ANALISIS TINGKAT KELAYAKAN SOFTWARE...
Transcript of ANALISIS TINGKAT KELAYAKAN SOFTWARE...
ANALISIS TINGKAT KELAYAKAN SOFTWARE
PEMBELAJARAN FISIKA SMA DITINJAU DARI ASPEK
DESAIN PEMBELAJARAN
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi
Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh
FERA FARI’AH
108016300014
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014
i
ABSTRAK
Fera Fari’ah, “Analisis Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika
SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran”. “Skripsi”, Program Studi
Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta. 2014.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan software
pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor ditinjau
dari aspek desain pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dari bulan desember
2013 sampai bulan Maret 2014. Tempat penelitian ini adalah di kecamatan
Cakung, Jakarta Timur, yaitu di SMA N 11 Jakarta, SMA N 76 Jakarta, SMA N
89 Jakarta, SMA N 102 Jakarta, dan SMA N 107 Jakarta untuk memperoleh
sampel software pembelajaran fisika. Metode penelitian yang digunakan adalah
metode penelitian deskriptif. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan
teknik purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah skala
penskoran mulai dari skor 0 hingga 4 dengan mengacu pada rubrik (deskripsi
kategori penskoran) yang telah disusun penulis. Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini melalui observasi dan studi dokumenter. Sedangkan teknik analisis
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif
kuantitatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa software
pembelajaran fisika Pesona Edu dan Lebah Kreasi termasuk dalam kategori
layak desain pembelajarannya. Hal ini ditunjukkan dengan persentase tingkat
kelayakan software pembelajaran hasil analisis delapan indikator dari aspek
desain pembelajaran untuk Pesona Edu sebesar 56,25%, sedangkan untuk Lebah
Kreasi sebesar 75,00%. Berdasarkan tingkat persentase uji kelayakan desain
pembelajaran, maka software pembelajaran yang diproduksi oleh Lebah Kreasi
lebih direkomendasikan untuk digunakan dalam pembelajaran fisika pada materi
kinematika dengan analisis vektor.
Kata Kunci: Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika, Aspek
Desain Pembelajaran.
Fera Fari’ah (Program Studi Pendidikan Fisika)
ii
ABSTRACT
Fera Fari'ah, "Analysis level suitable physics instructional software SMA is
observed from instructional design aspect. "Skripsi”, Physical Education
Studies Programe, Department of Natural Sciences Education, Faculty of
Tarbiyah and Teaching, Syarif Hidayatullah Islamic State University
Jakarta. 2014.
The aim of this research to know level suitable physics instructional software
SMA on kinematika subject with analysis vector is observed from instructional
design aspect. This research is done from December 2013 until March 2014. The
research place is in Cakung district, east Jakarta, they are at SMA N 11 Jakarta,
SMA N 76 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMA N 102 Jakarta, and SMA N 107
Jakarta to get sample instruction software physics. Method research that used is
method research descriptive. Technic to get sample is used by purposive sampling
technic. The research instrument that used is standard scale begins from point 0 to
4 by refer to rubric (standard description category) that has been writer arranged.
Gathered data in this research begin observation and document study. While data
analysis technic that used on research is technic analysis quantitative description.
The research result that was done showed that physics instructional software
Pesona Edu and Lebah Kreasi included in suitable instructional design
categories. This case showed by percentage level suitable instructional software
analysis result eight indicator from instructional design aspect for Pesona Edu is
56,25%, whereas for Lebah Kreasi is 75,00%. Based on percentage test level
properness instruction design, so instructional software that produced by Lebah
Kreasi is more recommended to use in learning physics on kinematika subject
with analysis vector.
Key words: Level Properness Physics Instruction Software, Instructional
Design Aspect
Fera Fari'ah (Physical Education Studies Programe)
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas karunia
dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya.
Shalawat serta salam semoga tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, beserta
keluarga dan para sahabatnya yang telah membawa seluruh umat manusia dari
kegelapan menuju keselamatan.
Penyusunan skripsi ini diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan untuk memenuhi persyaratan mencapai gelar Sarjana Pendidikan.
Berkat doa, kerja keras, serta dukungan dari berbagai pihak, alhamdulillah penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Analisis Tingkat Kelayakan
Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran”.
Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu menyelesaikan skripsi ini, diantaranya yaitu:
1. Dra. Nurlena Rifa‟I, MA, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
3. Iwan Permana Suwarna, M.Pd, selaku Ketua Prodi Fisika sekaligus dosen
pembimbing I yang telah mengarahkan dan membantu penulis dengan sabar
dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Dr. Nada Marnada, M.Eng, selaku dosen pembimbing II yang telah
mengarahkan dan membantu penulis dengan sabar dalam menyelesaikan
skripsi ini.
5. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan IPA, prodi Fisika UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta yang telah memberikan berbagai ilmu pengetahuan.
6. Kepada pihak-pihak sekolah di Kecamatan Cakung, dan seluruh observer
yang telah menyediakan waktunya, serta membantu dalam penelitian yang
penulis lakukan.
iv
7. Terimakasih penulis haturkan kepada Ibunda Hj. Nunung Khairiyah dan H.
Abd. Salam (alm) sebagai orang tua yang selalu memberikan segenap sayang
dan doa pada penulis dari kecil hingga besar, mendukung selama penulis
menuntut „ilmu. Tak lupa pula terimakasih penulis ucapkan pada kak Neneng,
kak Ade, Syara, Syifa, dan Silmi yang senantiasa mendo‟akan dan
mendukung penulis.
8. Terimakasih penulis sampaikan kepada keluarga besar Pendidikan Fisika
2008 yang sama-sama dengan penulis menuntut „ilmu, banyak suka-duka
dilalui bersama. Semoga Fisika 2008 diberkahi ALLAH dengan „ilmu serta
manfaat untuk Islam, Indonesia, keluarga, dan diri kita masing-masing.
9. Sahabat penulis, Indah Puspitasari, Mulia Rusmawati, Mutiara Lulu, Zakiyah
Rahmi Lubis, Merbani, Chaerani Azizah, Ulfa, Azi, Uswah, Ummu Eka,
Istiqomah, Amanatur yang sering memotivasi dan memacu penulis untuk
terus berproses mengerjakan skripsi ini.
10. Keluarga Besar LDK komda FITK, LDK UIN Syarif Hidayatullah, KAMMI
komisariat UIN Syarif Hidayatullah, Hiqma UIN Syarif Hidayatullah,
Komunitas Sepeda sehat UIN Syarif Hidayatullah.
Terimakasih penulis ucapkan bagi nama-nama yang tidak dapat disebutkan
satu persatu oleh penulis. Semoga Allah selalu melimpahkan berkah dan
membalas kebaikan yang pernah kalian lakukan. Semoga skripsi ini dapat
bermanfaaat bagi penulis dan pembaca serta dapat menambah ilmu pengetahuan
dalam dunia pendidikan. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan demi penyempurnaan skripsi ini.
Jazakumullah khairal jaza’
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Jakarta, 27 April 2014
Penulis
v
DAFTAR ISI
Lembar Pengesahan
Abstrak .......................................................................................................... i
Abstract ......................................................................................................... ii
Kata Pengantar ............................................................................................ iii
Daftar Isi ....................................................................................................... v
Daftar Tabel ................................................................................................. vii
Daftar Gambar ……………………………………………………………. viii
Daftar Lampiran ………………………………………………………….. ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ....………………………………………………….. 4
C. Pembatasan Masalah .....………………………………………………… 5
D. Rumusan Masalah …………………………….………………………… 5
E. Tujuan Penelitian ……………………………………………….............. 5
F. Manfaat Penelitian ………………………………………….................... 6
BAB II KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran ...…........................................................................... 7
B. Pembelajaran dengan Bantuan Komputer (CAI) ……………………….. 15
C. Desain Pembelajaran ………………......................................................... 21
D. Kinematika dengan Analisis Vektor ………………………..................... 37
E. Hasil Penelitian Relevan ………………………………………………... 49
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................... 51
B. Metode Penelitian ……………………………………………………….. 51
C. Populasi dan Sampel ………….………..……………………………….. 51
D. Instrumen Penelitian …………………….…….………………………… 52
E. Rubrik Kriteria Penskoran……...…...…………………............................ 53
F. Teknik Pengumpulan Data ………………….………….......................... 61
G. Teknik Analisis Data …………..……………………………………….. 61
vi
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ......................................................................................... 63
B. Pembahasan ……………………………………………………............... 69
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ............................................................................................... 74
B. Saran ………………………………………………………….................. 74
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………. 75
LAMPIRAN-LAMPIRAN ………………………………………………… 77
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Instrumen Penskoran Tingkat Kelayakan Software
Pembelajaran Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran …. 52
Tabel 3.2 Kriteria Penskoran Relevansi Tujuan Pembelajaran dengan
SK/KD/Kurikulum …………………………………............ 53
Tabel 3.3 Rubrik Kriteria Penskoran Ketepatan Penggunaan Strategi
Pembelajaran ………………..……………………………... 54
Tabel 3.4 Rubrik Kriteria Penskoran Interaktivitas ………………..… 55
Tabel 3.5 Rubrik Kriteria Penskoran Kontekstualitas …………...…... 56
Tabel 3.6 Rubrik Kriteria Penskoran Kemudahan untuk Dipahami .… 57
Tabel 3.7 Rubrik Kriteria Penskoran Kejelasan Uraian, Pembahasan,
Contoh, Simulasi, dan Latihan .............................................. 58
Tabel 3.8 Rubrik Kriteria Penskoran Konsistensi Evaluasi dengan
Tujuan Pembelajaran ………………………..…………….. 59
Tabel 3.9 Rubrik Kriteria Penskoran Pemberian Umpan Balik terhadap
Hasil Evaluasi ……………………………………. 60
Tabel 3.10 Tabel Skala Persentase Menurut Suharsimi Arikunto …….. 62
Tabel 4.1 Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Pesona Edu
………………………………………………………………... 63
Tabel 4.2 Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Lebah Kreasi
………………………………………………………………... 64
Tabel 4.3 Perhitungan Deviasi Standar dari Data Skor Hasil
Pengamatan terhadap Software Pesona Edu …..…………….. 65
Tabel 4.4 Perhitungan Deviasi Standar dari Data Skor Hasil
Pengamatan terhadap Software Lebah Kreasi ……..………… 66
Tabel 4.5 Perbandingan Skor dan Persentase Software Pembelajaran
Fisika pada Tiap-tiap Indikator ………………………………
67
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kecepatan Sesaat Suatu Benda Dapat Diperoleh dari
Garis Singgung Kurva Lintasan Benda untuk Dua
Dimensi …………………………….……………………. 40
Gambar 2.2 Gambar 2.2 Grafik ( )………….............................. 47
Gambar 4.1 Diagram Persentase (%) Tingkat Kelayakan Software
Pembelajaran Fisika …………………………….……….. 65
Gambar 4.2 Diagram Persentase Tingkat Kelayakan Software
Pembelajaran Fisika pada Tiap-tiap Indikator …………... 68
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1: Cuplikan-cuplikan Slide Software Pembelajaran Fisika
SMA ..……………………………………………………...
77
Lampiran 2: Penilaian Software Pembelajaran Fisika SMA oleh
reviewer ……………………………………………………
78
Lampiran 3: Pernyataan dari Ahli ………………………………………. 92
Lampiran 4: Surat Izin Observasi dan Penelitian ...................................... 94
Lampiran 5: Biodata Penulis ……………………………………………. 100
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Saat ini, kita telah memasuki abad ke 21 yang dikenal dengan abad
pengetahuan. Dalam era masyarakat yang berbasis pengetahuan ini, informasi dan
komunikasi menjadi hal yang sangat penting dan menjadi suatu kebutuhan. “Era
informasi ditandai oleh pesatnya perkembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK), khususnya radio, televisi, komputer dan internet.”1
Perkembangan TIK yang semakin canggih, mempengaruhi sendi-sendi
kehidupan manusia tanpa kecuali dunia pendidikan. Teknologi Informasi dan
Komunikasi pada saat ini telah menjadi kebutuhan yang mendasar dalam
menunjang berlangsungnya pendidikan. Perkembangan TIK banyak dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran untuk membantu proses belajar mengajar. “Media
pembelajaran adalah suatu alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran.”2
Media pembelajaran merupakan alat-alat grafis, photografis, atau
elektronis untuk memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Menurut Rusman, media pembelajaran yang baik harus dapat meningkatkan
motivasi siswa, merangsang siswa mengingat apa yang telah dipelajari,
memberikan rangsangan belajar baru, mengaktifkan siswa dalam memberikan
tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa melakukan praktik-praktik
dengan benar.3 Media pembelajaran terus mengalami perkembangan mengikuti
perkembangan teknologi.
Teknologi yang paling awal dalam pembelajaran adalah percetakan yang
bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian muncul teknologi audio-visual yang
merupakan gabungan antara mekanis dan elektronis. Teknologi yang muncul
1Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasannya dan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka
Cipta. 2008), h. 131.
2Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 140.
3Ibid., h. 141.
2
terakhir adalah teknologi mikroprosesor yang menghendaki pemakaian komputer
dan kegiatan interaktif dalam pembelajaran. Teknologi ini dikenal dengan CAI
(Computer Assisted Instruction) yaitu pembelajaran dengan berbasis komputer.
Cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai dalam CAI meliputi tutorial, drill
and practice, permainan dan simulasi, serta basis data informasi.
CAI merupakan bentuk pembelajaran dengan menggunakan komputer
yang berperan sebagai piranti pembelajaran individual yang menghendaki siswa
dapat berinteraksi langsung dengan komputer yang telah diprogram oleh guru.
Menurut Suprih Widodo, dalam pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI),
petunjuk-petunjuk pembelajaran dibantu oleh komputer, sedangkan medianya
adalah perangkat lunak (software) pembelajaran, yang kemudian ditekankan lebih
pada multimedia interaktif.4 CAI memiliki prinsip berorientasi pada tujuan
pembelajaran, pembelajaran individual, pembelajaran mandiri, dan pembelajaran
tuntas.
Kini, banyak beredar perangkat lunak (software) pembelajaran yang dapat
mendukung proses belajar mengajar, tak terkecuali pada bidang studi fisika.
Fisika adalah salah satu bagian ilmu pengetahuan yang sangatlah penting dalam
kehidupan, karena segala aktivitas manusia di dunia ini merupakan konsep dari
fisika, mulai berjalan, berlari, mengendarai sepeda, motor, mobil bahkan ketika
kita berdiri menginjak bumi. Namun, sebagian besar orang mengatakan fisika
merupakan mata pelajaran yang cukup sulit, penuh dengan perhitungan yang
membingungkan sehingga memerlukan visualisasi yang jelas dan nyata agar dapat
memahaminya dengan benar.
Software pembelajaran fisika banyak dibuat dalam bentuk kepingan CD
multimedia interaktif, yang memuat animasi-animasi untuk memvisualisasikan
peristiwa maupun hukum-hukum fisika. Software pembelajaran fisika terus-
menerus memenuhi pasar perangkat lunak pembelajaran. Namun, menurut Suprih
Widodo kondisi ini cukup memprihatinkan karena di Indonesia belum ada
institusi yang secara aktif membuat standar dalam pengukuran kualitas perangkat
4Suprih Widodo, The analysis of Software Quality as Mathematics Teaching Media in
Elementary School, Jurnal UPI, 2011, h. 1.
3
lunak, termasuk perangkat lunak pembelajaran.5 Menjamurnya software
pembelajaran di lingkungan pendidikan, haruslah diimbangi dengan uji kelayakan
software pembelajaran tersebut untuk digunakan dalam mencapai tujuan
pembelajaran.
Menurut Thorn, ada enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif
(TIK) yaitu kemudahan navigasi, kandungan kognisi, pengetahuan dan presentasi,
integrasi media, estetika dan fungsi secara keseluruhan di mana program yang
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh siswa.6
Memilih software pembelajaran untuk menunjang pembelajaran perlu mengacu
pada tujuan pembelajaran dan karakteristik peserta didik. Oleh karena itu, para
pengembang software pembelajaran haruslah memperhatikan kelayakan software
pembelajaran yang mereka kembangkan sebelum didistribusikan ke sekolah
maupun masyarakat luas. Menurut Wahono, ada tiga aspek yang menjadi kriteria
penilaian software (perangkat lunak) pembelajaran, yaitu aspek rekayasa
perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.7
Proses pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis dan tiap
komponen di dalamnya sangat berpengaruh dalam menentukan keberhasilan
siswa. Agar proses pembelajaran pada suatu bidang studi tertentu terlaksana
dengan baik, maka diperlukan pengorganisasian pembelajaran, salah satunya
dengan memperhatikan aspek desain pembelajaran yang dapat memotivasi siswa
dalam belajar sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Kemp,
Morrison dan Ross ada empat komponen inti dari desain pembelajaran, yaitu
siswa, tujuan pembelajaran, metode, dan penilaian.8 Desain pembelajaran
menekankan pada proses merancang program pembelajaran untuk membantu
siswa dalam proses pembelajaran sehingga tercapainya tujuan pembelajaran yang
hendak dicapai.
5Ibid.
6Rusman. loc. cit.
7Widodo, op. cit., h. 2
8Dewi Salma Prawiradilaga, Prinsip Disain Pembelajaran, (Jakarta: Prenada Media Group,
2008), h. 17.
4
Software pembelajaran sebagai sebuah produk teknologi pembelajaran
dengan bantuan komputer yang dibuat untuk membantu siswa dalam proses
pembelajaran, sudah seharusnya dipersiapkan dengan matang dan perlu dirancang
dengan memperhatikan desain pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
“Aspek desain pembelajaran memainkan peranan yang sangat penting dalam
pengembangan suatu multimedia pembelajaran.”9 Pengembang yang
memproduksi software pembelajaran perlu bekerja ekstra dan memperhatikan
aspek desain pembelajaran. Hal tersebut dimaksudkan agar software pembelajaran
yang telah dibuat dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran
pada suatu bidang studi tertentu, terutama fisika yang merupakan bidang studi
yang dirasa sulit dipahami oleh siswa.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis ingin meneliti mengenai
kelayakan software pembelajaran fisika ditinjau dari aspek desain pembelajaran
untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, penulis ingin mengetahui
seberapa besar tingkat kelayakan software pembelajaran fisika tersebut. Oleh
karena itu, penulis melakukan penelitian yang berudul “Analisis Tingkat
Kelayakan Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain
Pembelajaran.”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
masalah-masalah yang dapat diidentifikasi yaitu:
1. Fisika merupakan mata pelajaran yang dirasakan sulit oleh siswa dan
memerlukan visualisasi senyata mungkin dalam menjelaskan peristiwa maupun
hukum-hukum fisika.
2. Banyak beredar software pembelajaran fisika namun belum ada institusi yang
secara aktif membuat standar dalam pengukuran kualitas perangkat lunak
(software).
9Ariasdi, Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, 2014, h. 1,
(http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-
pembelajaran/).
5
3. Kini, semakin banyak software pembelajaran fisika yang beredar di masyarakat
luas maupun di sekolah-sekolah tapi belum diketahui tentang kelayakan
software pembelajaran tersebut untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, batasan masalah pada penelitian
ini adalah sebagai berikut:
1. Aspek desain pembelajaran yang dimaksud dalam penelitian ini, adalah aspek
desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Wahono dengan mengacu pada
panduan pengembangan multimedia pembelajaran yang diterbitkan oleh
Depdiknas tahun 2007. Oleh karena itu, aspek desain pembelajaran yang
digunakan dalam penelitian ini adalah indikator/kriteria relevansi tujuan
pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran, interaktivitas, kontekstualitas, kemudahan untuk dipahami,
kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan, konsistensi
evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan pemberian umpan balik terhadap
hasil evaluasi.
2. Penelitian ini dilakukan pada software pembelajaran dengan model tutorial
untuk mata pelajaran fisika kelas XI semester 1 pada materi kinematika dengan
analisis vektor, yaitu Pesona Edu dan Lebah Kreasi.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas, maka
penulis merumuskan masalah tersebut menjadi: “Bagaimana tingkat kelayakan
software pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor
ditinjau dari aspek desain pembelajaran?”.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan software
pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor ditinjau
dari aspek desain pembelajaran.
6
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Untuk sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu pertimbangan dalam
pengadaaan software pembelajaran fisika SMA di sekolah.
2. Untuk guru
Penelitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan dalam memilih software
pembelajaran fisika SMA, serta dapat menambah wawasan mengenai aspek
desain pembelajaran.
3. Untuk siswa
Penelitian ini dapat menambah pengetahuan siswa tentang software
pembelajaran fisika yang dapat membantunya dalam belajar di sekolah maupun
belajar secara mandiri.
7
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
“Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau
pengantar.”1 Menurut Gerlach dan Ely, media dipahami sebagai manusia, materi,
atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap.2 Menurut Scramm, media adalah teknologi
pembawa pesan untuk keperluan pembelajaran.3 Maka dapat ditarik kesimpulan,
media merupakan segala sesuatu baik manusia maupun benda berfungsi sebagai
perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Jadi, media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang berfungsi sebagai perantara untuk
menyampaikan informasi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) dalam proses
pembelajaran.
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
“Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit,
baik dalam konsep maupun faktanya.”4 Sering kali dalam kenyataannya belajar
bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya dan berada di balik
realitas dan memiliki andil untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak.
Ketidakjelasan bahan ajar dapat dibantu menggunakan media yang berperan
sebagai perantara bahkan dapat mewakili kekurangan guru dalam menyampaikan
materi pelajaran.
1Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana Prenada
Media Group, 2008), Cet. 1, h. 204.
2Pupuh Fathurrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar, Strategi Mewujudkan
Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami, (Bandung:
Refika Aditama, 2009), Cet. 3, h. 65.
3Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h.
159.
4Fathurrohman dan Sutikno, loc. cit.
8
Peranan media tidak akan terlihat jika penggunaannya tidak mengacu pada
tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Oleh karena itu, agar pembelajaran
menjadi efektif dan efisien, tujuan pembelajaran harus dijadikan sebagai pangkal
acuan dalam menggunakan media. “Seberapa pentingnya peran media dalam
pengajaran, namun tetap tidak bisa menggeser peran guru, karena media hanya
berupa alat bantu yang memfasilitasi guru dalam pengajaran.”5
Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran. “Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.”6
Selain itu, media
pembelajaran juga dapat meningkatkan pemahaman, menyajikan data (materi ajar)
dengan lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan
memadatkan informasi.
Selain memiliki fungsi, media pembelajaran juga mempunyai manfaat
dalam pembelajaran. Menurut Sudjana dan Rivai, manfaat media pembelajaran
dalam proses pembelajaran, yaitu: 7
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar,
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknaya sehingga siswa lebih mudah
memahami dan mencapai tujuan pembelajaran.,
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan dan tidak
menguras terlalu banyak tenaga guru,
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab siswa juga
melakukan aktivitas seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan
memerankan.
5Ibid., h. 66.
6Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009), h. 15.
7Ibid., h. 24.
9
3. Macam-macam Media Pembelajaran
Media pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring
perkembangan teknologi. Teknologi yang paling awal yang dimanfaatkan dalam
pembelajaran yaitu percetakan yang cara kerjanya atas dasar prinsip mekanis, lalu
muncul teknologi audio visual yang merupakan gabungan mekanis dan elektronis
dan terakhir teknologi mikroprosesor yang menghendaki pemakaian komputer.
Azhar Arsyad mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan
teknologi, yaitu:8
a. Media hasil teknologi cetak
Teknologi cetak, yaitu cara menyampaikan materi melalui proses
pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi ini meliputi teks, grafik, foto atau
representasi fotografik dan reproduksi. Hasilnya berupa materi dalam bentuk
salinan tercetak, yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1) Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang,
2) Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif,
3) Teks dan visual ditampilkan statis (diam),
4) Pengembangannya sangat bergantung pada prinsip-prinsip kebahasaan dan
persepsi visual,
5) Baik teks maupun visual berorientasi pada siswa,
6) Informasi dapat diatur kembali oleh pemakai.
b. Media hasil teknologi audio visual
Teknologi audio visual merupakan cara menyampaikan materi
menggunakan mesin mekanis dan elektronik dalam menyajikan pesan audio
visual. “Ciri-ciri utama teknologi media audio visual adalah sebagai berikut:”9
1) Mereka biasanya bersifat linear,
2) Mereka biasanya menyajikan visual yang dinamis,
3) Mereka digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh
perancang/pembuatnya,
4) Mereka merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak,
8Ibid., h. 29.
9Ibid., h. 31.
10
5) Mereka dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif,
6) Umumnya mereka berorientasi kepada guru dengan tingkat pelibatan interaktif
murid yang rendah.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menyampaikan materi
dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, disampaikan
dalam bentuk digital. Teknologi ini dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan
CAI (computer assisted instruction) yaitu pembelajaran berbantuan komputer.
Media pembelajaran yang dihasilkan teknologi berbasis komputer berupa
hardware (perangkat keras) maupun software (perangkat lunak), mempunyai ciri-
ciri sebagai berikut:
1) Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear,
2) Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau perancang/pengembang
sesuai yang direncanakan,
3) Disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik,
4) Menggunakan prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangakannya,
5) Dapat merancang pembelajaran yang berorientasi pada siswa sehingga siswa
menjadi lebih aktif ketika proses pembelajaran.
d. Media hasil dari teknologi gabungan
Teknologi gabungan merupakan cara menyampaikan materi yang
menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh
komputer. Ciri-ciri teknologi berbasis komputer yaitu:
1) Dapat digunakan secara acak, sekuensial, linier,
2) Dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa,
3) Gagasan-gagasan disajikan sesuai dengan pengalaman kehidupan sehari-hari
siswa,
4) Menerapkan prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme,
5) Terdapat interaktivitas siswa.
11
4. Nilai Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki nilai positif dalam membantu proses
pembelajaran. Media pembelajaran memiliki nilai sebagai berikut:10
a. Menjadikan konsep yang abstrak menjadi konkret, sehingga siswa mudah
memahami,
b. Tidak membawa objek yang berbahaya ke dalam kelas untuk pembelajaran
karena dapat digantikan dengan gambar, foto atau model,
c. Memperjelas objek pesan,
d. Berintegrasi dengan lingkungan (kontekstual),
e. Menimbulkan motivasi, kreativitas dan inovatif siswa,
f. Seragamnya pengamatan dan fokus pesan menjadi lebih jelas,
g. Mengontrol arah dan kecepatan belajar siswa.
5. Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Ketika hendak memilih media yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran, umumnya terdapat empat kesulitan yaitu:
a. Media sangat banyak macamnya sehingga timbul keraguan menentukan pilihan
media mana yang ingin digunakan.
b. Tidak ada keharusan atau kemutlakan dalam memilih media,
c. Tidak semua guru memiliki kemampuan dan pengalaman yang memadai dalam
pemakaian media,
d. Kurang memadainya ketersediaan media di sebuah sekolah sehingga sering
guru menggunakan media seadanya.
Dalam menggunakan media pembelajaran, hendaknya guru
memperhatikan prinsip-prinsip tertentu. “Prinsip-prinsip yang dimaksud
dikemukakan Nana Sudjana sebagai berikut:”11
a. Menentukan jenis media yang tepat sesuai tujuan dan bahan pelajaran yang
diajarkan,
10Rusman, op. cit., h. 168.
11
Fathurrohman dan Sutikno, op. cit., h. 68.
12
b. Menetapkan atau mempertimbangkan subyek yang tepat sesuai tingkat
kematangan/kemampuan siswa,
c. Menyajikan media dengan tepat, artinya teknik dan metode penggunaan media
harus disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode, waktu, dan sarana,
d. Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi yang
tepat. Hal tersebut untuk menghindari penggunaan media tanpa kepentingan
yang jelas.
Beberapa tahapan yang harus diperhatikan dalam pemilihan media
pembelajaran adalah:
a. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran atau kompetensi dan karakteristik aspek
materi pelajaran yang akan dipelajari. Selanjutnya menentukan media yang
relevan untuk mencapai tujuan tersebut,
b. Mengidentifikasi karakteristik media pembelajaran, yaitu dengan
menyesuaikan tingkat kemampuan siswa dan dapat meningkatkan kreativitas
siswa,
c. Mendesain penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran,
d. Mengevaluasi penggunaan media pembelajaran untuk mengetahui efektivitas
dan efisiensi dari media pembelajaran tersebut.
6. Faktor-faktor yang Mempengaruhi dalam Pemilihan Media Pembelajaran
Agar media pengajaran yang dipilih itu tepat dan sesuai prinsip-prinsip
pemilihan, perlu juga memperhatikan faktor-faktor dalam pemilihan media
pembelajaran, yakni:12
a. Objektivitas
Metode dipilih bukan atas kesenangan atau kebutuhan guru, melainkan
keperluan sistem belajar. Karena itu perlu masukan dari siswa.
b. Program pengajaran
Program pengajaran yang akan disampaikan harus sesuai dengan kurikulum
yang berlaku, menyangkut isi, struktur, dan kedalamannya.
12Ibid, , h. 69.
13
c. Sasaran program
Media yang akan digunakan harus dilihat kesesuaiannya dengan tingkat
perkembangan siswa, baik dari segi bahasa, simbol-simbol yang digunakan,
cara dan kecepatan penyajian maupun waktu penggunaannya.
d. Situasi dan kondisi
Yakni situasi dan kondisi sekolah atau tempat dan ruangan yang akan
dipergunakan, baik ukuran, perlengkapan maupun ventilasinya, situasi serta
kondisi siswa yang akan mengikuti pelajaran baik jumlah, motivasi dan
kegairahannya.
e. Kualitas teknik
Mungkin ada rekaman suara atau gambar-gambar dan alat-alat lainnya yang
perlu penyempurnaan sebelum digunakan. Misalnya suara atau gambar yang
kurang jelas, keadaannya sudah rusak, ketidaksesuaian dengan alat lainnya.
Menurut Rusman, ada tiga komponen yang harus dipertimbangkan dalam
memilih media pembelajaran, yaitu:13
a. Komponen Tujuan
Hal utama yang perlu diperhatikan dalam memilih media pembelajaran adalah
aspek tujuan karena akan menentukan apa yang dicapai selama proses
pembelajaran.
b. Komponen Karakteristik Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dari segi
kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
c. Komponen Kesesuaian
Kesesuaian yang dimaksud adalah berkaitan dengan rencana kegiatan, sasaran
belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
7. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Ada dua aspek yang paling menonjol dalam metodologi pengajaran yaitu
metode dan media sebagai alat bantu dalam mengajar. “Ada beberapa jenis media
pendidikan yang biasa digunakan dalam proses pengajaran:”14
13Rusman, op. cit., h. 169.
14
a. Media grafis yang merupakan media dua dimensi yaitu yang memiliki ukuran
panjang dan lebar, seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster,
kartun, dan komik.
b. Media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat, model
penampang, model susun, model kerja, dan diorama.
c. Media proyeksi seperti slide, filmstrip, film, dan penggunaan OHP.
d. Penggunaan lingkungan sebagai media pendidikan.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai merumuskan kriteria-kriteria pemilihan
media sebagai berikut:15
a. Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran,
b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran agar lebih mudah dipahami siswa,
c. Kemudahan memperoleh media,
d. Keterampilan guru dalam menggunakan media dalam proses pembelajaran,
e. Sesuai dengan tingkatan berpikir siswa.
Sedangkan Heinich dan kawan-kawan mengajukan model perencanaan
penggunaan media yang efektif dengan istilah ASSURE.16
ASSURE merupakan
singkatan dari Analyze learner characteristic, State objective, Select, or modify
media, Utilize, Rekuire learner response, Evaluate. Model ini menyarankan enam
kegiatan dalam perencanaan pembelajaran sebagai berikut:
a. Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran
Analisis ini berdasarkan tingkatan sekolah, usia, jenis kelamin, latar belakang
dan karakteristik khusus meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal
mereka.
b. Merumuskan tujuan pembelajaran
c. Memilih, memodifikasi, atau merancang dan mengembangkan materi dan
media yang tepat
d. Menggunakan materi dan media
e. Meminta tanggapan dari siswa
f. Mengevaluasi proses belajar
14Harjanto, Perencanaan Pengajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 7, h. 237.
15
Fathurrohman dan Sutikno, op. cit., h. 71.
16
Arsyad, op. cit., h. 67.
15
8. Pengelompokan Jenis Media Pembelajaran
“Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi
perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow dibagi ke dalam dua kategori luas,
yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir.”17
a. Media tradisional terdiri dari:
1) Media visual diam yang diproyeksikan seperti OHP, slides, dan filmstrips,
2) Media visual yang tak diproyeksikan seperti gambar, poster, foto, grafik,
diagram, pameran, papan info, dan papan-bulu,
3) Media audio seperti rekaman piringan, dan pita kaset,
4) Multimedia seperti slide plus suara, dan multi-image,
5) Media visual dinamis yang diproyeksikan seperti film, televisi, dan video,
6) Media cetak seperti buku teks, modul, teks terprogram, dan hand-out,
7) Permainan seperti teka-teki, dan simulasi,
8) Realia seperti model, contoh, peta dan boneka.
b. Media teknologi mutakhir
1) Media berbasis telekomunikasi seperti telekonferen dan kuliah jarak jauh,
2) Media berbasis mikroprosesor seperti computer assited instruction (CAI),
permainan komputer, sistem tutor intelijen, media interaktif, dan compact disc.
B. Pembelajaran dengan Bantuan Komputer (CAI)
“Teknologi dan media, setidaknya menurut teori, merupakan modal dasar
ke arah sukses pendidikan, kalaupun tidak dianggap sebagai kunci pokok.”18
Teknologi di dalam pembelajaran mempunyai manfaat luas. Teknologi
memungkinkan kegiatan belajar mengajar lebih produktif, ilmiah, powerful,
immediacy, sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Kini di dunia pendidikan telah dikenal istilah computer assisted
instruction atau pembelajaran dengan bantuan komputer. “Computer assisted
instruction adalah suatu sistem penyampaian pelajaran yang berbasis
mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem
17Arsyad, op. cit., h. 33.
18
Sudarwan Danim, Media Komunikasi Pendidikan: Pelayanan Profesional Pembelajaran dan
Mutu Hasil Belajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), Cet. 3, h. 14.
16
tersebut.”19
Komputer berperan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran
yang dilengkapi dengan software dan perintah. Oleh karena itu, komputer perlu
diinstal sebuah software pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran,
di mana software tersebut yang memerintahkan komputer untuk melakukan apa
yang dikehendaki oleh pengguna.
Pembelajaran berbasis computer menggunakan software pembelajaran
(CD pembelajran) yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran, dan
evaluasi pembelajaran. “Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis
computer ini sepenuhnya ada di tangan siswa (student centre), karena
pembelajaran bebasis computer meerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu
secara utuh aejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD
interaktif).”20
Pembelajaran dengan menggunakan piranti lunak (software) perlu
mempertimbangkan faktor bagaimana software tersebut dapat merangsang
kreativitas, memacu kolaborasi, menyediakan umpan balik, penyajian informasi
yang disajikan dengan jelas dan logis. Selain itu, kita perlu menguji apakah sesuai
dengan tujuan pembelajaran, kurikulum dan standar prestasi yang relevan. “Hal-
hal tambahan yang perlu dipertimbangkan meliputi akurasi, kesesuaian usia,
keterlibatan pengguna, dan kemudahan penggunaan.”21
Pembelajaran dengan menggunakan software pembelajaran dan
multimedia yang menghendaki pemakaian computer, dapat memberikan
kesempatan belajar kolaboratif kepada para siswa. Itu berarti, mengharuskan
dibuatnya suatu rancangan program pada software pembelajaran tersebut yang
mengikuti teknik dan prinsip pendidikan. Memilih software pembelajaran untuk
digunakan dalam pembelajaran bukanlah hal yang mudah, ada beberapa hal yang
menjadi pertimbangan diantaranyasumber daya yang ada, karakteristik siswa, dan
19Arsyad, op. cit., h. 35.
20
Rusman, Belajar dan Pembelajran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h.
154.
21
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, dan James D. Russell, Instructional Technology &
Media for Learning, (Jakarta: Kencana, 2012), Cet. 2, h. 180.
17
tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Menurut Sharon dkk, ada delapan kriteria
rubrik seleksi untuk menilai kualitas dari teknologi dan media yang spesifik:22
a. Selaras dengan standar, hasil, dan tujuan
b. Informasi yang terbaru dan akurat
c. Bahasa yang sesuai usia
d. Tingkat ketertarikan dan keterlibatan
e. Kualitas teknis
f. Mudah digunakan
g. Bebas bias
h. Panduan pengguna dan arahan
“Menurut Simon terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran
berbasis komputer, yaitu sebagai berikut.”23
1. Latihan dan praktik (drill and practice), di mana siswa diberikan pertanyaan–
pertanyaan untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respons
(umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa.
2. Tutorial, di mana model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang
kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
sehingga siswa dapat belajar secara mandiri karena materi-materi yang
diajarkan dalam program tersebut dapat langsung dipraktekkan.
3. Simulasi, di mana model ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi
yang berhubungan dengan materi yang dibahas, memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya.
Menurut Rusman, ada satu lagi model penyampaian dalam pembelajaran
berbasis computer (CAI) yaitu: model instructional games.24
Instructional games
merupakan model penyampaian yang menyediakan pengalaman belajar melalui
permainan yang mendidik sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Pembelajaran berbasis komputer tidak hanya sekedar
22Ibid.
23
Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual
Operasional, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. 2, h. 203.
24
Rusman, op. cit., h. 236.
18
memindahkan teks materi dari buku atau modul ke komputer tetapi materi yang
ada perlu dipilih yang cocok disajikan dengan bantuan komputer. Selain itu,
pembelajaran ini perlu memberikan respon pembelajaran dan penguatan sehingga
tercipatanya interaktivitas antara siswa dengan computer yang telah deprogram
sebelumnya.
Beberapa isi pembelajaran memuat prinsip-prinsip yang abstrak, sehingga
menjadi permasalahan bagi siswa yang memiliki kemampuan rendah dalam proses
berpikirnya. Oleh karena itu, agar bisa membantu siswa tersebut untuk memahami
dengan cepat, mudah dan benar, prinsip-prinsip tersebut diperlukan multimedia
(kombinasi dari beberapa media yang ada misalnya teks, grafik, suara, animasi,
dan video) yang sesuai dengan isi pembelajaran tersebut. Gambar-gambar
multimedia melalui komputer akan berusaha senyata mungkin melukiskan prinsip
dalam suatu pembelajaran yang bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu
yang nyata, sederhana, sistematis dan sejelas mungkin. Dengan demikian,
pembelajaran menggunakan komputer dapat membuat kegiatan pembelajaran
berlangsung secara tepat guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.
Pembelajaran dengan bantuan komputer mempunyai beberapa keuntungan,
antara lain yaitu:
1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang berkemampuan rendah karena
memungkinkan terciptanya kondisi belajar yang bersifat afektif dengan cara
individual, tidak pernah bosan, dan sabar dalam menjalankan instruksi sesuai
yang dikehendaki pengguna.
2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4. Mampu membangkitkan motivasi dalam belajar, mengaktifkan dan
menstimulasi metode mengajar dengan baik.
5. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret sehingga siswa dapat
memahami materi dengan cepat dan benar.
6. Memberi umpan balik secara langsung.
7. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran sehingga dapat disesuaikan
dengan tingkat penguasaannya dan dapat melakukan evaluasi diri.
19
8. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan, peralatan lain seperti
compact dis , video tape dengan program pengendali dari komputer.
Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat membantu
meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa yang merupakan indikator
efektivitas dan efisien pelaksanaan pembelajaran. Dengan demikian,
pengembangan pembelajaran berbasis komputer merupakan hal yang sangat
penting dan perlu dilakukan oleh guru. Namun, di sisi lain pembelajaran dengan
bantuan komputer juga memiliki beberapa kelemahan antara lain sebagai berikut:
1. Pembelajaran ini hanya efektif jika digunakan oleh satu orang atau kelompok
kecil,
2. Pengembangan software komputer masih relatif mahal,
3. Program yang ada belum mengedepankan kreativitas siswa,
4. Jika tampilan fisik isi pembelajaran kurang menarik dan kurang interaktif,
maka pembelajaran melalui komputer tidak mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa,
5. Guru perlu mempunyai kemampuan tentang aplikasi program komputer yang
memadai.
Pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru,
siswa, dan sekolah. Pentingnya bagi guru karena guru dapat berperan sebagai
fasilitator pembelajaran dan siswa yang berperan aktif ketika proses pembelajaran
berlangsung. Selain itu, guru dapat membuat alternatif variasi metode
pembelajaran sehingga belajar tidak monoton, menolong mengembangkan dan
memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan meminimalkan tingkat
kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa.
Bagi siswa, pembelajaran dengan komputer sangat bermanfaat karena
siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat
abstrak. Selain itu, siswa lebih termotivasi dalam belajar sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa, siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai
kemampuannya dan dapat merangkul siswa yang memiliki kemampuan yang
rendah. Sedangkan pentingnya pembelajaran dengan komputer bagi sekolah maka
di sekolah akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi, pengembangan isi
20
pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan sebagai pedoman
praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik
pembelajaran.
Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran bergantung pada
berbagai faktor diantaranya proses kognitif dan motivasi siswa dalam belajar.
“Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip
perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.”25
Prinsip-prinsip tersebut yaitu:
1. Belajar harus menyenangkan
Agar pembelajaran dengan bantuan komputer menyenangkan, perlu
memperhatikan tiga unsur, yaitu unsur menantang, unsur fantasi, dan unsur
ingin tahu.
2. Interaktivitas
Agar terpenuhinya keperluan interaktivitas dalam pembelajaran dengan
bantuan komputer perlu memperhatikan dukungan komputer dan sosial
(interaksi antara siswa) yang dinamis, aktif dan interaktif, ketersediaan
bermacam-macam jenis kegiatan dalam komputer agar siswa mempunyai
keluasan pengetahuan dan kemampuan ketika belajar dengan bantuan
komputer, dan memberikan power yang dapat memberikan siswa pemula untuk
melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relattif ringan.
3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
Banyaknya latihan dengan bantuan komputer sangat diperlukan agar siswa
dapat menguasai kemampuan dasar. Latihan tersebut perlu memperhatikan
faktor perkembangan siswa, adanya persiapan umpan balik yang dapat segera
dipahami siswa dan produktif, memberikan tampilan yang dapat membantu
siswa pada latihan yang kompleks, dan adanya motivasi untuk siswa dengan
berbagai penuntun, dan petunjuk, latar belakang suara, musik, dan grafik serta
menginformasikan keberhasilan siswa.
25Arsyad, op. cit., h. 166.
21
4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Dalam permainan instruksional, siswa akan berinteraksi dengan siswa lain
ataupun komputer di mana program permainan instruksional menganalisis
tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah
yang benar dan salah selama permainan berlangsung.
Menurut Benny A. Pribadi, CAI memiliki beberapa kelemahan sebagai
berikut:26
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama
yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Oleh karena itu, perlu
dilakukan analisis biaya dan keuntungan apa yang didapat sebelum
memutuskan untuk menggunakan komputer untuk pembelajaran.
b. Masalah compatibility dan incompatibility antara hardware dan software. Hal
ini dikarenakan biasanya dalam penggunaan sebuah program memerlukan
hardware dengan spesifikasi yang sesuai.
C. Desain Pembelajaran
1. Pengertian Desain Pembelajaran
Ada beberapa pendapat para ahli mengenai desain pembelajaran atau
dikenal juga dengan rancangan instruksional, rancangan pembelajaran dan desain
instruksional. Beberapa diantaranya yaitu:
a. Menurut Reigeluth
“Bagi Reigeluth, desain pembelajaran adalah kisi-kisi dari penerapan teori
belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar seseorang.”27
b. Menurut Rothwell dan Kazanas
“Rothwell dan Kazanas merumuskan desain pembelajaran terkait dengan
peningkatan mutu kinerja seseorang dan pengaruhnya bagi organisasi.”28
26Rusman, h. 189.
27
Dewi Salma Prawiradilaga, Prinsip Disain Pembelajaran, (Jakarta: Prenada Media Group,
2007), Cet. 2, h. 15.
28
Ibid.
22
c. Menurut Gentry
“Baginya, desain pembelajaran adalah suatu proses yang merumuskan dan
menentukan tujuan pembelajaran, strategi, teknik, dan media agar tujuan umum
tercapai.”29
d. Menurut Dick, Carey & Carey
Ketiga pakar ini, menegaskan bahwa penggunaan konsep pendekatan
sistem yang terdiri atas analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi sebagai landasan pemikiran suatu desain pembelajaran. “Desain
pembelajaran mencakup seluruh proses yang dilaksanakan pada pendekatan
system.”30
e. Menurut Fatah Syukur
“Desain instruksional atau pembelajaran adalah membantu seseorang
untuk belajar, dan merupakan sistem.”31
Instruction harus mempunyai perangkat
komponen yang saling berinteraksi satu sama lain menuju ke satu tujuan yang
telah diterapkan sebelumnya. Jadi, komponen-komponen penyusun dalam
pembelajaran bukanlah suatu yang terpisah, tapi suatu kesatuan yang bergerak ke
satu arah yaitu tujuan dari pembelajaran tersebut.
Berdasarkan pemaparan para ahli mengenai desain pembelajaran di atas,
dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran adalah suatu rancangan
keseluruhan pembelajaran berupa rangkaian prosedur yang merupakan suatu
sistem dan proses terdiri dari kegiatan analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi serta memerlukan aspek-aspek pendukungnya. Desain
pembelajaran merupakan prosedur yang sistematis yang lebih memerhatikan
pemahaman, pengubahan, dan penerapan metode-metode pembelajaran. Oleh
karena itu, seorang guru mempunyai tugas untuk memilih dan menentukan
metode apa yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian materi ajar
sehingga siswa mudah menerima yang disampaikan guru.
29Ibid., h. 16.
30
Ibid.
31
Fatah Syukur NC, Teknologi Pendidikan, (Semarang: RaSAIL Media Group, 2008), Cet. I, h.
32.
23
2. Hubungan Perencanaan dan Desain Pembelajaran
“Perencanaan pembelajaran (Lesson Plan) berbeda dengan desain
pembelajaran (Instructional Design), namun keduanya memiliki hubungan yang
sangat erat sebagai program pembelajaran.”32
Perencanaan pembelajaran disusun
oleh guru untuk memenuhi kebutuhan guru dalam melaksanakan tugas
mengajarnya. Menurut Shambaugh dan Mahliaro, kegiatan perencanaan
pembelajaran yaitu menerjemahkan kurikulum sekolah kedalam kegiatan
pembelajaran di ruang kelas.33
Perencanaan program pembelajaran dapat berupa
perencanaan kegiatan harian, mingguan, bahkan tahunan, yang isinya terdiri dari
tujuan khusus yang spesifik, prosedur kegiatan belajar mengajar, materi pelajaran,
waktu, dan bentuk evaluasi yang akan digunakan.
Perencanaan lebih menekankan penerjemahan kurikulum sekolah
sedangkan desain menekankan pada proses merancang program pembelajaran
untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran. Hal yang perlu
dipertimbangkan dalam menyusun dan mengembangkan desain pembelajaran
adalah siswa. Seorang guru yang hendak membuat desain pembelajaran perlu
bertanya bagaimana agar siswa dapat mempelajari suatu bahan pelajaran dengan
mudah.
3. Komponen-komponen Desain Pembelajaran
Esensi desain pembelajaran mencakup komponen siswa, tujuan, metode,
dan evaluasi serta analisis topik. Menurut Kemp, Morrison, & Ross, rincian
komponen inti dari desain pembelajaran (siswa, tujuan pembelajaran, metode, dan
penilaian) digambarkan dengan lingkaran keempat komponen tersebut yang saling
berpotongan satu sama lainnya.34
Itu berarti, antara komponen yang satu dengan
yang lain haruslah memiliki fokus perhatian yang sama, serasi, selaras dan
seimbang agar pembelajaran dapat berlangsung dengan sukses.
32Sanjaya, op. cit., h. 69.
33
Ibid.
34
Prawiradilaga, op. cit., h. 17.
24
a. Siswa (peserta didik)
“Peserta didik sebelum dan selama belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai
faktor baik fisik maupun mental.”35
Jika peserta didik mengalami kelelahan secara
fisik maupun mental akibatnya dapat mengurangi konsentrasi dan menggangu
daya tangkap peserta didik untuk memahami materi pembelajaran. Selain itu,
mengenai tampilan sebuah materi ajar, siswa akan lebih tertarik dan timbul rasa
ingin tahunya terhadap materi yang diajarkan jika tampilan materi tersebut
menarik hati peserta didik.
b. Tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran merupakan hal yang harus dicapai oleh peserta didik
selama proses pembelajaran berlangsung. “Setiap rumusan tujuan pembelajaran
selalu dikembangkan berdasarkan kompetensi atau kinerja yang harus dimiliki
oleh peserta didik jika ia selesai belajar.”36
Jadi rumusan tujuan pembelajaran
menjembatani antara peserta didik dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
selama peroses pembelajaran.
c. Metode
“Metode adalah cara-cara atau teknik yang dianggap jitu untuk
menyampaikan materi ajar.”37
Metode menentukan situasi belajar yang
sesungguhnya. “Metode sebagai strategi pembelajaran biasa dikaitkan dengan
media, dan waktu yang tersedia untuk belajar.”38
Metode terkait dengan strategi
pembelajaran, yang perlu dirancang agar proses pembelajaran berlangsung dengan
baik, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
d. Penilaian
Kegiatan menilai sesuatu merupakan penilaian. Menilai adalah mengambil
keputusan terhadap sesuatu secara subyektif yaitu tergantung alasan masing-
masing orang yang menilai dan bersifat kualitatif. Indikator berhasil atau tidaknya
pembelajaran untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran dapat diamati dari
penilaian hasil belajar. “Sering kali penilaian diukur dengan kemampuan
35Ibid., h. 17.
36
Ibid., h. 18.
37
Ibid.
38
Ibid.
25
menjawab dengan benar sejumlah soal-soal objektif.”39
Padahal, selain
menggunakan instrumen soal-soal berbentuk objektif, penilaian dapat juga
dilakukan dengan nonsoal yaitu dengan instrumen pengamatan, wawancara, dan
kuesioner.
e. Analisis topik
Selain keempat komponen tersebut, Kemp, Morrison, & Morrison
menyebutkan adanya dasar pemikiran lain selain komponen siswa, tujuan
pembelajaran, metode dan penilaian yang merupakan esensi dari desain
pembelajaran yaitu hasil kajian suatu topik.40
“Komponen model analisis topik ini
terdiri atas:”41
1) Topik
Topik adalah mata ajaran yang akan dijelaskan kepada peserta didik.
Desainer pembelajaran perlu mempelajari karakteristik dan kategori dari topik itu
sebagai pengetahuan dan sebagai upaya untuk menentukan alternatif yang harus
dipilih terkait dengan kondisi belajar yang harus disiapkan. Model analisis topik
ini menjadi landasan pemikiran untuk mengkaji ragam pengetahuan.
2) Tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran dirumuskan setelah kategori topik selesai
dilaksanakan. Dengan demikian, rumusan tujuan pembelajaran disusun
berdasarkan kategori topik.
3) Pembelajaran
Pembelajaran diartikan sebagai KBM konvensional di mana guru dan
peserta didik langsung berinteraksi. Dalam hal ini, desain pembelajaran
menentukan seluruh aspek strategi pembelajaran sebagaimana telah disebutkan
sebelumnya.
4) Penilaian
Penilaian mencakup dua hal, yaitu belajar dan pembelajaran. Penilaian
belajar dilakukan untuk melihat pencapaian tujuan pembelajaran yang dapat
dicapai. Selain itu, penilaian dilakukan pula terhadap proses pembelajaran.
39Ibid.
40
Ibid., h. 19.
41
Ibid.
26
Penilaian ini bertujuan agar faktor penghambat belajar dapat diatasi sehingga
proses belajar yang akan datang akan menjadi lebih mudah serta lancar.
5) Revisi
Setelah hasil penilaian diolah, terkait dengan proses belajar, maka bisa
dikaji ulang rumusan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi, apakah
terlalu mudah atau sebaliknya. Langkah revisi ini dimaksudkan untuk mencari
alternatif atau pemecahan masalah belajar yang dialami oleh peserta didik.
4. Sifat Desain Pembelajaran
Menurut Dewi Salma Prawiradilaga, desain pembelajaran mempunyai
beberapa sifat yaitu:42
a. Berorientasi dan fokus pada peserta didik
“Setiap individu peserta didik dipertimbangkan memiliki kekhasan
masing-masing.”43
Hal tersebut dikarenakan kemampuan internal, kemampuan
dasar (prasyarat) yang harus dimiliki sebelum memasuki materi baru, dan gaya
belajar masing-masing peserta didik berbeda satu sama lain.
b. Alur berpikir sistemik
“Konsep sistem dan pendekatan sistem diterapkan secara optimal dalam
desain pembelajaran sebagai kerangka berpikir.”44
Sistem dimaksudkan sebagai
rangkaian komponen dengan masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda-
beda, bekerja sama dan berkoordinasi dalam melaksanakan tujuan yang telah
dirumuskan.
c. Empiris dan Berulang
“Setiap model desain pembelajaran bersifat empiris.”45
Empiris
maksudnya model ataupun sesuatu teori yang diajukan oleh pakar telah melalui
hasil kajian teori serta serangkaian uji coba sebelum dipublikasikan. Berulang
dimaksudkan, pengguna dapat menerapkan dan memperbaiki setiap tahapan dari
42Ibid., h. 20.
43
Ibid.
44
Ibid., h. 22.
45
Ibid.
27
model atau sesuatu teori apapun yang bersifat empiris tersebut berulang kali demi
tercapainya efektifitas pembelajaran.
5. Komponen Penyusun Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran menerapkan teori belajar, pembelajaran, komunikasi,
psikologi, dan informasi. Dari teori-teori tersebut, teori yang paling mendasar
adalah teori belajar, pembelajaran, dan komunikasi. “Teori belajar mengkaji
kejadian belajar dalam diri seseorang, sedangkan teori pembelajaran adalah faktor
eksternal yang memfasilitasi proses belajar.”46
Teori komunikasi mempunyai
dampak besar terhadap paradigma pembelajaran, yaitu terkait pemanfaatan media
dan sumber belajar serta peran guru di kelas ketika proses belajar mengajar
berlangsung.
Desain pembelajaran disusun oleh sebuah tim penyusun yang bersifat
sistemik, yaitu berperan sesuai profesi masing-masing individu penyusun.
Menurut Kemp dkk, tim penyusun ini terdiri atas: 47
a. Desainer
Orang yang kompeten dalam merancang desain pembelajaran dan
bertanggung jawab untuk melaksanakan dan mengoordinasikan seluruh
perencanaan pembelajaran.
b. Pengajar
Orang yang mengetahui dengan pasti kondisi kelas dan memiliki
pengalaman di kelas. Pengajar termasuk guru, dosen, instruktur dan trainer.
c. Ahli materi
Orang yang bertanggung jawab untuk memvalidasi materi yang
disampaikan pengajar. Seorang ahli materi berhak untuk „meluruskan‟ dan
memperbaiki materi yang diberikan oleh pengajar.
d. Penilai
Merupakan orang yang bertugas mengkaji data-data yang terkumpul
terkait dengan proses pengembangan pembelajaran. Penilai bertanggung jawab
46Ibid.
47
Ibid., h. 26.
28
membantu untuk mengembangkan instrumen untuk mengukur hasil belajar dan
pengembangan pembelajaran.
6. Model Desain Pembelajaran
a. Pengertian Model Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan yang
sangat banyak ragamnya, ada banyak sekali pakar yang merumuskan dan
menampilkan model desain pembelajaran mereka. “Istilah model dapat diartikan
sebagai tampilan grafis, prosedur kerja yang teratur atau sistematis, serta
mengandung pemikiran bersifat uraian atau penjelasan berikut saran.”48
Desain
pembelajaran bersifat uraian dimaksudkan bahwa suatu model desain
pembelajaran dibangun atas dasar teori belajar, pembelajaran, psikologi,
komunikasi, dan sistem agar penyelenggaraan proses belajar berjalan dengan baik.
Sementara desain pembelajaran sebagai saran bermaksud bahwa desain
pembelajaran mengarahkan bagaimana sebaiknya pembelajaran diselenggarakan
melalui serangkaian prosedur.
b. Macam-macam Model Desain Pembelajaran
Model-model desain pembelajaran merupakan seperangkat prosedur yang
sistematis untuk mngembangkan pembelajaran. Ada beberapa model desain
pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:
1) Model pengembangan instruksional Briggs
Model ini berorientasi pada sebuah rancangan sistem dengan sasaran
pembuatnya adalah dosen atau guru yang berperan sebagai perancang ataupun
sebagai tim pengembangan kegiatan pembelajaran. Adapun tim pengembangan
terdiri dari dosen, administrator, ahli bidang studi, ahli evaluasi, ahli media dan
perancang instruksional. “Briggs berpendapat bahwa model ini sesuai untuk
pengembangan program-program latihan jabatan tidak hanya terbatas pada
lingkungan program-program akademis saja.”49
Model pengembangan
48Ibid., h. 33.
49
Syukur NC, op. cit., h. 33.
29
instruksional Briggs ini bersandarkan pada keselarasan antara tujuan yang akan
dicapai, strategi untuk mencapainya, dan evaluasi keberhasilannya dalam
pembelajaran.
2) Model J.E. Kemp
Model ini mengajukan tampilan visual berupa melingkar. Menurut Kemp,
tim penyusun desain pembelajaran terdiri atas desainer, pengajar, ahli materi, dan
penilai.50
Struktur komponen model desain pembelajaran Kemp yaitu:51
a) Tujuan khusus pembelajaran,
b) Analisis tugas,
c) Analisis pebelajar,
d) Masalah pembelajaran,
e) Sumber-sumber pembelajaran,
f) Instrumen evaluasi,
g) Penyampaian pembelajaran,
h) Strategi pembelajaran,
i) Urutan isi/materi,
j) Evaluasi formatif,
k) Evaluasi sumatif,
l) Perbaikan,
m) Perencanaan,
n) Pengelolaan proyek,
o) Jasa pendukung.
3) Model Gerlack dan Ely
Model pengembangan instruksional yang dikembangkan oleh Gerlack dan
Ely ini dimaksudkan untuk pedoman perencanaan mengajar dengan langkah-
langkah sebagai berikut:52
a) Merumuskan tujuan instruksional,
b) Menentukan isi materi pelajaran yang telah disesuaikan dengan TIK,
c) Menentukan kemampuan awal peserta didik dengan melakukan pre test,
50Prawiradilaga, op. cit., h. 26.
51
Ibid., h. 36.
52
Syukur NC, op. cit., h. 38.
30
d) Menentukan teknik dan strategi,
Strategi merupakan pendekatan yang dipakai guru dalam memanipulasi
informasi, memilih sumber-sumber, dan menentukan tugas/peranan peserta didik
dalam kegiatan belajar mengajar.
e) Pengelompokkan belajar,
f) Menetukan media instruksional yang sesuai,
g) Menentukan ruang,
h) Memilih media instruksional yang sesuai,
i) Mengevaluasi hasil belajar,
Evaluasi ini untuk menilai sejauhmana tujuan instruksional tercapai dan
dikembangkan berdasarkan tujuan instruksional.
j) Menganalisis umpan balik.
7. Kategorisasi Ragam Model
Ragam model untuk desain pembelajaran mengacu ke beberapa faktor
yaitu faktor tampilan visual, komponen, serta manfaat suatu model desain
pembelajaran. Tampilan visual menunjukkan bagaimana desain pembelajaran
yang dikemukakan oleh masing-masing pakar disajikan atau digambarkan.
“Tampilan visual menunjukkan bagaimana suatu desain pembelajaran disajikan
oleh pencetusnya.”53
Beberapa tampilan visual model desain pembelajaran yang
ada yaitu sebagai berikut:
a. Prosedural
“Model prosedural menyarankan agar penerapan prinsip desain
pembelajaran disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus ditempuh secara
berurutan.”54
Berarti, dalam model ini terdapat tahapan-tahapan yang harus dilalui
sehingga ketika menyusun desain pembelajaran menjadi lebih teratur dan terarah.
Salah satu model yang merupakan model prosedural yaitu model desain
pembelajaran Dick, Carey & Carey.
53Prawiradilaga, op. cit., h. 34.
54
Ibid., h. 39.
31
1) Manfaat model Dick, Carey & Carey
a) Alur pelaksanaan model dilaksanakan jelas, biasanya arah diatur dengan
simbol tanda panah ( ), garis putus-putus untuk umpan balik (---),
b) Setiap langkah jelas, sehingga mudah diikuti,
c) Dengan keteraturan ini, maka terjadi efektivitas dan efisiensi pelaksanaan.
2) Keterbatasan model Dick Carey, & Carey
a) Kaku, karena setiap langkah sudah ditentukan oleh langkah sebelumnya,
b) Tidak semua prosedur pelaksanaan kegiatan belajar mengajar atau peristiwa
belajar dapat dikembangkan menurut langkah-langkah tersebut.
b. Melingkar
Selain model prosedural, ada juga model desain pembelajaran melingkar.
Karena bentuknya yang melingkar maka tahapan awal dan akhir desain
pembelajarannya tidak ditentukan. Model yang termasuk model melingkar adalah
model Kemp, dkk.
c. Model berbasis sistem
Model desain pembelajaran berbasis sistem merupakan desain
pembelajaran yang dalam pelaksanaannya mengembangkan pendekatan sistem,
memiliki alur pelaksanaan yang berurutan. Jadi, ketika tahapan awal belum selesai
dilaksanakan maka tahapan selanjutnya belum dapat dilaksanakan. Selain itu,
model ini ditinjau dari berbagai sudut pandang, tidak hanya kegiatan di kelas atau
proses belajar saja tapi pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu pemecahan
masalah yang timbul berdasarkan analisis kebutuhan individu yang belajar.
Model berbasis sistem memiliki ciri-ciri diantaranya sebagai berikut:
1) Jumlah komponen relatif banyak dibandingkan model lain,
2) Seringkali diawali dengan komponen analisis kebutuhan, analisis lain yang
terkait dengan pembelajaran seperti lingkungan sekolah atau pekerjaan,
3) Merupakan prosedur pengembangan dilihat dari alur umpan balik dan adanya
komponen revisi pada model ini.
32
Model Dick, Carey & Carey dan Rothwell & Kazanas, merupakan model
yang mengacu pada model berbasis sistem.55
Model berbasis sistem merupakan
model yang lengkap karena terdiri atas sistem-sistem dan memerlukan waktu yang
lama untuk membuatnya. Model ini memerlukan pembentukan sebuah tim kerja
yang solid, meliputi semua fasilitas dan SDM yang sesuai agar dapat dilaksanakan
serta lebih cocok digunakan untuk mendesain proses belajar di dalam suatu
organisasi, dan untuk program pelatihan.
d. Model materi ajar atau pengetahuan
Model ini terkait dengan cara agar topik tertentu yang menjadi bagian dari
mata ajaran disampaikan kepada peserta didik. Model materi ajar atau
pengetahuan cenderung menggunakan media atau metode tertentu agar peserta
didik dapat menguasai materi dengan baik. Secara khusus, model desain materi
ajar mempunyai ciri-ciri seperti:
1) Komponen yang ada tidak banyak, dan cenderung lebih sederhana, yaitu tujuan
pembelajaran yang akan dikuasai, kategorisasi materi ajar, dan strategi
penyampaian,
2) Strategi penyampaian cenderung memberikan masukan bagaimana cara
menjelaskan atau menyajikan materi di kelas,
3) Kebanyakan mengacu kepada materi bersifat kognitif, dan dapat dilaksanakan
oleh seorang pengajar tanpa tim khusus.
Model ini mempunyai kelemahan sebagai berikut:
1) Komponen tidak lengkap dan sederhana, sehingga tidak mudah mendeteksi
kelemahan yang ada pada pembelajaran,
2) Lingkup sempit, karena model ini baik hanya untuk satu topik tertentu,
3) Tidak mencerminkan upaya peserta didik untuk menguasai kompetensi yang
harus dicapai.
Contoh model desain materi ajar adalah model CDT (Component Display
Theory) yang disusun oleh Merrill. Model CDT mengembangkan berpikir
kognitif, karena menurut Merill berpikir kognitif mencakup ragam pengetahuan
55Ibid., h. 42.
33
fakta, konsep, prosedur, dan prinsip.56
Ragam pengetahuan fakta hanya perlu
diingat. Ragam konsep seperti rumus dapat diingat atau dihafal, diterapkan dan
ditemukan. Begitu pula halnya untuk ragam prosedur dan prinsip.
e. Model produk
Model produk merupakan produk yang ditandai dengan proses untuk
memproduksi suatu bahan ajar. Model ini diawali dengan tahap perencanaan,
yaitu rumusan tujuan belajar, analisis kebutuhan peserta didik. Selanjutnya, tahap
pengembangan, yakni pengembangan topik, penyusunan draf, produksi prototipe
dari satu jenis produk yang akan digunakan untuk belajar. Tahap terakhir yaitu
penilaian dengan melaksanakan uji coba prototipe produk serta perbaikannya
berdasarkan masukan yang telah diperoleh sebelumnya.
“Manfaat yang dapat diperoleh dari model desain pembelajaran ini,
diantaranya:”57
1) Kejelasan pelaksanaan seluruh kegiatan disain pembelajaran,
2) Terkonsentrasi atas produksi bahan ajar tertentu sehingga mudah diikuti setiap
langkahnya, dan
3) Model dan cara kerja relatif sederhana, tanpa melibatkan komponen (supra)
sistem.
Namun, keterbatasan model produk yaitu tidak ada penjelasan secara
langsung tentang pelaksanaan KBM. Model ini hanyalah digunakan untuk
menghasilkan sesuatu hal, misalnya penulisan modul. Rowntree merupakan salah
seorang yang mengembangkan model produk.58
f. Model kegiatan belajar mengajar
Model ini berfokus pada satu KBM. Model KBM memandu guru
mengenai cara mengelola, menciptakan interaksi belajar mengajar dan memotivasi
peserta didik. Intinya, kerjasama antara guru dan peserta didik serta pihak-pihak
lain yang terlibat dapat dikembangkan dengan model KBM.
56Ibid., h. 44.
57
Ibid., h. 45.
58
Ibid.
34
Desain pembelajaran model KBM memiliki ciri-ciri menonjol sebagai
berikut:59
1) Relatif lebih banyak komponennya dibanding model materi ajar,
2) Tak jarang aspek perbaikan juga dicantumkan di dalamnya dan sangat
memperhatikan peserta didik ditinjau dari proses belajar, tipe belajar, atau
kemampuan prasyarat,
3) Mengisyaratkan ada aspek pengelolaan kelas seperti pengelompokan peserta
didik menjadi belajar mandiri, dan belajar tim,
4) Menyiratkan peran guru dalam menyampaikan materi dan mengelola kegiatan
di kelas,
5) Dapat diterapkan oleh pengajar sendiri tanpa tim khusus.
Adapun beberapa kelemahan desain pembelajaran model KBM yaitu:60
1) Tidak mencakup suatu mata pelajaran tertentu,
2) Tidak semua komponen desain pembelajaran termasuk di dalamnya,
3) Menitikberatkan penyampaian materi dan pengelolaan kelas yang sebaiknya
dilakukan oleh pengajar,
4) Aspek lain yang berdampak terhadap proses belajar tidak terdeteksi.
Salah satu model KBM adalah model ASSURE yang dicetus oleh Heinich,
dkk sejak tahun 1980-an yang dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Model ini tidak
menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit, namun strategi pembelajaran
dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar,
serta peran serta peserta didik di kelas. Komponen dari model ASSURE yaitu:
analize learner, state objectives, select methods media materials, utilize media
and materials, require learner participation, evaluate and revise.
g. Model inovasi dari desain pembelajaran
Desain pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan yang
terus mengalami perkembangan. Terdapat dua model yang termasuk inovasi
dalam desain pembelajaran yaitu sebagai berikut:
1) Model desain belajar konstruktivis,
59Ibid., h. 47.
60
Ibid.
35
Model ini menekankan proses belajar oleh peserta didik yang disusun
berdasarkan teori konstruktivisme. Peserta didik menempati porsi lebih banyak,
menjadi lebih mandiri, dapat melatih kerja sama diantara sesama peserta didik,
mengembangkan daya kreatifitas peserta didik dan berperan lebih aktif dalam
proses belajar. Selain itu, peserta didik juga berperan dalam menilai proses
belajarnya (aspek refleksi).
Namun, karena belum banyaknya peneltian terkait model ini, maka
keefektifan model ini belum terindikasi. Kemungkinan pengajar yang belum
terbiasa akan lebih sulit untuk menerapkan model ini. Selain itu, melatih peserta
didik untuk refleksi, mandiri, dan menilai diri sendiri membutuhkan proses yang
tidak mudah.
2) Integrative Learning Design Framework (IDLF)
“Model IDLF adalah model desain pembelajaran yang khusus
dikembangkan untuk proses belajar masa depan, yaitu online-learning atau web-
based learning yang mengoptimalkan pemanfaatan teknologi telekomunikasi.”61
Model IDLF ini mempunyai tiga tahapan yang disertai secara khusus pandangan
terhadap konteks sosial dan budaya, yaitu tahapan eksplorasi, enactment
(penyusunan), serta evaluasi.
a) Eksplorasi
Tahapan ini, merupakan tahapan mengumpulkan informasi terkait dengan
latar pembelajaran, misalnya informasi tentang peserta didik.
b) Enactment (penyusunan)
Merupakan tahapan pemetaan informasi dari data hasil tahap eksplorasi.
Misalnya materi berikut konteksnya, serta menentukan strategi pembelajaran
online.
c) Evaluasi
Merupakan tahapan untuk menentukan apakah tujuan pembelajaran, hasil
yang diperoleh serta revisi yang harus dilaksanakan berdasarkan masukan yang
diterima.
61Ibid., h. 52.
36
Kekhasan model IDLF ini, yaitu:
a) Berorientasi pada proses belajar di kelas maya,
b) Mengangkat masalah sosial budaya yang sangat menonjol,
c) Memanfaatkan berbagai macam sistem penyampaian serta bahan ajar.
8. Aspek Desain Pembelajaran
Untuk membuat sebuah desain pembelajaran perlu memperhatikan aspek-
aspek yang terkait dalam pembelajaran. “Mendesain sebuah pembelajaran
membutuhkan konsentrasi terhadap tujuan pembelajaran yang meliputi:”62
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis),
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum,
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran,
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran,
e. Interaktivitas,
f. Pemberian motivasi belajar,
g. Kontekstualitas dan aktualitas,
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran,
j. Kedalaman materi,
k. Kemudahan untuk dipahami,
l. Sistematis, runut, alur logika jelas,
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,
n. Konsistensi evaluasi dengan tujun pembelajaran,
o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi,
p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
62Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multi Media di Sekolah, (Jakarta: Prestasi
Pustaka, 2010), Cet. I, h. 44.
37
D. Kinematika dengan Analisis Vektor
1. Pengertian Kinematika
Kinematika merupakan bagian dari ilmu fisika yang mempelajari
bagaimana gerak dapat terjadi tanpa memperdulikan penyebab terjadinya gerak
tersebut. Vektor merupakan suatu besaran yang selain mempunyai nilai, juga
mempunyai arah. Kinematika dengan analisis vektor berarti mempelajari
bagaimana gerak dapat terjadi dengan memeperhitungkan arah dari gerak tersebut.
Kinematika dengan analisis vektor membahas tentang posisi partikel yang
bergerak dalam dua atau tiga dimensi, kecepatan, percepataan, gerak parabola,
kecepatan sudut, percepatan sudut, dan kinematika rotasi.
2. Posisi Partikel yang Bergerak dalam Dua atau Tiga Dimensi
a. Vektor Satuan
“Vektor satuan adalah suatu vektor yang panjang atau besarnya sama
dengan satu.”63
Sumbu koordinat x, y, dan z menggunakan vektor satuan i, j, dan
k yang masing-masing mempunyai besar sama dengan satu, tanpa satuan dan
menunjuk kea rah sumbu x, y dan z secara berturut-turut. Suatu vektor dapat
dituliskan sebagai berikut:
b. Vektor Posisi
Vektor posisi adalah suatu vektor yang menyatakan posisi suatu titik pada
suatu bidang untuk dua dimensi atau suatu ruang untuk tiga dimensi. Posisi
partikel pada bidang datar dinyatakan oleh vektor posisi r, yang didapat dari
selisih posisi akhir dengan posisi awal partikel. Perumusan vektor posisi adalah
sebagai berikut:
-
dengan: perpindaham posisi dari titik awal ke titik akhir
r2 = vektor posisi di titik akhir
r1 = vektor posisi di titik awal
63Bob Foster, Fisika SMA untuk Kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2004), h. 2.
A = AX i + AY j + AZ k
38
jika dalam bentuk komponen penyusunnya diperoleh:
Contoh Soal:
Seorang mengendarai mobil menuju desa A yang berjarak 80 km dengan arah 30
timur laut. Nyatakan vektor perpindahan dalam notasi vektor satuan dengan
menggunakan sistem koordinat x ke timur, dan y ke utara.
Jawab:
y
Ay
r
300 x
0 Ax
Ax = r cos 300 =
√ Ay = r sin 30
0 =
Ax =
√ √ Ay =
km
Maka:
√ km
3. Kecepatan
Kecepatan merupakan ukuran yang menunjukkan seberapa cepat benda
berpindah, seberapa besar perubahan posisi benda terhadap waktu. Kecepatan
merupakan besaran vektor yang didapat dengan menurunkan fungsi posisi.
𝑥 𝑥 𝑥 𝑑𝑎𝑛 𝑦 𝑦 𝑦
39
a. Kecepatan Rata-rata
“Kecepatan rata-rata adalah hasil bagi perpindahan dengan selang waktu,
maka secara matematis ditulis”64
t
rv
untuk gerak partikel pada bidang: jt
yi
t
x
t
yjxiv
t
xv x
dan t
yv y
jvivv yx
dengan:
v = vektor kecepatan rata-rata (m/s)
xv
= komponen kecepatan rata-rata pada sumbu x (m/s)
yv
= komponen kecepatan rata-rata pada sumbu y (m/s)
b. Kecepatan Sesaat
Kecepatan sesaat adalah kecepatan rata-rata untuk selang waktu mendekati
nol, sering disebut hanya kecepatan.
jdt
dyi
dt
dxj
t
yi
t
xvv t
0lim
dt
dxvx dan
dt
dyvy , maka v = vx i + vy j
c. Kecepatan Sesaat sebagai Kemiringan Grafik Perpindahan terhadap
Waktu
Turunan pertama dari suatu fungsi pada suatu titik adalah gradien garis
singgung kurva di titik tersebut. Kecepatan sesaat dari suatu titik materi dapat
ditentukan secara grafik apabila diketahui grafik perpindahan titik materi terhadap
waktu. Besar kecepatan sesaat benda dapat ditentukan dari grafik perpindahan s
terhadap waktu t untuk gerak satu dimensi yang diketahui, jika garis singgung
kurva di suatu titik membentuk sudut terhadap sumbu t yaitu:
64Ibid., h. 7.
40
Sedangkan untuk gerak benda pada suatu bidang, besar kecepatan sesaat dapat
dihitung dengan: 22
yx vvv
Gambar 2.1 Kecepatan Sesaat Suatu Benda Dapat Diperoleh dari Garis
Singgung Kurva Lintasan Benda untuk Dua Dimensi
Arah kecepatan sesaat pada gerak dua dimensi dinyatakan dengan sudut , yaitu
sudut yang dibentuk oleh vektor kecepatan sesaat terhadap sumbu x positif, maka:
, sudut positif jika diukur dengan arah berlawanan putaran jarum
jam. Besar komponen kecepatan sesaat pada sumbu x dan y adalah
Contoh Soal:
Vektor posisi suatu partikel adalah r(t) = x(t) I + y(t) j, dengan x(t) = at + b dan
y(t) = ct2 + d, di mana a = 1 m/s, b = 1 m, c =
, dan d = 1 m. Tentukanlah:
Kecepatan rata-rata selama selang waktu t = 2 detik hingga t = 4 detik
Kecepatan sesaat partikel tersebut pada t = 2 detik
Jawab:
Vektor posisi partikel: r(t) = (at + b) i + (ct2 + d) j = (t + 1) i + (
) j
Pada saat t = 4 detik: r(4) = 5 i + 3j
Pada saat t = 2 detik: r(2) = 3 i + 1,5 j
Maka: = (5 – 3) i + (3 – 1,5) j = 2 i + 1,5 j
Kecepatan rata-rata partikel: smjii
t
rv /)75,0(
24
j 1,52
41
Kecepatan sesaat partikel: v(t) =
(
)
v(t) = i +
j
Kecepatan sesaat pada t = 2 detik adalah: v(2) = i +
j = (i + 0,5 j) m/s
d. Menentukan Posisi dari Fungsi Kecepatan
Menentukan posisi dari fungsi kecepatan dapat dicari dengan
menggunakan metode integrasi, yaitu sebagai berikut:
Pada sumbu x
∫ ∫
∫
∫
Pada sumbu y
∫ ∫
∫
∫
dengan: x0, y0 = koordinat posisi awal partikel (m)
vx, vy = komponen-komponen kecepatan pada sumbu x dan y (m/s)
x, y = koordinat vektor posisi r pada saat t (m)
t = waktu (sekon)
Integral berkaitan erat dengan luas, maka posisi partikel dapat ditentukan dengan
metode grafik, yaitu: perpindahan = luas daerah di bawah kurva kecepatan-waktu.
42
4. Percepatan
Percepatan merupakan besaran vektor, terdiri dari percepatan rata-rata dan
percepatan sesaat.
a. Percepatan Rata-rata
Benda dikatakan mengalami percepatan jika kecepatan sebuah partikel
yang bergerak terhadap waktu. Percepatan rata-rata dari suatu partikel dalam
selang waktu didefinisikan sebagai perbandingan
yang secara
matematis ditulis:
12
12
t t
vv
t
va
dengan:
a = percepatan rata-rata (m/s2)
= perubahan kecepatan (m/s2)
= selang waktu (s)
Gerak partikel pada bidang: jt
vi
t
va
yx
t
va x
x
dan t
va
yy
, maka
jaiaa yx
Besar vektor percepatan di atas dapat dihitung: 22
yx aaa
b. Percepatan Sesaat
Percepatan sesaat a didefinisikan sebagai percepatan rata-rata untuk selang
waktu yang sangat kecil, mendekati nol
dt
dv
t
va
tt
00limlim
Gerak partikel pada bidang xy adalah: jdt
dvi
dt
dva
yx
Komponen-komponen percepatan pada sumbu x dan y adalah:
dt
dva x
x dan dt
dva
y
y
43
dx
dyvx , maka
2
2
dt
xdax dan
2
2
dt
yda y
Sehingga persamaan percepatan sesaat a dalam bentuk vektor adalah:
a = axi + ayj
Percepatan dapat diperoleh dari turunan pertama fungsi kecepatan atau turunan
kedua fungsi posisi.
c. Menentukan Kecepatan dari Fungsi Percepatan
Fungsi kecepatan dapat diperoleh dari fungsi percepaan dengan metode
integrasi, maka:
a =
∫ ∫
∫
∫
dengan: v = kecepatan benda pada saat t (m/s)
v0 = kecepatan awal benda (pada saat t = 0) (m/s)
a = percepatan benda (m/s2)
Selain dengan cara integrasi, kecepatan dapat ditentukan dari luas grafik fungsi
percepatan terhadap waktu.
Contoh Soal:
Sebuah partikel bergerak dengan fungsi kecepatan v(t) = at3 + bt
2 + c dengan v
dalam m/s dan t dalam sekon. Jika konstanta a = 2, b = -3, dan c = 10,
tentukanlah:
Percepatan rata-rata partikel untuk selang waktu t = 2 sekon sampai t = 6
sekon,
Percepatan partikel pada saat t = 6 sekon
Jawab:
Persamaan umum kecepatan menjadi: v(t) = 2t3 – 3t
2 + 10
Untuk t2 = 6 sekon, v2 = 2(6)3 – 3(6)
2 + 10 = 334 m/s
Untuk t1 = 2 sekon, v1 = 2(2)3 – 3(2)
2 + 10 = 14 m/s
44
802-6
14334
t 12
12
t
vv
t
va m/s
2
Persamaan umum percepatan:
a =
= 6t
2 – 6t
maka, percepatan partikel pada saat t = 6 sekon adalah:
a = 6(6)2 – 6(6) = 180 m/s
2
5. Gerak Parabola
Gerak parabola merupakan contoh paduan gerak dalam dua dimensi
(dimensi x dan y), yang juga dikenal sebagai gerak peluru atau gerak proyektil.
Gerakan sebuah benda bersifat relative, cepat atau lambat bergantung di mana
posisi pengamat ketika mengamati gerakan benda. Misalnya, ketika kamu sedang
berada di atas gerbong kereta api yang bergerak dengan kecepatan 80 km/jam,
maka kecepatan (relatif) kamu terhadap kereta api sama dengan nol. Namun,
terhadap seseorang teman yang diam yang berada di luar kereta api, maka
kecepatan relatif kamu adalah 80 km/jam.
Paduan dua gerak lurus beraturan menghasilkan sebuah gerak lurus
beraturan pula. Jika gerak pertama mempunyai vektor kecepatan v1 dan gerak
kedua mempunyai vektor kecepatan v2, maka hasil paduan kedua gerak lurus
beraturan ini akan menghasilkan gerak lurus beraturan lain dengan kecepatan v,
yaitu:
v = v1 + v2
Besar kecepatan v apabila sudut antara vektor kecepatan v1 dan vektor kecepatan
v2 adalah , menurut rumus cosinus adalah:
v = √
Untuk , maka:
v = v1 + v2 ,
sedangkan untuk , maka:
v = √
45
Perpaduan gerak lurus beraturan dengan gerak lurus berubah beraturan
menghasilkan sebuah grafik berupa parabola, itu berarti paduan gerak tersebut
menghasilkan gerak yang lintasannya berbentuk parabola. Gerak ini disebut gerak
parabola. Salah satu contoh gerak parabola dalam kehidupan sehari-hari adalah
gerak peluru.
“Gerak peluru adalah gerak sebuah benda yang dilempar ke atas dengan
arah lemparan tertentu yang membentuk sudut terhadap sumbu y.”65
Gerak yang
terjadi pada sumbu x mengalami kecepatan konstan (GLB), sedangkan gerak yang
terjadi pada sumbu y (GLBB) mengalami percepatan konstan. Besaran yang
muncul pada gerak peluru adalah titik tertinggi yang merupakan titik tempat
benda tepat mulai berbalik arah dengan kecepatan nol dan jarak jangkauan yang
merupakan jarak horizontal antara titik tempat benda dilemparkan dengan titik
tempat benda jatuh kembali ke tanah.
Kecepatan benda yang bergerak pada sumbu y di titik puncak (vy) adalah
nol sedangkan kecepatan benda yang gerak pada sumbu x di titik puncak (vx)
adalah konstan sebesar vx = vox = vo cos . Oleh karena itu, kecepatan benda di
titik puncak adalah vp = vx = vox = vo cos . Waktu yang diperlukan peluru untuk
mencapai puncak lintasan (ketinggian maksimum), maka diperoleh waktu
maksimum untuk mencapai titik puncak:
tmaks =
, tmaks = waktu untuk mencapai ketinggian maksimum.
Tinggi maksimum yang dicapai benda adalah: ymaks =
.
a. Gerak pada Sumbu X sebagai Gerak Lurus Beraturan
vx = v0x = v0 cos = tetap, maka: x = v0x . t = (v0 cos ) . t
b. Gerak pada Sumbu Y sebagai Gerak Lurus Berubah Beraturan
vy = v0y – gt = v0 sin – gt, maka: y = v0y t -
=
c. Benda Mencapai Titik Terjauh B
Titik terjauh B terjadi pada posisi x = R tercapai ketika benda berada di
posisi y = 0, maka waktu yang diperlukan mencapai titik jauh B adalah:
65
Ibid., h. 34.
46
tR =
. Jarak jangkauan R terjadi pada posisi x = R dan pada saat t = tR ,
maka R =
. Jarak jangkauan akan maksimal apabila sin 2 = 1 atau sudut
elevasi .
6. Kecepatan Sudut
“Kecepatan benda yang berputardisebut kecepatan sudut (kecepatan
angular).”66
Kecepatan sudut merupakan besaran vektor. Menurut kaidah tangan
kanan untuk arah vektor kecepatan sudut, jika empat jari tangan kanan dikepalkan
mengikuti arah rotasi, jempol yang teracung menunjukkan arah kecepatan sudut.
a. Kecepatan Sudut Rata-rata dan Sesaat
Kecepatan sudut rata-rata dapat dicari dengan rumus sebagai berikut:
tt
12
12
t
dengan: = kecepatan sudut rata-rata (rad/s)
= perpindahan sudut (rad)
t = selang waktu (s)
untuk yang konstan, pada sembarang waktu = . Namun jika berubah-
ubah, kecepatan sudut sesaat didefinisikan sebagai limit kecepatan sudut yang
diambil untuk selang waktu yang sangat singkat.
b. Kecepatan Sudut Sesaat sebagai Kemiringan (gradien) grafik = f(t)
Kecepatan sudut sesaat dapat ditentukan dari kemiringan grafik fungsi
posisi sudut terhadap waktu = f(t) sebagai berikut: = tan , dengan adalah
sudut garis singgung kurva terhadap sumbu t pada suatu saat.
c. Menentukan Posisi Sudut dari Fungsi Kecepatan Sudut
Menentukan posisi sudut dari fungsi kecepatan sudut dengan
menggunakan metode integral, yaitu sebagai berikut:
atau ∫ ∫
∫
66Ibid., h. 45.
47
adalah posisi sudut awal ( .
7. Percepatan Sudut
a. Percepatan Sudut Rata-rata
Perumusan percepatan sudut rata-rata (
) benda yang mengalami rotasi adalah
sebagai berikut: tt
12
12
t, percepatan sudut memiliki satuan rad/s
2.
b. Percepatan Sudut Sesaat
Perumusan percepatan sudut sesaat didefinisikan sebagai limit dari
percepatan sudut rata-rata.
Selain itu, dapat dicari dengan menurunkan dua kali posisi sudut, sehingga:
c. Percepatan sebagai Gradien Grafik Kecepatan
Percepatan sudut sama dengan gradien kemiringan grafik = f(t), maka
, dengan adalah sudut garis singgung kurva terhadap sumbu t pada
suatu saat. Perhatikan gambar 2.2 berikut:
Gambar 2.2 Grafik
Percepatan sudut pada saat t = t1 adalah , sedangkan percepatan
sudut pada saat t = t2 adalah .
48
d. Kecepatan Sudut sebagai Integrasi Fungsi Percepatan Sudut
Fungsi kecepatan sudut dapat diperoleh dari fungsi percepatan sudut dengan
metode integral, yaitu sebagai berikut:
∫ ∫
∫
dengan adalah kecepatan sudut awal ( pada saat t = 0).
8. Kinematika Rotasi
Pada kinematika gerak rotasi, terdapat gerak rotasi beraturan yang
mempunyai percepatan sudut nol dan gerak rotasi berubah beraturan yang
mempunyai percepatan sudut konstan.
a. Gerak Rotasi Berubah Beraturan
Persamaan rumus gerak rotasi berubah beraturan pada kinematika rotasi
terdapat kesamaan dengan persamaan rumus pada kinematika translasi, yaitu
sebagai berikut:
b. Perpindahan Linear dan Perpindahan Sudut
Hubungan antara perpindahan linear suatu benda sepanjang lintasan lingkaran
(s) dan perpindahan sudut ( ) yang telah dilalui benda tersebut adalah:
dengan: s = panjang lintasan (m)
r = jari-jari lintasan (m)
sudut yang dilalui (rad)
49
c. Kecepatan Linear dan Kecepatan Sudut
Hubungan kecepatan linear dengan kecepatan sudut disebut dengan kecepatan
tangensial yaitu sebagai berikut:
v = r
d. Percepatan Linear dan Percepatan Sudut
Hubungan percepatan linear dan percepatan sudut disebut dengan percepatan
tangensial, yaitu sebagai berikut:
at = r
e. Percepatan Sentripetal
Percepatan sentripetal (as) pada gerak melingkar memenuhi persamaan berikut:
f. Percepatan Linear Total
Percepatan linear total partikel adalah penjumlahan secara vektor kedua
komponen percepatan: a = at +as, at tegak lurus terhadap as maka besar
percepatan linear total sebuah benda (partikel) adalah:
42422222
rrraa st
E. Hasil Penelitian Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain adalah:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Aria Pramudito (2012) dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata Pelajaran
Kompetensi Kejuruan Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan dengan
Mesin Bubut di SMK Muhammadiyah 1 Playen”. Hasil penelitiannya
menunjukkan bahwa media pembelajaran video tutorial untuk standar
kompetensi melakukan pekerjaan dengan mesin bubut ini termasuk dalam
kriteria layak untuk digunakan dan dikembangkan. Persentase skor penilaian
dari ahli materi 1 sebesar 76,79% dan dari ahli materi 2 sebesar 82,14%.
Persentasi skor penilaian dari ahli media 1 sebesar 72,22% dan dari ahli media
2 sebesar 80,56%. Persentase skor tanggapan dari reviewer mahasiswa sebesar
84,33% dan dari reviewer siswa sebesar 80,18%.
50
2. Penelitian yang dilakukan oleh Suprih Widodo (2008) dengan judul “Analisis
Kualitas Perangkat Lunak sebagai Media dalam Pembelajaran Matematika di
Sekolah Dasar”. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa perangkat lunak
yang menjadi sampel penelitian ini memiliki kualitas yang tinggi dinilai dari
aspek desain pembelajaran, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek
komunikasi visual. Perangkat lunak yang dijadikan sampel penelitian ini layak
digunakan sebagai media dalam pembelajaran.
51
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan dari bulan desember 2013 sampai bulan Maret
2014. Adapun tempat penelitian ini adalah di kecamatan Cakung, Jakarta Timur,
yaitu di SMA N 11 Jakarta, SMA N 76 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMA N 102
Jakarta, dan SMA N 107 Jakarta untuk memperoleh sampel software
pembelajaran fisika.
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif.
“Penelitian deskriptif adalah suatu penelitian yang diupayakan untuk mencandra
atau mengamati permasalahan secara sistematis dan akurat mengenai fakta dan
sifat objek tertentu.”1 Penelitian dengan metode ini berusaha menggambarkan atau
mendeskripsikan obyek yang diteliti. Penelitian ini berusaha untuk melaporkan
obyek yang diteliti sesuai dengan apa adanya di lapangan, yaitu mendeskripsikan
tingkat kelayakan software pembelajaran fisika SMA.
C. Populasi dan Sampel
“Populasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki
karakteristik tertentu, jelas, dan lengkap yang akan diteliti.”2 Populasi target
dalam penelitian ini adalah seluruh software pembelajaran fisika yang dimiliki
SMA Negeri di Jakarta Timur. Sedangkan populasi terjangkaunya adalah software
pembelajaran fisika yang di miliki SMA Negeri di Kecamatan Cakung.
“Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.”3 Teknik
pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu teknik
1Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Pustaka Setia, 2011), Cet. 10, h. 100.
2Ibid., h. 154.
3Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 14, h. 174.
52
mengambil sampel yang memfokuskan pada informan-informan terpilih yang
kaya dengan kasus untuk studi yang bersifat mendalam. “Teknik ini biasanya
dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan keterbatasan waktu,
tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel yang besar dan jauh.”4
Menurut Suharsimi Arikunto, pengambilan sampel dengan teknik
bertujuan ini cukup baik karena sesuai dengan pertimbangan peneliti untuk dapat
mewakili populasi. “Dengan perkataan lain, sampel dipilih karena memang
menjadi sumber dan kaya dengan informasi tentang fenomena yang ingin
diteliti.”5 Sampel dalam penelitian ini diambil dari populasi terjangkau yaitu
software pembelajaran fisika Kelas XI yang di miliki SMA Negeri 11, SMA
Negeri 76, SMA Negeri 89, SMA Negeri 102, dan SMA Negeri 107 Jakarta.
D. Instrumen Penelitian
Adapun instrumen penelitian untuk mendeskripsikan tingkat kelayakan
software pembelajaran ditinjau dari delapan aspek desain pembelajaran yaitu
sebagai berikut:
Tabel 3.1. Instrumen Penskoran Tingkat Kelayakan Software
Pembelajaran Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran
No Indikator Penskoran Skor
0 1 2 3 4
1. Relevansi tujuan pembelajaran dengan
SK/KD/Kurikulum
2. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
3. Interaktivitas
4. Kontekstualitas
5. Kemudahan untuk dipahami
6. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi,
dan latihan
7. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
8. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
4Ibid., h. 183.
5Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan. (Bandung: Remaja Rosdakarya,
2011), Cet. 7, h. 101.
53
E. Rubrik Kriteria Penskoran
Penskoran terhadap masing-masing indikator perlu dibuat kriterianya yang
berfungsi sebagai pedoman guna meminimalisir subjektivitas peneliti. Rubrik
kriteria penskoran delapan indikator aspek desain pembelajaran adalah sebagai
berikut:
1. Relevansi Tujuan Pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, relevansi adalah hubungan,
kaitan. Tujuan pembelajaran yang dirumuskan harus berhubungan dengan
SK/KD/Kuriulum. Hamzah B. Uno dalam bukunya Perencanaan Pembelajaran
mengatakan bahwa tujuan pembelajaran sebaiknya dinyatakan dalam bentuk
format ABCD, yaitu: A = Audience, B = Behavior (perilaku yang dapat diamati
sebagai hasil belajar, menggunakan kata kerja operasional), C = Condition
(persyaratan yang perlu dipenuhi agar perilaku yang diharapkan dapat tercapai), D
= Degree (tingkat penampilan yang dapat diterima).
Tabel 3.2. Kriteria Penskoran Relevansi Tujuan Pembelajaran dengan
SK/KD/Kurikulum
Skor Status Kriteria
4 Sangat
Baik
Terdapat rumusan tujuan pembelajaran baik berupa lisan atau tulisan
Tujuan pembelajaran dinyatakan dengan redaksi yang jelas dan
dapat diukur
Semua tujuan pembelajaran yang ada relevan dengan
SK/KD/Kurikulum
Menggunakan format ABCD
3 Baik Jika hanya terpenuuhi 3 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
0 Tidak
Baik
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
54
2. Ketepatan Penggunaan Strategi Pembelajaran
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, tepat berarti kena benar kepada
sasaran, tujuan, maksud, sedangkan ketepatan berarti keadaan (sifat) tepat.
Ketepatan dimaksudkan keadaan yang kena benar kepada tujuan. Menurut
Hamzah B. Uno, strategi pembelajaran adalah cara-cara yang akan digunakan oleh
pengajar untuk memilih kegiatan belajar yang akan digunakan selama proses
pembelajaran. Strategi pembelajaran yang terdapat pada software yang dijadikan
sampel penelitian ini adalah tutorial.
Tabel 3.3. Rubrik Kriteria Penskoran Ketepatan Penggunaan Strategi
Pembelajaran
Skor Status Kriteria
4 Sangat
Baik
Terdapat materi pelajaran yang disajikan sesuai dengan karakteristik
dari materi tersebut
Terdapat pertanyaan dan respon, yaitu berupa soal-soal latihan yang
harus dikerjakan siswa dan siswa dapat merespon nya
Terdapat umpan balik dari komputer terhadap kinerja siswa dalam
menjawab soal-soal yang diberikan
Terdapat pengulangan ke tahapan sebelumnya dilengakapi dengan
tombol navigasi yang memudahkan siswa menggunakannya
3 Baik Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
0 Tidak
Baik
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
3. Interaktivitas
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, inter berarti bentuk terikat (di)
antara dua, aktivitas berarti keaktifan, kegiatan, sedangkan jika diambil dari kata
interaktif, berarti saling melakukan aksi. Itu berarti pada software pembelajaran
55
ini, memungkinkan keaktifan pada siswa dan menciptakan adanya komunikasi
dua arah antara program software pembelajaran yang sedang berjalan dengan
pengguna. Keaktifan yang dimaksud seperti kegiatan mengajukan pertanyaan-
pertanyaan kepada siswa baik apersepsi maupun soal-soal latihan yang dapat
melatih siswa.
Tabel 3.4. Rubrik Kriteria Penskoran Interaktivitas
Skor Status Kriteria
4 Sangat
Baik
Terdapat navigasi yang jelas, konsisten dan disajikan dengan
bentuk yang menarik
Terdapat pertanyaan atau interaktif dari software ke siswa yang
disajikan dengan bervariasi, secara lisan maupun tulisan
dengan kualitas yang baik serta dapat membangkitkan motivasi
siswa, misalnya seperti “Tahukah kamu …?
Memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir (mengajak
siswa berpikir terlebih dulu sebelum menyajikan materi)
Terdapat simulasi yang menarik dan sangat mudah digunakan
oleh siswa serta relevan dengan materi yang sedang dipelajari
3 Baik Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
0 Tidak
Baik
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
4. Kontekstualitas
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata kontekstual berarti
berhubungan dengan konteks, yaitu situasi yang ada hubungannya dengan suatu
kejadian. Menurut Suprih widodo dalam jurnal penelitian yang berjudul: “Analisis
Kualitas Perangkat Lunak sebagai Media dalam Pembelajaran Matematika di
56
Sekolah Dasar”, arti dari konstekstualitas yang termasuk aspek desain
pembelajaran yaitu ketersediaan software pembelajaran dalam menyajikan
pembelajaran dengan hal-hal yang ada di dunia nyata. Jadi, software pembelajaran
perlu mengaitkan contoh di kehidupan nyata sehari-hari.
Tabel 3.5. Rubrik Kriteria Penskoran Kontekstualitas
Skor Status Kriteria
4 Sangat
Baik
Mengaitkan dengan membuat contoh peristiwa di kehidupan nyata
sehari-hari
Mengedepankan aspek lingkungan dan budaya siswa
Disajikan dengan menarik dan kreatif
Memanfaatkan kecanggihan teknologi, misalnya disajikan dengan
animasi bergerak, video, dll.
3 Baik Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
0 Tidak
Baik
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
5. Kemudahan untuk Dipahami
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kemudahan berarti hal (sifat)
mudah, yaitu tidak memerlukan banyak tenaga atau pikiran dalam mengerjakan,
tidak sukar, sesuatu yang dapat mempermudah dan memperlancar usaha.
Kemudahan untuk dipahami dapat diartikan segala yang disajikan di software
pembelajaran mudah dan tidak sukar dipahami (dimengerti). Pembelajaran dengan
menggunakan komputer mengharuskan penyajian antara teks, gambar, audio,
video, animasi dan simulasi yang bersifat proporsional, yaitu tidak didominasi
oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Oleh karena itu, baik uraian materi,
pembahasan, simulasi, contoh, video, animasi, gambar, audio maupun latihan
57
harus dirancang agar siswa yang menggunakan software tersebut mudah
memahaminya.
Tabel 3.6. Rubrik Kriteria Penskoran Kemudahan untuk Dipahami
Skor Status Kriteria
4 Sangat
Baik
Menggunakan kosakata (bahasa) yang diketahui siswa dan sesuai
dengan usia siswa
Semua informasi yang disajikan pada uraian materi atau pembahasan
atau contoh atau simulasi atau latihan disajikan secara komunikatif
dan tidak terdapat kesalahan konsep
Tidak terdapat kesalahan pada hal-hal yang bersifat teknis
Sajian yang disajikan baik lisan, tulisan, gambar maupun video
berkualitas sangat baik dan praktis
3 Baik Jika hanya terpenuhi 3 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terpenuhi 2 kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terpenuhi 1 kriteria
0 Tidak
Baik
Jika tidak terpenuhi kriteria satupun
6. Kejelasan Uraian, Pembahasan, Contoh, Simulasi, dan Latihan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, uraian berarti keterangan atau
penjelasan mengenai suatu hal, pembahasan berarti perbuatan membahas,
membicarakan. Sedangkan contoh berarti sesuatu yanga disediakan untuk diikuti,
simulasi berarti metode pelatihan yang meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan,
mirip dengan keadaan yang sesungguhnya, sedangkan latihan yaitu belajar dan
membiasakan diri agar mampu melakukan sesuatu. Jadi, dimaksudkan indikator
ini untuk menilai apakah penyajian uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan
latihan disajikan dengan jelas yaitu dapat dilihat, didengar dengan jelas.
58
Tabel 3.7. Rubrik Kriteria Penskoran Kejelasan Uraian,
Pembahasan, Contoh, Simulasi, dan Latihan
Skor Status Kriteria
4 Sangat
Baik
Terdapat uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan dengan
kualitas teknis yang baik
Tidak terdapat salah konsep
Menggunakan kosakata (bahasa) yang komunikatif, diketahui siswa
dan sesuai dengan usia siswa
Uraian, pembahasan, contoh, simulasi disajikan dengan
memperhatikan karakteristik materi, dikemas dengan menarik dan
kreatif
Simulasi dapat menimbulkan rasa ingin tahu siswa untuk menggali
lebih dalam terhadap konsep yang sedang dipelajari
Latihan, jawaban dan pembahasannya dibuat dengan memberikan
penguatan terhadap konsep yang sedang dipelajari
Memberikan kesempatan lebih dari 1 kali pada siswa dalam
menjawab soal-soal
Urutan munculnya soal latihan pada evaluasi dibuat acak
3 Baik Jika hanya terdapat 6 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terdapat 4 kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terdapat 2 kriteria
0 Tidak
Baik
Jika tidak terdapat kriteria satupun
7. Konsistensi Evaluasi dengan Tujuan Pembelajaran
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, konsistensi berarti ketetapan dan
kemantapan dalam bertindak, sedangkan evaluasi berarti penilaian. Soal evaluasi
seharusnya dapat mengukur apa yang menjadi tujuan pembelajaran. Jadi,
59
dimaksudkan penilaian haruslah konsisten dan mengacu pada tujuan pembelajaran
yang telah dirumuskan.
Tabel 3.8. Rubrik Kriteria Penskoran Konsistensi Evaluasi dengan
Tujuan Pembelajaran
Skor Status Kriteria
4 Sangat
Baik
Terdapat evaluasi pembelajaran
Evaluasi pembelajaran yang ada konsisten dengan tujuan
pembelajaran
Dapat mengukur apa yang menjadi tujuan pembelajaran
Memperhatikan masalah teknis dalam soal-soal yang terdapat
di evaluasi, misalnya dalam soal pilihan berganda harus ada 1
jawaban yang benar, tulisan atau gambar disajikan dengan
jelas
3 Baik Jika hanya terdapat 3 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terdapat 2 kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terdapat 1 kriteria
0 Tidak
Baik
Jika tidak terdapat kriteria satupun
8. Pemberian Umpan Balik terhadap Hasil Evaluasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, umpan balik berarti hasil atau
akibat yang berbalik mengenai kita sebagai rangsangan untuk bertindak lebih
lanjut. Jadi dimaksudkan software pembelajaran merespon atas apa yang telah
dikerjakan oleh pengguna, misalnya respon mengenai keterangan dari jawaban
pengguna yang benar atau salah, maupun skor hasil jawaban pengguna. Umpan
balik dalam soal latihan maupun evaluasi seharusnya diberikan dalam bentuk
penguatan, misalnya “Tepat sekali” lalu disajikan gambar bergerak seorang yang
60
tersenyum. Selain itu, hindari ungkapan yang dapat mengucilkan siswa ketika
menjawab kurang tepat dan menyajikan pembahasan ketika siswa menjawb
kurang tepat.
Tabel 3.9. Rubrik Kriteria Penskoran Pemberian Umpan Balik
terhadap Hasil Evaluasi
Skor Status Kriteria
4 Sangat
Baik
Terdapat soal evaluasi pembelajaran
Terdapat umpan balik terhadap hasil evaluasi pembelajaran
Kualitas teknis penyajian umpan balik terhadap hasil evaluasi
bersifat baik
Tidak menggunakan ungkapan yang memojokkan atau
menyakitkan siswa ketika siswa menjawab kurang tepat
Proses pengolahan umpan balik berlangsung cepat
Disajikan dalam bentuk penguatan sehingga dapat memacu
dan memotivasi siswa untuk belajar
Disajikan umpan balik korektif, yaitu dengan menyajikan
penjelasan mengapa jawaban siswa sudah tepat atau mengapa
jawaban siswa kurang tepat
Disajikan pembahasan soal ketika siswa menjawab kurang
tepat pada soal evaluasi pembelajaran
3 Baik Jika hanya terdapat 6 kriteria
2 Cukup
Baik
Jika hanya terdapat 4 kriteria
1 Kurang
Baik
Jika hanya terdapat 2 kriteria
0 Tidak
Baik
Jika tidak terdapat kriteria satupun
61
F. Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian ini
diperlukan beberapa teknik. Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian
ini adalah:
1. Observasi
“Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan secara sistematik
kejadian-kejadian, perilaku, obyek-obyek yang dilihat dan hal-hal lain yang
diperlukan dalam mendukung penelitian yang sedang dilakukan.”6 Pada penelitian
ini, observasi dilakukan untuk mengetahui dan mengamati software pembelajaran
fisika apa saja yang dimiliki SMA Negeri Jakarta di kecamatan Cakung yaitu
SMA N 102 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMAN 76 Jakarta, SMAN 11 Jakarta
dan SMA N 107 Jakarta . Hasil dari observasi ini digunakan sebagai sampel
penelitian.
2. Studi Dokumenter
“Studi dokumenter merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan
menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis,
gambar maupun elektronik.”7 Dalam penelitian ini, dokumen-dokumen yang
dimaksud adalah cuplikan-cuplikan slide software pembelajaran fisika SMA kelas
XI yang dijadikan software pembelajaran sampel dengan memberikan skor, mulai
dari skor 0 hingga 3 pada tiap-tiap indikator terhadap sampel software tersebut
dengan mengacu pada rubrik yang telah disusun penulis.
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
analisis deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang
diperoleh dari hasil skala penskoran studi dokumenter yang dilakukan penulis.
Menurut Nana Sudjana, statistik deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan data
dalam bentuk tampilan data yang lebih bermakna dan mudah dipahami pembaca,
“Menurut Suharsimi Arikunto, data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil
6Jonathan Sarwono, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif, (Yogyakarta:Graha Ilmu,
2006), Cet. I, h. 224.
7Sukmadinata, op cit, h. 221.
62
perhitungan atau pengukuran diproses dengan cara dijumlah kemudian
dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan sehingga diperoleh persentase
kelayakan.”8 Oleh karena itu, untuk mengetahui persentase tingkat kelayakan
software pembelajaran fisika yang diteliti digunakan rumus sebagai berikut:
Persentase Kelayakan (%) =
Sedangkan kriteria untuk menentukan status tingkat kelayakan dari software
pembelajran fisika yang dijadikan sampel merujuk pada tabel skala persentase
menurut Suharsimi Arikunto sebagai berikut:
Tabel 3.10. Tabel Skala Persentase Menurut Suharsimi Arikunto9
Persentase Interpretasi
76 % - 100 % Sangat Layak
56 % – 75 % Layak
40 % - 55 % Cukup
0 - 39 % Kurang Layak
8Aria Pramudito, Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata Pelajaran
Kompetensi Kejuruan Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan dengan Mesin Bubut di SMK
Muhammadiyah 1 Playen, Jurnal Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Yogyakarta, 2013,
h. 8.
9Ibid.
63
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini dilakukan terhadap dua software pembelajaran fisika, yaitu
Pesona Edu dan Lebah Kreasi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan
penulis terhadap software pembelajaran fisika yang dijadikan sampel, maka
diperoleh data sebagai berikut:
1. Hasil Penelitian Software Pembelajaran Fisika Pesona Edu
Tabel 4.1. Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Pesona Edu
No. Indikator Skor
1. Relevansi tujuan pembelajaran dengan
SK/KD/Krikulum
2
2. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 2
3. Interaktivitas 4
4. Kontekstualitas 4
5. Kemudahan untuk dipahami 4
6. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan
latihan
2
7. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 0
8. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 0
Skor Total 18
Rata-rata 2,25
Persentase (%) 56,25
Berdasarkan Tabel 4.1, diketahui bahwa pada software pembelajaran fisika
Pesona Edu, jumlah skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan
penulis adalah 18. Nilai rata-rata skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang
64
dilakukan penulis adalah 2,25. Persentase skor yang diperoleh dari hasil
pengamatan yang dilakukan penulis adalah 56,25%.
2. Hasil Penelitian Software Pembelajaran Fisika Lebah Kreasi
Tabel 4.2. Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Lebah Kreasi
No. Indikator Skor
1. Relevansi tujuan pembelajaran dengan
SK/KD/Krikulum
2
2. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 4
3. Interaktivitas 2
4. Kontekstualitas 4
5. Kemudahan untuk dipahami 4
6. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi,
dan latihan
3
7. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 2
8. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3
Skor Total 24
Rata-rata 3,00
Persentase (%) 75,00
Berdasarkan Tabel 4.2, diketahui bahwa pada software pembelajaran
Lebah Kreasi, jumlah skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang dilakukan
penulis adalah 24. Nilai rata-rata skor yang diperoleh dari hasil pengamatan yang
dilakukan penulis adalah 3,00. Persentase skor yang diperoleh dari hasil
pengamatan yang dilakukan penulis adalah 75,00%. Oleh karena itu, diagram
persentase tingkat kelayakan kedua software pembelajaran fisika tersebut adalah
sebagai berikut:
65
Gambar 1. Diagram Persentase (%) Tingkat Kelayakan Software
Pembelajaran Fisika
Berdasarkan diagram di atas, dapat terlihat bahwa terdapat perbedaan persentase
tingkat kelayakan dari kedua software tersebut. Pesona Edu mempunyai
persentase tingkat kelayakan yang lebih rendah dibanding Lebah Kreasi.
Persentase tingkat kelayakan Pesona Edu sebesar 56,25 %, sedangkan Lebah
Kreasi sebesar 75,00 %.
3. Deviasi Standar Hasil Pengamatan terhadap Software Pembelajaran
Fisika
a. Deviasi Standar Software Pesona Edu
Berdasarkan data skor hasil pengamatan yang dilakukan penulis, deviasi
standar dapat dihitung dengan proses sebagai berikut:
Tabel 4.3. Perhitungan Deviasi Standar dari Data Skor Hasil
Pengamatan terhadap Software Pesona Edu
No. X f fX x x2 fx
2
1. 0 2 0 -2,25 5,06 10, 12
2. 2 3 6 -0.25 0,06 0, 18
3. 4 3 12 1,75 3,06 9, 18
Total N = 8 fX 18 - - 2fx 19,48
20
40
60
80
100
Pesona Edu Lebah Kreasi
Per
sen
tase
(%
)
Software Pembelajaran Fisika
Perbandingan Persentase (%) Tingkat Kelayakan
Software Pembelajaran Fisika
75
56,25
66
Berdasarkan hasil perhitungan di atas, deviasi standarnya adalah sebesar: SD =
1,56.
b. Deviasi Standar Software Lebah Kreasi
Berdasarkan data skor hasil pengamatan yang dilakukan penulis, deviasi
standar dapat dihitung dengan proses sebagai berikut:
Tabel 4.4. Perhitungan Deviasi Standar dari Data Skor Hasil
Pengamatan terhadap Software Lebah Kreasi
No. X f fX x x2 fx
2
1. 2 3 6 -1 1 3
2. 3 2 6 0 0 0
3. 4 3 12 1 1 3
Total N = 8 fX 24 - - 2fx 6
Berdasarkan hasil perhitungan di atas, deviasi standarnya adalah sebesar: SD =
0,87 .
Keterangan:
Nilai x didapat dengan mencari nilai Mx = N
fX, kemudian nilai X dikurangi
nilai Mx. Deviasi standar dapat dihitung menggunakan rumus: SD = N
fx 2
.
67
4. Perbandingan Hasil Pengamatan terhadap Software Pesona Edu dan
Lebah Kreasi pada Tiap-tiap Indikator
Tabel 4.5. Perbandingan Skor dan Persentase Software Pembelajaran
Fisika pada Tiap-tiap Indikator
N0. Indikator
Pesona Edu Lebah Kreasi
Skor Persentase
(%)
Skor Persentase
(%)
1. Relevansi tujuan pembelajaran
dengan SK/KD/Krikulum
2 50 2 50
2. Ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran
2 50 4 100
3. Interaktivitas 4 100 2 50
4. Kontekstualitas 4 100 4 100
5. Kemudahan untuk dipahami 4 100 4 100
6. Kejelasan uraian, pembahasan,
contoh, simulasi, dan latihan
2 50 3 75
7. Konsistensi evaluasi dengan
tujuan pembelajaran
0 0 2 50
8. Pemberian umpan balik terhadap
hasil evaluasi
0 0 3 75
Berdasarkan Tabel 4.5, pada software Pesona Edu, indikator yang
mendapat skor 0 dengan persentase skor sebesar 0% adalah indikator konsistensi
evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan pemberian umpan balik terhadap hasil
evaluasi. Indikator yang mendapat skor 2 dengan persentase skor sebesar 50%
adalah indikator relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Krikulum,
ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, dan kejelasan uraian, pembahasan,
contoh, simulasi, latihan. Indikator yang mendapat skor 4 dengan persentase skor
100% adalah indikator interaktivitas, kontekstualitas, dan kemudahan untuk
dipahami.
68
Sedangkan pada software Lebah Kreasi, indikator yang mendapat skor 2
dengan persentase skor 50% adalah indikator relevansi tujuan pembelajaran
dengan SK/KD/Kurikulum, interaktivitas, dan konsistensi evaluasi dengan tujuan
pembelajaran. Indikator yang mendapat skor 3 dengan persentase skor 75% adalah
indikator kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, dan pemberian
umpan balik terhadap hasil evaluasi. Indikatoryang mendapat skor 4 dengan
persentase skor 100% adalah indikator ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran, kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami.
Diagram persentase kelayakan software pembelajaran fisika pada tiap-tiap
indikator dari aspek desain pembelajaran adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Diagram Persentase Tingkat Kelayakan Software
Pembelajaran Fisika pada Tiap-tiap Indikator
Berdasarkan diagram di atas, dapat terlihat bahwa pada software Pesona Edu,
indikator yang memiliki persentase tertinggi adalah indikator 3, 4, dan 5 yaitu
interaktivitas, kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami. Sedangkan
indikator yang memiliki persentase terendah adalah indikator 7 dan 8 yaitu
konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan pemberian umpan balik
terhadap hasil evaluasi. Sementara itu, pada Lebah Kreasi indikator yang
0
20
40
60
80
100
120
Per
sen
tase
(%
)
Aspek Desain Pembelajaran
Perbandingan Persentase (%) Tingkat Kelayakan
Software Pembelajaran Fisika pada Tiap-tiap Indikator
Pesona Edu
Lebah Kreasi
69
memiliki persentase tertinggi adalah indikator 2, 4, dan 5 yaitu ketepatan
penggunaan strategi pembelajaran, kontekstualitas, dan kemudahan untuk
dipahami. Sedangkan indikator yang memiliki persentase terendah adalah
indikator 1, 3, dan 7 yaitu relevansi tujuan pembelajaran dengan
SK/KD/Kurikulum, interaktivitas, dan konsistensi evaluasi dengan tujuan
pembelajaran.
B. Pembahasan
Nilai persentase yang berhasil diperoleh software pembelajaran fisika
Pesona Edu adalah sebesar 56,25%. Nilai persentase tersebut jika dicocokkan
dengan tabel skala persentase menurut Suharsimi Arikunto, diinterpretasikan
dengan status layak. Sedangkan nilai persentase yang berhasil diperoleh software
pembelajaran fisika Lebah Kreasi adalah sebesar 75,00%. Nilai persentase
tersebut jika dicocokkan dengan tabel skala persentase menurut Suharsimi
Arikunto, diinterpretasikan dengan status layak. Oleh karena itu, software Pesona
Edu dan Lebah Kreasi memiliki status layak, sehingga kedua software
pembelajaran tersebut layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan skor tiap-tiap indikator yang diperoleh software pembelajaran
fisika Pesona Edu dan Lebah Kreasi, maka dapat diketahui tingkat kelayakan
tiap-tiap indikator dengan cara membandingkan persentase skor yang diperoleh
masing-masing software dengan tabel skala menurut Suharsimi, yaitu sebagai
berikut:
1. Indikator relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
Software Pesona Edu dan Lebah Kreasi memperoleh persentase yang
sama yaitu sebesar 50% untuk indikator ini, itu berarti cukup layak. Menurut
Wina Sanjaya, tujuan pembelajaran dirumuskan dalam bentuk kompetensi yang
harus dimiliki siswa dalam bentuk perubahan perilaku yang terukur yang
kemudian dinamakan objective. Software Pesona Edu maupun Lebah Kreasi
kurang jelas dalam menyampaikan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran
seharusnya disajikan dengan sejelas-jelasnya dan dapat diukur sehingga
memudahkan mengevaluasi pembelajaran yang telah dilakukan.
70
Pesona Edu dan Lebah Kreasi menyajikan bahan belajar yang cukup
relevan dengan SK/KD/Kurikulum. Standar Kompetensi (SK) merupakan
kemampuan minimal yang harus dicapai siswa setelah menyelesaikan suatu mata
pelajarn, sedangkan Kompetensi Dasar (KD) merupakan kemampuan minimal
yang harus dicapai siswa dalam penguasaan konsep. Itu berarti,
SK/KD/Kurikulum nantinya bermuara pada indikator hasil belajar yang dapat
menentukan berhasil atau tidaknya pembelajaran yang telah dilakukan, karena
indikator hasil belajarlah yang menjadi kriteria keberhasilan pencapaian
Kompetensi Dasar (KD).
2. Indikator ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 50% untuk
indikator ini, yang berarti cukup layak. Software Lebah Kreasi memperoleh
persentase sebesar 100% untuk indikator ini yang berarti sangat layak. Menurut
Hamzah B. Uno, strategi pembelajaran merupakan cara-cara yang akan dipilih dan
digunakan oleh seorang pengajar untuk menyampaikan materi pembelajaran
sehingga akan memudahkan siswa menerima dan memahami materi
pembelajaran.
Kedua software menyajikan apersepsi dengan bertanya terlebih dahulu
kepada pengguna (siswa) sebelum menjelaskan. Khusus untuk Pesona Edu
terdapat poin pendahuluan yang menghubungkan pengetahuan tentang satelit
buatan yang diluncurkan ke ruang angkasa dengan posisi, kecepatan dan
percepatan, namun tidak terdapat soal-soal latihan yang dapat direspon siswa dan
umpan balik dari komputer terhadap kinerja siswa. Sedangkan Lebah Kreasi
lengkap menyajikan sajian materi, soal-soal dan umpan baliknya.
3. Indikator interaktivitas
Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 100% untuk
indikator ini, yang berarti sangat layak. Sedangkan software Lebah Kreasi
memperoleh persentase sebesar 50% untuk indikator ini, yang berarti cukup
layak. Unsur-unsur interaktivitas diantaranya adalah aktif dan interaktif, yaitu
pengguna (siswa) harus berperan aktif dalam setiap kegiatan selama pembelajaran
dengan menggunakan software pembelajaran tersebut. Jika pembelajaran dengan
71
menggunakan bantuan komputer tetapi hanya satu arah dan tidak ada peran aktif
dari siswa, maka pembelajaran tersebut kurang menyenangkan dan membuat
pembelajaran monoton dan membosankan. Software Pesona Edu dan Lebah
Kreasi mengajak siswa untuk berperan aktif, terdapat banyak tombol-tombol
yang ketika diklik timbul animasi bergerak, dan lain-lain.
4. Indikator kontekstualitas
Software Pesona Edu dan Lebah Kreasi memperoleh persentase sebesar
100% untuk indikator ini, yang berarti sangat layak. Konstekstualitas
dimaksudkan bahwa dalam menyajikan pembelajaran, perlu dikaitkan dengan hal-
hal yang ada di dunia nyata. Pesona Edu dan Lebah Kreasi memang menyajikan
contoh-contoh yang ada di dunia nyata dan akrab dengan kehidupan penguna
(siswa) sehari-hari dengan kualitas sajian yang sangat menarik dan canggih,
sehingga siswa dapat menghayati pembelajaran fisika pada kehidupan
kesehariannya. Hal tersebut dapat memberikan kesan terhadap siswa bahwa
materi yang ia pelajari bermanfaat untuk kehidupannya.
5. Indikator kemudahan untuk dipahami
Software Pesona Edu dan Lebah Kreasi memperoleh persentase sebesar
100% untuk indikator ini, yang berarti sangat layak. Penyajian dalam kegiatan
belajar mengajar haruslah memudahkan siswa untuk memahami. Jika apa yang
disajikan pada ketika proses pembelajaran berlangsung sulit untuk dipahami
siswa, maka sulit untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dikehendaki.
Menurut Hamzah B. Uno, pembelajaran adalah upaya membelajarkan siswa dan
sasaran akhir dari perencanaan desain pembelajaran adalah mudahnya siswa untuk
belajar. Menurutnya, jika setiap kegiatan, sajian pembelajaran dilakukan dan
disajikan denggan baik, maka sasaran akhir dari pembelajaran adalah terjadinya
kemudahan belajar siswa dapat dicapai.
6. Indikator kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan
Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 50% untuk
indikator ini, yang berarti cukup layak. Sedangkan software Lebah Kreasi
memperoleh persentase sebesar 75% untuk indikator ini, yang berarti layak.
Uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan lazim ada pada software
72
pembelajaran dan merupakan kesatuan kegiatan pembelajaran yang harus
disajikan dengan jelas.
7. Indikator konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 0% untuk indikator
ini, yang berarti kurang layak. Sedangkan software Lebah Kreasi memperoleh
persentase sebesar 50% untuk indikator ini, yang berarti cukup layak. Angka 0%
pada software Pesona Edu dikarenakan pada Pesona Edu tidak terdapat evaluasi
pembelajaran. Menurut KBBI, evaluasi merupakan penilaian. Pada Lebah
Kreasi, evaluasi pembelajaran yang disajikan berupa tes. Menurut Wina Sanjaya,
merancang alat evaluasi merupakan salah satu langkah yang tidak boleh
ditinggalkan dalam perencanaan dan desain pembelajaran, karena dapat
menentukan keberhasilan siswa mencapai tujuan pembelajaran dan dapat melihat
efektivitas program desain yang telah direncanakan. Itu berarti, evaluasi
pembelajaran haruslah konsisten dengan tujuan pembelajaran.
8. Indikator pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
Software Pesona Edu memperoleh persentase sebesar 0% untuk indikator
ini, yang berarti kurang layak. Sedangkan software Lebah Kreasi memperoleh
persentase sebesar 75% untuk indikator ini, yang berarti layak. Menurut Wina
Sanjaya, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti, dan dapat
menunjukkan kualitas yang dinilai. Oleh karena itu, dengan adanya umpan balik
berupa koreksian jawaban benar atau salah dan skor pada suatu alat evaluasi,
dapat memberikan informasikan terhadap efektivitas proses pembelajaran yang
telah dilakukan.
Berdasarkan persentase skor software Pesona Edu pada tiap-tiap
indikator, didapatkan bahwa indikator yang kurang layak yaitu dilihat dari
persentase antara 0-39% adalah indikator konsistensi evaluasi dengan tujuan
pembelajaran dan pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Indikator yang
sangat layak yaitu dilihat dari persentase antara 76-100% adalah indikator
interaktivitas, kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami. Sedangkan pada
Lebah Kreasi, didapatkan bahwa tidak ada indikator yang kurang layak karena
persentase terendah yang diperoleh software ini adalah 50% yaitu pada indikator
73
relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, interaktivitas, dan
konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. Itu berarti cukup layak.
Sedangkan indikator yang sangat layak yaitu dilihat dari persentase antara 76-
100% adalah indikator ketepatan penggunaan strategi pembelajaran,
kontekstualitas, dan kemudahan untuk dipahami.
Selain penulis, penskoran indikator dari aspek desain pembelajaran juga
dilakukan oleh tujuh reviewer. Reviewer terdiri dari lima orang yang merupakan
sarjana pendidikan fisika dan dua orang yang merupakan guru fisika SMA kelas
XI. Berdasarkan penskoran yang dilakukan tujuh reviewer, didapat persesntase
kelayakan untuk software Pesona Edu sebesar 61,90% sedangkan software
Lebah Kreasi sebesar 66,67%. Dengan demikian, jika persentase skor dari kedua
software tersebut diinterpretasikan dengan mengacu tabel skala persentase
menurut Suharsimi Arikunto, maka keduanya berstatus layak.
74
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan analisis desain pembelajaran dapat disimpulkan bahwa
software pembelajaran fisika Pesona Edu dan Lebah Kreasi termasuk dalam
kategori layak desain pembelajarannya. Hal ini ditunjukkan dengan persentase
tingkat kelayakan software pembelajaran hasil analisis delapan indikator dari
aspek desain pembelajaran untuk Pesona Edu sebesar 56,25%, sedangkan untuk
Lebah Kreasi sebesar 75,00%. Berdasarkan tingkat persentase uji kelayakan
desain pembelajaran, maka software pembelajaran yang diproduksi oleh Lebah
Kreasi lebih direkomendasikan untuk digunakan dalam pembelajaran fisika pada
materi kinematika dengan analisis vektor .
B. Saran
Berdasarkan hasil analisis terhadap delapan indikator dari aspek desain
pembelajaran, sebaiknya guru atau pengembang software pembelajaran
memperhatikan hal-hal berikut:
1. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran yang digunakan dalam software
pembelajaran,
2. Interaktivitas antara siswa dan software pembelajaran,
3. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan,
4. Terdapat evaluasi pembelajaran dan sesuai dengan tujuan pembelajaran,
5. Terdapat umpan balik sebagai respon atas apa yang telah dikerjakan oleh
pengguna.
75
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Lorin w., dan Krathwohl, David R. Kerangka Landasan untuk
Pembelajaran Pengajaran dan Asesmen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar,
2010.
Ariani, Niken., dan Haryanto, Dany. Pembelajaran Multi Media di Sekolah,
Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif. Jakarta: PT
Prestasti Pustakaraya.
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta, 2010.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2009.
Danim, Sudarwan. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara,
2010.
Fathurrohman, Pupuh., dan Sutikno, M. Sobry . Strategi Belajar Mengajar,
Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman
Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: Refika Aditama, 2009.
Furqon, Ahmad. “Analisis Kelayakan Buku Ajar Sains untuk SMP Kelas VII
Ditinjau dari Aspek Keterlibatan Siswa”,
http://digilib.unimed.ac.id/UNIMED-Undergraduate-19848/19848 , 7
november 2013.
Hadeli. Metode Penelitian Kependidikan. Ciputat: PT. Ciputat Press, 2006.
Harjanto. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2010.
Mahmud. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Pustaka Setia, 2011.
NC, Fatah Syukur. Teknologi Pendidikan. Semarang: RaSAIL Media Group,
2008.
Pradana, Radyan. “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan
Menggunakan Adobe Flash Professional CS5”,
http://eprints.uny.ac.id/8872/1/Jurnal.pdf, 18 maret 2014.
Pramudito, Aria. Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata
Pelajaran Kompetensi Kejujuran Standar Kompetensi Melakukan
Pekerjaan dengan Mesin Bubut di SMK Muhammadiyah 1 Playen. Jurnal
Pendidikan Teknik Mesin UNY, 2013.
Prawiradilaga, Dewi Salma. Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta: Kencana,
2008.
Rahardjo, Mudjia. “Jenis dan Metode Penelitian Kualitatif”,
http://mudjiarahardjo.com/artikel/215.html?task=view, 4 Januari 2014.
Riana, Dwiza. Statistika Deskriptif Itu Mudah. Tangerang: Jelajah Nusa, 2012.
Sanjaya, Wina. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada
Media Group, 2011.
Sarwono, Jonathan. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta:
Penerbit Graha Ilmu, 2006.
Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2011.
Supriadi, Rosyid. “Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Lunak Pengolah
Angka untuk Kelas XI SMA Negeri 2 Wates”,
76
http://eprints.uny.ac.id/8587/1/Jurnal%20Rosyid%20Supriadi_085202440
51_Pendidikan%20Teknik%20Informatika.pdf, 8 oktober 2013.
Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Ed. 3,
Jakarta: Balai Pustaka, Cet. 4, 2007.
Uno, Hamzah B. Model Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2008.
___. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010.
Wahono, Romi Satria. “Aspek dan Krteria Penilaian Media Pembelajaran”,
http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-
media-pembelajaran/, 3 Agustus 2013.
Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2008.
Wena, Made. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, Suatu Tinjauan
Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara, 2009.
Widodo, Suprih. Analisis Kualitas Perangkat Lunak sebagai Media dalam
Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal UPI, 2008.
Wilis Dahar, Ratna. Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga, 1996.
E. Smaldino, Sharon, L. Lowther, D. Russell, James. Instruction Technology &
Media for Learning Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar..
Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 20dua belas, edisi ke 9 cetakan ke
2. Terjemahan dari buku asli: Instructional technology and Media for
Learning Pearson Education.
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer- Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad dua puluh satu. Bandung: Alfabeta, 20tiga
belas, cetakan ke 2.
Cuplikan Slide Software Pembelajaran Fisika SMA
Cuplikan Lebah Kreasi Cuplikan Pesona Edu
77
Biodata Penulis
Penulis bernama lengkap Fera Fari’ah adalah mahasiswi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta Jurusan Pendidikan IPA/Fisika. Tempat dan tanggal lahir di
Bekasi 16 Februari 1990. Penulis bertempat tinggal di Kampung Bulak Indah,
jalan Kayu Tinggi Rt 008/ 005 No. 87 Kelurahan Cakung Timur, Kecamatan
Cakung, Jakarta.
Penulis pernah berkecimpung dalam organisasi di Kampus, yaitu di
Lembaga Dakwah Kampus (LDK) sebagai sekretaris di LSO Pos Solidaritas
Ummat (PSU). Selain itu, Penulis juga pernah berkecimpung di organisasi
Kesatuan Aksi Mahasiswa Muslim Indonesia (KAMMI) komisariat UIN
Syarif Hidayatullah sebagai staf bidang ekonomi, dan Hiqmah UIN Syarif
Hidayatullah.
Penulis telah menempuh pendidikan formal di SDN 10 Pagi Jakarta Timur
tahun 1997-2002, SMPN 234 Jakarta tahun 2002-2005, SMA Negeri 89 Jakarta
tahun 2005-2008, dan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2008-2014. Penulis
pernah menjadi staf pengajar Fisika di Bimbel SOLUSI Johar Baru dan Solusi
Bintaro, Malaka Jakarta Timur, di Bimbel BTA 70 Bintaro, di Bimbel Gamma
EXACT Cakung, dan pengajar matematika di Exzellence Institut, Kemang. Selain
mengajar di lembaga bimbingan belajar, penulis juga pernah menjadi guru privat
mandiri.