ANALISIS KEMAMPUAN MEMODELKAN SISWA KELAS XI SMA...
Transcript of ANALISIS KEMAMPUAN MEMODELKAN SISWA KELAS XI SMA...
-
i
ANALISIS KEMAMPUAN MEMODELKAN
SISWA KELAS XI SMA PANGUDI LUHUR YOGYAKARTA
PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PROGRAM LINEAR
DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN
MATEMATIKA REALISTIK (PMR)
TESIS
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
pada Program Studi Magister Pendidikan Matematika
Disusun Oleh:
Stephani Rangga Larasati
NIM : 161442017
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA PROGRAM MAGISTER
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2018
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
“God will make a way where there seems to be no way”
-Don Moen-
Dengan penuh syukur, kupersembahkan tesis ini untuk:
Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan
penyertaanNya dalam hidupku
Ibuku Ignatia Dayati atas segala cinta, semangat, dan
doa yang tak henti-hentinya untukku
dan
Almamaterku tercinta,
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan
dalam kutipan dan daftar pustaka, seperti layaknya karya ilmiah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
AKADEMIS
Yang bertandatangan di bawah ini saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Stephani Rangga Larasati
Nomor Mahasiswa : 161442017
Demi perkembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
ANALISIS KEMAMPUAN MEMODELKAN
SISWA KELAS XI SMA PANGUDI LUHUR YOGYAKARTA
PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PROGRAM LINEAR
DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN
MATEMATIKA REALISTIK (PMR)
Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengolahnya dalam pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis
tanpa perlu meminta izin kepada saya maupun memberikan royalti pada saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
vii
ABSTRAK
Larasati, Stephani Rangga. 2018.Analisis Kemampuan Memodelkan Siswa
Kelas XI SMA Pangudi Luhur Yogyakarta pada Pembelajaran Matematika
Materi Program Linear dengan Menggunakan Pendekatan Pembelajaran
Matematika Realistik (PMR).
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan tes yang dilakukan oleh peneliti
pada siswa kelas XII di SMA Pangudi Luhur Yogyakarta, terdapat beberapa
masalah terkait program linear, yaitu (1) siswa kesulitan dalam memodelkan
masalah matematika ke dalam fungsi kendala dan objektif, (2) siswa terlalu
terpaku dengan langkah pengerjaan yang diberikan guru, (3) siswa mengalami
keputusasaan karena masalah program linear seringkali berupa kalimat panjang
yang membuat siswa kebingungan. Penelitian ini bertujuan untuk (1)
mendeskripsikan lintasan belajar dengan menggunakan pendekatan pembelajaran
matematika realistik untuk membelajarkan materi program linear dengan
menggunakan metode garis selidik bagi siswa kelas XI IPS di SMA Pangudi
Luhur Yogyakarta, (2) mengetahui level kemampuan memodelkan siswa yang
dilihat dari tes hasil belajar setelah pembelajaran matematika realistik. Jenis
penelitian ini adalah penelitian desain. Subjek penelitian adalah 31 siswa kelas XI
IPS 1 SMA Pangudi Luhur Yogyakarta. Data penelitian berupa transkrip video
pembelajaran, transkrip wawancara, hasil kerja siswa selama pembelajaran, dan
hasil tes. Data tersebut diklasifikasi berdasarkan jawaban-jawaban yang sejenis
lalu dianalisis berdasarkan karakteristik pendekatan pembelajaran matematika
realistik dan berdasarkan indikator kemampuan memodelkan. Pada penelitian ini
dilakukan uji coba pembelajaran sebanyak 3 pertemuan dan 1 kali tes akhir dan
dilakukan penelitian pembelajaran sebanyak 3 pertemuan dan 1 kali tes
akhir.Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) karakteristik PMR yang muncul
pada uji coba pertemuan pertama adalah “penggunaan konteks”, “penggunaan
model”, “penggunaan kontribusi siswa”, dan “keterkaitan”, (2) karakteristik PMR
yang muncul pada uji coba pertemuan kedua adalah “penggunaan konteks”,
“penggunaan model”, “penggunaan kontribusi siswa”, dan “interaktivitas”, (3)
karakteristik PMR yang muncul pada uji coba pertemuan ketiga adalah
“penggunaan konteks”, “penggunaan kontribusi siswa”, “interaktivitas”, dan
“keterkaitan”, (4) karakteristik PMR yang muncul pada penelitian pertemuan
pertama adalah “penggunaan konteks”, “penggunaan model”, “penggunaan
kontribusi siswa”, ‘interaktivitas”, dan “keterkaitan”, (5) karakteristik yang
muncul pada penelitian pertemuan kedua adalah “penggunaan konteks”,
“interaktivitas”, “penggunaan model”, “penggunaan kontribusi siswa”, dan
“keterkaitan”, (6) karakteristik PMR yang muncul pada penelitian pertemuan
ketiga adalah “penggunaan konteks”, “penggunaan kontribusi siswa”,
“interaktivitas”, dan “keterkaitan”, (7) Dalam menyelesaikan soal tes nomor 1
pada saat uji coba, 70,96% siswa berada pada level situasional, 22,58% siswa
berada pada level referensial, dan 6,45% siswa berada pada level formal.Dalam
menyelesaikan soal tes nomor 2 pada saat uji coba, 93,59% siswa berada pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
viii
level situasional dan 6,45% siswa berada pada level formal. Dalam menyelesaikan
soal tes nomor 1 pada saat penelitian, 100% siswa berada pada level referensial.
Dalam menyelesaikan soal tes nomor 2 pada saat penelitian, 93,54% siswa berada
pada level referensial dan 6,45% siswa berada pada level formal.
Kata kunci : PMR, penelitian desain, program linear, garis selidik, kemampuan
memodelkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
ix
ABSTRACT
Larasati, Stephani Rangga (2018). The Modeling Ability Analysis
Students’ of XI Grade SMA Pangudi Luhur Yogyakarta in Topic
Linear Programming Using Realistic Mathematic Education (RME).
Based on an interview and test conducted by researcher with a XII grade
mathematic teacher and XII grade students’, there were some problems
related to linear programming in XII grade i.e. (1) students were unable to
model mathematic problems instructural constraints and objective
function, (2) students were treated to solve the problems with the steps
given by teacher, (3) students’ were unable to understand linear
programming problems due to the problems were in long sentence that
made them confused. This research aimed to (1) describe learning
trajectory by using realistic mathematic education approach to the teaching
of linear program with graphic method for the students’ of XII grade in
SMA Pangudi Luhur Yogyakarta, (2) to know the level of students’
modeling ability based on final test after they followed the teaching
learning using PMR approach. This kind of this research was design
research. The research subjects were 31 students’ grade XI of SMA
Pangudi Luhur Yogyakarta. The research data were learning video
transcription and test result. The video transcriptions were analyzed based
on the characteristics of RME. The test results were classified based on the
same answer and analyzed based on modeling ability indicator. In this
research, there were 4 meetings for the learning trajectory try out and 1
meeting for the test. Furthermore, the results of this research obtained by
doing the learning process as much as 4 meetings and 1 final test meeting.
The results of the research showed that (1) PMR characteristic that was
shown in first meeting try out learning were “using context”, “using
model”, “using students’ contributions”, and “intertwinning”, (2) PMR
characteristic that was shown in second meeting try out learning were
“using context”, “using students’ contributions”, and “interactivity”, (3)
PMR characteristic that was shown in third meeting try out learning were
“using context”, “using model”, “using students’ contributions”,
“interactivity”, and“intertwinning” (4) PMR characteristic that was shown
in first meeting research learning were “using context”, “using model”,
“using students’ contributions”, interactivity, and “intertwinning” (5)PMR
characteristic that was shown in second meeting research learning were
“using context”, “using model”, “using students’ contributions”, and
“interactivity” (6) PMR characteristic that was shown in third meeting
research learning were “using context”,“using students’ contributions”,
interactivity, and “intertwinning”, (7) in solving try out final test number
1, 70,96% students’ were in situational level, 22,58% students’ were in
referential level, and 6,45% students’ were in formal level, in solving try
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
x
out final test number 2, 93,59% students’ were in situational level and
6,45% students’ were in formal level, in solving research final test number
1, 100% students’ were in referential level, and in solving research final
test number 2, 93,54% students’ were in referential level and 6,45%
students’ were in formal level.
Keywords : PMR, design research, linear programming, graphic,
modeling ability
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus karena kasih dan karuniaNya
penulis dapat menyelesaikan tesis ini. Penulisan tesis ini bertujuan untuk
memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada
Program Studi Magister Pendidikan Matematika.
Dalam proses penyusunan tesis ini, penulis mendapatkan banyak
pengalaman dan hambatan, namun berkat bantuan, bimbingan, dan motivasi dari
berbagai pihak, penulis dapat menyelesaikan tesis ini. Oleh sebab itu, penulis
ingin mengucapkan terimakasih pada berbagai pihak yang telah membimbing dan
membantu, antara lain :
1. Bapak Dr. Hongki Julie,M.Si. selakudosen pembimbing tesis yang telah
banyak meluangkan waktu untuk membimbing penulis selama penyusunan
tesis ini.
2. Br. Herman Yoseph, FIC yang telah memberikan izin kepada penulis untuk
melakukan penelitian di SMA Pangudi Luhur Yogyakarta.
3. Ibu Zeny Ernaningsih, S.Pd. yang telah memberikan izin kepada penulis untuk
melakukan penelitian di kelas XI IPS 1 dan XI IPS 2.
4. Bapak Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd. selaku Ketua Program Studi Magister
Pendidikan Matematika yang telah bersedia memberikan semangat,
bimbingan, masukan, dan saran selama penulis menyelesaikan tesis ini.
5. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd, M.Si. selaku Dekan FKIP Universitas
Sanata Dharma yang telah mengesahkan penulisan tesis ini.
6. Ibu Tari, Mas Arif Kurnianto, Mas Yumar dan Pak Sugeng selaku karyawan
sekretariat JPMIPA atas pelayanan yang sangat baik selama penulis ada di
Universitas Sanata Dharma.
7. Seluruh siswa kelas XI IPS 1 dan XI IPS 2 SMA Pangudi Luhur Yogyakarta
angkatan 2017 atas dinamika selama proses pembelajaran program linear.
8. Sahabatku, Catharina Mara Apriani yang telah membantu selama proses
penelitian dan penulisan tesis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
x
9. Ibuku Ignatia Dayati, Kakakku Detta dan Catrin, serta adikku Gusti yang telah
mendukung secara moril dan materil.
10. Pakdeku Gerardus Darmadji dan Budeku A.M Tujiati atas dukungan dan kasih
sayangnya sehingga penulis dapat menempuh kuliah S1 di Universitas Sanata
Dharma.
11. Sahabatku Martina Novi Tesawanti yang selalu memberikan semangat dan
fasilitasnya selama penulis menyelesaikan tesis ini.
12. Kakak kosku, Sri Adi Susilowati atas dukungan moril dan materil selama
penulis menyelesaikan penulisan tesis ini.
13. Semua pihak yang membantu yang tanpa sengaja tidak disebutkan disini.
Penulis menyadari bahwa tesis ini belum sempurna. Oleh sebab itu,
penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi perbaikan tesis
ini. Selain itu, penulis berharap tesis ini dapat bermanfaat bagi perkembangan
dan kemajuan dunia pendidikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................. Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .... Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................. v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .............................................................. vi
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT ............................................................. Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv
BAB IPENDAHULUAN ........................................................................................ 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ...................................................................................... 13
C. Batasan Masalah......................................................................................... 13
D. Tujuan Penelitian ....................................................................................... 13
E. Batasan Istilah ............................................................................................ 14
F. Manfaat Penelitian ..................................................................................... 14
G. Kebaruan Penelitian ................................................................................... 16
BAB IILANDASAN TEORI ................................................................................ 17
A. Pembelajaran Matematika Realistik (PMR)............................................... 17
B. Teori yang Terkait dengan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) ... 22
C. Matematisasi .............................................................................................. 24
D. Kemampuan Memodelkan ......................................................................... 28
E. Penelitian Desain (Design Research) ......................................................... 30
F. Program Linear........................................................................................... 35
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xii
G. Pembelajaran Campuran (Blended Learning) ........... Error! Bookmark not
defined.
H. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 44
I. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 49
BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN............................................................... 52
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 52
B. Subjek Penelitian ........................................................................................ 52
C. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 52
D. Desain Penelitian ........................................................................................ 52
E. Metode Pengumpulan Data ........................................................................ 55
F. Instrumen Penelitian................................................................................... 56
G. Teknik Analisis Data .................................................................................. 83
H. Proses Penelitian ........................................................................................ 88
BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ....................................... 83
A. Rancangan Lintasan Belajar pada Saat Uji Coba ....................................... 83
B. Deskripsi Hasil Pembelajaran Uji Coba ..................................................... 97
C. Deskripsi Pembelajaran Penelitian ........................................................... 144
D. Deskripsi Hasil Pekerjaan Siswa saat Uji Coba ....................................... 182
E. Deskripsi Hasil Pekerjaan Siswa saat Penelitian ..................................... 215
F. Deskripsi Hasil Pekerjaan Siswa saat Uji Coba dengan Wawancara ...... 244
G. Deskripsi Hasil Pekerjaan Siswa saat Penelitian dengan Wawancara ..... 272
H. Refleksi Pelaksanaan Penelitian ............................................................... 293
BAB VKESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 272
A. Kesimpulan .............................................................................................. 272
B. Saran ......................................................................................................... 275
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 275
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Produksi tani ......................................................................................... 38
Tabel 3.1 Garis Besar Langkah-langkah Pembelajaran ........................................ 56
Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Tes .................................................................................. 59
Tabel 3.3 Kisi-kisi pertanyaan wawancara ........................................................... 65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Lembar pekerjaan siswa 1 ................................................................... 5
Gambar 1.2 Lembar pekerjaan siswa 2 ................................................................... 6
Gambar 1.3 Lembar pekerjaan siswa 3 ................................................................... 7
Gambar 1.4 Lembar pekerjaan siswa 3 ................................................................... 8
Gambar 1.5 Lembar pekerjaan siswa 4 ................................................................... 9
Gambar 2.1 Matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal (De Lange, 1987
hal. 45)................................................................................................................... 27
Gambar 2.2 Grafik daerah layak fungsi kendala ................................................... 40
Gambar 2.3 Grafik fungsi sasaran 𝟑𝟐𝒙 + 𝟐𝟎𝒚 = 𝒌 ............................................. 41
Gambar 2.4 Relasi gradien garis dengan kecondongan garis ............................... 44
Gambar 3.1 Skema Alur Penelitian ....................................................................... 91
Gambar 4.1 Guru memberikan konteks pada siswa ............................................ 101
Gambar 4.2 Latihan soal yang ditampilkan pada slide ....................................... 101
Gambar 4.3 Lembar pekerjaan siswa 1 pada latihan 1 nomor 1 ......................... 104
Gambar 4.4 Lembar pekerjaan siswa 2 pada latihan 1 nomor 1 ......................... 106
Gambar 4.5 Lembar pekerjaan siswa 3 pada latihan 1 nomor 1 ......................... 108
Gambar 4.6 Lembar pekerjaan siswa 4 pada latihan 1 nomor 2 ......................... 110
Gambar 4.7 Lembar pekerjaan siswa 1 pada latihan 1 nomor 2 ......................... 112
Gambar 4.8 Lembar pekerjaan siswa 5 pada latihan 1 nomor 2 ........................ 114
Gambar 4.9 Guru membimbing siswa dalam memodelkan masalah .................. 115
Gambar 4.10 Siswa memodelkan masalah matematika ...................................... 116
Gambar 4.11 Contoh pekerjaan siswa pada pertemuan 2 ................................... 119
Gambar 4.12 Pekerjaan siswa pada pertemuan 2 ................................................ 120
Gambar 4.13 Siswa mengikuti kuis dengan aplikasi Kahoot! ............................ 123
Gambar 4.14 Siswa mengikuti kuis dengan aplikasi Kahoot! ............................ 123
Gambar 4.15 Contoh pekerjaan siswa saat memodelkan masalah pada pertemuan
3 ........................................................................................................................... 128
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xv
Gambar 4.16 Contoh pekerjaan siswa saat memodelkan masalah pada pertemuan
3 ........................................................................................................................... 129
Gambar 4.17 Contoh pekerjaan siswa saat memodelkan masalah pada pertemuan
3 ........................................................................................................................... 130
Gambar 4.18 Contoh pekerjaan siswa saat menggambar daerah penyelesaian pada
pertemuan 3 ......................................................................................................... 132
Gambar 4.19 Contoh pekerjaan siswa saat menggambar daerah penyelesaian pada
pertemuan 3 ............................................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.20 Guru menunjukkan grafik fungsi objektif menggunakan geogebra
............................................................................................................................. 139
Gambar 4.21 Guru menjelaskan tentang daerah penyelesain fungsi kendala ..... 141
Gambar 4.22 Siswa sedang mengungkapkan pendapatnya................................. 141
Gambar 4.24 Contoh pekerjaan siswa pada latihan soal pertemuan 4 ........... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.25 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 soal pembelajaran penelitian
1 ........................................................................................................................... 148
Gambar 4.26 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 soal pembelajaran penelitian
1 ........................................................................................................................... 151
Gambar 4.27 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 soal pembelajaran penelitian
1 ........................................................................................................................... 152
Gambar 4.28 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 soal pembelajaran penelitian
1 ........................................................................................................................... 154
Gambar 4.29 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 nomor 2 soal pembelajaran
penelitian 1 .......................................................................................................... 156
Gambar 4.30 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 nomor 2 soal pembelajaran
penelitian 1 .......................................................................................................... 158
Gambar 4.31 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 nomor 2 soal pembelajaran
penelitian 1 .......................................................................................................... 160
Gambar 4.32 Guru mengonstruksi pengetahuan siswa pada pembelajaran
penelitian pertemuan 1 ........................................................................................ 168
Gambar 4.33 Hasil Pekerjaan S1.1 ..................................................................... 182
Gambar 4.34 Hasil Pekerjaan S1.2 ..................................................................... 184
Gambar 4.35 Hasil Pekerjaan S1.3 ..................................................................... 186
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xvi
Gambar 4.36 Hasil Pekerjaan S2.1 ..................................................................... 188
Gambar 4.37 Hasil Pekerjaan S2.2 ..................................................................... 191
Gambar 4.38 Hasil Pekerjaan S3.1 ..................................................................... 194
Gambar 4.39 Hasil Pekerjaan S3.2 ..................................................................... 196
Gambar 4.40 Hasil Pekerjaan S3.3 ..................................................................... 198
Gambar 4.41 Hasil Pekerjaan S4.1 ..................................................................... 200
Gambar 4.42 Hasil Pekerjaan S4.2 ..................................................................... 202
Gambar 4.43 Hasil Pekerjaan S4.3 ..................................................................... 204
Gambar 4.44 Hasil Pekerjaan S5.1 ..................................................................... 208
Gambar 4.45 Hasil Pekerjaan S6.1 ..................................................................... 210
Gambar 4.46 Hasil Pekerjaan S6.2 ..................................................................... 214
Gambar 4.47 Hasil Pekerjaan S7.1 ..................................................................... 217
Gambar 4.48 Hasil Pekerjaan S7.2 ..................................................................... 220
Gambar 4.49 Hasil Pekerjaan S7.3 ..................................................................... 223
Gambar 4.50 Hasil Pekerjaan S8.1 ..................................................................... 225
Gambar 4.51 Hasil Pekerjaan S8.2 ..................................................................... 228
Gambar 4.52 Hasil Pekerjaan S8.3 ..................................................................... 230
Gambar 4.53 Hasil Pekerjaan S9.1 ..................................................................... 233
Gambar 4.54 Hasil Pekerjaan S10.1 ................................................................... 236
Gambar 4.55 Hasil Pekerjaan S10.2 ................................................................... 239
Gambar 4.56 Hasil Pekerjaan S10.3 ................................................................... 242
Gambar 4.57 Hasil Pekerjaan S1 ........................................................................ 245
Gambar 4.58 Hasil Pekerjaan S2 ........................................................................ 249
Gambar 4.59 Hasil Pekerjaan S3 ........................................................................ 253
Gambar 4.60 Hasil Pekerjaan S4 ........................................................................ 258
Gambar 4.61 Hasil Pekerjaan S5 ........................................................................ 263
Gambar 4.62 Hasil Pekerjaan S6 ........................................................................ 268
Gambar 4.63 Hasil Pekerjaan S7 ........................................................................ 274
Gambar 4.64 Hasil Pekerjaan S8 ........................................................................ 279
Gambar 4.65 Hasil Pekerjaan S9 ........................................................................ 283
Gambar 4.66 Hasil Pekerjaan S10 ...................................................................... 288
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kompetensi keterampilan mata pelajaran matematika pada kurikulum
2013 berdasarkan PERMENDIKNAS No. 24 Tahun 2016 bertujuan agar
siswa memiliki kemampuanmengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah
konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif,
serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan. Salah satu materi
yang dapat mengantar siswa untuk memiliki kemampuan tersebut adalah
Program Linear.
Program linear adalah suatu cara atau metode yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah optimasi (Kasmina dkk, 2008). Dengan kata lain,
program linear merupakan suatu teknik dalam mendapatkan nilai optimum
(maksimum atau minimum) suatu fungsi objektif dengan kendala-kendala
tertentu yang diterjemahkan dalam suatu pertidaksamaan linear. Jadi kriteria
yang harus dipenuhi untuk mengoptimumkan fungsi objektif yaitu : (1)
Variabel keputusan tidak negatif (non-negative), (2) Adanya fungsi tujuan
(objective function) dari variabel keputusan dan dapatditerjemahkan dalam
fungsi linear. (3) Keterbatasan atau kendala dapat digambarkan dalam fungsi
linear.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
2
Pengetahuan mengenai nilai optimum ini sangat penting dan banyak
digunakan dalam kegiatan yang berhubungan dengan matematika itu sendiri
maupun yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Dalam kehidupan
sehari-hari manusia cenderung hidup dengan berprinsipkan ekonomi, dengan
usaha sesedikit mungkin dapat memperoleh hasil sebanyak mungkin (Susanta,
1994). Banyak hal yang dicari nilai optimumnya, misalnya pendapatan yang
maksimum, ongkos yang minimum, hidup yang paling nyaman, dan
sebagainya. Oleh karena itu muncul masalah optimasi.
Pada bidang industri, program linear dapat digunakan untuk
menghitung biaya produksi, banyak karyawan yang diperlukan, atau bahan
yang diperlukan dalam produksi 1 unit barang tertentu sehingga dapat
diprediksi tingkat pengeluaran dan pendapatan yang diperoleh. Pada bidang
sosial ekonomi, program linear dapat digunakan untuk membantu peternak
menentukan banyaknya jenis pakan sapi agar sapi tersebut tetap terpenuhi
kebutuhan nutrisi minimalnya dan agar pengeluaran peternak tersebut tetap
minimum. Dari berbagai kegunaan di atas maka program linear merupakan
salah satu materi yang penting untuk dipelajari di sekolah.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas XII
SMA Pangudi Luhur Yogyakarta didapatkan bahwa dalam menyelesaikan
permasalahan program linear, siswa kesulitan dalam memodelkan situasi
dunia nyata ke dalam bahasa matematika, baik memodelkan fungsi kendala
maupun fungsi objektifnya. Selain itu siswa juga kesulitan dalam menggambar
grafik dan menentukan daerah penyelesaian. Dikatakan bahwa siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
3
seringkali putus asa di awal pengerjaan karena soal terkait program linear
selalu panjang dan membutuhkan waktu yang lama, sehingga seringkali dalam
latihan Ujian Nasional (UN) siswa melewati soal terkait program linear.
Pembelajaran yang dilaksanakan di kelas terkait program linear
substansinya sudah dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari karena memang
permasalahan dalam program linear sangat kontekstual, namun dalam proses
pemecahan masalah terkait program linear, guru memberi contoh penyelesaian
soal dengan sistematis sehingga siswa tinggal mengikuti langkah-langkah
pengerjaan yang sudah diberikan sebelumnya dan menghapalkan langkah-
langkah tersebut. Siswa tidak menemukan penyelesaian masalahnya sendiri.
Selain itu guru juga kurang memfasilitasi siswa dalam mengungkapkan proses
berpikir dan beargumentasi. Hal ini terlihat karena guru tidak mengadakan
presentasi siswa terkait pemecahan masalah yang didapatkannya disebabkan
oleh waktu pembelajaran yang terbatas.
Peneliti mengadakan tes terkait pemecahan masalah program linear
pada 15 siswa kelas XII di SMA Pangudi Luhur yang sudah pernah mengikuti
pembelajaran mengenai program linear di kelas XI. Permasalahan yang
diangkat adalah sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
4
PROGRAM LINEAR
Tatan sangat senang makan steak dan keripik kentang, namun
Tatan berencana mengurangi konsumsi makannya terutama steak
dan keripik kentang. Oleh karena itu, Tatan mengunjungi ahli gizi
untuk meyakinkan dirinya bahwa makanan yang ia makan (steak dan
keripik kentang) memenuhi persyaratan gizi
Kandungan karbohidrat pada steak dan pada keripik kentang
per penyajian masing-masing adalah 5 gram dan 15 gram.
Kandungan protein pada steak dan pada keripik kentang per
penyajian masing-masing adalah 10 gram dan 5 gram. Kandungan
lemak pada steak dan pada keripik kentang per penyajian masing-
masing adalah 15 gram dan 2 gram. Tatan dapat mengonsumsi
karbohidrat lebih dari 50 gram per hari, protein lebih dari 40 gram
perhari, dan lemak kurang dari 60 gram per hari. Apabila harga
steak per sajian adalah Rp. 20000 dan harga keripik kentang per
penyajian adalah Rp. 10000, berapa banyaknya steak dan keripik
kentang yang dapat dimakan Tatan sehingga memenuhi persyaratan
kebutuhan harian dan pengeluaran Tatan menjadi minimum?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
5
Berdasarkan tes yang dilaksanakan, dalam hal memodelkan sebagian
besar siswa tidak mampu untuk memodelkan fungsi kendala. Dalam
melakukan pemisalan, 13 siswa memisalkan 𝑥 sebagai steak dan 𝑦 sebagai
keripik kentang dimana seharusnya 𝑥 merepresentasikan banyaknya steak
dan 𝑦 merepresentasikan banyaknya keripik kentang. Berikut ini
merupakan salah satu contoh pekerjaan siswa yang memisalkan 𝑥 sebagai
steak dan 𝑦 sebagai keripik kentang
Gambar 1.1 Lembar pekerjaan siswa 1
Selain itu ada juga 1 siswa yang memisalkan 𝑥 sebagai karbohidrat, 𝑦
sebagai protein dan 𝑧 sebagai lemak sehingga model fungsi kendala yang
didapatkan adalah 5𝑥 + 10𝑦 + 15𝑧15𝑥 + 5𝑦 + 2𝑧
tanpa tanda pertidaksamaan dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
6
selanjutnya siswa tidak dapat melanjutkan penyelesaiannya. Berikut ini
merupakan salah satu contoh pekerjaan siswa tersebut.
Gambar 1.2 Lembar pekerjaan siswa 2
Selain itu terdapat siswa yang tidak tepat dalam menentukan tanda
pertidaksamaan. Berdasarkan hasil wawancara, hal ini salah satunya
disebabkan karena siswa mengira seharusnya karbohidrat dan protein tidak
boleh dikonsumsi secara tidak terbatas sehingga siswa tersebut
memutuskan untuk menggunakan tanda ≤ untuk semua fungsi kendalanya.
Berikut ini merupakan salah satu pekerjaan siswa yang kurang tepat dalam
menggunakan tanda pertidaksamaan :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
7
Gambar 1.3 Lembar pekerjaan siswa 3
Sedangkan alasan lain siswa kurang tepat dalam menentukan tanda
pertidaksamaan adalah karena siswa mengaku hanya mengira-ira.
Selanjutnya tidak ada satupun siswa yang menuliskan sifat kenonnegatifan
fungsi kendala 𝑥 ≥ 0 dan 𝑦 ≥ 0.
Dalam hal menggambar grafik, 13 siswa tidak mampu untuk
menggambar grafik. Hal ini selain disebabkan oleh fungsi kendala yang
kurang tepat juga karena mereka lupa bagaimana cara mencari titik potong
sumbu 𝑥 dan sumbu 𝑦. Ada siswa yang mampu untuk menentukan titik
potong sumbu 𝑥 dan sumbu 𝑦 dari fungsi kendala
5𝑥 + 15𝑦 ≥ 5010𝑥 + 5𝑦 ≥ 4015𝑥 + 2𝑦 ≤ 60
namun
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
8
kurang tepat dalam meletakkan titik tersebut pada Diagram Cartesius. Titik
potong sumbu 𝑥 dari persamaan garis 5𝑥 + 15𝑦 = 50 adalah (0,10
3) dan
(10,0) namun siswa tersebut menggambar titik (10,10
3) pada Diagram
Cartesius. Hal ini menunjukkan bahwa siswa tidak memahami apa yang
dimaksud dengan titik potong sumbu 𝑥 dan sumbu 𝑦. Berikut ini adalah
lembar pekerjaan siswa tersebut:
Gambar 1.4 Lembar pekerjaan siswa 3
Terdapat 2 siswa yang mampu menentukan daerah penyelesaian grafik
pertidaksamaan linear 2 variabel namun terdapat kesalahan teknis dalam
penghitungan. Sedangkan siswa lainnya terhambat pada langkah-langkah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
9
sebelumnya sehingga tidak sampai pada tahap menentukan daerah
penyelesaian. Berikut ini merupakan salah satu pekerjaan siswa yang
mampu menyelesaikan menentukan daerah penyelesaian:
Gambar 1.5 Lembar pekerjaan siswa 4
Seluruh siswa tidak sampai pada tahap memodelkan fungsi objektif dan
mengoptimumkan fungsi objektif tersebut. Peneliti juga mewawancarai
beberapa siswa, ternyata dalam menyelesaikan permasalahan terkait
program linear, siswa memiliki masalah pada saat memodelkan masalah
realistik ke dalam pertidaksamaan-pertidaksamaan linear, siswa juga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
10
kesulitan dalam menggambarkan grafik. Siswa mengaku jika mereka akan
menyelesaikan permasalahan terkait program linear, maka mereka harus
melihat buku catatan atau buku panduan terlebih dahulu. Hal ini
disebabkan dalam pembelajaran, siswa mengaku bahwa mereka
menghafalkan langkah penyelesaian yang diberikan guru sehingga setelah
lama meninggalkan materi program linear siswa lupa cara pengerjaan soal.
Selain itu siswa mengaku waktu yang diberikan untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut kurang.
Keunggulan PMR sebagaimana yang dikemukakan Wijaya (2012: 20)
adalah menekankan learning by doing, sesuai dengan konsep dasar
pembelajaran matematika realistik yang diutarakan Freudental (Van Den
Heuvel-Panhuizenthe: 1998) yaitu “mathematics as a human activity”
yang artinya matematika sebagai aktivitas manusia dimana matematika
sebenarnya akrab dengan kegiatan manusia sehari-hari. Dalam
pembelajaran dengan menggunakan pendekatan matematika realistik,
siswa dapat mengkonstruksi pengetahuannya dengan menggunakan
masalah realistik dan sebagai titik awaluntukpengembangan ide dan
konsep matematika.
Salah satu prinsip dalam PMR adalah matematisasi progresif
(progressive mathematizing) yang menekankan pada proses matematisasi
atau proses pematimatikaan. Dikatakan progresif karena terdiri atas dua
langkah yang berurutan yaitu matematisasi horizontal dan matematisasi
vertikal. Matematisasi horizontal merupakan proses penalaran dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
11
masalah kontekstual yang diberikan dan berakhir pada matematika yang
formal (simbol-simbol). Hal ini senada dengan proses awal pada
penyelesaian masalah dalam materi program linear dimana siswa harus
memodelkan masalah sehari-hari ke dalam simbol-simbol matematika dan
juga saat siswa mengintepretasikan kembali penyelesaian mereka ke dalam
bahasa sehari-hari. Sedangkan matematisasi vertikal merupakan proses
penalaran dari matematika formal ke matematika yang lebih luas, atau
lebih tinggi. Dalam proses memecahkan permasalahan terkait program
linear, matematika vertikal terletak saat menggambar grafik dan saat
menentukan titik optimum dari fungsi objektif.
Penelitian yang akan dilakukan menekankan proses matematisasi
horizontal sebagai upaya dalam mengatasi hambatan-hambatan siswa
dalam menyelesaikan permasalahan terkait program linear. Sehingga
melalui pembelajaran dengan PMR siswa diharapkan dapat mengonstruksi
pengetahuan dan idenya sendiri untuk memecahkan masalah sehingga
diharapkan siswa tidak lagi menghafalkan langkah-langkah penyelesaian
namun mampu menalar sehingga siswa dapat menyelesaikan masalah
sesuai dengan konteks.
Di samping dengan pembelajaranmatematika realistik, setiap individu
siswamemerlukan cara yang berbeda untukmemahami apa yang telah
dipelajari. Penelitian pada bidang desain pendidikan telah menunjukkan
bahwa pembelajaran berbasis permainan adalah salah satu alat yang efektif
dalam pengajaran terutama untuk menjaga motivasi keberlanjutan belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
12
(Huang dalam Fitri,dkk ; 2017). Beberapa literatur juga mengungkapkan
jika siswa yang berpartisipasi dalam pendekatan berbasis permainan
digital ini menunjukkan keinginan yang lebih besar untuk melanjutkan
proses pembelajaran mereka dibandingkan dengan pendekatan
konvensional. Permainan bersifat menyenangkan dan memotivasi. Selain
itu, penggunaan teknologi memungkinkan siswa dan guru mendapatkan
pengalaman belajar yang berbeda.
Di sisi lain, seringkali siswa hanya menggunakan komputer untuk
mengerjakan tugas tertentu (pada perangkat) sehingga pada akhirnya
minim interaktivitas antar siswa. Untuk itu, diperlukan sebuah platform
yang dapat memfasilitasisiswa dalam sebuah permainan kolaboratif seperti
platform Kahoot!. “Kahoot!” merupakan website edukatif yang diinisiasi
oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint
project dengan Norwegian University of Technology and Science pada
Maret 2013.
Penggunaan “Kahoot!”dinilai peneliti sejalan dengan salah satu
karakteristik PMR yaitu Interaktivitas. Interaktivitas dalam PMR adalah
saat siswa saling berkomunikasi, bernegosiasi, dan berdiskusi untuk
memecahkan masalah sedangkan interaktivitas yang akan terbangun
dengan digunakannya “Kahoot!”adalah saat siswa saling bersaing secara
sehat dan menyenangkan untuk memecahkan masalah yang diberikan
guru. Selain itu penggunaan “Kahoot!” merupakan salah satu upaya untuk
memotivasi siswa dalam mengonstruksi pengetahuannya dan membuat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
13
pembelajaran siswa pada materi program linear dalam pembelajaran
dengan pendekatan PMR lebih bermakna. Siswa akan berusaha untuk
dapat memecahkan masalah agar saat penilaian siswa dapat memenangkan
permainan dalam “Kahoot!.
B. Rumusan Masalah
Berikut ini adalah rumusan masalah dari permasalahan di atas :
1. Bagaimanakah lintasan belajar dengan pendekatan Pembelajaran
Matematika Realistik (PMR) untuk membelajarkan program linear 2
variabel?
2. Bagaimana kemampuan memodelkan siswa setelah mengalami
pembelajaran dengan pendekatan PMR?
C. Batasan Masalah
Berdasarkan masalah yang dipaparkan pada latar belakang serta mengingat
keterbatasan peneliti, maka penelitian ini dibatasi pada :
1. Tempat pelaksanaan penelitian yaitu di kelas XI-MIPA 3 dan XI-MIPA 2
SMA Pangudi Luhur Yogyakarta.
2. Topik yang akan diteliti adalah menyelesaikan masalah kontekstual yang
berkaitan dengan program linear 2 variabel menggunakan Hypotethical
Learning Trajectory (HLT).
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan untuk :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
14
1. Menghasilkan lintasan belajar dengan pendekatan Pembelajaran
Matematika Realistik (PMR) untuk menyelesaikan masalah kontekstual
yang berkaitan dengan program linear 2 variabel
2. Mengetahui kemampuan memodelkan siswa setelah mengalami
pembelajaran dengan pendekatan PMR.
E. Batasan Istilah
1. Pembelajaran Matematika Realistik (PMR)
Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) merupakan salah satu
pendekatan dalam pendidikan matematika yang memiliki karakteristik
meliputi penggunaan konteks, penggunaan model, menggunakan kontribusi
siswa, adanya interaktivitas siswa, dan pemanfaatan keterkaitan
(intertwining).
2. Kemampuan Memodelkan
Kemampuan memodelkan adalah adalah kemampuan siswa untuk
memodelkan suatu fenomena secara matematis atau membangun suatu
konsep matematika dari suatu fenomena
3. Kahoot!
Kahoot! adalah suatu pemanfaatan teknologi untuk mengelola kuis,
diskusi, dan survei yang berbentuk permainan berbasis respon siswa di
kelas yang dimainkan oleh siswa pada saat itu juga dengan menggunakan
telepon genggam, tablet, laptop, atau komputer.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
15
1. Bagi Peneliti
a. Peneliti mendapatkan pengalaman dalam melakukan penelitian desain
dan merancang pembelajaran dengan topik Program Linear 2 Variabel.
b. Peneliti mendapatkan pengalaman mengadakan pembelajaran dengan
pendekatan PMR dikombinasikan dengan “Kahoot!”.
c. Peneliti mendapatkan pengalaman untuk menganalisis kemampuan
memodelkan dan penyelesaian siswa setelah mengalami pembelajaran
dengan pendekatan PMR dikombinasikan dengan “Kahoot!”.
2. Bagi Siswa
a. Siswa mendapatkan pengalaman belajar matematika yang lebih
bermakna dengan pembelajaran dengan pendekatan PMR.
b. Siswa mendapatkan pengalaman belajar matematika yang
menyenangkan dengan evaluasi pembelajaran menggunakan
“Kahoot!”.
3. Bagi Guru
a. Guru mendapatkan referensi desain pembelajaran matematika topik
Program Linear yang dapat mengonstruksi ide anak, yaitu dengan
pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik.
b. Guru mengetahui kemampuan memodelkan siswa kelas XI-MIPA 2
Tahun Ajaran 2018/2019.
c. Guru mendapatkan referensi untuk merancang evaluasi pembelajaran
dengan “Kahoot!”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
16
G. Kebaruan Penelitian
Penelitian terdahulu yang telah ada dilakukan oleh Rully Amrizal pada
tahun 2016 telah mengimplementasikan pembelajaran matematika dengan
pendekatan saintifik dengan penggunaan aplikasi Quipper School pada siswa
kelas VIII di MTs Negeri Pemalang. Hasil impelementasi pembelajaran
tersebut menunjukkan peningkatan hasil belajar dan meningkatkan semangat
siswa dalam belajar. Kendala yang ditemui adalah lambatnya koneksi internet
di sekolah tersebut.
Selanjutnya penelitian serupa berjudul Pengembangan Bahan Ajar Sistem
Persamaan Linear Berwawasan Pendidikan Matematika Realistik Berorientasi
Blended Learning yang dilakukan oleh I Wayan Sumandya pada tahun 2016
di SMK Negeri 1 Bali. Penelitian ini telah berhasil mengembangkanbahan ajar
sistem persamaan linearsatu dan dua variabel berwawasanpendidikan
matematika realistik berorientasiblended learning yang berkualitas
valid,praktis, dan efektif. Karakteristikpembelajarannya menggunakanmasalah
kontekstual, menggunakan berbagaimodel, kontribusi siswa, interaktivitas,
keterkaitan, serta kombinasi pembelajaran online dan tatap muka.
Sedangkan penelitian yang akan dilakukan peneliti memiliki kebaruan
dalam hal mengkombinasikan pembelajaran dengan pendekatan PMR dengan
penilaian menggunakan aplikasi“Kahoot!” pada siswa SMA. Hal ini
disebabkan “Kahoot!” dinilai peneliti dapat memotivasi siswa dalam
pembelajaran dengan pendekatan PMR.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
17
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pembelajaran Matematika Realistik (PMR)
Pendidikan Matematika Realistik (PMR) merupakan adaptasi dari
pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yang dikembangkan
di Belanda oleh Hans Freudenthal sejak tahun 1970. Penggunaan kata
“realistik” berasal dari bahasa Belanda “zich realiseren” yang berarti
“untuk dibayangkan” atau “to imagine” (Van den Heuvel-Panhuizen dalam
Ariyadi Wijaya, 2012 : 20). Menurut Van den Heuvel-Panhuizen,
penggunaan kata “realistik” tidak sekedar menunjukkan bahwa
pembelajaran dengan Pendidikan Matematika Realistik terkait dengan
dunia nyata, tetapi lebih berfokus pada penggunaan suatu situasi yang dapat
dibayangkan (imagineable) oleh siswa. Pendekatan ini didasarkan pada
anggapan Hans Freudenthal (1905-1990) bahwa matematika merupakan
aktivitas insane (Hadi, 2017:9). Ini berarti bahwa siswa tidak dipandang
sebagai penerima pasif dalam pembelajaran sehingga tujuan utama dari
pendidikan matematika adalah siswa belajar menemukan matematika
sebagai suatu kegiatan. De Lange (Hadi, 2017 : 24) mengatakan bahwa
proses penemuan kembali tersebut harus dikembangkan melalui
penjelajahan berbagai persoalan ‘riil’.
Pembelajaran ini menekankan pentingnya konteks nyata atau real yang
dikenal siswa dan proses konstruksi pengetahuan matematika oleh siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
18
sendiri. Suatu pengetahuan akan menjadi bermakna bagi siswa jika proses
pembelajaran dilaksanakan dalam suatukonteks atau pembelajaran
menggunakan permasalahan realistic (Wijaya, 2012 : 20). Masalah-masalah
realistik digunakan sebagai sumber munculnya konsep-konsep matematika
atau pengetahuan matematika formal. De Lange (Hadi, 2017 : 25)
mengatakan bahwa proses pengembangan ide dan konsep matematika yang
dimulai dari dunia nyata disebut ‘matematisasi konseptual’.
Menurut De Lange (Wijaya, 2012:42), membedakan 2 macam
matematisasi yaitu matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal.
Matematisasi horizontal adalah dimana siswa mulai dari soal-soal
kontekstual dengan mencoba menguraikan dengan bahasa dan symbol yang
dibuat sendiri kemudian menyelesaikan soal tersebut (Hadi, 2017:26).
Siswa menyelesaikan masalah kontekstual tersebut menggunakan cara
mereka sendiri yang mungkin berbeda dengan siswa lain. Sedangkan
matematisasi vertikal adalah proses berbagai reorganisasi dan operasi
dalam sistem matematis itu sendiri (Van en Heuvel, 1996:89). Dalam
matematisasi vertikal, siswa juga memulai dari soal-soal kontekstual tetapi
dalam jangka panjang mereka dapat menyusun secara langsung tanpa
bantuan konteks (Hadi, 2017:26). Dengan kata lain menghasilkan konsep,
prinsip, atau model matematika dari matematika itu sendiri.
Dari pernyataan di atas maka dapay disimpulkan bahwa pembelajaran
matematika realistik adalah pembelajaran berdasarkan realita yang dapat
diamati, dibayangkan, dan dipahami siswa untuk mengonstruksi konsep
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
19
yang akan digunakan kembali untuk memecahkan permasalahan
matematika dalam kehidupan nyata.
Treffers (1987) dalam Wijaya (2012,21-23) merumuskan lima
karakteristik Pendidikan Matematika Realistik, yaitu :
a) Penggunaan konteks
Konteks atau permasalahan realistik digunakan sebagai
titik awal pembelajaran matematika. Konteks tidak harus berupa
masalah dunia nyata namun bisa dalam bentuk permainan,
penggunaan alat peraga, atau situasi lain selama hal itu bermakna
dan bisa dibayangkan dalam pikiran siswa. Melalui penggunaan
konteks, siswa dilibatkan secara aktif dalam kegiatan eksplorasi.
Hasil eksplorasi tidak hanya bertujuan untuk mendapatkan
jawaban akhir dari suatu permasalahan matematika, namun juga
berbagai strategi dan alternatif pemecahan masalah tersebut
sehingga kemampuan penalaran siswa juga dapat berkembang.
Manfaat lain dari penggunaan konteks di awal pembelajaran
adalah untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa dalam
belajar matematika (Kaiser dalam De Lange, 1987).
b) Penggunaan model untuk matematisasi progresif
Dalam RME, model digunakan dalam melakukan
matematisasi secara progresif. Penggunaan model berfungsi
sebagai jembatan dari pengetahuan dan matematika tingkat konkrit
menuju pengetahuan matematika tingkat formal. Hal yang harus
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
20
dipahami dari kata “model” adalah bahwa “model” tidak merujuk
pada alat peraga. “Model” merupakan suatu alat “vertikal” dalam
matematika yang tidak bisa dilepaskan dari proses matematisasi
(yaitu matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal) karena
model merupakan tahapan proses transisi level informal menuju
level matematika formal.
c) Pemanfaatan hasil konstruksi siswa
Mengacu pada pendapat Freudenthal bahwa matematika
tidak diberikan kepada siswa sebagai suatu produk yang siap
dipakai tetapi sebagai suatu konsep yang dibangun oleh siswa
maka dalam RME siswa ditempatkan sebagai subjek belajar.
Siswa memiliki kebebasan untuk mengembangkan strategi
pemecahan masalah sehingga diharapkan akan diperoleh strategi
yang bervariasi. Hasil kerja dan konstruksi siswa selanjutnya akan
digunakan sebagai landasan pengembangan konsep matematika.
d) Interaktivitas
Proses belajar seseorang bukan hanya suatu proses
individu melainkan juga secara bersamaan merupakan suatu
proses sosial. Proses belajar siswa akan menjadi semakin singkat
dan bermakna apabila siswa mengkomunikasikan hasil kerja dan
gagasan mereka. Pemanfaatan interaksi dalam pembelajaran
matematika bermanfaat dalam mengembangkan kemampuan
kognitif dan afektif siswa secara simultan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
21
e) Keterkaitan
Konsep-konsep dalam matematika tidak bersifat parsial,
namun banyak konsep matematika yang memiliki keterkaitan.
Oleh karena itu konsep-konsep matematika tidak dikenalkan pada
siswa secara terpisah atau terisolasi satu sama lain. RME
menempatkan prinsip keterkaitan dalam proses pembelajaran.
Melalui keterkaitan ini, satu pembelajaran matematika diharapkan
bisa mengenalkan dan membangun lebih dari satu konsep
matematika secara bersamaan (walau ada konsep yang dominan).
Sedangkan menurut De Lange (Hadi, 2017: 37-38),pengajaran
mametaika dengan pembelajaran matematika memiliki beberapa aspek,
yaitu :
1. Memulai pembelajaran dengan mengajukan masalah atau soal
yang “riil” bagi siswa sesuai dengan pengalaman dan tingkat
pengetahuannya sehingga siswa siswa dapat terlibat dalam
pembelajaran yang bermakna.
2. Permasalahan yang diberikan harus diarahkan sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran tersebut.
3. Siswa mengembangkan atau menciptakan model-model simbolik
secara informal terhadap masalah yang diajukan.
4. Pengajaran berlangsung secara interaktif: siswa menjelaskan dan
memberikan alasan terhadap jawaban yang diberikannya,
memahami jawaban siswa lain, setuju atau tidak dengan jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
22
siswa lain, menyatakan ketidaksetujuan, mencari alternatif
penyelesaian yang lain, dan melakukan refleksi terhadap setiap
tingkah laku yang ditempuh atau terhadap hasil pengajaran.
B. Teori yang Terkait dengan Pembelajaran Matematika Realistik
(PMR)
Beberapa teori terkait dengan pembelajaran matematika realistik antara
lain adalah : teori Piaget, teori Vygotsky, teori Bruner dan teori Ausubel.
Masing-masing teori akan dijelaskan di bawah ini.
1. Teori Piaget
Teori perkembangan kognitif Piaget adalah salah satu teori
yangmenjelaskan bagaimana anak beradaptasi dengan
danmenginterpretasikan obyek dan kejadian – kejadian di sekitarnya.
Piagetmemandang bahwa anak memainkan peran aktif di dalam
menyusunpengetahuannya mengenai realitas (Suharto,2012) dalam
(Novi, 2017).Berdasarkan teori Piaget, pendekatan dalam pembelajaran
matematikarealistik sangat terkait dengan teori tersebut, karena
pembelajaranmatematika realistik memfokuskan pada proses berpikir
peserta didik,bukan sekedar memfokuskan pada hasil. Dalam
pembelajaran matematikarealistik mengutamakan peran peserta didik
berinisiatif untuk menemukansendiri jawaban dari masalah realistik
yang diberikan. Selain itu pesertadidik dituntut aktif terlibat dalam
kegiatan pembelajaran. Hal ini sesuaidengan karakteristik pembelajaran
matematika realistik yang keempat(interaktivitas).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
23
2. Teori Vygotsky
Teori perkembangan sosiokultural Vygotsky menekankan
adanyapengaruh budaya terhadap perkembangan kognitif anak. Anak
akanmengembangkan kemampuan berpikirnya ke tingkat yang lebih
tinggibila ia menguasai alat dan bahasa. Salah satu alat dan bahasa
tersebutadalah matematika. Pengembangan alat dan bahasa
matematikadipengaruhi oleh latar belakang sosial budaya. Hal ini berarti
bahwaperkembangan pemikiran matematika anak juga dipengaruhi
olehinteraksi sosial dalam konteks budaya dimana ia dibesarkan.
3. Teori Bruner
Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada
hasilbelajar. Dalam teori belajarnya Jerome S.Bruner berpendapat
bahwakegiatan belajar akan berjalan baik dan kreatif jika siswa
dapatmenemukan sendiri suatu aturan atau kesimpulan tertentu.
Brunerberpendapat bahwa dalam proses belajar dapat dibedakan
menjadi 3 tahapyaitu :
a) Tahap informasi, bahwa dalam tiap pelajaran kita memperoleh
sejumlah informasi, ada yang menambah pengetahuan yang
telah kita miliki, ada yang memperhalus dan memperdalamnya,
adapula informasi itu yang bertentangan dengan apa yang telah
kita ketahuisebelumnya.
b) Tahap transformasi, kita menganalisa berbagai informasi yang
kita pelajari itu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
24
dan mengubah atau mentransformasikannya ke dalambentuk
informasi yang lebih abstrak atau konseptual agar
dapatdigunakan untuk hal yang lebih luas.
c) Tahap evaluasi, kita menilai hingga manakah pengetahuan
yang kita peroleh
dan transformasikan itu dapat digunakan untuk
memahamigejala – gejala lain atau memecahkan permasalahan
yang kita hadapi.
4. Teori Ausubel
Psikologi pendidikan yang diterapkan oleh Ausubel adalah bekerja
untukmencari hukum belajar yang bermakna. Pengertian belajar
bermaknamenurut Ausubel ada dua jenis belajar yaitu : belajar
bermakna(meaningfull learning ) dan belajar menghafal (rote learning).
Belajarbermakna adalah suatu proses belajar dimana informasi
barudihubungkan dengan struktur pengertian yang sudah dipunyai
seseorangyang sedang belajar. Sedangkan belajar menghafal adalah siswa
berusahamenerima dan menguasai bahan yang diberikan oleh guru atau
yangdibaca tanpa makna.
C. Matematisasi
Menurut Freudenthal (1973) (dalam Ariyadi Wijaya, 2012),
matematika adalah aktivitas manusia. Itu berarti bahwa ide-ide matematika
ditemukan siswa melalui sinergi antara aktivitas mental (fungsi otak,
abstrak) dan aktivitas fisik (jasmani, konkret, atau riil). Freudenthal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
25
memandang bahwa matematika berkaitan erat dengan dunia nyata dan
matematisasi (pematimatikaan) sebagai strategi untuk membuat sesuatu
lebih matematis.
Berkaitan dengan pandangan Freudenthal tentang matematisasi, De
Lange (1987) mendefinisikan matematisasi sebagai pengorganisasian
kegiatan dalam menemukan keteraturan (regularities), hubungan
(relations), dan struktur (structures) dengan menggunakan kemampuan
dan keterampilan awal. Secara umum, matematisasi dalam Pendidikan
Matematika Realistik melibatkan 2 proses utama yaitu generalisasi
(generalizing) dan formalisasi (formalizing). Generalisasi berkaitan
dengan pencarian pola dan hubungan sedangkan formalisasi melibatkan
pemodelan, simbolisasi, dan skematisasi, dan pendefinisian.
De Lange membagi matematisasi menjadi 2, yaitu matematisasi
horizontal dan matematisasi vertikal. Matematisasi horizontal berkaitan
dengan proses generalisasi. Proses matematisasi horizontal diawali dengan
pengidentifikasian konsep matematika berdasarkan keteraturan
(regularities) dan hubungan (relations) yang ditemukan melalui visualisasi
dan skematisasi. Proses matematisasi horizontal dapat dicapai melalui
kegiatan-kegiatan berikut:
1) Identifikasi matematika dalam suatu konteks umum
2) Skematisasi
3) Formulasi dan visualisasi masalah dalam berbagai cara
4) Pencarian keteraturan dan hubungan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
26
5) Transfer masalah nyata ke dalam model matematika
Matematisasi vertikal merupakan bentuk formalisasi di mana model
matematika yang diperoleh pada matematisasi horizontal menjadi landasan
dalam pengembangan konsep matematika yang lebih formal melalui
proses matematisasi vertikal. Proses matematisasi vertikal terjadi melalui
serangkaian kegiatan sekaligus tahapan berikut:
1) Representasi suatu relasi ke dalam suatu rumus atau aturan
2) Pembuktian keteraturan
3) Penyesuaian dan pengembangan model matematika
4) Penggunaan model matematika yang bervariasi
5) Pengombinasian dan pengintegrasian model matematika
6) Perumusan suatu konsep matematika lain
7) Generalisasi
Proses matematisasi horizontal dan vertikal tidak bisa langsung
dipisahkan menjadi 2 bagian besar secara berurutan, yaitu proses
matematisasi vertikal berlangsung setelah proses matematisasi horizontal
berlangsung secara utuh, namun kedua proses matematisasi tersebut dapat
terbentuk seperti anak tangga yang seringkali keduanya terjadi bergantian
secara bertahap seperti dapat dilihat pada gambar 2.1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
27
Gambar 2.1 Matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal
(De Lange, 1987 hal. 45)
Ariyadi Wijaya (2012:45) menyatakan bahwa secara umum proses
awal dari matematisasi adalah penerjemahan masalah dunia nyata ke
dalam masalah matematika. Proses tersebut mencakup kegiatan sebagai
berikut:
1) Mengidentifikasi konsep matematika yang relevan dengan
masalah dunia nyata;
2) Merepresentasikan masalah dengan berbagai cara yang berbeda,
termasuk mengorganisasi masalah sesuai dengan konsep
matematika yang relevan, serta merumuskan asumsi yang tepat;
3) Mencari hubungan antara “bahasa” masalah dengan symbol dan
“bahasa” formal matematika supaya masalah nyata dapat dipahami
secara matematis;
4) Mencari keteraturan, hubungan, dan pola yang berkaitan dengan
masalah;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
28
5) Menerjemahkan masalah ke dalam bentuk matematika yaitu dalam
bentuk model matematika (De Lange, 1987)
Setelah siswa berhasil menerjemahkan masalah dunia nyata ke dalam
bentuk matematika, proses selanjutnya terjadi di dalam dunia matematika
di mana siswa bisa menggunakan konsep dan keterampilan matematika
yang sudah mereka kuasai. Pada tahap ini, siswa melakukan serangkaian
tahapan sebagai berikut:
1) Menggunakan berbagai representasi matematis yang berbeda;
2) Menggunakan simbol “bahasa” dan proses matematika formal;
3) Melakukan penyesuaian dan pengembangan model matematika,
mengombinasikan dan menggabungkan berbagai model;
4) Argumentasi matematis;
5) Generalisasi.
Tahap terakhir yang dilakukan adalah melakukan refleksi proses dan
hasil matematisasi. Pada tahap ini, siswa melakukan intepretasi dan
validasi hasil yang meliputi proses:
1) Memahami perluasan dan keterbatasan konsep matematika dalam
relevansinya terhadap masalah dunia nyata;
2) Merefleksi argument matematis serta menjelaskan hasil;
3) Mengomunikasikan proses dan hasil.
D. Kemampuan Memodelkan
Kemampuan memodelkan dalam Pendidikan Matematika Realistik
adalah kemampuan siswa untuk memodelkan suatu fenomena secara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
29
matematis atau membangun suatu konsep matematika dari suatu fenomena
(Ariyadi Wijaya, 2012:42) Kata “model” di sini tidak berarti alat peraga,
melainkan sebagai suatu bentuk representasi matematis dari suatu masalah
(Maaß, 2010) dalam Ariyadi Wijaya (2012:46). Oleh karena itu kata
model dan pemodelan tidak dapat dilepaskan dari proses matematisasi.
Penggnaan model atau pemodelan juga merupakan salah satu aspek yang
diperhatikan dalam Pendidikan Matematika Realistik. Karakteristik PMR
yang kedua menempatkan penggunaan model untuk matematisasi
progresif sebagai hal yang penting dalam penemuan dan pembangunan
konsep matematika oleh siswa. Gravemeijer (1994) dalam Ariyadi Wijaya
(2012:47) menyebutkan 4 level atau tingkatan dalam pengembangan
model, yaitu:
1) Level situasional
Level situasional merupakan level paling dasar dari pemodelan di
mana pengetahuan dari model masih berkembang dalam konteks
situasi masalah yang digunakan.
2) Level referensial
Pada level ini model dan strategi yang dikembangkan tidak berada
di dalam konteks situasi, melainkan sudah merujuk pada konteks.
Pada level ini, siswa membuat model untuk menggambarkan
situasi konteks sehingga hasil pemodelan pada level ini disebut
sebagai “model dari” (model of) situasi.
3) Level general
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
30
Pada level general, model yang dikembangkan siswa sudah
mengarah pada pencarian solusi secara matematis. Model pada
level ini disebut “model untuk” (model for) penyelesaian masalah.
4) Level formal
Pada level formal, siswa sudah bekerja dengan menggunakan
simbol dan representasi matematis. Tahap formal merupakan tahap
perumusan dan penegasan konsep matematika yang dibangun oleh
siswa.
E. Penelitian Desain (Design Research)
1. Pengertian dan Karakteristik Penelitian Desain
Terdapat beberapa pendapat ahli mengenai pengertian penelitian
desain, antara lain :
a) Plomp dan Nieveen (2007:9)dalam Rahma Siska,dkk.
Design research adalah suatu kajian sistematis tentang
merancang, mengembangkan dan mengevaluasi intervensi
pendidikan (seperti program, strategi, dan bahan pembelajaran,
produk dan sistem) sebagai solusi untuk memecahkan masalah
yang kompleks dalam praktik pendidikan, yang juga bertujuan
untuk memajukan pengetahuan kita tentang karakteristik dari
intervensi-intervensi tersebut serta proses perancang dan
pengembangannya.
b) Van den Akker, et al. (2006:3) dalam Rahma Siska,dkk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
31
Design research adalah studi sistematis
merancang,mengembangkan, dan mengevaluasi program-
program pendidikan, proses, dan produk.
c) Barah dan Squire (2004, vanden Akker, et al., 2006:5)dalam
Rahma Siska,dkk.
Design research adalah serangkaian pendekatan dengan
maksud menghasilkan teori-teori baru, artefak, dan model
praktis yang menjelaskan dan berpotensi berdampak pada
pembelajaran dengan pengaturan yang alami (naturalistic).
Jadi, penelitian desain adalah sebuah kajian sistematis tentang
merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program
pendidikan, proses, dan produk pendidikan yang bertujuan untuk
menginvestigasi kemungkinan dalam peningkatan pendidikan
dengan membawa dan mempelajari pola baru pada pembelajaran.
Van de Akker, et al. (2006:5) dalam Rahma Siska,dkk.
menjelaskan karakteristik design research sebagai berikut:
a. Interventionist, penelitian bertujuan untuk merancang suatu
intervensi atau investasi dalam dunia nyata.
b. Iterative, penelitian menggabungkan pendekatan siklikal (daur)
yang meliputi perancangan, evaluasi, dan revisi.
c. Process oriented, model kotak hitam pada pengukuran input-
output dihindari, fokusnya pada pemahaman dan meningkatkan
model intervensi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
32
d. Utility oriented, keunggulan dan rancangan diukur untuk bisa
digunakan secara praktis oleh pengguna dalam konteks nyata.
e. Theory oriented, rancangan dibangun didasarkan pada preposisi
teoritis kemudian dilakukan pengujian lapangan untuk
memberikan kontribusi pada teori yang dibuat.
2. Tujuan Penelitian Desain
Gravemeijer dan Van Erde (2009:511) dalam Rahma Siska,dkk.
menyatakan bahwa tujuan umum dari design research untuk
menginvestigasi kemungkinan dalam peningkatan pendidikan dengan
membawa dan mempelajari pola baru pada pembelajaran. Selanjutnya
Gravemeijer dan Van Erde juga menyatakan bahwa design researh
bertujuan untuk menginvestigasi bagian instruksional khusus secara
esensial untuk mencapai pembelajaran yang diharapkan, dengan
memperhatikan kebiasaan yang ada di kelas, peran guru, peran simbol
atau peran bahasa matematika.
Gravemeijer & Van Erde (Prahmana, 2017 : 13) menyatakan
bahwa design research merupakan suatu metode penelitian yang
bertujuan mengembangkan Local Instruction Theory (LIT) dengan
kerja sama antara peneliti dan tenaga pendidik untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran. Menurut Prahmana (2017:15) terdapat 2 aspek
penting berkaitan dengan design research, yaitu hypothetical learning
trajectory (HLT) dan local instruction theory (LIT). HLT merupakan
suatu hipotesis atau prediksi bagaimana pemikiran dan pemahaman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
33
siswa berkembang dalam suatu aktivitas pembelajaran (Prahmana,
2017:11). Secara garis besar LIT merupakan produk akhir dari HLT
yang telah dirancang, diimplementasikan, dan dianalisis hasil
pembelajarannya (Prahmana, 2017 : 21).
3. Tahapan Penelitian Desain
Lidinillah (2012) dalam Rahma Siska,dkk., menyatakan ada beberapa
model langkah-langkah pelaksanaan design research, diantaranya:
a. Model Greivemeijer dan Cobb (2006:19-37).
Pada model Gravemeijer dan Cobb (2006:19-37) Ada tiga tahap
dalam designresearch:
1) Preparing for the experiment/preparation and design phase.
Tujuan utama dari tahap awal (Preliminary Phase) pada
eksperimen design research adalah memformulasikan teori
pembelajaran lokal yang dielaborasikan dan diperbaiki selama
selama pelaksanaan eksperimen. Beberapa hal yang dilakukan
pada tahap elaborasi ini antara lain:
a) Dimulai dengan mengklarifikasi tentang tujuan
pembelajaran dan titik awal pembelajaran.
b) Mendiskusikan konjektur dari teori pembelajaran local
yang akan dikembangkan. Teori pembelajaran local ini
mencakup kegiatann pembelajaran, dan konjektur
pembelajaran untuk mengetahui bagaimana cara berpikir
dan pemahaman siswa pada saat proses pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
34
c) Menutup pembelajaran dengan mengelaborasikan
kesimpulan dari eksperimen tersebut.
2) The design experiment
Tahap berikutnya merupakan tahap pelaksanaan
desaineksperimen yang dilakukan setelah semua persiapan
dilakukan. Tahap inibukan untuk menguji apakah rancangan
dan local instructional theorybekerja atau tidak, tetapi
sekaligus menguji dan mengembangkan local instructional
theory yang telah dikembangkan serta memahami
bagaimanateori itu bekerja selama eksperimen berlangsung.
Desain eksperimendilakukan dalam bentuk kegiatan siklikal,
misalnya dalam beberapa kalipembelajaran. Pada tahap ini
dikumpulkan data yang diperlukan meliputiproses
pembelajaran yang terjadi di kelas serta proses berpikir siswa
baikdari perspektif sosial yang mencakup norma sosial kelas,
sosio-matematikdan praktik matematik di kelas maupun
perspektif psikologi mencakuppandangan (beliefs) tentang
peran sendiri di kelas serta tentang aktivitasmatematika;
pendangan dan nilai matematik secara khusus; serta
konsepsidan aktivitas matematika. Pada tahap ini dimulai
dengan mendiskusikantentang desain eksperimen
menggunakan siklusintegrasi dari desain dan analisis yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
35
merupakan kunci untuk prosespengujian, perbaikan, dan
pemahaman dan dilanjutkan dengan generalisasidata.
3) Restrospective analysis
Tujuan tahap ini adalah menganalisis data yang telah
diperoleh untukmengetahui apakah mendukung atau sesuai
tidak dengan konjekturyang sudah dirancang. Data yang
dianalisis meliputi rekaman videoproses pembelajaran dan
hasil interview terhadap siswa dan guru,lembar hasil
pekerjaan siswa, catatan lapangan serta rekaman videodan
audio yang memuat proses penelitian dari awal.
F. Program Linear
Program linear adalah suatu cara atau metode yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah optimasi (Kasmina dkk, 2008). Dengan kata lain,
program linear merupakan suatu teknik dalam mendapatkan nilai optimum
(maksimum atau minimum) suatu fungsi objektif dengan kendala-kendala
tertentu yang diterjemahkan dalam suatu pertidaksamaan linear.
Program linear sendiri telah lahir pada tahun 1939 oleh
L.W.Kantorovich dengan metode yang masih amat terbatas. Barulah
George B.Dantzig (1947) dari Amerika Serikat yang pertama kali
memperkenalkan metode yang umum yaitu metode simpleks (Susanta,
1994:12). Susanta (1994 : 13) menyatakan bahwa pola umum masalah
yang dapat dimodelkan dengan program linear adalah sebagai berikut:
1) Adanya pilihan kombinasi beberapa faktor kegiatan;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
36
2) Adanya sumber penunjang beserta batasnya;
3) Adanya fungsi sasaran/tujuan/objektif yang harus dioptimumkan;
4) Relasi yang timbul antara faktor-faktor semuanya linear.
Sedangkan langkah-langkah penyelesaian masalah program linear adalah
sebagai berikut:
1) Mengidentifikasi (mempertegas masalahnya);
2) Mencari metode-metode penyelesaian;
3) Memilih metode yang paling cocok, paling murah, atau paling
cepat (optimisasi);
4) Melaksanakan (implementasi);
5) Mengevaluasi hasil.
Bentuk baku model matematika suatu program linear untuk masalah
maksimum adalah sebagai berikut,
𝑀𝑎𝑘𝑧 𝑍 = 𝑐1𝑥1 + 𝑐2𝑥2 + 𝑐3𝑥3 + ⋯ + 𝑐𝑛𝑥𝑛
Harus memenuhi
𝑎11𝑥1 + 𝑎12𝑥2 + ⋯ + 𝑎1𝑛𝑥𝑛 ≤ 𝑏1𝑎21𝑥1 + 𝑎22𝑥2 + ⋯ + 𝑎2𝑛𝑥𝑛 ≤ 𝑏2
𝑎𝑚1𝑥1 + 𝑎𝑚2𝑥2 + ⋯ + 𝑎𝑚𝑛𝑥𝑛 ≤ 𝑏𝑚
𝑥1, 𝑥2, … , 𝑥𝑛 ≥ 0
Sedangkan bentuk baku model matematika suatu program linear untuk
masalah minimum adalah sebagai berikut,
𝑀𝑖𝑛 𝑍 = 𝑐1𝑥1 + 𝑐2𝑥2 + 𝑐3𝑥3 + ⋯ + 𝑐𝑛𝑥𝑛
Harus memenuhi
𝑎11𝑥1 + 𝑎12𝑥2 + ⋯ +
-
37
Keterangan :
𝑥1, 𝑥2, … , 𝑥𝑛 merupakan variabel keputusan
𝑐1, 𝑐2, … , 𝑐𝑛 merupakan kontribusi setiap variabel keputusan terhadap
fungsi tujuan, disebut pula sebagai koefisien fungsi tujuan suatu model
matematika
𝑎11, 𝑎12, … , 𝑎𝑚𝑛 merupakan penggunaan setiap unit sumber daya dari
setiap variabel keputusan yang terbatas, disebut pula suatu koefisien fungsi
kendala model matematika.
Selanjutnya fungsi kendala yang telah dimodelkan akan dibuat grafik.
Ada 3 metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah
program linear, yaitu metode garis selidik, metode titik pojok, dan metode
simpleks. Dalam penelitian ini yang akan diteliti adalah masalah program
linear yang akan diselesaikan dengan metode garis selidik. Berikut ini
merupakan contoh masalah program linear yang akan diselesaikan dengan
metode garis selidik.
(Masalah Produksi) (Susanta, 1994:13)
Sekelompok petani transmigran mendapatkan 6 ha tanah yang dapat
ditanami padi, jagung, dan palawija lain. Karena keterbatasan sumber
daya, petani harus menentukan berapa bagian yang harus ditanami padi
dan berapa bagian yang harus ditanami jagung, sedangkan palawija yang
lain ternyata tidak menguntungkan. Dalam 1 masa tanam tenaga yang
tersedia hanya 1590 jam/orang, pupuk juga terbatas tidak lebih dari 480
kg, sedangkan air dan sumber daya lainnya dianggap cukup tersedia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
38
Diketahui pula bahwa untuk menghasilkan 1 kuintal padi diperlukan 12
jam- orang tenaga dan 4 kg pupuk, dan untuk 1 kuintal jagung diperlukan
9 jam-orang tenaga dan 2 kg pupuk. Kondisi tanah memungkinkan
menghasilkan 50 kuintal padi per ha atau 20 kuintal jagung per ha.
Pendapatan petani dari 1 kuintal padi adalah Rp. 32.000 sedang dari 1
kuintal jagung Rp. 20.000, dan dianggap bahwa semua hasil tanamnya
selalu habis terjual. Masalah bagi petani ialah bagaimanakah rencana
(program) produksi yang memaksimumkan pendapatan total? Artinya,
berapa ha tanah ditanami padi dan berapa ha tanah yang ditanami jagung.
Perumusan masalah:
Guna mempermudah penyusunan model disusun tabel pertolongan sebagai
berikut:
Tabel 2.1
Produksi tani
Per kuintal
Sumber Padi Jagung Batas sumber
Tanah (ha) 0,02 0,05 6
Tenaga (jam-
orang)
12 9 1590
Pupuk (kg) 4 2 480
Pendapatan (Rp) 32000 20000
Catatan:
1. Satuan jam/orang (man-hour) adalah banyaknya orang kali banyaknya
jam bekerja.
2. Air dianggap berlimpah sehingga tidak menjadi kendala.
3. Batas sumber dalam soal ini kebetulan semuanya berupa batas atas.
Misalkan x : Banyak kuintal padi yang diproduksi
y : Banyak kuintal jagung yang diproduksi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
39
maka keterbatasan tanah akan menimbulkan kendala yang berbunyi
“banyaknya ha tanah yang diperlukan untuk x kuintal padi dan y kuintal
jagung tidak boleh melebihi 6 ha”. Syarat ini dirumuskan dan akan
diperoleh relasi : 0,02 𝑥 + 0,05𝑦 ≤ 6. Demikian pula untuk syarat tenaga
dan akan diperoleh relasi : 12𝑥 + 9𝑦 ≤ 1590, sedangkan untuk syarat
pupuk timbul relasi : 4𝑥 + 2𝑦 ≤ 480. Mengingat x dan y disini mewakili
besaran yang tidak boleh bernilai negatif, maka harus ditambahkan syarat
tak negative bagi keduannya: 𝑥 ≥ 0 dan 𝑦 ≥ 0. Terakhir dirumuskan
besar pendapatan total yang harus dimaksimumkan ialah : 𝑓 = 32𝑥 +
20 𝑦 (satuan dalam ribu rupiah). Bila disederhanakan relasi-relasi di atas
akan menjadi :
Mencari x dan y yang memenuhi
𝑥 ≥ 0 (1) kendala tak negatif
𝑦 ≥ 0 (2)
2 𝑥 + 5𝑦 ≤ 600 (3) kendala utama
4𝑥 + 3𝑦 ≤ 530 (4)
2𝑥 + 𝑦 ≤ 240 (5)
dan memaksimumkan 𝑓 = 32𝑥 + 20 𝑦 (fungsi sasaran)
Peubah x dan y ( dalam perumusan umum di muka : 𝑥𝑚) dinamai peubah
keputusan, dan koefisien mereka dalam kendala utama (𝑎𝑚𝑛) disebut
koefiesien teknis, suku tetap di ruas kanan kendala utama (𝑏𝑚) disebut
suku tetap, sedangkan koefisien dalam f (ialah 𝑐𝑚𝑛) dinamai koefisien
ongkos. Setelah dirumuskan, semua relasi dalam model di atas ternyata
linear dalam x dan y, maka memang masalah di atas termasuk masalah
program linear.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
40
Setiap kendala di atas jika digambar akan menghasilkan suatu bidang
daerah tertutup (konveks) OABCD. Grafiknya adalah sebagai berikut :
Gambar 2.2 Grafik daerah layak fungsi kendala
Pasangan (x,y) yang memenuhi semua kendala tersebut disebut
penyelesaian layak (feasible solution), titik wakilnya dalam bidang
koordinat disebut titik layak. Himpunan titik layak yang dalam
permasalahan ini berupa daerah segi lima OABCD disebut daerah layak.
Jadi daerah layak di atas konveks.
Sekarang ditinjau fungsi sasaran 𝑓 = 32𝑥 + 20 𝑦 . Jika kepada 𝑓
diisikan nilai tetap lalu 32𝑥 + 20 𝑦 = 𝑘 maka fungsi sasaran tersebut
dapat dilukiskan dalam sebuah bidang. Grafik fungsi sasaran ini berupa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
41
garis lurus yang disebut garis senilai (isoquant, isoprofit, isocost) karena
menggambarkan pasangan-pasangan (x,y) yang memberikan nilai 𝑓 yang
sama. Berikut ini merupakan gambar fungsi sasaran 32𝑥 + 20 𝑦 = 𝑘:
Gambar 2.3 Grafik fungsi sasaran 𝟑𝟐𝒙 + 𝟐𝟎 𝒚 = 𝒌
Dalam gambar 2.3 terlukis 3 garis senilai yaitu 𝑓 = 800, berarti
32𝑥 + 20 𝑦 = 800 (melalui (0,40) dan (25,0)), kemudian 𝑓 = 1000, dan
𝑓 = 2000. Jelas bahwa 3 garis tersebut saling sejajar dengan gradien- 8
5.
Lebih jauh juga dapat disimpulkan bahwa makin ke kanan garis senilai
digeser makin besar nilai 𝑓 yang diberikan.
Hal yang dicari dalam permasalahan program linear adalah
penyelesaian optimum (optimal solution) yaitu penyelesaian layak yang
memaksimumkan nilai 𝑓. Secara gambar berarti mencari titik anggota F
yang membuat nilai F sebesar mungkin. Ini terjadi dengan cara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
42
menggambar 2 garis senilai misalnya 𝑓 = 1000 dan 𝑓 = 2000, melihat
arah membesarnya 𝑓 lalu menggeser garis senilai ke arah itu dan sampai
ke titik irisannya dengan F yang terakhir. Titik itulah titik optimum
sebagai gambar dari penyelesaian optimum. Karena kedua garis senilai
yang dilukis di atas diperlukan guna menyelidiki kemiringan (gradien)
garis senilai dan arah membesarnya (arah pergeserannya) maka keduanya
disebut juga sebagai garis selidik.
Dalam contoh, titik terakhir F yang memberikan nilai 𝑓 terbesar
adalah titik B yang juga merupakan titik potong batas kendala (4)( 4𝑥 +
3𝑦 ≤ 530) dan batas kendala (5) (2𝑥 + 𝑦 ≤ 240). Setelah koordinatnya
dihitung, ditemukan titik optimum B (95,50) yang memberikan nilai
𝑓𝑚𝑎𝑘𝑠 = 4040.
Penyelesaian optimum berbunyi : untuk memaksimumkan
pendapatan total maka sebaiknya diproduksi 95 kuintal padi dan 50 kuintal
jagung. Ini berarti bahwa luas tanah untuk penanaman padi ialah 1,9 ha
dan untuk penanaman jagung ialah 2,5 ha, dan akan didapat pendapatan
maksimum sebesar Rp. 4.040.000.
Dari segi kendala utama terlihat bahwa tanah masih tersisa 1.6 ha
sedangkan tenaga dan pupuknya habis terpakai (karena titik optimum
terletak pada batas kendala tenaga dan batas kendala pupuk), maka
kendala tenaga dan kendala pupuk disebut sebagai kendala yang
membatasi (resirictive) sedangkan kendala tanah tidak membatasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
43
Dari contoh di atas jelas bahwa garis fungsi sasaran yang
menghasilkan 𝑓 optimum memuat paling sedikit 1 titik sudut (yang
merupakan titik pojok daerah layak F yang konveks). Dalam keadaan
tertentu memilih titik sudut terakhir dalam penggeseran garis fungsi
sasaran tidaklah mudah, karena orang tidak dapat menggantungkan diri
pada lukisan dan pengamatan mata, maka diperlukan pengujian lewat
penghitungan.
Dari masalah produksi di atas, setelah mengetahui bahwa garis
senilai harus digeser ke arah kanan (ke arah normal terhadap 𝑓 = 2000,
orang sulit mengetahui bahwa titik terakhir adalah titik B bukannya titik C
atau A. Gradien 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ (batas kendala (5)) adalah 𝑚5 = −2, gradien 𝐵𝐶̅̅ ̅̅
(batas kendala (4)) adalah 𝑚4 = −4
3, sedangkan gradien 𝑓 = 𝑘 adalah
𝑚 = −8
5. Karena −2 < −
8
5< −
4
3 maka garis senilai 𝑓 = 𝑘 lebih tegak
dari 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ tetapi lebih tunduk dari 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ , sehingga perpotongan batas (4) dan
(5), yaitu