ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI ... perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan...

20
1 ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA Puguh Setyo Nugroho, FE UNS Malik Cahyadin, FE UNS LATAR BELAKANG Setelah bergulir sekitar 3 tahun di Indonesia, Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif semakin hangat dibicarakan baik oleh pemerintah, swasta dan pelakunya sendiri. Khususnya pemerintah sudah semakin menaruh perhatiannya. Sedikitnya ada Departemen Perdagangan, Departemen Perindustrian, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, Departemen Komunikasi dan Informasi, dan Departemen Tenaga Kerja. Karena istilah "industri" pada Industri Kreatif, menimbulkan banyak interpretasi, bagaimanakah mencocokkan secara kontekstual antara Ekonomi Kreatif, Industri Kreatif dengan Undang-undang No. 5/1984 tentang Perindustrian. Sebagai bahan untuk berkontemplasi, berikut disajikan berbagai sudut pandang mengenai Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif. Dalam Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2025 yang dirumuskan oleh Departemen Perdagangan RI dijelaskan adanya evoluasi ekonomi kreatif. Berdasarkan dokumen rencana ini dapat diketahui bahwa adanya pergeseran dari era pertanian ke era industrialisasi lalu ke era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi serta globalisasi ekonomi. Perkembangan industrialisasi menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih murah dan efisien. Adanya target lebih murah dan lebih efisien dalam proses produksi dan distribusi berakibat pada pergeseran konsentrasi industri dari negara barat ke negara berkembang seperti Asia karena tidak bisa lagi menyaingi biaya yang lebih murah di Republik Rakyat Tiongkok (RRT) dan Jepang. Fenomena ini mengarahkan industri-industri di negara maju untuk mengoptimalkan sumber daya manusia dan kreativitas. Untuk itu sejak tahun 1990an perekonomian dunia mulai bergeser menuju perekonomian yang didukung oleh kreativitas dengan istilah ekonomi kreatif melalui industri kreatif. Perkembangan ekspor industri kreatif di Indonesia sebagaimana terlihat pada Tabel 1. Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa industri fesyen dan kerajinan mempunyai nilai ekspor tertinggi. Secara rata-rata selama tahun 2002 – 2008 nilai ekspor kedua industri tersebut masing-masing adalah sebesar Rp 50.350.907 juta rupiah dan Rp 25.282.945 juta

Transcript of ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI ... perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan...

1

ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA

Puguh Setyo Nugroho, FE UNS

Malik Cahyadin, FE UNS

LATAR BELAKANG

Setelah bergulir sekitar 3 tahun di Indonesia, Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif

semakin hangat dibicarakan baik oleh pemerintah, swasta dan pelakunya sendiri. Khususnya

pemerintah sudah semakin menaruh perhatiannya. Sedikitnya ada Departemen Perdagangan,

Departemen Perindustrian, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, Departemen Komunikasi

dan Informasi, dan Departemen Tenaga Kerja. Karena istilah "industri" pada Industri Kreatif,

menimbulkan banyak interpretasi, bagaimanakah mencocokkan secara kontekstual antara

Ekonomi Kreatif, Industri Kreatif dengan Undang-undang No. 5/1984 tentang Perindustrian.

Sebagai bahan untuk berkontemplasi, berikut disajikan berbagai sudut pandang mengenai

Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif.

Dalam Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2025 yang

dirumuskan oleh Departemen Perdagangan RI dijelaskan adanya evoluasi ekonomi kreatif.

Berdasarkan dokumen rencana ini dapat diketahui bahwa adanya pergeseran dari era pertanian

ke era industrialisasi lalu ke era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan di

bidang teknologi informasi dan komunikasi serta globalisasi ekonomi. Perkembangan

industrialisasi menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih murah dan

efisien.

Adanya target lebih murah dan lebih efisien dalam proses produksi dan distribusi

berakibat pada pergeseran konsentrasi industri dari negara barat ke negara berkembang seperti

Asia karena tidak bisa lagi menyaingi biaya yang lebih murah di Republik Rakyat Tiongkok

(RRT) dan Jepang. Fenomena ini mengarahkan industri-industri di negara maju untuk

mengoptimalkan sumber daya manusia dan kreativitas. Untuk itu sejak tahun 1990an

perekonomian dunia mulai bergeser menuju perekonomian yang didukung oleh kreativitas

dengan istilah ekonomi kreatif melalui industri kreatif.

Perkembangan ekspor industri kreatif di Indonesia sebagaimana terlihat pada Tabel 1.

Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa industri fesyen dan kerajinan mempunyai

nilai ekspor tertinggi. Secara rata-rata selama tahun 2002 – 2008 nilai ekspor kedua industri

tersebut masing-masing adalah sebesar Rp 50.350.907 juta rupiah dan Rp 25.282.945 juta

2

rupiah. Ini berarti peran kedua industri ini cukup besar dalam transaksi ekspor Indonesia

untuk industri kreatif.

Tabel 1. Perkembangan Nilai Ekspor Industri Kreatif Indonesia

Tahun 2002 – 2008 (jutaan rupiah)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 89 245 210 57 236 67 112 145

2 Desain 1.111.977 1.499.860 1.843.686 2.169.720 2.214.047 2.396.026 2.892.009 2.018.189

3 Fesyen 36.269.926 35.261.898 45.563.824 51.042.260 54.714.623 57.908.311 71.695.510 50.350.907

4 Film, Video, dan Fotografi 940 1.715 7.560 2.550 1.187 448 1.071 2.210

5 Kerajinan 20.108.107 19.608.197 21.741.500 22.673.162 27.292.605 34.351.715 39.673.977 25.282.945

6 Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - - - - - -

7 Musik 724.457 1.004.425 37.926 226 238 131 77.821 263.604

8 Pasar dan Barang Seni 38.104 43.170 38.665 60 78 82 108.409 32.653

9 Penerbitan dan Percetakan 103.754 90.136 93.734 180.506 161.140 133.652 173.350 133.753

10 Periklanan 23.166 47.746 51.675 39.365 64.626 72 132.478 51.304

11 Permainan Interaktif 32.172 39.756 53.784 68.388 75.380 132.200 170.233 81.702

12 Riset dan Pengembangan - - - - - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - - - - - -

14 Televisi dan Radio - - - - - - - -

Total 58.412.692 57.597.148 69.773.900 76.462.033 84.840.178 95.208.601 114.924.970 79.602.789

Sumber: BPS

Dari tabel 1 juga dapat diperoleh informasi bahwa Indonesia merupakan salah satu

negara yang mempunyai potensi dalam pengembangan industri kreatif baik di kawasan

ASEAN maupun pasar dunia. Ini tidak terlepas dari potensi bahan baku di Indonesia yang

melimpah. Namun demikian, kemampuan SDM Indonesia dalam alih teknologi dan

kreativitas masih relatif rendah. Ini berdampak pada perkembangan industri kreatif yang

cenderung lamban.

Tab el 2 menunjukkan perkembangan nilai impor industri kreatif di Indonesia selama

tahun 2002 – 2008. Industri yang mempunyai nilai impor tertinggi adalah industri kerajinan

dan desain. Ini sangat mungkin terjadi karena industri kerajinan di Indoensia memerlukan

bahan baku campuran yang harus diimpor. Sementara aktivitas impor yang dilakukan oleh

industri desain dimungkinkan karena adanya bahan baku teknologi dan kreasi yang lebih

berkembang dan tersedia di luar negeri. Ini berdampak pada aktivitas impor yang dilakukan

oleh pelaku/produsen di industri desain.

3

Tabel 2. Perkembangan Nilai Impor Industri Kreatif Indonesia

Tahun 2002 – 2008 (jutaan rupiah)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 786 789 3.627 3.078 2.476 1.085 1.964 1.972

2 Desain 1.427.104 1.172.032 2.145.554 2.454.673 1.552.014 2.135.663 3.528.557 2.059.371

3 Fesyen 811.692 656.131 790.748 981.445 1.169.431 1.654.504 2.381.023 1.206.425

4 Film, Video, dan

Fotografi 29.769 36.882 57.851 6.828 63.537 85.474 88.687 52.718

5 Kerajinan 1.985.505 1.948.945 2.156.093 2.949.870 2.894.021 3.736.262 4.068.141 2.819.834

6 Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - - - - - -

7 Musik 47.833 31.509 155.633 132.969 90.893 78.606 140.178 96.803

8 Pasar dan Barang Seni 9.601 19.837 10.795 782 8.969 25.563 40.569 16.588

9 Penerbitan dan

Percetakan 6.352 62.382 81.175 106.372 78.145 86.312 29.793 64.362

10 Periklanan 51.968 76.903 111.684 116.856 10.225 140.121 67.737 82.213

11 Permainan Interaktif 1.759 5.474 46.449 93.694 83.424 133.903 95.171 65.696

12 Riset dan

Pengembangan - - - - - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - - - - - -

14 Televisi dan Radio - - - - - - - -

Total 4.445.368 4.060.150 5.559.608 6.915.056 6.045.160 8.077.494 10.441.821 6.506.380

Sumber: BPS

Berdasarkan perkembangan perdagangan (ekspor dan impor) industri kreatif diatas

menjadi menarik untuk memperdalam perkembangan industri kreatif di Indonesia. Penelitian

ini akan menjelaskan perkembangan industri kreatif di Indonesia dilihat dari aspek

perdagangan, aspek industri secara umum dan penyerapan tenaga kerja. Informasi tentang

perkembangan industri kreatif ini diharapkan dapat menjadi salah satu rujukan kebijakan

dalam memposisikan industri kreatif sebagai industri masa depan yang mempunyai peran

signifikan dalam perekonomian.

RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan perkembangan perdagangan industri kreatif di Indonesia diatas, maka

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana perkembangan pertumbuhan dan kontribusi perdagangan industri kreatif di

Indonesia?

2. Bagaimana perkembangan penyerapan tenaga kerja di industri kreatif di Indonesia?

3. Bagaimana analisis internal dan eksternal industri kreatif di Indonesia?

4

TUJUAN PENELITIAN

Dengan mengacu pada latar belakang dan rumusan masalah penelitian, maka tujuan

penelitian ini adalah:

1. Mengetahui perkembangan pertumbuhan dan kontribusi perdagangan industri kreatif

di Indonesia.

2. Mengetahui perkembangan penyerapan tenaga kerja di industri kreatif di Indonesia.

3. Menganalisis kondisi internal dan eksternal industri kreatif di Indonesia.

KERANGKA TEORI

Creative Industry berdasarkan referensi asing adalah sebagai berikut: Creatives

Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent,

and which have a potential for wealth and job creation through the generation and

exploitation of intellectual property. This includes: advertising, architecture, the art and

antiques market, crafts, design, designer fashion, film and video, interactive leisure software,

music, the performing arts, publishing, software and computer services, television & radio.

Dari definisi ini Departemen Perdagangan RI mendalami lebih jauh bagaimana cara

menghitungnya, maka didapatkan salah satu metode penghitungan dengan cepat dengan

menggunakan data sekunder yaitu berbasis KBLI (data dari BPS). Dari data tersebut terdapat

14 subsektor yang dapat dijabarkan angka-angka kotribusi ekonominya. Definisi lain yang

menyangkut industri kratif adalah creativity, skill, dan talent, yaitu:

• Creativity (or creativeness) is a mental process involving the generation of new

ideas or concepts, or new associations between existing ideas or concepts.

• A Skill is the ability or talent to perform a task well or better than average.

• Talent is a personal gift/skill.

Ada juga pendapat yang menyatakan ekonomi kreatif sama dengan industri kreatif.

Riset oleh New England Foundation of the Arts (NEFA) menyebutkan: Therefore, our

definition of the creative economy is represented by the ‘cultural core.’ It includes

occupations and industries that focus on the production and distribution of cultural goods,

services and intellectual property. Excluded are products or services that are the result of

non-culturallybased innovation or technology. While a broader notion of the creative

economy is valuable to examine, we concentrate on what could be considered the cultural

component of the creative economy. The center circle, labeled “Cultural Core,” represents

5

NEFA’s new research defi nition and is nested within a broader circle of creative industries.

The band around the core labeled “Cultural Periphery” represents the occupation and

industry categories that may be added to the core to customize a particular local creative

economy study being done.

Dengan demikian, pandangan tentang ekonomi kreatif dan industri kreatif dapat

dijabarkan sebagai berikut:

• Industri pada dasarnya tidak hanya berfokus kepada produksi dari barang atau jasa,

tetapi juga terhadap distribusi, pertukaran (sales, komersialisasi) serta konsumsi

dari barang dan jasa (lihat kelompok industri menurut wikipedia). Hanya saja

industri selalu dikaitkan dengan pabrikasi atau manufaktur (secondary industry),

karena pada era industrialisasi ditandai dengan perkembangan secara dramatis dari

industri manufaktur ini.

• Industri merupakan bagian dari ekonomi, atau bisa dikatakan industri merupakan

segmentasi dari ekonomi (dalam upaya manusia untuk memilah-milah aktivitas

ekonomi secara lebih mendetil).

• Industri dapat dibedakan menjadi sektor-sektor utama (versi wikipedia ada 4 sektor

utama, kalau berdasarkan BPS ada 9 sektor utama), yang mendasari pembagian

lapangan usaha. Kelompok industri kreatif ini (misalnya: musik, periklanan,

arsitektur, dll.) akan memiliki lapangan usaha yang merupakan bagian dari

beberapa sektor industri. Sebagian besar dari lapangan usaha industri kreatif ini

merupakan industri jasa.

• Industri kreatif (versi Departemen Perdagangan RI) mengacu pada definisi:

"Industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and

which have a potential for wealth and job creation through the generation and

exploitation of intellectual property", contoh: industri batik, industri jasa arsitektur,

industri jasa periklanan.

• Ekonomi kreatif = keseluruhan dari industri kreatif, yaitu seluruh industri yang

tercakup dalam kelompok industri kreatif (Tabel 2.1 menjelaskan jenis-jenis

industri kreatif di Indonesia).

Tabel 3 memberikan informasi tentang jenis-jenis industri kreatif di Indonesia.

Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa industri kreatif di Indonesia ada 14 jenis.

Penentuan jenis-jenis industri ini berdasakan data klasifikasi industri yang ada di BPS.

6

Keempat belas jenis industri kreatif di Indonesia ini dipublikasikan oleh Departemen

Perdagangan RI tahun 2008.

Tabel 3. Jenis-jenis Industri Kreatif di Indonesia

No. Jenis Industri

Kreatif

Keterangan

1 Periklanan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,

antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar

ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik,

tampilan iklan di media cetak dan elektronik.

2 Arsitektur Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan

informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan

kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan

warisan, dokumentasi lelang, dll.

3 Pasar seni dan

barang antik

Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan,

pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko,

pasar swalayan, dan internet.

4 Kerajinan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi

produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari:

batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca,

porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.

5 Desain Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior,

produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas

perusahaan.

6 Desain Fesyen Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian,

desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi

pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen,

serta distribusi produk fesyen.

7 Video, Film dan

Fotografi

Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi Video, film,

dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk

didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi,

sinetron, dan eksibisi film.

8 Permainan

interaktif

Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan

distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan,

ketangkasan, dan edukasi

9 Musik Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,

distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi

musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan

musik, penyanyi, dan komposisi musik.

10 Seni Pertunjukan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan

dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan,

pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama,

musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik,

7

No. Jenis Industri

Kreatif

Keterangan

desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan

tata pencahayaan.

11 Penerbitan &

Percetakan

Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten

dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten

digital serta kegiatan kantor berita.

12 Layanan Komputer

dan piranti lunak

Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi

informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti

lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain

arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti

keras, serta desain portal.

13 Televisi dan radio Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi

dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.

14 Riset dan

Pengembangan

Kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang

menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu

dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi

produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru,

dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.

Sumber: Departemen Perdagangan RI

Gambar 1. Arti Penting Ekonomi Kreatif

Sumber: Departemen Perdagangan RI (2008)

8

Gambar 2. Aktor dan Faktor Penggerak Industri Kreatif

Sumber: Departemen Perdagangan RI (2008)

Arti penting dari keberadaan ekonomi kreatif sebagaimana terlihat pada Gambar 1

tentunya memerlukan para aktor dan berbagai faktor yang akan mengarahkannya pada titik

yang diharapkan oleh semua pihak. Ada tiga aktor utama dalam pengembangan ekonomi

kreatif, yaitu: pemerintah, bisnis dan cendekiawan. Harmonisasi dan integrasi ketiga aktor ini

akan menjadi “energi” yang sangat besar dalam akselerasi pengembangan industri kreatif di

Indonesia khususnya di Provinsi DIY. Penjelasan lebih lanjut dapat dicermati pada Gambar 2.

Berdasarkan gambar tersebut dapat diketahui faktor-faktor yang akan mendorong

perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia, yaitu:

a. Dari sisi pemerintah: arahan edukatif, penghargaan insan kreatif dan konservasi,

dan insentif.

b. Dari sisi bisnis: kewirausahaan, business coaching and mentoring, skema

pembiayaan, pemasaran dan business matching, komunitas kreatif.

c. Dari sisi cendekiawan: kurikulum berorientasi kreatif dan enterpreneurship,

kebebasan pers dan akademik, riset inovatif multidisiplin, lembaga pendidikan

dan pelatihan.

9

Gambar 3. Peta Jalan Pengembangan Industri Kreatif Di Indonesia

Sumber: Departemen Peradagangan RI (2008)

Gambar 3 memberikan informasi tentang Peta Jalan Pengembangan Industri Kreatif di

Indonesia tahun 2009 – 2015. Dalam peta jalan ini disebutkan ada enam pilar yang akan

dikembangkan dengan target masing-masing sampai tahun 2015. Keenam pilar tersebut

adalah:

a. People; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat dengan mindset dan

moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif.

b. Industry: target akhir pada tahun 2015 adalah industri kreatif yang unggul di pasar

domestik dan asing dengan peran dominan wirausahawan nasional.

c. Technology; target akhir pada tahun 2015 adalah teknologi yang mendukung

desain dan melayani kebutuhan pasar.

d. Resource; target akhir pada tahun 2015 adalah pemanfaatan bahan baku dengan

nilai tambah dan tingkat utilitas yang tinggi serta ramah lingkungan.

e. Institution; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat berpemikiran terbuka

yang mengkonsumsi produk kreatif lokal.

f. Financial intermediary; target akhir pada tahun 2015 adalah tercapainya tingkat

kepercayaan dan distribusi informasi yang simetris antara lembaga keuangan dan

industri kreatif.

10

METODOLOGI PENELITIAN

Metode analisis data yang akan digunakan dalam studi ini meliputi analisis data

kualitatif dan kuantitatif (analisis deskriptif dan SWOT).

Analisis Deskriptif

Penggunaan analisis deskriptif (descriptive analysis) dimaksudkan untuk menyajikan

atau mendeskripsikan hasil temuan lapangan. Tujuan utama statistika adalah menarik

kesimpulan dari sampel ke seluruh populasi. Dalam menghitung statistik yang sesuai untuk

meringkaskan sampel, dapat digunakan cara frekuensi (tabel dan grafik) dan pusat suatu

distribusi.

Distribusi Frekuensi (Tabel dan Grafik)

Distribusi frekuensi adalah sekelompok data yang menunjukkan kesamaan kategori,

jumlah observasi pada tiap-tiap kelas. Cara menghitung frekuensi dapat dilakukan dengan

mengelompokkan pengamatan perilaku sampel berdasarkan kategori tertentu. Cara ini

memungkinkan pengamat untuk melihat besar dan distribusi frekuensi sampel pada masing-

masing kategori. Pengamatan dari distribusi frekuensi dapat dilakukan secara diskret dan

kontinu. Hasil pengamatan akan lebih mudah diidentifikasi dengan menggunakan alat tabel

dan grafik. Langkah-langkah dalam membuat distribusi frekuensi adalah:

1. Menentukan pertanyaan yang dituju.

2. Mengumpulkan data mentah.

3. Mengorganisir atau mengelompokkan data (distribusi frekuensi).

4. Manampilkan data (grafik).

5. Membuat kesimpulan.

Grafik distribusi frekuensidapat berbentuk;

1. Garis (line)

2. Batang (bar)

3. Kue (pie)

4. Poligon frekuensi (terdiri dari garis yang menghubungkan kelas tengah dan kelas

frekuensi).

11

Pusat Suatu Distribusi

Pusat suatu distribusi (center of distributions) dapat dijelaskan dengan menggunakan

3 alat, yaitu modus, nilai tengah (median), dan nilai rata-rata (mean). Modus didefinisikan

sebagai nilai yang paling sering muncul dalam pengamatan sampel. Modus merupakan cara

yang termudah untuk memperoleh ukuran tentang pusat suatu distribusi. Akan tetapi, modus

bukan merupakan cara yang terbaik untuk menjelaskan ukuran pusat distribusi, karena sangat

tergantung pada pola pengelompokkan datanya. Median atau nilai tengah juga dapat

digunakan sebagai cara untuk memperoleh ukuran pusat suatu distribusi, namun juga sangat

tergantung pada pola pengelompokkan datanya.

Rata-rata aritmatik merupakan jumlah dari nilai sampel dibagi jumlah sampel. Secara

matematis berbentuk:

n

XX

∑=

Suatu ukuran yang dapat mejelaskan pusat suatu distribusi dengan baik adalah nilai

rata-rata (mean), karena nilai rata-rata tidak tergantung dengan pola pengelompokkan data.

Nilai rata-rata diperoleh dengan menjumlahkan seluruh data sampel pengamatan dan

membaginya dengan ukuran sampel (n).

Deviasi Rata-rata merupakan rata-rata aritmatik dari harga mutlak deviasi terhadap

deret aritmatik. Secara matematis berbentuk:

n

XXMD

∑ −

=

.

Varian merupakan rata-rata aritmatik dari kuadrat deviasi rata-rata. Secara matematis

berbentuk:

1

)( 2

2

=∑

n

XXs

.

Standar deviasi merupakan akar kuadrat dari varian. Secara matematis berbentuk:

1

)( 2

=∑

n

XXs

Analisis SWOT

Metode SWOT digunakan untuk merumuskan secara kualitatif dan holistik baik

lingkungan internal maupun eksternal dari obyek yang sedang diamati. Dalam lingkup

12

internal, analisis akan menjelaskan secara rinci aspek-aspek yang menjadi kelemahan

(weakness) dan kekuatan usaha (strength). Sementara itu, dalam lingkup eksternal analisis ini

akan menjelaskan secara rinci mengenai aspek peluang (opportunity) dan

kendala/ancaman/tantangan (threat) usaha yang akan dihadapi. Gambar 4 menjelaskan arah

mata angin analisis SWOT.

Gambar 4. Diagram Analisis SWOT

Sumber: Rangkuti (2008)

Keterangan:

Kuadran 1 Ini merupakan situasi yang sangat menguntungkan. Perusahaan tersebut memiliki

peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang yang ada. Strategi

yang harus diterapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan

yang agresif.

Kuadran 2 Meskipun menghadapi berbagai ancaman perusahaan ini masih memiliki kekuatan

dari segi internal. Strategi yang harus diterapkan adalah menggnakan kekuatan

untuk memanfaatkan peluang jangka panjang dengan cara strategi disersifikasi

produk/ pasar.

Kuadran3 Perusahaan menghadapi peluang pasar yang sangat besar, tetapi di pihak lain ia

menghadapi kendala/kelemahan internal. Kondisi bisnis pada kuadran 3 ini mirip

dengan Question Mark pada BCG matrik. Fokus strategi perusahaan ini adalah

meminimalkan masalah- masalah internal perusahaan sehingga dapat merebut

peluang pasar yang baik.

Kuadran 4 Ini merupakan situasi yang sangat tidak menguntungkan perusahaan tersebut

menghadapi berbagai ancaman dan kelemahan internal.

ANALISIS DAN DISKUSI

Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara

karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia,

BERBAGAI PELUANG

BERBAGAI ANCAMAN

KELEMAHAN INTERNAL KEKUATAN INTERNAL

1. Mendukung

Strategi Agresif

3. Mendukung

Strategi turn-around

2. Mendukung

Strategi Diversifikasi

4. Mendukung

Strategi Defensif

13

gaung Ekonomi Kreatif dimulai dari permasalahan akan pentingnya meningkatkan daya saing

produk nasional untuk menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen

Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi

dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim

Indonesia Design Power 2006 – 2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia

menjadi produk yang berstandar internasional namun tetap memiliki karakter nasional yang

diterima di pasar dunia. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap

negara maka pemerintah selanjutnya melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan

cetak biru pengembangan ekonomi kreatif. Gambar 5 menjelaskan design power ekonomi

kreatif Indonesia.

Gambar 5. Design Power Ekonomi Kreatif Indonesia

Berdasarkan arahan langsung dari Presiden SBY pada tahun 2006, departemen yang

terkait dengan kegiatan ekonomi kreatif langsung menindaklanjuti kebijakan pengembangan

industri kreatif di Indonesia dengan membentuk tim khusus yang diberi nama Indonesia

Design Power. Tim ini bertujuan untuk mengembangkan industri kreatif di Indonesia.

Pemerintah melalui Departemen Perdagangan (Depdag), Departemen Perindustrian (Deperin)

dan Kementrian Koperasi dan UKM (UMKM) terus melakukan studi sebagai landasan

14

pengembangan industri kreatif. Mengingat besarnya kontribusi potensi industri kreatif

terhadap perekonomian, maka pemerintah terus mengadakan event (kegiatan) untuk

merangsang pertumbuhan industri kreatif seperti : (1) Peluncuran Studi Pemetaan Kontribusi

Industri Kreatif Indonesia 2007 pada ajang Trade Expo Indonesia bulan Oktober 2007, (2)

Pencanangan Tahun Indonesia Kreatif tahun 2009, (3) Pekan Produk Kreatif 2009, dan (4)

Pameran Ekonomi Kreatif.

Tabel 4 menunjukkan perkembangan pertumbuhan ekspor industri kreatif di Indonesia

selama tahun 2003 – 2008. Berdasarkan tabel ini dapat terlihat bahwa secara rata-rata

pertumbuhan tertinggi dan terendah terjadi pada industri periklanan dan fesyen. Nilai

pertumbuhan masing-masing industri tersebut adalah 30.541,56% dan 12,55%. Melihat

fenomena ini pemerintah perlu membuat rumusan dan kebijakan pengaturan industri

periklanan yang mengarahkan pada peran penting industri tersebut dalam perekonomian.

Tabel 4. Perkembangan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif di Indonesia

Tahun 2003 – 2008 (%)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 175,28 -14,29 -72,86 314,04 -71,61 67,16 66,29

2 Desain 34,88 22,92 17,68 2,04 8,22 20,70 17,74

3 Fesyen -2,78 29,22 12,02 7,19 5,84 23,81 12,55

4

Film, Video, dan

Fotografi 82,45 340,82 -66,27 -53,45 -62,26 139,06 63,39

5 Kerajinan -2,49 10,88 4,29 20,37 25,86 15,49 12,40

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - - - - -

7 Musik 38,65 -96,22 -99,40 5,45 -44,86 59120,45 9.820,68

8 Pasar dan Barang Seni 13,30 -10,44 -99,84 29,98 5,72 131309,63 21.874,72

9 Penerbitan dan Percetakan -13,13 3,99 92,57 -10,73 -17,06 29,70 14,23

10 Periklanan 106,10 8,23 -23,82 64,17 -99,89 183194,59 30.541,56

11 Permainan Interaktif 23,57 35,29 27,15 10,22 75,38 28,77 33,40

12 Riset dan Pengembangan - - - - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - - - - -

14 Televisi dan Radio - - - - - - -

Pertumbuhan -1,40 21,14 9,59 10,96 12,22 20,71 12,20

Sumber: BPS (diolah)

Tabel 5 memberikan informasi tentang perkembangan kontribusi ekspor industri

kreatif terhadap total ekspor industri kreatif di Indonesia selama tahun 2002 – 2008. Informasi

dari tabel ini menjelaskan bahwa secara rata-rata industri fesyen mempunyai kontribusi

15

terbesar dalam total ekspor industri kreatif di Indonesia. Perkembangan industri ini menarik

untuk didalami karena ada arah perkembangan yang berlawanan antara nilai pertumbuhan dan

konrtibusinya terhadap total ekspor industri kreatif.

Tabel 5. Perkembangan Kontribusi Ekspor Industri Kreatif Terhadap Total Ekspor

Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2002 – 2008 (%)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Rata-

Rata

1 Arsitektur 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

2 Desain 1,90 2,60 2,64 2,84 2,61 2,52 2,52 2,52

3 Fesyen 62,09 61,22 65,30 66,76 64,49 60,82 62,38 63,30

4

Film, Video, dan

Fotografi 34,42 34,04 31,16 29,65 32,17 36,08 34,52 33,15

5 Kerajinan 34,42 34,04 31,16 29,65 32,17 36,08 34,52 33,15

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - - - - - -

7 Musik 1,24 1,74 0,05 0,00 0,00 0,00 0,07 0,44

8 Pasar dan Barang Seni 0,07 0,07 0,06 0,00 0,00 0,00 0,09 0,04

9

Penerbitan dan

Percetakan 0,18 0,16 0,13 0,24 0,19 0,14 0,15 0,17

10 Periklanan 0,04 0,08 0,07 0,05 0,08 0,00 0,12 0,06

11 Permainan Interaktif 0,06 0,07 0,08 0,09 0,09 0,14 0,15 0,10

12

Riset dan

Pengembangan - - - - - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - - - - - -

14 Televisi dan Radio - - - - - - - -

Sumber: BPS (diolah)

Tabel 6 menjelaskan perkembangan pertumbuhan impor industri kreatif di Indonesia

selama tahun 2003 – 2008. Dilihat dari rata-rata pertumbuhan impor terlihat bahwa

pertumbuhan tertinggi dan terendah terjadi pada industri pasar dan barang seni; dan industri

kerajinan. Nilai rata-rata pertumbuhan impor kedua industri tersebut masing-masing adalah

sebesar 209,82% dan 13,62%. Ini mengindisikan bahwa industri pasar dan barang seni

menjadi target dari produk barang-barang impor. Dalam jangka panjang kondisi ini perlu

memperoleh perhatian serius dari pemerintah dan pelaku industri pasar dan barang seni

Indonesia. Kebijakan impor dan tata niaga dalam negeri menjadi penting untuk dirumuskan

dan diimmplementasikan secara transparan dan tertib.

16

Tabel 6. Perkembangan Pertumbuhan Impor Industri Kreatif di Indonesia

Tahun 2003 – 2008 (%)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Rata-

Rata

1 Arsitektur 0,38 359,70 -15,14 -19,56 -56,18 81,01 58,37

2 Desain -17,87 83,06 14,41 -36,77 37,61 65,22 24,28

3 Fesyen -19,17 20,52 24,12 19,15 41,48 43,91 21,67

4

Film, Video, dan

Fotografi 23,89 56,85 -88,20 830,54 34,53 3,76 143,56

5 Kerajinan -1,84 10,63 36,82 -1,89 29,10 8,88 13,62

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - - - - -

7 Musik -34,13 393,93 -14,56 -31,64 -13,52 78,33 63,07

8 Pasar dan Barang Seni 106,61 -45,58 -92,76 1046,93 185,02 58,70 209,82

9

Penerbitan dan

Percetakan 882,08 30,13 31,04 -26,54 10,45 -65,48 143,61

10 Periklanan 47,98 45,23 4,63 -91,25 1270,38 -51,66 204,22

11 Permainan Interaktif 211,20 748,54 101,71 -10,96 60,51 -28,93 180,35

12 Riset dan Pengembangan - - - - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - - - - -

14 Televisi dan Radio - - - - - - -

Pertumbuhan -8,67 36,93 24,38 -12,58 33,62 29,27 17,16

Sumber: BPS (diolah)

Perkembangan kontribusi 14 subsektor industri kreatif terhadap total impor industri

kreatif di Indonesia dapat dilihat pada Tabel 7. Dalam tabel ini terlihat bahwa secara rata-rata

selama tahun 2002 – 2008 subsektor industri kerajinan dan desain memberikan kontribusi

yang cukup besar terhadap impor industri kreatif di Indonesia, yaitu sebesar 43,89% dan

31,57%. Ini mengindikasikan bahwa dua subsektor yang tergolong ke dalam industri kreatif di

Indonesia ini mempunyai potensi dan peran yang sangat besar terhadap perekonomian

Indonesia. Potensi dan peran ini tidak berhenti hanya pada target perekonomian (pertumbuhan

ekonomi), tetapi juga dalam persaiangan global yang menekankan adanya teknologi dan

kreativitas.

Tabel 7. Perkembangan Kontribusi Industri Terhadap Total Impor Industri Kreatif

di Indonesia Tahun 2002 – 2008 (%)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 0,02 0,02 0,07 0,04 0,04 0,01 0,02 0,03

2 Desain 32,10 28,87 38,59 35,50 25,67 26,44 33,79 31,57

3 Fesyen 18,26 16,16 14,22 14,19 19,34 20,48 22,80 17,92

17

4

Film, Video, dan

Fotografi 0,67 0,91 1,04 0,10 1,05 1,06 0,85 0,81

5 Kerajinan 44,66 48,00 38,78 42,66 47,87 46,26 38,96 43,89

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - - - - - -

7 Musik 1,08 0,78 2,80 1,92 1,50 0,97 1,34 1,48

8 Pasar dan Barang Seni 0,22 0,49 0,19 0,01 0,15 0,32 0,39 0,25

9

Penerbitan dan

Percetakan 0,14 1,54 1,46 1,54 1,29 1,07 0,29 1,05

10 Periklanan 1,17 1,89 2,01 1,69 0,17 1,73 0,65 1,33

11 Permainan Interaktif 0,04 0,13 0,84 1,35 1,38 1,66 0,91 0,90

12

Riset dan

Pengembangan - - - - - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - - - - - -

14 Televisi dan Radio - - - - - - - -

Sumber: BPS

Berdasarkan data BPS dapat diketahui bahwa industri kreatif di Indonesia (sejumlah

14 industri) memberikan peranan besar dalam penyerapan tenaga kerja. Selama tahun 2002 –

2008 jumlah tenaga kerja rata-rata yang terserap oleh industri kreatif sebanyak 7.391.642

orang. Ini mengindikasikan bahwa industri kreatif dapat menjadi salah satu solusi dalam

mengatasi pengangguran dan kemiskinan di Indonesia dalam jangka panjang.

Tabel 8. Perkembangan Penyerapan Tenaga Kerja Industri Kreatif di Indonesia

Tahun 2002 – 2008 (orang)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 20.658 27.165 24.373 23.856 25.963 28.037 30.349 25.772

2 Desain 477.908 351.139 500.134 47.335 36.983 390.298 408.923 316.103

3 Fesyen 4.419.590 3.571.127 4.057.493 4.037.705 3.851.949 4.052.329 4.209.920 4.028.588

4

Film, Video, dan

Fotografi 22.886 22.188 23.169 2.264 26.032 27.759 29.502 21.971

5 Kerajinan 2.564.214 2.178.880 2.268.898 2.144.951 2.173.502 2.304.037 2.388.536 2.289.003

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak 15.236 18.644 18.083 17.506 16.448 18.247 20.543 17.815

7 Musik 178.807 145.731 206.962 234.128 111.298 115.773 116.438 158.448

8 Pasar dan Barang Seni 36.819 38.321 40.644 40.309 42.812 45.755 48.759 41.917

9

Penerbitan dan

Percetakan 178.852 143.221 14.128 159.932 173.149 180.637 182.544 147.495

10 Periklanan 41.423 6.379 59.656 5.195 54.792 59.169 64.047 41.523

11 Permainan Interaktif 176 2.505 2.267 2.036 2.662 3.032 3.537 2.316

12 Riset dan Pengembangan 7.922 9.733 8.588 8.034 8.473 915 9.904 7.653

13 Seni Pertunjukan 7.334 7.539 842 8.216 8.599 919 9.821 6.181

14 Televisi dan Radio 116.867 120.606 137.918 13.542 143.882 153.499 163.586 121.414

Total 8.090.276 6.700.589 7.497.885 7.360.032 7.009.392 7.396.913 7.686.410 7.391.642

Sumber: BPS

18

Perkembangan industri kreatif di Indonesia relatif baik. Perkembangan ini tidak

terlepas dari keberadaan Indonesia yang berpotensi sebagai wilayah negara yang mempunyai

SDA melimpah dan relatif murah Dalam pengembangan industri kreatif potensi-potensi suatu

wilayah/negara menjadi penting karena industri kreatif merupakan industri yang

mengandalkan ketersediaan sumberdaya yang efisien dan adanya kreativitas. Kreativitas ini

merupakan salah satu modal dalam bersaing di pasar nasional dan internasional. Selain

kreativitas, industri kreatif juga dituntut untuk mampu melakukan efisiensi usaha baik dalam

proses produksi maupun dalam aktivitas pemasaran/distribusi. Untuk itu, perlu dilakukan

pencermatan lebih lanjut tentang seperti apa aspek internal dan eksternal industri kreatif di

Indonesia. Tabel 9 memberikan informasi tentang analisis internal dan eksternal industri

kreatif di Indonesia.

Tabel 9. Matriks Aspek Internal dan Eksternal Industri Kreatif di Indonesia

Aspek Internal dan Eksternal Kekuatan (S)

a. Didukung oleh kreativitas SDM

yang relatif tinggi,

b. Pemanfaatan teknologi

(informasi) secara optimal,

c. Keterkaitan aktivitas

antarindustri relatif baik.

Kelemahan (W)

a. Sistem quality control belum

maksimal,

b. Pemasaran produk ke luar negeri

belum optimal,

c. Keterbatasan permodalan untuk

ekspansi usaha.

Peluang (O)

a. Produk diminati oleh

konsumen,

b. Permintaan selalu ada

(domestik dan luar

negeri),

c. Didukung oleh adanya

perguruan tinggi dalam

penyediaan SDM yang

berkualitas dan sesuai

kebutuhan industri.

Strategi S-O

1. Peningkatan kreativitas SDM

untuk menghasilkan produk

sesuai permintaan pasar, 2. Optimalisasi pemanfaatan

teknologi informasi dan

komunikasi, 3. Peningkatan kerjasama antara

industri kreatif dengan

perguruan tinggi, 4. Peningkatan kerjasama

antarindustri kreatif .

Strategi W-O

1. Memaksimalkan sistem quality

control,

2. Aktif mengikuti pameran dagang

dan kerjasama perdagangan luar

negeri,

3. Kerjasama dengan lembaga

keuangan, 4. Mencari alternatif sumber-

sumber pembiayaan usaha.

Ancaman (T) a. Persaingan yang relatif

ketat dengan industri sejenis

di tingkat nasional dan

internasional,

b. Harga bahan baku

cenderung naik,

c. Ketersediaan sumber energi

cenderung tidak lancar.

Strategi S-T

1. Meningkatkan kreativitas dan

efisiensi baik produksi maupun

pemasaran,

2. Mencari bahan baku yang

berkualitas dan harganya

terjangkau,

3. Tersedianya sumber energi

yang memadai dan

berkelanjutan termasuk

kemungkinan penggunaan

sumber energi alternatif.

Strategi W-T

1. Adanya informasi pasar dan

pemasaran yang lengkap tentang

pasar internasional,

2. Mempertahankan pangsa pasar

yang telah dikuasai (terutama

konsumen yang loyal).

Sumber: Hasil kajian

19

Strategi Agresif (Kekuatan – Peluang)

1. Peningkatan kreativitas SDM untuk menghasilkan produk sesuai permintaan pasar,

2. Optimalisasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi,

3. Peningkatan kerjasama antara industri kreatif dengan perguruan tinggi,

4. Peningkatan kerjasama antarindustri kreatif.

Strategi Turn-Around (Kelemahan – Peluang)

1. Memaksimalkan sistem quality control,

2. Aktif mengikuti pameran dagang dan kerjasama perdagangan luar negeri,

3. Kerjasama dengan lembaga keuangan,

4. Mencari alternatif sumber-sumber pembiayaan usaha.

Strategi Diversifikasi (Kekuatan – Ancaman)

1. Meningkatkan kreativitas dan efisiensi baik produksi maupun pemasaran,

2. Mencari bahan baku yang berkualitas dan harganya terjangkau,

3. Tersedianya sumber energi yang memadai dan berkelanjutan termasuk kemungkinan

penggunaan sumber energi alternatif.

Strategi Defensif (Kelemahan – Ancaman)

1. Adanya informasi pasar dan pemasaran yang lengkap tentang pasar internasional,

2. Mempertahankan pangsa pasar yang telah dikuasai (terutama konsumen yang loyal).

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Berdasarkan analisis dan pembahasan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan

hal-hal penting sebagai berikut:

1. Secara rata-rata pertumbuhan tertinggi dan terendah terjadi pada industri periklanan

dan fesyen. Untuk kontribusi ekspor terbesar terjadi pada industri fesyen. Sementara

untuk pertumbuhan impor tertinggi dan terendah terjadi pada industri industri pasar

dan barang seni; dan industri kerajinan. Untuk kontribusi impor tertinggi dan terendah

terjadi pada industri kerajinan dan desain.

2. Secara umum, industri kreatif di Indonesia mempunyai peran yang cukup besar

terhadap penyerapan tenaga kerja.

20

Berdasarkan kesimpulan diatas, maka rekomendasi kebijakannya adalah bahwa perlu

adanya dokumen profil industri kreatif di Indonesia, strategi pengembangan dan positioning

industri kreatif Indonesia di pasar global.

REFERENSI

DeNatale, Douglas and Gregory H.Wassal, 2007, The Creative Economy: The New

Definition ”A Research Framework for New England and Beyond, Including an

Economic Analysis of New England’s Cultural Industries and Workforce”, New

England Foundation for the Arts.

Departemen Perdagangan RI, 2008, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025:

Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 – 2015.

Rangkuti, Freddy, 2008, Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis, PT Gramedia

Pustaka Utama, Jakarta.

http://en.wikipedia.org/wiki/Creativity

http://en.wikipedia.org/wiki/creative industry