

Pendapatan dari:

Penjualan di JepangPenjualan di luar JepangTotal

Manga 500 juta 12 juta 512 juta

Anime 207 juta 20 juta 227 juta

739 juta

(Tabel dibuat dari konversi data-data yang disediakan oleh dariwww.jetro.org)

Dari tabel di atas, terlihat bahwa Jepang mendapatkan total 739 juta per tahun dari penjualananimedan manga. Peralihan orientasi ekonomi Jepang-lah yang membuat anime dan manga dijadikan sebagai industri seperti halnya produk-produk Jepang terkenal lainnya seperti motor, mobil, dan barang-barang elektronik. Perubahan orientasi itu adalah orientasi dari militerisasi ke ekonomi konsumtif ala Amerika Serikat.

Zaman Showa di Jepang (1926-1989) bisa dikatakan adalah zaman yang mempunyai pengaruh besar terhadap kemajuan Jepang pada saat ini. Setelah kekalahan Jepang kepada Sekutu di Perang Dunia kedua, Jepang meniru sistem ekonomi konsumsi ala Amerika Serikat.

Seperti AS, industrialisasi Jepang terutama diarahkan untuk memproduksi benda-benda konsumtif, yang disangga oleh sistem keuangan yang melayani kebutuhan-kebutuhan konsumtif tersebut. (Darmawan, 4)

Jadi anime dan mangasendiri itu adalah produk yang sengaja diproduksi untuk dikonsumsi oleh Jepang. Jepang memang ahli dalam pembuatan gambar dan Jepang adalah penghasil gambar yang paling terkomersil di dunia. Oleh karena itu, tak salah jika Donald Richie menyebut Jepang sebagaiThe Image Factory atau pabrik pembuat gambar. Dengan sistem ekonomi-konsumsi, Jepang seperti halnya Negara lain yang mengadopsi sistem ini menciptakan benda-benda yang disebut dengan false needs atau kebutuhan yang tidak diinginkan.

Dalam hal ini, penulis berpendapat bahwa perubahan orientasi ekonomi Jepang setelah kalah dari Sekutu lah yang membuat animedanmangadisebar ke banyak Negara -termasuk Indonesia bahkan Amerika Serikat juga- untuk bisa diterima kemudian dikonsumsi. Kekalahan Jepang ini adalah yang terjadi pada zaman Showa, zaman di manalembaga-lembaga dan pakem-pakem industrial maupun bahasa visual manga diciptakan, dijelajahi, dieksploitasi, dikukuhkan (Darmawan, 7). Di zaman inilah,manga (yang kemudian diikuti olehanime) mulai diindustrikan kemudian disebarkan di luar Jepang. Animedanmangayang diindustrialisasi dan didukung dengan promosi dan pemasaran yang gencar berhasil membuat false needs untuk orang-orang di luar Jepang termasuk Indonesia.

Ini adalah proses industrialisasi budaya. Anime dan manga sengaja diproduksi untuk dikonsumsi yang nantinya menguntungkan Jepang sebagai produsen. Industrialisasi ini tentu saja tidak hanya terjadi pada anime dan manga, sebagai sebuah proses industrialisasi budaya, karena Jepang juga terkenal dengan industrinya yang lain seperti industry otomotif dan elektronik. Penulis melihat unsur ekstrinsik lah yang membuat animedanmangaseperti halnya motor, mobil, dan gadgetdari Jepang bisa diterima dan dikonsumsi di Indonesia.

IV.III. Kesulitan Mempopularkan Animasi dan Komik Indonesia di Dalam Negeri

Di Indonesia, kepopulerananimedanmangajauh melebihi animasi dan komik dalam negeri. Hal ini tentu saja menguntungkan Jepang sebagai produsen. Oleh karena itu, dalam karya tulis ilmiah ini penulis ingin menampilkan satu wacana. Wacana tersebut adalah untuk membuat animasi dan komik Indonesia popular di dalam negeri sendiri. Namun hal ini memanglah sulit. Kesulitan ini disebabkan oleh beberapa faktor, yakni:

A. AnimedanMangaLebih Dulu Mengisi Hati Penikmat Animasi dan Komik di Dalam Negeri

Untuk membuat animasi dan komik Indonesia popular, keduanya sudah mempunyai saingan yang berat yakni animasi dan komik dari Jepang (animedanmanga) yang sudah dulu popular dan mapan di Indonesia.Animeyang sudah mengisi televisi Indonesia pada tahun 1980-an hingga kini sulitlah ditandingi oleh animasi Indonesia yang baru mulai digalakkan untuk diproduksi sepuluh tahun belakangan. Sementara itu, dalam kasus komik, Indonesia sebenarnya sudah mulai memproduksinya di tahun 30-an hingga sekarang. Komik-komik seperti Si Buta dari Gua Hantu, Kho Ping Ho, dan Wiro Sableng adalah sedikit dari judul komik Indonesia yang bisa berjaya di negeri sendiri dan ini pun sudah terjadi beberapa dekade yang lalu. Setelah manga membanjiri dunia komik Indonesia, komik dalam negeri pun kalah popular dibandingkanmanga.

B. Kualitas dan KuantitasAnimedanMangaMelebihi Animasi dan Komik Dalam Negeri

Komik Indonesia sebenarnya tidaklah kalah dalam segi gambar dibandingkan dengan manga. Namun,mangayang memang diindustrikan di Jepang hadir ke Indonesia sudah dengan kualitas dan kuantitas yang jauh lebih unggul dibandingkan komik Indonesia.

Untuk seorang mangaka (komikus dalam bahasa Jepang) bisa menerbitkan komiknya sendiri tidaklah mudah. Persaingan antara mangaka baru dan mangaka yang sudah lebih dulu terjun ke penulisan manga sangatlah ketat.Selain bisa mengirimkan karyanya langsung ke penerbit buku untuk bisa diterbitkan, seorang mangaka bisa juga mengirimkan karyanya ke redaksi majalah manga. Biasanya, mangaka baru akan mengirimkan manga-nya terlebih dahulu ke penerbit majalah manga. Hal ini dilakukan karenamangakabaru mendapatkan kesempatan untuk dimuat lebih besar jika mengirimkan karyanya ke majalah manga dibandingkan ke penerbit buku langsung.

Dalam majalah manga, dimuat beberapa judul manga dari beberapa mangaka dalam sekali terbit. Jika popular, maka satu judul manga yang terbit dalam majalah ini bisa bertahan sampai bertahun-tahun. Biasanya ada dua belas judulmangaatau lebih yang dimuat dalam satu edisi majalah yang terbit. Dan, setiap satu judul terdiri dari 30 sampai 40 halaman dalam majalah tersebut. Majalah tersebut sendiri biasanya mempunyai tebal 200 sampai 850 halaman.

Melalui majalah manga inilah penyaringan alami terhadap judul manga mana yang akan diterbitkan sendiri dalam satu buku/volume yang didasarkan pada popularitas judul di antara para pembaca. Ketatnya persaingan di antara mangaka memang berimbas pada kualitas yang dihasilkan. Sementara itu, lebih banyaknya mangaka dibandingkan komikus di Indonesia memang menjadi penyebab besar kurangnya jumlah komik dalam negeri dibandingkan manga apalagi jumlah manga yang diimpor setiap tahunnya di Indonesia lebih banyak dibandingkan produksi komik dalam negeri. Tidak hanyamanga, animejuga menyerbu Indonesia.

Untuk memproduksi sebuah anime, biasanya sebuah rumah produksi akan mengangkat cerita darimangayang menjadi best-seller di Jepang atau setidaknya cerita darimangayang sedang popular di kalangan penikmatmangadi Jepang. Kepopuleran sebuah manga menentukan apakah sebuahmangalayak atau tidak layak untuk dibuatkan versianime-nya atau bahkan versi live-action-nya yang diperankan oleh manusia.

Anime dan manga yang datang ke Indonesia dengan segala kesiapannya membuat animasi dan komik dalam negeri kurang mendapatkan hati dari penikmat animasi dan komik di dalam negeri. Hal ini bisa misalnya dilihat dari sedikitnya animasi dalam negeri yang pernah ditayangkan di televisi-televisi nasional dan daerah yang mana televisi-televisi tersebut kebanyakan lebih memilih untuk menayangkan anime dan manga. Lebih banyaknya manga dibandingkan komik dalam negeri di toko-toko buku di negeri ini menjadi bukti bahwamanga lebih laku daripada komik dalam negeri. Di samping itu, ada juga fenomenacosplay. Kebanyakan atau bahkan hampir semuacosplayerternyata lebih memilih unutk melakukan cosplay terhadap karakter-karakter anime dan manga dibandingkan karakter-karakter dalam animasi dan komik dalam negeri.

C. Fenomenacosplay

Anime dan manga yang popular di Indonesia telah dan sedang dikonsumsi oleh banyak orang dari beragam usia mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Aktivitas mengkonsumsi ini selanjutnya memunculkan fenomena cosplay terhadap karakter-karakter anime dan manga yang sebenarnya juga mengikuti tren yang ada di Jepang yang mana juga akibat dari mengkonsumsi animedanmanga. Edria Sandika memberikan pendapatnya tentangcosplay:

cosplay merupakan singkatan dari costume roleplaying. Cosplay berarti kegiatan menggunakan kostum karakter yang terdapat dalam berbagai media, terutama yang berasal dari media Jepang (anime, tokusatsu, permainan video, artis J-pop atau J-rock) sebagai bentuk representasi terhadap karakter fiksi yang terdapat dalam media tersebut. Penggemar melakukancosplaydengan tujuan agar dapat tampil semirip dan serealistis karakter yang ditirunya tersebut. (26)

Event-event ke-Jepangan seperti Gelar Jepang di Universitas Indonesia, festival-festival ke-Jepangan di beberapa univesitas dan sekolah-sekolah, dan kompetisicosplaybaik di dalam negeri maupun di luar negeri merupakan tempat-tempat di manacosplayerdi Indonesia biasa tampil.

(Gambar diambil dariindonesiaproud.wordpress.com)Di sini, penulis melihat bahwa melakukan cosplay karakter anime dan mangaadalah reaksi dari hegemonianimedanmangayang mendunia. Dengan disadari atau tanpa disadari, seseorang yang melakukan cosplay turut menjaga anime dan manga untuk terus eksis di Indonesia. Di samping itu, para cosplayer juga turut lebih mempopulerkan anime dan manga di masyarakat.

Penulis sadar bahwa setiap manusia punya hak untuk melakukan apapun yang ia kehendaki asalkan tidak melanggar hak-hak orang lain. Begitu juga dengan cosplayer mempunyai hak untuk melakukan cosplay tokoh-tokoh dalam ceritaanimedanmanga. Akan tetapi, sayangnya di tengah perjuangan animator dan komikus Indonesia untuk terus berkembang dan melawan serbuan animasi dan komik dari Jepang yang sangat laris di Indonesia, penulis melihat bahwa paracosplayeryang lebih memilih melakukan cosplay tokoh-tokoh dalam cerita anime atau manga seolah-olah mengesampingkan karya-karya animator dan komikus dalam negeri. Hal ini karena di lain pihak cosplayer yang melakukan cosplay dari tokoh-tokoh animasi dan komik Indonesia jumlahnya tidak sebanyak yang melakukancosplaytokoh dalamanimedanmanga. Hal ini tentu menambah berat beban animator dan komikus Indonesia yang juga kurang mendapat dukungan dari pemerintah Indonesia untuk bisa terus eksis di dalam negeri.

IV.IV. Menjadikan Animasi dan Komik Indonesia Popular di Negeri Sendiri

Untuk mengalahkan dominasianimedanmangadi dunia memanglah sulit. Akan tetapi, Indonesia seharusnya bisa mengalahkan dominasi dan hegemoni anime dan mangadi dalam negeri sendiri. Untuk bisa mempopulerkan animasi dan komik dalam negeri memang adalah dengan menjadikannya sebagai budaya popular. Oleh karena itu, untuk bisa menjadikan keduanya budaya popular Indonesia salah satu caranya adalah dengan mengindustrikan keduanya seperti halnyaanime dan manga. Tentu saja animasi dan komik dalam negeri haruslah mempunyai kesiapan yang sama atau bahkan lebih dibandingkan dengan anime dan mangayang datang ke Indonesia.

A. Mempopularkan Komik Dalam Negeri

Di sini, ada dua cara yang menurut penulis bisa digunakan untuk mempopularkan komik dalam negeri.

A.1. Menerbitkan Majalah Komik

Seperti yang penulis katakan di atas, di Jepang ada majalah manga yang menerbitkan beberapa judul komik dalam satu edisinya. Indonesia bisa meniru hal ini. Majalah ini nantinya bisa digunakan oleh komikus-komikus untuk menerbitkan komiknya. Selain mendapatkan peluang yang lebih besar untuk diterbitkan daripada langsung mengirimkan karyanya ke penerbit untuk diterbitkan sendiri, majalah komik bisa menjadi tempat untuk eksis bagi komikus pemula dan menjadi tempat seleksi alami. Jika karya dari seorang komikus popular maka karya tersebut bisa diterbitkan selama tahunan atau bahkan diterbitkan sendiri dalam satu buku / volume.

A.2. Mengadakan Lomba Menulis Komik Secara Rutin

Dengan mengadakan lomba menulis komik secara rutin, diharapkan ini bisa memotivasi sekaligus menjadi wadah bagi orang-orang yang mempunyai keinginan menulis komik untuk menuliskan ide-idenya.

Lomba ini misalnya bisa digelar setiap tahun sekali dengan memperebutkan hadiah uang dan juga penerbitan karya pemenang. Atau, bisa juga karya pemenang dijanjikan akan dibuat versi animasi-nya atau live action-nya.

A.3. Mempopularkan Animasi Dalam Negeri

Di sini, ada dua cara yang bisa digunakan untuk mempopularkan animasi dalam negeri, yakni:

a. Mengadakan Lomba Membuat Animasi Secara Rutin

Seperti halnya lomba komik, lomba membuat animasi bisa digelar setiap tahunnya dengan memperebutkan hadiah uang dan/atau, misalnya, menayangkannya menjadi program rutin di salah satu televisi nasional.Hal ini tentu saja bisa menjadi lomba yang prestisius dan menguntungkan bagi peserta lomba.

b. Membuat Animasi dari Komik yang Popular di Indonesia

Selain mengadakan lomba membuat animasi, untuk mempopularkan animasi dalam negeri bisa juga dengan cara membuat versi animasi dari komik yang popular di dalam negeri. Hal seperti ini, sudah lumrah dilakukan di Jepang. Ada keuntungan dari membuat versi animasi dari komik yang sudah popular yakni orang-orang yang sudah membaca komik tersebut ada kecendrungan untuk ingin menonton versi animasi dari komik tersebut. Jadi, secara otomatis versi animasinya pun akan popular juga.

c. MemanfaatkancosplayerUntuk Mempopularkan Animasi dan Komik Dalam Negeri

Penulis melihat bahwa kegiatan melakukan cosplay tokoh dalam animedanmanga adalah sebuah fenomena yang dengan sadar atau tidak sadar turut menjaga anime dan manga tersebut untuk tetap popular di Indonesia. Penulis kemudian melihat bahwa kegiatan melakukan cosplay juga bisa digunakan untuk membantu animator dan komikus dalam negeri untuk lebih berkembang. Cosplayerdi sini bisa memberikan dukungan terhadap animator dan komikus dalam negeri dengan cara melakukancosplaykarakter-karakter yang ada dalam animasi dan komik dalam negeri. Diharapkan dengan cara ini,cosplayerbisa lebih mempopularkan animasi dan komik dalam negeri ke masyarakat Indonesia. Hal ini misalnya bisa dikoordinir secara sengaja oleh pemerintah Indonesia, penerbit komik atau rumah produksi animasi, atau juga daricosplayersendiri.

Penerapan hal-hal tersebut di atas diharapkan bisa mendongkrak jumlah animator dan komikus yang ada di Indonesia. Dengan demikian, diharapakan akan tercipta keadaan yang lebih kompetitif dari keadaan sekarang yang nantinya akan mempunyai efek animasi dan komik dalam negeri mempunyai kualitas serta kuantitas yang lebih dari sekarang. Dengan kualitas dan kuantitas yang lebih diharapakan animasi dan komik dalam negeri bisa menjadi popular di negeri sendiri dan mampu menyaingi kepopularitasananimedan manga. Penulis mengharapkan nantinya animasi dan komik dalam negeri bisa menjadi industri seperti di Jepang sehingga bisa menjadi sumber lowongan pekerjaan baru bagi penduduk Indonesia dan bisa mengurangi jumlah pengangguran.

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

V.I. Simpulan

Anime dan manga adalah dua hal yang terkenal berasal dari Jepang. Kuduanya sendiri adalah produk dari budaya popular. Budaya popular secara sederhana bisa diartikan budaya yang secara luas diterima dan sangat disukai oleh banyak orang. Jadi budaya popular bisa juga disebut mass culture (budaya massal). Dalam konteks budaya popular,animedanmangapada jaman ini adalah produk kebudayaan yang diproduksi untuk dikonsumsi oleh banyak orang. Anime dan manga memang sengaja diproduksi dalam jumlah besar sehingga orang-orang baik yang di Jepang sendiri maupun di luar Jepang bisa mengkonsumsi keduanya. Peralihan model ekonomi yang berorientasi dari militerisasi ke ekonomi konsumsi setelah kekalahan dari Sekutu lah yang penulis lihat sebagai penyebab anime dan manga diindustrikan seperti sekarang. Penyebabanimedanmangamenjadi popular di Indonesia tidaklah terlepas dari semakin mengglobalnya Jepang. Selain itu,animedan mangatidaklah berbeda dengan produk Jepang lain yang diproduksi dan kemudian diekspor seperti mobil, motor, dangadget. Hal ini karena kesemuanya sama-sama diindustrikan. Di sini Jepang berhasil dalam menciptakanfalse needsatau kebutuhan yang tidak dinginkan dengan tujuan memberikan keuntungan kepada Jepang sebagai produsen.

Di sisi lain, ternyata, kepopularitasananimedanmangadi dalam negeri berpengaruh terhadap animasi dan komik Indonesia. Animasi dan komik Indonesia di dalam negeri kurang digemari oleh orang Indonesia sendiri.Animedanmangayang memang diindustrikan di Jepang mempunyai kualitas dan kuantitas yang lebih dibandingkan animasi dan komik dalam negeri.Animeyang sudah mengisi televisi Indonesia pada tahun 1980-an hingga kini sulitlah ditandingi oleh animasi Indonesia yang baru mulai digalakkan untuk diproduksi sepuluh tahun belakangan. Sementara itu, dalam kasus komik, Indonesia sebenarnya sudah mulai memproduksinya di tahun 30-an hingga sekarang. Komik-komik seperti Si Buta dari Gua Hantu, Kho Ping Ho, dan Wiro Sableng adalah sedikit dari judul komik Indonesia yang bisa berjaya di negeri sendiri dan ini pun sudah terjadi beberapa dekade yang lalu. Ada juga fenomena cosplay. Penulis melihat bahwa melakukan cosplay terhadap karakter anime dan manga adalah reaksi dari hegemonianimedanmangayang mendunia. Dengan disadari atau tanpa disadari, seseorang yang melakukan cosplay turut mejaga anime dan manga untuk terus eksis di Indonesia. Di samping itu, para cosplayer juga turut lebih mempopulerkan anime dan manga di masyarakat.

Kemudian, menanggapi masalah ini, penulis ingin memunculkan satu wacana yakni mempopulerkan animasi dan komik dalam negeri dengan cara menjadikan keduanya sebagai budaya popular. Untuk bisa menjadikkan keduanya budaya popular Indonesia salah satu caranya adalah dengan mengindustrikan keduanya seperti halnyaanimedan manga. Tentu saja animasi dan komik dalam negeri haruslah mempunyai kesiapan yang sama atau bahkan lebih dibandingkan dengananimedanmangayang datang ke Indonesia. Ada beberapa cara yang bisa dilakukan untuk bisa melakukannya yakni: menerbitkan majalah komik, mengadakan lomba menulis komik dan animasi secara rutin, membuat animasi dari komik yang popular di indonesia, dan memanfaatkan cosplayer untuk mempopularkan animasi dan komik dalam negeri.

V.II. Saran

Menyikapi kurang popularnya animasi dan komik dalam negeri, penulis mempunyai beberapa harapan. Yang pertama, penulis mengharapkan pemerintah Indonesia untuk turut membantu memajukan animasi dan komik dalam negeri. Kedua, penulis mengharapkan kepada masyarakat Indonesia untuk lebih mencintai animasi dan komik dalam negeri.

DAFTAR PUSTAKA

A. Buku

Hall, Stuart (ed).Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Musselburgh: Sage, 1997. Print

Sandika, Edria.Dinamika Konsumsi dan Budaya Penggemar Komunitas Tokusatsu Indonesia. Depok: Universitas Indonesia, 2010. Print

B. Pdf

Darmawan, Hikmat.Dunia Pandang dan Pandangan Dunia Menelaah Subkultur Manga dan Otaku. Jakarta: Komunitas Salihara, 2011. Pdf

Anime Industry in Japan. Jetro. Pdf

Manga Industry in Japan. Jetro. Pdf

C. Internet

Subs, Hikari. SejarahAnimedi Indonesia (Bagian I) 1980-1989.Indoanime-Hikari Fansub. 29 Juni 2012. Web. 9 Februari 2013.

--- SejarahAnimedi Indonesia (Bagian II) 1990-1999.Indoanime-Hikari Fansub. 30 Juni 2012. Web. 9 Februari 2013.

---SejarahAnimedi Indonesia (Bagian III) 2000-2003.Indoanime-Hikari Fansub. 1 Juli 2012. Web. 9 Februari 2013.