ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK … Manfaat Penelitian 3 1.6 Metode Penelitian ... 2.8 Action...

15
ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Disusun oleh : PUTRA DAROINI NIM. M3110121 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

Transcript of ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK … Manfaat Penelitian 3 1.6 Metode Penelitian ... 2.8 Action...

ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR

KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh :

PUTRA DAROINI

NIM. M3110121

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2015

ABSTRACT

PUTRA DAROINI, 2014. CD THEMATIC LEARNING FOR THE FOURTH

GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL IN THE FIRSTS SEMESTER USING ABODE

FLASH. Diploma III Informatics Engineering, Mathematics and Natural Science Faculty,

Sebelas Maret University.

Thematic learning can be defined as learning activities that integrate the material of

several subjects in one theme or topic of discussion. Sutirjo and Sri Istuti Mamik (2004:6)

state that thematic learning is an attempt to integrate knowledge, skill, value or learning

attitude, and creative idea by using theme in order to improve and increase the quality of

education, especially for balancing a lot of curriculum materials. This research will develop

teaching media in the form of thematic curriculum.

Interactive multimedia-based teaching materials were designed and developed using

several methods, such as collecting data through observation and finding some information

about thematic learning. In this case using thematic learning syllabus KTSP 2006 that was

published directly by DIKPORA. Interview is one of the most accurate data collections,

because the author conducted interviews with relevant parties directly in practice.

This research resulted teaching materials using interactive multimedia CD in

producing thematic learning applications covering several subject, those are Indonesian,

cultural art and creativity, mathematics, and civics with the theme ‘Education’.

Keywords: Elementary School Thematic, KTSP, Entertainment, Flash

ABSTRAK

PUTRA DAROINI, 2014. ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK

SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ABODE FLASH. Diploma III

Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas

Maret

Pembelajaran tematik dapat diartikan suatu kegiatan pembelajaran dengan

mengintegrasikan materi beberapa mata pelajaran dalam satu tema/topik pembahasan. Sutirjo

dan Sri Istuti Mamik (2004: 6) menyatakan bahwa pembelajaran tematik merupakan satu

usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau sikap pembelajaran,

serta pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema dengan maksud sebagai upaya untuk

memperbaiki dan meningkatkan kualitas pendidikan, terutama untuk mengimbangi padatnya

materi kurikulum. Dalam penelitian ini akan dikembangkan media ajar tematik dalam

pembelajaran kurikulum tematik.

Bahan ajar berbasis multimedia interaktif yang dirancang dan dikembangkan dengan

menggunakan beberapa metode, seperti: observasi dengan mengumpulkan data melalui

observasi, dan mencari informasi tentang semua informasi tentang pembelajaran tematik.

Dalam hal ini menggunakan silabus pembelajaran tematik KTSP 2006 yang diterbitkan

langsung dari DIKPORA. Wawancara adalah salah satu dari koleksi data yang paling akurat,

karena dalam prakteknya penulis melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait secara

langsung

Penelitian ini menghasilkan bahan ajar berbasis cd multimedia interaktif dalam

menghasilkan aplikasi pembelajaran tematik yang mencakup mata pelajaran Bahasa

Indonesia, Seni Budaya dan Ketrampilan, Matematika, PKn dengan tema Pendidikan.

Kata Kunci : Tematik SD, KTSP, Hiburan, Flash

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Mimpi itu bagaikan lentera dalam hati ...

semakin kuat keinginan kita agar terkabul…

maka semakin kuat pula ia meneranginya ...

Tidak ada kata mustahil dalam kamus hidupku…

Keberhasilan merupakan usaha yang kita lakukan untuk meraihnya ...

bukan hasil akhir dari usaha yang kita lakukan ...

Tidak ada yang mudah di dunia ini…

namun tidak ada yang tidak mungkin…

Kupersembahkan tulisan ini untuk :

1. Kedua Orang tuaku yang telah mendoakanku

2. Kakek – nenek ku yang mendoakanku

3. Bapak dosen D3 TI yang telah membantu

mengarahkan ku mengerjakan Tugas Akhir ini

4. Sahabat-sahabatku yang selalu membantu dikala

sedang kesusahan

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikumWr. Wb

Dengan memanjatkan puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-

Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan project dan penulisan laporan Tugas Akhir yang

judul : “ ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4

SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH “.

Penyusun laporan ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar

Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Negeri

Sebelas Maret Surakarta.

Penulis menyadari banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam

menyelesaikan penulisan laporan ini, Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya

kesulitan-kesulitan yang timbul dapat teratasi. Untuk itu penulis menyampaikan ucapan

terima kasih yang tak terhingga kepada :

1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M. Sc, Ph. D, selaku Dekan Fakultas MIPA UNS.

2. Drs. YS. Palgunadi. M. Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Firma Sahrul B,S.Kom,M.Eng, selaku pembimbing di FMIPA UNS dan pembimbing

yang telah memberi bimbingan dan koreksi dengan sabar dan teliti hingga laporan ini

dapat penulis selesaikan.

4. Bapak dan ibu di rumah atas doa dan dorogan yang telah diberikan, serta sarana dan

prasarana baik yang tak ternilai harganya.

5. Teman – teman mahasiswa DIII Teknik Komputer khususnya teman-teman TIC 2010,

yang telah membantu memberikan masukan dan semangat hingga selesainya laporan

Tugas Akhir ini.

6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulisan dalam menyelesaikan laporan Tugas

Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam

menyelesaikan laporan ini dapat menjadi amal baik serta mendapatkan balasan dari Allah

SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan.Oleh

karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik membangun dari pembaca demi

kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi

pembaca umumnya

Wassalamu’alaikum Wr. Wb

Surakarta, 27 Juni 2014

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERSETUJUAN ii

HALAMAN PENGESAHAN iii

ABSTRACT iv

ABSTRAK v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN vi

KATA PENGANTAR vii

DAFTAR ISI ix

DAFTAR GAMBAR xiii

DAFTAR TABEL xv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah Peneletian 2

1.4 Tujuan Penelitian 2

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Arti dan Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik 6

2.2 Ciri-Ciri Pembelajaran Tematik 7

2.3 Peran dan Pemilihan Tema dalam Pembelajaran Tematik 8

2.4 Hal-Hal Yang Perlu Diperhatikan 9

2.5 Keunggulan dan Kekurangan 9

2.6 Perbedaan Struktur Kurikulum Tematik KTSP 10

2.7 Mutlimedia Interaktif 10

2.7.1 Teks 10

2.7.2 Gambar 11

2.7.3 Audio 12

2.7.4 Video 14

2.7.5 Animasi 15

2.7.6 Scane 15

2.8 Action Script 16

2.9 Adobe Flash Profesional 16

2.10 Adobe Photoshop 17

2.11 CorelDraw 18

2.12 Adobe Audition 19

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Detail Aplikasi 20

3.2 Deskripsi Data 20

3.2.1 Standar Kompetensi Kelas 3 Semester 2 21

3.2.2 Pemetaan Indikator Pencapaian Kompetensi 22

3.3 Alat Penelitian 23

3.3.1 Hadware 23

3.3.2 Sofware 24

3.4 Langkah Pengembangan Aplikasi 24

3.4.1 Perancangan Aplikasi 25

3.4.2 Pembuatan Aplikasi 25

3.4.3 Pengujian Aplikasi 25

3.4.4 Perbaikan Aplikasi 25

3.4.5 Finishing 25

3.5 Rancangan Aplikasi 26

3.5.1 Struktur Navigasi Menu Aplikasi 26

3.5.2 Struktur Halaman Menu Pembahasan 26

3.5.3 Fitur – Fitur Aplikasi 27

3.5.4 Rancangan Tampilan 27

3.5.4.1 Tampilan Intro 27

3.5.4.2 Tampilan Home 28

3.5.4.3 Tampilan Pembahasan 28

3.5.4.4 Tampilan Latihan 29

3.5.4.5 Tampilan Petunjuk 29

3.5.4.6 Tampilan Pengembang 30

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi 31

4.1.1 Implementasi Intro 31

4.1.2 Implementasi Menu Pembahasan 32

4.1.3 Implementasi Pembahasan 33

4.1.4 Implementasi Latihan 33

4.2 Implementasi Struktur Halaman Menu Utama 35

4.2.1 Implementasi Pancasila 36

4.2.2 Implementasi Profesi 36

4.2.3 Implementasi Bahasa 37

4.2.4 Implementasi Matematika 38

4.2.5 Implementasi Pilihan Ganda 38

4.2.6 Implementasi Petunjuk Penggunaan 39

4.2.7 Implementasi Pengembang 39

4.2.8 Implementasi Drag dan Drop Gambar 40

4.2.9 Implementasi Puzzle 40

4.3 Implementasi Fitur Aplikasi 41

4.3.1 Implementasi Tombol Close 41

4.3.2 Implementasi Slider Volume Musik 42

4.4 Pengujian Aplikasi 43

4.5 Pengumpulan Data 44

4.5.1 multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai

pembelajaran anak 4 sd 44

4.5.2 media interaktif harus mengemas informasi

yang susuai dengan silabus 45

4.5.3 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat

memilih mata pelajaran yang di inginkan 45

4.5.4 Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks

akan mempermudah anak untuk mempelajari semua

informasi yang ada 46

4.5.5 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak

untuk belajar mandiri 46

4.5.6 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan

informasi yang lengkap 47

4.5.7 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat

panduan singkat yang disajikan 47

4.5.8 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan 48

4.5.9 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda

aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar

dan audio 48

4.5.10 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah

Dipahami 49

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan 50

5.2 Saran 50

DAFTAR PUSTAKA 51

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi 4

Gambar 2.1 Proses Sampainya Suara 12

Gambar 2.2 Perkembangan Format Audio 13

Gambar 2.3 Contoh dari persistance of vision 15

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Flash Profesional CS5 17

Gambar 2.5 Tampilan Adobe Photoshop CS5 18

Gambar 2.6 Tampilan CorelDraw X5 19

Gambar 3.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi 24

Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi 26

Gambar 3.3 Tampilan Intro 27

Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama 28

Gambar 3.5 Tampilan Pembahasan 28

Gambar 3.6 Tampilan Latihan 29

Gambar 3.7 Tampilan Petunjuk 29

Gambar 3.8 Tampilan Pengembang 30

Gambar 4.1 Pembuatan Intro Aplikasi 31

Gambar 4.2 Tampilan Intro Aplikasi 31

Gambar 4.3 Pembuatan Menu Pembahasan 32

Gambar 4.4 Tampilan Menu Pembahasan 32

Gambar 4.5 Pembuatan Pembahasan 33

Gambar 4.6 Tampilan Pembahasan 33

Gambar 4.7 Pembuatan Latihan 34

Gambar 4.8 Tampilan Pancasila 36

Gambar 4.9 Tampilan Profesi 37

Gambar 4.10 Tampilan Bahasa 37

Gambar 4.11 Tampilan Matematika 38

Gambar 4.12 Tampilan Pilihan ganda 38

Gambar 4.13 Tampilan Menu petunjuk 39

Gambar 4.14 Tampilan Pengembang 39

Gambar 4.15 Tampilan Drag dan drop gambar 40

Gambar 4.16 Tampilan Puzzle 40

Gambar 4.17 Tampilan Tombol Close 41

Gambar 4.18 Tampilan Pembuatan Tombol Close 41

Gambar 4.19 Tampilan Slider Musik 42

Gambar 4.20 Multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai

pembelajaran anak 4 sd 44

Gambar 4.21 Media interaktif harus mengemas informasi

yang susuai dengan silabus 45

Gambar 4.22 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat

memilih mata pelajaran yang di inginkan 45

Gambar 4.23 Penggunaan media sederhana berupa gamabar

dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari

semua informasi yang ada 46

Gambar 4.24 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak

untuk belajar mandiri 46

Gambar 4.25 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan

informasi yang lengkap 47

Gambar 4.26 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat

panduan singkat yang disajikan 47

Gambar 4.27 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan 48

Gambar 4.28 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda

aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar

dan audio 48

Gambar 4.29 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi

tersebut mudah dipahami 49

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Pemetaan Indikator Pencapaian Kompetensi 22

Tabel 4.1 Pengujian Aplikasi 43