Adwin Pratama Anas

72
PENGARUH PROGRAM MARKETING EDUCATION & ENTERTAINMENT (EDUTAINMENT) DEPT. TERHADAP CORPORATE IMAGE PT. REKREASINDO NUSANTARA OLEH : ADWIN PRATAMA ANAS A21108993 JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS 2012 Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi

Transcript of Adwin Pratama Anas

PENGARUH PROGRAM MARKETING EDUCATION &

ENTERTAINMENT (EDUTAINMENT) DEPT.

TERHADAP CORPORATE IMAGE PT.

REKREASINDO NUSANTARA

OLEH :

ADWIN PRATAMA ANAS

A21108993

JURUSAN MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

2012

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna

Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi

ABSTRAK

Pengaruh Program Marketing Education & Entertainment (Edutainment) Dept.

Terhadap Corporate Image PT. Rekreasindo Nusantara. Disusun Oleh : Adwin

Pratama Anas. Pembimbing : Dr. Muhammad Ismail, SE., MSi. Dan Romi

Setiawan, SE., MSM. Skripsi, Strata Satu, Fakultas Ekonomi dan Bisnis

Universitas Hasanuddin 2012.

Divisi pemasaran merupakan ujung tobak dari suatu perusahaan. Suatu

perusahaan dituntut untuk terus menjaga eksistensi dari fungsi-fungsi pemasaran

serta dituntut untuk terus kreatif dalam menciptakan program-program pemasaran.

Dalam kasus perusahaan yang bergerak di bidang jasa tempat hiburan, divisi

marketing dituntut untuk menjaga fluktuasi pengunjung tetap tinggi. Salah satu

aspek pemasaran yang patut diperhatikan oleh perusahaan adalah Corporate

Image dari perusahaan tersebut. Corporate Image dijelaskan dalam suatu teori

yaitu terdapat 3 aspek, yaitu produk yang dibuat oleh perusahaan, kegiatan yang

dilakukan oleh perusahaan, serta cara perusahaan berkomunikasi dengan

pelanggan. Atas dasar tersebut PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio

Nusantara) membuat suatu divisi khusus yang dinamakan divisi Marketing

Education & Entertainment (Edutainment).

Atas dasar hal tersebut, penulis membuat penelitian yang bertujuan untuk

meneliti adanya pengaruh Marketing Education & Entertainment Dept. terhadap

Corporate Image Trans Studio Makassar. Setelah penulis melakukan penelitian

dengan menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan analisis regresi linear

sederhana, penulis mendapatkan hasil bahwa korelasi antara X dan Y adalah

sebesar 0,925 atau 92,5%, sehingga dapat disimpulkan bahwa korelasi antara

program Edutainment dengan Corporate Image positif dan hubungannya kuat.

Program Edutainment member pengaruh sebesar 85,5% terhadap Corporate

Image Trans Studio Makassar, untuk sisanya yaitu sebesar 14,5% dijelaskan oleh

hal-hal yang lain.

Kata kunci : Marketing Education & Entertainment Dept. Corporate Image,

Marketing.

ABSTRACK

The influence Marketing Education & Entertainment Dept. Program on The

Corporate Image of PT.Rekreasindo Nusantara. Arranged by : Anas, Adwin

Pratama. Lectured by : Dr. Muhammad Ismail, SE., MSi., and Romi Setiawan,

SE., MSM. Minor Thesis, Bachelor Degree, Economics * Business Faculty,

Hasanuddin University, 2012.

Marketing Division is the main division of a company. The company needs

to maintain its excistences and be creative to arrange marketing programs.In

services industry especially in the entertainment area, marketing division has to

keep the fluctuation of visitir’s departure. There are three theories of corporate

image which is important for marketing aspects. There are corporate activities,

corporate social, and corporate communications.

The purpose of this research is to analyze the influence of marketing

education & entertainment dept. program on the corporate image of PT.

Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar). The researcher used quantitative

descriptive methods with simple linear regression analysis. Based on this research,

it is known that the correlation of Edutainment program with corporate image is

92,5 %. It is high and positive. Based on Rsquare score, we can understand that

edutainment program give 85,5% influence to corporate image. The other 14,5%

explained by the other variables.

Key word : Marketing Education & Entertainment Dept., Corporate Image,

Marketing.

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN........................................................................ ii

HALAMAN PENERIMAAN ........................................................................ iii

ABSTRAK....................................................................................................... iv

ABSTRACT .................................................................................................... v

KATA PENGANTAR .................................................................................... vi

DAFTAR ISI................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii

DAFTAR TABEL........................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1

1.1 Latar Belakang....................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah.................................................................................. 6

1.3 Tujuan Penelitian................................................................................... 6

1.4 Manfaat Penelitian................................................................................. 6

1.5 Sistematika Penulisan ............................................................................ 7

BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................... 9

2.1 Pengertian Pemasaran............................................................................ 9

2.2 Konsep Pemasaran................................................................................. 11

2.3 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image)................................... 13

2.3.1 Pengertian Citra (Image) ............................................................. 13

2.3.2 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image) ........................ 13

2.4 Pengertian Pendidikan (Education) ....................................................... 19

2.5 Pengertian Hiburan (Entertainment)...................................................... 20

2.6 Kerangka Pikir ....................................................................................... 23

2.7 Hipotesis ................................................................................................ 24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 25

3.1 Jenis Penelitian ...................................................................................... 25

3.2 Tempat Penelitian .................................................................................. 26

3.3 Metode Pengumpulan Data ................................................................... 26

3.4 Jenis dan Sumber Data .......................................................................... 27

3.5 Populasi dan Sampel.............................................................................. 28

3.5.1 Populasi ....................................................................................... 28

3.5.2 Sampel ......................................................................................... 28

3.6 Metode Analisis..................................................................................... 30

3.7 Definisi Operasional .............................................................................. 31

BAB IV GAMBARAN UMUM..................................................................... 33

4.1 Sejarah berdirinya Trans Studio Makassar ............................................ 33

4.2 Visi dan Misi Perusahaan ...................................................................... 38

4.2.1 Visi Trans Studio......................................................................... 38

4.2.2 Misi Trans Studio ........................................................................ 38

4.3 Pembagian Tugas .................................................................................. 39

4.4 Program Education & Entertainment Trans Studio .............................. 44

4.4.1 Pengertian Program Education & Entertainment........................ 44

4.4.2 Sumber-Sumber Peserta Edutainment ......................................... 44

4.4.3 Program - Program Edutainment................................................. 45

4.4.4 Tujuan Program Edutainment...................................................... 46

BAB V ANALISIS PENELITIAN DAN PEMBAHASAN......................... 47

5.1 Karakteristik Responden........................................................................ 47

5.2 Penentuan Range ................................................................................... 49

5.3 Deskripsi Variabel Program Edutainment dan Perhitungan Skor ......... 50

5.4 Deskripsi Variabel Corporate Image dan Perhitungan Skor ................ 51

5.5 Analisis Validitas dan Reliabilitas......................................................... 52

5.5.1 Analisis Validitas......................................................................... 52

5.5.2 Analisis Reliabilitas..................................................................... 54

5.6 Uji Asumsi Klasik ................................................................................. 55

5.6.1 Uji Normalitas ............................................................................. 55

5.6.2 Uji Heterokedastisitas.................................................................. 56

5.7 Uji Hipotesis .......................................................................................... 57

5.7.1 Uji Hubungan Antara Variabel Program Edutainment dan

Variabel Corporate Image .......................................................... 57

5.7.2 Uji T............................................................................................. 58

5.7.3 Analisis Regresi Program Edutainmentt terhadap Corporate

Image........................................................................................... 59

BAB VI PENUTUP ........................................................................................ 61

6.1 Kesimpulan............................................................................................ 61

6.2 Saran ...................................................................................................... 62

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Konsep Pemasaran Inti ............................................................. 12

Gambar 2.2 Kerangka pikir pengaruh program Edutainment terhadap

Corporate image PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio

Makassar).................................................................................. 24

Gambar 4.1 Struktur CT Corp ...................................................................... 34

Gambar 4.2 Site Map Trans Studio .............................................................. 37

Gambar 4.3 Logo Trans Studio .................................................................... 38

Gambar 4.4 Struktur Organisasi Trans Studio.............................................. 43

DAFTAR TABEL

Tabel 5.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ............. 47

Tabel 5.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ............................ 48

Tabel 5.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan .... 49

Tabel 5.4 Tanggapan Responden Terhadap Program Edutainment ........ 50

Tabel 5.5 Tanggapan Responden Untuk Variabel Corporate Image ...... 51

Tabel 5.6 Hasil Uji Validitas pada Variabel Program Edutainment dan

Corporate Image....................................................................... 53

Tabel 5.7 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Program Edutainment

dan Corporate Image ................................................................ 54

Tabel 5.8 Hasil Uji Normalitas pada Variabel Program Edutainment

dan Corporate Image ................................................................ 55

Tabel 5.9 Histogram pada Pengujian Normalitas Variabel Program

Edutaiment & Corporate Image ............................................... 56

Tabel 5.10 Hasil Uji Glejser Variabel Program Edutainment dan

Corporate Image....................................................................... 57

Tabel 5.11 Hasil Output SPSS Mengenai Koefisien Determinasi.............. 58

Tabel 5.12 Hasil Uji Regresi Berdasarkan Output SPSS............................ 59

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan pertumbuhan ekonomi dan perkembangan teknologi, maka

dunia usaha juga mengalami perkembangan pesat dengan munculnya berbagai

perusahaan yang berusaha menciptakan produk dan jasa guna memenuhi

kebutuhan dan keinginan konsumen.

Salah satu industri yang tumbuh pesat akhir ini adalah industri Taman

Hiburan (Theme Park). Tidak dapat dipungkiri bahwa pada era modernisasi

seperti saat ini, konsumen memerlukan sebuah wadah yang lebih modern untuk

sekedar menikmati waktu dengan melepaskan diri dari rutinitas sehari-hari, atau

yang biasa dikenal dengan sebutan refreshing.

Menurut Michael Simon (2002), Penulis artikel “The World’s First Theme

Park” dalam Trans Studio General Book, usaha Theme Park berasal dari

maraknya karnival, festival musik, dan perayaan-perayaan yang ternyata sanggup

membawa banyak pengunjung. Akhirnya Theme Park permanen yang pertama

dibuka berada di Indiana, Amerika Serikat yaitu Santa Claus Theme Park pada

tahun 1935.

Jika dilihat dari sisi historis, Theme Park telah lebih dulu booming di negara-

negara di Benua Eropa maupun di Benua Amerika sekitar tahun 1950an ditandai

dengan berdirinya Theme Park yang paling terkenal di dunia, Disneyland. Bisnis

Theme Park kemudian memasuki Benua Asia sekitar tahun 1970an. Saat ini

terdapat beberapa Theme Park di Benua Asia, di antaranya Disneyland Hong

Kong, Disneyland Tokyo, Universal Studios Singapore, hingga Genting Highland

di Malaysia.

Di Indonesia saat ini telah terdapat beberapa Taman Bermain yang selalu

dikunjungi oleh para pengunjung baik dari dalam maupun luar negeri. Sebut saja

Dunia Fantasi Ancol, Sea World Jakarta, Marina Water Park Medan, Water Boom

di Bali, Trans Studio Makassar, Trans Studio Bandung, dan masih banyak lagi.

Trans Studio Theme Park Makassar merupakan salah satu taman hiburan

indoor terbesar di Indonesia yang berdiri di atas lahan seluas 2,7 hektar. Trans

Studio Makassar menyajikan 21 wahana permainan dan bermacam bentuk hiburan

yang terbagi dalam 4 zona dengan tema yang berbeda-beda. Trans Studio

Makassar menawarkan slogan “From TV to Reality” dimana pengunjung dapat

merasakan dunia yang hanya bisa ditonton di TV menjadi kenyataan. Hiburan

yang ditawarkan oleh Trans Studio Makassar sangat unik dan berbeda dengan

tempat hiburan lain. Hal ini yang membuat pengunjung dari berbagai kota di

Indonesia bahkan dari luar negeri merasa tertantang untuk menikmati atmosfer

yang ditawarkan Trans Studio Makassar.

Tingginya minat pengunjung untuk mengunjungi Trans Studio Makassar

tidak lepas dari strategi marketing yang diterapkan oleh pihak manajemen.

Strategi marketing diterapkan Trans Studio Makassar melalui program-program

dan acara dengan berbagai tema yang menarik pengunjung. Di tengah-tengah

persaingan industri hiburan yang sangat tinggi seperti saat ini, pihak manajemen

harus dapat melihat segala macam potensi bisnis serta cerdik dalam membaca

keinginan pelanggan (pengunjung). Tidak hanya itu, pihak Manajemen juga harus

dapat menargetkan pangsa pasar yang tepat untuk dapat berhasil dalam ketatnya

persaingan industri bisnis hiburan. Mengetahui apa saja keinginan dan kebutuhan

pelanggan merupakan persyaratan utama yang diperlukan sebelum merancang dan

mempromosikan suatu program atau acara tertentu.

Salah satu divisi yang menjadi ujung tombak dari Trans Studio Makassar

adalah divisi Marketing Education and Entertainment (Edutainment). Salah satu

tugas utama dari divisi Marketing Edutainment adalah membuat sebuah program

yang tidak hanya memenuhi kebutuhan akan hiburan saja namun juga terdapat

unsur edukasi di dalamnya. Hal ini merupakan sebuah terobosan dari Trans Studio

Makassar untuk menjaring pangsa pasar dari kalangan anak-anak dan remaja

maupun dewasa yang ingin mengisi kegiatannya tidak hanya dengan hiburan

namun juga pendidikan. Divisi Edutainment telah menyelenggarakan berbagai

macam acara seperti Seminar, Talkshow, pelatihan, pertandingan, Pekan Seni dan

Budaya, Science & Techno Fair, dll.

Divisi Marketing Edutainment dapat dikatakan unik karena tidak semua

perusahaan khususnya yang bergerak di bidang industri hiburan memiliki divisi

khusus yang mengedepankan edukasi. Hal ini menjadi suatu nilai tambah bagi

Trans Studio Makassar karena tempat-tempat hiburan yang ada masih jarang yang

memiliki minat untuk mengutamakan pendidikan.

Dalam memilih tempat hiburan yang akan dikunjungi, selain melihat wahana-

wahana yang ditawarkan pengunjung biasanya akan melihat program ataupun

event apa yang ditawarkan oleh tempat hiburan tersebut. Konten dari program

maupun event akan membentuk suatu persepsi dalam benak pengunjung yang

akan memengaruhi kesan akan tempat hiburan tersebut. Pada titik inilah image

dari suatu perusahaan yang melekat akan tercipta. Corporate image merupakan

salah satu hal yang sangat penting untuk diperhatikan oleh pihak manajemen.

Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) meyatakan bahwa citra

perusahaan dapat menyebabkan terjadinya asosiasi antara produk dengan atribut

atau manfaat (konsumen lebih menyukai kualitas atau inovasi dari produk), orang

dan hubungan atau orientasi konsumen, program dan nilai (tanggung jawab

perusahaan terhadap lingkungan dan tanggung jawab sosial), kredibilitas

perusahaan (perusahaan terlihat lebih ahli, dapat dipercaya, dan menyenangkan).

Lebih lanjut, Keller mengatakan bahwa citra perusahaan (corporate image)

bergantung pada tiga faktor yaitu produk yang dihasilkan oleh perusahaan,

kegiatan yang dihasilkan oleh perusahaan, serta cara perusahaan berkomunikasi

dengan konsumen.

Berdasarkan hal tersebut, dapat dinyatakan bahwa corporate image

dihasilkan oleh berbagai aktivitas yang akan menimbulkan keyakinan konsumen

terhadap perusahaan. Corporate Image juga merujuk kepada asosiasi konsumen.

Kontak konsumen dengan organisasi secara langsung atau tidak langsung akan

memengaruhi kekuatan atau eksistensi asosiasi tersebut.

Penciptaan Corporate image yang baik akan membuat pengunjung

merasakan kenyamanan apabila menggunakan produk ataupun berkunjung ke

suatu tempat hiburan. Saat ini, citra perusahaan menjadi sebuah simbol bagi

pelanggan dimana citra perusahaan tertentu dianggap sebagai identifikasi diri

yang menggambarkan kepribadian pelanggan. Hal ini tidak lepas dari citra

perusahaan (Corporate image) yang dibentuk oleh suatu perusahaan. Trans Studio

Makassar dalam hal ini melakukan pembentukan citra perusahaan (Corporate

image) melalui program atau event yang dibuat oleh divisi Marketing Education

& Entertainment. Program ataupun event yang dibuat oleh divisi Edutainment

disusun dengan memerhatikan selera pelanggan namun tidak lepas dari konten

pendidikan dan ciri khas Trans Studio Makassar.

Beberapa hal yang dilakukan oleh perusahaan untuk senantiasa memuaskan

pelanggannya salah satunya adalah dengan menjadikan pelanggan bagian dari

program atau acara yang diselenggarakan oleh Trans Studio Makassar. Semua

program maupun event yang diselenggarakan oleh Divisi Marketing Edutainment

semata-mata bertujuan untuk menjalin relasi yang baik dengan pengunjung

sehingga pengunjung akan merasa nyaman dan puas telah melewatkan waktunya

yang bermanfaat dan tidak terlupakan di Trans Studio Makassar.

Penelitian ini difokuskan untuk menganalisis efektivitas program dan event

yang diselenggarakan oleh Divisi Marketing Edutainment Trans Studio Makassar

dalam membentuk corporate image Trans Studio Makassar.

Berdasarkan uraian di atas, maka dalam pemelitian ini penulis mengangkat

judul “Pengaruh Program Marketing Education & Entertainment Dept.

terhadap Corporate Image PT. Rekreasindo Nusantara”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan di atas, masalah

pokok yang diangkat dalam penelitian ini adalah apakah program Marketing

Education and Entertainment Dept. memengaruhi Corporate image dari PT.

Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar).

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan dari rumusan masalah yang telah dijabarkan di atas, maka tujuan

dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh dari program

Marketing Education and Entertainment Dept. terhadap Corporate image PT.

Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar).

1.4 Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis : Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan

pemahaman dan analisis terhadap kajian program-program marketing yang

dilakukan oleh perusahaan. Penelitian ini juga diharapkan menjadi

motivasi bagi peneliti lain untuk mengkaji lebih lanjut mengenai

efektivitas program-program marketing yang dilakukan oleh perusahaan.

2. Manfaat Praktis : Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi

bagi pihak-pihak terkait khususnya Trans Studio Makassar mengenai

pengaruh program Marketing Edutainment Dept. terhadap Corporate

image Trans Studio Makassar. Penelitian ini juga dapat dijadikan acuan

untuk dapat memperbanyak program-program untuk meningkatkan

Corporate image Trans Studio Makassar.

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam memahami isu penulisan ini, maka pembahasan

akan diuraikan dalam beberapa bab dan masing-masing bab dibagi lagi menjadi

beberapa sub bab, yaitu :

BAB I. Merupakan pendahuluan yang menguraikan tentang latar belakang

masalah, masalah pokok, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistematika

penulisan.

BAB II. Merupakan landasan teori, kerangka pikir, dan hipotesis yang terdiri

dari pengertian pemasaran, konsep pemasaran, pengertian Corporate Image (citra

perusahaan), pengertian education, dan pengertian entertainment.

BAB III. Merupakan metode penelitian tentang daerah dan waktu penelitian,

metode pengumpulan data, jenis dan sumber data, populasi dan sampel, dan

metode analisis.

BAB IV. Menguraikan gambaran umum perusahaan yang mencakup sejarah

singkat perusahaan, struktur organisasi perusahaan, pembagian tugas dan

tanggung jawab dari struktur organisasi perusahaan, dan jenis program serta event

dari Marketing Eduation and Entertainment Dept. (Edutainment) Trans Studio

Makassar.

BAB V. Merupakan pembahasan teori dan analisis yang menguraikan tentang

pengaruh Marketing Education and Entertainment Dept. terhadap Corporate

image PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Theme Park Makassar).

BAB VI. Dalam bab ini, penulis membuat kesimpulan dari semua

pembahasan yang dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, serta saran-saran yang

dapat penulis sampaikan dalam penulisan skripsi ini.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Pemasaran

Pengertian pemasaran menurut Philip Kotler dan Gary Armstrong (2008:7)

Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang di dalamnya

individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan

inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas

mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain.

Definisi pemasaran di atas berpijak pada konsep-konsep inti sebagai berikut :

Kebutuhan, keinginan, dan permintaan; produk, nilai, biaya, dan kepuasan;

pertukaran, transaksi, dan hubungan; pasar, pemasaran, dan pemasar.

Asosiasi pemasaran Amerika dalam buku Philip Kotler dan Kevin Lane

Keller (2002:6) memberikan definisi formal pemasaran sebagai berikut:

Pemasaran adalah suatu fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk

menciptakan, mengkomunikasikan, dan menyerahkan nilai kepada pelanggan

dan mengelola hubungan dengan pelanggan dengan cara yang

menguntungkan organisasi dan para pemilik sahamnya.

Rewoldt (2001:5) mengemukakan pemasaran sebagai pencocokan antara

kemampuan dan keinginan untuk mencapai tujuan timbal balik yang saling

menguntungkan. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pemasaran lebih

mengutamakan adanya pencapaian timbal balik yang saling menguntungkan

antara pihak produsen dan konsumen.

Sedangkan Pride dan Ferrel (2005:4) mengemukakan bahwa pemasaran

adalah proses perencanaan dan pelaksanaan rancangan, penetapan harga, promosi

dan distribusi gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang

memenuhi sasaran individu dan organisasi. Selain itu, William Stanton (2001:4),

meyatakan bahwa :

Pemasaran adalah suatu proses sosial yang melibatkan kegiatan-kegiatan

penting yang memungkinkan individu dan perusahaan mendapatkan apa

yang mereka butuhkan dan inginkan melalui pertukaran dengan pihak lain

dan untuk mengembangkan hubungan pertukaran.

Faisal Afif (2002:6) memberikan definisi pemasaran adalah suatu proses

sosial dan manajerial yang membantu individu dan kelompok untuk memperoleh

apa yang mereka butuhkan serta inginkan melalui pencapaian dan pertukaran

timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.

Dari definisi tersebut dapat dipahami bahwa pemasaran sebagai kegiatan

menciptakan, mendistribusikan produk dari produsen kepada konsumen. Pada saat

ini terjadi hubungan mutualisme antara konsumen dan produsen, konsumen

mendapatkan nilai atau kepuasan dari produk tersebut sedangkan pihak produsen

mendapatkan keuntungan dari produk yang dihasilkan. Dapat juga ditarik

kesimpulan mengenai pengertian pemasaran sebagi berikut :

a. Pemasaran adalah kegiatan atau tindakan manusia yang menyebabkan

perpindahan suatu barang dan jasa dari pihak produsen ke pihak

konsumen.

b. Pemasaran merupakan suatu kesatuan sistem yang terintegrasi, yang

meliputi harga, produk, promosi, dan distribusi yang dirancang oleh

perusahaan atau individu yang diarahkan untuk memuaskan kebutuhan dan

keinginan konsumen.

2.2 Konsep Pemasaran

Konsep tentang pemasaran menurut Philip Kotler dan Armstrong (2000:22),

yaitu kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang terdiri dari penentuan

kebutuhan dan keinginan pasar sasaran dan penyerahan produk yang memuaskan

secara lebih efektif dan lebih efisien dibanding para pesaing. Sementara itu,

Supryanto (2000:50), meyatakan bahwa :

Aktivitas dunia usaha yang berhubungan dengan benda, barang serta jasa

dari saat produksi (penyampaian) sampai dikonsumsi, termasuk tindakan

membeli, menjual, menyelenggarakan reklame, terstandarisasi, pemisahan

menurut nilai, mengangkut, menyimpan benda serta fungsi informasi pasar.

Karena itu terdapat tiga elemen kunci konsep pemasaran menurut Supryanto

(2000:50), yaitu :

a. Orientasi pada kebutuhan pembeli atau pasar.

b. Orientasi produksi barang atau jasa sesuai dengan kebutuhan pasar dan

organisasi.

c. Orientasi penjualan dengan fokus kepuasan konsumen.

Menurut Philip Kotler dan Armstrong (2000:22), konsep pemasaran adalah

bersandar kepada konsep inti pemasaran yang terdiri dari kebutuhan

(need),keinginan (want), permintaan (demand), produk (product), pertukaran

(trade), transaksi (transaction), dan pasar (market).

Lebih lanjut, menurut Philip Kotler dan Armstrong (2000:25), konsep

pemasaran bersandar pada empat pilar : pasar sasaran, kebutuhan konsumen,

pemasaran terpadu, dan profitabilitas mereka dibandingkan dengan orientasi

penjualan.

Gambar 2.1

Konsep Pemasaran Inti

Konsep Pemasaran Inti

Sumber : Philip Kotler dan Keller (2009:6)

Konsep pemasaran dalam Gambar 2.1 menggambarkan bahwa konsep inti

pemasaran diawali dari konsep dasar pemasaran yaitu kebutuhan dan keinginan,

dan dari kedua hal itu lalu muncul permintaan. Kebutuhan, keinginan, dan

permintaan manusia menunjukkan bahwa produk mampu memberi kepuasan.

Dengan banyaknya produk tersebut, konsumen memilih produk tertentu

berdasarkan persepsi mereka terhadap produk yang dapat memberikan nilai,

kepuasan, dan kualitas. Setelah mereka memilih, lalu memutuskan untuk

melakukan pertukaran, transaksi, dan terjdai hubungan dari proses di atas. Dari

adanya transaksi melahirkan pasar dan akhirnya pasar ini akan memunculkan

adanya kebutuhan, keinginan, dan permintaan.

2.3 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image)

2.3.1 Pengertian Citra (Image)

Definisi citra menurut Rhenald Kasali (2003:28) adalah kesan yang timbul

karena pemahaman akan suatu kenyataan. Menurut Sutisna (2001:83), citra adalah

total persepsi terhadap suatu objek yang dibentuk dengan memproses informasi

dari berbagai sumber setiap waktu.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat diambil pengertian

umum yaitu citra menunjukkan kesan yang diberikan suatu objek terhadap objek

lain yang terbentuk dengan memproses informasi setiap waktu dari sumber

terpercaya. Citra dapat diukur melalui pendapat, kesan, atau respon seseorang

dengan tujuan untuk mengetahui secara pasti apa yang ada dalam pikiran setiap

individu mengenai suatu objek, bagaimana mereka memahaminya, dan apa yang

mereka sukai atau tidak sukai.

2.3.2 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image)

Menurut Howard Barich dan Philip Kotler (1991) dalam bukunya A

Framework for Marketing Image Management, citra perusahaan dibentuk oleh

berbagai faktor citra dan atributnya, yaitu corporate social, corporate

contribution, employees, product, communications, price, support, services,

distribution channels, sales forces, company business conduct.

Ardianto Elvirano (2004:120) mengatakan bahwa :

Citra perusahaan adalah citra yang berkaitan dengan sosok perusahaan

sebagai tujuan utamanya. Bagaimana citra perusahaan yang positif lebih

dikenal serta diterima publiknya, mungkin tentang sejarah, kualitas,

pelayanan prima, keberhasilan dalam bidang pemasarannya dan hingga

berkaitan dengan tanggung jawab sosialnya.

Citra perusahaan (corporate image) menurut Frank Jefkins (2004:22) dalam

bukunya Public Relations adalah citra dari suatu organisasi secara keseluruhan,

bukan sekedar citra atas produk ataupun layanannya.

Broomley (2000) dalam Alwi da Silva (2007:219) menyatakan bahwa citra

perusahaan adalah persepsi eksternal stakeholder berdasarkan akumulasi

pengalaman terhadap organisasi.

Definisi citra merek perusahaan (corporate image) menurut Keller (2000)

dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) adalah asosiasi yang ada pada pikiran

konsumen terhadap suatu perusahaan yang menghasilkan barang atau

menyediakan jasa untuk konsumen.

Berdasarkan hal tersebut, dapat dinyatakan bahwa citra perusahaan

perusahaan dihasilkan oleh berbagai aktivitas yang dilakukan perusahaan yang

pada akhirnya akan menimbulkan keyakinan konsumen terhadap perusahaan

tersebut. Citra perusahaan juga merujuk kepada asosiasi konsumen. Kontak

konsumen dengan organisasi secara langsung atau tidak langsung akan

mempengaruhi kekuatan atau eksistensi asosiasi tersebut.

Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) meyatakan bahwa citra

perusahaan dapat menyebabkan terjadinya asosiasi antara produk dengan atribut

atau manfaat (konsumen lebih menyukai kualitas atau inovasi dari produk), orang

dan hubungan atau orientasi konsumen, program dan nilai (tanggung jawab

perusahaan terhadap lingkungan dan tanggung jawab sosial), kredibilitas

perusahaan (perusahaan terlihat lebih ahli, dapat dipercaya, dan menyenangkan).

Kontak yang terjadi antara konsumen dengan perusahaan secara langsung atau

tidak langsung dapat mempengaruhi eksistensi atau kekuatan asosiasi tersebut.

Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) mengemukakan bahwa

citra perusahaan (Corporate image) tergantung pada beberapa faktor, yaitu :

a. Produk yang dibuat oleh perusahaan.

b. Kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan.

c. Cara perusahaan berkomunikasi dengan konsumen.

Menurut Rhenald Kasali (2003:30), citra perusahaan yang baik dimaksudkan

agar perusahaan dapat tetap hidup dan orang-orang di dalamnya terus

mengembangkan kreativitas bahkan memberikan manfaat yang lebih berarti bagi

orang lain. Sutisna (2001:334) mengatakan satu hal yang dianalisis mengapa

terlihat ada masalah citra perusahaan adalah organisasi dikenal atau tidak dikenal.

Dapat dipahami keterkenalan perusahaan yang tidak baik menunjukkan citra

perusahaan yang bermasalah. Masalah citra perusahaan tersebut dalam

keberadaanya berada dalam pikiran dan atau perasaan konsumen.

Perasaan dan pengalaman konsumen terhadap suatu perusahaan yang

menghasilkan suatu produk akan membentuk citra perusahaan tersebut.

Pemahaman tentang citra perusahaan sangat penting bagi pemasar karena citra

yang disukai untuk dapat mempengaruhi dukungan konsumen dan pembuatan

keputusan oleh konsumen, sedangkan citra yang tidak disukai memiliki pengaruh

yang akan merugikan bagi perilaku dan pengambilan keputusan konsumen.

Siswanto Sutojo (2004:37) mengemukakan bahwa citra perusahaan yang baik

dan kuat mempunyai manfaat sebagai berikut :

a. Daya saing jangka menengah dan panjang yang mantap.

b. Menjadi perisai selama masa krisis.

c. Menjadi daya tarik eksekutif handal.

d. Meningkatkan efektivitas strategi pemasaran.

e. Penghematan biaya operasional.

Selanjutnya, Siswanto Sutojo (2004:39) juga mengemukakan bahwa

keberhasilan perusahaan membangun citra dipengaruhi oleh berbagai macam

faktor yaitu :

a. Citra dibangun berdasarkan orientasi terhadap manfaat yang dibutuhkan dan

diinginkan kelompok sasaran.

b. Manfaat yang ditonjolkan cukup realistis.

c. Citra yang ditonjolkan sesuai dengan kemampuan perusahaan.

d. Citra yang ditonjolkan mudah dimengerti kelompok sasaran.

e. Citra yang ditonjolkan merupakan sarana, bukan tujuan usaha.

Shirley Harison (1995:71) dalam bukunya Marketers Guide to Public

Relation membagi 4 unsur dalam citra perusahaan, diantaranya adalah :

a. Personality : Keseluruhan karakteristik perusahaan yang dipahami oleh

lingkungan luar perusahaan. Unsur yang pertama dalam citra ini akan

memberikan gambaran umum perusahaan secara keseluruhan, seperti

perusahaan yang terpercaya atau perusahaan yang bertanggung jawab sosial.

b. Reputation : Keyakinan publik terhadap perusahaan berdasar pengalaman

pribadi atau orang lain atas output yang dihasilkan perusahaan. Penelitian ini

lebih menekankan keyakinan publik terhadap kegiatan Corporate Social

Responsibility sebagai salah satu program perusahaan.

c. Value / Ethics : Nilai-nilai dan filosofi yang dianut perusahaan, termasuk di

dalamnya kebijakan internal dan interaksi eksternal dengan pihak luar yang

berhubungan dengan perusahaan.

d. Corporate Identity : Identitas dalam nama, simbol, logo, warna, dan ritual

untuk memunculkan perusahaan, merek, dan kepentingan perusahaan. James

R. Gregory dalam Siswanto (2004:14) menyatakan identitas perusahaan

terdiri dari dua elemen pokok yaitu nama dan logo perusahaan. Suatu

identitas perusahaan dapat dikatakan efektif apabila perusahaan dan design

consultant yang membantu merencanakan desain identitas memperhatikan

hal-hal berikut :

1. Identitas singkat tapi jelas, tidak membingungkan, tidak asal, orisinil,

dan tidak mudah dilupakan.

2. Membawa arti tertentu.

3. Logo dapat digunakan secara fleksibel.

4. Tidak cepat membosankan.

Menurut Peter Peverelli (2006) dalam bukunya Chinese Corporate Identity,

mengusulkan suatu definisi yang baru tentang corporate identity. Corporate

Identity adalah cara atau usaha para aktor korporasi (aktor korporasi adalah istilah

yang digunakan bagi yang merasa diri mereka bertindak atas nama perusahaan /

golongan) untuk menampilkan perusahaan atau golongan agar mereka bisa

dipertimbangkan di dalam interaksi sosial yang berkelanjutan dengan para aktor

yang lain dalam konteks yang spesifik. Hal itu meliputi persamaan persepsi

tentang realitas, ways to do things, perilaku lain yang terkait.

Frank Jefkins (1998:270) menyatakan bahwa citra perusahaan adalah

karakter dari suatu organisasi dan cara perusahaan dalam memandang untuk

berperilaku dan bereaksi yang berfungsi untuk mempengaruhi kesan yang

ditimbulkan. Faktor yang mempengaruhi reputasi perusahaan yang berpengaruh

terhadap citra perusahaan sehingga perlu mendapat perhatian yaitu :

a. Pelanggan.

b. Menyediakan pelayanan bagi pelanggan dengan cara memelihara kualitas

produk sehingga perusahaan dapat diandalkan oleh pelanggannya,

c. Penyandang dana.

d. Kepercayaan

e. Menunjukkan kemempuan perusahaan dalam mencetak laba,

mempertahankan stabilitas usaha, menunjukkan bahwa perusahaan

mempunyai prospek untuk tumbuh.

Pentingnya citra perusahaan menurut Gronroos dalam Sutisna (2001:332)

adalah sebagai berikut :

a. Menceritakan harapan bersama kampanye pemasaran eksternal. Citra positif

memberikan kemudahan perusahaan untuk berkomunikasi dan mencapai

tujuan secara efektif sedangkan citra negatif sebaliknya.

b. Sebagai penyaring yang mempengaruhi persepsi pada kegiatan perusahaan.

Citra positif menjadi pelindung terhadap kesalahan kecil, kualitas teknis atau

fungsional sedangkan citra negatif dapat memperbesar kesalahan tersebut.

c. Sebagai fungsi dari pengalaman dan harapan konsumen atas kualitas

pelayanan tersebut.

d. Mempunyai pengaruh penting terhadap manajemen atau dampak internal.

Citra perusahaan yang kurang jelas dan nyata mempengaruhi sikap

karyawan terhadap perusahaan.

2.4 Pengertian Pendidikan (Education)

Pendidikan memiliki arti yang luas. Berikut ini disajikan pengertian

pendidikan menurut para ahli.

Mudyaharjo (2002:46) menyatakan bahwa pendidikan dapat didefinisikan

sebagai keseluruhan pengalaman belajar setiap orang sepanjang hidupnya yang

berlangsung tidak dalam batas usia tertentu tetapi berlangsung sepanjang hidup

sejak lahir hingga mati. Sedangkan Satori (2007:15) berpendapat bahwa

pendidikan adalah situasi dimana terjadi dialog antara peserta didik dengan

pendidik yang memungkinkan peserta didik tumbuh ke arah yang dikehendaki

oleh pendidik agar selaras dengan nilai – nilai yang dijunjung tinggi masyarakat.

Menurut UU No. 22 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasonal,

pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar

dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi

dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang digunakan

dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara.

Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa Pendidikan merupakan hal

yang sangat penting yang dibutuhkan dan dilalui oleh setiap individu secara sadar

melalui berbagai media seperti sekolah, pelatihan, dll yang bertujuan untuk

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki spiritual keagamaan,

pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang

digunakan untuk dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara.

2.5 Pengertian Entertainment (Hiburan)

Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Torkildsen Gorge (1992) dalam

bukunya Leisure and Recreation Management, hingga kini telah tercatat beragam

definisi mengenai hiburan, yaitu:

a. Hiburan sebagai waktu : Hiburan sebagai waktu digambarkan sebagai waktu

senggang setelah segala kebutuhan yang mudah dilakukan telah dilakukan

yang mana memberikan tambahan waktu yang diinginkan. Pernyataan ini

didukung oleh Brightbill yang beranggapan bahwa waktu luang sangat

berkaitan dengan waktu apabila masuk dalam discretionary time, yaitu

waktu yang digunakan menurut penilaian dan pilihan kita sendiri

(Torkildsen Gorge, 1992:26).

b. Hiburan sebagai aktivitas : Hiburan dapat didefinisikan sebagai kegiatan

tidak bekerja (Weiskopf, 1982). Selain itu, aktifitas aktifitas hiburan

biasanya berkaitan dengan hal-hal yang menyenangkan diri sendiri (Bull,

Hoose & Weed, 2003:31). Menurut Neumeyers, hiburan adalah sebuah

kesempatan untuk terlibat dalam aktifitas-aktifitas baik secara aktif maupun

secara pasif yang tidak diperlukan dalam kehidupan sehari-hari (Torkildsen

Gorge, 1992:27).

c. Hiburan sebagai sikap mental yang positif : Hiburan berisikan berbagai

macam kegiatan yang mana seseorang akan mengikuti keinginannya sendiri

baik untuk beristirahat, menghibur diri sendiri, menambah pengetahuan atau

mengembangkan keterampilannya secara objektif atau untuk meningkatkan

keikutsertaan dalam bermasyarakat setelah ia melepaskan diri dari

pekerjaannya, keluarga, dan kegiatan sosial (Torkildsen Gorge, 1992:27).

d. Hiburan sebagai sebuah gaya hidup : Hiburan adalah suatu kehidupan yang

bebas dari tekanan-tekanan yang berasal dari luar kebudayaanseseorang dan

lingkungannya sehingga mempu untuk bertindak sesuai rasa kasih yang

tidak terelakkan yang bersifat menyenangkan, pantas, dan menyediakan

sebuah dasar keyakinan (Torkildsen Gorge, 1992:27). Aktifitas hiburan

masing-masing orang yang tidak sama sedikit banyak dapat memberi

gambaran tentang kehidupan individu tersebut. Selain itu aktifitas hiburan

juga dapat menggambarkan bagaimana orang tersebut memandang

kebebasan dan bagaimana memberi harga pada kehidupannya (Horner,

2005:22).

e. Hiburan sebagai sesuatu yang memiliki arti luas : Torkildsen Gorge

(1992:28) mengatakan bahwa dengan hiburan orang akan pulih dari rasa

bosan dan merasakan kebebasan dari apa yang terbiasa dilakukannya sehari-

hari. Hiburan merupakan bentuk ekspresi dari aspirasi-aspirasi yang dimiliki

oleh manusia dalam pencariannya akan kebahagiaan, terkait dengan

kewajiban, etika, aturan, dan budaya baru. Hiburan dan bekerja adalah dua

hal yang saling berkaitan. Elemen-elemen dari hiburan dapat ditemukan baik

dari pekerjaan maupun edukasi (Leitner, 2004:14).

Dari pernyataan-pernyataan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa hiburan

secara sadar maupun tidak sudah menjadi sebuah kebutuhan manusia yang sangat

penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia itu sendiri. Hiburan

dapat dikatakan menjadi jalan keluar bagi manusia untuk melupakan segala

masalah yang menimpanya di kehidupan sehari-hari.

Pada umumnya yang dapat dikatakan sebagai hiburan adalah berupa musik,

film, ataupun berupa permainan olahraga. Selain itu berwisata

mengunjungitempat-tempat yang menarik seperti menjelajahi alam, keluar negeri

juga dapat dikategorikan sebagai sebuah hiburan, bahkan, membaca, bermain, dan

bercerita juga merupakan sebuah hiburan. Kesimpulannya hiburan setiap manusia

itu berbeda-beda, bisa saja seseorang mengganggap membaca merupakan sebuah

hiburan, namun bagi orang lain tidak. Intinya hiburan merupakan suatu hal yang

disukai dan dianggap sebagai sesuatu yang positif bagi orang tersebut.

2.6 Kerangka Pikir

Corporate Image merupakan salah satu aspek yang sangat penting untuk

diperhatikan demi eksistensi sebuah perusahaan. Demi tercapainya Corporate

image yang diinginkan, Trans Studio membuat suatu departemen yang

dinamakan Marketing Education and Entertainment Dept. Perusahaan

mengharapkan program-program yang dibuat oleh departemen edutainment dapat

meningkatkan corporate image Trans Studio Makassar.

Berbagai macam upaya telah dilakukan Trans Studio Makassar dalam upaya

meningkatkan citra perusahaan (corporate image). Dengan adanya departemen

Marketing Education & Entertainment, diharapkan terjadi yang namanya

diferensiasi produk dengan perusahaan lain dimana Trans Studio Makassar

menawarkan produk dan program yang berbeda sehingga menimbulkan

pencitraan yang lebih baik dibanding perusahaan lain. Seperti yang telah

dijelaskan, Trans Studio Makassar tidak hanya memosisikan dirinya sebagai

tempat yang hanya mementingkan aspek hiburan, tapi juga mementingkan aspek-

aspek edukasi sehingga akan membuat citra perusahaan lebih baik dibanding

perusahaan lain.

Berdasarkan posisi maka kerangka berpikir tentang pengaruh program

education dan entertainment (variabel X) terhadap corporate image (variabel Y)

PT. Rekreasindo Nusantara dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.2

Kerangka pikir pengaruh program Edutainment terhadap Corporate image

PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar)

Sumber: Olahan Penulis

2.7 Hipotesis

Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) mengemukakan bahwa

citra perusahaan tergantung pada beberapa factor.

Berdasarkan permasalahan pada penelitian ini maka diajukan hipotesis kerja

(Ha). Adapun hipotesis sebagai dugaan sementara dalam penelitian ini sebagai

berikut :

Diduga bahwa program Marketing Education and Entertainment Dept.

memengaruhi Corporate image dari PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio

Makassar).

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian deskriptif dimana penelitian ini

bukan saja memberikan gambaran terhadap fenomena-fenomena, tetapi juga

menerangkan hubungan, menguji hipotesis-hipotesis, membuat prediksi serta

mendapatkan makna dan implikasi dari masalah yang ingin dipecahkan (Nazir,

2003).

Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptitf kuantitatif yaitu

penelitian tentang data yang dikumpulkan dan dinyatakan dalam bentuk angka-

angka, meskipun juga berupa data kualitatif sebagai pendukungnya, seperti kata-

kata atau kalimat yang tersusun dalam angket, kalimat hasil konsultasi atau

wawancara antara peneliti dan informan.

Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka atau data kualitatif yang

diangkakan. Data kualitatif yang diangkakan misalnya terdapat dalam skala

pengukuran Likert. Suatu pernyataan/ pertanyaan yang memerlukan alternatif

jawaban,di mana masing-masing : sangat setuju diberi angka 5, setuju 4, netral 3,

kurang setuju 2, dan tidak setuju 1 (Sugiyono, 2006:86). Penelitian kuantitatif

mengambil jarak antara peneliti dengan objek yang diteliti. Penelitian kuantitatif

menggunakan instrumen-instrumen formal, standar dan bersifat mengukur

(Sukmadinata, 2006:95).

Berdasarkan tujuannya, penelitian ini termasuk jenis penelitian terapan.

Penelitian Terapan adalah penelitian yang diarahkan untuk mendapatkan

informasi yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.

3.2 Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Theme

Park Makassar), Tanjung Bunga, Kota Makassar. Penetapan lokasi ini didasarkan

adanya pertimbangan objek penelitian serta dilihat dari segi kemudahan

memperoleh data.

3.3 Metode Pengumpulan Data

Guna menunjang pembahasan dalam penelitian ini, maka penelitian ini

menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :

a. Penelitian Pustaka (Library Research): Pengumpulan data secara teoritis

dengan cara menelaah berbagai buku literatur dan bahan teori lainnya yang

mempunyai kaitan dengan masalah yang dibahas

b. Penelitian Lapangan (Field Research), Pengumpulan data lapangan dengan

cara sebagai berikut :

1. Observasi : Pengumpulan data yang dilakukan langsung ke tempat

penelitian dan mengumpulkan data yang diperlukan.

2. Wawancara : Pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab dengan

pimpinan dan karyawan perusahaan serta pengunjung Trans Studio

Makassar guna memperoleh keterangan yang sekiranya diperlukan

dalam proses penelitian yang dilakukan.

3. Kuesioner : Membuat daftar pertanyaan operasional yang ditanyakan

pada responden terpilih untuk menjawab hipotesis-hipotesis yang

dikembangkan sesuai tujuan penelitian. Pertanyaan yang akan diberikan

pada kuesioner ini adalah pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat

responden, sedangkan jenis pertanyaan yang digunakan pada penelitian

ini adalah pertanyaan tertutup, dimana responden diminta menjawab

pertanyaan dan menjawab dengan memilih dari sejumlah alternatif.

Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan, mudah

dianalisis, dan mampu memberikan jangkauan jawaban.

3.4 Jenis dan Sumber Data

Jenis dan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Jenis Data

a. Data Kualitatif : Data yang diperoleh dalam bentuk informasi, baik secara

lisan maupun tulisan

b. Data Kuantitatif : Data yang diperoleh peneliti dalam bentuk angka-angka.

2. Sumber Data

a. Data Primer : Data yang diperoleh melalui observasi berupa pengamatan

beserta wawancara dengan pimpinan dan karyawan Trans Studio Makassar

serta pengunjung Trans Studio Makassar di Makassar.

b. Data Sekunder : Data yang diperoleh berupa informasi tertulis dan

dokumentasi dari Trans Studio Makassar

3.5 Populasi dan Sampel

3.5.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek

yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah

masyarakat yang pernah mengunjungi Trans Studio Theme Park Makassa selama

2 tahun. Berdasarkan informasi yang diterima dari General Manager Trans Studio

Makassar, jumlah pengunjung Trans Studio Makassar pada tahun 2011 adalah

sebanyak 350.000 pengunjung. Dengan demikian penulis dapat memberikan

estimasi bahwa jumlah pengunjung Trans Studio Makassar selama 2 tahun adalah

sebesar kurang lebih 700.000 pengunjung dengan asumsi tidak ada penurunan

jumlah pengunjung yang signifikan antara tahun 2009 dan 2011.

3.5.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi (Moh. Nazir, 1999:137). Proses

pengambilan sampel harus dapat menghasilkan sampel yang akurat dan tepat.

Sampel yang tidak akurat dan tidak tepat akan memberikan simpulan riset yang

tidak diharapkan atau dapat menghasilkan simpulan yang salah dan menyesatkan

(Hartono, 2005:73). Ide dasar pengambilan sampel (sampling) adalah bahwa

dengan menyeleksi bagian dari elemen-elemen populasi sehingga diperoleh

simpulan tentang keseluruhan populasi.

Sampel dalam penelitian ini dipilih dengan metode purposive sampling

(pengambilan sampel bertujuan), yaitu penentuan sampel dari populasi yang ada

berdasarkan kriteria tertentu. Penentuan kriteria sampel ini diperlukan untuk

menghindari timbulnya miss-spesifikasi dalam penentuan sampel penelitian yang

selanjutnya akan berpengaruh terhadap hasil analisa. Kriteria dalam menentukan

sampel pada penelitian ini adalah dikhususkan kepada masyarakat yang pernah

mengunjungi Trans Studio sejak tahun 2009 hingga sekarang. Untuk menentukan

ukuran sampel, peneliti menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Slovin

(Umar, 2000). Berikut ini adalah rumus penentuan ukuran sampel dari populasi

tertentu yang dikemukakan oleh Slovin :

Dimana :

n = Ukuran Sampel

N = Ukuran Populasi

ε = Proses Kelonggaran

Ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang masih dapat

ditolerir atau diinginkan, peneliti menggunakan derajat kelonggaran

ketidaktelitian sebesar (ε ) 10%. Perhitungan sampel yang dibutuhkan dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut :

Berdasarkan hasil perhitungan di atas, jumlah sampel yang dibutuhkan dalam

penelitian ini adalah 99,98 sampel atau apabila dibulatkan ke atas menjadi 100

sampel.

3.6 Metode Analisis

Untuk membuktikan hipotesis yang diajukan pada penelitian ini, digunakan

beberapa metode analisis baik yang dianalisis langsung maupun diolah

menggunakan SPSS (Statistical Product and Service Solution), yaitu :

1. Analisis deskriptif yaitu menjelaskan Corporate Image (citra perusahaan)

dari program Edutainment Trans Studio Makassar.

2. Uji Validitas dan Reliabilitas

a. Uji validitas adalah suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap

isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur

ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian.

b. Uji reliabilitas adalah proses pengukuran terhadap ketepatan

(konsisten) dari suatu instrumen.

3. Uji asumsi klasik digunakan untuk memastikan apakah nilai koefisien

regresi yang dihasikan tidak bias dan telah sahih atau benar. Jangan

sampai nilai koefisien regresi tersebut dipengaruhi oleh berbagai

pengganggu didalam regresi. Terdapat beberapa uji asumsi klasik yang

dilakukan terhadap suatu model regresi linear sederhana.

a. Uji Normalitas untuk menguji apakah nilai residual yang dihasilkan

dari regresi terdistribusi secara normal atau tidak.

b. Uji Heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah dalam model

regresi terjadi ketidaksamaan varians dari residual satu pengamatan

ke pengamatan yang lain.

4. Analisis kausalitatif dengan regresi sederhana untuk mengetahui pengaruh

Marketing Edutainment Dept. terhadap Corporate image Trans Studio

Makassar, dengan menggunakan formulasi sebagai berikut :

Y = a + b.x

Dimana :

X = Program Edutainment (variabel bebas)

Y = Corporate image Trans Studio Makassar (variabel terikat)

a = Nilai konstan atau tetap yaitu apabila tidak ada program Edutainment

(x = 0), maka nilai yang dihasilkan konstan atau tetap.

b = Slope atau koefisien regresi yaitu tambahan nilai pada variabel Y

sebagai akibat bertambahnnya nilai x sebanyak 1 unit.

3.7 Definisi Operasional

Untuk memberikan pemahaman yang sama, maka peneliti memberikan

batasan definisi terhadap variabel-variabel yang diteliti sebagai berikut :

1. Program Marketing Education & Entertainment Dept. adalah program-

program yang dirancang khusus oleh Marketing Edutainment Dept. yang

tidak hanya terfokus kepada hiburan, tapi juga memberikan unsur edukasi

kepada pengunjung. Variabel X merupakan program-program yang

diselenggarakan oleh Marketing Edutainment Dept. yang terdiri dari:

Edutainment Regular

Edutainment Premium

Event Edutainment

2. Corporate Image (citra perusahaan) dihasilkan oleh berbagai aktivitas

yang dilakukan perusahaan yang pada akhirnya akan menimbulkan

keyakinan konsumen terhadap perusahaan tersebut. Variabel Y diukur

dengan menggunakan satu dari tiga indikator citra perusahaan, yaitu

kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan.

BAB IV

GAMBARAN UMUM

4.1 Sejarah berdirinya Trans Studio Makassar

PT. Rekreasindo Nusantara atau yang lebih dikenal dengan nama Trans

StudioTheme Park Makassar adalah sebuah perusahaan berorientasi profit yang

bergerak di bidang entertainment yang merupakan anak perusahaan dari CT

Corporation. Trans Studio Makassar Theme Park adalah sebuah taman bermain

indoor terbesar di dunia.

Trans Studio Makassar Theme Park diresmikan pada hari rabu, 9 September

2009 di Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia melalui proses riset dan desain

yang dilakukan selama kurang lebih dua tahun.. Trans Studio Makassar yang

dikembangkan oleh PT.Trans Kalla dibangun di atas lahan seluas kurang lebih 24

hektar. Arsitek dari Trans Studio ini adalah John Stevenson.

Trans Studio Makassar Theme Park berada pada jalur utama, Jl.Metro

Tanjung Bunga, Makassar, sekitar 2km barat daya Makassar, sekitar dua atau 3

menit dari kawasan Pantai Losari. Terdapat shuttle bus gratis di Jl. Penghibur

untuk mengantar pengunjung ke area Trans Studio Theme Park.

Trans Studio Makassar terinspirasi oleh kisah sukses dari property

entertainment di seluruh dunia, mulai dari Disney Resort, Universal Studios,

Movie World, Taman Bermain Acol, Genting Highland, dan bisinis theme park

serupa. Yang menjadi diferensiasi dan kelebihan Trans Studio ialah Trans Studio

merupakan theme park indoor.

Alasan Trans Studio dibangun di Makassar dapat dilihat dari besarnya target.

Jumlah penduduk di lingkungan Makassar adalah 3,4 juta, sedangkan penduduk di

Sulawesi Selatan adalah 4,6 juta. Jika ditotalkan, terdapat sekitar 8 juta penduduk.

Kemudian, pertumbuhan ekonomi di kawasan ini sangat tinggi. GDP Makassar

lebih tinggi dari rata-rata Nasional, dan mengalami pertumbuhan yang signifikan

dari 7,1 juta di tahun 2002 menjadi 9,3 juta di tahun 2006.

Sumber: General Training Book TSM , 2009.

Fungsi-fungsi yang terdapat di Unit Bisnis kantor Trans Studio Makassar terdiri

dari beberapa divisi, yaitu :

1. Marketing Communication & PR

2. Sales (Sales Commercial & Edutainment)

3. Operation

4. Creative & Show

5. Hospitality

6. Finance

7. Food & Beverage

8. Engineering & Production Facilities

9. Human Resources, General Affairs, Purchasing

10. Information & Technology

Trans Studio Theme Park Makassar menyajikan 21 wahana bermain dan

hiburan yang dibagi ke dalam 4 zona yang memiliki tema yang berbeda-beda,

yaitu :

1. Studio Central: Sebuah kawasan menakjubkan yang menampilkan

gemerlap dunia layar lebar dan TV dalam tampilan ala Hollywood era

tahun 60-an. Zona ini menyingkap rahasia-rahasia di balik layar dan di

zona ini bisa disaksikan drama musikal.

2. The Lost City: Suatu kawasan super seru yang dikemas secara apik untuk

dinikmati para penjelajah dan petualang sejati. Kawasan dengan konsep

menyelamatkan kru Trans TV, dalam ekspedisinya pengunjung akan

memasuki hutan rimba dalam wahana Safari Track, menantang ganasnya

air terjun di wahana favorit pengunjung, Jelajah.

3. Cartoon City :Dunia imajinasi penuh warna dan keajaiban. Anak-anak

akan larut dalam kebahagiaan dan kaum dewasa akan terbuai oleh

kenangan masa kecil yang penuh keceriaan.

4. Magic Corner: Suasana penuh magis membuat pengunjung yakin pada

apa yang ada di depan mata pengunjung. Pengunjung akan dikejutkan oleh

icon-icon yang akan membuat ketakutan. Disini, pengunjung akan hanyut

dalam sensasi yang ditimbulkan oleh dunia penuh keajaiban.

Daftar nama permainan dan hiburan di Trans Studio :

Trans City Theatre

Studio FX Travaganza

Hollywood Bumper Car

Bioskop 4D

Grand Esia Studio View

Dragon Tower

Dunia Lain

Putar Petir

Magic Thunder Coaster

Rimba Express

Sepeda Terbang

Si Bolang

Jelajah

Kids Studio

Safari Track

Kids Studio

Esia Karosel

Balloon House

Ayun Ombak

Angin Beliung

Kano Kali

Mini Boom Boom Car

Gambar 4.2

Site Map Trans Studio Theme Park Makassar

Sumber : PT. Rekreasindo Nusantara, Makassar 2011

4.2 Visi dan Misi Perusahaan

4.2.1 Visi Trans Studio

PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio) mempunyai visi menjadi

perusahaan developer untuk kawasan pariwisata dan hiburan terbesar di

Indonesia.

4.2.2 Misi Trans Studio

Misi perusahaan adalah membangun kawasan pariwisata dan hiburan terbesar

di Indonesia yang akan menjadi kebanggaan seluruh bangsa Indonesia.

Gambar 4.3

Logo Trans Studio Makassar

Sumber : PT. Rekreasindo Nusantara, Makassar 2011

4.3 Pembagian Tugas

Berikut ini adalah pembagian tugas/job description dari masing-masing posisi

yang ada di Trans Studio Makassar.

General Manager

Posisi tertinggi di strukutur jabatan Trans Studio Makassar. Mempunyai tugas

menerapkan POLC (planning, organizing, leading, controlling) yang baik di

Trans Studio Makassar Theme Park agar tercapai goal yang diinginkan atau

yang ditetapkan oleh stakeholder.

Ass. Manager Sales & Marketing

Membawahi divisi Marketing,Commercial, dan Edutainment. Mengatur segala

jenis urusan sponsorship dari Trans Studio Makassar.

Sales Manager

Membawahi sales-sales dari divisi commercial dan divisi Edutainment.

Mengatur target penjualan, mengatur strategi-strategi penjualan, menentukan

area penjualan, menentukan promo-promo tiket, mengatur paket-paket acara,

dan sebagai pihak yang paling bertanggung jawab terhadap tinggi atau

rendahnya penjualan sales.

Ass. Manajer Marketing

Memimpin divisi marketing, mengatur segala sesuatunya agar terjalin kerja

sama yang baik di antara staff divisi marketing, merencanakan program-

program kerja divisi marketing.

a. Marketing

Divisi Marketing di Trans Studio Makassar Theme Park terbagi atas 4

bagian + admin yang mempunyai jobdesk yang berbeda-beda, yaitu :

(1) Marketing Event

Menganalisis, membuat, dan memanage event-event yang akan

dilangsungkan di Trans Studio Makassar untuk divisi Edutainment dan

divisi commercial dengan berkoordinasi dengan Div.Creative and

Show dan Div. Production Facilities. Mengatur segala bentuk

keperluan yang diinginkan oleh pihak yang akan mengadakan event di

Trans Studio Makassar Theme Park.

(2) Marketing Design

Membuat design dan mengatur produksi dari segala jenis kebutuhan

promosi yang berhubungan dengan div.Marketing Trans Studio

Makassar. Media yang digunakan untuk promosi adalah dalam bentuk

flyer, poster, video, dan segala jenis media promosi lainnya.

(3) Marketing Intellegence

Menganalisis dan mencari peluang-peluang yang ada untuk merebut

pangsa pasar yang lebih luas dengan tugas antara lain :

a. Mencari peluang-peluang yang dianggap layak sebagai media

promosi Trans Studio Makassar.

b. Membuat kuesioner yang ditujukan kepada pengunjung Trans

Studio Makassar sebagai bahan evaluasi kinerja pelayanan.

c. Mempelajari dan mengamati isu-isu perkembangan marketing

untuk didiskusikan dan diterapkan di Trans Studio Makassar.

d. Mencari event-event yang akan diadakan oleh sebuah komunitas

dan berusaha mengajak komunitas tersebut untuk memilih Trans

Studio Makassar Theme Park sebagai venue untuk acara komunitas

tersebut.

(4) Public Relation

Menjalin hubungan dengan pihak-pihak eksternal dari Trans Studio

Makassar seperti wartawan media cetak, radio, dll. Mengatur segala

hal yang berhubungan dengan promosi dari event-event Trans Studio

Makassar.

(5) Admin

Mengatur segala jenis kebutuhan administrasi dari public relation,

marketing event, marketing intellegence,dan marketing design.

b. Commercial

(1) Asst Manager Commercial

Memimpin divisi commercial, mengatur segala sesuatunya agar

terjalin kerja sama yang baik di antara staff divisi commercial ,

merencanakan program-program kerja divisi commercial sehingga

target yang diberikan oleh manajemen tercapai.

(2) Sales Executive

a. Travel : Terfokus kepada tamu-tamu dariTravel. Mempunyai tugas

mengajak tamu-tamu apakah itu personal maupun group yang

memakai jasa travel untuk bermain di Trans Studio Makassar

Theme Park.

b. Corporate : Terfokus kepada badan-badan usaha apakah itu negeri

seperti Pertamina, PDAM, maupun badan usaha milik swasta.

Selain mengajak karyawan juga mengajak perusahaan untuk

membuat acara di Trans Studio Makassar Theme Park.

c. Hotel : Terfokus kepada pengunjung dari hotel-hotel apakah itu

pengunjung yang datang sendiri atau dengan grup. Mengajak

pengunjung dari hotel untuk mendatangi Trans Studio Makassar

Theme Park dengan bekerjasama dengan hotel tempat pengunjung

tersebut menginap. Trans Studio memasang media promosi seperti

standing poster, flyer, dll di hotel yang mempunyai ikatan

kerjasama dengan Trans Studio Makassar Theme Park.

d. KIMA : Terfokus kepada perusahaan-perusahaan yang berada di

sekitar kompleks industri KIMA.

(3) Admin

Mengatur segala jenis keperluan yang dibutuhkan oleh divisi komersil

seperti membuat surat penawaran, form harga, dll.

c. Edutainment

(1) Sales Executive

Mempunyai segmentasi pasar lebih kepada para pelajar-pelajar mulai

dari tingkatan sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP),

sekaolah menengah atas (SMA) hingga ke tingkatan Universitas apakah

itu negeri maupun swasta. Divisi ini juga mencakup tempat-tempat

kursus/bimbingan belajar. Sales-sales dari Div.Edutainment terbagi ke

wilayah-wilayah tertentu. Contohnya 1 group sales yang biasanya terdiri

dari 2-4 orang beroperasi di wilayah Makassar bagian barat. Singkatnya,

seorang sales hanya dapat mengklaim jualannya hanya ketika group

yang didatangkan berasal dari wilayah kerjanya. Jika group yang

didatangkan berasal dari daerah sales lain, secara otomatis group tesebut

menjadi jualan sales daerah tersebut.

(2) Admin

Mengatur segala jenis keperluan yang dibutuhkan oleh divisi komersil

seperti membuat surat penawaran, harga, dll.

Gambar 4.4

Struktur Organisasi Trans Studio Makassar

Sumber : Human Resource Dept., Makassar 2011

4.4 Program Education & Entertainment Trans Studio Makassar

4.4.1 Pengertian Program Education & Entertainment

Program Educacation and Etertainment, atau yang lebih dikenal dengan

program Edutainment Trans Studio, adalah salah satu usaha sadar dan terencana

untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatiham agar

peserta dapat secara aktif mengembangkan potensi dirinya yang dikemas secara

entertainment/hiburan dan dikembangkan secara berkesinambungan oleh Trans

Studio. Dengan kata lain, edutainment adalah suatu program yang diberikan

kepada pengunjung yang bukan hanya berfokus pada entertain, tapi juga edukasi.

Di bawah ini dijelaskan beberapa indikator yang seharusnya muncul dalam

pembelajaran berprinsip edutainment di Trans Studio, yaitu :

1. Menciptakan kondisi kekeluargaan.

2. Memiliki sense of humor.

3. Menempatkan diri sebagai partner siswa dalam belajar.

4. Memberikan kemudahan dan suasana gembira.

5. Menarik minat siswa.

6. Melibatkan semua indera dan pikiran dalam proses pembelajaran.

4.4.2 Sumber-sumber peserta Edutainment

Peserta edutainment pada umumnya tidak berasal dari satu sumber saja

melainkan dari berbagai sumber. Adapun sumber peserta edutainment adalah :

a. Play Group/Pendidikan Anak Usia Dini

b. Taman Kanak-Kanak

c. Sekolah Dasar

d. Sekolah Menengah Pertama

e. Sekolah Menengah Atas/sederajat

f. Perguruan Tinggi/sederajat

g. Lembaga Pendidikan/Tempat Kursus

h. Perkumpulan yang berbasis edukasi

i. Masyarakat Umum

4.4.3 Program-program Edutainment

a. Program Edutainment Regular

b. Program Edutainment Premium

c. Program Event Edutainment

Trans Studio juga selalu membuat event untuk bisa menjadi nilai tambah dari

program edutainment, seperti :

Science & Techno Fair : Di event ini, para siswa dapat

mempelajari berbagai macam hal yang berhubungan dengan

teknologi, seperti melihat proses pembuatan robot, dll.

Pekan Seni & Budaya : Untuk melihat benda purbakala, tidak

mesti ke Museum, di Trans Studio juga ada. Trans Studio bekerja

sama dengan Museum untuk memajang koleksinya di Trans

Studio. Jadi selain bermain, siswa juga bisa mempelajari

kebudayaan Indonesia.

Secret Zoo : Siswa yang mempelajari tentang hewan, bisa datang

ke Trans Studio. Di Trans Studio terdapat berbagai macam

hewan, seperti Ikan Koi, Kucing Persia, Reptil, dll.

Event-event tersebut biasanya dilangsungkan dua bulan sekali dengan tema

dan konsep yang berbeda-beda.

2.8.4 Tujuan Program Edutainment

Berikut ini adalah tujuan dari program Edutainment:

1. Mendukung materi pembelajaran di dalam maupun di luar kurikulum.

2. Mengembangkan metode pembelajaran yang tentunya menarik bagi siswa

agar lebih mudah dicerna, dipahami, dan dilakukan dalam kehidupan sehari-

hari.

3. Menyeimbangkan kebutuhan belajar dan refreshing bagi siswa.

4. Menambah wawasan pengunjung mengenai berbagai macam pengetahuan.

BAB V

ANALISIS PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

5.1 Karakteristik Responden

Responden dalam penelitian ini adalah masyarakat yang pernah mengunjungi

Trans Studio Theme Park Makassar sebanyak 100 orang yang penulis temui pada

saat penelitian berlangsung. Terdapat 3 karakteristik responden yang dimasukkan

dalam penelitian, yaitu berdasarkan jenis kelamin, usia, dan tingkat pendidikan.

Untuk memperjelas karakteristik responden yang dimaksud, maka disajikan tabel

mengenai responden seperti dijelaskan berikut ini :

1. Jenis Kelamin

Tabel 5.1

Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Frekuensi (orang) Presentase (%)

Laki-laki

Perempuan

59

41

59

41

Jumlah 100 100

Sumber : Data primer, tahun 2012

Berdasarkan tabel 5.1 yakni deskripsi profil responden yang berdasarkan jenis

kelamin, menunjukkan bahwa responden yang berjenis kelamin laki-laki sebesar

59 orang atau 59% dan yang berjenis kelamin perempuan sebesar 41 orang atau

41%.

2. Usia

Tabel 5.2

Karakteristik Responden Berdasarkan Usia

Usia Frekuensi (orang) Presentase (%)

7-12

12-17

17-25

25-40

>40

0

19

39

28

14

0%

18%

39%

28%

12%

Jumlah 100 100

Sumber : Data primer diolah, 2012

Dari tabel 5.2 menunjukkan bahwa dari 100 orang responden yang dijadikan

sampel dalam penelitian ini maka didominasi oleh responden yang berumur 17-25

tahun yakni sebesar 39 orang atau 39%, sementara itu responden pada usia 7-12

tahun sebesar 0% atau tidak ada responden dikarenakan responden pada kisaran

usia tersebut masih belum dapat memahami konten dari kuesioner dengan baik.

3. Tingkat Pendidikan

Tabel 5.3

Karakteristik Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan

Tingkat Pendidikan Frekuensi (orang) Presentase (%)

SD

SMP

SMA

S1

S2

0

7

36

48

9

0%

7%

36%

48%

9%

Jumlah 100 100

Sumber : Data primer diolah, 2012

Tabel 5.3 menunjukkan bahwa dari 100 orang responden yang diteliti, 48

orang atau 48% merupakan lulusan S1, 36 orang atau 36% merupakan lulusan

SMA, 9 orang atau 9% merupakan lulusan S2, 7 orang atau 7% merupakan

lulusan SMP, dan 0 orang atau tidak ada responden merupakan lulusan SD.

5.2 Penentuan Range

Survey ini menggunakan skala Likert dengan bobot tertinggi di setiap

pertanyaan adalah 5 dan bobot terendah adalah 1. Dengan jumlah responden

sebanyak 100 orang maka :

Skor tertinggi : 100 x 5 = 500

Skor terendah : 100 x 1 = 100

Sehingga range untuk hasil survey yaitu :

Range skor :

100 – 180 = Sangat rendah

181 – 260 = Rendah

261 – 340 = Netral

341 – 420 = Tinggi

421 – 500 = Sangat tinggi

5.3 Deskripsi Variabel Program Edutainment dan Perhitungan Skor

Untuk melihat tanggapan responden terhadap indikator-indikator dan juga

perhitungan skor bagi variabel Program Edutainmrnt, dapat dilihat sebagai

berikut:

Tabel 5.4

Tanggapan Responden Terhadap Program Edutainment

No. Pertanyaan STS TS N S SS

1. Saya tertarik datang ke Trans Studio

karena adanya program edukasi

1% 6% 12% 55% 26%

2. Saya tertarik datang ke Trans Studio

Theme Park Makassar karena

program edukasi regular.

1% 19% 31% 37% 12%

3. Saya tertarik datang ke Trans Studio

Theme Park Makassar karena

7% 37% 47% 8% 1%

program edukasi premium.

4. Saya tertarik datang ke Trans Studio

karena program special event

edukasi yang ditawarkan.

0% 0% 7% 49% 44%

Sumber : Data diolah 2012

5.4 Deskripsi Variabel Corporate Image dan Penghitungan Skor

Tabel 5.5

Tanggapan Responden Untuk Variabel Corporate Image

No. Pertanyaan STS TS N S SS

1. Trans Studio Theme Park Makassar

telah mengadakan program-program

yang bermanfaat bagi pengunjung.

8% 15% 27% 41% 9%

2. Trans Studio Theme Park Makassar

telah melakukan banyak kegiatan

positif untuk masyarakat, seperi

kegiatan sosial, dll.

2% 8% 27% 40% 23%

3. Trans Studio Theme Park Makassar

telah berkomunikasi dengan

masyarakat melalui berbagai macam

media (Social Media, Poster,

Baligho, Spanduk, Flyer, Media

Cetak, Media Elektronik, dll).

0% 1% 17% 65% 17%

Sumber : Data diolah 2012

5.4 Analisis Validitas dan Reliabilitas

5.4.1 Analisis Validitas

Uji validitas adalah suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap isi

(content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur ketepatan

instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian.

Suatu skala atau instrumen pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas

yang tinggi apabila instrumen tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau

memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran

tersebut. Sedangkan tes yang memiliki validitas rendah akan menghasilkan data

yang tidak relevan dengan tujuan pengukuran.

Dalam penentuan nilai korelasi terhadap pengujian variable penelitian bahwa

syarat yang harus dipenuhi agar variabel tersebut dapat dianggap memenuhi syarat

validitas adalah r > r tabel. Berdasarkan uraian tersebut maka hasil olahan data

mengenai pengujian validitas pernyataan pada setiap variable adalah sebagai

berikut:

Tabel 5.6

Hasil Uji Validitas pada Variabel Program Edutainment

dan Corporate Image

Variabel

Nomor

Pernyataan

Nilai Pearson

Correlation

Nilai R

(α =10%)

Keterangan

Program

Edutainment

1 0.592 0.164 Valid

2 0.727 0.164 Valid

3 0.597 0.164 Valid

4 0.479 0.164 Valid

Corporate

Image

1 0.679 0.164 Valid

2 0.597 0.164 Valid

3 0.493 0.164 Valid

Sumber: Olahan dari hasil output SPSS 15

Pengujian validitas dilakukan terhadap 7 item pernyataan dalam variabel

Program Edutainment dan Corporate Image. Nilai R tabel untuk sampel sebanyak

100 pada taraf signifikansi 10% adalah sebesar 0,164. Nilai R tabel tersebut

selanjutnya dibandingkan dengan Nilai Pearson Correlation pada masing-masing

pernyataan. Berdasarkan hasil output SPSS, dapat diketahui bahwa seluruh

pernyataan baik dalam variabel Program Edutainment maupun Corporate Image

dapat dinyatakan valid. Hal ini dapat diketahui dari nilai Pearson Correlation dari

seluruh pernyataan (0.479 – 0.727) lebih besar dari nilai R tabel (0.164).

5.4.2 Analisis Reliabilitas

Reliabilitas (keandalan) merupakan ukuran kestabilan dan konsistensi

responden dalam menjawab hal yang berkaitan dengan konstruk-konstruk

pernyataan yang merupakan dimensi suatu variabel dan disusun dalam bentuk

kuesioner. Reliabilitas suatu konstruk variabel dikatakan baik jika memiliki nilai

Cronbach’s Alpha > 0,60. (Ivan Gumilar, 2007)

Tabel 5.7

Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Program Edutainment

dan Corporate Image

Variabel

Nilai Cronbach's

Alpha

Nilai R standar Keterangan

Program

Edutainment

0.724 0.600 Reliable

Corporate Image 0.683 0.600 Reliable

Sumber: Olahan dari hasil output SPSS 15

Berdasarkan tabel 5.6, dapat diketahui bahwa nilai Cronbach’s Alpha untuk

Variabel X (Program Edutainment) adalah sebesar 0.724 sehingga item

pernyataan dalam variabel tersebut dapat dikatakan reliable atau andal.

Sedangkan nilai Cronbach’s Alpha pada Variabel Y (Corporate Image) adalah

sebesar 0,683 sehingga dapat dikatakan reliable atau andal.

5.5 Uji Asumsi Klasik

5.5.1 Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel

penggangu atau residual memiliki distribusi normal. Jika asumsi ini dilanggar,

maka uji statistik menjadi tidak valid atau bias terutama untuk sampel kecil. Uji

normalitas dapat dilakukan melalui dua pendekatan yaitu melalui pendekatan

grafik (histogram dan P-P Plot) atau uji kolmogorov-smirnov, chi-square,

Liliefors maupun Shapiro-Wilk. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan

pendekatan grafik yaitu dengan menggunakan P-P Plot. Berikut ini adalah grafik

hasil output SPSS atas uji normalitas.

Gambar 5.8

Hasil Uji Normalitas pada Variabel Program Edutainment

dan Corporate Image

Sumber: Hasil output SPSS 15

Gambar 5.9

Histogram Pada Pengujian Normalitas Variabel

Program Edutainment & Corporate Image

Normalitas dapat dideteksi dengan melihat penyebaran data (titik) pada

sumbu diagonal grafik dari residualnya. Berdasarkan Gambar 5.X, dapat dideteksi

bahwa data menyebar di sekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis diagonal.

Hal ini menunjukkan pola distribusi normal. Dengan demikian, model variabel

Program Edutainment dan Corporate Image telah memenuhi asumsi normalitas.

5.5.2 Uji Heterokedastisitas

Uji Heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah dalam model regresi terjadi

ketidaksamaan varians dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain.

Pendeteksian ada tidaknya heteroskedastisitas bisa dilakukan dengan

menggunakan metode Glejser Test, yaitu dengan cara meregresikan nilai absolute

residual terhadap variabel independent. Berikut ini adalah hasil output SPSS atas

pengujian heterokedastisitas dengan menggunakan Uji Glejser.

Tabel 5.10

Hasil Uji Glejser Variabel Program Edutainment

dan Corporate Image

Coefficients(a)

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients t Sig.

B Std. Error Beta B Std. Error

1 (Constant) .974 .257 3.795 .000

EDUTAINMENT -.033 .018 -.183 -1.845 .068

a Dependent Variable: abs_res

Sumber: Hasil output SPSS 15

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut menunjukkan tidak ada gangguan

heteroskedastisitas yang terjadi dalam proses estimasi parameter model penduga.

Hal ini dapat dideteksi berdasarkan nilai signifikansi variabel Program

Edutainment sebesar 0,068 > 0,05 (p > 0,05). Jadi secara keseluruhan dapat

disimpulkan bahwa tidak ada masalah heteroskedastisitas.

5.6 Uji Hipotesis

5.6.1 Uji Hubungan Antara Variabel Program Edutainment dan Variabel

Corporate Image

Korelasi digunakan untuk menguji hubungan antara dua variabel. Pengertian

korelasi adalah teknik analisis untuk melihat seberapa kuat hubungan antara

variabel bebas dengan variabel terikatnya. Selain itu, dalam penelitian ini

digunakan pula analisis terhadap koefisien determinasi. Koefisien determinasi

mencerminkan seberapa besar kemampuan variabel bebas dalam menjelaskan

varian variabel terikatnya. Terdapat range nilai koefisien determinasi antara 0-1

dimana apabila nilainya semakin mendekati angka 1 maka semakin tinggi

kemampuan variabel bebas dalam menjelaskan varian variabel terikatnya.

Tabel 5.11

Hasil Output SPSS Mengenai Koefisien Determinasi

Model Summary(b)

Model R R Square

Adjusted R

Square

Std. Error of

the Estimate

1 .925(a) .855 .854 .61937

a Predictors: (Constant), EDUTAINMENT

b Dependent Variable: CORP_IMAGE

Korelasi antara variabel X dan Y adalah sebesar 0,925 atau 92,5%. Sehingga

dapat disimpulkan bahwa korelasi antara Program Edutainment dengan Corporate

Image positif dan hubungannya kuat. Nilai R Square atau koefisien determinasi

pada tabel di atas adalah sebesar 0,855 atau 85,5%. Dalam hal ini berarti sebesar.

85,5% dari variasi corporate image dapat dijelaskan oleh variabel program

edutainment. Untuk sisanya yaitu sebesar 14,5% dijelaskan oleh hal-hal yang lain.

5.6.2 Uji T

Uji T digunakan untuk menguji signifikansi konstanta dan variabel dependen.

Persamaan regresi yang didapat akan dilakukan pengujian apakah program

edutainment benar memiliki pengaruh terhadap corporate image.

Terdapat 2 cara pengambilan keputusan dalam uji T. Yang pertama adalah

dengan membandingkan statistik hitung dengan statistik tabel. Apabila nilai T

hitung lebih besar dari T tabel, maka ada pengaruh yang signifikan antara variabel

bebas dengan variabel terikat. Cara yang kedua adalah dengan memerhatikan

probabilitas yang terdapat pada output yang ditandai dengan nilai sig. Apabila

nilai probabilitas output lebih kecil daripada tingkat signifikansi penelitian

(α =10%) maka dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan.

Tabel 5.12

Hasil Uji Regresi Berdasarkan Output SPSS 15

Coefficients(a)

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients t Sig.

B Std. Error Beta B Std. Error

1 (Constant) .033 .460 .071 .944

EDUTAINMENT .764 .032 .925 24.078 .000

a Dependent Variable: CORP_IMAGE

Terlihat pada kolom Coefficients terdapat nilai sig 0,000. Nilai sig lebih kecil

dari nilai probabilitas 0,100. atau nilai 0,000<0,100, maka H0 ditolak dan Ha

diterima. Variabel X mempunyai t hitung yakni 24.078 dengan t tabel = 1.29. Jadi

t hitung > t tabel, dapat disimpulkan bahwa variabel X memiliki kontribusi

terhadap Y. Sehingga, Program Edutainment memiliki pengaruh yang signifikan

terhadap Corporate Image.

5.6.3 Analisis Regresi program Edutainment terhadap Corporate Image

Untuk melihat bagaimana pengaruh Program Edutainment terhadap

Corporate Image Trans Studio, maka perlu ditunjang dengan adanya analisis

regresi. Analisis regresi adalah suatu analisis untuk melihat sejauh mana pengaruh

Program Edutainment terhadap Corporate Image Trans Studio Makassar.

Adapun hasil olahan data dengan menggunakan program SPSS 15 dapat

dirangkum melalui tabel 5.9. Berdasarkan tabel 5.9, maka persamaan regresi

yaitu:

Interpretasi dari persamaan regresi tersebut antara lain yaitu apabila besarnya

skor Program Edutainment meningkat sebesar satu poin maka skor pada

Corporate Image akan meningkat sebesar 0,764. Yang kedua jika skor pada

Program Edutainment bernilai nol maka skor pada Corporate Image akan bernilai

0,033.

Persamaan Regresi Linear: Y = 0,033 + 0,764X

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang

signifikan antara Program Edutainment dengan Corporate Image Trans Studio

Makassar. Semakin positif tanggapan responden mengenai Program Edutainment

akan diikuti dengan meningkatnya Corporate Image Trans Studio Makassar. Hal

ini ditunjukkan dengan tingkat korelasi antara variabel X dan Y yaitu sebesar

0,925 atau 92,5%.

Variabel Program Edutainment memberikan sumbangan efektif sebesar

85,5% terhadap Corporate Image pada pengunjung Trans Studio Makassar, dan

sisanya yaitu sebesar 14,5% dijelaskan oleh hal-hal yang lainnya dipengaruhi oleh

faktor-faktor lain seperti kualitas wahana dan program-program pemasaran lain.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan membandingkan nilai t hitung

dengan t tabel, dapat diketahui bahwa Program Edutainment berpengaruh

signifikan terhadap Corporate Image Trans Studio Makassar. Besarnya skor

Corporate Image dapat diprediksi dengan mengetahui besarnya skor tanggapan

responden atas Program Edutainment dengan menggunakan persamaan regeri Y =

0,033 + 0,764X.

6.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka dapat dikemukakan saran-saran

sebagai berikut:

1. Bagi Pihak Trans Studio Makassar

Sebagai pihak yang bergerak dalam industri hiburan, diharapkan Trans Studio

Makassar lebih memerhatikan dan menambah program-program yang dapat

meningkat ikatan emosional pengunjung dengan citra (image) Trans Studio

Makassar. Trans Studio Makassar dapat menetapkan program edukasi

sekaligus hiburan yang dapat diikuti oleh semua pengunjung dari segala

kalangan, harga yang terjangkau dan program yang menarik untuk semua

segmen konsumen, membuat program-program yang dapat membedakan

Trans Studio Makassar dari taman hiburan lainnya, dan turut serta

mensponsori kegiatan-kegiatan kemanusiaan atau lingkungan (Corporate

Social Responsibility) untuk memberikan keteladanan dengan nilai-nilai citra

yang lebih tinggi bagi para pengunjung.

2. Bagi Peneliti Selanjutnya

Peneliti menyadari terdapat banyak kekurangan dalam pelaksanaan penelitian

ini. Kekurangan-kekurangan tersebut dapat disebabkan oleh keterbatasan

dana, tenaga dan waktu dalam melakukan penelitian. Kekurangan dalam

penelitian ini antara lain adalah peneliti hanya melihat Corporate Image

berdasarkan satu variabel saja yaitu Program Edutainment. Sehingga

diharapkan peneliti selanjutnya dapat mengikutsertakan variabel-variabel

independen lain.

DAFTAR PUSTAKA

Alwi, S. F., & da Silva, R. V. 2007. Online and Offline Corporate Brand Images :

Do They Differ. Corporate Reputation Review, Volume 10 No.4. Palgrave

Macmillian.

Ardianto Elvirano dan Soleh Soemirat. 2004. Dasar-Dasar Public Relations.

Bandung: Rosdakarya

Bull, C., Hoose. J., & Weed, M. 2003. An Introduction to Leisure Studies. UK:

Pretice Hall

Faisal Afif. 2002. Strategi Pemasaran. Bandung: Angkasa

Frank Jefkins. 1998. Public Relations Technique. London : Heineman

Professional Publishing Ltd.

Frank Jefkins. 2004. Public Relations, edisi 5. Jakarta: Erlangga

Horner, S. & Swarbrooke, J. 2005. Leisure Marketing : Global Perspective.

Oxford: Elsevier

Howard Barich dan Philip Kotler. 1991. A Framework for Marketing Image

Management. Sloan Management Review.

Ivan Gumilar. 2007. Metode Riset Untuk Bisnis & Manajemen. Bandung: Utama

Philip Kotler dan Gary Armstrong. 2000. Dasar-Dasar Pemasaran, Edisi

Keenam, Terjemahan Wilhelmus W Bakowaton. Jakarta: Intermedia

Philip Kotler dan Kevin Keller Lane. 2002. Manajemen Pemasaran. Edisi XII,

jilid I. Jakarta: PT. Indeks

Philip Kotler dan Gary Armstrong. 2008. Manajemen Pemasaran, Implementasi

dan Control. Edisi IX, jilid I. Jakarta: PT. Prehalindo

Philip Kotler dan Keller K. Lane. 2009. Marketing Management. Thirteen edition.

Jeresey: Pretice Hall

Leitner, M.J. & Leitner, S.F. 2004. Leisure Enchancement. New York: The

Haworth Press

Moh. Nazir. 1999. Metode Penelitian. Cetakan Ketiga. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Mudyahardjo. 2002. Filsafat Ilmu Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya

Rewoldt. 2001. Manajemen Strategik. Jakarta: Erlangga

Rhenald Kasali. 2003. Manajemen Public Relations. Jakarta: Grafiti

Santoso Singgih. Statistik Parametrik. Jakarta: Elex Media Komputindo

Satori Djam’an. 2007.Profesi Keguruan. Jakarta: UT

Shirley Harison. 1995. Marketers Guide to Public Relations. New York: John

Willy & Son

Siswanto Sutojo. 2004. Membangun Citra Perusahaan. Jakarta: Damar Mulia

Pustaka

Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta

Sukmadinata, Syaodih Nana. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:

Remaja Rosdakarya

Supryanto. 2000. Kepuasan Tingkat Pelanggan ; Untuk Menaikkan Pangsa

Pasar. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Sutisna. 2001. Perilaku Konsumen dan Komunikasi Pemasaran. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya

Torkildsen Gorge. 1992. Leisure and Recreation Management. E & FN Spon.

London

Trans Corp. 2009. General Training Book. Makassar

UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sisitem Pendidikan Nasional. Jakarta:

Departemen Pendidikan Nasional

Weiskopf, D. 1982. Recreation and Leisure : Improving the Quality of Life.

Boston: Alyn and Bacon

William Pride dan O.C Ferrel. 2005. Pemasaran : Teori dan Praktek Sehari-Hari.

Jakarta: Binarupa Aksara

William Stanton. 2001. Prinsip Pemasaran. Terjemahan Sundaru Dadu. Jakarta:

Erlangga