Analisis Produk VGA NVIDIA

43
JUDUL : PENGARUH SEGMENTASI MANFAAT TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VGA NVIDIA DAN VGA AMD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia usaha maju dengan pesat, hal ini ditandai dengan tingkat persaingan yang semakin ketat, oleh karena itu bagi perusahaan yang mempunyai keinginan untuk memenangkan persaingan tersebut harus mampu merebut konsumen. Dalam merebut konsumen diperlukan suatu strategi pemasaran yang tepat. Sebelum menentukan strategi hendaknya perusahaan mengidentifikasikan keinginan konsumen yang belum dipuaskan, dengan cara menentukan barang yang hendak diproduksi, menentukan cara promosi, menentukan harga yang tepat, dan memilih saluran distribusinya. Jadi kegiatan pemasaran merupakan suatu proses yang saling berhubungan sebagai suatu sistem. Strategi pemasaran merupakan langkah untuk mengenalkan produk kepada konsumen. Langkah ini dilakukan karena sangat berkaitan dengan menarik minat konsumen, memperluas pasar dan tentu saja mendapatkan keuntungan maksimal. Strategi pemasaran akan berjalan optimal apabila didukung dengan perencanaan.Dalam strategi pemasaran, sebelum melakukan promosi dan penjualan, pasar (segmentasi), kepada siapa barang akan dijual (targeting) dan pengenalan produk kepada

Transcript of Analisis Produk VGA NVIDIA

JUDUL : PENGARUH SEGMENTASI MANFAAT TERHADAP KEPUTUSAN

PEMBELIAN VGA NVIDIA DAN VGA AMD

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan dunia usaha maju dengan pesat, hal ini ditandai dengan tingkat

persaingan yang semakin ketat, oleh karena itu bagi perusahaan yang mempunyai keinginan

untuk memenangkan persaingan tersebut harus mampu merebut konsumen. Dalam merebut

konsumen diperlukan suatu strategi pemasaran yang tepat. Sebelum menentukan strategi

hendaknya perusahaan mengidentifikasikan keinginan konsumen yang belum dipuaskan,

dengan cara menentukan barang yang hendak diproduksi, menentukan cara promosi,

menentukan harga yang tepat, dan memilih saluran distribusinya. Jadi kegiatan pemasaran

merupakan suatu proses yang saling berhubungan sebagai suatu sistem.

Strategi pemasaran merupakan langkah untuk mengenalkan produk kepada

konsumen. Langkah ini dilakukan karena sangat berkaitan dengan menarik minat konsumen,

memperluas pasar dan tentu saja mendapatkan keuntungan maksimal. Strategi pemasaran

akan berjalan optimal apabila didukung dengan perencanaan.Dalam strategi pemasaran,

sebelum melakukan promosi dan penjualan, pasar (segmentasi), kepada siapa barang akan

dijual (targeting) dan pengenalan produk kepada masyarakat (positioning) harus jelas agar

dapat menghindari kegagalan.

Konsumen membeli barang dan jasa untuk memuaskan berbagai keinginannya, oleh

karena itu pentiing bagi perusahaan untuk mempelajari bagaimana perilaku konsumen

tersebut dalam pengambilan keputusan pembelian. Keinginan manusia yang beraneka ragam,

akan menimbulkan berbagai macam perilaku untuk memenuhinya.

Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu adalah bauran pemasaran, yang

merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan dengan penentuan bagaimana

perusahaan menyajikan penawaran produk pada satu segmen pasar tertentu yang merupakan

sasaran pasarnya.Lebih dari 60% kegagalan bisnis terjadi karena gagal mendefinisikan pasar

yang dituju. Banyaknya konsumen dan beraneka ragam persyaratan pembelian, sehingga

daripada bersaing si semua segmen, lebih baik perusahaan mengidentifikasi pasar yang dapat

dilayani paling efektif, yaitu dengan melakukan penelitian segmentasi.

Pemasaran sasaran mengharuskan pemasar melakukan tiga langkah utama :

1. Mengidentifikasikan dan memilah kelompok pembeli yang berbeda berdasarkan bauran

pemasaran tersendiri

2. Memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki (pembidikan pasar)

3. Membentuk dan mengkomunikasikan keunggulan dari produk perusahaan dengan

perusahaan lain.

Beberapa jenis variabel segmentasi diantaranya segmentasi geografi, segmentasi

demografi, segmentasi psikografi dan segmentasi perilaku. Pendekatan segmentasi perilaku

(behavior) adalah salah satu pendekatan yang direkomendasikan untuk membangun strategi

positioning. Segmentasi perilaku dapat diukur menggunakan indikator;manfaat yang dicari,

status pengguna, tingkat pemakaian dan status loyalitas.

Dalam kasus ini, segmentation, targeting dan positioning sangatlah penting untuk

memilah konsumen berdasarkan keperluannya karena hardware computer memiliki berbagai

macam spesifikasi mulai dari kalangan pebisnis, kalangan gamers dan hanya untuk

pemakaian rumah saja. Sebagai contoh, untuk kalangan gamers mereka lebih memilih

spesifikasi hardware yang mendukung ketajaman grafis sedangkan untuk desain grafis lebih

memilih spesifikasi tidak hanya ketajaman grafis tetapi juga cepatnya computer untuk

berpindah ke tab lain.

Adanya segmentasi manfaat produk dan variasi produk yang ditawarkan VGA

NVIDIA membuat konsumen lebih bebas untuk memilih produk sesuai dengan kebutuhan,

keinginan, selera dan daya belinya.

Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk mengambil judul

“PENGARUH SEGMENTASI MANFAAT TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VGA

NVIDIA DAN VGA AMD”

1.2 PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang di atas, perumusan masalah yang diajukan dalam kasus ini

adalah apakah terdapat hubungan antara segmentasi manfaat dan variasi produk VGA

NVIDIA dan VGA AMD terhadap keputusan pembelian.

1.3 TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

1.3.1 TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan pada perumusan masalah, maka tujuan penilitian yang ingin dicapai

dalam penelitian dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh segmentasi manfaat

dan variasi produk terhadap keputusan membeli produk VGA NVIDIA.

1.3.2 MANFAAT PENELITIAN

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pembacanya yang terurai

sebagai berikut :

1. Sebagai bahan informasi bagi pengembangan ilmu pengetahuan mengenai pemasaran

khususnya di bidang segmentation

2. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat sebagai bahan masukan dalam

mengelola dan mempertahankan merk agar tetap menjadi pilihan pelanggan.

3. Sebagai sarana untuk memperoleh informasi dalam mempengaruhi dan mengetahui

pengambilan keputusan oleh konsumen yang dilihat dari perilaku konsumen

1.4 ALAT ANALISIS

Untuk membantu penelitian ini, penulis menggunakan kuesioner. Dimana kuesioner

tersebut dibagikan via online, dan pembagian kuesioner ini kepada populasi dan sampel

Sedangkan untuk data yang diperoleh berupa data primer dan data sekunder. Uji

validitas dan realibilitas kuesioner ini menggunakan bantuan aplikasi software SPSS 18.00 for

Windows untuk memperoleh hasil yang terarah dan akurat.

BAB II

TINJAUAN LITERATUR

2.1 Definisi Pemasaran

Strategi pemasaran adalah langkah yang dilakukan menarik minat konsumen, memperluas

pasar dan tentu saja mendapatkan keuntungan maksimal. Strategi pemasaran akan berjalan

optimal apabila didukung dengan perencanaan.Dalam strategi pemasaran, sebelum

melakukan promosi dan penjualan, pasar (segmentasi), kepada siapa barang akan dijual

(targeting) dan pengenalan produk kepada masyarakat (positioning) harus jelas agar tidak

terjadi kegagalan.

The American Marketing Association mendefinisikan marketing sebagai proses

perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penetapan harga, promosi dan pendistribusian

gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertuakaran yang mampu memenuhi tujuan

individu dan organisasi. Sedangkan Phillip Kotler mendefinisikan marketing sebagai seni

dan ilmu di dalam memilih dan mendapatkan pasar, memelihara dan mengembangkan para

pelanggan melalui proses pembuatan , penyaluran dan mengkomunikasikan nilai-nilai kepada

pelanggan.

2.1.1 Konsep Pemasaran

Pemasaran dapat lebih mudah dipahami dengan memahami beberapa elemen inti dari

pemasaran. Secara konsep, pemasaran merupakan sebuah falsafah bisnis yang menyadari

pentingnya keterlibatan seluruh elemen organisasi dalam proses pemenuhan kebutuhan dan

keinginan konsumen sekaligus memenuhi tujuan-tujuan organisasi.

Langkah-langkah yang diperlukan untuk mengaplikasikan konsep pemasaran :

1. Menggali informasi mengenai pasar, baik potensial maupun aktual.

2. Merancang dan mengembangkan program pemasaran

a. Menyediakan produk yang mampu memuaskan kebutuhan dan keinginan

konsumen

b. Menetapkan harga produk yang dapat diterima oleh pasar

c. Mengkomunikasikan produk kepada konsumen untuk memposisikan produk

kepada konsumen

d. Memberikan jaminan kepada konsumen dapat memperoleh produk di saat yang

tepat dan di tempat yang tepat.

3. Mengevaluasi melalui proses penggalian informasi mengenai efektifitas program-

program pemasaran perusahaan

Aktivitas-aktivitas pemasaran seharusnya dilaksanakan dengan mempertimbangkan

efisiensi, efektivitas, dan tanggung jawab sosial pemasaran. Di dalam pemasaran terdapat

lima konsep yang mendasari aktivitas pemasaran perusahaan: konsep produksi, konsep

produk, konsep penjualan, konsep pemasaran, dan konsep pemasaran sosial.

Konsep Produksi

Konsep produksi meyakini bahwa konsumen akan lebih menyukai produk-produk

yang tersedia di mana-mana dan dengan harga murah. (The production concept holds that

consumers will prefer products that are widely available and inexpensive.)

Konsep Produk

Konsep produk meyakini bahwa konsumen akan lebih menyukai produk-produk yang

menawarkan kualitas yang baik, kinerja, atau fitur-fitur yang inovatif. (The product concept

holds that consumers will favor those products that offer the most quality, performance, or

innovative features.)

Konsep Penjualan

Konsep penjualan meyakini bahwa bila konsumen dan pelaku bisnis dibiarkan saja,

maka mereka tidak akan membeli dalam jumlah yang memadai produk-produk perusahaan.

Perusahaan haruslah melakukan usaha penjualan dan promosi yang agresif. (The selling

concept holds that consumers and businesses, if left alone, will ordinarily not buy enough of

the organization’s products. The organization must, therefore, undertake an aggressive selling

and promotion effort.)

Konsep Pemasaran

Konsep pemasaran meyakini bahwa kunci untuk mencapai tujuan perusahaan

mencakup usaha perusahaan untuk menjadi lebih efektif daripada para pesaingnya dalam hal

menciptakan, menyampaikan, dan mengkomunikasikan kepada pasar sasaran yang ditetapkan

nilai manfaat bagi konsumen (The marketing concept holds that the key to achieving its

organizational goals consists of the company being more effective than competitors in

creating, delivering, and communicating customer value to its chosen target markets.)

Konsep Pemasaran Sosial

Konsep pemasaran sosial meyakini bahwa tugas perusahaan adalah menetapkan

kebutuhan, keinginan, dan kepentingan pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang

diinginkan secara lebih efektif dan efisien daripada para pesaing dengan cara-cara yang

menjaga atau meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat. (The Social Marketing

concept holds that the organization’s task is to determine the needs, wants, and interests of

target markets and to deliver the desired satisfactions more effectively and efficiently than

competitors in a way that preserves or enhances the consumer’s and the society’s well-being.)

2.2 Konsep Segmentation

Segmentasi pasar adalah suatu proses menempatkan konsumen ke dalam sub

kelompok yang memiliki respons yang sama terhadap suatu program pemasaran

(Cravens,1997). Menurut Rambat Lupiyoadi (2001) segmentasi pasar adalah membagi pasar

menjadi kelompok pembeli yang dibedakan menurut kebutuhan , karakteristik atau tingkah

laku, yang mungkin membutuhkan produk yang berbeda. Sedangkan Swastha (1997),

segmentasi pasar adalah kegiatan membagi-bagi pasar yang bersifat heterogen dari suatu

produk ke dalam satuan-satuan pasar (segmen pasar) yang bersifat homogen. Berdasarkan

definisi di atas segmentasi pasar dapat diartikan sebagai proses membagi pasar yang

heterogen ke dalam kelompok-kelompok yang homogen, yang memiliki kesamaan kebutuhan

atau karakteristik dan respons terhadap program pemasaran.

Ada empat kriteria yang harus dipenuhi segmen pasar agar proses segmentasi pasar

dapat dijalankan dengan efektif dan bermanfaat bagi perusahaan, yaitu :

1) Terukur (measurable), artinya segmen tersebut dapat diukur, baik besarnya,

maupun luasnya serta daya beli segmen tersebut.

2) Terjangkau (accessible), artinya segmen pasar tersebut dapat dicapai sehingga

dapat dilayani secara efektif

3) Cukup luas (substantial), sehingga dapat menguntungkan bila dilayani

4) Dapat dilaksanakan (actionable), sehingga semua program yang telah disusun

untuk menarik dan melayani segmen pasar itu dapat efektif

2.3 Konsumen

2.3.1 Pengertian Konsumen

Menurut pengertian Pasal 1 angka 2 UU PK, "Konsumen adalah setiap orang pemakai

barang dan atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri,

keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan kembali."

Biasanya jalur yang dilalui oleh suatu barang adalah:

Produsen > Distributor > Agen > Pengecer > Konsumen

Lebih lanjut, di ilmu ekonomi ada dua jenis konsumen, yakni konsumen

antara dankonsumen akhir. Konsumen antara adalah distributor, agen dan pengecer. Mereka

membeli barang bukan untuk dipakai, melainkan untuk diperdagangkan Sedangkan pengguna

barang adalah konsumen akhir.

Yang dimaksud di dalam UU Perlindungan Konsumen sebagai Konsumen Cerdas

Paham Perlindungan Konsumen adalah konsumen akhir. Karena konsumen akhir

memperoleh barang dan/atau jasa bukan untuk dijual kembali, melainkan untuk digunakan,

baik bagi kepentingan dirinya sendiri, keluarga, orang lain dan makhluk hidup lain.

Pengertian Konsumen Menurut UU Perlindungan Konsumen

Konsumen manakah yang ingin dilindungi oleh UU ini? Pengertian Konsumen Menurut UU

Perlindungan Konsumen sesungguhnya dapat terbagi dalam tiga bagian, terdiri atas:

1. Konsumen dalam arti umum, yaitu pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat barang

dan/atau jasa untuk tujuan tertentu.

2. Konsumen antara, yaitu pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat barang dan/atau jasa

untuk diproduksi (produsen) menjadi barang /jasa lain atau untuk

memperdagangkannya (distributor), dengan tujuan komersial. Konsumen antara ini

sama dengan pelaku usaha; dan

3. Konsumen akhir, yaitu pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat barang dan/atau jasa

konsumen untuk memenuhi kebutuhan diri sendiri, keluarga atau rumah tangganya

dan tidak untuk diperdagangkan kembali.

Konsumen (akhir) inilah yang dengan jelas diatur perlindungannya dalam UU

Perlindungan Konsumen tersebut. Selanjutnya apabila digunakan istilah konsumen dalam UU

dan makalah ini, yang dimaksudkan adalah konsumen akhir. Undang-undang ini

mendefinisikan konsumen (pasal 1 angka 2) sebagai berikut:

“Setiap orang pemakai barang dan/atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi

kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk

diperdagangkan.”

Orang yang dimaksudkan dalam undang-undang ini wajiblah merupakan orang alami

dan bukan badan hukum. Sebab yang dapat memakai, menggunakan dan/atau memanfaatkan

barang dan/atau jasa untuk memenuhi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun

mahkluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan, hanyalah orang alami atau manusia.

Bandingkan dengan kerajaan Belanda yang juga memberikan pengertian pada istilah

bersamaan (konsument). Pengertian konsumen dalam perundang-undangan Belanda

menegaskannya sebagai “een natuurlijk persoon die niet handelt in de uitoefening van zijn

beroep of bedriif” (orang alami yang bertindak tidak dalam profesi atau usahanya).

Termasuk pengertian konsumen pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat ini antara

lain adalah: pembeli barang/jasa, termasuk keluarga dan tamu-tamunya, peminjam, penukar,

pelanggan atau nasabah, pasien dsb. (perhatikan beda pengetian istilah-istilah ini dalam UU

perlindungan konsumen dengan dalam KUHPerdata, KUHPidana., UU No. 5 Tahun 1999

dan peraturan perundang-undangan lain yang bersifat umum).

Dan Anda tentu mengetahui bahwa ada dua cara untuk memperoleh barang, yakni:

Membeli. Bagi orang yang memperoleh suatu barang dengan cara membeli, tentu ia terlibat

dengan suatu perjanjian dengan pelaku usaha, dan konsumen memperoleh perlindungan

hukum melalui perjanjian tersebut.

Cara lain selain membeli, yakni hadiah, hibah dan warisan. Untuk cara yang kedua ini,

konsumen tidak terlibat dalam suatu hubungan kontraktual dengan pelaku usaha. Sehingga

konsumen tidak mendapatkan perlindungan hukum dari suatu perjanjian. Untuk itu

diperlukan perlindungan dari negara dalam bentuk peraturan yang melindungi keberadaan

konsumen, dalam hal ini UU Perlindungan Konsumen.

Lalu muncul pertanyaan, bagaimana bila saya membeli barang, kemudian saya

menghadiahkannya kepada teman saya. Siapakah yang disebut konsumen? Menurut saya

yang patut untuk disebut sebagai konsumen hanyalah penerima hadiah. Sedangkan pemberi

hadiah bukan konsumen menurut pengertian Pasal 1 angka 2 UU PK. Pemberi hadiah dapat

dikatakan sebagai konsumen perantara.

Lalu mengapa di ketentuan Pasal 1 angka 2 UU PK disebutkan “… baik bagi

kepentingan diri sendiri, keluarga,, orang lain, maupun makhluk hidup lain…”? Ketentuan

ini dimaksudkan bila Anda menggunakan suatu barang dan/atau jasa dan bukan hanya Anda

yang merasakan manfaatnya, melainkan juga keluarga Anda, orang lain, dan makhluk hidup

lain. Contohnya bila Anda membeli sebuah AC untuk dipasang di ruang tamu rumah Anda.

Tentu bukan hanya Anda yang merasakan hawa sejuk dari AC tersebut. Istri/suami, anak,

tamu dan hewan peliharaan Anda tentu ikut merasakan kesejukan AC tersebut

Maka dapat disimpulkan bahwa syarat-syarat Konsumen Menurut UU Perlindungan

Konsumen adalah: 

Pemakai barang dan/atau jasa, baik memperolehnya melalui pembelian maupun

secara cuma-cuma

Pemakaian barang dan/atau jasa untuk kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain

dan makhluk hidup lain.

Tidak untuk diperdagangkan

2.3.2 Perilaku Konsumen

Teori perilaku konsumen merupakan salah satu pembahasan penting dalam manajemen

pemasaran. Menurut Asosiasi Pemasaran Amerika (American Marketing Association),

perilaku konsumen dapat diartikan sebagai interaksi dinamis antara afeksi dan kognisi,

perilaku, dan lingkungan, yang mana manusia melakukan pertukaran dalam berbagai aspek

dalam kehidupan mereka.

Dalam bahasa aslinya disebut: “Consumer behavior is the dynamic intaraction of affect and

cognition, behavior, and the environment by which human beings conduct the exchange

aspects of their lives.”

Teori perilaku konsumen ini sangat penting dalam bisnis karena dalam mencapai tujuan pemasaran, sangatlah bergantung pada pengetahuan, pelayanan, dan pengaruh pada konsumen. Dengan mengetahui teori ini, kita bisa lebih mudah dalam menetapkan strategi pemasaran yang tepat untuk mencapai target pemasaran kita.

Penjelasan tentang Teori Perilaku Konsumen

1. Perilaku konsumen adalah dinamis. Ini karena pemikiran, perasaan, daan tindakan dari

setiap individu konsumen, kelompok sasaran konsumen, dan masyarakat secara

keseluruhan, adalah selalu berubah

2. Perilaku konsumen melibatkan interaksi. Hal ini melibatkan interaksi antara pemikiran

orang-orang, perasaan, tindakan, dan lingkungan.

3. Perilaku konsumen melibatkan pertukaran. Pertukaran ini terjadi pada sesama manusia.

Misalnya, seseorang menyerahkan suatu nilai (value) kepada orang lain, dan menerima

sesuatu sebaliknya.

Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen antara lain :

1. Faktor Sosial

a. Grup

Sikap dan perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak grup-grup kecil. Kelompok

dimana orang tersebut berada yang mempunyai pengaruh langsung disebut

membership group. Membership group terdiri dari dua, meliputi primary groups

(keluarga, teman, tetangga, dan rekan kerja) dan secondary groups yang lebih

formal dan memiliki interaksi rutin yang sedikit (kelompok keagamaan,

perkumpulan profesional dan serikat dagang). (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.

203-204).

b. Pengaruh Keluarga

Keluarga memberikan pengaruh yang besar dalam perilaku pembelian. Para pelaku

pasar telah memeriksa peran dan pengaruh suami, istri, dan anak dalam pembelian

produk dan servis yang berbeda. Anak-anak sebagai contoh, memberikan pengaruh

yang besar dalam keputusan yang melibatkan restoran fast food. (Kotler, Bowen,

Makens, 2003, p.204).

c. Peran dan Status

Seseorang memiliki beberapa kelompok seperti keluarga, perkumpulan-

perkumpulan, organisasi. Sebuah role terdiri dari aktivitas yang diharapkan pada

seseorang untuk dilakukan sesuai dengan orang-orang di sekitarnya. Tiap peran

membawa sebuah status yang merefleksikan penghargaan umum yang diberikan

oleh masyarakat (Kotler, Amstrong, 2006, p.135).

2. Faktor Personal

a. Situasi Ekonomi

Keadaan ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk, contohnya rolex

diposisikan konsumen kelas atas sedangkan timex dimaksudkan untuk konsumen

menengah. Situasi ekonomi seseorang amat sangat mempengaruhi pemilihan produk

dan keputusan pembelian pada suatu produk tertentu (Kotler, Amstrong, 2006,

p.137).

b. Gaya Hidup

Pola kehidupan seseorang yang diekspresikan dalam aktivitas, ketertarikan, dan

opini orang tersebut. Orang-orang yang datang dari kebudayaan, kelas sosial, dan

pekerjaan yang sama mungkin saja mempunyai gaya hidup yang berbeda (Kotler,

Amstrong, 2006, p.138)

c. Kepribadian dan Konsep Diri

Personality adalah karakteristik unik dari psikologi yang memimpin kepada

kestabilan dan respon terus menerus terhadap lingkungan orang itu sendiri,

contohnya orang yang percaya diri, dominan, suka bersosialisasi, otonomi, defensif,

mudah beradaptasi, agresif (Kotler, Amstrong, 2006, p.140). Tiap orang memiliki

gambaran diri yang kompleks, dan perilaku seseorang cenderung konsisten dengan

konsep diri tersebut (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.212).

d. Umur dan Siklus Hidup

Orang-orang merubah barang dan jasa yang dibeli seiring dengan siklus

kehidupannya. Rasa makanan, baju-baju, perabot, dan rekreasi seringkali

berhubungan dengan umur, membeli juga dibentuk oleh family life cycle. Faktor-

faktor penting yang berhubungan dengan umur sering diperhatikan oleh para pelaku

pasar. Ini mungkin dikarenakan oleh perbedaan yang besar dalam umur antara

orang-orang yang menentukan strategi marketing dan orang-orang yang membeli

produk atau servis. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.205-206)

e. Pekerjaan

Pekerjaan seseorang mempengaruhi barang dan jasa yang dibeli. Contohnya,

pekerja konstruksi sering membeli makan siang dari catering yang datang ke tempat

kerja. Bisnis eksekutif, membeli makan siang dari full service restoran, sedangkan

pekerja kantor membawa makan siangnya dari rumah atau membeli dari restoran

cepat saji terdekat (Kotler, Bowen,Makens, 2003, p. 207).

3. Faktor Psikologi

a. Motivasi

Kebutuhan yang mendesak untuk mengarahkan seseorang untuk mencari kepuasan

dari kebutuhan. Berdasarkan teori Maslow, seseorang dikendalikan oleh suatu

kebutuhan pada suatu waktu. Kebutuhan manusia diatur menurut sebuah hierarki,

dari yang paling mendesak sampai paling tidak mendesak (kebutuhan psikologikal,

keamanan, sosial, harga diri, pengaktualisasian diri). Ketika kebutuhan yang paling

mendesak itu sudah terpuaskan, kebutuhan tersebut berhenti menjadi motivator, dan

orang tersebut akan kemudian mencoba untuk memuaskan kebutuhan paling penting

berikutnya (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.214).

b. Persepsi

Persepsi adalah proses dimana seseorang memilih, mengorganisasi, dan

menerjemahkan informasi untuk membentuk sebuah gambaran yang berarti dari

dunia. Orang dapat membentuk berbagai macam persepsi yang berbeda dari

rangsangan yang sama (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.215).

c. Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu proses, yang selalu berkembang dan berubah sebagai

hasil dari informasi terbaru yang diterima (mungkin didapatkan dari membaca,

diskusi, observasi, berpikir) atau dari pengalaman sesungguhnya, baik informasi

terbaru yang diterima maupun pengalaman pribadi bertindak sebagai feedback bagi

individu dan menyediakan dasar bagi perilaku masa depan dalam situasi yang sama

(Schiffman, Kanuk, 2004, p.207).

d. Beliefs and Attitude

Beliefs adalah pemikiran deskriptif bahwa seseorang mempercayai sesuatu. Beliefs

dapat didasarkan pada pengetahuan asli, opini, dan iman (Kotler, Amstrong, 2006,

p.144). Sedangkan attitudes adalah evaluasi, perasaan suka atau tidak suka, dan

kecenderungan yang relatif konsisten dari seseorang pada sebuah obyek atau ide

(Kotler, Amstrong, 2006, p.145).

4. Faktor Kebudayaan

Nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang melalui

keluarga dan lembaga penting lainnya (Kotler, Amstrong, 2006, p.129). Penentu paling

dasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Culture, mengkompromikan nilai-nilai

dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang secara terus-menerus

dalam sebuah lingkungan. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.201-202).

a. Subkultur

Sekelompok orang yang berbagi sistem nilai berdasarkan persamaan pengalaman

hidup dan keadaan, seperti kebangsaan, agama, dan daerah (Kotler, Amstrong,

2006, p.130). Meskipun konsumen pada negara yang berbeda mempunyai suatu

kesamaan, nilai, sikap, dan perilakunya seringkali berbeda secara dramatis. (Kotler,

Bowen, Makens, 2003, p.202).

b. Kelas Sosial

Pengelompokkan individu berdasarkan kesamaan nilai, minat, dan perilaku.

Kelompok sosial tidak hanya ditentukan oleh satu faktor saja misalnya pendapatan,

tetapi ditentukan juga oleh pekerjaan, pendidikan, kekayaan, dan lainnya (Kotler,

Amstrong, 2006, p.132).

2.4 Keputusan Pembelian Konsumen

Kedudukan konsumen semakin penting dalam hubungannya dengan organisasi.

Konsumen menuntut tidak terbatas terpenuhi kebutuhan tetapi juga yang menjadi

keinginannya. Peningkatan tersebut, sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang

memberikan kemudahan konsumen mengetahui, memahami dan mempunyaibanyak pilihan.

Proses keputusan pembelian menurut Phillip Kotler (1988) terdiri dari 5 tahap yaitu :

pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternative, keputusan pembelian, paska

pembelian. Berdasarkan pendapat diatas, istilah keputusan pembelian menunjukkan arti

kesimpulan terbaik individu konsumen untuk melakukan pembelian. Kualitas setiap kegiatan

membentuk totalitas kesimpulan terbaik sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya.

Pembahasan mengenai keputusan pembelian dapat dijelaskan sebagai berikut :

1) Input

Faktor-faktor dari luar yang terdiri dari bauran pemasaran dan factor social. Bauran

pemasaran untuk menjangkau, member informasi dan mendorong keputusan pembelian

konsumen. Faktor social budaya meliputi keluarga, sumber informal, sumber non

komersial, kelas social dan sub budaya memberikan pengaruh bagaimana konsumen

melakukan evaluasi dalam menerima atau menolak produk maupun perusahaan

2) Proses

Proses keputusan pembelian dipengaruhi unsure psikologis yang menentukan tipe

pembelian yang mereka buat meliputi motivasi, persepsi, belajar, kepribadian dan

sikap.

a. Adanya Kebutuhan

Kesenjangan antara keadaan faktual dengan keadaan yang diinginkan konsumen.

Kebutuhan ini dapat dirasakan baik melalui rangsangan dari luar maupun dari

dalam diri konsumen.

b. Pencarian informasi sebelum pembelian

Informasi dibutuhkan sebagai alat pertimbangan dari berbagai alternative yang ada.

Informasi tersebut, dikumpulkan dalam jumlah lebih dari satu yang dapat

mempunyai kesamaan, melengkapi bahkan berbeda dalam keberadaaannya.

Persamaan informasi mendukung daya kepercayaan dimana perbedaan

memberikan alas an untuk evaluasi kesesuaian dengan kebutuhann maupun

keinginan konsumen.

c. Evaluasi alternative

Perbandingan dari berbagai alternative yang tersedia sehingga diperoleh perolehan

pilihan terbaik.

3) Output

Perilaku setelah pengambilan keputusan yaitu terdiri dari perilaku pembelian dan

evaluasi setelah pembelian.

a. Pembelian

Pembelian coba-coba dan pembelian ulang. Pembelian coba-coba merupakan awal

dari konsumen melakukan hubungan dengan produk maupun organisasi sedangkan

pembelian ulang menunjukkan pembelian yang terjadi setelah konsumen

mempunyai pengalaman dengan produk maupun organisasi sebagai indikasi

adanya kepercayaan atau kepuasan.

b. Evaluasi setelah pembelian

Penilaian terhadap pembelian yang telah dilakukan dari terpenuhinya kebutuhan,

keinginan dan harapan. Penilaian ini menimbulkan rasa puas atau tidak puas

konsumen yang memberikan pengaruh terhadap tindakan selanjutnya mereka

terhadap produk maupun organisasi sebagai umpan balik berupa pengalaman

pembelian.

2.5 Segmentasi Manfaat

Perusahaan tidak dapat melayani seluruh pelanggan di pasar yang luas dikarenakan

pelanggan yang terlalu banyak dan tuntutan pembelian yang berbeda-beda. Para konsumen

memiliki kebutuhan yang berbeda, sumber daya yang berbeda, lokasi yang berbeda, sifat

yang berbeda dan pola pembelian yang berbeda.. Melalui segmentasi pasar, perusahaan

membagi pasar heterogen menjadi segmen yang lebih kecil (homogen) yang dapat diliput

secara efisien.

Segmentasi pasar dikelompokkan menjadi segmentasi geografis, segmentasi

demografis, segmentasi psikografis dan segmentasi perilaku. Segmentasi geografis

mengharuskan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis yang berbeda seperti Negara,

wilayah, dan propinsi. Dalam segmentasi demografis, pasar dibagi menjadi kelompok-

kelompok berdasarkan variable-variabel demografis seperti usia, jenis kelamin, penghasilan,

pendidikan dan pekerjaan. Dalam segmentasi psikografis, pasar dibagi menjadi kelompok-

kelompok berdasarkan gaya hidup dan kepribadian. Segmentasi perilaku, membagi pasar

menjadi kelompok berdasarkan pengetahuan, sikap, dan tanggapan terhadap produk.

Menurut Kotler (2001) salah satu bentuk segmentasi yang ampuh dan efisien adalah

dengan membagi-bagi konsumen berdasarkan pada perbedaan manfaat yang dicari dari

produk yang dibeli. Segmentasi manfaat menjelaskan bahwa manfaat utama yang dicari

orang dari suatu produk, karakteristik orang yang membutuhkan manfaat dari barang tersebut

dan merek-merek yang meberikan manfaat tersebut. Dan salah satu contoh yang akan saya

bahas yaitu segmentasi manfaat yang dilakukan penjualan VGA, karena tiap VGA

mempunyai spesifikasi yang berbeda. Segmen manfaat dari beberapa VGA tersebut antara

lain, dari segi harga dan dari spesifikasi pemakaian.

Pengetahuan tentang manfaat apa yang diketahui oleh konsumen atau yang dicari oleh

konsumen dari suatu produk memberikan implikasi penting bagi strategi pemasaran. Manfaat

suatu produk dapat dijadikan untuk melakukan segmentasi pasar, sehingga disebut sebagai

segmentasi manfaat (benefit segmentation). Konsumen akan merasakan dua jenis manfaat

setelah mengkonsumsi suatu produk, yaitu manfaat fungsional (functional consequences) dan

manfaat psikososial (psychosocial). Manfaat fungsional adalah manfaat yang dirasakan

konsumen secara fisiologis. Manfaat psikososial adalah aspek psikologis dan aspek social

yang dirasakan oleh konsumen.

2.6 Manfaat Produk

Konsumen dapat merasakan manfaat dalam penggunaan produk, yaitu manfaat positif

dan manfaat negatif. Manfaat positif didapatkan apabila produk tersebut memberikan hasil

yang memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen, sedangkan manfaat negatif yaitu

konsekuensi dari menggunakan suatu produk tertentu atau menghindari produk tertentu.

Manfaat negatif yang dirasakan oleh konsumen disebut juga sebagai resiko yang akan

didapat oleh konsumen akibat mengkonsumsi atau tidak mengkonsumsi produk tersebut.

Konsumen seringkali marasakan manfaat negatif tersebut berdasarkan kepada persepsinya

mengenai manfaat tersebut. Inilah yang disebut persepsi resiko. Persepsi resiko akan

mempengaruhi jumlah informasi yang dicari konsumen. Semakin besar persepsi resiko

semakin banyak informasi yang dicari konsumen sebelum melakukan pembelian suatu

produk. Hal ini terjadi karena pada prinsipnya konsumen ingin menghindari resiko. Seberapa

besar persepsi resiko yang dirasakan tentu akan sangat dipengaruhi oleh pengetahuan

mengenai resiko tersebut yang tersimpan di dalam memorinya. Persepsi resiko dapat dibagi

menjadi tujuh macam, yaitu :

1) Resiko fungsi (functional risk) yaitu resiko karena produk tidak berfungsi sebagaiman

yang diharapkan

2) Resiko keuangan (financial risk) yaitu kesulitan keuangan yang akan dihadapi oleh

konsumen setelah membeli suatu produk atau jasa.

3) Resiko fisik (physical risk) yaitu dampak negatif yang akan dirasakan konsumen karena

mengkonsumsi suatu produk.

4) Resiko psikologis (psychological risk) yaitu perasaan, emosi dan ego yang dirasakan

oleh konsumen karena mengkonsumsi, membeli atau menggunakan suatu produk.

5) Resiko sosial (social risk) adalah persepsi konsumen mengenai pendapat terhadap

dirinya dari orang-orang sekelilingnya (penerimaan sosial) karena membeli suatu

produk.

6) Resiko waktu (time risk) adalah waktu yang sia-sia yang akan dihabiskan konsumen

karena mengkonsumsi atau membeli suatu produk atau jasa

7) Resiko hilangnya kesempatan (opportunity loss) adalah kehilangan kesempatan untuk

melakukan hal lain karena konsumen menggunakan, membeli dan mengkonsumsi suatu

produk atau jasa.

2.7 Hubungan Antar Variabel Penelitian

Segmentasi manfaat memerlukan pencarian manfaat utama yang dicari orang dalam

produk yang bersangkutan. Menurut Kotler (2001) pengembangan suatu produk atau jasa

melibatkan penentuan manfaat yang akan diberikan. Manfaat ini dikomunikasikan dan

diserahkan dan atribut produk seperti mutu, ciri dan desain. Dimana, pengertian atribut

produk menggambarkan variasi produk. Pada akhirnya keputusan mengenai manfaat dan

variasi produk sangat mempengaruhi reaksi konsumen terhadap keputusan membeli sebuah

produk.

Pengambilan keputusan konsumen adalah proses pengintegrasian yang

mengkombinasikan pengetahuan untuk mengevaluasi dua atau lebih perilaku alternative dan

memilih salah satu diantaranya.

2.8 Penelitian Terdahulu

2.9 Kerangka Pemikiran Teori

Kerangka pemikiran teori adalah fondasi utama dimana sepenuhnya penelitian

ditujukan, dimana hal ini merupakan jaringan hubungan antar variabel yang secara logis

diterangkan, dikembangkan dan dielaborasi dari perumusan masalah yang telah diidentifikasi

melalui proses wawancara, observasi, dan survei literature (Kuncoro, 2003 : 44)

Kerangka pemikiran teori ini mengemukakan tentang variabel yang akan diteliti yaitu

variabel segmentasi manfaat dan variabel variasi produk yang merupakan variabel bebas dan

keputusan membeli yang merupakan variabel terikat. Menurut Haley (Kotler, 2001 : 301)

segmentasi manfaat memerlukan pencarian manfaat utama yang dicari orang dalam produk

yang bersangkutan. Menurut Kotler (2001 : 354) pengembangan suatu produk atau jasa

melibatkan penentuan manfaat yang akan diberikan. Manfaat ini dikomunikasikan dan

diserahkan dan atribut produk seperti mutu, ciri dan desain. Dimana, pengertian atribut

produk menggambarkan variasi produk. Pada akhirnya keputusan mengenai manfaat dan

variasi produk sangat mempengaruhi reaksi konsumen terhadap keputusan membeli sebuah

produk.

Menurut Setiadi (2003 : 415) pengambilan keputusan konsumen (consumer decisision

making) adalah proses pengintegrasian yang mengkombinasikan pengetahuan untuk

mengevaluasi dua atau lebih perilaku alternatif dan memilih salah satu diantaranya.

Kerangka teori digunakan untuk mengetahui variabel mana yang paling dominan

dalam menentukan keputusan pembelian konsumen.

Sumber : Kotler (2001), Setiadi(2003)

2.10 Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang akan diuji kebenarannya melalui riset.

Pada dasarnya hipotesis adalah jawaban sementara dari permasalahan yang telah dirumuskan

dalam perumusan masalah dan kebeneran dari hipotesis perlu diuji terlebih dahulu melalui

analisis data

Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka konseptual yang telah dijelaskan,

maka hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari

segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap keputusan pembelian VGA.

Segmentasi Manfaat

(X1)

Variasi Produk

(X2)

Keputusan Pembelian

(Y)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Sejarah Singkat Perusahaan

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan NVIDIA

Berdirinya nvidia pada tahun 1993 yang di gagas oleh beberapa pendirinya , antara

lain adalah Jen Hsung Huang ( CEO nvidia yang sekarang ) , Curtis Priem dan Chris

Malachowsky. Ide nama NVIDIA sebagai nama perusahaan digagas dari kombinasi antara

huruf inisial N sebagai variabel dalam matematika dan kata video berasal dari bahasa latin

yang artinya melihat hingga akhirnya nama tersebut memiliki makna "pengalaman visual

terbaik" Namun dalam publikasi dan dokumentasi perusahaan , nama nvidia lebih sering

ditulis dalam huruf kapital NVIDIA

Berikut sejarah produksi grafis nvidia dari tahun ke tahun : 

1. NVIDIA NV1:

Dirilis pada pada zaman PC 486 atau sekitar tahun 1995, dan bukan merupakan kartu

grafis murni, karena NV1 mempunyai integrated soundcard, jadi lebih bisa disebut

sebagai kartu multimedia dari pada kartu grafis murni.Walaupun sudah bisa memainkan

game 3d namun pilihan game yang saat itu sangat sangat terbatas sehingga menjadikan

kartu ini sedikit mubazir. 

2. NVIDIA RIVA 

Lebih dikenal sebagai Riva 128 dirilis pada akhir 1997 , mempunyai 3,5 juta transistor

dan berbeda dengan NV1 yang tidak mendukung direct 3D Riva 128 mendukung penuh

direct3D 5 dan OpenGL API, selain itu kemampuan untuk menampilkan kualitas 2D

sangat baik untuk saat itu. 

3. NVIDIA RIVA TNT 1 & 2 RIVA

Merupakan kepanjangan dari Realtime interactive Video and Animation Accelarator dan

TNT adalah singkatan dari Twin Texel, TNT pertama kali dirilis pada tahun pada akhir

tahun 1998. TNT2 pada awal 1999, keduanya sebenrnya sangat mirip baik dari kecepatan

dan fitur yang di tawarkan, namun TNT mempunyai sedikit perbedaan yaitu telah

mendukung AGP4x, mendukung memory hingga 32MB, dan proses produksinya sudah

25PM. Persaingan kartu grafis ini adalah dengan 3DFX VooDoo 2 dan 3 , matroxG400

dan Ati rage 128 . TNT RIVA merupakan kartu grafis pertama yang 100% diciptakan

oleh nvidia corporation

4. NVIDIA GEFORCE 256

Bagi NVIDIA kartu ini merupakan pembuka dari semua seri Geforce yang akan muncul

selanjutnya, memiliki TMU ( Texture Map Unit ) untuk tiap 4 Pixel pipelines-nya

menjadikan arsitektur kartu grafis ini 100% perbeda dengan seri RIVA TNT, CORE gpu

kartu Grafis ini membawa kecepatan 120 MHZ dan pada seri2 selanjutnya geforce 256

yang membawa memory DDR. 

5. NVIDIA GEFORCE 2 SERIES

Geforces 2 dirilis dengan dua varian yang berbeda, GTS dan dan MX. GTS merupakan

kasta tertinggi untuk gerforce 2 dan MX merupakan versi value nya. Seiring berjalannya

waktu MX justru mendominasi penjualan untuk kartu GE force2 mengingat banyak nya

OEM yang menggunakan jartu grafis ini sebagai sebagai bundle untuk PC buatan

mereka, tidak ada banyak perbedaan selain pengurangan kecepatan core dan memory,

keduanya indentik sama. dan dengan sedikit perbedaan dan sedikit melakukan

Overcloking pada GF2MX bisa menyamani GEforce GTS. video card ini sangat

bersejarah bagi saya , karena pertama kali nya memainkan PC games dengan

menggunakan kartu ini, waktu itu memainkan The Sims1 

6. NVIDIA GEFORCE 3 SERIES 

Geforce 3 merupakan salah satu kartu grais nvidia dengan masa hidup yang pendek,

keluar pertama kali hanya versi standar saja, kemudian disusul dengan kemunculan dua

carian Ti Ti200 dan Ti 500. Kartu ini menghadapi kendala yang sangat pelik ketika

karena ketiganya bukanlah kelas value melainkan kelas enthusiast semua, dengan tidak

menghadirkan kelas value, maka card ini pun sangat kalah bersaing dengan radeon versi

8500  

7. NVIDIA GEFORCE 4 SERIES

NVIDIA geforce 4 ini juga merupakan salah satu seri tersukses dari semua Geforce yang

ada. Membawa dua varian untuk dua pangsa pasar yang berbeda menjadikan card ini

mempunyai pilihan bagi jenis konsumen, kalangan enthusiast mendapatkan versi Ti dan

kalangan yang mementingkan budget mendapatkan versi MX, seperti layaknya kartu

sukses, Geforce 4 mempunyai jenis kartu yang cukup laris manis di pasaran, MX440 dan

Ti 4200

8. NVIDIA GEFORCE FX series 

Karena ingin terburu2 ingin menyaingi aTi radeon 9700 series, Nvidia kemudian

menelurkan kartu grafis yang munkin umurnya paling pendek dalam sejarah nvidia, kini

varian High-end dan konsumen tidak lagi berbagi atas versi Ti dan MX namun angka

kedua dari 4digit yang ada menandakan pangsa pasarnya. Kegagalan seri ini adalah letak

bus widht interface ( BIT ) yang masih menggunakan 128 - bit sedangkan ATI sudah

beralih ke 256 BIT yang memungkinkan mengolah grafis dalam resolusi besar. hal ini

lah yang membuat kartu ini gagal total bersaing dengan ati 9700, apalagi kalau di test

pixel shadernya , akan sangat terlihat bahwa katru grafis ini memang bukan tandingan

langsung radeon 9700 dari segi apapun juga. 

9. GEORCE 6 SERIES

Terlahir dengan GPU code name NV40 , seakan ingin menjawab semua tantangan ATI

kartu grafis ini memberikan semua yang bisa tidak bisa diberikan oleh seri FX.

Pembenahan arsitektur mandasar, implementasi Vertex Shader 3.0 dan Pixel Shader 3.0

yang hanya bisa berjalan di directx 9.0c sudah terdapat dikartu grafis ati. akhirnya kalang

kabut juga karena kartu ini benar - benar melebihi ekspektasi pihak nvidia dengan

menghadirkan sejumlah power baru untuk menyaingi x800 milik ati,inilah pukulan balik

nvidia terhadap ati. 

10. GEFORCE 7 SERIES 

NVIDIA semakin di atas angin dengan menghadirkan Geforce seri 7, karena saat itu Ati

belum bisa mengejar kinerja Nvidia saat mereka terkena pukulan telak oleh nvidia

dengan seri 6. sebagai flagship pertama nya 7800 kemudian ati merilis seri X1800XT

dan lahir 7900 dari nvidia, dan disaingi oleh X1950XTX, dan senjata pamungkas ketika

itu, nvidia merilis 7950x2 yang membungkam semua kartu grafis yang dimiliki Ati... dan

seri 7 ini merupakan salah satu seri tersukses dari nvidia karena tersedia dari kelas high

end hingga value dan semua nya bekerja optimal. 

11. GEFORCE 8 SERIES 

Geforce 8 series merupakan seri paling fenomenal ketika itu, karena Nvidia membuat

seri atas seperti 8800GTX dan 8800Ultra dengan harga yang selangit, hampir menyamai

suzuki shogun saya ketika itu  seri ini pun sangat berjaya karena ati dengan

mengeluarkan seri 2xxx kurang sukses karena selalu bermasalah denga kompatibiltas

driver. Nvidia 8000 series menjadi seri paling pamungkas dengan menghadirkan

8800GTX, 8800GTS, dan 8800Ultra, kartu grafis seri ini pun pertama kali nya seri

nvidia menggunakan aplikasi DX10 untuk windows vista.

3.1.2 Sejarah Singkat Produk VGA AMD

3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

Variabel Penelitian

Berkaitan dengan penelitian ini, variabel penelitian terbagi menjadi variabel dependen

dan variabel independen sebagai berikut :

1) Variabel dependen

Variabel dependen adalah variable yang menjadi pusat perhatian peneliti (Ferdinand,

2006). Variabel dependen adalah variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel

independen. Yang dijadikan variabel dependen dalam penelitian ini adalah keputusan

pembelian (Y)

2) Variabel independen

Variabel independen adalah variabel yang mempengaruhi variabel dependen, baik yang

pengaruhnya positif maupun yang pengaruhnya negarif (Ferdinand, 2006). Variabel

independen dari penelitian ini adalah

a. Segmentasi Manfaat (X1)

Merupakan pencarian manfaat utama yang dicari pembeli dalam produk VGA

NVIDIA dan VGA AMD

b. Variasi Produk (X2)

Adalah pengembangan produk yang melibatkan penentuan manfaat yang

dikomunikasikan dan dipenuhi oleh atribut produk seperti mutu, ciri, desain dan

porsi.

Definisi Operasional

Variabel Definisi Variabel Indikator

Segmentasi Manfaat (X1) Merupakan pencarian

manfaat utama yang dicari

pembeli dalam produk

1. Ekonomis

2. Ketajaman Gambar

3. Ketahanan

Variasi Produk (X2) Pengembangan produk

melibatkan manfaat yang

1. Mutu/Kualitas

dikomunikasikan oleh

atribut produk

2. Ciri

3. Desain

Keputusan Membeli (Y) Keputusan konsumen

untuk membeli produk

1. Sesuai kebutuhan

2. Pengaruh variasi

3. Pengaruh orang lain

4. Pengaruh situasional

Pengukuran variabel yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan skala Likert. Skala

Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok

orang tentang fenomena social (Sugiyono, 2004:86). Skor responden kemudian dijumlahkan

dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang diartikan sebagai posisi

responden dalam skala Likert.

Kriteria pengukurannya sebagai berikut :

Sangat setuju (SS) : 5

Setuju (S) : 4

Kurang Setuju (KS) : 3

Tidak Setuju (TS) : 2

Sangat Tidak Setuju (STS) : 1

3.2 Penentuan Populasi dan Sampel

Populasi

Menurut Sugiyono (2004 : 72) populasi adalah generalisasi yang terdiri dari subjek ataupun

objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah

beberapa orang yang kebetulan sering menggunakan computer sebagai kebutuhan utamanya.

Sampel

Teknik sampel yang digunakan adalah non probability sampling yaitu accidental sampling.

Penarikan sampel secara aksidental adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebutuhan,

yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai

sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data

(Sugiyono, 2004 :77).

Berdasarkan perhitungan sampel yang diambil yaitu :

= 20% * N

Adapun kriteria pengambilan data sebagai berikut :

1) Pengguna komputer yang mengedepankan ketajaman grafis

2) Pernah menggunakan merk VGA lebih dari 1 jenis

3.3 Jenis dan Sumber Data

Data Primer

Data Primer dalam penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada

responden. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data primer yaitu melalui

wawancara, penyebaran kuesioner, dan observasi secara langsung kepada individu

Data Sekunder

Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari pihak lain. Data sekunder yang digunakan

dalam penelitian ini berupa buku-buku pendukung, jurnal dan informasi dokumentasi lain

yang diambil melalui internet (on-line)

3.4 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan :

1) Kuesioner

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara memberikan daftar pertanyaan

yang diberikan secara langsung kepada responden terpilih.

2) Studi Dokumentasi

Studi Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dan mempelajari data-data dari buku-buku, jurnal dan internet yang berkaitan dengan penelitian

3.5 Metode Analisis Data

Uji Validitas dan Uji Reliabillitas

Menurut Sugiyono (2004:109) valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk

mengukur apa yang seharusnya diukur. Butir pertanyaan yang valid dinyatakan dengan

kriteria sebagai berikut:

a. Jika r hitung > r tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan valid.

b. Jika r hitung < r tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid.

Reliabel artinya data yang diperoleh melalui kuesioner hasilnya akan konsisten bila

digunakan peneliti lain. Butir pernyataan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas

akan ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut:

1. Jika r alpha positif atau > r tabel maka pernyataan reliabel.

2. Jika r alpha negatif atau < r tabel maka pernyataan tidak reliabel.

Analisis Deskriptif

Yaitu analisis yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau

menggambarkan data yang telah terkumpulkan sebagaimana adanya tanpa maksud membuat

kesimpulan yang berlaku untuk umum dan generalisasi (Sugiyono, 2004: 142).

Analisis Regresi Linier Berganda

Menurut Kuncoro (2005: 216) analisis regresi bermanfaat dalam menjawab pertanyaan

penelitian mengenai seberapa jauh variasi perubahan dari variabel terikat (keputusan

membeli) mampu dijelaskan oleh seluruh variabel bebas (segmentasi manfaat dan variasi

produk ) yang dimasukkan dalam model. Analisis regresi berganda dalam penelitian ini

menggunakan bantuan aplikasi software SPSS (Statistic Product and Service Solution) 14.00.

Adapun model persamaan yang digunakan adalah :

Y = a + b1X1 + b2X2+ e

Keterangan:

Y : Keputusan membeli

a : Konstanta

b1 : Koefisien regresi pertama

b2 : Koefisien regresi kedua

X1 : Variabel segmentasi manfaat

X2 : Variabel variasi produk

e : Error

Uji Signifikasi Serentak (Uji–F)

Uji-F digunakan untuk menguji apakah setiap variabel bebas (X1, X2) secara serentak

mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat (Y).

Kriteria pengujian adalah sebagai berikut:

H0: b1 = b2 = 0

Artinya tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas

(X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap variabel terikat

(Y) yaitu keputusan membeli.

H1: b1 ≠ b2 ≠ 0

Artinya secara bersamaan terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas

(X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap variabel terikat (Y) yaitu

keputusan membeli.

Kriteria pengambilan keputusan :

H0 diterima jika F hitung < F tabel pada α = 10%

H1 diterima jika F hitung > F tabel pada α = 10%

Uji Signifikan Parsial atau Individu (Uji-T)

Uji-t digunakan untuk menguji secara parsial setiap variabel bebas (X1, X2) yaitu

segmentasi manfaat dan variasi produk apakah mempunyai pengaruh yang signifikan

terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan membeli.

Kriteria pengujian adalah sebagai berikut:

H0: b1 = b2 = 0

Artinya secara parsial tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas

(X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap variabel terikat (Y) yaitu

keputusan membeli.

H1: b1 ≠ b2 ≠ 0

Artinya secara parsial terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas (X1,

X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk mempunyai pengaruh yang signifikan

terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan membeli.

Kriteria pengambilan keputusan :

H0 diterima jika t hitung < t tabel pada α = 10%

H1 diterima jika t hitung > t tabel pada α = 10%