ANALISIS KEMAMPUAN MEMODELKAN SISWA KELAS XI SMA...

319
i ANALISIS KEMAMPUAN MEMODELKAN SISWA KELAS XI SMA PANGUDI LUHUR YOGYAKARTA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PROGRAM LINEAR DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) TESIS Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Magister Pendidikan pada Program Studi Magister Pendidikan Matematika Disusun Oleh: Stephani Rangga Larasati NIM : 161442017 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA PROGRAM MAGISTER JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2018 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Transcript of ANALISIS KEMAMPUAN MEMODELKAN SISWA KELAS XI SMA...

  • i

    ANALISIS KEMAMPUAN MEMODELKAN

    SISWA KELAS XI SMA PANGUDI LUHUR YOGYAKARTA

    PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PROGRAM LINEAR

    DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

    MATEMATIKA REALISTIK (PMR)

    TESIS

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Magister Pendidikan

    pada Program Studi Magister Pendidikan Matematika

    Disusun Oleh:

    Stephani Rangga Larasati

    NIM : 161442017

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA PROGRAM MAGISTER

    JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SANATA DHARMA

    YOGYAKARTA

    2018

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ii

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iii

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iv

    HALAMAN PERSEMBAHAN

    “God will make a way where there seems to be no way”

    -Don Moen-

    Dengan penuh syukur, kupersembahkan tesis ini untuk:

    Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan

    penyertaanNya dalam hidupku

    Ibuku Ignatia Dayati atas segala cinta, semangat, dan

    doa yang tak henti-hentinya untukku

    dan

    Almamaterku tercinta,

    Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • v

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

    Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis yang saya tulis ini

    tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan

    dalam kutipan dan daftar pustaka, seperti layaknya karya ilmiah.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vi

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

    PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN

    AKADEMIS

    Yang bertandatangan di bawah ini saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

    Nama : Stephani Rangga Larasati

    Nomor Mahasiswa : 161442017

    Demi perkembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

    Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

    ANALISIS KEMAMPUAN MEMODELKAN

    SISWA KELAS XI SMA PANGUDI LUHUR YOGYAKARTA

    PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PROGRAM LINEAR

    DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

    MATEMATIKA REALISTIK (PMR)

    Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata

    Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

    mengolahnya dalam pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan

    mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis

    tanpa perlu meminta izin kepada saya maupun memberikan royalti pada saya

    selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

    Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vii

    ABSTRAK

    Larasati, Stephani Rangga. 2018.Analisis Kemampuan Memodelkan Siswa

    Kelas XI SMA Pangudi Luhur Yogyakarta pada Pembelajaran Matematika

    Materi Program Linear dengan Menggunakan Pendekatan Pembelajaran

    Matematika Realistik (PMR).

    Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan tes yang dilakukan oleh peneliti

    pada siswa kelas XII di SMA Pangudi Luhur Yogyakarta, terdapat beberapa

    masalah terkait program linear, yaitu (1) siswa kesulitan dalam memodelkan

    masalah matematika ke dalam fungsi kendala dan objektif, (2) siswa terlalu

    terpaku dengan langkah pengerjaan yang diberikan guru, (3) siswa mengalami

    keputusasaan karena masalah program linear seringkali berupa kalimat panjang

    yang membuat siswa kebingungan. Penelitian ini bertujuan untuk (1)

    mendeskripsikan lintasan belajar dengan menggunakan pendekatan pembelajaran

    matematika realistik untuk membelajarkan materi program linear dengan

    menggunakan metode garis selidik bagi siswa kelas XI IPS di SMA Pangudi

    Luhur Yogyakarta, (2) mengetahui level kemampuan memodelkan siswa yang

    dilihat dari tes hasil belajar setelah pembelajaran matematika realistik. Jenis

    penelitian ini adalah penelitian desain. Subjek penelitian adalah 31 siswa kelas XI

    IPS 1 SMA Pangudi Luhur Yogyakarta. Data penelitian berupa transkrip video

    pembelajaran, transkrip wawancara, hasil kerja siswa selama pembelajaran, dan

    hasil tes. Data tersebut diklasifikasi berdasarkan jawaban-jawaban yang sejenis

    lalu dianalisis berdasarkan karakteristik pendekatan pembelajaran matematika

    realistik dan berdasarkan indikator kemampuan memodelkan. Pada penelitian ini

    dilakukan uji coba pembelajaran sebanyak 3 pertemuan dan 1 kali tes akhir dan

    dilakukan penelitian pembelajaran sebanyak 3 pertemuan dan 1 kali tes

    akhir.Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) karakteristik PMR yang muncul

    pada uji coba pertemuan pertama adalah “penggunaan konteks”, “penggunaan

    model”, “penggunaan kontribusi siswa”, dan “keterkaitan”, (2) karakteristik PMR

    yang muncul pada uji coba pertemuan kedua adalah “penggunaan konteks”,

    “penggunaan model”, “penggunaan kontribusi siswa”, dan “interaktivitas”, (3)

    karakteristik PMR yang muncul pada uji coba pertemuan ketiga adalah

    “penggunaan konteks”, “penggunaan kontribusi siswa”, “interaktivitas”, dan

    “keterkaitan”, (4) karakteristik PMR yang muncul pada penelitian pertemuan

    pertama adalah “penggunaan konteks”, “penggunaan model”, “penggunaan

    kontribusi siswa”, ‘interaktivitas”, dan “keterkaitan”, (5) karakteristik yang

    muncul pada penelitian pertemuan kedua adalah “penggunaan konteks”,

    “interaktivitas”, “penggunaan model”, “penggunaan kontribusi siswa”, dan

    “keterkaitan”, (6) karakteristik PMR yang muncul pada penelitian pertemuan

    ketiga adalah “penggunaan konteks”, “penggunaan kontribusi siswa”,

    “interaktivitas”, dan “keterkaitan”, (7) Dalam menyelesaikan soal tes nomor 1

    pada saat uji coba, 70,96% siswa berada pada level situasional, 22,58% siswa

    berada pada level referensial, dan 6,45% siswa berada pada level formal.Dalam

    menyelesaikan soal tes nomor 2 pada saat uji coba, 93,59% siswa berada pada

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • viii

    level situasional dan 6,45% siswa berada pada level formal. Dalam menyelesaikan

    soal tes nomor 1 pada saat penelitian, 100% siswa berada pada level referensial.

    Dalam menyelesaikan soal tes nomor 2 pada saat penelitian, 93,54% siswa berada

    pada level referensial dan 6,45% siswa berada pada level formal.

    Kata kunci : PMR, penelitian desain, program linear, garis selidik, kemampuan

    memodelkan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ix

    ABSTRACT

    Larasati, Stephani Rangga (2018). The Modeling Ability Analysis

    Students’ of XI Grade SMA Pangudi Luhur Yogyakarta in Topic

    Linear Programming Using Realistic Mathematic Education (RME).

    Based on an interview and test conducted by researcher with a XII grade

    mathematic teacher and XII grade students’, there were some problems

    related to linear programming in XII grade i.e. (1) students were unable to

    model mathematic problems instructural constraints and objective

    function, (2) students were treated to solve the problems with the steps

    given by teacher, (3) students’ were unable to understand linear

    programming problems due to the problems were in long sentence that

    made them confused. This research aimed to (1) describe learning

    trajectory by using realistic mathematic education approach to the teaching

    of linear program with graphic method for the students’ of XII grade in

    SMA Pangudi Luhur Yogyakarta, (2) to know the level of students’

    modeling ability based on final test after they followed the teaching

    learning using PMR approach. This kind of this research was design

    research. The research subjects were 31 students’ grade XI of SMA

    Pangudi Luhur Yogyakarta. The research data were learning video

    transcription and test result. The video transcriptions were analyzed based

    on the characteristics of RME. The test results were classified based on the

    same answer and analyzed based on modeling ability indicator. In this

    research, there were 4 meetings for the learning trajectory try out and 1

    meeting for the test. Furthermore, the results of this research obtained by

    doing the learning process as much as 4 meetings and 1 final test meeting.

    The results of the research showed that (1) PMR characteristic that was

    shown in first meeting try out learning were “using context”, “using

    model”, “using students’ contributions”, and “intertwinning”, (2) PMR

    characteristic that was shown in second meeting try out learning were

    “using context”, “using students’ contributions”, and “interactivity”, (3)

    PMR characteristic that was shown in third meeting try out learning were

    “using context”, “using model”, “using students’ contributions”,

    “interactivity”, and“intertwinning” (4) PMR characteristic that was shown

    in first meeting research learning were “using context”, “using model”,

    “using students’ contributions”, interactivity, and “intertwinning” (5)PMR

    characteristic that was shown in second meeting research learning were

    “using context”, “using model”, “using students’ contributions”, and

    “interactivity” (6) PMR characteristic that was shown in third meeting

    research learning were “using context”,“using students’ contributions”,

    interactivity, and “intertwinning”, (7) in solving try out final test number

    1, 70,96% students’ were in situational level, 22,58% students’ were in

    referential level, and 6,45% students’ were in formal level, in solving try

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • x

    out final test number 2, 93,59% students’ were in situational level and

    6,45% students’ were in formal level, in solving research final test number

    1, 100% students’ were in referential level, and in solving research final

    test number 2, 93,54% students’ were in referential level and 6,45%

    students’ were in formal level.

    Keywords : PMR, design research, linear programming, graphic,

    modeling ability

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ix

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus karena kasih dan karuniaNya

    penulis dapat menyelesaikan tesis ini. Penulisan tesis ini bertujuan untuk

    memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada

    Program Studi Magister Pendidikan Matematika.

    Dalam proses penyusunan tesis ini, penulis mendapatkan banyak

    pengalaman dan hambatan, namun berkat bantuan, bimbingan, dan motivasi dari

    berbagai pihak, penulis dapat menyelesaikan tesis ini. Oleh sebab itu, penulis

    ingin mengucapkan terimakasih pada berbagai pihak yang telah membimbing dan

    membantu, antara lain :

    1. Bapak Dr. Hongki Julie,M.Si. selakudosen pembimbing tesis yang telah

    banyak meluangkan waktu untuk membimbing penulis selama penyusunan

    tesis ini.

    2. Br. Herman Yoseph, FIC yang telah memberikan izin kepada penulis untuk

    melakukan penelitian di SMA Pangudi Luhur Yogyakarta.

    3. Ibu Zeny Ernaningsih, S.Pd. yang telah memberikan izin kepada penulis untuk

    melakukan penelitian di kelas XI IPS 1 dan XI IPS 2.

    4. Bapak Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd. selaku Ketua Program Studi Magister

    Pendidikan Matematika yang telah bersedia memberikan semangat,

    bimbingan, masukan, dan saran selama penulis menyelesaikan tesis ini.

    5. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd, M.Si. selaku Dekan FKIP Universitas

    Sanata Dharma yang telah mengesahkan penulisan tesis ini.

    6. Ibu Tari, Mas Arif Kurnianto, Mas Yumar dan Pak Sugeng selaku karyawan

    sekretariat JPMIPA atas pelayanan yang sangat baik selama penulis ada di

    Universitas Sanata Dharma.

    7. Seluruh siswa kelas XI IPS 1 dan XI IPS 2 SMA Pangudi Luhur Yogyakarta

    angkatan 2017 atas dinamika selama proses pembelajaran program linear.

    8. Sahabatku, Catharina Mara Apriani yang telah membantu selama proses

    penelitian dan penulisan tesis.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • x

    9. Ibuku Ignatia Dayati, Kakakku Detta dan Catrin, serta adikku Gusti yang telah

    mendukung secara moril dan materil.

    10. Pakdeku Gerardus Darmadji dan Budeku A.M Tujiati atas dukungan dan kasih

    sayangnya sehingga penulis dapat menempuh kuliah S1 di Universitas Sanata

    Dharma.

    11. Sahabatku Martina Novi Tesawanti yang selalu memberikan semangat dan

    fasilitasnya selama penulis menyelesaikan tesis ini.

    12. Kakak kosku, Sri Adi Susilowati atas dukungan moril dan materil selama

    penulis menyelesaikan penulisan tesis ini.

    13. Semua pihak yang membantu yang tanpa sengaja tidak disebutkan disini.

    Penulis menyadari bahwa tesis ini belum sempurna. Oleh sebab itu,

    penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi perbaikan tesis

    ini. Selain itu, penulis berharap tesis ini dapat bermanfaat bagi perkembangan

    dan kemajuan dunia pendidikan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xi

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL .............................................. Error! Bookmark not defined.

    HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .... Error! Bookmark not defined.

    HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.

    HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iii

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................. v

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

    UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .............................................................. vi

    ABSTRAK ............................................................................................................ vii

    ABSTRACT ............................................................. Error! Bookmark not defined.

    KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix

    DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi

    DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

    DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv

    BAB IPENDAHULUAN ........................................................................................ 1

    A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

    B. Rumusan Masalah ...................................................................................... 13

    C. Batasan Masalah......................................................................................... 13

    D. Tujuan Penelitian ....................................................................................... 13

    E. Batasan Istilah ............................................................................................ 14

    F. Manfaat Penelitian ..................................................................................... 14

    G. Kebaruan Penelitian ................................................................................... 16

    BAB IILANDASAN TEORI ................................................................................ 17

    A. Pembelajaran Matematika Realistik (PMR)............................................... 17

    B. Teori yang Terkait dengan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) ... 22

    C. Matematisasi .............................................................................................. 24

    D. Kemampuan Memodelkan ......................................................................... 28

    E. Penelitian Desain (Design Research) ......................................................... 30

    F. Program Linear........................................................................................... 35

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xii

    G. Pembelajaran Campuran (Blended Learning) ........... Error! Bookmark not

    defined.

    H. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 44

    I. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 49

    BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN............................................................... 52

    A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 52

    B. Subjek Penelitian ........................................................................................ 52

    C. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 52

    D. Desain Penelitian ........................................................................................ 52

    E. Metode Pengumpulan Data ........................................................................ 55

    F. Instrumen Penelitian................................................................................... 56

    G. Teknik Analisis Data .................................................................................. 83

    H. Proses Penelitian ........................................................................................ 88

    BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ....................................... 83

    A. Rancangan Lintasan Belajar pada Saat Uji Coba ....................................... 83

    B. Deskripsi Hasil Pembelajaran Uji Coba ..................................................... 97

    C. Deskripsi Pembelajaran Penelitian ........................................................... 144

    D. Deskripsi Hasil Pekerjaan Siswa saat Uji Coba ....................................... 182

    E. Deskripsi Hasil Pekerjaan Siswa saat Penelitian ..................................... 215

    F. Deskripsi Hasil Pekerjaan Siswa saat Uji Coba dengan Wawancara ...... 244

    G. Deskripsi Hasil Pekerjaan Siswa saat Penelitian dengan Wawancara ..... 272

    H. Refleksi Pelaksanaan Penelitian ............................................................... 293

    BAB VKESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 272

    A. Kesimpulan .............................................................................................. 272

    B. Saran ......................................................................................................... 275

    DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 275

    LAMPIRAN

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1 Produksi tani ......................................................................................... 38

    Tabel 3.1 Garis Besar Langkah-langkah Pembelajaran ........................................ 56

    Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Tes .................................................................................. 59

    Tabel 3.3 Kisi-kisi pertanyaan wawancara ........................................................... 65

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiv

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1.1 Lembar pekerjaan siswa 1 ................................................................... 5

    Gambar 1.2 Lembar pekerjaan siswa 2 ................................................................... 6

    Gambar 1.3 Lembar pekerjaan siswa 3 ................................................................... 7

    Gambar 1.4 Lembar pekerjaan siswa 3 ................................................................... 8

    Gambar 1.5 Lembar pekerjaan siswa 4 ................................................................... 9

    Gambar 2.1 Matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal (De Lange, 1987

    hal. 45)................................................................................................................... 27

    Gambar 2.2 Grafik daerah layak fungsi kendala ................................................... 40

    Gambar 2.3 Grafik fungsi sasaran 𝟑𝟐𝒙 + 𝟐𝟎𝒚 = 𝒌 ............................................. 41

    Gambar 2.4 Relasi gradien garis dengan kecondongan garis ............................... 44

    Gambar 3.1 Skema Alur Penelitian ....................................................................... 91

    Gambar 4.1 Guru memberikan konteks pada siswa ............................................ 101

    Gambar 4.2 Latihan soal yang ditampilkan pada slide ....................................... 101

    Gambar 4.3 Lembar pekerjaan siswa 1 pada latihan 1 nomor 1 ......................... 104

    Gambar 4.4 Lembar pekerjaan siswa 2 pada latihan 1 nomor 1 ......................... 106

    Gambar 4.5 Lembar pekerjaan siswa 3 pada latihan 1 nomor 1 ......................... 108

    Gambar 4.6 Lembar pekerjaan siswa 4 pada latihan 1 nomor 2 ......................... 110

    Gambar 4.7 Lembar pekerjaan siswa 1 pada latihan 1 nomor 2 ......................... 112

    Gambar 4.8 Lembar pekerjaan siswa 5 pada latihan 1 nomor 2 ........................ 114

    Gambar 4.9 Guru membimbing siswa dalam memodelkan masalah .................. 115

    Gambar 4.10 Siswa memodelkan masalah matematika ...................................... 116

    Gambar 4.11 Contoh pekerjaan siswa pada pertemuan 2 ................................... 119

    Gambar 4.12 Pekerjaan siswa pada pertemuan 2 ................................................ 120

    Gambar 4.13 Siswa mengikuti kuis dengan aplikasi Kahoot! ............................ 123

    Gambar 4.14 Siswa mengikuti kuis dengan aplikasi Kahoot! ............................ 123

    Gambar 4.15 Contoh pekerjaan siswa saat memodelkan masalah pada pertemuan

    3 ........................................................................................................................... 128

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xv

    Gambar 4.16 Contoh pekerjaan siswa saat memodelkan masalah pada pertemuan

    3 ........................................................................................................................... 129

    Gambar 4.17 Contoh pekerjaan siswa saat memodelkan masalah pada pertemuan

    3 ........................................................................................................................... 130

    Gambar 4.18 Contoh pekerjaan siswa saat menggambar daerah penyelesaian pada

    pertemuan 3 ......................................................................................................... 132

    Gambar 4.19 Contoh pekerjaan siswa saat menggambar daerah penyelesaian pada

    pertemuan 3 ............................................................ Error! Bookmark not defined.

    Gambar 4.20 Guru menunjukkan grafik fungsi objektif menggunakan geogebra

    ............................................................................................................................. 139

    Gambar 4.21 Guru menjelaskan tentang daerah penyelesain fungsi kendala ..... 141

    Gambar 4.22 Siswa sedang mengungkapkan pendapatnya................................. 141

    Gambar 4.24 Contoh pekerjaan siswa pada latihan soal pertemuan 4 ........... Error!

    Bookmark not defined.

    Gambar 4.25 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 soal pembelajaran penelitian

    1 ........................................................................................................................... 148

    Gambar 4.26 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 soal pembelajaran penelitian

    1 ........................................................................................................................... 151

    Gambar 4.27 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 soal pembelajaran penelitian

    1 ........................................................................................................................... 152

    Gambar 4.28 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 soal pembelajaran penelitian

    1 ........................................................................................................................... 154

    Gambar 4.29 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 nomor 2 soal pembelajaran

    penelitian 1 .......................................................................................................... 156

    Gambar 4.30 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 nomor 2 soal pembelajaran

    penelitian 1 .......................................................................................................... 158

    Gambar 4.31 Contoh pekerjaan siswa pada latihan 1 nomor 2 soal pembelajaran

    penelitian 1 .......................................................................................................... 160

    Gambar 4.32 Guru mengonstruksi pengetahuan siswa pada pembelajaran

    penelitian pertemuan 1 ........................................................................................ 168

    Gambar 4.33 Hasil Pekerjaan S1.1 ..................................................................... 182

    Gambar 4.34 Hasil Pekerjaan S1.2 ..................................................................... 184

    Gambar 4.35 Hasil Pekerjaan S1.3 ..................................................................... 186

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvi

    Gambar 4.36 Hasil Pekerjaan S2.1 ..................................................................... 188

    Gambar 4.37 Hasil Pekerjaan S2.2 ..................................................................... 191

    Gambar 4.38 Hasil Pekerjaan S3.1 ..................................................................... 194

    Gambar 4.39 Hasil Pekerjaan S3.2 ..................................................................... 196

    Gambar 4.40 Hasil Pekerjaan S3.3 ..................................................................... 198

    Gambar 4.41 Hasil Pekerjaan S4.1 ..................................................................... 200

    Gambar 4.42 Hasil Pekerjaan S4.2 ..................................................................... 202

    Gambar 4.43 Hasil Pekerjaan S4.3 ..................................................................... 204

    Gambar 4.44 Hasil Pekerjaan S5.1 ..................................................................... 208

    Gambar 4.45 Hasil Pekerjaan S6.1 ..................................................................... 210

    Gambar 4.46 Hasil Pekerjaan S6.2 ..................................................................... 214

    Gambar 4.47 Hasil Pekerjaan S7.1 ..................................................................... 217

    Gambar 4.48 Hasil Pekerjaan S7.2 ..................................................................... 220

    Gambar 4.49 Hasil Pekerjaan S7.3 ..................................................................... 223

    Gambar 4.50 Hasil Pekerjaan S8.1 ..................................................................... 225

    Gambar 4.51 Hasil Pekerjaan S8.2 ..................................................................... 228

    Gambar 4.52 Hasil Pekerjaan S8.3 ..................................................................... 230

    Gambar 4.53 Hasil Pekerjaan S9.1 ..................................................................... 233

    Gambar 4.54 Hasil Pekerjaan S10.1 ................................................................... 236

    Gambar 4.55 Hasil Pekerjaan S10.2 ................................................................... 239

    Gambar 4.56 Hasil Pekerjaan S10.3 ................................................................... 242

    Gambar 4.57 Hasil Pekerjaan S1 ........................................................................ 245

    Gambar 4.58 Hasil Pekerjaan S2 ........................................................................ 249

    Gambar 4.59 Hasil Pekerjaan S3 ........................................................................ 253

    Gambar 4.60 Hasil Pekerjaan S4 ........................................................................ 258

    Gambar 4.61 Hasil Pekerjaan S5 ........................................................................ 263

    Gambar 4.62 Hasil Pekerjaan S6 ........................................................................ 268

    Gambar 4.63 Hasil Pekerjaan S7 ........................................................................ 274

    Gambar 4.64 Hasil Pekerjaan S8 ........................................................................ 279

    Gambar 4.65 Hasil Pekerjaan S9 ........................................................................ 283

    Gambar 4.66 Hasil Pekerjaan S10 ...................................................................... 288

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvii

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Kompetensi keterampilan mata pelajaran matematika pada kurikulum

    2013 berdasarkan PERMENDIKNAS No. 24 Tahun 2016 bertujuan agar

    siswa memiliki kemampuanmengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah

    konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang

    dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif,

    serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan. Salah satu materi

    yang dapat mengantar siswa untuk memiliki kemampuan tersebut adalah

    Program Linear.

    Program linear adalah suatu cara atau metode yang digunakan untuk

    menyelesaikan masalah optimasi (Kasmina dkk, 2008). Dengan kata lain,

    program linear merupakan suatu teknik dalam mendapatkan nilai optimum

    (maksimum atau minimum) suatu fungsi objektif dengan kendala-kendala

    tertentu yang diterjemahkan dalam suatu pertidaksamaan linear. Jadi kriteria

    yang harus dipenuhi untuk mengoptimumkan fungsi objektif yaitu : (1)

    Variabel keputusan tidak negatif (non-negative), (2) Adanya fungsi tujuan

    (objective function) dari variabel keputusan dan dapatditerjemahkan dalam

    fungsi linear. (3) Keterbatasan atau kendala dapat digambarkan dalam fungsi

    linear.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 2

    Pengetahuan mengenai nilai optimum ini sangat penting dan banyak

    digunakan dalam kegiatan yang berhubungan dengan matematika itu sendiri

    maupun yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Dalam kehidupan

    sehari-hari manusia cenderung hidup dengan berprinsipkan ekonomi, dengan

    usaha sesedikit mungkin dapat memperoleh hasil sebanyak mungkin (Susanta,

    1994). Banyak hal yang dicari nilai optimumnya, misalnya pendapatan yang

    maksimum, ongkos yang minimum, hidup yang paling nyaman, dan

    sebagainya. Oleh karena itu muncul masalah optimasi.

    Pada bidang industri, program linear dapat digunakan untuk

    menghitung biaya produksi, banyak karyawan yang diperlukan, atau bahan

    yang diperlukan dalam produksi 1 unit barang tertentu sehingga dapat

    diprediksi tingkat pengeluaran dan pendapatan yang diperoleh. Pada bidang

    sosial ekonomi, program linear dapat digunakan untuk membantu peternak

    menentukan banyaknya jenis pakan sapi agar sapi tersebut tetap terpenuhi

    kebutuhan nutrisi minimalnya dan agar pengeluaran peternak tersebut tetap

    minimum. Dari berbagai kegunaan di atas maka program linear merupakan

    salah satu materi yang penting untuk dipelajari di sekolah.

    Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas XII

    SMA Pangudi Luhur Yogyakarta didapatkan bahwa dalam menyelesaikan

    permasalahan program linear, siswa kesulitan dalam memodelkan situasi

    dunia nyata ke dalam bahasa matematika, baik memodelkan fungsi kendala

    maupun fungsi objektifnya. Selain itu siswa juga kesulitan dalam menggambar

    grafik dan menentukan daerah penyelesaian. Dikatakan bahwa siswa

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 3

    seringkali putus asa di awal pengerjaan karena soal terkait program linear

    selalu panjang dan membutuhkan waktu yang lama, sehingga seringkali dalam

    latihan Ujian Nasional (UN) siswa melewati soal terkait program linear.

    Pembelajaran yang dilaksanakan di kelas terkait program linear

    substansinya sudah dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari karena memang

    permasalahan dalam program linear sangat kontekstual, namun dalam proses

    pemecahan masalah terkait program linear, guru memberi contoh penyelesaian

    soal dengan sistematis sehingga siswa tinggal mengikuti langkah-langkah

    pengerjaan yang sudah diberikan sebelumnya dan menghapalkan langkah-

    langkah tersebut. Siswa tidak menemukan penyelesaian masalahnya sendiri.

    Selain itu guru juga kurang memfasilitasi siswa dalam mengungkapkan proses

    berpikir dan beargumentasi. Hal ini terlihat karena guru tidak mengadakan

    presentasi siswa terkait pemecahan masalah yang didapatkannya disebabkan

    oleh waktu pembelajaran yang terbatas.

    Peneliti mengadakan tes terkait pemecahan masalah program linear

    pada 15 siswa kelas XII di SMA Pangudi Luhur yang sudah pernah mengikuti

    pembelajaran mengenai program linear di kelas XI. Permasalahan yang

    diangkat adalah sebagai berikut :

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 4

    PROGRAM LINEAR

    Tatan sangat senang makan steak dan keripik kentang, namun

    Tatan berencana mengurangi konsumsi makannya terutama steak

    dan keripik kentang. Oleh karena itu, Tatan mengunjungi ahli gizi

    untuk meyakinkan dirinya bahwa makanan yang ia makan (steak dan

    keripik kentang) memenuhi persyaratan gizi

    Kandungan karbohidrat pada steak dan pada keripik kentang

    per penyajian masing-masing adalah 5 gram dan 15 gram.

    Kandungan protein pada steak dan pada keripik kentang per

    penyajian masing-masing adalah 10 gram dan 5 gram. Kandungan

    lemak pada steak dan pada keripik kentang per penyajian masing-

    masing adalah 15 gram dan 2 gram. Tatan dapat mengonsumsi

    karbohidrat lebih dari 50 gram per hari, protein lebih dari 40 gram

    perhari, dan lemak kurang dari 60 gram per hari. Apabila harga

    steak per sajian adalah Rp. 20000 dan harga keripik kentang per

    penyajian adalah Rp. 10000, berapa banyaknya steak dan keripik

    kentang yang dapat dimakan Tatan sehingga memenuhi persyaratan

    kebutuhan harian dan pengeluaran Tatan menjadi minimum?

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 5

    Berdasarkan tes yang dilaksanakan, dalam hal memodelkan sebagian

    besar siswa tidak mampu untuk memodelkan fungsi kendala. Dalam

    melakukan pemisalan, 13 siswa memisalkan 𝑥 sebagai steak dan 𝑦 sebagai

    keripik kentang dimana seharusnya 𝑥 merepresentasikan banyaknya steak

    dan 𝑦 merepresentasikan banyaknya keripik kentang. Berikut ini

    merupakan salah satu contoh pekerjaan siswa yang memisalkan 𝑥 sebagai

    steak dan 𝑦 sebagai keripik kentang

    Gambar 1.1 Lembar pekerjaan siswa 1

    Selain itu ada juga 1 siswa yang memisalkan 𝑥 sebagai karbohidrat, 𝑦

    sebagai protein dan 𝑧 sebagai lemak sehingga model fungsi kendala yang

    didapatkan adalah 5𝑥 + 10𝑦 + 15𝑧15𝑥 + 5𝑦 + 2𝑧

    tanpa tanda pertidaksamaan dan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 6

    selanjutnya siswa tidak dapat melanjutkan penyelesaiannya. Berikut ini

    merupakan salah satu contoh pekerjaan siswa tersebut.

    Gambar 1.2 Lembar pekerjaan siswa 2

    Selain itu terdapat siswa yang tidak tepat dalam menentukan tanda

    pertidaksamaan. Berdasarkan hasil wawancara, hal ini salah satunya

    disebabkan karena siswa mengira seharusnya karbohidrat dan protein tidak

    boleh dikonsumsi secara tidak terbatas sehingga siswa tersebut

    memutuskan untuk menggunakan tanda ≤ untuk semua fungsi kendalanya.

    Berikut ini merupakan salah satu pekerjaan siswa yang kurang tepat dalam

    menggunakan tanda pertidaksamaan :

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 7

    Gambar 1.3 Lembar pekerjaan siswa 3

    Sedangkan alasan lain siswa kurang tepat dalam menentukan tanda

    pertidaksamaan adalah karena siswa mengaku hanya mengira-ira.

    Selanjutnya tidak ada satupun siswa yang menuliskan sifat kenonnegatifan

    fungsi kendala 𝑥 ≥ 0 dan 𝑦 ≥ 0.

    Dalam hal menggambar grafik, 13 siswa tidak mampu untuk

    menggambar grafik. Hal ini selain disebabkan oleh fungsi kendala yang

    kurang tepat juga karena mereka lupa bagaimana cara mencari titik potong

    sumbu 𝑥 dan sumbu 𝑦. Ada siswa yang mampu untuk menentukan titik

    potong sumbu 𝑥 dan sumbu 𝑦 dari fungsi kendala

    5𝑥 + 15𝑦 ≥ 5010𝑥 + 5𝑦 ≥ 4015𝑥 + 2𝑦 ≤ 60

    namun

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 8

    kurang tepat dalam meletakkan titik tersebut pada Diagram Cartesius. Titik

    potong sumbu 𝑥 dari persamaan garis 5𝑥 + 15𝑦 = 50 adalah (0,10

    3) dan

    (10,0) namun siswa tersebut menggambar titik (10,10

    3) pada Diagram

    Cartesius. Hal ini menunjukkan bahwa siswa tidak memahami apa yang

    dimaksud dengan titik potong sumbu 𝑥 dan sumbu 𝑦. Berikut ini adalah

    lembar pekerjaan siswa tersebut:

    Gambar 1.4 Lembar pekerjaan siswa 3

    Terdapat 2 siswa yang mampu menentukan daerah penyelesaian grafik

    pertidaksamaan linear 2 variabel namun terdapat kesalahan teknis dalam

    penghitungan. Sedangkan siswa lainnya terhambat pada langkah-langkah

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 9

    sebelumnya sehingga tidak sampai pada tahap menentukan daerah

    penyelesaian. Berikut ini merupakan salah satu pekerjaan siswa yang

    mampu menyelesaikan menentukan daerah penyelesaian:

    Gambar 1.5 Lembar pekerjaan siswa 4

    Seluruh siswa tidak sampai pada tahap memodelkan fungsi objektif dan

    mengoptimumkan fungsi objektif tersebut. Peneliti juga mewawancarai

    beberapa siswa, ternyata dalam menyelesaikan permasalahan terkait

    program linear, siswa memiliki masalah pada saat memodelkan masalah

    realistik ke dalam pertidaksamaan-pertidaksamaan linear, siswa juga

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 10

    kesulitan dalam menggambarkan grafik. Siswa mengaku jika mereka akan

    menyelesaikan permasalahan terkait program linear, maka mereka harus

    melihat buku catatan atau buku panduan terlebih dahulu. Hal ini

    disebabkan dalam pembelajaran, siswa mengaku bahwa mereka

    menghafalkan langkah penyelesaian yang diberikan guru sehingga setelah

    lama meninggalkan materi program linear siswa lupa cara pengerjaan soal.

    Selain itu siswa mengaku waktu yang diberikan untuk menyelesaikan

    permasalahan tersebut kurang.

    Keunggulan PMR sebagaimana yang dikemukakan Wijaya (2012: 20)

    adalah menekankan learning by doing, sesuai dengan konsep dasar

    pembelajaran matematika realistik yang diutarakan Freudental (Van Den

    Heuvel-Panhuizenthe: 1998) yaitu “mathematics as a human activity”

    yang artinya matematika sebagai aktivitas manusia dimana matematika

    sebenarnya akrab dengan kegiatan manusia sehari-hari. Dalam

    pembelajaran dengan menggunakan pendekatan matematika realistik,

    siswa dapat mengkonstruksi pengetahuannya dengan menggunakan

    masalah realistik dan sebagai titik awaluntukpengembangan ide dan

    konsep matematika.

    Salah satu prinsip dalam PMR adalah matematisasi progresif

    (progressive mathematizing) yang menekankan pada proses matematisasi

    atau proses pematimatikaan. Dikatakan progresif karena terdiri atas dua

    langkah yang berurutan yaitu matematisasi horizontal dan matematisasi

    vertikal. Matematisasi horizontal merupakan proses penalaran dari

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 11

    masalah kontekstual yang diberikan dan berakhir pada matematika yang

    formal (simbol-simbol). Hal ini senada dengan proses awal pada

    penyelesaian masalah dalam materi program linear dimana siswa harus

    memodelkan masalah sehari-hari ke dalam simbol-simbol matematika dan

    juga saat siswa mengintepretasikan kembali penyelesaian mereka ke dalam

    bahasa sehari-hari. Sedangkan matematisasi vertikal merupakan proses

    penalaran dari matematika formal ke matematika yang lebih luas, atau

    lebih tinggi. Dalam proses memecahkan permasalahan terkait program

    linear, matematika vertikal terletak saat menggambar grafik dan saat

    menentukan titik optimum dari fungsi objektif.

    Penelitian yang akan dilakukan menekankan proses matematisasi

    horizontal sebagai upaya dalam mengatasi hambatan-hambatan siswa

    dalam menyelesaikan permasalahan terkait program linear. Sehingga

    melalui pembelajaran dengan PMR siswa diharapkan dapat mengonstruksi

    pengetahuan dan idenya sendiri untuk memecahkan masalah sehingga

    diharapkan siswa tidak lagi menghafalkan langkah-langkah penyelesaian

    namun mampu menalar sehingga siswa dapat menyelesaikan masalah

    sesuai dengan konteks.

    Di samping dengan pembelajaranmatematika realistik, setiap individu

    siswamemerlukan cara yang berbeda untukmemahami apa yang telah

    dipelajari. Penelitian pada bidang desain pendidikan telah menunjukkan

    bahwa pembelajaran berbasis permainan adalah salah satu alat yang efektif

    dalam pengajaran terutama untuk menjaga motivasi keberlanjutan belajar

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 12

    (Huang dalam Fitri,dkk ; 2017). Beberapa literatur juga mengungkapkan

    jika siswa yang berpartisipasi dalam pendekatan berbasis permainan

    digital ini menunjukkan keinginan yang lebih besar untuk melanjutkan

    proses pembelajaran mereka dibandingkan dengan pendekatan

    konvensional. Permainan bersifat menyenangkan dan memotivasi. Selain

    itu, penggunaan teknologi memungkinkan siswa dan guru mendapatkan

    pengalaman belajar yang berbeda.

    Di sisi lain, seringkali siswa hanya menggunakan komputer untuk

    mengerjakan tugas tertentu (pada perangkat) sehingga pada akhirnya

    minim interaktivitas antar siswa. Untuk itu, diperlukan sebuah platform

    yang dapat memfasilitasisiswa dalam sebuah permainan kolaboratif seperti

    platform Kahoot!. “Kahoot!” merupakan website edukatif yang diinisiasi

    oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint

    project dengan Norwegian University of Technology and Science pada

    Maret 2013.

    Penggunaan “Kahoot!”dinilai peneliti sejalan dengan salah satu

    karakteristik PMR yaitu Interaktivitas. Interaktivitas dalam PMR adalah

    saat siswa saling berkomunikasi, bernegosiasi, dan berdiskusi untuk

    memecahkan masalah sedangkan interaktivitas yang akan terbangun

    dengan digunakannya “Kahoot!”adalah saat siswa saling bersaing secara

    sehat dan menyenangkan untuk memecahkan masalah yang diberikan

    guru. Selain itu penggunaan “Kahoot!” merupakan salah satu upaya untuk

    memotivasi siswa dalam mengonstruksi pengetahuannya dan membuat

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 13

    pembelajaran siswa pada materi program linear dalam pembelajaran

    dengan pendekatan PMR lebih bermakna. Siswa akan berusaha untuk

    dapat memecahkan masalah agar saat penilaian siswa dapat memenangkan

    permainan dalam “Kahoot!.

    B. Rumusan Masalah

    Berikut ini adalah rumusan masalah dari permasalahan di atas :

    1. Bagaimanakah lintasan belajar dengan pendekatan Pembelajaran

    Matematika Realistik (PMR) untuk membelajarkan program linear 2

    variabel?

    2. Bagaimana kemampuan memodelkan siswa setelah mengalami

    pembelajaran dengan pendekatan PMR?

    C. Batasan Masalah

    Berdasarkan masalah yang dipaparkan pada latar belakang serta mengingat

    keterbatasan peneliti, maka penelitian ini dibatasi pada :

    1. Tempat pelaksanaan penelitian yaitu di kelas XI-MIPA 3 dan XI-MIPA 2

    SMA Pangudi Luhur Yogyakarta.

    2. Topik yang akan diteliti adalah menyelesaikan masalah kontekstual yang

    berkaitan dengan program linear 2 variabel menggunakan Hypotethical

    Learning Trajectory (HLT).

    D. Tujuan Penelitian

    Berdasarkan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan untuk :

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 14

    1. Menghasilkan lintasan belajar dengan pendekatan Pembelajaran

    Matematika Realistik (PMR) untuk menyelesaikan masalah kontekstual

    yang berkaitan dengan program linear 2 variabel

    2. Mengetahui kemampuan memodelkan siswa setelah mengalami

    pembelajaran dengan pendekatan PMR.

    E. Batasan Istilah

    1. Pembelajaran Matematika Realistik (PMR)

    Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) merupakan salah satu

    pendekatan dalam pendidikan matematika yang memiliki karakteristik

    meliputi penggunaan konteks, penggunaan model, menggunakan kontribusi

    siswa, adanya interaktivitas siswa, dan pemanfaatan keterkaitan

    (intertwining).

    2. Kemampuan Memodelkan

    Kemampuan memodelkan adalah adalah kemampuan siswa untuk

    memodelkan suatu fenomena secara matematis atau membangun suatu

    konsep matematika dari suatu fenomena

    3. Kahoot!

    Kahoot! adalah suatu pemanfaatan teknologi untuk mengelola kuis,

    diskusi, dan survei yang berbentuk permainan berbasis respon siswa di

    kelas yang dimainkan oleh siswa pada saat itu juga dengan menggunakan

    telepon genggam, tablet, laptop, atau komputer.

    F. Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 15

    1. Bagi Peneliti

    a. Peneliti mendapatkan pengalaman dalam melakukan penelitian desain

    dan merancang pembelajaran dengan topik Program Linear 2 Variabel.

    b. Peneliti mendapatkan pengalaman mengadakan pembelajaran dengan

    pendekatan PMR dikombinasikan dengan “Kahoot!”.

    c. Peneliti mendapatkan pengalaman untuk menganalisis kemampuan

    memodelkan dan penyelesaian siswa setelah mengalami pembelajaran

    dengan pendekatan PMR dikombinasikan dengan “Kahoot!”.

    2. Bagi Siswa

    a. Siswa mendapatkan pengalaman belajar matematika yang lebih

    bermakna dengan pembelajaran dengan pendekatan PMR.

    b. Siswa mendapatkan pengalaman belajar matematika yang

    menyenangkan dengan evaluasi pembelajaran menggunakan

    “Kahoot!”.

    3. Bagi Guru

    a. Guru mendapatkan referensi desain pembelajaran matematika topik

    Program Linear yang dapat mengonstruksi ide anak, yaitu dengan

    pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik.

    b. Guru mengetahui kemampuan memodelkan siswa kelas XI-MIPA 2

    Tahun Ajaran 2018/2019.

    c. Guru mendapatkan referensi untuk merancang evaluasi pembelajaran

    dengan “Kahoot!”.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 16

    G. Kebaruan Penelitian

    Penelitian terdahulu yang telah ada dilakukan oleh Rully Amrizal pada

    tahun 2016 telah mengimplementasikan pembelajaran matematika dengan

    pendekatan saintifik dengan penggunaan aplikasi Quipper School pada siswa

    kelas VIII di MTs Negeri Pemalang. Hasil impelementasi pembelajaran

    tersebut menunjukkan peningkatan hasil belajar dan meningkatkan semangat

    siswa dalam belajar. Kendala yang ditemui adalah lambatnya koneksi internet

    di sekolah tersebut.

    Selanjutnya penelitian serupa berjudul Pengembangan Bahan Ajar Sistem

    Persamaan Linear Berwawasan Pendidikan Matematika Realistik Berorientasi

    Blended Learning yang dilakukan oleh I Wayan Sumandya pada tahun 2016

    di SMK Negeri 1 Bali. Penelitian ini telah berhasil mengembangkanbahan ajar

    sistem persamaan linearsatu dan dua variabel berwawasanpendidikan

    matematika realistik berorientasiblended learning yang berkualitas

    valid,praktis, dan efektif. Karakteristikpembelajarannya menggunakanmasalah

    kontekstual, menggunakan berbagaimodel, kontribusi siswa, interaktivitas,

    keterkaitan, serta kombinasi pembelajaran online dan tatap muka.

    Sedangkan penelitian yang akan dilakukan peneliti memiliki kebaruan

    dalam hal mengkombinasikan pembelajaran dengan pendekatan PMR dengan

    penilaian menggunakan aplikasi“Kahoot!” pada siswa SMA. Hal ini

    disebabkan “Kahoot!” dinilai peneliti dapat memotivasi siswa dalam

    pembelajaran dengan pendekatan PMR.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 17

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    A. Pembelajaran Matematika Realistik (PMR)

    Pendidikan Matematika Realistik (PMR) merupakan adaptasi dari

    pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yang dikembangkan

    di Belanda oleh Hans Freudenthal sejak tahun 1970. Penggunaan kata

    “realistik” berasal dari bahasa Belanda “zich realiseren” yang berarti

    “untuk dibayangkan” atau “to imagine” (Van den Heuvel-Panhuizen dalam

    Ariyadi Wijaya, 2012 : 20). Menurut Van den Heuvel-Panhuizen,

    penggunaan kata “realistik” tidak sekedar menunjukkan bahwa

    pembelajaran dengan Pendidikan Matematika Realistik terkait dengan

    dunia nyata, tetapi lebih berfokus pada penggunaan suatu situasi yang dapat

    dibayangkan (imagineable) oleh siswa. Pendekatan ini didasarkan pada

    anggapan Hans Freudenthal (1905-1990) bahwa matematika merupakan

    aktivitas insane (Hadi, 2017:9). Ini berarti bahwa siswa tidak dipandang

    sebagai penerima pasif dalam pembelajaran sehingga tujuan utama dari

    pendidikan matematika adalah siswa belajar menemukan matematika

    sebagai suatu kegiatan. De Lange (Hadi, 2017 : 24) mengatakan bahwa

    proses penemuan kembali tersebut harus dikembangkan melalui

    penjelajahan berbagai persoalan ‘riil’.

    Pembelajaran ini menekankan pentingnya konteks nyata atau real yang

    dikenal siswa dan proses konstruksi pengetahuan matematika oleh siswa

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 18

    sendiri. Suatu pengetahuan akan menjadi bermakna bagi siswa jika proses

    pembelajaran dilaksanakan dalam suatukonteks atau pembelajaran

    menggunakan permasalahan realistic (Wijaya, 2012 : 20). Masalah-masalah

    realistik digunakan sebagai sumber munculnya konsep-konsep matematika

    atau pengetahuan matematika formal. De Lange (Hadi, 2017 : 25)

    mengatakan bahwa proses pengembangan ide dan konsep matematika yang

    dimulai dari dunia nyata disebut ‘matematisasi konseptual’.

    Menurut De Lange (Wijaya, 2012:42), membedakan 2 macam

    matematisasi yaitu matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal.

    Matematisasi horizontal adalah dimana siswa mulai dari soal-soal

    kontekstual dengan mencoba menguraikan dengan bahasa dan symbol yang

    dibuat sendiri kemudian menyelesaikan soal tersebut (Hadi, 2017:26).

    Siswa menyelesaikan masalah kontekstual tersebut menggunakan cara

    mereka sendiri yang mungkin berbeda dengan siswa lain. Sedangkan

    matematisasi vertikal adalah proses berbagai reorganisasi dan operasi

    dalam sistem matematis itu sendiri (Van en Heuvel, 1996:89). Dalam

    matematisasi vertikal, siswa juga memulai dari soal-soal kontekstual tetapi

    dalam jangka panjang mereka dapat menyusun secara langsung tanpa

    bantuan konteks (Hadi, 2017:26). Dengan kata lain menghasilkan konsep,

    prinsip, atau model matematika dari matematika itu sendiri.

    Dari pernyataan di atas maka dapay disimpulkan bahwa pembelajaran

    matematika realistik adalah pembelajaran berdasarkan realita yang dapat

    diamati, dibayangkan, dan dipahami siswa untuk mengonstruksi konsep

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 19

    yang akan digunakan kembali untuk memecahkan permasalahan

    matematika dalam kehidupan nyata.

    Treffers (1987) dalam Wijaya (2012,21-23) merumuskan lima

    karakteristik Pendidikan Matematika Realistik, yaitu :

    a) Penggunaan konteks

    Konteks atau permasalahan realistik digunakan sebagai

    titik awal pembelajaran matematika. Konteks tidak harus berupa

    masalah dunia nyata namun bisa dalam bentuk permainan,

    penggunaan alat peraga, atau situasi lain selama hal itu bermakna

    dan bisa dibayangkan dalam pikiran siswa. Melalui penggunaan

    konteks, siswa dilibatkan secara aktif dalam kegiatan eksplorasi.

    Hasil eksplorasi tidak hanya bertujuan untuk mendapatkan

    jawaban akhir dari suatu permasalahan matematika, namun juga

    berbagai strategi dan alternatif pemecahan masalah tersebut

    sehingga kemampuan penalaran siswa juga dapat berkembang.

    Manfaat lain dari penggunaan konteks di awal pembelajaran

    adalah untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa dalam

    belajar matematika (Kaiser dalam De Lange, 1987).

    b) Penggunaan model untuk matematisasi progresif

    Dalam RME, model digunakan dalam melakukan

    matematisasi secara progresif. Penggunaan model berfungsi

    sebagai jembatan dari pengetahuan dan matematika tingkat konkrit

    menuju pengetahuan matematika tingkat formal. Hal yang harus

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 20

    dipahami dari kata “model” adalah bahwa “model” tidak merujuk

    pada alat peraga. “Model” merupakan suatu alat “vertikal” dalam

    matematika yang tidak bisa dilepaskan dari proses matematisasi

    (yaitu matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal) karena

    model merupakan tahapan proses transisi level informal menuju

    level matematika formal.

    c) Pemanfaatan hasil konstruksi siswa

    Mengacu pada pendapat Freudenthal bahwa matematika

    tidak diberikan kepada siswa sebagai suatu produk yang siap

    dipakai tetapi sebagai suatu konsep yang dibangun oleh siswa

    maka dalam RME siswa ditempatkan sebagai subjek belajar.

    Siswa memiliki kebebasan untuk mengembangkan strategi

    pemecahan masalah sehingga diharapkan akan diperoleh strategi

    yang bervariasi. Hasil kerja dan konstruksi siswa selanjutnya akan

    digunakan sebagai landasan pengembangan konsep matematika.

    d) Interaktivitas

    Proses belajar seseorang bukan hanya suatu proses

    individu melainkan juga secara bersamaan merupakan suatu

    proses sosial. Proses belajar siswa akan menjadi semakin singkat

    dan bermakna apabila siswa mengkomunikasikan hasil kerja dan

    gagasan mereka. Pemanfaatan interaksi dalam pembelajaran

    matematika bermanfaat dalam mengembangkan kemampuan

    kognitif dan afektif siswa secara simultan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 21

    e) Keterkaitan

    Konsep-konsep dalam matematika tidak bersifat parsial,

    namun banyak konsep matematika yang memiliki keterkaitan.

    Oleh karena itu konsep-konsep matematika tidak dikenalkan pada

    siswa secara terpisah atau terisolasi satu sama lain. RME

    menempatkan prinsip keterkaitan dalam proses pembelajaran.

    Melalui keterkaitan ini, satu pembelajaran matematika diharapkan

    bisa mengenalkan dan membangun lebih dari satu konsep

    matematika secara bersamaan (walau ada konsep yang dominan).

    Sedangkan menurut De Lange (Hadi, 2017: 37-38),pengajaran

    mametaika dengan pembelajaran matematika memiliki beberapa aspek,

    yaitu :

    1. Memulai pembelajaran dengan mengajukan masalah atau soal

    yang “riil” bagi siswa sesuai dengan pengalaman dan tingkat

    pengetahuannya sehingga siswa siswa dapat terlibat dalam

    pembelajaran yang bermakna.

    2. Permasalahan yang diberikan harus diarahkan sesuai dengan

    tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran tersebut.

    3. Siswa mengembangkan atau menciptakan model-model simbolik

    secara informal terhadap masalah yang diajukan.

    4. Pengajaran berlangsung secara interaktif: siswa menjelaskan dan

    memberikan alasan terhadap jawaban yang diberikannya,

    memahami jawaban siswa lain, setuju atau tidak dengan jawaban

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 22

    siswa lain, menyatakan ketidaksetujuan, mencari alternatif

    penyelesaian yang lain, dan melakukan refleksi terhadap setiap

    tingkah laku yang ditempuh atau terhadap hasil pengajaran.

    B. Teori yang Terkait dengan Pembelajaran Matematika Realistik

    (PMR)

    Beberapa teori terkait dengan pembelajaran matematika realistik antara

    lain adalah : teori Piaget, teori Vygotsky, teori Bruner dan teori Ausubel.

    Masing-masing teori akan dijelaskan di bawah ini.

    1. Teori Piaget

    Teori perkembangan kognitif Piaget adalah salah satu teori

    yangmenjelaskan bagaimana anak beradaptasi dengan

    danmenginterpretasikan obyek dan kejadian – kejadian di sekitarnya.

    Piagetmemandang bahwa anak memainkan peran aktif di dalam

    menyusunpengetahuannya mengenai realitas (Suharto,2012) dalam

    (Novi, 2017).Berdasarkan teori Piaget, pendekatan dalam pembelajaran

    matematikarealistik sangat terkait dengan teori tersebut, karena

    pembelajaranmatematika realistik memfokuskan pada proses berpikir

    peserta didik,bukan sekedar memfokuskan pada hasil. Dalam

    pembelajaran matematikarealistik mengutamakan peran peserta didik

    berinisiatif untuk menemukansendiri jawaban dari masalah realistik

    yang diberikan. Selain itu pesertadidik dituntut aktif terlibat dalam

    kegiatan pembelajaran. Hal ini sesuaidengan karakteristik pembelajaran

    matematika realistik yang keempat(interaktivitas).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 23

    2. Teori Vygotsky

    Teori perkembangan sosiokultural Vygotsky menekankan

    adanyapengaruh budaya terhadap perkembangan kognitif anak. Anak

    akanmengembangkan kemampuan berpikirnya ke tingkat yang lebih

    tinggibila ia menguasai alat dan bahasa. Salah satu alat dan bahasa

    tersebutadalah matematika. Pengembangan alat dan bahasa

    matematikadipengaruhi oleh latar belakang sosial budaya. Hal ini berarti

    bahwaperkembangan pemikiran matematika anak juga dipengaruhi

    olehinteraksi sosial dalam konteks budaya dimana ia dibesarkan.

    3. Teori Bruner

    Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada

    hasilbelajar. Dalam teori belajarnya Jerome S.Bruner berpendapat

    bahwakegiatan belajar akan berjalan baik dan kreatif jika siswa

    dapatmenemukan sendiri suatu aturan atau kesimpulan tertentu.

    Brunerberpendapat bahwa dalam proses belajar dapat dibedakan

    menjadi 3 tahapyaitu :

    a) Tahap informasi, bahwa dalam tiap pelajaran kita memperoleh

    sejumlah informasi, ada yang menambah pengetahuan yang

    telah kita miliki, ada yang memperhalus dan memperdalamnya,

    adapula informasi itu yang bertentangan dengan apa yang telah

    kita ketahuisebelumnya.

    b) Tahap transformasi, kita menganalisa berbagai informasi yang

    kita pelajari itu

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 24

    dan mengubah atau mentransformasikannya ke dalambentuk

    informasi yang lebih abstrak atau konseptual agar

    dapatdigunakan untuk hal yang lebih luas.

    c) Tahap evaluasi, kita menilai hingga manakah pengetahuan

    yang kita peroleh

    dan transformasikan itu dapat digunakan untuk

    memahamigejala – gejala lain atau memecahkan permasalahan

    yang kita hadapi.

    4. Teori Ausubel

    Psikologi pendidikan yang diterapkan oleh Ausubel adalah bekerja

    untukmencari hukum belajar yang bermakna. Pengertian belajar

    bermaknamenurut Ausubel ada dua jenis belajar yaitu : belajar

    bermakna(meaningfull learning ) dan belajar menghafal (rote learning).

    Belajarbermakna adalah suatu proses belajar dimana informasi

    barudihubungkan dengan struktur pengertian yang sudah dipunyai

    seseorangyang sedang belajar. Sedangkan belajar menghafal adalah siswa

    berusahamenerima dan menguasai bahan yang diberikan oleh guru atau

    yangdibaca tanpa makna.

    C. Matematisasi

    Menurut Freudenthal (1973) (dalam Ariyadi Wijaya, 2012),

    matematika adalah aktivitas manusia. Itu berarti bahwa ide-ide matematika

    ditemukan siswa melalui sinergi antara aktivitas mental (fungsi otak,

    abstrak) dan aktivitas fisik (jasmani, konkret, atau riil). Freudenthal

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 25

    memandang bahwa matematika berkaitan erat dengan dunia nyata dan

    matematisasi (pematimatikaan) sebagai strategi untuk membuat sesuatu

    lebih matematis.

    Berkaitan dengan pandangan Freudenthal tentang matematisasi, De

    Lange (1987) mendefinisikan matematisasi sebagai pengorganisasian

    kegiatan dalam menemukan keteraturan (regularities), hubungan

    (relations), dan struktur (structures) dengan menggunakan kemampuan

    dan keterampilan awal. Secara umum, matematisasi dalam Pendidikan

    Matematika Realistik melibatkan 2 proses utama yaitu generalisasi

    (generalizing) dan formalisasi (formalizing). Generalisasi berkaitan

    dengan pencarian pola dan hubungan sedangkan formalisasi melibatkan

    pemodelan, simbolisasi, dan skematisasi, dan pendefinisian.

    De Lange membagi matematisasi menjadi 2, yaitu matematisasi

    horizontal dan matematisasi vertikal. Matematisasi horizontal berkaitan

    dengan proses generalisasi. Proses matematisasi horizontal diawali dengan

    pengidentifikasian konsep matematika berdasarkan keteraturan

    (regularities) dan hubungan (relations) yang ditemukan melalui visualisasi

    dan skematisasi. Proses matematisasi horizontal dapat dicapai melalui

    kegiatan-kegiatan berikut:

    1) Identifikasi matematika dalam suatu konteks umum

    2) Skematisasi

    3) Formulasi dan visualisasi masalah dalam berbagai cara

    4) Pencarian keteraturan dan hubungan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 26

    5) Transfer masalah nyata ke dalam model matematika

    Matematisasi vertikal merupakan bentuk formalisasi di mana model

    matematika yang diperoleh pada matematisasi horizontal menjadi landasan

    dalam pengembangan konsep matematika yang lebih formal melalui

    proses matematisasi vertikal. Proses matematisasi vertikal terjadi melalui

    serangkaian kegiatan sekaligus tahapan berikut:

    1) Representasi suatu relasi ke dalam suatu rumus atau aturan

    2) Pembuktian keteraturan

    3) Penyesuaian dan pengembangan model matematika

    4) Penggunaan model matematika yang bervariasi

    5) Pengombinasian dan pengintegrasian model matematika

    6) Perumusan suatu konsep matematika lain

    7) Generalisasi

    Proses matematisasi horizontal dan vertikal tidak bisa langsung

    dipisahkan menjadi 2 bagian besar secara berurutan, yaitu proses

    matematisasi vertikal berlangsung setelah proses matematisasi horizontal

    berlangsung secara utuh, namun kedua proses matematisasi tersebut dapat

    terbentuk seperti anak tangga yang seringkali keduanya terjadi bergantian

    secara bertahap seperti dapat dilihat pada gambar 2.1.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 27

    Gambar 2.1 Matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal

    (De Lange, 1987 hal. 45)

    Ariyadi Wijaya (2012:45) menyatakan bahwa secara umum proses

    awal dari matematisasi adalah penerjemahan masalah dunia nyata ke

    dalam masalah matematika. Proses tersebut mencakup kegiatan sebagai

    berikut:

    1) Mengidentifikasi konsep matematika yang relevan dengan

    masalah dunia nyata;

    2) Merepresentasikan masalah dengan berbagai cara yang berbeda,

    termasuk mengorganisasi masalah sesuai dengan konsep

    matematika yang relevan, serta merumuskan asumsi yang tepat;

    3) Mencari hubungan antara “bahasa” masalah dengan symbol dan

    “bahasa” formal matematika supaya masalah nyata dapat dipahami

    secara matematis;

    4) Mencari keteraturan, hubungan, dan pola yang berkaitan dengan

    masalah;

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 28

    5) Menerjemahkan masalah ke dalam bentuk matematika yaitu dalam

    bentuk model matematika (De Lange, 1987)

    Setelah siswa berhasil menerjemahkan masalah dunia nyata ke dalam

    bentuk matematika, proses selanjutnya terjadi di dalam dunia matematika

    di mana siswa bisa menggunakan konsep dan keterampilan matematika

    yang sudah mereka kuasai. Pada tahap ini, siswa melakukan serangkaian

    tahapan sebagai berikut:

    1) Menggunakan berbagai representasi matematis yang berbeda;

    2) Menggunakan simbol “bahasa” dan proses matematika formal;

    3) Melakukan penyesuaian dan pengembangan model matematika,

    mengombinasikan dan menggabungkan berbagai model;

    4) Argumentasi matematis;

    5) Generalisasi.

    Tahap terakhir yang dilakukan adalah melakukan refleksi proses dan

    hasil matematisasi. Pada tahap ini, siswa melakukan intepretasi dan

    validasi hasil yang meliputi proses:

    1) Memahami perluasan dan keterbatasan konsep matematika dalam

    relevansinya terhadap masalah dunia nyata;

    2) Merefleksi argument matematis serta menjelaskan hasil;

    3) Mengomunikasikan proses dan hasil.

    D. Kemampuan Memodelkan

    Kemampuan memodelkan dalam Pendidikan Matematika Realistik

    adalah kemampuan siswa untuk memodelkan suatu fenomena secara

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 29

    matematis atau membangun suatu konsep matematika dari suatu fenomena

    (Ariyadi Wijaya, 2012:42) Kata “model” di sini tidak berarti alat peraga,

    melainkan sebagai suatu bentuk representasi matematis dari suatu masalah

    (Maaß, 2010) dalam Ariyadi Wijaya (2012:46). Oleh karena itu kata

    model dan pemodelan tidak dapat dilepaskan dari proses matematisasi.

    Penggnaan model atau pemodelan juga merupakan salah satu aspek yang

    diperhatikan dalam Pendidikan Matematika Realistik. Karakteristik PMR

    yang kedua menempatkan penggunaan model untuk matematisasi

    progresif sebagai hal yang penting dalam penemuan dan pembangunan

    konsep matematika oleh siswa. Gravemeijer (1994) dalam Ariyadi Wijaya

    (2012:47) menyebutkan 4 level atau tingkatan dalam pengembangan

    model, yaitu:

    1) Level situasional

    Level situasional merupakan level paling dasar dari pemodelan di

    mana pengetahuan dari model masih berkembang dalam konteks

    situasi masalah yang digunakan.

    2) Level referensial

    Pada level ini model dan strategi yang dikembangkan tidak berada

    di dalam konteks situasi, melainkan sudah merujuk pada konteks.

    Pada level ini, siswa membuat model untuk menggambarkan

    situasi konteks sehingga hasil pemodelan pada level ini disebut

    sebagai “model dari” (model of) situasi.

    3) Level general

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 30

    Pada level general, model yang dikembangkan siswa sudah

    mengarah pada pencarian solusi secara matematis. Model pada

    level ini disebut “model untuk” (model for) penyelesaian masalah.

    4) Level formal

    Pada level formal, siswa sudah bekerja dengan menggunakan

    simbol dan representasi matematis. Tahap formal merupakan tahap

    perumusan dan penegasan konsep matematika yang dibangun oleh

    siswa.

    E. Penelitian Desain (Design Research)

    1. Pengertian dan Karakteristik Penelitian Desain

    Terdapat beberapa pendapat ahli mengenai pengertian penelitian

    desain, antara lain :

    a) Plomp dan Nieveen (2007:9)dalam Rahma Siska,dkk.

    Design research adalah suatu kajian sistematis tentang

    merancang, mengembangkan dan mengevaluasi intervensi

    pendidikan (seperti program, strategi, dan bahan pembelajaran,

    produk dan sistem) sebagai solusi untuk memecahkan masalah

    yang kompleks dalam praktik pendidikan, yang juga bertujuan

    untuk memajukan pengetahuan kita tentang karakteristik dari

    intervensi-intervensi tersebut serta proses perancang dan

    pengembangannya.

    b) Van den Akker, et al. (2006:3) dalam Rahma Siska,dkk.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 31

    Design research adalah studi sistematis

    merancang,mengembangkan, dan mengevaluasi program-

    program pendidikan, proses, dan produk.

    c) Barah dan Squire (2004, vanden Akker, et al., 2006:5)dalam

    Rahma Siska,dkk.

    Design research adalah serangkaian pendekatan dengan

    maksud menghasilkan teori-teori baru, artefak, dan model

    praktis yang menjelaskan dan berpotensi berdampak pada

    pembelajaran dengan pengaturan yang alami (naturalistic).

    Jadi, penelitian desain adalah sebuah kajian sistematis tentang

    merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program

    pendidikan, proses, dan produk pendidikan yang bertujuan untuk

    menginvestigasi kemungkinan dalam peningkatan pendidikan

    dengan membawa dan mempelajari pola baru pada pembelajaran.

    Van de Akker, et al. (2006:5) dalam Rahma Siska,dkk.

    menjelaskan karakteristik design research sebagai berikut:

    a. Interventionist, penelitian bertujuan untuk merancang suatu

    intervensi atau investasi dalam dunia nyata.

    b. Iterative, penelitian menggabungkan pendekatan siklikal (daur)

    yang meliputi perancangan, evaluasi, dan revisi.

    c. Process oriented, model kotak hitam pada pengukuran input-

    output dihindari, fokusnya pada pemahaman dan meningkatkan

    model intervensi.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 32

    d. Utility oriented, keunggulan dan rancangan diukur untuk bisa

    digunakan secara praktis oleh pengguna dalam konteks nyata.

    e. Theory oriented, rancangan dibangun didasarkan pada preposisi

    teoritis kemudian dilakukan pengujian lapangan untuk

    memberikan kontribusi pada teori yang dibuat.

    2. Tujuan Penelitian Desain

    Gravemeijer dan Van Erde (2009:511) dalam Rahma Siska,dkk.

    menyatakan bahwa tujuan umum dari design research untuk

    menginvestigasi kemungkinan dalam peningkatan pendidikan dengan

    membawa dan mempelajari pola baru pada pembelajaran. Selanjutnya

    Gravemeijer dan Van Erde juga menyatakan bahwa design researh

    bertujuan untuk menginvestigasi bagian instruksional khusus secara

    esensial untuk mencapai pembelajaran yang diharapkan, dengan

    memperhatikan kebiasaan yang ada di kelas, peran guru, peran simbol

    atau peran bahasa matematika.

    Gravemeijer & Van Erde (Prahmana, 2017 : 13) menyatakan

    bahwa design research merupakan suatu metode penelitian yang

    bertujuan mengembangkan Local Instruction Theory (LIT) dengan

    kerja sama antara peneliti dan tenaga pendidik untuk meningkatkan

    kualitas pembelajaran. Menurut Prahmana (2017:15) terdapat 2 aspek

    penting berkaitan dengan design research, yaitu hypothetical learning

    trajectory (HLT) dan local instruction theory (LIT). HLT merupakan

    suatu hipotesis atau prediksi bagaimana pemikiran dan pemahaman

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 33

    siswa berkembang dalam suatu aktivitas pembelajaran (Prahmana,

    2017:11). Secara garis besar LIT merupakan produk akhir dari HLT

    yang telah dirancang, diimplementasikan, dan dianalisis hasil

    pembelajarannya (Prahmana, 2017 : 21).

    3. Tahapan Penelitian Desain

    Lidinillah (2012) dalam Rahma Siska,dkk., menyatakan ada beberapa

    model langkah-langkah pelaksanaan design research, diantaranya:

    a. Model Greivemeijer dan Cobb (2006:19-37).

    Pada model Gravemeijer dan Cobb (2006:19-37) Ada tiga tahap

    dalam designresearch:

    1) Preparing for the experiment/preparation and design phase.

    Tujuan utama dari tahap awal (Preliminary Phase) pada

    eksperimen design research adalah memformulasikan teori

    pembelajaran lokal yang dielaborasikan dan diperbaiki selama

    selama pelaksanaan eksperimen. Beberapa hal yang dilakukan

    pada tahap elaborasi ini antara lain:

    a) Dimulai dengan mengklarifikasi tentang tujuan

    pembelajaran dan titik awal pembelajaran.

    b) Mendiskusikan konjektur dari teori pembelajaran local

    yang akan dikembangkan. Teori pembelajaran local ini

    mencakup kegiatann pembelajaran, dan konjektur

    pembelajaran untuk mengetahui bagaimana cara berpikir

    dan pemahaman siswa pada saat proses pembelajaran.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 34

    c) Menutup pembelajaran dengan mengelaborasikan

    kesimpulan dari eksperimen tersebut.

    2) The design experiment

    Tahap berikutnya merupakan tahap pelaksanaan

    desaineksperimen yang dilakukan setelah semua persiapan

    dilakukan. Tahap inibukan untuk menguji apakah rancangan

    dan local instructional theorybekerja atau tidak, tetapi

    sekaligus menguji dan mengembangkan local instructional

    theory yang telah dikembangkan serta memahami

    bagaimanateori itu bekerja selama eksperimen berlangsung.

    Desain eksperimendilakukan dalam bentuk kegiatan siklikal,

    misalnya dalam beberapa kalipembelajaran. Pada tahap ini

    dikumpulkan data yang diperlukan meliputiproses

    pembelajaran yang terjadi di kelas serta proses berpikir siswa

    baikdari perspektif sosial yang mencakup norma sosial kelas,

    sosio-matematikdan praktik matematik di kelas maupun

    perspektif psikologi mencakuppandangan (beliefs) tentang

    peran sendiri di kelas serta tentang aktivitasmatematika;

    pendangan dan nilai matematik secara khusus; serta

    konsepsidan aktivitas matematika. Pada tahap ini dimulai

    dengan mendiskusikantentang desain eksperimen

    menggunakan siklusintegrasi dari desain dan analisis yang

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 35

    merupakan kunci untuk prosespengujian, perbaikan, dan

    pemahaman dan dilanjutkan dengan generalisasidata.

    3) Restrospective analysis

    Tujuan tahap ini adalah menganalisis data yang telah

    diperoleh untukmengetahui apakah mendukung atau sesuai

    tidak dengan konjekturyang sudah dirancang. Data yang

    dianalisis meliputi rekaman videoproses pembelajaran dan

    hasil interview terhadap siswa dan guru,lembar hasil

    pekerjaan siswa, catatan lapangan serta rekaman videodan

    audio yang memuat proses penelitian dari awal.

    F. Program Linear

    Program linear adalah suatu cara atau metode yang digunakan untuk

    menyelesaikan masalah optimasi (Kasmina dkk, 2008). Dengan kata lain,

    program linear merupakan suatu teknik dalam mendapatkan nilai optimum

    (maksimum atau minimum) suatu fungsi objektif dengan kendala-kendala

    tertentu yang diterjemahkan dalam suatu pertidaksamaan linear.

    Program linear sendiri telah lahir pada tahun 1939 oleh

    L.W.Kantorovich dengan metode yang masih amat terbatas. Barulah

    George B.Dantzig (1947) dari Amerika Serikat yang pertama kali

    memperkenalkan metode yang umum yaitu metode simpleks (Susanta,

    1994:12). Susanta (1994 : 13) menyatakan bahwa pola umum masalah

    yang dapat dimodelkan dengan program linear adalah sebagai berikut:

    1) Adanya pilihan kombinasi beberapa faktor kegiatan;

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 36

    2) Adanya sumber penunjang beserta batasnya;

    3) Adanya fungsi sasaran/tujuan/objektif yang harus dioptimumkan;

    4) Relasi yang timbul antara faktor-faktor semuanya linear.

    Sedangkan langkah-langkah penyelesaian masalah program linear adalah

    sebagai berikut:

    1) Mengidentifikasi (mempertegas masalahnya);

    2) Mencari metode-metode penyelesaian;

    3) Memilih metode yang paling cocok, paling murah, atau paling

    cepat (optimisasi);

    4) Melaksanakan (implementasi);

    5) Mengevaluasi hasil.

    Bentuk baku model matematika suatu program linear untuk masalah

    maksimum adalah sebagai berikut,

    𝑀𝑎𝑘𝑧 𝑍 = 𝑐1𝑥1 + 𝑐2𝑥2 + 𝑐3𝑥3 + ⋯ + 𝑐𝑛𝑥𝑛

    Harus memenuhi

    𝑎11𝑥1 + 𝑎12𝑥2 + ⋯ + 𝑎1𝑛𝑥𝑛 ≤ 𝑏1𝑎21𝑥1 + 𝑎22𝑥2 + ⋯ + 𝑎2𝑛𝑥𝑛 ≤ 𝑏2

    𝑎𝑚1𝑥1 + 𝑎𝑚2𝑥2 + ⋯ + 𝑎𝑚𝑛𝑥𝑛 ≤ 𝑏𝑚

    𝑥1, 𝑥2, … , 𝑥𝑛 ≥ 0

    Sedangkan bentuk baku model matematika suatu program linear untuk

    masalah minimum adalah sebagai berikut,

    𝑀𝑖𝑛 𝑍 = 𝑐1𝑥1 + 𝑐2𝑥2 + 𝑐3𝑥3 + ⋯ + 𝑐𝑛𝑥𝑛

    Harus memenuhi

    𝑎11𝑥1 + 𝑎12𝑥2 + ⋯ +

  • 37

    Keterangan :

    𝑥1, 𝑥2, … , 𝑥𝑛 merupakan variabel keputusan

    𝑐1, 𝑐2, … , 𝑐𝑛 merupakan kontribusi setiap variabel keputusan terhadap

    fungsi tujuan, disebut pula sebagai koefisien fungsi tujuan suatu model

    matematika

    𝑎11, 𝑎12, … , 𝑎𝑚𝑛 merupakan penggunaan setiap unit sumber daya dari

    setiap variabel keputusan yang terbatas, disebut pula suatu koefisien fungsi

    kendala model matematika.

    Selanjutnya fungsi kendala yang telah dimodelkan akan dibuat grafik.

    Ada 3 metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah

    program linear, yaitu metode garis selidik, metode titik pojok, dan metode

    simpleks. Dalam penelitian ini yang akan diteliti adalah masalah program

    linear yang akan diselesaikan dengan metode garis selidik. Berikut ini

    merupakan contoh masalah program linear yang akan diselesaikan dengan

    metode garis selidik.

    (Masalah Produksi) (Susanta, 1994:13)

    Sekelompok petani transmigran mendapatkan 6 ha tanah yang dapat

    ditanami padi, jagung, dan palawija lain. Karena keterbatasan sumber

    daya, petani harus menentukan berapa bagian yang harus ditanami padi

    dan berapa bagian yang harus ditanami jagung, sedangkan palawija yang

    lain ternyata tidak menguntungkan. Dalam 1 masa tanam tenaga yang

    tersedia hanya 1590 jam/orang, pupuk juga terbatas tidak lebih dari 480

    kg, sedangkan air dan sumber daya lainnya dianggap cukup tersedia.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 38

    Diketahui pula bahwa untuk menghasilkan 1 kuintal padi diperlukan 12

    jam- orang tenaga dan 4 kg pupuk, dan untuk 1 kuintal jagung diperlukan

    9 jam-orang tenaga dan 2 kg pupuk. Kondisi tanah memungkinkan

    menghasilkan 50 kuintal padi per ha atau 20 kuintal jagung per ha.

    Pendapatan petani dari 1 kuintal padi adalah Rp. 32.000 sedang dari 1

    kuintal jagung Rp. 20.000, dan dianggap bahwa semua hasil tanamnya

    selalu habis terjual. Masalah bagi petani ialah bagaimanakah rencana

    (program) produksi yang memaksimumkan pendapatan total? Artinya,

    berapa ha tanah ditanami padi dan berapa ha tanah yang ditanami jagung.

    Perumusan masalah:

    Guna mempermudah penyusunan model disusun tabel pertolongan sebagai

    berikut:

    Tabel 2.1

    Produksi tani

    Per kuintal

    Sumber Padi Jagung Batas sumber

    Tanah (ha) 0,02 0,05 6

    Tenaga (jam-

    orang)

    12 9 1590

    Pupuk (kg) 4 2 480

    Pendapatan (Rp) 32000 20000

    Catatan:

    1. Satuan jam/orang (man-hour) adalah banyaknya orang kali banyaknya

    jam bekerja.

    2. Air dianggap berlimpah sehingga tidak menjadi kendala.

    3. Batas sumber dalam soal ini kebetulan semuanya berupa batas atas.

    Misalkan x : Banyak kuintal padi yang diproduksi

    y : Banyak kuintal jagung yang diproduksi

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 39

    maka keterbatasan tanah akan menimbulkan kendala yang berbunyi

    “banyaknya ha tanah yang diperlukan untuk x kuintal padi dan y kuintal

    jagung tidak boleh melebihi 6 ha”. Syarat ini dirumuskan dan akan

    diperoleh relasi : 0,02 𝑥 + 0,05𝑦 ≤ 6. Demikian pula untuk syarat tenaga

    dan akan diperoleh relasi : 12𝑥 + 9𝑦 ≤ 1590, sedangkan untuk syarat

    pupuk timbul relasi : 4𝑥 + 2𝑦 ≤ 480. Mengingat x dan y disini mewakili

    besaran yang tidak boleh bernilai negatif, maka harus ditambahkan syarat

    tak negative bagi keduannya: 𝑥 ≥ 0 dan 𝑦 ≥ 0. Terakhir dirumuskan

    besar pendapatan total yang harus dimaksimumkan ialah : 𝑓 = 32𝑥 +

    20 𝑦 (satuan dalam ribu rupiah). Bila disederhanakan relasi-relasi di atas

    akan menjadi :

    Mencari x dan y yang memenuhi

    𝑥 ≥ 0 (1) kendala tak negatif

    𝑦 ≥ 0 (2)

    2 𝑥 + 5𝑦 ≤ 600 (3) kendala utama

    4𝑥 + 3𝑦 ≤ 530 (4)

    2𝑥 + 𝑦 ≤ 240 (5)

    dan memaksimumkan 𝑓 = 32𝑥 + 20 𝑦 (fungsi sasaran)

    Peubah x dan y ( dalam perumusan umum di muka : 𝑥𝑚) dinamai peubah

    keputusan, dan koefisien mereka dalam kendala utama (𝑎𝑚𝑛) disebut

    koefiesien teknis, suku tetap di ruas kanan kendala utama (𝑏𝑚) disebut

    suku tetap, sedangkan koefisien dalam f (ialah 𝑐𝑚𝑛) dinamai koefisien

    ongkos. Setelah dirumuskan, semua relasi dalam model di atas ternyata

    linear dalam x dan y, maka memang masalah di atas termasuk masalah

    program linear.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 40

    Setiap kendala di atas jika digambar akan menghasilkan suatu bidang

    daerah tertutup (konveks) OABCD. Grafiknya adalah sebagai berikut :

    Gambar 2.2 Grafik daerah layak fungsi kendala

    Pasangan (x,y) yang memenuhi semua kendala tersebut disebut

    penyelesaian layak (feasible solution), titik wakilnya dalam bidang

    koordinat disebut titik layak. Himpunan titik layak yang dalam

    permasalahan ini berupa daerah segi lima OABCD disebut daerah layak.

    Jadi daerah layak di atas konveks.

    Sekarang ditinjau fungsi sasaran 𝑓 = 32𝑥 + 20 𝑦 . Jika kepada 𝑓

    diisikan nilai tetap lalu 32𝑥 + 20 𝑦 = 𝑘 maka fungsi sasaran tersebut

    dapat dilukiskan dalam sebuah bidang. Grafik fungsi sasaran ini berupa

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 41

    garis lurus yang disebut garis senilai (isoquant, isoprofit, isocost) karena

    menggambarkan pasangan-pasangan (x,y) yang memberikan nilai 𝑓 yang

    sama. Berikut ini merupakan gambar fungsi sasaran 32𝑥 + 20 𝑦 = 𝑘:

    Gambar 2.3 Grafik fungsi sasaran 𝟑𝟐𝒙 + 𝟐𝟎 𝒚 = 𝒌

    Dalam gambar 2.3 terlukis 3 garis senilai yaitu 𝑓 = 800, berarti

    32𝑥 + 20 𝑦 = 800 (melalui (0,40) dan (25,0)), kemudian 𝑓 = 1000, dan

    𝑓 = 2000. Jelas bahwa 3 garis tersebut saling sejajar dengan gradien- 8

    5.

    Lebih jauh juga dapat disimpulkan bahwa makin ke kanan garis senilai

    digeser makin besar nilai 𝑓 yang diberikan.

    Hal yang dicari dalam permasalahan program linear adalah

    penyelesaian optimum (optimal solution) yaitu penyelesaian layak yang

    memaksimumkan nilai 𝑓. Secara gambar berarti mencari titik anggota F

    yang membuat nilai F sebesar mungkin. Ini terjadi dengan cara

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 42

    menggambar 2 garis senilai misalnya 𝑓 = 1000 dan 𝑓 = 2000, melihat

    arah membesarnya 𝑓 lalu menggeser garis senilai ke arah itu dan sampai

    ke titik irisannya dengan F yang terakhir. Titik itulah titik optimum

    sebagai gambar dari penyelesaian optimum. Karena kedua garis senilai

    yang dilukis di atas diperlukan guna menyelidiki kemiringan (gradien)

    garis senilai dan arah membesarnya (arah pergeserannya) maka keduanya

    disebut juga sebagai garis selidik.

    Dalam contoh, titik terakhir F yang memberikan nilai 𝑓 terbesar

    adalah titik B yang juga merupakan titik potong batas kendala (4)( 4𝑥 +

    3𝑦 ≤ 530) dan batas kendala (5) (2𝑥 + 𝑦 ≤ 240). Setelah koordinatnya

    dihitung, ditemukan titik optimum B (95,50) yang memberikan nilai

    𝑓𝑚𝑎𝑘𝑠 = 4040.

    Penyelesaian optimum berbunyi : untuk memaksimumkan

    pendapatan total maka sebaiknya diproduksi 95 kuintal padi dan 50 kuintal

    jagung. Ini berarti bahwa luas tanah untuk penanaman padi ialah 1,9 ha

    dan untuk penanaman jagung ialah 2,5 ha, dan akan didapat pendapatan

    maksimum sebesar Rp. 4.040.000.

    Dari segi kendala utama terlihat bahwa tanah masih tersisa 1.6 ha

    sedangkan tenaga dan pupuknya habis terpakai (karena titik optimum

    terletak pada batas kendala tenaga dan batas kendala pupuk), maka

    kendala tenaga dan kendala pupuk disebut sebagai kendala yang

    membatasi (resirictive) sedangkan kendala tanah tidak membatasi.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 43

    Dari contoh di atas jelas bahwa garis fungsi sasaran yang

    menghasilkan 𝑓 optimum memuat paling sedikit 1 titik sudut (yang

    merupakan titik pojok daerah layak F yang konveks). Dalam keadaan

    tertentu memilih titik sudut terakhir dalam penggeseran garis fungsi

    sasaran tidaklah mudah, karena orang tidak dapat menggantungkan diri

    pada lukisan dan pengamatan mata, maka diperlukan pengujian lewat

    penghitungan.

    Dari masalah produksi di atas, setelah mengetahui bahwa garis

    senilai harus digeser ke arah kanan (ke arah normal terhadap 𝑓 = 2000,

    orang sulit mengetahui bahwa titik terakhir adalah titik B bukannya titik C

    atau A. Gradien 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ (batas kendala (5)) adalah 𝑚5 = −2, gradien 𝐵𝐶̅̅ ̅̅

    (batas kendala (4)) adalah 𝑚4 = −4

    3, sedangkan gradien 𝑓 = 𝑘 adalah

    𝑚 = −8

    5. Karena −2 < −

    8

    5< −

    4

    3 maka garis senilai 𝑓 = 𝑘 lebih tegak

    dari 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ tetapi lebih tunduk dari 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ , sehingga perpotongan batas (4) dan

    (5), yaitu