repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK...

64
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN PIXTON DISERTAI QUIZ (KAHOOT) PADA KONSEP SISTEM GERAK Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Oleh KHILDA MAULIDA NUR HIDAYAH NIM 11140161000035 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2019

Transcript of repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK...

Page 1: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL

MENGGUNAKAN PIXTON DISERTAI QUIZ (KAHOOT) PADA

KONSEP SISTEM GERAK

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

KHILDA MAULIDA NUR HIDAYAH

NIM 11140161000035

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2019

Page 2: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

i

Page 3: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

ii

Page 4: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil
Page 5: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

iv

ABSTRAK

Khilda Maulida Nur Hidayah. 11140161000035. Pengembangan Media

Komik Digital Menggunakan Pixton Disertai Quiz (Kahoot) pada Konsep

Sistem Gerak. Skripsi, Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,

2019.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital

menggunakan Pixton disertai quiz yang layak, memberi alternatif media

pembelajaran yang dapat digunakan peserta didik dan guru, serta mengetahui

respon peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Metode

penelitian yang digunakan adalah development research dari Jan van Den Akker

dengan 3 (tiga) tahapan, yakni penelitian pendahuluan, tahap prototipe, serta

refleksi sistematik dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini adalah 45 peserta

didik yang diambil dari dua sekolah: XI MIPA 4 (SMAN 3 Tangerang Selatan),

XI MIPA 3 (SMAN 3 Tangerang Selatan), dan XI MIPA 2 (SMAN 6 Tangerang

Selatan). Teknik pengambilan sampel ditentukan secara purposive sampling.

Instrumen yang digunakan berupa tes (pilihan ganda) yang telah divalidasi dan

non tes (angket, dan wawancara). Instrumen angket penilaian produk diberikan

kepada sembilan orang ahli, sedangkan instrumen angket respon dan instrumen tes

diberikan kepada 45 peserta didik (evaluasi satu lawan satu, evaluasi kelompok

kecil, dan uji lapangan). Hasil penelitian ini adalah terbentuknya sebuah produk

berupa media komik digital disertai quiz yang dinilai sangat layak digunakan

dengan rerata persentase ahli materi sebesar 87,89% dan rerata persentase ahli

media pembelajaran sebesar 87,90%. Pada evaluasi satu lawan satu, media dinilai

baik dengan rerata persentase sebesar 78%, uji coba kelompok kecil dinilai sangat

baik dengan rerata persentase sebesar 83%, dan pada uji lapangan dinilai sangat

baik dengan rerata persentase sebesar 87%. Bebagai analisis data menunjukkan

bahwa media komik digital menggunakan Pixton disertai quiz (Kahoot) ini layak,

dapat dijadikan sebagai media alternatif dan mendapat respon positif dari peserta

didik dan guru.

Kata Kunci: Media Komik Digital, Quiz, Sistem Gerak, Development Research

Page 6: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

v

ABSTRACT

Khilda Maulida Nur Hidayah. 11140161000035. The Development of Digital

Comic Media Using Pixton with Quiz (Kahoot) on Motion Systems Concept. BA

Thesis, Biology Education Program, Faculty of Tarbiya and Teachers’ Training,

State Islamic University Syarif Hidayatullah Jakarta, 2019.

This research aims to develop digital comic media using Pixton with quiz,

providing alternative learning media that can be used by students and teachers,

and knowing the student and teacher responses to the developed media. This

research used development research method by Jan van Den Akker with 3 (three)

stages, preliminary research, prototyping stage, systematic reflection and

documentation. The subject in this research were 45 students taken from two

schools: XI MIPA 4 (SMAN 3 South Tangerang), XI MIPA 3 (SMAN 3 South

Tangerang), dan XI MIPA 2 (SMAN 6 South Tangerang). The sample determined

by purposive sampling. Instruments used in the form of test (multiple choice) that

has been validated and non-test (questionnaires and interviews). Product

assessment questionnaire response were given to nine experts while the

questionnaire response and test instruments were given to 45 students (one-to-one

evaluation, small group evaluation, and field test). The result of this research is

the form of digital comic media with quiz considered very appropriate to be used

with the average percentage of material experts of 87.89% and the average

percentage of learning media experts of 87.90%. One-to-one evaluation assessed

as good with the average percentage of 78%, small group evaluation assessed as

excellent with the average percentage of 83%, and field test assessed as excellent

with the average percentage of 87%. Various data analysis shows that digital

comic media using Pixton with quiz (Kahoot) is worthy, can be used as an

alternative media and it has a positive responses from students and teacher.

Keywords: Comics Digital Media, Quiz, Motion Systems, Development Research

Page 7: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

vi

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Alhamdulillahirabbil ‘alamin segala puji hanya bagi Allah SWT karena

dengan rahmat, taufik dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang

berjudul “Pengembangan Media Komik Digital Menggunakan Pixton Disertai

Quiz (Kahoot) pada Konsep Sistem Gerak” yang merupakan salah satu syarat

untuk memperoleh gelar sarjana S1 pendidikan. Sholawat serta salam semoga

selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, para

sahabatnya dan kita semua selaku umatnya hingga akhir zaman. Aamiin ya

Rabbal’alamiin.

Apresiasi dan terimakasih disampaikan kepada semua pihak yang telah

berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih

tersebut disampaikan kepada:

1. Teristimewa untuk kedua orang tua tercinta, Bapak Nana Suhana dan Ibu

Yeni Aeni, serta kakak perempuanku Dewi Kurnia Sari yang tak henti-

hentinya mendoakan, melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan

moril dan materil kepada penulis.

2. Ibu Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Dr.Yanti Herlanti, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta.

4. Ibu Meiry Fadilah Noor, M.Si., selaku Sekretaris Program Studi Pendidikan

Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta.

5. Ibu Dr. Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Skripsi I dan

Ibu Eny Supriyati Rosyidatun, MA., selaku dosen pembimbing akademik

sekaligus Dosen Pembimbing Skripsi II yang telah meluangkan waktu dan

pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama

proses pembuatan skripsi ini.

Page 8: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

vii

6. Seluruh dosen, staf, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

khususnya jurusan pendidikan IPA, Program Studi Pendidikan Biologi yang

telah memberikan ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama

proses perkuliahan.

7. Bapak Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., Bapak Munasprianto Ramli, Ph.D.,

Bapak Beni Tresnadi, ST., dan Ibu Vina Triwahyuni K, S.Pd., yang telah

memberikan penilaian serta saran maupun kritik dalam pembuatan media

komik digital disertai quiz.

8. Ibu Rani Anggraeni, S.Si, M.Pd., Ibu Diani Atika, S.Si, M.Pd., dan Ibu Putri

Nuryani S.Pd. yang telah memberikan penilaian serta kritik dan saran dalam

penyusunan materi untuk dimuat di media komik digital disertai quiz.

9. Bapak Drs. Rodani, M.M, Kepala SMAN 3 Kota Tangerang Selatan yang

telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di

sekolah tersebut. Dan seluruh dewan guru SMAN 3 Kota Tangerang Selatan

khususnya Ibu Rani Anggraeni, S.Si, M.Pd selaku guru mata pelajaran

biologi dan Bapak Beni Tresnadi, ST., yang telah memberikan izin, bantuan,

saran dan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.

10. Bapak Drs. H. Agus Hendrawan, M.Pd, Kepala SMAN 6 Kota Tangerang

Selatan yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan

penelitian di sekolah tersebut. Dan seluruh dewan guru SMAN 6 Kota

Tangerang Selatan khususnya Ibu Diani Atika, S.Si, M.Pd selaku guru mata

pelajaran biologi dan Ibu Vina Triwahyuni K, S.Pd., yang telah memberikan

izin, saran dan motivasi kepada penulis agar menyelesaikan penulisan skripsi.

11. Siswa-siswi MA Pembangunan UIN Jakarta, SMAN 3 Kota Tangerang

Selatan dan SMAN 6 Kota Tangerang Selatan yang telah menjadi subjek

penelitian dan membantu saat proses penelitian.

12. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Biologi angkatan 2014 yang saling

memberikan semangat dan dukungan kepada penulis selama ini.

13. Sahabat-sahabat terbaik (Aim, ka Fandi, Epa, Yayas, Yuhar, Jara, Tia, Yun,

Ayy, Lulu, Mumun, Rahmah, Sipa, Sanur, dan Shabrina) yang telah menjadi

tempat berbagi suka maupun duka, teman yang selalu menciptakan suasana

Page 9: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

viii

ceria sehingga membuat rasa lelah sirna, memberikan kasih sayang,

perhatian, bantuan, ide dan motivasi, serta segala support dalam berbagai

bentuk kepada penulis.

14. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga segala bentuk bantuan, dorongan, saran dan bimbingan yang

diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang terbaik dari Allah SWT.

Aamiin.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kata

sempurna. Penulis menyadari bahwa laporan penelitian ini masih jauh dari kata

sempurna. Oleh karena itu, penulis memohon saran dan kritik yang membangun

demi kesempurnaan penulis di masa yang akan datang. Selain itu penulis

memohon maaf apabila dalam skripsi ini terdapat kata-kata atau ucapan yang

salah, baik yang disengaja maupun tidak disengaja. Akhir kata semoga skripsi ini

dapat bermanfaat dan menambah wawasan serta pengetahuan pembaca.

Jakarta, Oktober 2019

Penulis

Page 10: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN KARYA SENDIRI ............................................. i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ................................ ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI .............................................. iii

ABSTRAK ....................................................................................................... iv

ABSTRACT ...................................................................................................... v

KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi

DAFTAR ISI ..................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xi

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1

A. Latar Belakang Masalah .............................................................. 1

B. Identifikasi Masalah .................................................................... 6

C. Pembatasan Masalah ................................................................... 6

D. Perumusan Masalah ..................................................................... 7

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan ........................................... 7

F. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ................................................ 9

BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................... 11

A. Deskripsi Teoritik ....................................................................... 11

B. Penelitian Pengembangan .......................................................... 24

C. Hasil Penelitian yang Relevan .................................................... 26

D. Kerangka Berpikir ...................................................................... 29

E. Pertanyaan Penelitian ....................................................................... 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 31

A. Model Pengembangan ............................................................... 31

B. Prosedur Pengembangan ........................................................... 31

C. Desain Uji Coba ....................................................................... 38

D. Subjek Penelitian ....................................................................... 39

Page 11: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

x

E. Instrumen Penelitian .................................................................. 40

F. Teknik Analisis Data ................................................................. 43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 46

A. Deskripsi Hasil Pengembangan ................................................ 46

B. Deskripsi dan Analisis Data Hasil Uji Coba ........................... 60

C. Kajian Produk Akhir ................................................................ 82

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 84

A. Kesimpulan .............................................................................. 84

B. Saran ......................................................................................... 85

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 86

LAMPIRAN .................................................................................................... 89

Page 12: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 KI, KD, dan Indikator pada Konsep Sistem Gerak ........................... 8

Tabel 2.1 KI dan KD pada Konsep Sistem Gerak ............................................. 20

Tabel 3.1 Kisi-kisi Soal Tes pada Konsep Sistem Gerak .................................. 35

Tabel 3.2 Subjek Penelitian pada Tahap Evaluasi Formatif .............................. 40

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Guru ................................................ 41

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik Penelitian Pendahuluan ................... 41

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media Pembelajaran ........................ 42

Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi Biologi ................................. 42

Tabel 3.7 Kisi-Kisi Angket Evaluasi Satu Lawan Satu ..................................... 42

Tabel 3.8 Kisi-Kisi Angket Uji Coba Kelompok Kecil ..................................... 42

Tabel 3.9 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik pada Uji Coba Lapangan ................ 42

Tabel 3.10 Ketentuan Pemberian Skor ............................................................... 44

Tabel 3.11 Skor dan Kriteria Kelayakan ............................................................. 45

Tabel 3.12 Persentase dan Kriteria Kelayakan ................................................... 45

Tabel 4.1 Hasil Studi Literatur (Analisis Jurnal dan Skripsi) ........................... 46

Tabel 4.2 Hasil Observasi Sekolah ................................................................... 49

Tabel 4.3 Contoh Hasil Perancangan Media Komik Digital ............................. 55

Tabel 4.4 Validator Ahli Media dan Materi ...................................................... 58

Tabel 4.5 Data Hasil Penilaian oleh Para Ahli Media ...................................... 67

Tabel 4.6 Komentar dan Saran Hasil Validasi Ahli Media ................................ 68

Tabel 4.7 Data Hasil Penilaian oleh Para Ahli Materi ...................................... 71

Tabel 4.8 Komentar dan Saran Hasil Validasi Ahli Materi ............................... 71

Tabel 4.9 Data Angket Respon Peserta Didik pada Evaluasi Satu Lawan Satu

Terhadap Media.................................................................................. 72

Tabel 4.10 Data Angket Respon Peserta Didik pada Kelompok Kecil Terhadap

Media .................................................................................................. 75

Tabel 4.11 Data Angket Respon Peserta Didik pada Uji Lapangan Terhadap

Media .................................................................................................. 78

Page 13: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ................................................. 12

Gambar 2.2 Halaman Utama Pixton ................................................................ 18

Gambar 2.3 Halaman Utama Kahoot ................................................................ 20

Gambar 2.4 Peta Konsep Sistem Gerak ............................................................ 21

Gambar 2.5 Bagan Kerangka Berpikir ............................................................. 30

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Media ....................................................... 31

Gambar 3.2 Tahap Evaluasi Formatif .............................................................. 38

Gambar 4.1 Respon Peserta Didik Terhadap Faktor Materi Biologi Sulit

Dipahami ...................................................................................... 63

Gambar 4.2 Respon Peserta Didik Terhadap Kekurangan Buku Cetak

Biologi .......................................................................................... 64

Gambar 4.3 Respon Peserta Didik Terhadap Kepemilikan Perangkat

Elektronik ..................................................................................... 65

Gambar 4.4 Respon Peserta Didik Terhadap Penggunaan Fasilitas/Fitur

Perangkat Elektronik yang Sering Digunakan ........................... 65

Gambar 4.5 Respon Peserta Didik Terhadap Media yang digunakan dalam

Membaca Komik ........................................................................... 66

Gambar 4.6 Respon Peserta Didik Terhadap Kekurangan Komik Cetak ........ 66

Gambar 4.7 Tampilan Play Button di Smarthphone ........................................ 74

Gambar 4.8 Tampilan Fitur Versi Desktop di Smarthphone ........................... 74

Page 14: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Lembar Observasi Sekolah ............................................................... 89

Lampiran 2. Rekapitulasi Hasil Observasi Sekolah .............................................. 90

Lampiran 3. Transkrip Wawancara Guru..............................................................91

Lampiran 4. Lembar Angket Penelitian Pendahuluan ........................................109

Lampiran 5. Perhitungan Hasil Angket Penelitian Pendahuluan ........................111

Lampiran 6. Hasil Validasi Uji Coba Instrumen Tes ..........................................121

Lampiran 7. Kisi-kisi Instrumen Tes ..................................................................123

Lampiran 8. Lembar Angket Validasi Ahli Media .............................................144

Lampiran 9. Lembar Angket Validasi Ahli Materi .............................................156

Lampiran 10. Rekapitulasi Penilaian/Validasi Media oleh Ahli Media .............171

Lampiran 11. Rekapitulasi Penilaian/Validasi Media oleh Ahli Materi .............177

Lampiran 12. Lembar Angket Evaluasi Satu Lawan Satu ..................................182

Lampiran 13. Hasil Angket Evaluasi Satu Lawan Satu ......................................184

Lampiran 14. Lembar Angket Evaluasi Kelompok Kecil ...................................188

Lampiran 15. Hasil Angket Evaluasi Kelompok Kecil .......................................190

Lampiran 16. Lembar Angket Uji Coba Lapangan .............................................196

Lampiran 17. Hasil Angket Uji Coba Lapangan .................................................198

Lampiran 18. Rekapitulasi Komentar, Kritik dan Saran .....................................206

Lampiran 19. Naskah Komik ..............................................................................214

Lampiran 20. Prototipe I. ....................................................................................230

Lampiran 21. Prototipe II ....................................................................................232

Lampiran 22. Riwayat Revisi Produk .................................................................242

Lampiran 23. Dokumentasi Penelitian ................................................................249

Lampiran 24. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ..........................251

Lampiran 25. Surat Permohonan Bimbingan ......................................................254

Lampiran 26. Surat Izin Penelitian......................................................................255

Lampiran 27. Lembar Uji Referensi ...................................................................258

Page 15: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan pendidikan di dunia tidak lepas dari adanya perkembangan

dari revolusi industri, karena secara tidak langsung perubahan tatanan ekonomi

turut merubah tatanan pendidikan di suatu negara.1 Revolusi industri telah

memasuki revolusi yang keempat. Revolusi industri 4.0 terjadi sekitar tahun 2010-

an yang ditandai dengan adanya kemajuan teknologi melalui rekayasa intelegensia

dan Internet of Thing (IoT) sebagai sarana penghubung antara manusia dan mesin,

sedangkan dunia pendidikan sudah memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi

kelima ditandai dengan ditemukan dan dimanfaatkannya komputer dan internet

dalam kegiatan pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat lebih bervariasi.2

Perkembangan teknologi informasi dan dunia hiburan di era industri 4.0

semakin pesat, sehingga anak-anak saat ini bisa disebut sebagai “Digital Natives”.

Digital native adalah seorang individu yang lahir setelah adopsi teknologi digital.

Predikat tersebut diberikan untuk semua kategori anak-anak yang telah dewasa

menggunakan teknologi seperti internet, komputer dan perangkat mobile.3 Anak-

anak zaman sekarang lebih suka bermain dengan perangkat elektronik dan internet

karena menyediakan banyak hal menarik dan menghibur. Oleh karena itu sudah

bukan zamannya lagi menggunakan metode tradisional seperti ceramah, guru abad

21 harus bisa menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menghibur agar

tidak kalah dengan zaman yang semakin canggih.

Hasil angket pendahuluan yang disebarkan kepada 45 peserta didik kelas XI

MIPA di SMAN 3 dan SMAN 6 Tangerang Selatan menunjukkan bahwa peserta

didik tertarik terhadap pembelajaran biologi. Peserta didik senang membaca buku

cetak biologi, dan senang bila belajar biologi dengan gambar, namun terdapat

1Eko Risdianto, Analisis Pendidikan Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0, 2019, h. 1. 2Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan

Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 4. 3J. Sudirwan, Digital Natives, 2016, (https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/digital-natives/).

Diakses pada 02 Mei 2019 pukul 21.35 WIB.

Page 16: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

2

kekurangan seperti tampilan yang kurang menarik, banyak mengandung tulisan,

tebal, serta kurang praktis dan efisien.

Hasil wawancara guru yang dilakukan saat observasi menunjukkan bahwa

penggunaan media pembelajaran yang digunakan sudah cukup bervariasi seperti

powerpoint, video, charta, gambar, torso, bagan proses, dan penggunaan internet

untuk mencari informasi. Namun para guru mengaku bahwa mereka belum pernah

membuat ataupun menggunakan media komik dalam pembelajaran biologi,

sehingga penelitian ini bisa jadi keterbaharuan dalam proses pembelajaran baik

untuk guru maupun peserta didik. Penggunaan metode pembelajaran sudah cukup

beragam, mulai dari ceramah dengan pembahasan soal, inkuiri terbimbing, PBL,

pembelajaran kontekstual, dan lain-lain dikombinasikan tergantung pada materi

yang disajikan. Pengadaan games dalam proses pembelajaran rata-rata sudah

dilakukan oleh guru dan respon peserta didik lebih senang jika diadakan games di

dalam proses pembelajaran. Namun menurut hasil angket peserta didik dalam

kesehariannya belajar biologi, penggunaan powerpoint lebih monoton dan

membuat peserta didik merasa bosan dan mengantuk. Hal ini menunjukkan bahwa

teknologi belum banyak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Akibatnya,

sebanyak 67% peserta didik masih menganggap mata pelajaran biologi sulit.

Faktor yang menyebabkan materi biologi terasa sulit dipahami adalah banyaknya

hafalan, istilah yang sulit diingat, dan belum digunakannya media pembelajaran

yang tepat.

Salah satu materi pada pelajaran biologi kelas XI SMA adalah materi sistem

gerak. Materi ini mencakup sistem rangka tubuh, tulang, persendian, otot rangka,

gangguan dan teknologi sistem gerak. Berdasarkan cakupan materi tersebut,

banyak sekali konsep yang harus dihafal dan dipahami, sedangkan peserta didik

masih merasa kesulitan untuk mengingat banyak konsep jika hanya diterangkan

lewat media powerpoint dan torso saja. Upaya yang dilakukan agar dapat

memudahkan peserta didik dalam proses belajar dan mengurangi kesalahan

konsep dalam pemahaman materi sistem gerak adalah dengan memberikan sebuah

media pembelajaran alternatif sekaligus menciptakan proses belajar yang

menyenangkan.

Page 17: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

3

Perkembangan zaman di era teknologi abad 21 ini telah melahirkan banyak

peneliti yang mengembangkan berbagai macam media pembelajaran yang dapat

dijumpai untuk mendukung proses belajar peserta didik. Secara garis besar media

dapat digolongkan menjadi media audio, media visual, dan media audiovisual.

Salah satu media visual yang dapat dikembangkan adalah komik.

Penggunaan media komik diakui dapat membantu proses pembelajaran,

terutama membantu meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar peserta didik.

Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian sebelumnya bahwa media komik

mampu meningkatkan motivasi, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif,4

selain itu penggunaan media komik dengan role playing berpengaruh terhadap

hasil dan minat belajar peserta didik.5

Komik-komik yang telah dibuat sebelumnya masih membutuhkan perbaikan.

Beberapa masih dibuat secara manual, baik dibuat secara pribadi maupun dengan

bantuan orang lain, baik dalam bentuk cetak maupun digital. Pada penelitian

sebelumnya, komik diberikan dalam bentuk cetak dan menyarankan untuk

menyediakan komik dalam jumlah lebih banyak agar peserta didik dapat

membaca komik dengan tenang.6 Tentu hal ini kurang efisien karena

membutuhkan banyak kertas dan biaya yang cukup banyak. Penelitian lain

menyarankan agar komik dibuat dalam bentuk online product supaya biaya lebih

murah dan dapat diakses serta dikembangkan kapan pun,7 menggunakan program

khusus dalam proses pembuatan komik agar memudahkan dan mempercepat

4Retno Puspitorini, dkk., Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk

Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif dan Afektif. Cakrawala Pendidikan, Th.

XXXIII, No. 3, 2014, h. 419. 5Ade Irma S, Pengaruh Media Komik dengan Role Playing Terhadap Hasil dan Minat

Belajar Siswa Pada Materi Virus di MAN 1 Sigli, Skripsi pada Program Studi Pendidikan Biologi

UIN Ar-Raniry, Banda Aceh, 2017, h. 69. 6 Ibid. 7Firda Maghfirah dan Herowati, Pengembangan Media Komik Strip Sains “Pemanasan

Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumenep, Jurnal

Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, Vol. 7, Jilid 2, 2017, h. 83.

Page 18: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

4

proses pembuatan komik,8 selain itu pembuatan komik dikerjakan langsung oleh

peneliti sehingga diperoleh hasil yang sesuai dengan keinginan peneliti.9

Komik yang dikembangkan kali ini berbentuk digital online dengan

memperhatikan efisiensi dan kepraktisannya menggunakan program web bernama

Pixton. Setiap pengguna yang ingin membuat komik tidak perlu pintar

menggambar. Mereka hanya perlu mengembangkan kreativitas dengan

menuangkan ceritanya ke dalam sebuah gambar karena seluruh komponen komik

sudah tersedia di dalamnya. Selain dapat membuat komik yang sifatnya diam,

Pixton juga dapat membuat animasi dan memasukan suara ke dalamnya agar lebih

menarik. Kepraktisan ini dapat digunakan oleh guru-guru yang ingin menambah

variasi dalam media pembelajaran atau ingin membawa suasana belajar abad 21

yang menyenangkan di dalam kelas.

Alasan mengapa memilih komik dalam bentuk digital daripada bentuk cetak

selain merujuk kepada saran dari penelitian sebelumnya juga berdasarkan hasil

angket peserta didik. Menurut hasil angket peserta didik pada studi pendahuluan,

buku komik memiliki kekurangan seperti kualitas kertas yang buruk, mudah

rusak, harga yang relatif mahal, sulit didapatkan, tidak ramah lingkungan, dan

boros. Menurut Hermawati (2015), komik digital itu ramah lingkungan, hemat

biaya, dan fleksibel. Dikatakan ramah lingkungan karena komik digital tidak

menggunakan kertas sebagai media penyampaiannya sehingga kita dapat

menghemat penggunaan kertas. Komik digital dikatakan hemat biaya karena tidak

perlu dicetak, dijilid, digandakan dalam bentuk buku. Komik digital juga

dikatakan fleksibel karena dapat diakses dengan mudah kapanpun dan di

manapun.10 Komik digital yang digunakan dalam pembelajaran disertai quiz

Kahoot dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi sehingga menumbuhkan

8Agustinus Datu Linggi’, Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Teks

Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, Skripsi pada Program Studi

Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, 2016, h. 94. 9Fitri Nurinayati, Nurmasari Sartono, dan Dian Evriyani, Pengembangan Media

Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta,

BIOSFER, Vol. VII, No. 2, 2014, h. 52. 10Tetty Hermawati, Komik Digital untuk Pembelajaran yang Menyenangkan, 2015,

(http://guraru.org/guru-berbagi/komik-digital-untuk-pembelajaran-yang-menyenangkan/). Diakses

pada 06 Agustus 2017 pukul 19.19 WIB.

Page 19: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

5

sikap aktif peserta didik dalam belajar dan sebagai alat evaluasi setelah membaca

komik yang diberikan.

Kahoot diakui dapat digunakan sebagai quiz untuk meningkatkan motivasi

belajar peserta didik dengan cara yang menyenangkan,11 selain itu juga dapat

digunakan sebagai penilaian formatif.12 Namun dalam penggunaannya dibutuhkan

sambungan internet yang stabil dan alat elektronik berupa handphone, komputer

maupun laptop. Keunggulannya adalah peserta didik tidak perlu menginstal

aplikasi Kahoot, peserta didik hanya perlu mengunjungi website Kahoot untuk

ikut bergabung dalam permainan. Faktor-faktor teknis seperti handphone android

yang tidak memiliki sistem yang mumpuni, ataupun memori handphone yang

tidak mencukupi dapat diatasi.

Proses pengembangan media pembelajaran komik digital ini

mempertimbangkan sarana dan prasarana di sekolah. Penelitian ini dilaksanakan

di SMAN 3 Tangerang Selatan dan SMAN 6 Tangerang Selatan karena

berdasarkan hasil observasi telah didukung dengan teknologi informasi berupa

komputer, LCD projector, tersedia jaringan internet (wifi) di sekolah, dan peserta

didik sudah terbiasa menggunakan perangkat elektronik serta internet baik di

sekolah maupun di luar sekolah. Hasil angket pendahuluan menunjukkan bahwa

peserta didik sudah memiliki perangkat elektronik berupa smarthphone, tablet,

laptop, dan komputer.

Sebanyak 91% peserta didik sudah pernah membaca komik dari berbagai

media seperti koran, majalah, buku komik, dan internet, kemudian 100% peserta

didik mendukung dilakukannya pengembangan media pembelajaran dalam bentuk

komik digital disertai quiz pada konsep sistem gerak. Berdasarkan latar belakang

tersebut, penelitian ini mengangkat judul: “Pengembangan Media Komik

11Karmela Aleksic-Maslac, Branko Sinkovic, dan Philip Vranesic, Influence of

Gamification on Student Engagement in Education, International Journal of Education and

Learning System, Volume 2, 2017, pp. 77. 12Muhd Al-Aarifin Ismail dan Jamilah Al-Muhammady Mohammad, Kahoot: A Promising

Tool for Formative Assessment in Medical Education, Education in Medicine Journal, Volume 9,

Issue 2, 2017, pp. 22.

Page 20: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

6

Digital Menggunakan Pixton Disertai Quiz (Kahoot) pada Konsep Sistem

Gerak”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka dapat diidentifikasi

permasalahan sebagai berikut:

1. Kurangnya variasi media dalam proses pembelajaran biologi

2. Tampilan buku cetak biologi kurang menarik, banyak mengandung tulisan,

tebal, kurang praktis dan efisien

3. Komik yang dikembangkan sebelumnya masih belum praktis dan efisien dari

segi pembuatan

4. Guru belum pernah menggunakan media pembelajaran komik digital disertai

quiz dalam proses pembelajaran biologi

C. Pembatasan Masalah

Agar dapat dikaji dan dibahas lebih mendalam, maka penelitian ini dibatasi

pada:

1. Penelitian ini menggunakan metode penelitian development research dari Jan

van Den Akker dengan tiga tahapan, yakni penelitian pendahuluan, tahap

prototipe, serta refleksi sistematik dan dokumentasi.

2. Pengembangan hanya dibatasi hingga tahap evaluasi formatif (C4), tahap

evaluasi sumatif tidak dilakukan karena keterbatasan waktu.

3. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media komik digital

menggunakan program web Pixton for Educator (classic version) dan disertai

quiz.

4. Quiz yang dibuat menggunakan program web Kahoot dan digunakan sebagai

data sekunder dalam penelitian ini.

5. Konsep yang dibahas adalah konsep sistem gerak dengan indikator yang

mengacu pada Permendikbud No. 24 tahun 2016 lampiran 07 tentang

Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Biologi SMA/MA kelas

XI pada kurikulum 2013.

Page 21: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

7

6. Penelitian dilakukan di SMAN 3 dan SMAN 6 Tangerang Selatan.

7. Populasi pada penelitian ini adalah peserta didik kelas XI SMA/MA, sampel

pada penelitian ini adalah 45 peserta didik (3 peserta didik XI MIPA 4

(SMAN 3 Tangerang Selatan), 12 peserta didik XI MIPA 3 (SMAN 3

Tangerang Selatan), dan 30 peserta didik XI MIPA 2 (SMAN 6 Tangerang

Selatan)).

8. Teknik analisis data untuk hasil wawancara terhadap guru dan observasi akan

dianalisis dan ditarik kesimpulannya, sedangkan data yang didapatkan dari

hasil angket akan dianalisis menggunakan rating scale.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah tersebut, maka dapat dikemukakan rumusan

masalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah prosedur pengembangan media pembelajaran komik digital

menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak untuk kelas XI

SMA/MA?

2. Apakah komik digital menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem

gerak untuk kelas XI SMA/MA layak untuk digunakan sebagai media

pembelajaran alternatif?

3. Bagaimana respon peserta didik terhadap media pembelajaran komik digital

menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak untuk kelas XI

SMA/MA?

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan

Spesifikasi produk dari komik digital yang dikembangkan pada penelitian

pengembangan ini dapat dibedakan menjadi dua, yakni spesifikasi isi materi dan

spesifikasi tampilan dan teknis dengan rincian spesifikasi sebagai berikut.

1. Spesifikasi Isi Materi

a. Komik digital menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak

dikembangkan berdasarkan Permendikbud No. 24 tahun 2016 lampiran 07

tentang Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Biologi

SMA/MA kelas XI pada kurikulum 2013.

Page 22: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

8

b. Isi materi komik digital menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep

sistem gerak yang dikembangkan ini terdiri dari 2 kompetensi dasar (KD)

yang berkaitan langsung dengan dasar-dasar teori sub sistem gerak dalam

Permendikbud No. 24 tahun 2016 lampiran 07 tentang Kompetensi Inti

(KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Biologi SMA/MA kelas XI pada

kurikulum 2013 dengan susunan yang mengacu pada buku Biologi untuk

SMA/MA kelas XI yang disusun oleh Irnaningtyas (2017). Rincian sajian

KI, KD dan indikator dapat dilihat pada Tabel 1.1 berikut ini.

Tabel 1.1 KI, KD, dan Indikator pada Konsep Sistem Gerak

Kompetensi Inti

3

Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,

konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya

tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora

dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban

terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan

prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan masalah

4

Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara

mandiri, bertindak secara kreatif, serta mampu nenggunakan metoda

sesuai kaidah keilmuan

Kompetensi Dasar

3.5

Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada

sistem gerak dalam kaitannya dengan bioproses dan gangguan fungsi

yang dapat terjadi pada sistem gerak manusia

4.5 Menyajikan karya tentang pemanfaatan teknologi dalam mengatasi

gangguan sistem gerak melalui studi literatur

Indikator

1. Mendeskripsikan sistem rangka dan fungsi rangka pada manusia

2. Menganalisis struktur penyusun, jenis dan bentuk tulang

3. Mengemukakan proses pembentukan tulang (osifikasi)

4. Menganalisis struktur penyusun sendi dan tipe persendian berdasarkan jenis

gerakan yang berfungsi dalam kegiatan sehari-hari

5. Menjelaskan sifat dan mekanisme kerja otot pada manusia

6. Membedakan jenis-jenis otot

7. Menganalisis gangguan yang terjadi pada sistem gerak manusia

8. Menjelaskan pemanfaatan teknologi dalam mengatasi gangguan sistem

gerak

Page 23: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

9

2. Spesifikasi Tampilan dan Teknis

a. Komik digital adalah suatu media komik yang memanfaatkan teknologi

agar penyajiannya media menjadi lebih menarik dan praktis dalam

penggunaannya, sehingga komik dapat diakses melalui perangkat

elektronik.

b. Komik digital yang dikembangkan dibuat menggunakan program web

Pixton dan menghasilkan komik digital online yang berwarna, berisi

gambar, animasi, dan video yang terhubung dengan youtube.

c. Komik digital ini merupakan jenis komik edukasi online, dengan style

gambar realis, cerita bergenre drama fiksi, dan kelompok usia pembacanya

adalah remaja.

d. Sistematika komik terdiri dari cover, petunjuk penggunaan, pengenalan

tokoh, cerita pendahuluan, dan daftar subbab .

e. Komik digital dilengkapi dengan quiz Kahoot, berisi tiga puluh pertanyaan

pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban. Bahasa yang digunakan pada

komik digital dan quiz adalah bahasa indonesia dan disesuaikan dengan

kemampuan berpikir siswa.

F. Tujuan dan Kegunaan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan perumusan masalah dan latar

belakang adalah sebagai berikut:

1. Mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital menggunakan

Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak untuk kelas XI SMA/MA.

2. Mengetahui kelayakan komik digital menggunakan Pixton disertai quiz

sebagai media pembelajaran alternatif pada konsep sistem gerak untuk kelas

XI SMA/MA.

3. Mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran komik digital

menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak untuk kelas XI

SMA/MA.

Page 24: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

10

Adapun kegunaan dilakukannya pengembangan ini berdasarkan perumusan

masalah dan latar belakang adalah sebagai berikut:

1. Bagi peserta didik, penelitian ini dapat menjadi solusi dari permasalahan

peserta didik dalam memahami materi sistem gerak dan peserta didik dapat

memanfaatkan perkembangan teknologi dengan positif. Selain itu juga dapat

menumbuhkan sikap aktif peserta didik dalam belajar dan memudahkan

peserta didik dalam belajar secara mandiri di luar kelas.

2. Bagi guru, penelitian ini dapat menambah variasi media pembelajaran biologi

untuk materi sistem gerak dan meringankan pekerjaan guru dalam

menyampaikan materi. Selain itu juga dapat membantu dalam pelaksanaan

pembelajaran agar lebih menarik dan menyenangkan.

3. Bagi sekolah, penelitian ini dapat dijadikan bahan evaluasi dalam proses

pembelajaran yang berlangsung di sekolah dan menjadi harapan untuk

menciptakan proses pembelajaran yang lebih baik lagi.

Page 25: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

11

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik

1. Media Pembelajaran

a. Definisi Media Pembelajaran

Kegiatan belajar mengajar adalah sebuah proses komunikasi. Dengan adanya

komunikasi, pesan atau informasi yang disampaikan dapat dimengerti oleh orang

lain. Namun proses komunikasi dapat mengalami hambatan, adakalanya pesan

yang diterima tidak sesuai dengan apa yang dimaksud.1 Agar tidak terjadi

kesesatan dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu

proses komunikasi yang disebut media.2 Kata media berasal dari bahasa Latin dan

merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara

atau pengantar.3 Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran,

perasaan, perhatian, minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga

proses belajar terjadi.4 Dalam pembelajaran, media memegang peranan penting

untuk mencapai tujuan belajar. Hubungan komunikasi antara guru dan peserta

didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media.5

Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale

mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke

yang paling abstrak.6 Kerucut pengalaman Edgar Dale pada saat ini dianut secara

luas untuk menentukan alat bantu media apa yang sesuai agar peserta didik

memperoleh pengalaman belajar dengan cara yang mudah. Semakin konkret

peserta didik mempelajari bahan pengajaran contohnya melalui pengalaman

1Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana Prenada

Media Group, 2008), h. 206. 2Ahmad Rohani HM, Media Instruksional Edukatif, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 1997), h. 1. 3Wina Sanjaya, op. cit., h. 204. 4Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1996), Ed. 1, Cet. 4, h. 7. 5Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan

Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 140. 6Arief S. Sadiman, dkk., op. cit., h. 8

Page 26: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

12

langsung, maka semakin banyak pengalaman yang akan diperoleh. Sebaliknya,

semakin abstrak peserta didik memperoleh pengalaman contohnya hanya

mengandalkan bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan

diperoleh.7 Karena itu, penyampaian materi jika hanya dengan tatap muka dan

ceramah tanpa alat bantu atau sebuah media tidak cukup membantu memberikan

pengalaman pada peserta didik dalam memahami suatu informasi, selain itu juga

dapat menimbulkan kesalahan persepsi.

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Pada kenyataannya memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik

bukan hal yang mudah, bukan hanya menyangkut segi perencanaan dan waktu

saja yang dapat menjadi kendala, tetapi memang ada sejumlah pengalaman yang

sangat tidak mungkin untuk dipelajari secara langsung oleh peserta didik. Oleh

karena itu, peranan media pembelajaran sangat diperlukan dalam suatu kegiatan

belajar mengajar.8

Memerhatikan penjelasan di atas, maka secara khusus media pembelajaran

memiliki fungsi dan berperan seperti yang dijelaskan berikut ini.9

1) Menangkap Suatu Objek atau Peristiwa-Peristiwa Tertentu

Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan

foto, film atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat

disimpan dan dapat digunakan jika diperlukan.

7Wina Sanjaya, op. cit., h. 199-200. 8Ibid., h. 207. 9Ibid.

Page 27: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

13

2) Memanipulasi Keadaan, Peristiwa, atau Objek Tertentu

Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang

bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat

menghilangkan verbalisme. Selain itu dapat membantu menampilkan objek yang

terlalu besar maupun terlalu kecil. Untuk memanipulasi keadaan, media dapat

menampilkan suatu proses atau gerakan yang terlalu sulit diikuti.

3) Menambah Gairah dan Motivasi Belajar Peserta Didik

Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar peserta didik sehingga

perhatian peserta didik terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat.

4) Media Pembelajaran Memiliki Nilai Praktis sebagai berikut:

Pertama, media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki

peserta didik. Kedua, media dapat mengatasi batas ruang kelas. Ketiga, media

memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungan.

Keempat, media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Kelima, media

dapat menambah konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat. Keenam, media dapat

membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik.

Ketujuh, media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru. Kedelapan,

media dapat mengontrol kecepatan belajar peserta didik. Kesembilan, media dapat

memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai yang

abstrak.10

c. Pemanfaatan Komputer dan Internet sebagai Media Pembelajaran

Penggunaan komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya

proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan

menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga peserta didik akan

mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran

secara konvensional. Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan menurut Arsyad

(dalam Rusman) yaitu:11

1) Komputer dapat mengakomodasi peserta didik yang lamban menerima

pelajaran

10Ibid., h. 208-210. 11Rusman, op. cit., h. 128.

Page 28: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

14

2) Komputer dapat merangsang peserta didik untuk mengerjakan latihan,

melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya

animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme

3) Kendali berada di bawah tangan peserta didik, sehingga tingkat

kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya

4) Kemampuan merekam aktivitas peserta didik selama menggunakan

program pembelajaran

5) Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti CD

interaktif, video, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.

Peranan komputer sebagai media pembelajaran menjadi sumber utama dalam

mengimplementasikan program pembelajaran di sekolah, melalui komputer

peserta didik dapat menjalankan aplikasi program yang di dukung juga dengan

fasilitas penunjang lain yang saat ini berkembang yaitu internet.12

Internet adalah hasil dari perkembangan teknologi yang tentunya memiliki

pengaruh dalam dunia pendidikan. Secara tidak langsung internet mendorong

dunia pendidikan untuk menyesuaikan dengan arus informasi globalisasi, secara

langsung internet dapat dimanfaatkan sebagai sumber dan media pembelajaran

untuk peserta didik.13 Beberapa keuntungan atau manfaat pembelajaran melalui

internet adalah sebagai berikut.14

1) Menjadi alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang

efektif

2) Melengkapi proses belajar supaya lebih menarik perhatian peserta didik

3) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajran

mutu belajar mengajar

4) Membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran

2. Media Pembelajaran Komik Digital

a. Pengertian Media Komik

Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter dan

memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar

12Ibid., h. 128-129. 13Ibid., h. 132. 14Ibid., h. 135.

Page 29: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

15

dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca.15 Komik

mempunyai sifat yang sederhana dalam penyajiannya, dan memiliki unsur cerita

yang memuat pesan yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dicerna,

terlebih lagi dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis. Perpaduan antara

bahasa verbal dan nonverbal mempercepat pembaca paham terhadap isi pesan

yang dimaksud, karena pembaca terbantu untuk tetap fokus dan tetap dalam

jalurnya.16

Perkembangan teknologi dan tuntutan yang semakin beragam dan kompleks

dari para pembaca membuat komik mengalami kemajuan yang relatif cepat. Mau

tidak mau komik harus elastis, plastis dan fleksibel dalam memahami tuntutan

tersebut. Inilah yang bisa dikatakan sebagai kelebihan komik karena

kemampuannya untuk ‘berenang’ dalam beragam pola budaya. Berdasarkan

media presentasinya di masyarakat, komik dibedakan menjadi dua jenis sebagai

berikut.17

1) Komik berbasis kertas

Media yang paling lama dipakai dan sampai sekarang masih tetap eksis

adalah kertas. Contohnya adalah buku komik, komik strip, kartun komik, komik

promosi yang muncul di majalah ataupun surat kabar sebagai elemen pokok

majalah ataupun surat kabar dalam setiap edisinya.

2) Komik berbasis digital

Perkembangan terbaru saat ini adalah munculnya komik dalam format digital.

Komik digital bersifat paperless atau nir-kertas karena sudah dalam bentuk

digital, borderless karena tidak dibatasi dalam ukuran maupun formatnya, dan

juga timeless karena keawetan melintasi waktu yang mungkin tidak bisa dilakukan

oleh kertas yang mudah rusak, sobek ataupun termakan usia. Komik digital juga

memudahkan komikus dalam mendistribusikan komik garapannya keseluruh

dunia hanya dengan sekali klik. Dari segi pembaca juga easy to read karena

15Ahmad Rohani HM, op cit., h. 78. 16Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, , (Jakarta: REFERENSI

(GP Press Group), 2013), h.100. 17Indiria Maharsi, Komik: Dunia Kreatif Tanpa Batas, (Yogyakarta: Kata Buku, 2011), h.

153-154.

Page 30: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

16

mudah diakses. Dari segi biaya juga sangat murah dibandingkan dengan medium

kertas.18 Komik digital memiliki tiga jenis kategori,yaitu sebagai berikut.19

a) Komik Online

Komik online merujuk kepada komik yang presentasinya dengan

menggunakan browser di internet. Browser adalah software untuk menampilkan

halaman web. Dengan adanya browser maka tampilan website dapat terbaca.

Beberapa contoh browser adalah Internet Explorer (IE), Mozilla dan Netscape

Navigator.

b) Mobile Comic

Mobile comic merujuk kepada pengertian komik yang ditampilkan dalam

medium yang bisa dibawa kemana-mana.

c) Media Baru (New Media)

Media baru disini maksudnya adalah berbagai media yang dipakai sebagai

presentasi komik selain kertas konvensional dan media digital yang sudah

dijelaskan di muka. Medium yang dipakainya bisa bermacam-macam seperti

hiasan mug, hiasan di topi, sign system dan sebagainya.

Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuannya

dalam menciptakan minat peserta didik. Kita semua mengharapkan bisa

membimbing selera yang menarik pada peserta didik terutama minat baca mereka,

karena komik merupakan suatu bentuk bacaan di mana peserta didik membacanya

tanpa harus dibujuk.20

b. Langkah-langkah Membuat Komik

Ada beberapa tahapan dan rencana yang diperlukan untuk membuat komik

dari ide ke desain karakter, yaitu:21

1) Menentukan ide, ide adalah segala sesuatu yang belum pernah dipikirkan atau

dilakukan orang lain.

18 Ibid. 19Ibid.,h.154-160. 20Ahmad Rohani HM, op. cit., h. 78-79. 21M.S. Gumelar, Comic Making, (Jakarta: Indeks, 2011), h. 39-81.

Page 31: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

17

2) Story Making, Story adalah jalinan atau jalur cerita, mulai dari awal hingga

akhir. Story terkadang juga disebut dengan nama storyline, yang dapat berupa

sinopsis atau rangkuman keseluruhan cerita.

3) Menentukan Theme (Genre), setelah storyline sudah dibuat kita dapat

menetukan kategori atau jenis cerita yang akan kita buat diantaranya, (a)

fiction story (cerita fiksi), (b) hybrid story (cerita kejadian asli), dan (c) non

fiction story/ report (cerita non fiksi).

4) Menentukan Age Segmentation, setelah menentukan genre komik maka

selanjutnya menentukan kelompok usia sebagai pembacanya.

5) Menentukan Plot, yaitu kerangka untuk menyusun keseluruhan cerita dari

awal sampai akhir secara terperinci berfungsi sebagai guide agar cerita tidak

keluar dari bahasan dan tema yang diperlukan.

6) Membuat desain karakter dan peranannya. Ada beberapa karakter yang dapat

diterapkan pada gambar atau desain tokoh yang dibuat yaitu: karakter baik,

karakter buruk dan karakter yang netral

7) Menggambar karakter sesuai dengan script yang telah dibuat.

c. Aplikasi Pembuatan Komik Digital

Pembuatan komik digital pada penelitian ini menggunakan program web

bernama Pixton. Pixton dibangun oleh Clive Goodinson pada tahun 2008 dan

didesain ulang pada tahun 2010 sebagai situs web 2.0. Hal ini memungkinkan

penggunanya untuk membuat, berinteraksi, berkolaborasi dan berbagi konten

online dengan satu sama lain melalui media sosial.22 Pixton memperkenalkan

dunia untuk Click-n-Drag Comics, sebuah revolusi teknologi baru yang sudah

dipatenkan untuk memberikan siapapun kekuatan untuk membuat komik

menakjubkan di web. Mulai dari karakter yang sepenuhnya memungkinkan

hingga panel dinamis, alat-alat properti, dan gelembung teks, setiap aspek komik

dapat dikontrol dengan gerakan click-n-drag yang intuitif. Komik Pixton

dinobatkan sebagai “Perintis Web 2.0 terkemuka” dan salah satu dari dua puluh

perusahaan yang mendorong inovasi dan mengubah cara kita menggunakan

22Vivian WH Lee, Using Pixton As a Tool in the Classroom, 2013,

(http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/Using_Pixton_As_a_Tool_in_the_Classroom). Diakses pada

tanggal 06 Agustus 2017 pukul 19.22 WIB

Page 32: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

18

internet.23 Pixton menyediakan empat pilihan kategori menurut profesi dan tujuan

penggunaannya, yaitu Pixton for Bussiness, Pixton for Educator, Pixton for

Student, dan Pixton for Fun.

Gambar 2.2 Halaman Utama Pixton

Pixton memotivasi berbagai macam peserta didik karena memungkinkan

kreativitas, interaktif, dan menyenangkan.24 Apple dan Kikuchi (2007),

mengatakan bahwa materi berbasis komputer yang memungkinkan peserta didik

untuk memiliki kendali atas konten dapat menghasilkan manfaat seperti berpusat

pada peserta didik, memotivasi, meningkatkan kemandirian dan memberikan

tugas-tugas dunia nyata.25

Seperti halnya sebuah alat, ada kelebihan dan kekurangan dalam

menggunakan Pixton. Kelebihannya adalah mudah digunakan, kolaboratif,

menarik, meningkatkan proses pembelajaran, memungkinkan kreativitas untuk

peserta didik non-artistik, memungkinkan untuk produksi secara lisan dan tertulis,

interaktif, menyediakan pilihan untuk memberikan umpan balik dan komentar,

memberikan kode untuk menyematkan, dapat di download sebagai foto atau di

print, dapat mengatur preferensi, dapat diakses dimana saja selama ada koneksi

internet, memungkinkan berbagi dengan pengguna non-Pixton di wiki, blog,

tautan melalui email, twitter atau IM, kompatibel dengan whiteboard compatible,

23Anonim, About Pixton Comics: Pixton Empowers the World to Communicate Graphically

with Comics,tth. (https://www.pixton.com/company). Diakses pada tanggal 24 Juni 2019 pukul

19.15 WIB. 24Hannah McMeekin, Elma Burnham, dan Carson Dietz Hartmann, Why is Pixton

Pedagogically Interesting?, tth. (https://www.pixton.com/schools/pedagogy). Diakses pada

tanggal 24 Juni 2019 pukul 19.44 WIB 25Vivian WH Lee, loc. cit.,

Page 33: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

19

berjalan di semua sistem operasi dan browser. Sedangkan kekurangannya adalah

banyak pilihan hanya tersedia bagi pengguna yang berlangganan Pixton untuk

sekolah atau Pixton untuk bisnis, pilihan terbatas tersedia gratis untuk pengguna

Pixton for Fun, membutuhkan akses internet.26

3. Aplikasi Pembuatan Quiz

Pembuatan quiz dalam penelitian ini menggunakan program web bernama

Kahoot. Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis game dan terbagi ke

dalam enam jenis yaitu quiz, true or false, puzzle, slide, poll, dan question bank

Penelitian ini menggunakan Kahoot jenis quiz.

Sejalan dengan mayoritas penelitian, pembelajaran berbasis permainan

memberikan dampak positif pada motivasi dan keterlibatan peserta didik untuk

belajar. Ini secara signifikan dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik untuk

belajar lebih baik dari mereka yang belajar menggunakan metode tradisional.27

Untuk membuat permainan Kahoot, kita perlu login ke situs Kahoot

(https://getkahoot.com) lalu dapat langsung membuat pertanyaan dengan

menggunakan pilihan yang tersedia. Setelah selesai dan disimpan, kita dapat

langsung memulai quiz dengan memilih icon play. Saat memulai permainan, kita

akan memperoleh kode unik dimana nantinya kode itu sebagai kunci agar peserta

didik dapat masuk ke dalam quiz yang dibuat. Peserta didik sebagai pemain dapat

menjawab pertanyaan melalui perangkat mereka sendiri dengan memasukkan

kode yang muncul di layar dan mengetik nama mereka, sementara pertanyaan dan

pilihan jawaban ditampilkan di layar. Setelah quiz Kahoot dimulai, para peserta

didik akan memperoleh poin, besar kecilnya poin yang diperoleh berdasarkan

siapa yang cepat dan benar dalam menjawab pertanyaan. Kegiatan ini membuat

suasana yang membangkitkan semangat para peserta didik sebagai pemain dalam

proses pembelajaran.

26Ibid. 27Muhd Al-Aarifin Ismail, Jamilah Al-Muhammady Mohammad, Kahoot: A Promising

Tool for Formative Assessment in Medical Education, Education in Medicine Journal, Volume 9,

Issue 2, 2017, pp. 23.

Page 34: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

20

Gambar 2.3 Halaman Utama Kahoot

4. Tinjauan Konsep Sistem Gerak

Konsep yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsep sistem gerak yang

disesuaikan dengan kurikulum 2013. Konsep ini terdapat di kelas XI SMA/MA

semester genap. Kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) pada konsep

sistem gerak adalah sebagai berikut.

Tabel 2.1 KI dan KD pada Konsep Sistem Gerak28

Kompetensi Inti

3

Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,

konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya

tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora

dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban

terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan

prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan masalah

4

Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara

mandiri, bertindak secara kreatif, serta mampu nenggunakan metoda

sesuai kaidah keilmuan

Kompetensi Dasar

3.5

Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada

sistem gerak dalam kaitannya dengan bioproses dan gangguan fungsi

yang dapat terjadi pada sistem gerak manusia

4.5 Menyajikan karya tentang pemanfaatan teknologi dalam mengatasi

gangguan sistem gerak melalui studi literatur

28Lampiran 07 Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti dan

Kompetensi Dasar Biologi SMA/MA, h. 3-4.

Page 35: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

21

Gambar 2.4 Peta Konsep Sistem Gerak

Gerakan merupakan pola koordinasi fisiologis yang sangat kompleks antara

sistem rangka, sistem otot, dan sistem saraf. Hal-hal yang berkaitan dengan sistem

gerak, yaitu rangka penyusun tubuh, tulang, sendi, otot rangka, gangguan sistem

gerak, dan teknologi sistem gerak.29

a) Rangka Penyusun Tubuh

Rangka manusia tersusun dari tulang-tulang, baik tulang panjang maupun

tulang pendek. Tulang-tulang tersebut membentuk rangka dalam (endoskeleton).

Tulang memiliki fungsi sebagai berikut. 1) memberikan bentuk tubuh; 2)

menahan dan menegakkan tubuh; 3) menjaga agar organ tubuh tetap berada di

tempatnya; 4) melindungi organ-organ tubuh seperti otak, jantung, dan paru-paru;

5) bergerak ketika dikehendaki otot; 6) menghasilkan sel darah di dalam sumsum

tulang.30

Rangka tubuh manusia dapat digolongkan menjadi dua kelompok, yaitu

rangka aksial (rangka sumbu tubuh) dan rangka apendikuler (rangka pelengkap

atau anggota gerak tubuh). Rangka aksial memiliki 80 buah tulang yang meliputi

tulang tengkorak, tulang telinga dalam dan hioid, tulang belakang, tulang dada,

serta tulang rusuk (iga).31 Rangka apendikuler berjumlah 126 buah, meliputi

29Irnaningtyas, Biologi untuk SMA/MA kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2017), h. 137. 30Tim Masmedia Buana Pustaka, Biologi untuk SMA/MA kelas XI, (Sidoarjo: Masmedia

Buana Pustaka, 2014), h. 89. 31Irnaningtyas, op.cit., h. 139.

Sistem Gerak Manusia

Rangka Tubuh

Fungsi Rangka

Rangka Aksial

Rangka Apendikuler

Tulang

Struktur Tulang

Jenis Tulang

Bentuk Tulang

Osifikasi Tulang

Sendi

Struktur

Tipe Persendian

Otot Rangka

Sifat Kerja Otot

Mekanisme Kerja Otot

Jenis-jenis otot

Gangguan Sistem Gerak

Gangguan Tulang

Gangguan Sendi

Gangguan Fisiologi

Gangguan Otot

Page 36: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

22

gelang bahu (pectoral), anggota gerak atas (ekstremitas superior), gelang panggul

(pelvis), dan anggota gerak bawah (ekstremitas inferior).32

b) Tulang

Tulang terdiri atas lapisan-lapisan yang jika disebutkan dari arah luar ke

dalam, yaitu periosteum, tulang kompak, tulang spons, endosteum, dan sumsum

tulang.33

Berdasarkan jenisnya, tulang dibedakan menjadi dua, yaitu tulang rawan

(kartilago) dan tulang keras (osteon/sejati). Tulang rawan (kartilago) tersusun atas

sel-sel tulang rawan yang menghasilkan matriks dengan komponen utama berupa

zat kondrin. Bentuk sel tulang rawan adalah transparan dan bersifat lentur.

Berdasarkan substansial interselulernya (matriksnya), jaringan tulang rawan

terdiri atas tulang rawan hialin, tulang rawan fibrosa, dan tulang rawan elastis.34

Pada anak-anak, jaringan tulang rawan banyak mengandung sel, sedangkan pada

orang dewasa jaringan tulang rawan banyak mengandung matriks.35 Jaringan

tulang keras bersifat keras dan kaku, sehingga jaringan ini mampu melindungi

struktur-struktur yang lemah dan organ vital. Jaringan tulang keras tersusun atas

sel-sel tulang (osteoblas, osteosit, dan osteoklas) dan substansial intraseluler

(matriks).36

Berdasarkan bentuk dan ukurannya, tulang penyusun rangka tubuh dapat

dibedakan menjadi lima macam, yaitu tulang pipa, tulang pendek, tulang pipih,

tulang tidak beraturan, dan tulang sesamoid.37

Proses pembentukan tulang disebut osifikasi. Matriks tulang yang keras

membuat tulang tidak dapat dibentuk secara interstisial (dari dalam) seperti yang

terjadi pada kartilago, tetapi dapat terjadi melalui penggantian jaringan yang

sudah ada. Ada dua cara pembentukan tulang, yaitu osifikasi primer

(intramembranosa) dan osifikasi sekunder (endokondrial).38

32 Ibid., h.144. 33 Ibid., h.147. 34 Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 83. 35 D.A Pratiwi, dkk., Biologi untuk SMA/MA kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2017), h. 107. 36 Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 84. 37 Irnaningtyas, op. cit., h. 148. 38 Ibid., h.149.

Page 37: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

23

c) Sendi

Rangka digerakkan oleh otot yang melekat pada tulang, antara tulang yang

satu dengan yang lain memungkinkan terjadinya gerakan. Hubungan antar tulang

ini disebut persendian atau artikulasi.39 Komponen penunjang persendian, yaitu

ligamen, kapsul sendi, cairan synovial, tulang rawan hialin, dan bursa.40

Berdasarkan fungsinya, sendi dibedakan menjadi sinartrosis (tidak dapat

digerakkan), amfiartrosis (dapat digerakkan sedikit), dan diartrosis (dapat

digerakkan bebas).41 Sendi diartrosis dapat dibedakan menjadi beberapa tipe, yaitu

sebagai berikut.42

1) Sendi engsel (sendi berporos satu) bergerak ke satu arah seperti pintu,

memiliki dua ujung tulang berbentuk engsel, dan berporos satu.

2) Sendiri peluru memiliki gerakan bebas ke segala arah, ujung tulang berbentuk

lekuk dan bongkol, serta berporos tiga.

3) Sendi pelana (sendi timbal balik) bergerak bebas seperti gerakan orang yang

mengendarai kuda dan berporos dua.

4) Sendi putar bergerak dengan pola rotasi dan memiliki satu poros. Ujung yang

satu dapat mengitari ujung tuang yang lain.

5) Sendi luncur (sendi geser) memiliki gerakan menggeser, tidak berporos dan

memiliki ujung tulang yang agak rata.

6) Sendi kondiloid (ellipsoid) memiliki gerakan ke kiri dan ke kanan atau ke

depan dan ke belakang, berporos dua, serta memiliki ujung tulang yang salah

satunya berbentuk oval dan masuk ke dalam lekuk berbentuk elips.

d) Otot Rangka

Otot merupakan alat gerak aktif karena kemampuannya melakukan kontraksi.

Sifat khusus otot meliputi kontraktibilitas, ekstensibilitas, dan elastisitas. Gerak

otot dibedakan menjadi dua yaitu sinergis dan antagonis.43 Jenis-jenis otot

dibedakan menjadi tiga macam, yaitu otot lurik, otot polos, dan otot jantung.44

39 Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 86. 40 Irnaningtyas, op. cit., h. 155. 41 D.A Pratiwi, dkk.,op. cit., h. 116. 42 Irnaningtyas, op. cit., h. 157-158. 43 Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 79-80. 44 Ibid., h.82.

Page 38: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

24

e) Gangguan Sistem Gerak

Gangguan yang terjadi pada sistem gerak, meliputi:45

1) Gangguan pada tulang, contohnya fraktura;

2) Gangguan pada tulang belakang, contohnya skoliosis, lordosis, kifosis, dan

sublubrikasi;

3) Gangguan karena fisiologi, contohnya rakitis, dan osteoporosis;

4) Gangguan pada persendian, contohnya dislokasi, keseleo/terkilir, ankilosis,

dan artritis;

5) Gangguan pada otot, contohnya atrofi, dan hipertrofi.

f) Teknologi Sistem Gerak

Perkembangan teknologi di bidang kesehatan atau kedokteran untuk

mengatasi kerusakan, gangguan, dan kelainan sistem gerak, antara lain sebagai

berikut. 1) Penyembuhan patah tulang: pemasangan gips, pembidaian,

pembedahan internal, penarikan (traksi); 2) Penyembuhan kanker/tumor tulang:

kemoterapi, radioterapi, operasi; 3) Penggantian sendi; 4) Transplantasi sumsum;

5) Implan; 6) Tangan dan kaki bionik; 7) Penanggulangan kaki O; 8)

Viskosuplementasi; 9) Kursi roda.46

B. Penelitian Pengembangan

Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah

untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang

telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.47 Dalam dunia pendidikan dan

pembelajaran khususnya, penelitian pengembangan memfokuskan kajiannya pada

bidang desain atau rancangan, apakah itu berupa model desain dan desain bahan

ajar, produk misalnya media, dan juga proses.48 Penelitian pengembangan berbeda

dengan penelitian pendidikan karena tujuan penelitian pengembangan adalah

menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan dari serangkaian uji coba,

45Irnaningtyas, op. cit., h. 168-171. 46Ibid., h. 171-173. 47Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2012), Cet. 8, h. 164. 48Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana

Prenada Media Group, 2013), Ed. 3, Cet. 3, h. 221.

Page 39: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

25

misalnya melalui perorangan, kelompok kecil, kelompok sedang, dan ujian

lapangan kemudian dilakukan direvisi dan seterusnya untuk mendapatkan hasil

atau produk yang memadai atau layak pakai.49

Ada dua macam penelitian pengembangan, yaitu penelitian pengembangan

saja (developmental research) dan penelitian & pengembangan (R&D). Makna

kedua penelitian itu berbeda. Penelitian pengembangan hanya mengembangkan

saja, sedangkan penelitian R&D mengandung riset. Dalam penelitian R&D setiap

pengembangan yang dilakukan haruslah didasarkan pada riset.50 Penelitian

pengembangan saja (developmental research) biasanya digunakan sebagai

alternatif untuk memangkas R&D yang terlalu lama. Penelitian pengembangan

adalah upaya untuk mengembangkan suatu produk dan bukan untuk menguji

teori.51

Adapun karakteristik dari penelitian pengembangan adalah sebagai berikut:52

1) Interventionist: penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu intervensi

didunia nyata

2) Iterative: penelitian ini menggabungkan pendekatan siklikal (daur) yang

terdiri dari desain, evaluasi, dan revisi

3) Process oriented: model kotak hitam pada input-output diabaikan, dan lebih

difokuskan pada pemahaman dan peningkatan intervensi

4) Utility oriented: manfaat suatu desain diukur, sebagian, berdasarkan

praktiknya untuk pengguna dalam konteks nyata

5) Theory oriented: desain (setidaknya sebagian) didasarkan pada proposisi

teoritis, dan dilakukan uji lapangan untuk memberi konstribusi pada teori.

49Ibid., h. 227. 50Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta: Pendidikan

IPA FITK UIN Syarif Hidayatulah, 2014), h. 14. 51Ibid., h. 16. 52Jan van den Akker, et al., “Introducing Educational Design Research”, dalam Jan van den

Akker, et al. (eds.), Educational Design Research, (New York: Routledge, 2007), p.5.

Page 40: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

26

Penelitian pengembangan menurut Akker memiliki tahapan sebagai berikut:53

1) Preliminary research: meneliti konteks dan analisis masalah yang dibarengi

dengan pengembangan kerangka kerja berdasarkan tinjauan konseptual

2) Prototyping stage: mengatur pedoman desain, mengoptimalkan prototipe

melalui siklus desain, evaluasi formatif, dan revisi

3) Summative evaluation: sering mengeksplorasi transferabilitas dan penskalaan,

bersama dengan efektivitas

4) Systematic reflection and documentation: menggambarkan seluruh penelitian

yang dilakukan.

C. Hasil Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian-penelitian terdahulu yang relevan adalah sebagai

berikut. Penelitian dari Hadi (2015), dengan judul “Pengembangan Komik Fisika

Berbasis Android Sebagai Suplemen Pokok Bahasan Radioaktivitas untuk

Sekolah Menengah Atas”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi komik

fisika berbasis Android ini layak digunakan sebagai suatu suplemen pembelajaran

pada pokok bahasan radioaktivitas untuk sekolah menengah atas. Namun pada

bagian saran, media yang dibuat hanya berjalan baik pada perangkat Android

dengan sistem operasi Android versi minimal Ice Cream Sandwich, yakni 3.0.

sehingga hal ini menjadi keterbatasan peserta didik dalam mengakses media. 54

Penelitian dari Nurinayati, dkk., (2014), dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA

Negeri 13 Jakarta” memberikan hasil bahwa media ini layak untuk digunakan

sebagai variasi media pada pembelajaran biologi di SMAN 13 Jakarta. Salah satu

saran untuk penelitian selanjutnya adalah pembuatan media sebaiknya dikerjakan

53Nienke Nieveen, Susan McKenney, dan Jan van den Akker, “Educational Design

Research: The Value of Variety”, dalam Jan van den Akker et al. (eds.), Educational Design

Research, (New York: Routledge, 2007), h. 154. 54Werdani Sulistya Hadi, Pengembangan Komik Fisika Berbasis Android Sebagai

Suplemen Pokok Bahasan Radioaktivitas untuk Sekolah Menengah Atas, Skripsi pada Program

Studi Pendidikan Fisika Universitas Negeri Semarang, Semarang, 2015, h. 63.

Page 41: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

27

langsung oleh peneliti sehingga diperoleh hasil yang sesuai dengan keinginan

peneliti. 55

Penelitian dari Linggi’ (2016), dengan judul “Pengembangan Komik Sebagai

Media Pembelajaran Teks Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur

1 Yogyakarta” memberikan hasil bahwa komik sebagai media pembelajaran teks

observasi untuk peserta didik dikembangkan dengan kualitas yang sangat baik dan

layak digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP Pangudi

Luhur 1 Yogyakarta. Salah satu saran untuk penelitian selanjutnya adalah

hendaknya menggunakan program khusus dalam proses pembuatan komik untuk

memudahkan dan mempercepat pembuatan komik.56

Penelitian dari Isnayanti (2016), dengan judul “Pengembangan Media Komik

Berbasis Multimedia Dengan Powerpoint Pada Pembelajaran PKn Materi

Globalisasi Kelas IVB SD Negeri Manyaran 03” memberikan hasil bahwa media

ini layak pada komponen isi, kebahasaan dan penyajian. Media komik berbasis

multimedia dengan powerpoint efektif digunakan pada pembelajaran PKn

terhadap hasil belajar siswa, dan penggunaannya dapat meningkatkan aktivitas

siswa dengan kriteria sangat tinggi.57

Penelitian dari Maghfirah (2017), dengan judul “Pengembangan Media

Komik Strip Sains “Pemanasan Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca

Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumenep” memberikan hasil bahwa media komik strip

sains yang dikembangkan layak dan dapat meningkatkan motivasi membaca siswa

kelas VII SMPN 2 Sumenep.58

55Fitri Nurinayati, Nurmasari Sartono, dan Dian Evriyani, Pengembangan Media

Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta,

BIOSFER, Vol. VII, No. 2, 2014, h. 52. 56Agustinus Datu Linggi’, Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Teks

Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, Skripsi pada Program Studi

Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, 2016, h. 92-94. 57Eni Isnayanti, Pengembangan Media Komik Berbasis Multimedia Dengan Powerpoint

Pada Pembelajaran PKn Materi Globalisasi Kelas IVB SD Negeri Manyaran 03, Skripsi pada

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri Semarang, 2016, h. 140. 58Firda Maghfirah dan Herowati, Pengembangan Media Komik Strip Sains “Pemanasan

Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumenep, Jurnal

Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, Vol. 7, Jilid 2, 2017, h. 83.

Page 42: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

28

Penelitian dari Hakim (2017), dengan judul “Pengembangan Komik Digital

Sebagai Media Pembelajaran Alat-Alat Pembayaran Internasional Pada Materi

Perekonomian Terbuka” memberikan hasil bahwa media komik digital sebagai

media pembelajaran alat-alat pembayaran internasional pada materi perekonomian

terbuka layak untuk digunakan.59

Penelitian dari Anesia (2017), dengan judul “Pengembangan Media Komik

Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Gerak Lurus Untuk Siswa SMP Kelas

VII” memberikan hasil bahwa media ini dapat digunakan sebagai media alternatif

dan sangat layak untuk digunakan.60

Penelitian dari Barus dan Tatie Soedewo (2018), dengan judul “Penggunaan

Media Kahoot! Dalam Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris”. Hasil

penelitiannya disimpulkan bahwa: 1) penggunaan media Kahoot memberikan

manfaat kepada mahasiswa dimana mereka dapat terbantu dalam mengingat

kembali materi yang telah diberikan, membuat lebih bersemangat, merasa senang,

tidak merasa bosan dandapat berpartisipasi dengan aktif dalam mengerjakan

latihan-latihan materi struktur bahasa inggris. Selain itu, mereka dapat berdiskusi

dan berkolaborasi dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditayangkan di

layar. Mereka juga menyukai karakteristik game Kahoot yang memunculkan

kompetisi diantara para mahasiswa sehingga mereka tertantang untuk menjadi

yang terbaik di kelas; dan 2) penggunaan media Kahoot ini dapat menumbuhkan

minat dan motivasi mereka dalam belajar bahasa inggris khususnya materi stuktur

bahasa inggris. Dengan peningkatan minat dan motivasi ini, kemampuan bahasa

inggris mereka dapat ditingkatkan.61

59Alfian Furqon Hakim, Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Alat-

Alat Pembayaran Internasional Pada Materi Perekonomian Terbuka, Skripsi pada Program Studi

Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, 2017, h. 86. 60Regita Anesia, Pengembangan Media Komik Berbasis Android Pada Pokok Bahasan

Gerak Lurus Untuk Siswa SMP Kelas VII, Skripsi pada Jurusan Pendidikan Fisika UIN Raden

Intan Lampung, 2017, h. 83. 61Irma Rasita Gloria Barus dan Tatie Soedewo, Penggunaan Media Kahoot! Dalam

Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris, Prosiding Seminar Nasional Teknologi Terapan Berbasis

Kearifan Lokal (SNT2BKL), 2018, h. 593.

Page 43: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

29

D. Kerangka Berpikir

Perkembangan teknologi semakin pesat dan pendidikan sudah memasuki

revolusinya yang kelima. Hal ini ditandai dengan ditemukan dan dimanfaatkannya

komputer dan internet dalam pembelajaran. Namun pemanfaatan teknologi di

sekolah belum banyak dimanfaatkan dengan baik sebagai media pembelajaran.

Penggunaan buku cetak dirasa kurang menarik, banyak mengandung tulisan,

tebal, serta kurang praktis dan efisien. Selain itu, penggunaan powerpoint sebagai

media pembelajaran dianggap terlalu monoton, sehingga peserta didik terkadang

merasa bosan dan mengantuk. Akibatnya peserta didik merasa mata pelajaaran

biologi sulit. Faktor yang menyebabkan materi biologi sulit dipahami adalah

karena banyaknya hafalan, istilah yang sulit diingat, dan belum digunakannya

media pembelajaran yang tepat. Untuk itu dibutuhkan sebuah variasi media yang

menarik, praktis, efisien dan mudah dipahami agar pembelajaran terasa lebih

menyenangkan. Salah satu media yang menarik, menyenangkan dan

memanfaatkan teknologi seperti komputer dan internet adalah media komik digital

menggunakan program web bernama Pixton disertai quiz yang berguna sebagai

alat evaluasi dalam pembelajaran.

Page 44: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

30

E. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan deskripsi teori tersebut, pertanyaan penelitian dalam

pengembangan ini adalah “Apakah produk pengembangan media pembelajaran

komik digital disertai quiz dapat menjadi media pembelajaran yang layak

digunakan bagi guru maupun peserta didik?”

Gambar 2.5 Bagan Kerangka Berpikir

Perkembangan teknologi memasuki revolusi kelima yang ditandai dengan pemanfaatan komputer dan internet dalam pembelajaran

Namun kemajuan teknologi belum banyak dimanfaatkan guru sebagai variasi media dalam pembelajaran

Kurangnya variasi media yang digunakan guru seperti powerpoint dan buku cetak membuat peserta didik merasa bosan dan mengantuk

Akibatnya peserta didik merasa mata pelajaran biologi sulit dipahami

Perlunya penyajian media yang menarik, praktis, efisien dan mudah dipahami agar pembelajaran terasa lebih menyenangkan

Dikembangkan media komik digital menggunakan Pixton disertai quiz sebagai media alternatif yang layak, menarik dan menyenangkan

Page 45: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

31

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Proses penelitian pengembangan media pembelajaran komik digital

menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak menggunakan

metodologi penelitian pengembangan (Development Research) yang dijelaskan

oleh Jan van den Akker. Terdapat dua model dalam penelitian pengembangan,

yaitu: validation studies dan development studies. Validation studies bertujuan

untuk membuktikan teori belajar, sedangkan development studies bertujuan untuk

memecahkan masalah pendidikan menggunakan teori pengetahuan yang relevan.1

Penelitian ini menggunakan model development studies karena bertujuan untuk

menghasilkan suatu produk yang dapat memecahkan masalah yang terjadi di

dalam kelas dengan menggunakan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya.

B. Prosedur Pengembangan

Langkah-langkah penelitian dalam model development studies menurut Akker

ada empat, yaitu: preliminary research, prototyping stage, summative evaluation,

dan systematic reflection and documentation.2

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Media

1Nienke Nieveen, Susan McKenney, dan Jan van den Akker, “Educational Design

Research: The Value of Variety”, dalam Jan van den Akker et al. (eds.), Educational Design

Research, (New York: Routledge, 2007), h. 152. 2Ibid., h. 154.

Studi Literatur dan Survei Lapangan

Desain

Prototipe I

Expert review dan evaluasi satu lawan

satu

RevisiUji Coba

Kelompok Kecil

Revisi

Uji Coba Lapangan

Analisis dan Pelaporan

Keterangan:

Preliminary Research

Protiotyping Stage

Systematic Reflection &

Documentation

Page 46: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

32

1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research)

Tahap ini terdiri atas studi literatur dan survei lapangan. Studi literatur

dilakukan untuk mencari permasalahan yang terjadi di sekolah, dan mencari

kekurangan dari media komik digital sebelumnya untuk dikembangkan. Setelah

melakukan studi literatur, dilakukan survei lapangan untuk mencari tambahan

informasi yang berhubungan dengan studi literatur sebelumnya mencakup

observasi, wawancara kepada guru biologi, dan penyebaran angket kepada peserta

didik kelas XI SMA. Observasi dilakukan di beberapa sekolah di kota Depok dan

Tangerang Selatan untuk mengetahui fasilitas sekolah. Wawancara dilakukan

dengan sembilan guru biologi yang mengajar kelas XI SMA dan penyebaran

angket diberikan kepada 45 peserta didik (3 peserta didik XI MIPA 4 (SMAN 3

Tangerang Selatan), 12 peserta didik XI MIPA 3 (SMAN 3 Tangerang Selatan),

dan 30 peserta didik XI MIPA 2 (SMAN 6 Tangerang Selatan)).

2. Pembuatan Prototipe (Prototyping Stage)

Tahap prototipe adalah tahap yang dilakukan setelah tahap penelitian

pendahuluan dengan membuat perancangan desain produk, evaluasi formatif dan

revisi.

a. Perancangan Desain Produk

1) Perancangan Materi Ajar

Materi ajar yang dipilih adalah sistem gerak berdasarkan saran dari dosen

pembimbing mengingat program web yang digunakan adalah Pixton dimana dapat

dibuat animasi dan sangat cocok jika diterapkan pada materi ini. Selain itu

berdasarkan hasil wawancara media yang digunakan dalam materi sistem gerak

adalah buku cetak, powerpoint dan torso dan peserta didik masih merasa sulit

karena banyak materi yang harus dihafal sehingga membutuhkan media visual

yang lebih menarik dan mudah dimengerti.

Tahap selanjutnya setelah pemilihan materi adalah menganalisis Kompetensi

Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) berdasarkan Permendikbud No. 24 tahun

2016 lampiran 07 tentang Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD)

Biologi SMA/MA kelas XI pada kurikulum 2013 dengan susunan yang mengacu

pada buku Biologi untuk SMA/MA kelas XI yang disusun oleh Irnaningtyas

Page 47: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

33

(2017). Hal tersebut dilakukan untuk membuat tujuan dan indikator pembelajaran

agar dapat membuat naskah komik dan menyusun soal evaluasi yang akan

dimasukkan ke dalam quiz.

2) Penyusunan Instrumen Soal

Indikator pembelajaran yang dibuat selanjutnya dikembangkan menjadi

bentuk soal pilihan ganda. Sebelum digunakan, soal diujicobakan terlebih dahulu

kepada 44 peserta didik kelas XII MIA 1 dan 2 di MA Pembangunan UIN Jakarta

pada tanggal 09 Januari 2019. Hasil uji coba tersebut diolah menggunakan

program Anates V4 Pilihan ganda, hasil olah data dapat dilihat pada Lampiran 6.3

Berdasarkan hasil olah data tersebut, didapatkan 30 butir soal yang valid dari 60

soal yang diujicobakan, sehingga jumlah soal yang digunakan sebanyak 30 butir.

Soal tersebut kemudian dimasukan ke dalam quiz Kahoot. Berikut adalah cara

membuat quiz melalui program web Kahoot:

a) Masuk ke situs Kahoot (https://kahoot.com/)

b) Klik “Sign Up” jika belum memiliki akun atau klik “Log In” jika sudah

memiliki akun. Jika klik “Sign Up” maka akan diminta untuk memilih posisi

(pilih “As a Teacher”) dan pilih ingin mendaftar melalui akun Google, akun

Microsoft, atau akun email. Selanjutnya mengisi data diri, lalu klik “Join

Kahoot!”.

c) Klik “create”, lalu akan muncul enam pilihan permainan yang disediakan

Kahoot, yaitu quiz, true or false, puzzle, slide, poll, dan question bank. Pilih

“quiz”

3 Lampiran 6., h.129

Page 48: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

34

d) Selanjutnya akan diminta untuk mengisi data quiz seperti dibawah ini,

kemudian klik “Ok, go”

e) Klik “add question” untuk menambahkan pertanyaan

f) Isi pertanyaan berserta jawaban pada kolom yang telah disediakan. Pilihan

jawaban hanya tersedia paling banyak empat dengan enam puluh karakter

huruf disetiap opsinya. Klik tanda checklist disalah satu jawaban yang

dianggap benar. Untuk waktu ditampilkannya pertanyaan bisa diatur sampai

120 detik, dapat ditambahkan foto maupun video singkat untuk mendukung

pertanyaan, dapat juga mengaktifkan award points untuk memberi skor pada

peserta didik yang menjawab paling cepat dan benar.

g) Setelah itu klik “next” dan lakukan hal yang sama untuk pertanyaan

selanjutnya. Jika semua pertanyaan sudah selesai dimasukkan ke dalam quiz,

klik “Save”

Page 49: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

35

h) Quiz dapat diedit kembali, di-preview, dimainkan langsung, maupun

disebarkan melalui tautan link, twitter, facebook, pin it, atau email.

Selanjutnya klik “I’m done”

Instrumen soal ini berbentuk pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban

berdasarkan keterbatasan pada program Kahoot. Instrumen soal ini terdiri dari

soal ranah kognitif dimulai dari mendefinisikan (C1), memahami (C2),

mengaplikasikan (C3), dan menganalisis (C4). Kisi-kisi instrumen soal dapat

dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Kisi-kisi Soal Quiz pada Konsep Sistem Gerak

Sub

Konsep Indikator

Ranah Kognitif Jumlah

C1 C2 C3 C4

Rangka

Tubuh

1. Mendeskripsikan sistem

rangka dan fungsi rangka

pada manusia

1,3,4 2 - - 4

Tulang 2. Menganalisis struktur

penyusun, jenis dan

bentuk tulang

- 5,7,10 6,8,11 9 7

3. Mengemukakan proses

pembentukan tulang

(osifikasi)

13 - 14 12 3

Persendian 4. Menganalisis struktur

penyusun sendi dan tipe

persendian berdasarkan

jenis gerakan yang

- 16,17 15 - 3

Page 50: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

36

Sub

Konsep Indikator

Ranah Kognitif Jumlah

C1 C2 C3 C4

berfungsi dalam kegiatan

sehari-hari

Otot

Rangka

5. Menjelaskan sifat dan

mekanisme kerja otot

pada manusia

22,23 18,21 20 19 6

6. Membedakan jenis-jenis

otot 24 - 25 - 2

Gangguan

Sistem

Gerak

7. Menganalisis gangguan

yang terjadi pada sistem

gerak manusia 30 29 28 26,27 5

Jumlah Soal 30

3) Pembuatan Script/Naskah Komik

Setelah tujuan dan indikator pembelajaran dibuat, ditentukan ide cerita.

Setelah ide didapatkan selanjutnya adalah menentukan genre cerita, kemudian

menentukan kelompok usia sebagai pembaca dimana disini adalah untuk kelas XI

SMA yang merupakan kelompok remaja. Setelah itu dibuat kerangka cerita untuk

menyusun keseluruhan isi cerita dari awal sampai akhir. Terakhir dibuat naskah

komik dimana sudah dilengkapi dengan pelaku-pelaku yang terlibat dalam

pembicaraan, dan semua hal yang ada dalam adegan yang diperlukan.

4) Memvisualisasikan Naskah Komik

Setelah naskah komik selesai dibuat, naskah komik divisualisasikan ke dalam

gambar komik menggunakan program web bernama Pixton. Adapun langkah-

langkah pembuatan komik digital menggunakan Pixton adalah sebagai berikut:

a) Masuk ke situs Pixton (https://www.pixton.com/), klik “Go here for Classic

Pixton”

b) Klik “Sign Up” jika belum memiliki akun atau klik “Log In” jika sudah

memiliki akun. Jika klik “Sign Up”, maka akan diminta untuk memilih posisi

(pilih “I’m an Educator”) dan alasan menggunakan Pixton (pilih “By

myself”).

c) Setelah itu akan muncul pop-up petunjuk pembuatan komik. Klik “Yes,

Please!” untuk mendapatkan petunjuk step by step, atau klik “No, thanks”

dan mengeksplor sendiri tools-tools apa yang ada di Pixton. Syaratnya adalah

Page 51: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

37

Adobe Flash dari laptop harus sudah aktif, jika belum harus

diaktifkan/diizinkan terlebih dahulu.

d) Jika ingin membuat komik kembali klik “create a comic now!”

e) Pilih Template komik yang diinginkan, atau bisa memilih “Create from

Scratch”

f) Pilih layout yang diinginkan, pilih “graphic novel” agar panjang dan lebar

panel dapat diatur sesuai kebutuhan

g) Pilih antara basic atau advance, pilih “advance” agar dapat mengeksplor

sesuai dengan keinginan dan kebutuhan

h) Selanjutnya memvisualisasikan naskah komik yang telah dibuat ke dalam

gambar

i) Klik “save for later” untuk menyimpan tanpa mempublikasikan, atau pilih

“save and continue” untuk menyimpan sekaligus mempublikasikan hasil

komik yang telah dibuat. Hasil komik juga dapat diprint, di download dan

disebarluaskan melalui link, twitter, dan email.

b. Evaluasi Formatif

Tahap evaluasi formatif merupakan tahap mengevaluasi produk (prototipe)

yang telah dibuat. Tahap evaluasi formatif terdiri dari validasi ahli (expert

review), evaluasi satu lawan satu (one-to-one evaluation), uji coba kelompok

kecil (small group evaluation) dan uji coba lapangan (field test).4 Media

4Martin Tessmer, Planning and Conducting Formative Evaluations: Improving the Quality

of Education and Training, 2005, h. 15.

Page 52: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

38

pembelajaran dinilai oleh ahli materi dan ahli media, kemudian dilakukan

perbaikan mediaberdasarkan saran dari para ahli. Setelah direvisi, media

diujicobakan kepada peserta didik sebagai pengguna media komik digital disertai

quiz. Adapun alur evaluasi formatif adalah sebagai berikut.

3. Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation)

Pada tahap ini prototipe dievaluasi keefektifan dan kepraktisan media

pembelajaran oleh peserta didik dan juga guru biologi. Namun, penelitian

pengembangan media komik digital disertai quiz hanya dibatasi hingga tahap

evaluasi formatif. Evaluasi sumatif yang merupakan evaluasi terhadap produk

sesungguhnya tidak dilakukan pada penelitian ini karena keterbatasan waktu.

4. Refleksi Sistematik dan Dokumentasi (Systematic Reflection and

Documentation)

Tahap refleksi sistematik dan dokumentasi adalah tahap akhir dari prosedur

pengembangan ini. Tahap ini merupakan tahap deskripsi penelitian

pengembangan media komik disertai quiz yang telah dilakukan dalam bentuk

laporan. Hasil laporan penelitian pengembangan berdasarkan tahapan, respon, dan

hasil pengembangan.

C. Desain Uji Coba

Uji coba pada penelitian pengembangan media komik digital disertai quiz ini

merupakan evaluasi formatif. Evaluasi formatif merupakan evaluasi yang

dilaksanakan oleh pengembang selama produk dikembangkan.5 Uji coba produk

bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan respon dari produk yang telah

5Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana

Prenadamedia Group, 2013), Ed. 3, Cet. 3, h. 233

Expert Review

One-to-one

Evaluation

Small Group

Evaluation Field Test

Revisi Revisi

Gambar 3.2 Tahap Evaluasi Formatif

Page 53: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

39

dihasilkan. Pada tahap pertama prototipe media komik digital disertai quiz yang

telah dibuat selanjutnya dilakukan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi.

Selain melakukan uji kelayakan, dilakukan evaluasi satu lawan satu. Dari hasil

validasi ahli dan evaluasi satu lawan satu, maka prototipe akan direvisi

berdasarkan saran yang didapatkan.

Prototipe yang telah direvisi dari tahap validasi ahli dan evaluasi satu lawan

satu selanjutnya memasuki tahap kedua yaitu evaluasi kelompok kecil. Uji coba

ini bertujuan untuk mengoptimalkan produk yang akan dikembangkan untuk

masuk ke tahap selanjutnya. Dari hasil evaluasi kelompok kecil, produk akan

direvisi sesuai dengan saran peserta didik. Prototipe yang sudah direvisi akan

masuk ke tahap uji lapangan. Pada tahap ini prototipe yang diujikan sudah

menjadi prototipe yang memenuhi seluruh kriteria dan merupakan hasil perbaikan

dari evaluasi-evaluasi sebelumnya. Selain itu, peserta didik juga diberikan angket

respon untuk mendapatkan data terhadap media komik digital disertai quiz yang

telah diberikan.

D. Subjek Penelitian

Subjek penelitian produk media komik digital disertai quiz ini sebanyak 45

peserta didik kelas XI MIPA serta dua guru biologi dari SMAN 3 dan SMAN 6

Tangerang Selatan. Sekolah tersebut dipilih karena sama-sama terakreditasi A,

menggunakan kurikulum 2013, memiliki fasilitas yang mendukung jalannya

penelitian, dan diizinkan untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut. Sampel

diambil secara purposive. Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel

dengan pertimbangan tertentu.6

Sampel subjek penelitian pada tahap evaluasi satu lawan satu (one-to-one

evaluation) melibatkan 3 peserta didik kelas XI MIPA 4 dari SMAN 3 Tangerang

Selatan yang terdiri dari peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi, sedang

dan rendah. Pada tahap evaluasi kelompok kecil (small group evaluation)

melibatkan 12 peserta didik kelas XI MIPA 3 dari SMAN 3 Tangerang Selatan

yang memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Pada tahap uji lapangan

6Ibid., h. 85.

Page 54: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

40

(field test) melibatkan 30 peserta didik kelas XI MIPA 2 dari SMAN 6 Tangerang

Selatan. Subjek penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Subjek Penelitian pada Tahap Evaluasi Formatif

Tahap Subjek Tempat Instrumen

Validasi ahli

(expert

review)

4 orang ahli media dan 5 orang

ahli orang ahli materi

FITK UIN Jakarta,

SMAN 3 dan SMAN

6 Tangerang Selatan

Angket

validasi ahli

Evaluasi satu

lawan satu

(one-to-one

evaluation)

3 peserta didik kelas XI MIPA

4 yang terdiri dari 1 peserta

didik berkemampuan tinggi, 1

peserta didik berkemampuan

sedang dan 1 peserta didik

berkemampuan rendah

SMAN 3 Tangerang

Selatan

Tes dan

angket

respon

peserta

didik

Uji coba

kelompok

kecil (small

group

evaluation)

12 peserta didik kelas XI

MIPA 3 yang terdiri dari 4

peserta didik berkemampuan

tinggi, 4 peserta didik

berkemampuan sedang dan 4

peserta didik berkemampuan

rendah

SMAN 3 Tangerang

Selatan

Tes dan

angket

respon

peserta

didik

Uji coba

lapangan

(field test)

30 peserta didik kelas XI

MIPA 2

SMAN 6 Tangerang

Selatan

Tes dan

angket

respon

peserta

didik

E. Instrumen Penelitian

Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa instrumen

penelitian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan

instrumen non-tes berupa wawancara, angket, dan observasi, dan instrumen tes

berupa quiz berbentuk pilihan ganda.

1. Non Tes

a. Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara digunakan saat survei lapangan pada penelitian

pendahuluan. Tujuan dilakukannya wawancara adalah untuk mendapatkan data

awal dari guru mengenai kegiatan belajar mengajar dan permasalahan yang terjadi

di dalamnya. Wawancara dilakukan kepada guru biologi kelas XI pada tanggal

05-19 Desember 2018.

Page 55: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

41

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Guru

No. Aspek

1. Kurikulum

2. Motivasi Belajar Peserta Didik

3. Konsep Biologi

4. Metode Pembelajaran

5. Media Pembelajaran

6. Penggunaan Komik Digital disertai Quiz

b. Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.7

Kuesioner atau angket ditujukan kepada ahli materi, ahli media, dan peserta didik

dari tahap studi pendahuluan sampai tahap uji coba lapangan. Angket

pendahuluan peserta didik menggunakan bentuk multiple choice (pilihan ganda),

sedangkan angket untuk ahli materi, ahli media dan respon peserta didik

berbentuk rating scale dengan lima pilihan jawaban yaitu sangat setuju, setuju,

kurang setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju.

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik Penelitian Pendahuluan

No. Indikator

1. Ketertarikan pada mata pelajaran biologi

2. Pendapat mengenai sulitnya mata pelajaran biologi

3. Faktor yang menyebabkan materi biologi sulit dipahami

4. Cara guru menyampaikan materi di kelas

5. Kesenangan dalam membaca buku biologi

6. Kekurangan buku cetak biologi

7. Kepemilikan perangkat elektronik

8. Penggunaan waktu dalam mengakses perangkat elektronik

9. Fasilitas yang sering digunakan pada perangkat elektronik

10. Pengalaman membaca komik

11. Media yang digunakan dalam membaca komik

12. Kekurangan komik cetak

13. Kesukaan belajar biologi dengan gambar

14. Pengetahuan tentang Kahoot

15. Tanggapan kesediaan media

7Ibid., h. 142.

Page 56: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

42

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media Pembelajaran

No. Aspek

1. Anatomi Komik

2. Mutu Gambar

3. Tampilan Menyeluruh

4. Keterlaksanaan

5. Balance Testing

6. Play Testing

7. Usability Testing

Sumber: Diadaptasi dari penelitian Muhammad Bagus Pamuji (2014), dan Alfina

Auliani (2017)

Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi Biologi

No. Aspek

1. Komponen Isi

2. Komponen Penyajian

3. Komponen Kebahasaan

4. Komponen Kegrafikan

Sumber: BSNP (2014)

Tabel 3.7 Kisi-Kisi Angket Evaluasi Satu Lawan Satu

No. Aspek

1. Materi

2. Desain Pembelajaran

3. Implementasi

4. Kualitas Teknis

Sumber: Diadaptasi dari Martin Tessmer (1997)

Tabel 3.8 Kisi-Kisi Angket Uji Coba Kelompok Kecil

No. Aspek

1. Materi

2. Desain Pembelajaran

3. Implementasi

4. Efisiensi

Sumber: Diadaptasi dari Martin Tessmer (1997)

Tabel 3.9 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik pada Uji Coba Lapangan

No. Aspek

1. Kemampuan untuk dilaksanakan (Implementability)

2. Kesinambungan (Sustainability)

3. Kecocokan dengan lingkungan (Appropriateness)

4. Penerimaan dan kemenarikan (Acceptence and Attractiveness)

Sumber: Diadaptasi dari Martin Tessmer (1997)

Page 57: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

43

c. Observasi

Lembar observasi yang dibuat berupa lembar observasi sekolah berbentuk

checklist. Tujuan dilakukannya observasi adalah untuk mengetahui fasilitas yang

dimiliki sekolah dan untuk mengetahui sekolah mana yang bersedia untuk

dijadikan tempat penelitian. Observasi dilakukan bersama dengan wawancara

guru pada tanggal 05-19 Desember 2018.

2. Tes (Quiz Kahoot)

Tes ini diberikan pada tahap evaluasi satu lawan satu, evaluasi kelompok

kecil dan uji coba lapangan. Tes ini berbentuk pilihan ganda dengan empat pilihan

jawaban yang diberikan dalam bentuk quiz Kahoot. Tes ini terdiri dari soal ranah

kognitif dimulai dari mendefinisikan (C1), memahami (C2), mengaplikasikan

(C3), dan menganalisis (C4). Instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.1.

F. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, data yang diperoleh dari hasil wawancara dan observasi

akan diolah secara kualitatif. Adapun data yang diperoleh dari angket dengan

pertanyaan menggunakan rating scale akan diubah terlebih dahulu ke dalam data

kualitatif. Adapun teknik analisis data yang digunakan sebagai berikut:

1. Analisis Data Wawancara Guru dan Observasi Sekolah

Hasil wawancara terhadap guru dan observasi akan dikumpulkan menjadi

satu, dianalisis, dan ditarik kesimpulan sehingga mudah untuk dipahami.

2. Analisis Data Angket Validasi Ahli dan Angket Respon Peserta Didik

Data yang didapatkan dari hasil angket validasi ahli akan dianalisis

menggunakan rating scale. Rating scale digunakan untuk mengukur sikap dan

persepsi responden terhadap gejala atau fenomena lainnya.8

a. Hasil penilaian oleh para ahli yang berupa angka diberikan skor penilaian

dengan ketentuan sebagai berikut:

8Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika untuk Penelitian:

AdministrasiPendidikann-Bisnis-Pemerintahan-Sosial-Kebijakan-Ekonomi-Hukum-Manajemen-

Kesehatan, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 5, h. 23.

Page 58: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

44

Tabel 3.10 Ketentuan Pemberian Skor

Skor Keterangan

1 Sangat Tidak Setuju/Sangat Tidak Baik

2 Tidak Setuju/Tidak Baik

3 Kurang Setuju/Cukup

4 Setuju/Baik

5 Sangat Setuju/Sangat Baik

b. Data yang terkumpul dihitung skor rata-rata setiap kriteria yang dinilai

dengan rumus:9

�̅� =∑ 𝑋

𝑁

Dengan keterangan:

�̅� = rerata nilai

∑ = tanda jumlah

X = nilai mentah yang dimiliki subjek

N = banyaknya subjek yang memiliki nilai

c. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dari hasil penilaian ahli,

dilakukan penghitungan persentase perolehan skor dan menentukan kisaran

kriteria persentase, dengan rumus:10

𝑝 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚𝑥 100%

Dengan keterangan:

P = Persentase kelayakan media

Skor kriterium dapat dicari dengan cara berikut:

Skor Kriterium = Skor tertinggi tiap butir x jumlah butir x jumlah responden

Kriteria Penilaian:

Skor tertinggi = 5

Skor terendah = 1

Jumlah kelas = 5

9Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2007), Cet. 9, h.

284-285. 10Sugiyono, op. cit., h. 99

Page 59: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

45

Mencari rentang kelas, dengan rumus:11

R = data tertinggi – data terendah

Maka, R = 5 -1 = 4

Kemudian menghitung panjang interval dengan rumus:12

𝑝 = 𝑟𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔

𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠=

4

5= 0,80

Sehingga skor dan kriteria kelayakan media adalah sebagai berikut:

Tabel 3.11 Skor dan Kriteria Kelayakan

Skor Keterangan

4,20 – 5,00 Sangat Layak/Sangat Baik

3,40 – 4,19 Layak/Baik

2,60 – 3,39 Cukup Layak/Cukup Baik

1,80 – 2,59 Kurang Layak/Kurang Baik

1,00 – 1,79 Tidak Layak/Tidak Baik

Adapun persentase dan kriteria kelayakan media adalah sebagai berikut:

Tabel 3.12 Persentase dan Kriteria Kelayakan

Skor Keterangan

81% - 100% Sangat Layak/Sangat Baik

61% - 80% Layak/Baik

41% - 60% Cukup Layak/Cukup Baik

21% - 40% Kurang Layak/Kurang Baik

≤ 20% Tidak Layak/Tidak Baik

11Husaini Usman dan R. Purnomo Setiady Akbar, Pengantar Statistika Edisi Kedua,

(Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), h. 71. 12Ibid.

Page 60: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

84

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diberikan dari penelitian pengembangan ini adalah

sebagai berikut:

1. Pengembangan media komik digital menggunakan Pixton disertai quiz

(Kahoot) pada konsep sistem gerak menggunakan metode development

research dari Jan van den Akker dengan evaluasi formatif dari Martin

Tessmer. Media dikembangkan melalui tiga tahap, yaitu: tahap penelitian

pendahuluan (preliminary research), tahap prototipe (prototyping stage),

serta refleksi sistematis dan dokumentasi (systematic reflection and

documentation).

2. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan media pembelajaran berupa

komik digital menggunakan Pixton disertai quiz (Kahoot) pada konsep sistem

gerak. Uji kelayakan dilakukan oleh 9 orang ahli yang terdiri dari 4 ahli

media dan 5 ahli materi. Penilaian oleh ahli media menunjukkan rata-rata

persentase sebesar 87,90% dengan kriteria sangat layak. Penilaian dari ahli

materi menunjukkan rata-rata persentase sebesar 87,89% dengan kriteria

sangat layak. Penilaian dari peserta didik pada tahap uji lapangan

menunjukkan rata-rata persentase sebesar 87% dengan kriteria sangat baik.

Hasil ini menunjukkan bahwa media komik digital menggunakan Pixton

disertai quiz (Kahoot) pada konsep sistem gerak dinyatakan layak sebagai

media bantu atau media alternatif bagi peserta didik maupun guru dari segi

media maupun materi.

3. Respon peserta didik terhadap media pada evaluasi one-to-one dinilai ‘baik’,

pada uji coba kelompok kecil dinilai ‘sangat baik’, dan pada uji coba

lapangan dinilai ‘sangat baik’. Hasil ini menunjukkan bahwa media komik

digital menggunakan Pixton disertai quiz (Kahoot) pada konsep sistem gerak

mendapat respon positif dari peserta didik.

Page 61: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

85

B. Saran

Saran yang dapat diberikan dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai

berikut:

1. Media yang telah dihasilkan sebaiknya diperbaiki terlebih dahulu lalu dapat

diuji coba kembali pada beberapa sekolah dengan kelompok yang lebih besar

agar produk yang dihasilkan dapat lebih representatif.

2. Media hasil pengembangan ini sebaiknya dikembangkan lebih lanjut pada

materi biologi lainnya, sehingga proses pembelajaran yang diinginkan dapat

terwujud.

3. Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan dapat mengukur efektivitas ataupun

pengaruh media komik digital disertai quiz ini baik terhadap hasil belajar,

minat belajar, maupun motivasi belajar dan dipadukan dengan model

pembelajaran yang cocok dengan komik digital seperti model Remap Coopel

Teams Games Tournament (TGT) atau model kooperatif lainnya.

Page 62: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

86

DAFTAR PUSTAKA

Anesia, Regita. Pengembangan Media Komik Berbasis Android Pada Pokok

Bahasan Gerak Lurus Untuk Siswa SMP Kelas VII. Skripsi pada Jurusan

Pendidikan Fisika UIN Raden Intan Lampung. 2017.

Anonim, About Pixton Comics Pixton empowers the world to communicate

graphically with comics. tth. https://www.pixton.com/company. Diakses

pada tanggal 24 Juni 2019 pukul 19.15 WIB.

Akker, Jan van den., Koeno Gravemeijer, Susan McKenney dan Nienke Nieveen.

“Introducing Educational Design Research”, dalam Jan van den Akker,

Koeno Gravemeijer, Susan McKenney dan Nienke Nieveen (eds.),

Educational Design Research. New York: Routledge. 2007.

Aleksic-Maslac, Karmela., Branko Sinkovic, dan Philip Vranesic, Influence of

Gamification on Student Engagement in Education. International Journal of

Education and Learning Systems. Vol. 2. 2017.

Arikunto, Suharsimi. Manajemen Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta. 2007.

Badan Standar Nasional Pendidikan. Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016

Tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Biologi SMA/MA

Lampiran 07.

Barus, Irma Rasita Gloria dan Tatie Soedewo. Penggunaan Media Kahoot! Dalam

Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris. Prosiding Seminar Nasional

Teknologi Terapan Berbasis Kearifan Lokal (SNT2BKL). 2018.

Gumelar, M. S. Comic Making. Jakarta: Indeks. 2011.

Hadi, Werdani Sulistya. Pengembangan Komik Fisika Berbasis Android Sebagai

Suplemen Pokok Bahasan Radioaktivitas untuk Sekolah Menengah Atas.

Skripsi pada Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Negeri Semarang,

Semarang. 2015.

Hakim, Alfian Furqon. Pengembangan Komik Digital Sebagai Media

Pembelajaran Alat-Alat Pembayaran Internasional Pada Materi

Perekonomian Terbuka. Skripsi pada Program Studi Pendidikan Ekonomi

Universitas Negeri Yogyakarta. 2017.

Herlanti, Yanti. Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains. Jakarta: UIN

Syarif Hidayatullah. 2014.

Hermawati, Tetty. Komik Digital untuk Pembelajaran yang Menyenangkan. 2015.

http://guraru.org/guru-berbagi/komik-digital-untuk-pembelajaran-yang-

menyenangkan/. Diakses pada tanggal 06 Agustus 2017.

Page 63: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

87

HM, Ahmad Rohani. Media Intruksional Edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta,

1997.

Irnaningtyas. Biologi untuk SMA/MA kelas XI. Jakarta: Erlangga. 2017.

Ismail, Muhd Al-Aarifin and Jamilah Al-Muhammady Mohammad. Kahoot: A

Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education

in Medicine Journal. Volume 9. Issue 2. 2017.

Isnayanti, Eni. Pengembangan Media Komik Berbasis Multimedia Dengan

Powerpoint Pada Pembelajaran PKn Materi Globalisasi Kelas IVB SD

Negeri Manyaran 03. Skripsi pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah

Dasar Universitas Negeri Semarang. 2016.

Lee, Vivian WH. Using Pixton As a Tool in the Classroom. 2013.

http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/Using_Pixton_As_a_Tool_in_the_Classroom.

Diakses pada tanggal 06 Agustus 2017.

Linggi’, Agustinus Datu. Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran

Teks Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.

Skripsi pada Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Universitas

Sanata Dharma. Yogyakarta. 2016.

Maghfirah, Firda dan Herowati. Pengembangan Media Komik Strip Sains

“Pemanasan Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca Siswa Kelas

VII SMPN 2 Sumenep. Jurnal Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan

IPA. Vol. 7, Jilid 2, 2017.

Maharsi, Indiria. KOMIK: Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Kata Buku.

2011.

McMeekin, Hannah, Elma Burnham, and Carson Dietz Hartmann. Why is Pixton

Pedagogically Interesting. tth. https://www.pixton.com/schools/pedagogy.

Diakses pada tanggal 24 Juni 2019 pukul 19.44 WIB.

Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran. Jakarta: REFERENSI (GP Press Group).

2013.

Nieveen, Nienke., Susan McKenney, dan Jan van den Akker. “Educational Design

Research: The Value of Variety”, dalam Jan van den Akker, Koeno

Gravemeijer, Susan McKenney dan Nienke Nieveen (eds.), Educational

Design Research. New York: Routledge. 2007.

Nurinayati, Fitri, Nurmasari Sartono, dan Dian Evriyani. Pengembangan Media

Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di

SMA Negeri 13 Jakarta. BIOSFER, Vol. VII, No. 2, 2014.

Page 64: repository.uinjkt.ac.id › dspace › bitstream › 123456789... · PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MENGGUNAKAN …vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillahirabbil

88

Pratiwi, D.A, Sri Maryati, Suharno, dan Bambang Suseno. Biologi untuk SMA/MA

kelas XI. Jakarta: Erlangga. 2017.

Puspitorini, Retno, Prodjosantoso, Bambang Subali, dan Jumadi. Penggunaan

Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi dan

Hasil Belajar Kognitif dan Afektif. Cakrawala Pendidikan, 3. 2014.

Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika untuk Penelitian:

Administrasi Pendidikann-Bisnis-Pemerintahan-Sosial-Kebijakan-Ekonomi-

Hukum-Manajemen-Kesehatan. Bandung: Alfabeta. 2013.

Risdianto, Eko. Analisis Pendidikan Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0. 2019.

Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan

Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta. 2013.

S, Ade Irma. Pengaruh Media Komik dengan Role Playing Terhadap Hasil dan

Minat Belajar Siswa Pada Materi Virus di MAN 1 Sigli. Skripsi pada

Program Studi Pendidikan Biologi UIN Ar-Raniry. Banda Aceh. 2017.

Sadiman, Arief S, R. Rahardjo, Anung Haryono, dan Rahardjito. Media

Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT.

Raja Grafindo Persada. 1996.

Sanjaya, Wina. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Prenadamedia Group. 2008.

Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:

Kencana Prenadamedia Group. 2013.

Sudirwan, J. Digital Natives. 2016. https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/digital-

natives/. Diakses pada 02 Mei 2019 pukul 21.35 WIB.

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta. 2011.

Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja

Rosdakarya. 2012.

Tessmer, Martin. Planning and Conducting Formative Evaluations: Improving

the Quality of Education and Training. 2005.

Tim Masmedia Buana Pustaka. Biologi untuk SMA/MA Kelas XI. Sidoarjo:

Masmedia. 2014.

Usman, Husaini dan R. Purnomo Setiady Akbar. Pengantar Statistika Edisi

Kedua. Jakarta: PT. Bumi Aksara. 2008.